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A ÚLTIMA RISADA

POR J. M. BERALDO
CRÉDITOS
Escrito por J. M. Beraldo
Revisão de Eder Marques
Edição de Fernando “del Angeles” Pires
Arte visual e diagramação de G. Moraes
Arte interna de Fat Goblin (background),
Adaptação para Savage Worlds por Fernando “del Angeles” Pires

www.catarse.me/Punkverso
Dezembro/2019
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A ÚLTIMA RISADA

Nem tudo sai como planejado. Especialmente 2. Mina de Esmeraldas. A aventura


quando um jovem dragão de cobre resolve propriamente dita começa com a
pregar uma peça do tipo errado de gente. Ou liberação da mina de esmeraldas,
de monstro. atualmente tomada pelos gnolls do clã
Conhecidos por gostarem de pregar peças, Olhos de Sangue. É durante a exploração
contar piadas e jogar conversa fora, dragões da mina e o embate com os gnolls que os
de cobre tendem a ser bondosos de coração, aventureiros descobrem que o ataque foi
mesmo que um tanto irritantes de vez em feito a mando de seu líder, um demônio
quando. que dá as ordens a partir de uma caverna
Nesta aventura, um dragão adolescente profana no vale próximo, e que os gnolls
em busca dos primeiros itens de seu tesouro voltarão para arrasar Escarpa Dourada
engana uma perigosa tribo de gnolls fingindo assim que descobrirem que a mina foi
ser o demônio que cultuam, desencadeando tomada. A não ser que o demônio seja
uma série de eventos violentos que leva os derrotado, é claro.
aventureiros ao seu encontro. 3. Caverna Profana. Sabendo que o destino
O que começa como mais uma aventura dos habitantes de Escarpa Dourada está
típica de atacar e destruir revela-se uma grande em risco após a retomada da mina, os
piada que saiu do controle, e fica a cargo dos aventureiros descem o vale até o local
aventureiros ajudar – ou não – o jovem dragão da dita caverna, onde o clã gnoll tomou
culpado por tudo. residência. Após uma curta incursão
à caverna, que revela a cada momento
SINOPSE DA AVENTURA ilusões e sons fantasmas macabros, os
aventureiros descobrem que o demônio
Durante essa aventura, o grupo enfrentará não passa de um jovem dragão de cobre
uma sanguinária tribo de gnolls em busca assustado que sabe que sua piada saiu do
de seu líder, apenas para ser surpreendido controle e pede ajuda.
ao invadir seu lar. A aventura é dividida em 4. Emboscada. Com a ajuda do dragão de
quatro partes: cobre, os aventureiros preparam uma
1. Escarpa Dourada. Apesar de não ser armadilha para lidar com o líder dos
exatamente parte da aventura, podendo gnolls e, em especial, o xamã do clã.
ser apresentada apenas como uma
passagem rápida, a vila de Escarpa
Dourada é onde a aventura começa e os
MESTRANDO A AVENTURA
aventureiros adquirem as primeiras pistas Essa aventura foi criada com um grupo
sobre o caso – inclusive de que há algo de de quatro personagens de nível 5 em mente.
errado com os gnolls em questão. Ela não é localizada em nenhum mundo em

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particular, mas pode ser adaptada facilmente ela aposentou-se para abrir a loja em Escarpa
trocando alguns nomes ou ajustando detalhes. Dourada. Aqui vende mantimentos,
Quando a aventura se inicia, o grupo pode ferramentas e itens comuns trazidos por
já estar chegando à vila de Escarpa Dourada artesãos, fazendeiros e viajantes.
em resposta ao chamado ou estar de passagem, • Casa da Guarda. A pequena casa da guarda
retornado de uma aventura ou no caminho de é a residência de vinte soldados que viram
outra. poucos conflitos na vida tirando alguns
raros veteranos. São liderados pela jovem
ESCARPA DOURADA Tenente Lydia Kasadan, prima do prefeito.
Lydia tentou convencer os soldados a
A comunidade mais próxima da mina se retomar a mina para provar que sua posição
chama Escarpa Dourada e tem pouco mais não é apenas pela influência do primo na
de quatrocentos habitantes permanentes,
capital, mas nem o primo nem os soldados a
em sua maioria dividida entre humanos e
deixaram seguir em frente com seus planos.
anões, com algumas outras raças espalhadas.
A guarda atua também como polícia, mas
Originalmente construída a mando da capital
raramente precisa fazer mais do que arrastar
para abrigar as famílias dos mineradores e dar
bêbados para a pequena cadeia no interior
suporte a eles, hoje serve de centro comunitário
da casa da guarda.
para fazendas próximas, assim como ponto de
• Ferreiro. O ferreiro da cidade é Urik
parada para viajantes passando pela região. A
Brunor, irmão de dois dos mineradores
pequena cidade é cercada por uma paliçada de
mortos no ataque à mina. Urik é um aldeão
troncos largos retirados do bosque próximo e
anão experiente na forja de ferramentas
é protegido por um contingente mínimo de
e ocasionais armas e armaduras. Já viu
soldados. Todos parecem muito assustados
monstros mais vezes do que desejaria, e
com o que aconteceu com a mina e aguardam
acreditava que em Escarpa Dourada não
ansiosos pela ajuda prometida pela capital.
veria-os nunca mais.
XX ALGUNS PONTOS DE INTERESSE DA • Hospedaria Canário Amarelo. Há quem
CIDADE SÃO: diga que dormir em um lugar cujo nome
• Prefeitura. Mais um escritório refere-se a um pássaro usado para morrer
administrativo de gerenciamento da em minas seja uma piada de mal gosto,
mina do que uma prefeitura em si. É mas a proprietária, a aldeã gnomo Kay
extremamente simples, feito de madeira “Tick-tock” Clackeltock acha uma graça.
e pedra, fora o escritório do prefeito Jas A hospedaria de dois andares possui um
Kasadan, um humano nobre. Apesar da grande quarto comum e poucos quartos
decoração simples, existe uma enorme com duas camas e costuma receber viajantes
pedra esmeralda bruta sobre a mesa do e fazendeiros visitando a cidade. Kay serve
prefeito sendo usado como peso de papel. comida e bebida. O lugar não costuma ter
A pedra não é tão valiosa quanto parece. muitos clientes tarde da noite, mas isso
Kasadan sabe tudo a respeito da missão mudou com o ataque. As pessoas parecem
e pode não só passar informações úteis preocupadas com o que acontecerá a seguir.
como ser o responsável pelo contrato
dos aventureiros, caso eles não cheguem XX RUMORES
à cidade já com a missão de enfrentar os Os jogadores poderão descobrir as seguintes
gnolls. informações conversando com personagens da
• Posto de Troca. O principal mercado da cidade ou ouvindo conversas na hospedaria e
cidadezinha pertence à Dunegar Olhos- no mercado.
azuis, uma anã guerreira. Cega de um olho • Havia pelo menos cinquenta pessoas
durante seus anos trabalhando em minas, na mina quando o ataque aconteceu.

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Estão todos supostamente mortos, mas A MINA DE ESMERALDAS
ninguém quer dizer isso em voz alta.
Entre os mineradores havia pelo menos A mina de esmeraldas fica há cerca de 2 horas
dois soldados aposentados, o que dá de viagem de Escarpa Dourada, descendo uma
esperança às famílias. Os soldados são trilha larga de pedra por onde normalmente
os irmãos do ferreiro, Skalgar e Jonir passam as carroças levando as pedras para
Brunor. armazenagem antes de serem enviadas em
• Os gnolls que atacaram a mina tinham caravana para a capital. A entrada da mina
todos uma mancha vermelha pintada encontra-se na lateral da montanha em um
sobre o olho esquerdo e um deles – trecho de planalto rochoso abaixo da escarpa
vestido com ossos de animais selvagens que dá nome à cidade.
– trazia às costas uma bandeira com um Os túneis da mina são parcialmente naturais,
olho pintado de sangue. com diversas partes cortadas com o uso de
• Vários dos gnolls que atacaram a mina ferramentas manuais. Vigas de madeira amarradas
permanecem nela, mas um grupo deixou a com corda e reforçada com braçadeiras de metal
mina e partiu para o vale além da escarpa. estão espalhadas ao longo da estrutura. Alguém
Eles levavam consigo sacolas cheias de com conhecimento de construções identificaria
esmeraldas. o local como muito bem construído e seguro em
• Duas noites após o ataque um gnoll foi condições normais.
avistado próximo dos portões da cidade. • 1A. Do lado de fora da entrada da mina
Ele gritou desculpas e partiu deixando foram construídas pequenas estruturas de
uma cesta cheia de flores e frutas. madeira cuja função é de armazenagem
Ninguém viu o gnoll claramente, mas de ferramentas. Tendas tinham sido
todos suspeitaram de uma armadilha, armadas aqui para o descanso e refeição
apesar de não haver nada aparentemente dos mineradores, assim como para a
errado na cesta em questão. estocagem temporária das pedras, mas
• Fora esse encontro, nenhum gnoll foi tudo foi derrubado e rasgado pelos gnolls.
avistado nas proximidades da cidade, Quando o grupo se aproxima, encontram
como se tivessem mais interessados nas uma matilha de vinte hienas vasculhando
esmeraldas do que em saque e massacre os restos das tendas por comida. Elas
como de costume. vêm seguindo a tribo Olhos de Sangue há

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semanas e, apesar de não serem animais de para o lado de fora. Quando o grupo chega,
estimação, os gnolls vez ou outra deixam um dos gnolls está comendo os restos
restos para elas, sabendo que sua presença é de uma hiena que se atreveu a entrar no
benéfica para eles. As hienas se recusarão a lugar errado enquanto outro examina uma
abandonar o lugar a não ser que pelo menos pedra em busca de esmeraldas. Dois outros
metade delas seja morta ou seriamente brigam pela posse de um cristal verde
ferida, e atacarão caso alguém tente passar enorme, discutindo no idioma gnoll qual
por elas para chegar até a entrada da mina. dos dois terá a honra de levá-lo ao mestre.
Um combate prolongado (mais do que 3 Assim que os gnolls perceberem a presença
rodadas) ou particularmente barulhento de invasores, deixaram de lado seja lá o que
(a critério do Mestre) atrairá a atenção dos estiverem fazendo e atacarão.
gnolls na área 2. • 3A. O carrinho de carga que desce o
• 2A. Trilhos levam para o interior da trilho está descarrilhado, com pedras
mina, passando por uma entrada estreita espalhadas por toda a parte. Há manchas
de sangue por toda a parte, assim como
e descendo o túnel ligeiramente inclinado
ferramentas e lanternas quebradas. Um
adiante. Neste ponto a câmara é mais
teste de Inteligência (Investigação) CD
larga e repleta de sacos de terra e pedras
15 identificará que várias coisas pesadas
empilhados ou em carrinhos de mão
foram arrastadas desse ponto para o
esperando para serem levadas para fora.
interior da mina. Com um sucesso de 20
Um grupo de quatro gnolls está aqui de
é possível supor que se tratem de pessoas
guarda a não ser que tenham sido atraídos inconscientes ou mortas.
• 4A. O som de ganidos atrai a atenção do
grupo para a curva mais adiante. O som
de correntes pode ser ouvido. Além da
curva, um vulto está curvado de costas.
O som de ganido quando começa o som
de ossos quebrando e algo molhado
sendo rasgado. Pouco depois, silêncio. O
vulto cheira o ar e se vira na direção do
grupo. O gnoll berserker larga o corpo
da hiena que devorava, arranca da parede
a corrente que o prendida pelo pescoço,
pega seu machado grande e avança contra
o grupo em um frenesi de sangue.
• 5A. Um deslizamento derrubou parte do
teto, soterrando parcialmente dois gnolls,
entre eles um que ainda está vivo, mas
moribundo. Mesmo coberto do próprio
sangue e soterrado até o peito com
toneladas de pedra, o gnoll rosna e tenta
morder qualquer um que se aproxime. Ele
morrerá em breve pelos ferimentos, ou
caso seja atingido por um golpe. Um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 20 indica que
as vigas que seguravam o teto fora cortadas
por machados, o que demonstra que o
deslizamento foi provocado por alguém. É

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possível passar por cima das pedras com uma gnoll vestindo trapos enrolados no
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 20 corpo, colares com dentes e ossos, e uma
– com um bônus de +3 caso o jogador bandeira tosca armada em bambus presos
seja pequeno –, ou com CD 10 caso o às suas costas arrasta prisioneiros para
grupo passe alguns minutos removendo as uma grande tigela de latão. Há sangue e
pedras e tenham um total de três sucessos cheiro de morte por toda a parte. A gnoll
em um teste de Força (Atletismo) CD 12. bruxa está sacrificando mineradores
• 6A. Um grupo de sete mineradores capturados no intuito de ser abençoada
se esconderam neste túnel depois que pelo seu deus demoníaco. Três gnolls estão
Jonir Brunor provocou o desabamento aqui aguardando ansiosamente. Caso os
que matou os gnolls que os perseguiam. jogadores não interrompam o processo, a
Desde então eles estão escondidos na bruxa matará todos os três prisioneiros e
caverna esperando para que os gnolls ordenará que os gnolls bebam do sangue
vão embora. Há dias eles sobrevivem da para terem a força de fazer o que seu deus-
água que escorre de uma fenda no teto demônio demanda. Se beberem do sangue,
e insetos. Há entre eles vários feridos, os gnolls contorcem-se de dor. Dois caem
inclusive o irmão de Jonir, gravemente mortos enquanto o terceiro torna-se um
ferido pela mordida de um gnoll. O grupo gnoll berseker, que fareja o grupo, alerta a
de mineradores encontra-se no escuro e bruxa e ataca. Caso derrotada, a líder cai
qualquer barulho os fará achar que são gargalhando e dizendo em uma versão cheia
os gnolls vindo terminar o serviço, o que de sotaque do idioma comum que “nós não
pode provocar um combate acidental no somos os únicos” e que “a matriarca subirá
escuro. Ao perceber que não se tratam de do vale para destruir Escarpa Dourada.”
gnolls, os mineradores riem e choram,
agradecendo aos seus deuses, e pedem Uma vez todos os gnolls na mina sejam
ajuda para saírem de lá. Jonir comenta mortos e os mineradores levados de volta
que já enfrentou gnolls antes e que nunca à Escarpa Dourada, o grupo será recebido
os viu ficar tanto tempo em um mesmo com festa, mas fica claro para os irmãos
lugar, nem com tamanho interesse por Brunor que o perigo não acabou. Eles sabem
pedras preciosas. Diz também que havia que existem mais gnolls e que eles estariam
mais gnolls, inclusive uma maior do qual se escondendo em uma caverna próxim da
todos pareciam ter medo. Se resgatados, mina. Somado à visão dos gnolls berserkers,
uma vez de volta para casa os mineradores é indício o suficiente de que algo precisa ser
recompensarão os aventureiros com três feito a respeito para que Escarpa Dourada não
Poções de Cura (Comum), um antigo seja vítima de um ataque de retaliação.
Pergaminho de Proteção (Elementos) e Testes de Inteligência (Investigação) CD
50 moedas de ouro, estes itens é o pouco 20 nas proximidades da caverna identificarão
de coisas de valor que eles possuem em pegadas de gnolls descendo da entrada da
seus lares. mina para o vale abaixo.
• 7A. O túnel termina em uma câmara larga
que recebe luz vinda de fendas no teto, CAVERNA PROFANA
e de fogueiras acessas com a madeira de
caixotes, palha e ferramentas. Uma fumaça Localizar a caverna certa não é tão
escura acumula-se lentamente no teto, complicado quando se sabe o que procurar.
provocando tosse em caso de falha em um Descendo o vale na direção em que foi indicada
teste de Constituição DC 12. Os trilhos pelas pegadas de gnolls logo é possível ver ao
terminam aqui, onde três túneis inacabados longe sinais de presença de gnolls. Estacas
se ramificam. No centro da câmara com crânios e bandeiras com o olho vermelho

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estão por toda a parte. Eventualmente a teste de Destreza (Acrobacia) CD 20.
entrada para a caverna profana – uma fenda Falha significa que a pessoa escorregou e
alta e larga na rocha – pode ser vista a distância. caiu, sofrendo 1d4 de dano de contusão. O
Esta caverna é natural e, portanto, cheia barulho da queda ecoa por toda a caverna
de pequenas passagens que se estreitam e alertando qualquer um da área 1 a 7 de que
afunilam para o nada. Um grande trecho dela existem intrusos.
tem o teto ligeiramente aberto, por onde pinga • 3B. A fenda no alto da caverna se
água em poças e pequenos lagos no interior. afunila aqui, onde água pinga para um
A iluminação é fraca durante o dia na maior lago subterrâneo com águas cristalinas
parte da extensão da caverna. ocupando quase toda a câmara. É possível
É possível acessar a caverna por cima, passar pela borda do lago e continuar
mas isso levará várias horas para dar a volta seguindo mais para o fundo da caverna,
no vale e testes de Força (Atletismo) para mas as pedras molhadas exigem um teste
ser bem sucedido, e exigirá o uso de cordas e de Destreza (Acrobacia) CD 20 para não
mais testes, já que a passagem sobre a caverna cair no lago. O lago é muito mais fundo
é estreita. Dessa forma é possível entrar na do que parece de fora e foi originalmente
caverna pelas áreas 2 ou 3. Fica a critério usado por um povo que há muito deixou
do Mestre aplicar mudanças à sequência de estas terras como local sagrado. Um teste
eventos com base nessa demora. de Sabedoria (Percepção) CD 12 revelará
• 1B. A entrada da caverna fica no topo que existem objetos de metal no fundo
de uma subida rochosa, com degraus do lago, aparentemente moedas de cobre,
largos feitos de forma natural. Lá no alto prata e ouro, além de algumas lanças. O
quatro gnolls montam guarda na entrada. tesouro foi deixado de lado pelos atuais
Barricadas feitas com toras afiadas foram habitantes da caverna devido a existência
colocadas na entrada da caverna, forçando de seis mephits de gelo deixado lá para
qualquer um que tente chegar até ela a proteger o lago sagrado e seu tesouro. Caso
passar por um único ponto a não ser que alguém entre no lago, seja propositalmente
passe por cima da barricada com um teste ou por acidente, os mephits atacarão até
de Destreza (Acrobacia) CD 15. Falha serem destruídos ou não puderem mais
significa que a pessoa sofreu 1d6 de dano enfrentar os invasores. No fundo do lago
perfurante. há 1.800 pc, 600 pp, 60 po. As lanças são
• Os gnolls no alto da escadaria estão comuns e estão muito danificadas pelo
alertas, esperando o retorno dos gnolls na tempo na água para serem utilizáveis.
mina ou aqueles com a matriarca da tribo. • 4B. A partir deste trecho não existe
Atacarão de longe, com seus arcos longos, iluminação natural na caverna, forçando
até que alguém os alcance. A subida até a qualquer um sem capacidade de enxergar
entrada da caverna não tem cobertura e é sem luz a usar outros métodos. Isso poderá
considerado terreno difícil, o que dá uma ser perigoso para o grupo, já que logo adiante
vantagem enorme aos gnolls. seis gnolls montam guarda diante de uma
• 2B. A primeira câmara da caverna é passagem estreita da caverna. Símbolos
bastante ampla, com teto alto iluminado foram pintados com sangue em ambos os
por uma fenda longa de onde pinga lados da entrada. Um teste de Sabedoria
água. O chão de rocha nua é bastante (Religião) CD 15 revela que os símbolos
escorregadio e possui inúmeros buracos se referem a demônios, o mito da criação
arredondados cheios de água com dos gnolls e os planos infernais. Caso o
profundidade de poucos milímetros até grupo consiga chegar sorrateiramente,
meio metro. Atravessar esta câmara sem poderão ouvir o gnolls conversando em
o devido cuidado é arriscado e exige um seu idioma sobre ‘o emissário’ a quem

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estão protegendo. Um dos gnolls questiona • 5B. Esta passagem é bastante estreita,
porque o emissário de um demônio exigiria permitindo apenas uma pessoa a passar
esmeraldas. O outro diz que é mais estranho por vez e, em alguns casos, raspando os
que o emissário tenha recusado os sacrifícios ombros nas paredes. Rastros de sangue
humanos. Um terceiro gnoll rosna para velho descem a passagem, como se um
os dois, mandando-os ficarem quietos, ou mais corpos tivessem sido arrastados
pois as paredes têm olhos e ouvidos. Os naquela direção. Em um sucesso num
quatro claramente ficam paranoicos com a teste de Sabedoria (Percepção) CD 12
afirmação, como se fosse verdade, e prestam qualquer um capaz de enxergar perceberá
mais atenção ao trabalho de sentinelas. que as paredes não estão imóveis. Olhos

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surgem das ranhuras e textura da rocha, descendo o túnel na direção da câmara. É
observando-os como o dono ciumento o efeito de uma ilusão menor que dura 1
de uma mansão. Não há nenhum efeito minuto. Caso o tempo passe, o som começa
negativo imediato fora a paranóia. As a reduzir, como se os gnolls estivessem
paredes emanam uma aura tênue de ilusão. parando bem perto de entrar na câmara,
• 6B. A passagem se alarga para uma aguardando no escuro. Se alguém suspeitar
câmara esférica com uma grande fenda do que está fazendo o barulho, podem fazer
atravessando-a de um lado ao outro. um teste de Inteligência (Investigação)
Pilares naturais de pedra formam um CD 15 para perceber que se trata de uma
caminho que permite atravessar de um ilusão. Na pilha de tesouro há o equivalente
lado ao outro com certo nível de segurança. a centenas de peças de ouro em esmeraldas
Assim que o grupo chega, as coisas estão brutas, mas cada rocha pesa de 10 a 20
para mudar. Com um sucesso em um teste quilos e precisaria ser lapidada por alguém
de Sabedoria (Percepção) CD 15 algum experiente antes de ser vendida. Entregá-
membro do grupo percebe um vulto las em Escarpa Dourada (ou alertar de sua
alado sumindo na passagem oposta da localização) renderia um bônus de 100
caverna logo antes de ouvir o som de algo XP por personagem e uma recompensa
borbulhando. O dragão de cobre juvenil extra de 50 peças de ouro ao grupo. Além
acaba de cuspir ácido nas últimas colunas. das esmeraldas há alguns itens mundanos
Assim que alguém pôr os pés nelas, elas como ferramentas, armas e utensílios e um
começarão a tombar. É necessário um total de 240 pc e 70 pp.
sucesso em Destreza (Acrobacia) CD 15 • 8B. A passagem escura segue por mais
para escapar sem um arranhão. Se falhar, alguns metros antes de terminar no que
consegue a travessia, mas sofre 1d6 de parece ser uma escadaria natural que sobe
dano de contusão pela queda. Qualquer a rocha até uma passagem irregular que em
outro personagem que tente passar pelo muito lembra a boca aberta de um monstro.
mesmo trecho precisará de apoio com Crânios de humanóides e animais foram
equipamento ou um sucesso em Destreza colocados sobre os degraus de pedra, como
(Atletismo) 20 para pular a distância toda. se formando um caminho até o que se
Falha implica em cair para a pedras lá esconde no interior. Ao chegar na câmara,
embaixo, sofrendo 2d6 de dano e precisar o grupo ouvirá o som de respiração pesada,
de um teste de Destreza (Atletismo) 12. como se existisse ali dentro da ‘boca’ uma
• 7B. Após um curto túnel descendente, o criatura enorme. “Como ousam invadir
grupo se encontra em uma câmara larga meu lar,” questiona a criatura em uma
e de teto alto. Estalactites e estalagmites voz poderosa. Eis que do interior da ‘boca’
decoram a sala. Entre as pedras do chão sai o que pode ser descrito apenas como
estão dezenas de pedaços de esmeraldas um demônio. A criatura parece um gnoll
brutas ainda presas a rochas e cristais de com quatro metros de altura, chifres na
quartzo. Algumas moedas variadas, assim cabeça, asas de couro enormes e olhos que
com outros objetos, estão espalhados junto brilham com um fogo da cor de esmeraldas.
às pedras, como se alguém os tivesse juntado Do alto das escadas ele ameaça estripar
ali, diante da passagem que segue mais para os aventureiros, mas mantê-los vivos
o fundo da caverna. Quando o grupo se enquanto ele os devora. Apesar do aparente
aproximar do tesouro ou do túnel, o som perigo, o demônio não descerá das escadas,
de grunhidos e risadas de gnolls poderá ser nem atacará porque ele não é real, mas sim
ouvido do túnel adiante, junto com o som o efeito de uma magia de alterar-se usada
de passos apressados e garras raspando na por Belrar, um dragão de cobre jovem que
rocha, como se dezenas de gnolls estivessem odeia violência e morre de medo de ser

10
ferido. Assim que for ameaçado fisicamente,
confrontado ou se incapaz de intimidar os
CAPELA DE SANGUE
aventureiros a fugir, Belrar desiste, caindo Belrar guiará o grupo a uma caminhada de
sentado no chão na defensiva e voltado a duas horas vale abaixo na direção da tal capela.
sua forma normal. Segundo ele explica durante a jornada, a capela
é pouco mais do que uma caverna esculpida
Belrar conta toda a história do que aconteceu, onde cultistas desse deus ou demônio – Belrar
revelando como uma piada saiu completamente não tem muita certeza de qual dos dois se
do controle. Diz que se sente muito mal pelo o aplica – guardam o artefato: um relicário com
que aconteceu com os mineradores e que até foi sangue negro. Segundo o culto, uma única gota
até Escarpa Dourada pedir desculpas na forma é capaz de transformar animais em feras. Pior:
de um gnoll, mas que é um péssimo gnoll. Belrar o relicário parece nunca esvaziar.
explica que a líder da tribo Olhos de Sangue Após a caminhada pelo vale, Belrar indica a
estava em busca de um artefato amaldiçoado entrada da capela em um dos paredões de pedra.
na região quando esbarrou com ele. Não Quase invisível entre as rochas do paredão, a
importa o que Belrar dissesse, a matriarca entrada é facilmente identificada pela matilha
estava decidida a encontrar o artefato capaz de de hienas aguardando do lado de fora.
transformar hienas em gnolls. Belrar tentou • 1C. Duas dúzias de hienas aguardando do
despistar a matriarca, dando pistas falsas sobre lado de fora da capela, brigando pelos restos
sua localização, mas ela parece ter descoberto de um grupo de cultistas mortos mais cedo
o local certo: uma velha capela a um deus pelos gnolls. Belrar voa sobre as hienas e
maléfico esquecido não muito longe dali. Em solta um sopro retardante. As hienas tentam
desespero, Belrar pede ajuda aos aventureiros, fugir do dragão, mas estão extremamente
dizendo que fará o que puder para ajudá-los a lentas e podem ser facilmente abatidas
derrotar a matriarca e seus gnolls, contanto que pelos jogadores caso eles assim desejem.
isso não signifique pôr-se em risco. • 2C. A entrada é pequena demais para
O grupo ganha 1.000 XP por completar esta que Belrar entre, e ele não faz o menor
parte da aventura. Ele pode merecer até 250 esforço para mudar esse aspecto, dizendo
XP extra dependendo de como lidar com esse que esperará do lado de fora. A pequena
encontro antes e depois de descobrir a verdade. entrada cavada na rocha revela um interior
bem maior do que parecia do lado de fora.
O salão redondo e de teto alto esculpido por
cinzéis é iluminado por dezenas de velas.
Livros e pergaminhos estão espalhados pelo
chão onde manchas e um rastro de sangue
seguem para onde as hienas aguardavam.
Um teste de Inteligência (Arcanismo) ou
(Religião) CD 15 indica que os textos são
uma mistura de liturgias reais e imaginadas,
misturadas com conceitos sobre demônios
e suas capacidades sobrehumanas. O tema
da transformação de feras em monstros
é recorrente nos textos, assim como das
gravuras das páginas. O conceito de
‘alimentar a fera e libertá-la’ reaparece ao
longo de todos os textos.
• 3C. A capela ao deus-demônio é pouco mais
do que uma caverna escura parcamente

11
iluminada por centenas de velas de sebo. o ataque incorre em uma penalidade de -8.
Na parede oposta à entrada uma escadaria Atingido, o relicário se parte, espirrando
ampla foi esculpida até um altar na forma sangue por todos os lados. As hienas não
de braços erguidos formando garras onde beberão o sangue desta forma a não ser que
um pequeno frasco de vidro se encontra. sejam forçadas.
Quando o grupo chega, uma gnoll alta e Frustrada, a matriarca ordena que todos
imponente, a matriarca gnoll da tribo dos ataquem o grupo até que ou ela ou eles estejam
Olhos de Sangue, atinge um sacerdote de mortos.
vestes vermelhas e capuz negro na cabeça No santuário, além do relicário, há um
com seu mangual. Dois gnolls estão ao lado tesouro em moedas, joias e objetos mágicos
dela, cada um segurando quatro hienas por em urnas de pedra cheias de poeira e sebo de
correntes presas aos seus pescoços. Outros vela derretida. Com uma busca pela câmara o
dois gnolls e um gnoll berserker estão na grupo encontrará 700 pc, 8000 pp, 1700 po, 70
base da escadaria, entre a matriarca e o pl, espelho de prata (25 po), vidro de perfume
grupo. Com um gesto, a matriarca ordena (25 po), luvas de seda decoradas (25 po),
que estes últimos ataquem enquanto ela chapéu de caçador de pele de coelho (25 po),
abre o frasco para transformar as oito anel de ferro (25 po), 2 x poções de escalada
hienas em gnolls. (comum), 3 x poções de cura (incomum) e
uma picareta de guerra +1.
Caso um dos gnolls segurando as hienas Uma vez o grupo tenha derrotado a
seja morto, as hienas que ele mantém sob matriarca e destruído o relicário, Belrar
controle fogem, tentando encontrar a saída, usará seu sopro de ácido para destruir
atacando quem ficar em seu caminho. qualquer vestígio, depois para provocar um
A cada turno após o primeiro a matriarca desmoronamento da entrada da capela.
derramará uma gota de sangue em uma Ele pede para que o grupo não revele seu
hiena, provocando dor no animal que cai papel nessa conflito, pedindo desculpas
se contorcendo por uma rodada antes de se e prometendo manter Escarpa Dourada
erguer como um gnoll adulto. A cada duas protegida – contanto que o perigo não seja
rodadas depois uma hiena é transformada assim tão grande para um dragão tão jovem
em gnoll e ataca o grupo sob as ordens da quanto ele. Ele tentará convencer o grupo a
matriarca. deixá-lo ficar com as esmeraldas brutas, mas
Apesar do poder do sangue, o relicário em não insistirá. Ele só quer tentar de novo,
si não é um artefato e pode ser destruído com recomeçando sem brincadeiras! Pelo menos
um golpe certeiro. Sendo muito pequeno, não brincadeiras tão perigosas...

Texto da obra © 2020 RetroPunk Publicações.


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12
APÊNDICE

XX GNOLL pontos de dano perfurante se usado com


as duas mãos para fazer um ataque corpo
Médio humanoide (gnoll), Caótico Mal
a corpo.
Classe de Armadura 15 (gibão de peles,
• Arco Longo. Ataque a distância +3 para
escudo)
acertar, alcance 45/180 m, uma criatura.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Acerto: 5 (1d8+1) dano perfurante.
Velocidade 9 m
Atributos:
For 14 (+2) Int 6 (−2)
Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Con 11 (+0) Car 7 (−2)
Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Frenesi. Quando um gnoll reduz
uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo-a-corpo
em seu turno, o gnoll pode
fazer uma ação bônus para
mover-se até metade de sua
velocidade e fazer um ataque de
mordida.
Ações
• Mordida. Ataque corpo-a-corpo
+4 para acertar, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 4 (1d4+2)
dano perfurante.
• Lança. Ataque corpo-a-corpo
ou à distância +4 para acertar,
alcance 1,5 m ou alcance 9/36
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2)
dano perfurante, ou 6 (1d8+2)

13
XX HIENA Aparência Falsa. Enquanto o mephit
de gelo permanecer imóvel, ele é
Fera Média, sem alinhamento
indistinguível de uma lasca de gelo
Classe de Armadura 11
comum. Conjuração Inata (1/Dia).
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
O mephit de gelo pode, inatamente,
Velocidade 15 m
conjurar névoa obscurescente sem a
Atributos:
necessidade de componentes materiais.
For 11 (+0) Int 2 (−4) A habilidade de conjuração inata dele é o
Des 13 (+1) Sab 12 (+1) Carisma.
Con 12 (+1) Car 5 (−3) Ações
Perícias Percepção +3 • Garras. Ataque corpo-a-corpo +3 para
Sentidos Percepção passiva 13 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
Nível de Desafio 0 (10 XP) 3 (1d4+1) dano cortante mais 2 (1d4)
Tática de Bando. A hiena tem vantagem pontos de dano de frio.
em jogadas de ataque contra uma • Sopro Gélido (Recarga 6). O mephit
criatura, se pelo menos um dos aliados de gelo exala um cone de 4,5 metros de
dela estiver a 1,5 metro da criatura e o ar frio. Cada criatura naquela área deve
aliado não estiver incapacitado. fazer uma salvaguarda de Constituição
Ações CD 10, sofrendo 5 (2d4) pontos de dano
• Mordida. Ataque corpo-a-corpo +2 para de frio em uma falha, ou metade do dano
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. em um sucesso.
Acerto: 3 (1d6) dano perfurante. XX GNOLL MATRIARCA
XX MEPHIT DE GELO Médio humanoide (gnoll), Caótico Mal
Elemental Pequeno, Neutro Mal Classe de Armadura 15 (gibão de pele,
Classe de Armadura 11 escudo)
Pontos de Vida 21 (6d6) Pontos de Vida 45 (10d8)
Velocidade 9 m, voo 9m Velocidade 9 m
Atributos: Atributos:
For 7 (−2) Int 9 (−1) For 14 (+2) Int 9 (−1)
Des 13 (+1) Sab 11 (+0) Des 12 (+1) Sab 12 (+1)
Con 10 (+0) Car 12 (+1) Con 11 (+0) Car 10 (+0)
Perícias Furtividade +3, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 18, Percepção
Vulnerabilidade a Dano contundente, passiva 11
fogo Imunidade a Dano frio, veneno Idiomas Gnoll, Comum
Imunidade à Condição envenenado Nível de Desafio 3 (700 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção Frenesi. Quando um gnoll reduz uma
passiva 12 criatura a 0 pontos de vida com um
Idiomas Aquano, Aurano ataque corpo-a-corpo em seu turno, o
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) gnoll pode fazer uma ação bônus para
Explosão de Morte. Quando o mephit de mover-se até metade de sua velocidade e
gelo morre, ele explode em uma erupção fazer um ataque de mordida.
de lascas de gelo. Cada criatura a até 1,5 Ataque Coordenado. A matriarca
metro dele deve fazer uma salvaguarda mantém sua matilha funcionado através
de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) de ordens duras e ameaças. Como uma
pontos de dano cortante em uma falha, ação bônus a matriarca provê um bônus
ou metade do dano em um sucesso. de +2 em todas as rolagens de dados de

14
gnolls aliados dentro de um raio de 18 Frenesi Constante. O gnoll berserker
metros capazes de vê-la ou ouvi-la. está sempre tomado por uma fúria
Ações incontrolável. Cada vez que ele atinge uma
• Mordida. Ataque corpo-a-corpo +4 para criatura com um ataque corpo-a-corpo em
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. seu turno, o gnoll berserker pode fazer uma
Acerto: 4 (1d4+2) dano perfurante. ação bônus para mover-se até metade de sua
• Mangual. Ataque corpo-a-corpo +4 velocidade e fazer um ataque de mordida.
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Incansável (recarrega após um Descanso
Acerto: 6 (1d8+2) dano contundente. Curto ou Longo). Se o berserker receber 14
• Arco Longo. Ataque a distância +3 para ou menos dano que o reduziria a 0 pontos
acertar, alcance 45/180 m., uma criatura. de vida, ele fica com 1 ponto de vida.
Acerto: 5 (1d8+1) dano perfurante. Ações
Assim como é com as hienas das quais • Mordida. Ataque corpo a corpo +5 para
nasceram, gnolls são matriarcais em estrutura, acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
com as fêmeas sendo maiores, mais fortes e mais Acerto: 4 (1d4+3) dano perfurante.
violentas que os machos. Gnolls matriarcas • Machado Grande. Ataque corpo a
são as fêmeas alfa de uma matilha de gnolls, corpo +5 para acertar, alcance 1,5 m,
acostumadas a uma vida de violência constante uma criatura. Acerto: 10 (1d12+3) dano
não só para manter o controle do grupo, mas cortante.
também para lidar com outras fêmeas que Gnoll berserkers são gnolls mantidos
desafiem seu comando. constantemente em estado de surto psicótico,
Matriarcas são mais altas e fortes do que gnolls acorrentados como animais, mantidos
comuns e geralmente têm diversas cicatrizes pelo famintos por muito tempo, alimentados
corpo. É praticamente impossível diferenciar apenas na hora de caçar e massacrar uma
uma matriarca de um gnoll macho se não por um vítima. São mantidos em grupos de forma que
exame detalhado de perto, ou pela forma violenta apenas os mais fortes entre eles sobrevivam,
com que elas comandam suas matilhas. muitas vezes devorando os mais fracos.
Berserkers são considerados pelos demais
XX GNOLL BERSERKER gnolls como abençoados por forças demoníacas,
Médio humanoide (gnoll), Caótico Mal como se servindo de hospedeiros para criaturas
Classe de Armadura 16 (armadura de das profundezas.
pele, armadura natural)
Pontos de Vida 45 (10d8) XX GNOLL BRUXO
Velocidade 12 m. Médio humanoide (gnoll), Caótico Mal
Atributos: Classe de Armadura 13 (armadura de pele)
For 16 (+3) Int 5 (−3) Pontos de Vida 25 (6d8)
Des 15 (+2) Sab 8 (−1) Velocidade 9 m
Atributos:
Con 11 (+0) Car 10 (+0)
For 12 (+1) Int 9 (−1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 9 Des 10 (+0) Sab 12 (+1)
Idiomas Gnoll Con 10 (+0) Car 12 (+1)
Nível de Desafio 2 (450 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
Mente Fechada. Enquanto em combate, passiva 12
a mente de um gnoll berserker é fechada Idiomas Gnoll, Comum, Abisal
como um cofre. Ele tem vantagem Nível de Desafio 2 (450 XP)
em testes de Inteligência, Sabedoria e Sacrifício de Sangue. Quando o gnoll
Carisma para resistir a efeitos mentais. bruxo causa dano em alguma criatura

15
viva, incluindo seus aliados e ele mesmo, De tempos em tempos um gnoll entra
ele pode como uma ação bônus dar uma em estado de transe durante o êxtase de
quantidade de pontos de vida temporários devorar uma vítima recém-morta. Durante
igual ao dano provocado para todos os seus estes transes, gnolls têm visões terríveis
aliados dentro de um raio de 10 metros. de planos infernais, demônios e segredos
Magia de Sangue. Enquanto existir que mortal algum deveria saber. Aqueles
criaturas feridas em um raio de 18 metros gnolls que sobrevivem ao transe mudam,
do gnoll bruxo, incluindo a si, o gnoll tornando-se mais controlados que seus
bruxo pode usar as seguintes magias irmãos, e capaz de usar sangue como
(resistência CD 12): 3/dia — golpe certeiro, combustível para magias.
repreensão infernal, imobilizar pessoa. Cada matilha costuma ter ao menos um
Ações bruxo que é temido pelos demais como alguém
• Adaga. Ataque corpo-a-corpo ou a que já morreu e apodreceu, mas se recusa a
distância +4 para acertar, alcance 1,5 m, deixar-se devorar. Gnolls jamais atacariam um
uma criatura. Acerto: 4 (1d4+1) dano de seus bruxos, mas não ficariam tão tristes de
perfurante. ver outra pessoa matá-lo.

16
ADAPTAÇÃO PARA
SAVAGE WORLDS
A seguir apresentamos a adaptação de para casa os mineradores recompensarão os
Última Risada para Savage Worlds, neste caso, a aventureiros com três Poções de Cura, um antigo
aventura é para jogadores em estágio Experiente. Pergaminho com o Poder Proteção Ambiental
A conversão considera apenas a substituição das (11 pp) e 50 moedas de ouro, estes itens é o
rolagens e personagens prontos, assim, todas pouco de coisas de valor que eles possuem em
as entradas de regras aparaceram como pag xx, seus lares.
teste xxx, etc etc Pág. 07 Uma fumaça escura acumula-se
Adaptar para esta aventura para Savage lentamente no teto, provocando tosse em caso
Worlds não deve ser problema para a maioria dos de falha em um teste de Vigor,
jogadores, mas aqui vamos apresentar algumas Pág. 07 - Testes de Sobrevivência -2 nas
regras para facilitar a vida de narradores. proximidades da caverna identificarão pegadas
Para quem não conhece o sistema Savage de gnolls descendo da entrada da mina para o
Worlds, ele é um sistema genérico publicado vale abaixo.
originalmente pela Pinnacle Entertainment e Pág. 07 - É possível acessar a caverna por
localizado no Brasil por nós da RetroPunk. Para cima, mas isso levará várias horas para dar a
mais informações acesse www.retropunk.com. volta no vale e testes de Atletismo para ser bem-
br sucedido, e exigirá o uso de cordas e mais testes,
Pág. 06 - Um teste de Perceber -1 identificará já que a passagem sobre a caverna é estreita.
que várias coisas pesadas foram arrastadas
Pág. 07-08 - (...) forçando qualquer um que
desse ponto para o interior da mina. Com uma
tente chegar até ela a passar por um único ponto
ampliação é possível supor que se tratem de
a não ser que passe por cima da barricada com
pessoas inconscientes ou mortas.
um teste de Atletismo -1. Falha significa que a
Pág. 06 - Um teste Perceber -2 indica que
pessoa sofreu 1d6 de dano perfurante.
as vigas que seguravam o teto fora cortadas por
Pág. 09 - Atravessar esta câmara sem o devido
machados, o que demonstra que o deslizamento
cuidado é arriscado e exige um teste de Atletismo
foi provocado por alguém. É possível passar por
cima das pedras com um teste de Atletismo -2 – -2. Falha significa que a pessoa escorregou e
caso o personagem tenha modificar negatativo caiu, sofrendo 1d4 de dano de contusão.
de Tamanho (tal como para um Pequenino Pág. 09 - as pedras molhadas exigem um teste
ou semelhante) adicione o modificador na de Atletismo -2 para não cair no lago. (...) Um
rolagem –, ou um teste sem redutores caso teste Perceber revelará que existem objetos de
o grupo passe alguns minutos removendo as metal no fundo do lago, aparentemente moedas
pedras e tenham um total de três sucessos em de cobre, prata e ouro, além de algumas lanças.
um teste de Força. Pág. 09 - Um teste de Conhecimento Geral
Pág. 07 - Se resgatados, uma vez de volta -2 ou Ocultismo revela que os símbolos se
referem a demônios.

17
Pág. 09-10 - Em um sucesso num teste MEPHIT DE GELO
de Perceber qualquer um capaz de enxergar
perceberá que as paredes não estão imóveis. Pág. 12
Pág. 09 - Com um sucesso em um teste de • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Perceber -1 algum membro do grupo percebe Espírito d6, Força d4, Vigor d6
um vulto alado sumindo na passagem oposta • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Lutar
d6, Perceber d6,
da caverna logo antes de ouvir o som de algo • Movimentação: 6; Aparar: 5;
borbulhando. O dragão de cobre juvenil acaba Resistência: 6 (1)
de cuspir ácido nas últimas colunas. Assim que • Habilidades Especiais:
alguém pôr os pés neles, eles começarão a tombar. −−Garras: For+d6.
É necessário um sucesso em Atletismo -1 para −−Voo: O mephit voa com Movimentação 8.
−−Sopro de Gelo: Poder rajada com 15 pp.
escapar sem um arranhão. Se falhar, consegue a Rola com a perícia atirar.
travessia, mas sofre 1d6 de dano de contusão pela −−Imunidade: Imune a doenças, venenos e
queda. Qualquer outro personagem que tente manifestações de frio/gelo.
passar pelo mesmo trecho precisará de apoio −−Explosão de Gelo: 3d6 de dano de gelo
com equipamento ou um sucesso em Atletismo em um modelo de explosão médio quando
morrer.
-2 para pular a distância toda. Falha implica em
cair para a pedras lá embaixo, sofrendo 2d6 de XX GNOLL MATRIARCA
dano. Pág. 14
Pág. 10 - Se alguém suspeitar do que está Use a ficha do Gnoll apresentada aqui com
fazendo o barulho, podem fazer um teste de as seguintes modificações:
Perceber -2 para perceber que se trata de uma • Carta Selvagem
ilusão. • Vantagem Comando;
Pág. 11 - Um teste de Ocultismo -1 ou • Astúcia d6 e Espiríto d8;
Conhecimento Geral -1 para algum membro • Equipamento: Mangual (For+d6, ignora
do clero indica que os textos são uma mistura de bônus de escudo)
liturgias reais e imaginadas.
GNOLL BERSEKER
GNOLL Pág. 15
Use a ficha do Gnoll apresentada aqui com
Pág. 13 as seguintes modificações:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Força d10 e Vigor d8;
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Lutar d8;
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, • Aparar 6, Resistência 7 (1)
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, • Vantagem Furioso e Duro de Matar
Sobrevivência d4 • Equipamento: Machado Grande
• Movimentação: 6; Aparar: 5; (For+d10, PA 2, Aparar -1)
Resistência: 6 (1)
• Equipamento: Lança (For+d6, Aparar GNOLL BRUXO
+1 se usado com as duas mãos), Escudo
Médio (aparar +2), Armadura de couro Pág. 15
(Resisrência +1), Arco (2d6, 12/24/48) Use a ficha do Gnoll apresentada aqui com
• Habilidades Especiais: as seguintes modificações:
−−Mordida: For+d6. • Força d6, Astúcia d6
• Conjurar d6
HIENA • Poderes: Rajada, Aumentar/Diminuir
Atributo, Enredar, ele possui 15 pp
Pág. 12 • Equipamento: Adaga (For+d4)
Use a ficha do Cachorro/lobo do Savage
Worlds

18
PERSONAGENS PRONTOS
Os personagens aqui apresentados foram criados pelos apoiadores de nível Mestre do punkverso
usando o Livro do Jogador para criar personagens de sétimo nível. Você pode usá-los comos
personagens prontos para seus jogadores, como fonte de inspiração ou simplesmente ignorá-los e
criar seus próprios personagens. Os personagens aqui apresentados são de responsabilidade de seus
autores.

KARLA GALTHANA
CRIADA PATRICIA BRITO
Karla tem 20 anos e é uma jovem cheia de energia. Logo cedo quis seguir os passos de muitos
familiares, ingressando do exército, onde desenvolveu seu talento com a espada e obteve, em
pouco tempo, um título de oficial. Essas escolhas criaram conflitos com a família que tinha outros
planos para a garota. É uma jovem combativa que gosta de desafios. Ama seu reino e sua família e
luta por eles. Anseia por aventuras e sonha em um dia liderar os exércitos do Reino.

19
Guerreira 5º nível Soldado
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Karla Galthana
Humana Neutra Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO nsistência e disciplina, por vezes, são tão im-
FORÇA ARMADURA
portantes quanto a liberdade e o improviso.’
18 1 9 ‘Testar-se é necessário para a sobrevivência e
+4
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA para a viver em plenitude’
18 44
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


+4 Força Apenas a força e o interesse garantem a paz;
DESTREZA
+1 Destreza É necessário ser flexível e saber quando dizer
sim ou não.
+1 +2Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligencia

12 Sabedoria
Seu Reino de origem;
Carisma Sua família;
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Meu maior respeito são por aqueles
15 Arcanismo (Int) FALHAS
que provam sua força;
+4 Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

0 Enganação (Car)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO -Estilo de Luta (classe) duelismo
Furtividade (Des)
Maça +3 1d6/cont -Retomar o fôlego(classe)
11 História (Int) -Surto de ação 1x
Intimidação (Car) Besta leve +3 1d8/perf -Arquétipo marcial: Mestre da
SABEDORIA Intuição (Sab) Batalha
*Superioridade em combate:4d8
Investigação (Int)
+2 *Manobras: Contra-ataque, Ataque
Lidar com Animais (Sab) preciso, Ataqeu de varredura.
15 Medicina (Sab) -Aumento em atributo: +1For
Natureza (Int) -Ataque extra
+2 Percepção (Sab) - Desvantagem para furitividad
CARISMA
Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
13
Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Kit Aventureiro
Cota de malha 16ca
PP
Escudo +2
-Idioma: comum e élfico(racial);
-Todas as armaduras, escudos e
armas simples e marciais; PE

- Proficiência Kit de Jogos e


veículos (terrestre) PO

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

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