You are on page 1of 18

Projekt Arduino

Wprowadzenie
Przeczytaj
Galeria zdjęć interaktywnych
Sprawdź się
Dla nauczyciela
Projekt Arduino

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Pomysłodawcom projektu Arduino przyświecała idea ułatwienia procesu programowania


mikrokontrolerów. Chcieli także usprawnić budowanie urządzeń elektronicznych
sterowanych za pomocą mikrokontrolerów.

W rezultacie powstała konstrukcja zwana płytką Arduino; zamontowano na niej rozmaite


elementy, wśród których najważniejszym jest mikrokontroler. Programy wykonywane przez
ten układ są pisane z wykorzystaniem darmowego środowiska Arduino IDE i przesyłane do
pamięci mikrokontrolera za pośrednictwem złącza USB.

Dzięki Arduino możemy włączać i wyłączać diodę LED, zmierzyć temperaturę, sterować
silnikiem poruszającym model pojazdu, pokazywać komunikaty na wyświetlaczu LCD itp.
Bardziej rozbudowane projekty znajdą zastosowanie w inteligentnych domach i układach
automatyki: wykorzystamy je do zwijania lub rozwijania rolet po naciśnięciu przycisku
w pilocie (lub w zależności od natężenia światła), wyłączania urządzeń elektrycznych po
upływie określonego czasu, wykrycia intruza w mieszkaniu lub dostosowania pracy systemu
ogrzewania do temperatury na zewnątrz.

Twoje cele

Dowiesz się, czym jest platforma Arduino.


Poznasz podstawowe rodzaje płytek Arduino.
Zapoznasz się z budową płytki Arduino Uno.
Zainstalujesz środowisko programistyczne Arduino IDE.
Przeczytaj

Arduino jest platformą sprzętowo‐programistyczną. Oznacza to, że za jej pomocą możemy


nie tylko pisać programy wykonywane przez mikrokontroler (w przypadku Arduino
programy nazywane są szkicami), lecz także budować rozmaite urządzenia współpracujące
z mikrokontrolerem. Wymaga to co prawda zakupienia odpowiednich podzespołów
(przewodów, diod LED, czujników, wyświetlaczy, silników krokowych...), jednak nie są
one kosztowne, a dzięki nim powstaną konstrukcje ograniczane tylko przez wyobraźnię
pomysłodawcy.

Bazą platformy Arduino jest płyta główna. Termin ten jest znany niemal wszystkim
użytkownikom komputerów. W tym przypadku płytę główną nazywa się zwykle po prostu
płytką Arduino.

Istnieje wiele odmian płytek. Podstawowym, najbardziej popularnym modelem jest Arduino


Uno.

Płytka Arduino Uno


Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Programy wykonywane przez mikrokontroler są pisane w języku C/C++ (ściślej mówiąc,


mamy do czynienia z pewną odmianą tego języka, dostosowaną do specyfiki budowy i pracy
mikrokontrolerów). Na początku możemy skorzystać z gotowych szkiców dołączonych do
płytki Arduino. Dzięki temu szybciej zapoznamy się z podstawowymi pojęciami z dziedziny
programowania, takimi jak stałe, zmienne, instrukcje lub biblioteki.
Mikrokontroler komunikuje się ze światem zewnętrznym za pośrednictwem cyfrowych
i analogowych złączy (pinów). Odczytuje z nich np. stan podłączonego czujnika temperatury
lub ustawia na pinie stan wysoki, co skutkuje uruchomieniem podłączonego brzęczyka. Aby
piny były obsługiwane prawidłowo, podczas pisania programu musimy określić, które złącza
służą za wejścia, a które za wyjścia. Ustalamy także, co ma być odczytywane z wejść, a co
powinno pojawić się na wyjściach.

Do wejść Arduino można podłączać m.in. czujniki, przyciski i urządzenia pomiarowe; do


wyjść podłączymy wyświetlacz, silnik, diodę LED, serwomechanizmy itd.

Podstawowe rodzaje płytek Arduino


Wspomnieliśmy już, że rodzina Arduino składa się z wielu odmian płytek, począwszy od
najbardziej popularnej Arduino Uno, a kończąc na zminiaturyzowanej wersji Nano.

Arduino Uno

Płytka Arduino Uno jest zbudowana na bazie mikrokontrolera ATmega328. We


wcześniejszych wersjach wykorzystywano układ ATmega168. Mikrokontroler ATtmega328
ma więcej pamięci, dzięki czemu można pisać bardzie obszerne programy.

Dane techniczne płytki Arduino Uno:

mikrokontroler: ATmega328P
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania (zalecane): 7–12 V
napięcie zasilania (min/max): 6–20 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 14
wejścia analogowe: 6
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
maksymalne obciążenie prądowe wyjścia 3,3 V: 50 mA
pamięć flash: 32 KB
pamięć SRAM: 2 KB
pamięć EEPROM: 1 KB
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 68,6 mm x 53,4 mm
masa: 25 g
Płytka Arduino Uno
Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Arduino Mega
Arduino Mega jest największą płytką z rodziny Arduino, zbudowaną z wykorzystaniem
mikrokontrolera ATmega2560. Układ ten dysponuje aż 128 kB pamięci flash (Arduino Uno ma
32 kB). W rezultacie możliwe jest pisanie bardzo rozbudowanych programów (szkiców). Aby
zwiększyć możliwości płytki w stosunku do wersji Uno, wyposażono ją w 54 piny wejścia
i wyjścia.

Płytka Arduino Mega


Źródło: David Mellis, licencja: CC BY 2.0.
Dane techniczne płytki Arduino Mega:

mikrokontroler: ATmega2560
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania (zalecane): 7–12 V
napięcie wejściowe (min/max): 6–20 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 54 (15 wyjść PWM)
wejścia analogowe: 16
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
maksymalne obciążenie prądowe wyjścia 3,3 V: 50 mA
pamięć flash: 256 KB
pamięć SRAM: 8 KB
pamięć EEPROM: 4 KB
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 101,52 mm x 53,3 mm
masa: 37 g

Arduino Nano

Arduino Nano to zminiaturyzowana wersja płytki Uno. Dzięki temu łatwiej jest skonstruować
układy, które  mieszczą się w mniejszej obudowie. Płytka Nano ma 22 cyfrowe
wejścia/wyjścia, umożliwiające m.in. sterowanie diodami LED, przekaźnikami oraz
odczytywanie stanu przycisków.

Dane techniczne płytki Arduino Nano:

mikrokontroler: ATmega328
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania: 7–12 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 22 (6 wyjść PWM)
wejścia analogowe: 8
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 18 mm x 45 mm
masa: 7 g
Płytka Arduino Nano
Źródło: Enirstad, licencja: CC BY-SA 4.0.

Instalacja Arduino IDE


Skrót „IDE” pochodzi od angielskiego terminu Integrated Development
Environment i oznacza zintegrowane środowisko programistyczne. Narzędzie takie pozwala
zarówno napisać kod, jak i potrafi go skompilować (czyli przekształcić do postaci szkicu
zrozumiałego dla mikrokontrolera).

Aby zainstalować Arduino IDE wykonaj następujące czynności:

1. W przeglądarce internetowej wpisz adres www.arduino.cc.


2. W menu wyświetlonej strony WWW wybierz SOFTWARE/DOWNLOADS.
3. W sekcji Download the Arduino IDE wybierz plik instalacyjny odpowiedni dla
systemu operacyjnego, w którym pracujesz. My wykorzystamy plik dla systemu
Windows.

4. Po pobraniu pliku dwukrotnie kliknij ikonę instalatora. Gdy zapoznasz się licencją,
zatwierdź jej warunki i przejdź dalej.

5. Wybierz elementy pakietu, które chcesz zainstalować i ustawienia, które ci


odpowiadają. Domyślnie zaznaczone są wszystkie opcje:
Install Arduino software, Install USB drivers (zainstaluj sterowniki USB),
Create Start Menu shortcut (utwórz skrót w menu
Start),  Create Desktop shortcut (utwórz skrót na Pulpicie), 
Associating .ino files (skojarz aplikację z plikami .ino, czyli formatem własnym
Arduino). Kliknij przycisk Next.

6. Wybierz folder, w którym ma zostać zainstalowana aplikacja; domyślnie instalowana jest


ona na dysku głównym. Aby zmienić lokalizację, kliknij przycisk Browse, wskaż właściwy
folder i kliknij przycisk Install.

7. Po zakończeniu pracy instalatora kliknij przycisk Close. Jesteś gotowy do


uruchomienia programu Arduino IDE.
8. Oto widok okna głównego programu Arduino IDE:

Słownik
mikrokontroler

układ scalony, w skład którego wchodzą: jednostka centralna (CPU), pamięć flash
przechowująca instrukcje, pamięć RAM (pamięć robocza) oraz pamięć EEPROM
(przechowująca dane)

złącza cyfrowe

złącza mogące służyć za wejścia lub wyjścia sygnałów; w przypadku pracy jako wyjścia
podają one napięcie 5 V (stan wysoki), lub 0 V (stan niski)
szkic

program (zestaw instrukcji) wykonywany przez mikrokontroler zamontowany na płytce


Arduino
Galeria zdjęć interaktywnych

Polecenie 1

Zapoznaj się z budową płytki Arduino Uno i wymień sposoby, w jakie można ją zasilać.

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.


Sprawdź się

Ćwiczenie 1

Przycisk RESET na płytce Arduino Uno służy do:

wyłączenia płytki
zapalenia diody dołączonej do pinu numer 13
ponownego uruchomienia programu

Ćwiczenie 2

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Ćwiczenie 3

Jakim napięciem możemy zasilać płytkę Arduino Uno?

1-5 V
22-30 V
7-12 V

Ćwiczenie 4

Ile złączy cyfrowych znajduje się na płytce Arduino Uno?

14
5
12

Ćwiczenie 5

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.


Ćwiczenie 6

Która z wymienionych płytek Arduino jest największa?

Arduino Nano
Arduino Mega
Arduino Uno

Ćwiczenie 7

Ile styków ma mikrokontroler ATmega328?

10
22
28

Ćwiczenie 8

Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.


Dla nauczyciela

Autor: Dawid Mazur

Przedmiot: Informatyka

Temat: Projekt Arduino

Grupa docelowa:

III etap edukacyjny, liceum ogólnokształcące, technikum

Podstawa programowa:
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
Zakres podstawowy
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń:
1. projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje
wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne,
funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych;
w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2. do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje
oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1. aktywnie uczestniczy w realizacji projektów informatycznych rozwiązujących problemy
z różnych dziedzin, przyjmuje przy tym różne role w zespole realizującym projekt i prezentuje
efekty wspólnej pracy;
6. poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na pla ormach do
e-nauczania.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1. postępuje zgodnie z zasadami netykiety oraz regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony
danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej
w dostępie do informacji; jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad;
2. respektuje obowiązujące prawo i normy etyczne dotyczące korzystania i rozpowszechniania
oprogramowania komputerowego, aplikacji cudzych i własnych oraz dokumentów
elektronicznych;
3. stosuje dobre praktyki w zakresie ochrony informacji wrażliwych (np. hasła, pin), danych
i bezpieczeństwa systemu operacyjnego, objaśnia rolę szyfrowania informacji;
Zakres rozszerzony
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń spełnia wymagania określone dla
zakresu podstawowego, a ponadto:
1. w zależności od problemu rozwiązuje go, stosując metodę wstępującą lub zstępującą;
2. do realizacji rozwiązania problemu dobiera odpowiednią metodę lub technikę algorytmiczną
i struktury danych;
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1. projektuje i tworzy rozbudowane programy w procesie rozwiązywania problemów,
wykorzystuje w programach dobrane do algorytmów struktury danych, w tym struktury
dynamiczne i korzysta z dostępnych bibliotek dla tych struktur;
2. stosuje zasady programowania strukturalnego i obiektowego w rozwiązywaniu problemów;
3. sprawnie posługuje się zintegrowanym środowiskiem programistycznym przy pisaniu,
uruchamianiu i testowaniu programów;
4. przygotowując opracowania rozwiązań złożonych problemów, posługuje się wybranymi
aplikacjami w stopniu zaawansowanym:
1) tworzy i edytuje dwuwymiarowe oraz trójwymiarowe wizualizacje i animacje, stosuje właściwe
formaty plików graficznych,
2) uczestniczy w opracowaniu dokumentacji projektu zespołowego, pracując przy tym
w odpowiednim środowisku,
V. Rozwijanie kompetencji społecznych. Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone
dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1. przy realizacji zespołowego projektu programistycznego posługuje się środowiskiem
przeznaczonym do współpracy i realizacji projektów zespołowych, w tym środowiskiem
w chmurze; współtworzy zasoby udostępniane na pla ormach do e-nauczania;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

kompetencje obywatelskie;
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych,
technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

Dowiesz się, czym jest platforma Arduino.


Poznasz podstawowe rodzaje płytek Arduino.
Zapoznasz się z budową płytki Arduino Uno.
Zainstalujesz środowisko programistyczne Arduino IDE.

Strategie nauczania:

konstruktywizm;
konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.

Formy pracy:

praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;


zasoby multimedialne zawarte w e‐materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie Arduino IDE 1.8.12 (lub nowszej wersji);
moduł Arduino UNO Rev3 lub wybrany odpowiednik.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‐materiał:


„Projekt Arduino”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji
„Przeczytaj”.

Faza wstępna:

1. Nauczyciel wyświetla i odczytuje temat lekcji oraz cele zajęć. Prosi uczniów
o sformułowanie kryteriów sukcesu.
2. Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel zadaje uczniom pytanie dotyczące ich
aktualnego stanu wiedzy w obszarze poruszanego tematu, opartego o programowanie.

Faza realizacyjna:

1. Praca z tekstem. Uczniowie analizują treści z sekcji „Przeczytaj” wyświetlone na tablicy.


2. Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Galeria zdjęć
interaktywnych”, czyta treść polecenia nr 1: „Zapoznaj się z budową płytki Arduino Uno
i opisz sposoby, w jakie można ją zasilać.” i omawia kolejne kroki rozwiązania.
3. Ćwiczenie umiejętności. Prowadzący zapowiada uczniom, że w kolejnym kroku będą
rozwiązywać ćwiczenia nr 1–8 z sekcji „Sprawdź się”. Każdy z uczniów robi to
samodzielnie. Po ustalonym czasie wybrani uczniowie przedstawiają rozwiązania.
Nauczyciel w razie potrzeby koryguje odpowiedzi, dopowiada istotne informacje,
udziela uczniom informacji zwrotnej.

Faza podsumowująca:
1. Na koniec zajęć nauczyciel prosi uczniów o rozwinięcie zdania: „Na dzisiejszych
zajęciach nauczyłam/łem się jak…”.

Praca domowa:

1. Uczniowie opracowują FAQ (minimum 3 pytania i odpowiedzi) do tematu lekcji („Projekt


Arduino”).

Materiały pomocnicze:

Oficjalna dokumentacja techniczna dla projektu Arduino.

Wskazówki metodyczne:

Multimedium w sekcji „Galeria zdjęć interaktywnych” można potraktować jako zadania


domowe dotyczące analizy problemu w temacie „Projekt Arduino”.

You might also like