You are on page 1of 73

LAMAN WEB KOMUNITI SHOPPYME

MOHD KHAERUL AZREE BIN CHE


KAMARUDDIN
ii

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

2014
i

LAMAN WEB KOMUNITI SHOPPYME

MOHD KHAERUL AZREE BIN CHE KAMARUDDIN

[MOD KERJA KURSUS => LAPORAN KERTAS PROJEK / MOD


PENYELIDIKAN DAN KERJA KURSUS => DISERTASI / MOD
PENYELIDIKAN (MASTER & PHD) => TESIS] DIKEMUKAKAN BAGI
MEMENUHI SYARAT UNTUK MEMPEROLEH IJAZAH SARJANA MUDA
PENDIDIKAN (TEKNOLOGI MAKLUMAT)
ii

FAKULTI SENI, KOMPUTERAN DAN INDUSTRI KREATIF

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

2014
iii

Sila Taipkan [Kertas Projek/ Sarjana


Penyelidikan/Sarjana Penyelidikan
Dan Kerja Kursus/Doktor Falsafah]

INSTITUT PENGAJIAN SISWAZAH

PERAKUAN KEASLIAN PENULISAN

Perakuan ini telah dibuat pada [HARI] (hari bulan) JUN(bulan) 2014.

i. Perakuan pelajar :

Saya, MOHD KHAERUL AZREE BIN CHE KAMARUDDIN dengan ini mengaku bahawa disertasi/tesis
yang bertajuk LAMAN WEB KOMUNITI SHOPPYME adalah hasil kerja saya sendiri. Saya tidak
memplagiat dan apa-apa penggunaan mana-mana hasil kerja yang mengandungi hak cipta telah
dilakukan secara urusan yang wajar dan bagi maksud yang dibenarkan dan apa-apa petikan, ekstrak,
rujukan atau pengeluaran semula daripada atau kepada mana-mana hasil kerja yang mengandungi hak
cipta telah dinyatakan dengan sejelasnya dan secukupnya

_________________________
Tandatangan pelajar

ii. Perakuan Penyelia:

Saya, DR. AZNIAH BINTI ISMAIL dengan ini mengesahkan bahawa hasil kerja pelajar yang bertajuk
LAMAN WEB KOMUNITI SHOPPYME dihasilkan oleh pelajar seperti nama di atas, dan telah
diserahkan kepada Institut Pengajian Siswazah bagi memenuhi "[sebahagian=>mod B &
C/sepenuhnya=>PhD & mod A]" syarat untuk memperoleh Ijazah SARJANA MUDA PENDIDIKAN
(TEKNOLOGI MAKLUMAT) DENGAN KEPUJIAN.

____________________ __________________________
Tarikh Tandatangan Penyelia
iv

INSTITUT PENGAJIAN SISWAZAH /


INSTITUTE OF GRADUATE STUDIES

BORANG PENGESAHAN PENYERAHAN "[TESIS/DISERTASI/LAPORAN KERTAS


PROJEK]"
DECLARATION OF "[THESIS/DISSERTATION/PROJECT PAPER FORM]"

Tajuk / Title: [Tajuk_Kajian_Anda/Title_of_Your_Research]


________________________________________________

No. Matrik /Matric’s No.: [No._Matrik/Your_Matric's_No.]


Saya / I : [Nama_pelajar/Students'_Name]

mengaku membenarkan [Tesis/Disertasi/Laporan-Kertas-Projek] (Doktor-Falsafah/Sarjana )* ini


disimpan di Universiti Pendidikan Sultan Idris (Perpustakaan Tuanku Bainun) dengan syarat-
syarat kegunaan seperti berikut:-
acknowledged that my [Thesis/Dissertation/Project-Paper] is kept at Universiti Pendidikan Sultan Idris
(Tuanku Bainun Library) and reserves the right as follows:-

1. Tesis/Disertasi/Laporan Kertas Projek ini adalah hak milik UPSI.


The thesis is the property of Universiti Pendidikan Sultan Idris

2. Perpustakaan Tuanku Bainun dibenarkan membuat salinan untuk tujuan rujukan sahaja.
Tuanku Bainun Library has the right to make copies for the purpose of research only.

3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan Tesis/Disertasi ini sebagai bahan pertukaran antara
Institusi Pengajian Tinggi.
The Library has the right to make copies of the thesis for academic exchange.

4. Perpustakaan tidak dibenarkan membuat penjualan salinan Tesis/Disertasi ini bagi kategori TIDAK
TERHAD.
The Library is not allowed to make any profit for ‘Open Access’ Thesis/Dissertation.

5. Sila tandakan ( √ ) bagi pilihan kategori di bawah / Please tick ( √ ) for category below:-

Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan


Malaysia seperti yang termaktub dalam Akta Rahsia Rasmi 1972. /
SULIT/CONFIDENTIA Contains confidential information under the Official Secret Act 1972
Mengandungi maklumat terhad yang telah ditentukan oleh
organisasi/badan di mana penyelidikan ini dijalankan. / Contains
TERHAD/RESTRICTE restircted information as specified by the organization where research
was done.

TIDAK TERHAD / OPEN ACCESS

(Tandatangan Pelajar/ Signature) (Tandatangan Penyelia / Signature of Supervisor)


Tarikh: _________________ & (Nama & Cop Rasmi / Name & Official Stamp)

Catatan: Jika Tesis/Disertasi ini SULIT @ TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan
dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh laporan ini perlu dikelaskan sebagai SULIT dan TERHAD.
Notes: If the thesis is CONFIDENTAL or RESTRICTED, please attach with the letter from the organization with period and
reasons for confidentiality or restriction.
v

PENGHARGAAN

[Taipkan penghargaan kepada pihak yang telah membantu anda dalam menyiapkan
penyelidikan ini. Contoh => Alhamdulillah, dengan izinNya disertasi ini berjaya
disiapkan. Dalam usaha mengumpul bahan-bahan kajian, membangunan perisian ...]
vi

ABSTRAK

Laman web sosial, Shoppy.my, ini dibina bagi mengumpulkan data dan maklumat
tentang produk yang dibekalkan oleh pengguna. Laman web ini juga mampu
menyediakan alternatif baru kepada pengguna untuk mendapatkan maklumat tentang
sesuatu produk. Sebelum ini, pengguna perlu mengunjungi setiap premis bagi
mendapatkan harga yang terbaik. Hal ini sangat merumitkan dimana pengguna perlu
menghabiskan masa yang banyak dalam proses mendapatkan kualiti dan kuantiti yang
terbaik dengan harga berpatutan dan menanggung kos pengangkutan yang tinggi.
Dengan terbinanya laman web ini, segala maklumat tentang produk tersimpan di
dalam satu pangkalan data di atas talian dimana pengguna boleh mendapatkan data
hanya dengan beberapa klik pada bila-bila masa. Sistem ini dibangunkan berdasarkan
model ADDIE dan menggunakan metodologi SDLC Waterfall. Dapatan kajian
menunjukkan kebanyakkan pengguna berpuas hati dengan laman web ini.
vii

[TITLE-OF-YOUR-THESIS/DISSERTATION/PROJECT-PAPER]

ABSTRACT

[Taipkan Abstrak dalam Bahasa Inggeris. Contoh => This research has developed an
educational computer based software named FracBlock to enhance learning the topic
“fraction” for year 4...]
viii

KANDUNGAN

Muka surat

PENGHARGAAN......................................................................................................v

ABSTRAK..................................................................................................................vi

ABSTRACT..............................................................................................................vii

KANDUNGAN.........................................................................................................viii

SENARAI JADUAL...............................................................................................xiii

SENARAI RAJAH..................................................................................................xiv

SENARAI SINGKATAN/SIMBOL/TATANAMA/ISTILAH (JIKA ADA)


.....................................................................................................................................xvi

TEKS RUJUKAN (JIKA ADA)..........................................................................xvii

SENARAI LAMPIRAN (JIKA ADA)..............................................................xviii

BAB 1.............................................................................................................................1

1.1 Gambaran Keseluruhan Projek...................................................................1

1.2 Latar Belakang Projek..................................................................................2

1.3 Pernyataan Masalah.....................................................................................2

1.4 Persoalan Projek...........................................................................................3

1.5 Objektif Projek..............................................................................................4

1.6 Skop Projek....................................................................................................4

1.7 Kepentingan Projek......................................................................................5

1.8 Rumusan........................................................................................................5

BAB 2.............................................................................................................................6
ix

2.1 Pengenalan.....................................................................................................6

2.2 Definisi Komuniti..........................................................................................7

2.2.1 Laman Web Komuniti..........................................................................7

2.2.2 Kegunaan Laman Web Komuniti.........................................................8

2.2.3 Kelebihan Komuniti Maya...................................................................8

2.2.4 Komuniti Maya Sebagai Saluran Pemasaran Perhubungan.................9

2.3 Ciri-ciri Antara Muka..................................................................................9

2.3.1 Masa Tindak Balas Laman Web...........................................................9

2.3.2 Pengendalian Maklumat Kesilapan....................................................10

2.3.3 Pelabelan Menu dan Arahan...............................................................10

2.4 Laman Web Sedia Ada...............................................................................11

2.4.1 Laman Web SaverHub.com................................................................11

2.5 Rumusan......................................................................................................13

BAB 3...........................................................................................................................14

3.1 Pengenalan...................................................................................................14

3.2 Definisi Metodologi Pembangunan............................................................15

3.3 Metodologi Kajian.......................................................................................15

3.3.1 Kitar Hayat Pembangunan Sistem (SDLC)........................................16

3.3.2 Pembangunan Aplikasi Pantas (RAD)...............................................17

3.3.3 Kaedah Agile......................................................................................17

3.4 Perincian Metodologi yang Digunakan.....................................................19

3.4.1 Fasa Perancangan...............................................................................20

3.4.2 Fasa Analisis.......................................................................................21


x

3.4.2.1 Keperluan Pengguna.......................................................................21

3.4.2.2 Keperluan Perkakasan.....................................................................21

3.4.2.3 Keperluan Perisian..........................................................................22

3.4.3 Fasa Reka Bentuk...............................................................................23

3.4.4 Fasa Perlaksanaan...............................................................................23

3.4.5 Fasa Pengujian....................................................................................23

3.5 Rumusan......................................................................................................24

BAB 4...........................................................................................................................25

4.1 Pengenalan...................................................................................................25

4.2 Reka Bentuk Pangkalan Data....................................................................26

4.2.1 Analisis Keperluan.............................................................................26

4.2.2 Konsep Rekabentuk............................................................................26

4.2.3 Rekabentuk Logikal............................................................................27

4.2.4 Rekabentuk fizikal..............................................................................27

4.3 Penstrukturan Pangkalan Data.................................................................27

4.3.1 Data Flow Diagram (DFD).................................................................28

4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD)...................................................28

4.4 Lakaran Prototaip.......................................................................................29

4.4.1 Halaman Log Masuk..........................................................................30

4.4.2 Halaman Utama..................................................................................31

4.5 Rumusan......................................................................................................32

BAB 5...........................................................................................................................34

5.1 Pengenalan...................................................................................................34
xi

5.2 Laporan Hasil Pembangunan Projek........................................................35

5.3 Hasil Akhir Projek......................................................................................35

5.3.1 Halaman Log Masuk..........................................................................36

5.3.2 Halaman Utama..................................................................................36

5.3.3 Halaman My Store..............................................................................37

5.3.4 Halaman Cart.....................................................................................37

5.3.5 Borang Tambah Item..........................................................................38

5.3.6 Borang Sunting Item...........................................................................38

5.4 Laporan Pengujian Projek.........................................................................39

5.5 Analisis Dapatan Kajian.............................................................................39

5.6 Rumusan......................................................................................................44

BAB 6...........................................................................................................................46

6.1 Pengenalan...................................................................................................46

6.2 Ringkasan Kajian........................................................................................47

6.3 Kelebihan Projek.........................................................................................47

6.3.1 Antaramuka yang Menarik.................................................................47

6.3.2 Keselamatan........................................................................................48

6.3.3 Suatu Revolusi Baru...........................................................................48

6.4 Kelemahan Projek.......................................................................................48

6.4.1 Informasi yang Kurang Lengkap........................................................49

6.4.2 Borang Terlalu Panjang......................................................................49

6.5 Cadangan Penambahbaikan......................................................................49

6.6 Rumusan......................................................................................................50
xii

RUJUKAN.................................................................................................................51

LAMPIRAN..............................................................................................................52
xiii

SENARAI JADUAL

JADUAL Muka surat

Jadual 3.1 Senarai Perkakasan yang Diperlukan 22

Jadual 3.2 Senarai Perisian yang Diperlukan 22

Jadual 5.1 Hasil Dapatan Kajian 39


xiv

SENARAI RAJAH
RAJAH Muka surat

Rajah 2.1 Halaman utama / carian SaverHub.com 12

Rajah 2.2 Halaman hasil carian SaverHub.com 12

Rajah 3.1 Kitar Hayat Pembangunan Sistem (SDLC) 16

Rajah 3.2 Pembangunan Aplikasi Pantas (RAD) 17

Rajah 3.3 Agile 18

Rajah 3.4 SDLC Waterfall 20

Rajah 3.5 Carta Gantt 21

Rajah 4.1 Data Flow Diagram (DFD) Projek 28

Rajah 4.2 Entity Relationship Diagram (ERD) Projek 29

Rajah 4.3 Halaman Log Masuk 31

Rajah 4.4 Halaman Utama 32

Rajah 5.1 Halaman Log Masuk 36

Rajah 5.2 Halaman Utama 36

Rajah 5.3 Halaman My Store 37

Rajah 5.4 Halaman Cart 37

Rajah 5.5 Borang Tambah Item 38


xv

Rajah 5.6 Borang Sunting Item 38

Rajah 5.7 Graf Hasil Dapatan Keseluruhan Laman Web 41

Rajah 5.8 Graf Hasil Dapatan Perincian Antaramuka 42

Rajah 5.9 Graf Hasil Dapatan Perincian Kebolehgunaan 43

Rajah 5.10 Graf Hasil Dapatan Perincian Kecekapan 44


xvi

SENARAI SINGKATAN/SIMBOL/TATANAMA/ISTILAH (JIKA ADA)

[Hanya sekiranya berkaitan. Taipkan senarai Singkatan/Simbol/Tatanama/Istilah yang


digunakan dalam penyelidikan ini.]
xvii

TEKS RUJUKAN (JIKA ADA)


xviii

SENARAI LAMPIRAN (JIKA ADA)


1

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Gambaran Keseluruhan Projek

Dalam zaman yang serba moden ini, segala urusan-urusan yang dulunya dilakukan secara

manual kini boleh dilakukan dengan mudah tanpa perlu bangkit dari katil. Hampir setiap

manusia yang hidup di zaman ini tahu apa itu internet dan tahu bagaimana

mengaplikasikannya dalam setiap urusan harian. Daripada mencari teman hinggalah kepada

mencari barangan keperluan harian, prosesnya berlaku hanya dengan beberapa ketikan papan

kekunci atau sekadar sentuhan di permukaan telefon pintar.


2

Perkembangan teknologi komunikasi yang terlalu pesat membuatkan kebergantungan

tehadap internet seakan satu keperluan bukan lagi sebuah keinginan. Oleh sebab kemajuan

teknologi dan gaya hidup yang telah banyak berubah maka terbinalah sebuah laman komuniti

Shoppyme yang membolehkan pengguna mendapatkan produk di pasaran pada harga terbaik

dari premis-premis fizikal dengan membekalkan maklumat lengkap tentang produk.

1.2 Latar Belakang Projek

Projek ini bakal menjadi satu alternatif yang berkesan dan paling efektif bagi pengguna untuk

meninjau harga barangan tertentu di pasaran. Harga yang dibekalkan disertakan dengan

perincian mengenai produk dan lokasi produk berkenan. Sesuai dengan kategorinya sebagai

sebuah laman web komuniti, maklumat-maklumat mengenai produk yang terdapat di dalam

pangkalan data ShoppyMe adalah daripada pengguna.

1.3 Pernyataan Masalah

Dalam mendapatkan keperluan harian daripada kedai-kedai berhampiran, pengguna perlu

hadir ke kedai tersebut bagi mendapatkan maklumat tentang harga produk khususnya. Ini

adalah satu proses yang tidak cekap.

Sekarang, perincian mengenai harga hanya berkitar di dalam satu lingkungan kawasan

sahaja. Ia hanya sekadar sebuah perbualan diantara individu yang pernah berbelanja di kedai

tersebut dengan beberapa kenalan terdekat dan selalunya kitaran ini akan berakhir pada

lapisan kedua sahaja.

Sejak kebelakangan ini, banyak berlaku kes-kes penipuan harga barangan dimana

harga ditetapkan terlalu tinggi berbanding harga pasaran. Ini berlaku apabila peruncit ingin
3

mendapatkan keuntungan yang melampau tanpa memikirkan impak yang akan terkesan pada

pengguna.

Selain itu, sekarang, terdapat pelbagai jenis laman web jual beli yang berpengkalan di

alam maya. Maka terbitlah sebuah persoalan mengapa tidak dibina sebuah laman web yang

menyediakan servis yang hampir sama bagi kedai-kedai yang wujud secara nyata.

1.4 Persoalan Projek

Antara persoalan yang timbul dalam menghasilkan laman web ShoppyMe adalah :

a) Siapa yang akan menguji sistem ini?

Projek ini akan diuji oleh pengguna yang pernah dan akan berbelanja di
kedai-kedai di sekitar kawasan mereka

b) Mengapa memilih untuk membangunkan sistem ini?

Sistem ini dibangunkan setelah mendapati belum ada sebuah laman yang
boleh memberikan informasi tentang sesuatu produk di sesebuah kedai dengan
harganya sentiasa dikemaskini dengan kerap di mana pengguna sendiri yang akan
mengemaskini harga barangan tersebut.

c) Bila sistem ini akan dijangka siap dibangunkan?

Projek ini akan dibangunkan dalam jangka masa dua semester iaitu
bermula dari febuari 2013 dan akan berakhir pada mei 2014 mengikut fasa-fasa
yang telah ditetapkan .

d) Apakah peralatan yang digunakan bagi membangunkan projek ini?

Projek ini menggunakan beberapa jenis peralatan untuk membolehkannya

dibangunkan. Peralatan yang akan digunakan adalah perkakasan komputer,dan

juga perisian. Antara perisian yang akan digunakan adalah, Adobe Dreamweaver,
4

Adobe Photoshop,dan juga beberapa perisian lain yang akan digunakan bagi

pembangunan projek ini.

1.5 Objektif Projek

Secara amnya, ShoppyMe ini dibangunkan bagi membentuk satu komuniti yang aktif dalam

berkongsi maklumat bersama pengguna lain.

Antara objektif yang ingin dicapai bagi mewujudkan sistem ini adalah:

i. Melibatkan pengguna dalam pembangunan laman web untuk memenuhi

kehendak pengguna.

ii. Membangunkan satu laman web komuniti yang mempunyai pangkalan data

bersepadu dan mesra pengguna.

iii. Mendidik pengguna untuk menjadi pengguna yang lebih bijak.

iv. Menyediakan kemudahan kepada pengguna dalam mendapatkan maklumat.

v. Mengurangkan berlakunya kes-kes penipuan

vi. Menguji kebolehsanaan ShoppyMe

1.6 Skop Projek

Sasaran pengguna bagi fasa satu projek ini adalah penduduk setempat di satu kawasan iaitu

daerah Tanjung Malim. Responden terdiri daripada penduduk yang menetap dan juga

penduduk yang berkelana di dalam daerah ini.


5

Pemillihan responden adalah berkait rapat dengan lokasi pemaju projek ini berada.

Pengkhususan kawasan ini dibentuk adalah kerana ia mampu memudahkan proses

pengumpulan data dan menjalankan proses penilaian dalam bentuk soal selidik.

Responden dari penduduk tetap adalah lebih kepada pembekal maklumat iaitu sebagai

satu komponen penting dalam tahap keberkesanan projek ini. Ini bertepatan dengan

keterbiasaan penduduk dengan daerah ini.

Responden dari kelompok pengembara pula lebih tertumpu sebagai penerima

maklumat. Kebanyakan mereka akan mencapai laman ini untuk mendapatkan maklumat dari

segi kedudukan kedai contohnya.

1.7 Kepentingan Projek

Projek ini dibangunkan bertujuan untuk membekalkan maklumat tentang harga sesuatu

produk dalam sesebuah kedai. Ini mampu membantu pengguna merancang perbelanjaan

harian mereka dengan lebih efektif.

Secara tidak langsung, projek ini mampu mendidik semangat kerjasama diantara

komuniti. Dengan melakukan perkongsian seperti ini, pengguna lebih bertanggungjawab

dalam menyediakan maklumat yang dimuatnaik ke pangkalan data laman web ini.

1.8 Rumusan

Dalam bab satu ini menunjukkan secara ringkas terhadap keseluruhan pembangunan projek

ini yang akan dibangunkan mengikut keperluan pengguna iaitu ke dalam bentuk yang mudah
6

difahami, mudah digunakan dan menjimat masa. Ciri-ciri yang terkandung dalam

pembangunan projek dapat diketahui secara ringkas dan jelas.


7

BAB 2

TINJAUAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Definisi bagi kajian atau sorotan literatur merupakan satu rangka maklumat yang digunakan

untuk mengkaji titik-titik kritikal tentang isu dan pengetahuan semasa atau hanya untuk

melihat pendekatan methodologi yang telah digunakan dalam sesebuah kajian terdahulu

untuk dirujuk sebagai panduan menghasilkan sesebuah kajian yang baru. Kajian atau sorotan

literature juga merupakan maklumat sekunder dimana ianya tidak menyertakan laporan baru

atau hasil eksperimen asal yang dilakukan sebelum ini dalam sesebuah kajian. Secara

ringkasnya, sorotan literatur boleh didefinisikan sebagai satu kaedah dokumentasi hasil

maklumat daripada kajian-kajian lepas yang telah dikumpulkan untuk dijadikan rujukan
8

ataupun penerangan tentang masalah-masalah dan kelemahan sesuatu laman web terdahulu

yang boleh diperbaiki lalu dinaiktarafkan untuk menghasilkan satu kajian yang lebih baik.

Untuk pembangunan laman web, kajian literatur amat penting bagi para pengkaji

untuk mengambil inisiatif daripadanya untuk mengambil pendekatan yang lebih baik

daripada permasalahan dan kelemahan yang ada pada sesuatu kajian yang lepas untuk

membangunkan laman web dengan lebih berkesan dan sistematik. Bagi pembangunan laman

web, kita sememangnya sudah mengetahui terdapat pelbagai laman web yang dibangunkan.

Dalam kajian ini pengkaji akan melakukan sorotan daripada laman web tersebut untuk

menghasilkan sebuah laman web yang lebih berkesan dari beberapa aspek yang memerlukan

penambahbaikan.

2.2 Definisi Komuniti

Pada dasarnya, komuniti merujuk kepada sebuah laman web yang tertutup. Ia telah dilihat

mempunyai sempadan yang agak jelas, keahlian yang agak stabil dan menunjukkan sedikit

hubungan kepada komuniti lain (Anderson, 1999). Tetapi dengan kepesatan perkembangan

teknologi maklumat dan komunikasi, kuasa geografi sebagai pengekang yang membentuk

sebuah komuniti semakin berkurangan (Khoshoie,2006). Dalam konteks laman web

komuniti, komuniti yang dimaksudkan adalah tidak terbatas oleh keadaan muka bumi dan

perkongsian adalah lebih meluas.

2.2.1 Laman Web Komuniti

Laman web komuniti adalah sebuah laman web yang menyediakan servis yang berbeza

berbanding laman web konvesional dimana setiap kandungan yang terdapat diadalam laman

web begini adalah disediakan oleh pengguna itu sendiri. Menurut Julian, Heckscher dan
9

Kelly pula, laman komuniti adalah sebuah persekitaran dimana pengguna berkumpul untuk

berkongsi maklumat, idea dan minat, berhibur antara satu sama lain, meminta pertolongan,

memberikan bantuan, berniaga dan menjalankan perhubungan. Ini adalah sejajar dengan

matlamat untuk merapatkan jurang di dalam jaringan komunikasi.

2.2.2 Kegunaan Laman Web Komuniti

Dalam komuniti maya, sebuah kandungan yang diterbitkan adalah berintegrasikan

komunikasi(Khoshoie,2006). Ini bermakna, setiap pengguna adalah sedang berkomunikasi

antara satu sama lain secara tidak langsung. Perhubungan yang terjalin adalah hubungan yang

bererti dimana maklumat yang disampaikan dapat diterima oleh pihak kedua dengan tepat.

2.2.3 Kelebihan Komuniti Maya

Komuniti maya mampu meningkatkan komunikasi dengan menyediakan servis yang sentiasa

ada, murah (kebanyakannya percuma) dan komunikasi pantas. Komuniti maya menyediakan

perkongsian fail, perkhidmatan capaian awam, kemudahan sembang suara, audio dan

persidangan video, pengalaman realiti maya(Gupta,2004). Menurut Gupta juga, komuniti

maya mampu menyediakan kos carian yang lebih murah, akses kepada pelbagai maklumat

daripada ahli lain, faedah ekonomi seperti harga istimewa, tawaran khas dan perkhidmatan

yang lebih baik. Bagi pihak penaja pula, pelbagai manfaat yang mampu diperolehi daripada

kos carian yang rendah, akses kepada kumpulan sasaran dengan pilihan yang telah

ditetapkan, dan capaian global. Ia juga boleh melanjutkan perhubungan pelanggan,

menyokong tenaga kerja maya, membantu pengurusan maklumat dan bertindak sebagai enjin

untuk kepimpinan idea.


10

2.2.4 Komuniti Maya Sebagai Saluran Pemasaran Perhubungan

Jika laman web yang boleh memberikan maklumat yang mencukupi kepada pengguna ia akan

dapat menggalakkan orang ramai untuk membeli-belah di atas talian. Dari segi menyediakan

maklumat yang mencukupi, memberikan pelanggan peluang untuk merasai pengalaman yang

lebih langsung akan lebih berkesan daripada hanya bersembang kosong (Kuo, 2009).

Pengguna mampu mendapatkan ulasan yang lengkap daripada pengguna lain akan lebih

yakin untuk berbelanja.

2.3 Ciri-ciri Antara Muka

Ciri-ciri antara muka yang perlu diberi perhatian semasa merekabentuk antara muka, ialah

masa tindakbalas laman web, kemudahan bantuan pengguna, pengendalian maklumat

kesilapan dan pelabelan arahan.  Kegagalan menangani isu ini pada peringkat awal boleh

menyebabkan kelewatan projek, dan pengguna kurang berpuashati dengan antara muka yang

dihasilkan.

2.3.1 Masa Tindak Balas Laman Web

Masa tindak balas laman web adalah rungutan utama dalam laman web interaktif.  Masa

tindak balas yang panjang akan membosankan pengguna, sementara masa tindak balas yang

berubah-ubah akan membuat pengguna tertanya-tanya apakah yang sedang berlaku. Satu ciri

penting masa tindak balas ialah keberubahan.  Keberubahan ialah sisihan daripada purata

masa tindak balas.  Nilai keberubahan yang rendah membolehkan pengguna memantapkan

rentak berinteraksi dengan laman web.  Sebagai contoh, masa tindak balas 1 saat per satu

arahan adalah lebih disenangi oleh pengguna berbanding dengan masa tindak balas yang

berubah antara 0.1 dan 2.5 saat per arahan.


11

2.3.2 Pengendalian Maklumat Kesilapan

Mesej kesilapan dan amaran yang diberi kepada pengguna laman web berinteraktif apabila

laman web dalam keadaan yan tidak betul. Dalam keadaan yang paling berat mesej kesilapan

dan amaran memberi maklumat  salah dan tidak berguna yang boleh menyebabkan

kekecewaan pengguna. Secara umumnya mesej kesilapan dan amaran yang dihsilkan oleh

laman web berinteraktif sepatutnya mempunyai ciri-ciri seperti berikut:

 Mesej mesti menerangkan masalah menggunakan terminologi pengguna.

 Mesej dapat mencadangkan penyelesaian yang sah.

 Mesej memberitahu kesan negatif terhadap kesilapan yang berlaku.

 Mesej perlu disertai dengan tanda amaran yang dapat didengar atau dilihat.

 Mesej  hendaklah berkecuali dan tidak menyalahkan pengguna.

2.3.3 Pelabelan Menu dan Arahan

Arahan bertaip pada satu masa merupakan mod interaksi antara pengguna dan perisian laman

web  untuk hampir semua aplikasi. Hari ini antara muka berasaskan tingkap, tunjuk dan tekan

telah mengurangkan keperluan menggunakan arahan bertaip. Walaupun begitu pengguna

yang mahir masih pilih untuk menggunakan arahan bertaip.Beberapa isu berkaitan dengan

arahan bertaip dan label bermenu sebagai mod interaksi adalah:

 Adakah arahan disediakan untuk setiap pilihan menu.

 Apakah bentuk arahan? Pilihan merangkumi jujukan kawalan, kekunci

fungsi atau perkataan yang perlu ditaip.


12

 Adakah arahan mudah untuk dipelajari dan diingat?  Apakah yang

boleh dibuat sekiranya pengguna lupa sesuatu arahan.

 Bolehkah arahan diubahsuai oleh pengguna.

 Adakah label menu berpenerangan sendiri dalam konteks antara muka

 Adakah submenu konsisten dengan fungsi yang maksudkan oleh

perkara menu utama

2.4 Laman Web Sedia Ada

Laman web sedia ada merujuk kepada laman web seakan-akan laman web yang akan

dibangunkan dan telah diterbitkan bagi kegunaan orang ramai.

2.4.1 Laman Web SaverHub.com

Laman web SaverHub.com adalah sebuah laman web yang memberikan harga barangan yang

terdapat di beberapa pasaraya termuka seperti Tesco, Carrefour dan Giant.

Pada laman web ini, pemaju hanya menyertakan harga daripada beberapa pasaraya

ternama sahaja iaitu Tesco, Carrefour dan Giant. Bagi kawasan yang tidak terdapat pasaraya-

pasaraya yang dinyatakan seperti Tanjong Malim misalnya, laman web ini seakan tidak

bermakna.

Dalam laman web ini juga, harga yang terdapat disediakan oleh pembangun. Ini

menyebabkan terdapat item-item yang harganya tidak dikemaskini dengan cekap.


13

Rajah 2.1 Halaman utama / carian SaverHub.com

Rajah 2.2 Halaman hasil carian SaverHub.com


14

2.5 Rumusan

Berdasarkan kajian yang dilakukan terhadap laman web sedia ada, belum ada lagi sebuah

laman web yang berfungsi secara keseluruhan menepati objektif pembinaan laman web

ShoppyMe. Laman yang sedia ada hanya membenarkan sebelah pihak sahaja

memanipulasikan kandungan berbanding laman web yang bakal dibangunkan dimana

kandungan yang terdapat di dalam laman ShoppyMe boleh disunting oleh mana-mana ahli.

Ini perlu bagi memastikan harga barangan yang disediakan sentiasa dikemaskini dan sah.
15

BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan

Bab ini akan memberikan sorotan dan membincangkan tentang metodologi atau kaedah yang

digunakan dalam membangunkan laman web ShoppyMe. Disini juga akan dibincangkan

aspek-aspek pemilihan yang metodologi yang paling sesuai digunakan dalam pembangunan

projek ini.

Dalam membangunkan projek ini, perancangan masa dan kerja sangat diperlukan bagi

memastikan objektif dan skop sistem ini tidak tersasar dan tercapai dengan jayanya.
16

3.2 Definisi Metodologi Pembangunan

Metodologi perisian adalah berkaitan dengan proses penghasilan perisian - tidak begitu

banyak sudut teknikal tetapi lebih kepada aspek organisasi (Philips,2010). Perkataan

metodologi itu sendiri merujuk kepada kaedah atau cara. Jadi, metodologi pembangunan

adalah kaedah-kaedah yang boleh digunakan dalam proses pembangunan sesebuah projek. Ia

meliputi keseluruhan laman web, dimana terdapat berbagai-bagai langkah untuk

membangunkan laman dan ini akan menjadi garis panduan bagi kerja yang kita lakukan.

Metodologi boleh juga ditakrifkan sebagai suatu jujukan aktiviti yang sistematik  bagi

menyelesaikan sesuatu masalah dengan membangunkan satu aplikasi pengaturcaraan. Sebuah

metodologi akan menggunakan satu set teknik yang digunakan untuk melaksanakan aktiviti-

aktiviti yang spesifik. Terdapat beberapa jenis metodologi pembangunan yang boleh

digunakan dalam membangunkan sesebuah aplikasi sistem. Setiap pendekatan yang dipilih

haruslah bersesuaian dengan projek yang akan dibangunkan.

Menurut Philips, metodologi terawal diwujudkan pada dasarnya adalah tidak ada

metodologi langsung yang dikenali sebagai ad hoc. Ini menunjukkan perkembangan proses

pembangunan mengalami penambahbaikan dengan wujudnya metodologi-metodologi yang

diguna pakai hari ini.

3.3 Metodologi Kajian

Metodologi terbahagi kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada urutan fasa-fasa dalam

proses pembangunan sistem, jumlah masa dan usaha iaitu Kitar Hayat Pembangunan Sistem

(SDLC), Pembangunan Aplikasi Pantas (RAD) dan Agile.


17

3.3.1 Kitar Hayat Pembangunan Sistem (SDLC)

SDLC adalah singkatan daripada “System Development Life Cycle” iaitu kitaran

hayat untuk membangunkan sistem yang tinggi yang memenuhi atau melebihi jangkaan

pelanggan sehingga siap dalam tempoh masa dan anggaran kos.

Rajah 3.3 Kitar Hayat Pembangunan Sistem (SDLC)


18

3.3.2 Pembangunan Aplikasi Pantas (RAD)

RAD bermaksud “Rapid Application Developmen”'. Model ini dicipta dan dihasilkan

berdasarkan dua tujuan jelas, peningkatan kelajuan serta pergolakan perniagaan disebabkan

persaingan pasaran dan terdapat perisian komputer berkuasa tinggi untuk menyokong

pembangunan aplikasi (seperti 'CASE tools', perisian 'prototype'). Putaran RAD merangkumi

empat peringkat iatu Perancangan keperluan, rekaan, pembinaan dan perlaksanaan. Peringkat

ini dijalankan oleh sekumpulan pembangun aplikasi yang mahir dan sentiasa berhubung

dengan pengguna bagi mendapatkan maklum balas di sepanjang proses pembangunan.

Rajah 3.4 Pembangunan Aplikasi Pantas (RAD)

3.3.3 Kaedah Agile

“Agile Software Development” atau metodologi agile berinteraksi dengan pelanggan

diutamakan berbanding dengan penulisan dan software yang berfungsi lebih penting daripada

dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan pelanggan lebih penting dari pada rundingan
19

kontrak kerana model ini lebih kepada penghasilan produk atau sistem yang akan

dibangunkan.

Rajah 3.5 Agile


20

3.4 Perincian Metodologi yang Digunakan

Melalui kajian dan pemerhatian, pengkaji telah memilih model SDLC(Model Air

Terjun) kerana Model Air Terjun(Waterfall) ini mempunyai beberapa fasa dalam

membangunkan sistem iaitu fasa perancangan, fasa analisis, fasa reka bentuk, fasa

pelaksanaan dan sistem. Dalam model ini, pembangun sistem akan melakukan satu fasa ke

satu fasa untuk menyelesaikan dan membangunkan laman web. Model ini juga jarang

mengikut fasa yang berkaitan kerana fasa-fasa yang digunakan boleh diulangi dan boleh

ditinggalkan bagi memudahkan pembangunan sistem.


21

Rajah 3.6 SDLC Waterfall

3.4.1 Fasa Perancangan

Di dalam fasa ini, segala perancangan tentang pembangunan projek dilakukan dan

kerahan idea dijalankan. Disini juga, segala objektif, skop dan masalah yang dikenalpasti

disenaraikan. Perancangan perjalanan projek digambarkan di dalam sebuah carta Gantt.


22

Rajah 3.7 Carta Gantt

3.4.2 Fasa Analisis

Fasa analisis akan dijalankan bagi menganalisis keperluan sistem. Ia melibatkan kajian dan

perancangan pembangunan sistem dan projek.

Fasa ini juga meliputi analisa keperluan fizikal, keperluan perisian juga keperluan

pengguna. Ini dilakukan bagi memastikan matlamat dan objektif pembangunan projek ini

mampu dicapai.

3.4.2.1 Keperluan Pengguna

Keperluan pengguna dikenal pasti melalui beberapa kaedah iaitu pemerhatian, temuramah

dan pengalaman bakal pengguna laman web ShoopyMe nanti.

3.4.2.2 Keperluan Perkakasan

Berikut merupakan senarai perkakasan yang digunakan untuk membangunkan sistem dan

pendokumentasian.
23

Jadual 3.1 Senarai Perkakasan yang Diperlukan

PERKAKASAN SPESIFIKASI

Komputer Riba (laptop) Acer Aspire 4741G

Pemprosesan Intel I5-450M 2.4Ghz

RAM 6 GB

Cakera keras (hard disk) 500GB

Pemacu Kilat Kingston 8 GB

3.4.2.3 Keperluan Perisian

Berikut merupakan senarai perisian yang digunakan dalam pembangunan projek.

Jadual 3.2 Senarai Perisian yang Diperlukan

PERISIAN SPESIFIKASI

Microsoft Word 2007 Dokumentasi

Windows 7 Premium Sistem pengoperasian

Edraw Max 6.0 Carta

Adobe Photoshop CS5 (64) Rekabentuk

XAMPP Pangkalan data

Google Chrome Pelayar web


24

3.4.3 Fasa Reka Bentuk

Fasa reka bentuk dijalankan setelah segala kriteria-kriteria penting yang perlu ada pada laman

ShoppyMe dikenal pasti. Dalam fasa ini, ada beberapa perkara penting akan ditentukan.

Antara fokus penting adalah antaramuka pengguna, pangkalan data dan perhubungan diantara

antaramuka. Ianya penting bagi memastikan segala proses pembangunan dan pengekodan

berjalan lancar.

3.4.4 Fasa Perlaksanaan

Dengan bermulanya fasa, maka bermulalah proses pembangunan dan pengekodan laman

ShoppyMe. Disinilah segala analisa yang dilakukan, segala hasil daripada penelitian segala

penambahbaikan yang ingin dilakukan mula menjadi realiti.

3.4.5 Fasa Pengujian

Dalam fasa ini, pengguna sasaran yang telah dikenalpasti akan diminta untuk menguji laman

web yang dibangunkan. Selain itu juga pada peringkat perancangan segala penambahbaikan

atau ubah suai akan dilakukan selepas penguna melakukan ujian terhadap sistem yang telah

dibangunkan.

3.5 Rumusan

Kesimpulan yang boleh dilakukan dalam bab ini adalah perancangan dalam membangunkan

sesebuah projek adalah amat penting di mana ia mampu menjimatkan kos dan masa

disamping memudahkan pembangun dalam proses-proses yang seterusnya.

Tanpa metodologi kajian, proses pembangunan sistem dengan mudah akan terkeluar

daripada fokus dan objektif sistem. Disini dapat dilihat bahawa metodologi kajian adalah
25

kunci dalam menjayakan sebuah projek dan merupakan tunjang bagi memastikan segala

kandungan penting projek tidak tercicir.


26

BAB 4

REKA BENTUK

4.1 Pengenalan

Dalam bab ini, pengkaji akan membincangkan tentang proses mereka bentuk yang

melibatkan pangkalan data, perhubungan sistem dan antaramuka pengguna. Reka bentuk

pangkalan data dan perhubungan sistem akan di pamerkan melalui beberapa buah rajah iaitu

Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD). Bagi antaramuka

pengguna pula, segala perancangan dibuat melalui lakaran papan cerita.


27

4.2 Reka Bentuk Pangkalan Data

Dua pendekatan terdapat di dalam merekabentuk sebuah pangkalan data. Pendekatan tersebut

adalah pendekatan pemanduan-data (data-driven) dan pendekatan pemanduan-fungsi

(function-driven). Pendekatan pemanduan-data berfungsi untuk mencari data yang perlu

disimpan dan dimanipulasikan ke dalam sistem. Pendekatan pemanduan-fungsi pula

berfungsi meletakkan penekanan kepada aplikasi di mana sistem perlu disokong.

Sistem pengurusan pangkalan data membantu organisasi untuk menyusun atau

menstrukturkan data mereka secara logik. Dalam mereka bentuk pangkalan data hubungan,

terdapat tiga model pangkalan data utama, yang, yang pangkalan data konsep, pangkalan data

logik dan pangkalan data fizikal.( Ahmad, Khan, Alla dan Beg, 2010)

4.2.1 Analisis Keperluan

Tujuan utama peringkat ini dilaksanakan adalah untuk memastikan pangkalan data yang

dibangunkan mengandungi data yang sesuai dengan fungsi dan aplikasi pangkalan data yang

diperlukan. Bagi menentukan keperluan pangkalan data dan bagaimana ianya digunakan,

maklumat yang diperlukan di dalam pangkalan data perlu dikenal pasti. Dengan itu,

pembangun sistem akan dapat menentukan bagaimana subjek yang diperlukan untuk

menyimpan data (jadual) dan jenis data yang perlu disimpan mengenai setiap subjek

(lapangan).

4.2.2 Konsep Rekabentuk

Di dalam peringkat ini, ERD digunakan untuk bertindak sebagai model berkonsep yang

mempunyai entiti dan hubungan (relationships). Ia membenarkan pembangun sistem untuk


28

memahami kandungan pangkalan data dengan lebih baik dan juga membantu dalam

pencarian perwakilan yang sesuai dalam siri fasa rekabentuk.

4.2.3 Rekabentuk Logikal

Keputusan daripada rekabentuk logikal adalah penghuraian penstrukturan yang digunakan

bagi penyimpanan pangkalan data. Penggunaan model data dalam rekabentuk logikal boleh

dikatakan berasaskan kepada konsep akstradisi struktur fizikal pangkalan data dengan

menggunakan model hubungan, di mana data di simpan dalam bentuk jadual.

Pencarian jadual yang betul dalam pencarian data sangat penting memandangkan

aplikasi queries akan diformulasi dan dilaksanakan sepenuhnya berdasarkan jadual yang telah

dibina. Perekabentuk juga perlu menentukan setiap jenis data, berapa banyak bait

penyimpanan diperlukan dan nilai yang dibenarkan, kerana pembangun tidak hanya boleh

bergantung sepenuhnya terhadap transformasi mekanikal daripada model ERD. Rekabentuk

ini tidak semestinya dapat menghasilkan struktur yang optimal.

4.2.4 Rekabentuk fizikal

Struktur fail yang baik adalah dengan percubaan untuk mengoptima persembahan secara

keseluruhan sistem, supaya query perlaksanaan dapat diuruskan dengan pantas. Sebelum data

bebas disediakan oleh data yang lebih tinggi, perubahan struktur fail tidak seharusnya

memberi kesan kepada pembetulan aplikasi program yang dilakukan.

4.3 Penstrukturan Pangkalan Data

Penstrukturan pangkalan data projek ini dibina berdasarkan Data Flow Diagram (DFD), dan

juga Entity Relationships Diagram (ERD).


29

4.3.1 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram atau dalam bahasa melayu dikenali sebagai rajah aliran data merujuk

kepada sebuah carta alir yang menunjukkan keseluruhan aliran data yang berlaku didalam

sesebuah sistem. DFD ini jugalah yang digunakan bagi mempamerkan segala aktiviti yang

berlaku didalam laman ShoppyMe ini.

Rajah 4.8 Data Flow Diagram (DFD) Projek

4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram direkabentuk bertujuan mempamerkan secara ringkas data-data

kompleks dan storan data yang besar. Ia dibina secara grafik menunjukkan keperluan storan

data sesuatu organisasi.


30

Rajah 4.9 Entity Relationship Diagram (ERD) Projek

4.4 Lakaran Prototaip

Prototaip adalah sebuah model pertama atau model awal sesuatu projek yang akan dijadikan

rujukan dalam pembangunan atau akan diangkat menjadi projek akhir. Prototaip biasanya

melibatkan aspek visual dan fungsi yang akan terdapat di dalam hasil akhir projek.

Prototaip yang terdapat di dalam topik ini adalah model prototaip visual. Model

prorototaip visual merujuk kepada sebuah konsep reka bentuk yang disuntik elemen-elemen

yang akan wujud di dalam laman web ShoppyMe nanti.


31

4.4.1 Halaman Log Masuk

Halaman ini melibatkan fungsi yang paling penting iaitu keselamatan. Ia melibatkan data-

data pengguna yang privasinya perlu dilindungi bagi memastikan pengguna bebas daripada

anasir-anasir yang mungkin menyebabkan kerugian terhadap pengguna.

Di halaman ini, disediakan dua fungsi sekali gus yang diilhamkan daripada sebuah

laman web sosial terkemuka. Untuk pengguna yang telah berdaftar boleh menggunakan

borang log masuk atau Log In yang terdapat diruangan atas halaman manakala bagi pengguna

baru pula, boleh mendaftarkan diri menggunakan borang daftar atau Sign Up yang terdapat

ditengah halaman.
32

Rajah 4.10 Halaman Log Masuk

4.4.2 Halaman Utama

Berdasarkan rajah, halaman utama ini akan memaparkan segala aktiviti terbaru yang berlaku

di dalam laman ini. Aktiviti ini meliputi segala aktiviti yang dilakukan oleh pengguna lain

juga pengguna yang mengguna laman itu.

Halaman-halaman lain juga akan mempunyai paparan yang hampir serupa tetapi

dengan kandungan yang berbeza. Halaman My Store akan memaparkan item-item yang
33

ditambah ke dalam gudang oleh pengguna semasa sahaja. Halaman Cart pula akan

memaparkan troli-troli yang dimiliki pengguna.

Rajah 4.11 Halaman Utama

4.5 Rumusan

Secara kesimpulannya, dalam bab ini membincangkan proses analisis dan rekabentuk sistem.

Secara umumnya terdapat empat peringkat dalam merekabentuk pangkalan data iaitu

peringkat analisis keperluan, rekabentuk berkonsep, rekabentuk logikal, dan rekabentuk

fizikal.
34

Dalam penstrukturan pangkalan data pula terdapat analisis data flow diagram dan

entity relationship diagram. Selepas itu rekabentuk hubungan pangkalan data iaitu hubungan

antara jadual di dalam pangkalan data. sketching (lakaran) juga digunakan untuk

menerangkan sistem pada peringkat rekabentuk.


35

BAB 5

DAPATAN KAJIAN

5.1 Pengenalan

Bab ini akan menerangkan tentang laporan terperinci mengenai dapatan kajian yang

dilakukan setelah versi beta diriliskan. Selain itu, di dalam dapatan kajian ini akan

mengandungi laporan secara jelas tentang hasil pengujian yang telah dilaksanakan terhadap

pembangunan laman web tersebut di samping menganalisis dapatan kajian ke dalam bentuk

yang mudah difahami.


36

5.2 Laporan Hasil Pembangunan Projek

Projek yang dibangunkan adalah merupakan laman web yang berkonsepkan social atau

komuniti yang diberi nama ShoppyMe telah siap dibangunkan dengan menggunakan

metodologi yang telah dirangkumkan dalam bab 3 mengikut jangka masa yang telah

dicadangkan. Pembangunan laman ShoppyMe ini dibangunkan mengikut fasa-fasa dalam

model yang telah dipilih. Selain itu, penganalisaan keperluan pengguna, perkakasan dan

perisian telah dilakukan untuk proses pembangunan laman ShoppyMe ini bagi memastikan

objektif pembangunan tercapai dengan baik dan lancar dari segi pembangunannya.

Pembangunan projek telah mencapai objektif apabila pembangun telah mengikuti

langkah-langkah dalam sesi pembangunannya. Sesi pembangunan berjalan dengan lancar dan

efisyen dengan adanya perancangan awal iaitu kerangka kerja. Ia dapat dilihat melalui reka

bentuk projek yang telah membuat garis panduan untuk sesi pembangunan yang betul dengan

menggunakan perisian tertentu.

5.3 Hasil Akhir Projek

Berikut merupakan cetakan skrin bagi hasil akhir projek.


37

5.3.1 Halaman Log Masuk

Rajah 5.12 Halaman Log Masuk

5.3.2 Halaman Utama

Rajah 5.13 Halaman Utama


38

5.3.3 Halaman My Store

Rajah 5.14 Halaman My Store

5.3.4 Halaman Cart

Rajah 5.15 Halaman Cart


39

5.3.5 Borang Tambah Item

Rajah 5.16 Borang Tambah Item

5.3.6 Borang Sunting Item

Rajah 5.17 Borang Sunting Item


40

5.4 Laporan Pengujian Projek

Pengujian projek ini dilakukan oleh sepuluh orang responden yang dipilih dalam kalangan

penduduk daerah Tanjung Malim. Kaedah pengujian adalah melalui borang soal selidik yang

diedarkan dan dilengkapkan oleh responden-responden terpilih.

Setelah borang soal selidik diisi oleh responden, data dikumpulkan bagi mendapatkan

maklumat yang diperlukan. Maklumat diproses bagi membentuk carta yang lebih mudah

difahami.

5.5 Analisis Dapatan Kajian

Jadual berikut menujukkan dapatan yang diperolehi daripada borang soal selidik yang

diedarkan dan telah diisi oleh responden.

Jadual 5.3 Hasil Dapatan Kajian


A. KESELURUHAN LAMAN SHOPPYME

BIL MARKAH

5 4 3 2 1
CIRI-CIRI

1 Antaramuka pengguna 7 1 2 0 0

2 Kebolehgunaan 5 4 1 0 0

3 Kecekapan 5 3 0 1 1
B. ANTARAMUKA PENGGUNA

5 Penggunaan teks yang jelas. 10 0 0 0 0

6 Grafik (gambar) yang jelas. 8 2 0 0 0

7 Penggunaan warna yang menarik 6 2 2 0 0


C. KEBOLEHGUNAAN
41

9 Butang navigasi berfungsi dengan baik. 10 0 0 0 0

10 Susunan paparan yang sesuai dan konsisten. 5 3 1 1 0

11 Borang berfungsi dengan baik. 6 3 0 1 0


D. KECEKAPAN

9 Maklumat boleh di ambil dengan mudah 5 2 1 1 1

10 Carian berjaya 2 4 1 2 1

Hasil dapatan dipaparkan sebelum ini dipermudahkan lagi ke dalam bentuk graf

dengan diwakilkan peratusan (%) begi memudahkan pembangun menganalisa data yang

diperolehi dengan lebih tepat dan mendalam.

70

60

50
5
40 4
Skor 3
30
2
20
1
10

0
Antaramuka Pengguna Kebolehgunaan Kecekapan

Rajah 5.18 Graf Hasil Dapatan Keseluruhan Laman Web

Rajah 5.7 menunjukkan graf tindakbalas responden daripada keseluruhan laman web

ShoppyMe ini. Berdasarkan graf ini, terdapat tiga aspek yang penting yang diambil kira oleh
42

pembina untuk dianalisa iaitu antaramuka pengguna, kebolehgunaan dan kecekapan. Disini

dapat dilihat, 70% responden memberikan skor tertinggi iaitu lima markah bagi antaramuka

pengguna, 10% memberikan empat markah dan 20% daripada mereka memberikan tiga

markah. Bahagian kebolehgunaan pula, 50% responden memberikan markah penuh iaitu lima

markah, 40% responden memberikan 4 markah dan 10% lagi memberikan empat markah.

Bagi aspek terakhir iaitu aspek kecekapan, 50% responden memberikan lima markah, 30%

memberikan empat markah, 10% memberikan dua markah dan 10% responden lagi

memberikan satu markah.

100
80
60
40
20 5
4
0 3
s s ik
jela jela ar 2
ng n g en 1
ya ya m
ks r) ang
te ba ay
an am rn
una k (g wa
g afi n
eng Gr naa
P gu
eng
P

Rajah 5.19 Graf Hasil Dapatan Perincian Antaramuka

Rajah 5.8 menunjukkan graf hasil dapatan bagi perincian antaramuka pengguna.

Berdasarkan graf, 100% responden memberikan lima markah penuh bagi penggunaan teks

yang jelas. Dari segi grafik pula, 80% responden memberikan lima markah manakala 20%

lagi memberikan empat markah. Item terakhir iaitu Penggunaan warna yang menarik, 60%
43

responden memberikan markah penuh lima, 20% memberikan empat markah dan 20% lagi

memberikan tiga markah.

100
80
60
40
20
0
5
ik en ik
ba sist ba 4
ga
n n an 3
n ko eng
de an d 2
gs
i id gsi
n a n 1
rfu su rfu
be se be
si ng g
iv ga ya r an
an Bo
na par
ng pa
uta n
B
u na
s
Su

Rajah 5.20 Graf Hasil Dapatan Perincian Kebolehgunaan

Rajah 5.9 menunjukkan graf hasil dapatan bagi perincian kebolehgunaan.

Berdasarkan graf, 100% responden memberikan lima markah penuh bagi butang navigasi

yang berfungsi dengan baik. Dari segi susunan paparan yang sesuai dan konsisten pula, 50%

responden memberikan lima markah, 30% lagi memberikan empat markah, 10% memberikan

tiga markah manakala 10% lagi memberikan dua markah. Untuk borang yang berfungsi

dengan baik pula, 60% responden memberikan lima markah, 30% lagi memberikan empat

markah dan 10% lagi memberikan dua markah.


44

50
45
40
35
5
30
4
25 3
20 2
1
15
10
5
0
Maklumat boleh di ambil dengan mudah Carian berjaya

Rajah 5.21 Graf Hasil Dapatan Perincian Kecekapan

Rajah 5.10 menunjukkan graf hasil dapatan bagi perincian kecekapan. Berdasarkan

graf, hanya dua item yang dinilai iaitu maklumat yang boleh diambil dengan mudah dan

carian yang berjaya. Dari segi maklumat yang boleh diambil dengan mudah, 50% responden

memberikan lima markah, 20% memberikan empat markah, 10% memberikan tiga markah,

10% memberikan dua markah manakala 10% lagi memberikan satu markah. Untuk carian

yang berjaya pula, 20% responden memberikan lima markah, 40% memberikan empat

markah, 10% memberikan tiga markah, 20% memberikan dua markah dan 10% lagi

memberikan satu markah.

5.6 Rumusan

Secara keseluruhannya, bab ini telah membincangkan tentang hasil dapatan kajian yang

dilakukan terhadap responden yang telah cuba menggunakan laman web ShoppyMe ini.

"Taipkan Perenggan SETERUSNYA disini."


45
46

BAB 6

RUMUSAN DAN CADANGAN

6.1 Pengenalan

Bab ini merupakan bab terakhir yang akan mengupas proses pembangunan projek ini. Bab ini

akan diselitkan secara ringkas tentang hasil kajian yang telah dilakukan. Ini adalah bagi

menyimpulkan segala persoalan yang timbul berkaitan hasil kajian yang dibentangkan di

dalam bab 5. Ia adalah untuk mengkaji sejauh mana keberkesanan projek yang dibangunkan

dapat memberi kesan kepada pengguna serta implikasi yang terdapat pada projek tersebut.

Di dalam bab ini juga akan membincangkan kelebihan, kelemahan dan cadangan

penambaikkan laman web ShoppyMe. Ia akan menekankan isu-isu yang timbul pada hasil
47

akhir projek, sepanjang pembangunan projek juga sepanjang proses mendapatkan hasil

kajian.

6.2 Ringkasan Kajian

Setelah membuat pengujian terhadap pengguna iaitu sepuluh orang responden yang terdiri

daripada penduduk daerah Tanjong Malim, dapat dikenalpasti kekuatan dan kelemahan yang

terkandung dalam laman web ini. Kajian yang dilakukan menggunakan kaedah soal selidik.

Semua data dikumpul ke dalam empat buah carta bar mengikut kategori-kategori yang

diperlukan.

Sehubungan dengan itu dapat diringkaskan hasil kajian tentang pembangunan laman

web ShoppyMe iaitu dari segi kekuatan dan kelemahan laman web tersebut. Maka,

pembangun dapat mengenalpasti sesuatu masalah untuk membuat cadangan penambahbaikan

projek pada masa hadapan.

6.3 Kelebihan Projek

Pembinaan projek ini adalah bertujuan memberikan pembaharuan kepada pengguna sebagai

alternatif untuk mendapatkan informasi mengenai harga sesuatu produk selain berkunjung

sendiri ke kedai.

6.3.1 Antaramuka yang Menarik

Antaramuka yang ringkas dan padat adalah menjadi kunci kejayaan sesebuah laman web.

Namun begitu, antaramuka yang terlalu ringkas dan biasa akan menyebabkan pengguna

mudah bosan dan tidak mampu menarik lebih ramai pengguna. Jadi, pembangunan laman

web ShoppyMe ini memegang prinsip antaramuka harus ringkas tetapi menarik.
48

Daripada hasil dapatan soal selidik, dapat dilihat markah bagi antaramuka pengguna

adalah 100% lebih daripada tiga markah. Boleh dikatakan kesemua responden bersetuju

dengan rekaan antaramuka pengguna yang diutarakan.

6.3.2 Keselamatan

Keselamatan adalah faktor paling penting dalam pembangunan sesebuah laman web.

Keselamatan peribadi pengguna laman web ini adalah terjamin dimana kata laluan setiap

pengguna yang mendaftarkan diri di laman web ini akan dienkripsi. Ini mampu menyulitkan

penggodam dalam mendapatkan maklumat peribadi pengguna termasuk kata laluan.

6.3.3 Suatu Revolusi Baru

Laman web ini merupakan sebuah revolusi dalam dunia urus niaga. Ini kerana setakat hari

ini, masih belum wujud sebuah laman web yang berkonsepkan sosial atau komuniti yang

menyediakan kemudahan seperti laman web ShoppyMe ini. Kelebihan laman web komuniti

atau sosial adalah kemaskini yang lebih kerap dimana pengguna yang membekalkan

maklumat yang diperlukan mungkin oleh pengguna lain atau pengguna itu sendiri di masa

akan datang.

6.4 Kelemahan Projek

Setiap projek yang dijalankan pasti akan ada kekurangan yang perlu diperbaiki. Disini akan

dinyatakan kekurangan atau kelemahan laman web ShoppyMe ini.


49

6.4.1 Informasi yang Kurang Lengkap

Laman web ini tidak menyediakan informasi yang selengkapnya kepada pengguna terutama

sekali lokasi kedai. Ianya menyukarkan pengguna mencari kedudukan kedai dengan tepat.

6.4.2 Borang Terlalu Panjang

Berdasarkan hasil dapatan dapat dilihat pengguna tidak berpuas hati akan terlalu banyak

perincian yang perlu dilengkapkan pengguna di dalam borang. Walaupun borang yang

terperinci ini adalah memudahkan pengguna namun ia agak merumit untuk dilengkapkan jika

terdapat banyak item di dalam senarai yang ingin dimuatnaik pengguna.

6.5 Cadangan Penambahbaikan

Setelah segala kelemahan projek dikenalpasti, maka cadangan penambahbaikan adalah perlu

bagi memastikan keberkesanan hasil akhir projek dalam mencapai objektif. Cadangan

penambahbaikan yang paling penting adalah menyediakan informasi yang secukupnya

kepada pengguna. Pada binaan akan datang, laman web ini akan melengkapkan peta bagi

kedudukan kedai yang telah didaftarkan ke dalam pangkalan data ShoppyMe. Ini akan

dilaksanakan dengan bantuan daripada application programming interface(API) atau

antaramuka pengaturcaraan aplikasi peta sumber terbuka daripada Google.

Bagi penambahbaikan borang pula, pengguna tidak perlu mengisi keseluruhan borang

jika item atau kedai telah didaftar. Ini bermaksud sistem akan mengisi medan-medan yang

boleh dijemput(fetch) daripada pangkalan data secara automatik apabila pengguna mengisi

medan kodbar dan nama kedai.


50

6.6 Rumusan

Daripada kajian yang dilakukan, didapati bahawa laman web yang dibangunkan ini mampu

membantu pengguna dalam melakukan perancangan perbelanjaan. Laman web ini juga secara

tidak langsung mampu mengiklankan kedai-kedai yang menawarkan harga yang berpatutan.

Selain daripada itu, hasil kajian ini diharap dapat membantu pembangun lain

mendapatkan input yang berguna sebelum menjalankan kajian mereka. Dengan ada sumber

ini sebagai rujukan, harap pembangunan laman web ini akan memperkembangkan lagi

kemahiran pembangun dalam menghasilkan projek-projek yang mampu memberikan

kebaikan kepada masyarakat. Pembangunan laman web ShoppyMe ini dapat dijadikan

rujukan bagi pada masa akan datang sama ada untuk proses penambahbaikan atau

membangunkan semula projek yang seakan-akan laman web ini.


51

RUJUKAN
52

LAMPIRAN
53

You might also like