Professional Documents
Culture Documents
Wprowadzenie
Przeczytaj
Galeria zdjęć interaktywnych
Sprawdź się
Dla nauczyciela
Projekt Arduino
Dzięki Arduino możemy włączać i wyłączać diodę LED, zmierzyć temperaturę, sterować
silnikiem poruszającym model pojazdu, pokazywać komunikaty na wyświetlaczu LCD itp.
Bardziej rozbudowane projekty znajdą zastosowanie w inteligentnych domach i układach
automatyki: wykorzystamy je do zwijania lub rozwijania rolet po naciśnięciu przycisku
w pilocie (lub w zależności od natężenia światła), wyłączania urządzeń elektrycznych po
upływie określonego czasu, wykrycia intruza w mieszkaniu lub dostosowania pracy systemu
ogrzewania do temperatury na zewnątrz.
Twoje cele
Bazą platformy Arduino jest płyta główna. Termin ten jest znany niemal wszystkim
użytkownikom komputerów. W tym przypadku płytę główną nazywa się zwykle po prostu
płytką Arduino.
Arduino Uno
mikrokontroler: ATmega328P
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania (zalecane): 7–12 V
napięcie zasilania (min/max): 6–20 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 14
wejścia analogowe: 6
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
maksymalne obciążenie prądowe wyjścia 3,3 V: 50 mA
pamięć flash: 32 KB
pamięć SRAM: 2 KB
pamięć EEPROM: 1 KB
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 68,6 mm x 53,4 mm
masa: 25 g
Płytka Arduino Uno
Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Arduino Mega
Arduino Mega jest największą płytką z rodziny Arduino, zbudowaną z wykorzystaniem
mikrokontrolera ATmega2560. Układ ten dysponuje aż 128 kB pamięci flash (Arduino Uno ma
32 kB). W rezultacie możliwe jest pisanie bardzo rozbudowanych programów (szkiców). Aby
zwiększyć możliwości płytki w stosunku do wersji Uno, wyposażono ją w 54 piny wejścia
i wyjścia.
mikrokontroler: ATmega2560
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania (zalecane): 7–12 V
napięcie wejściowe (min/max): 6–20 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 54 (15 wyjść PWM)
wejścia analogowe: 16
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
maksymalne obciążenie prądowe wyjścia 3,3 V: 50 mA
pamięć flash: 256 KB
pamięć SRAM: 8 KB
pamięć EEPROM: 4 KB
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 101,52 mm x 53,3 mm
masa: 37 g
Arduino Nano
Arduino Nano to zminiaturyzowana wersja płytki Uno. Dzięki temu łatwiej jest skonstruować
układy, które mieszczą się w mniejszej obudowie. Płytka Nano ma 22 cyfrowe
wejścia/wyjścia, umożliwiające m.in. sterowanie diodami LED, przekaźnikami oraz
odczytywanie stanu przycisków.
mikrokontroler: ATmega328
napięcie robocze: 5 V
napięcie zasilania: 7–12 V
wejścia/wyjścia cyfrowe: 22 (6 wyjść PWM)
wejścia analogowe: 8
maksymalne obciążenie prądowe wejść/wyjść: 40 mA
częstotliwość taktowania: 16 MHz
wymiary: 18 mm x 45 mm
masa: 7 g
Płytka Arduino Nano
Źródło: Enirstad, licencja: CC BY-SA 4.0.
4. Po pobraniu pliku dwukrotnie kliknij ikonę instalatora. Gdy zapoznasz się licencją,
zatwierdź jej warunki i przejdź dalej.
Słownik
mikrokontroler
układ scalony, w skład którego wchodzą: jednostka centralna (CPU), pamięć flash
przechowująca instrukcje, pamięć RAM (pamięć robocza) oraz pamięć EEPROM
(przechowująca dane)
złącza cyfrowe
złącza mogące służyć za wejścia lub wyjścia sygnałów; w przypadku pracy jako wyjścia
podają one napięcie 5 V (stan wysoki), lub 0 V (stan niski)
szkic
Polecenie 1
Zapoznaj się z budową płytki Arduino Uno i wymień sposoby, w jakie można ją zasilać.
Ćwiczenie 1
wyłączenia płytki
zapalenia diody dołączonej do pinu numer 13
ponownego uruchomienia programu
Ćwiczenie 2
Ćwiczenie 3
1-5 V
22-30 V
7-12 V
Ćwiczenie 4
14
5
12
Ćwiczenie 5
Arduino Nano
Arduino Mega
Arduino Uno
Ćwiczenie 7
10
22
28
Ćwiczenie 8
Przedmiot: Informatyka
Grupa docelowa:
Podstawa programowa:
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
Zakres podstawowy
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń:
1. projektuje i programuje rozwiązania problemów z różnych dziedzin, stosuje przy tym: instrukcje
wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne,
funkcje z parametrami i bez parametrów, testuje poprawność programów dla różnych danych;
w szczególności programuje algorytmy z punktu I.2);
2. do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje
oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
1. aktywnie uczestniczy w realizacji projektów informatycznych rozwiązujących problemy
z różnych dziedzin, przyjmuje przy tym różne role w zespole realizującym projekt i prezentuje
efekty wspólnej pracy;
6. poszerza i uzupełnia swoją wiedzę korzystając z zasobów udostępnionych na pla ormach do
e-nauczania.
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1. postępuje zgodnie z zasadami netykiety oraz regulacjami prawnymi dotyczącymi: ochrony
danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej
w dostępie do informacji; jest świadomy konsekwencji łamania tych zasad;
2. respektuje obowiązujące prawo i normy etyczne dotyczące korzystania i rozpowszechniania
oprogramowania komputerowego, aplikacji cudzych i własnych oraz dokumentów
elektronicznych;
3. stosuje dobre praktyki w zakresie ochrony informacji wrażliwych (np. hasła, pin), danych
i bezpieczeństwa systemu operacyjnego, objaśnia rolę szyfrowania informacji;
Zakres rozszerzony
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń spełnia wymagania określone dla
zakresu podstawowego, a ponadto:
1. w zależności od problemu rozwiązuje go, stosując metodę wstępującą lub zstępującą;
2. do realizacji rozwiązania problemu dobiera odpowiednią metodę lub technikę algorytmiczną
i struktury danych;
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń
cyfrowych. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1. projektuje i tworzy rozbudowane programy w procesie rozwiązywania problemów,
wykorzystuje w programach dobrane do algorytmów struktury danych, w tym struktury
dynamiczne i korzysta z dostępnych bibliotek dla tych struktur;
2. stosuje zasady programowania strukturalnego i obiektowego w rozwiązywaniu problemów;
3. sprawnie posługuje się zintegrowanym środowiskiem programistycznym przy pisaniu,
uruchamianiu i testowaniu programów;
4. przygotowując opracowania rozwiązań złożonych problemów, posługuje się wybranymi
aplikacjami w stopniu zaawansowanym:
1) tworzy i edytuje dwuwymiarowe oraz trójwymiarowe wizualizacje i animacje, stosuje właściwe
formaty plików graficznych,
2) uczestniczy w opracowaniu dokumentacji projektu zespołowego, pracując przy tym
w odpowiednim środowisku,
V. Rozwijanie kompetencji społecznych. Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone
dla zakresu podstawowego, a ponadto:
1. przy realizacji zespołowego projektu programistycznego posługuje się środowiskiem
przeznaczonym do współpracy i realizacji projektów zespołowych, w tym środowiskiem
w chmurze; współtworzy zasoby udostępniane na pla ormach do e-nauczania;
kompetencje obywatelskie;
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych,
technologii i inżynierii.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Faza wstępna:
1. Nauczyciel wyświetla i odczytuje temat lekcji oraz cele zajęć. Prosi uczniów
o sformułowanie kryteriów sukcesu.
2. Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel zadaje uczniom pytanie dotyczące ich
aktualnego stanu wiedzy w obszarze poruszanego tematu, opartego o programowanie.
Faza realizacyjna:
Faza podsumowująca:
1. Na koniec zajęć nauczyciel prosi uczniów o rozwinięcie zdania: „Na dzisiejszych
zajęciach nauczyłam/łem się jak…”.
Praca domowa:
Materiały pomocnicze:
Wskazówki metodyczne: