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PRESAS VERMELHAS

EM UMA NOITE BRANCA


POR THIAGO ROSA
CRÉDITOS
Escrito por Thiago Rosa
Revisão de Eder Marques
Edição de Fernando “del Angeles” Pires
Arte visual e diagramação de G. Moraes
Arte interna de Fat Goblin (background), Devil Workshop (página 4),
Earl Geier (página 11)
Adaptação para Savage Worlds por Fernando “del Angeles” Pires

www.catarse.me/Punkverso
Novembro/2019
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PRESAS VERMELHAS
EM UMA NOITE BRANCA
Presas Vermelhas em uma Noite Branca é uma obteve seu nome, Noite Branca, devido ao domo
aventura para quatro personagens de sétimo branco sempre presente entre a cidade e o céu.
nível. O cenário é a cidade de Noite Branca, que Porém, quando se tornou claro que o sol não
pode ser encaixada facilmente em qualquer local podia penetrar o domo, o ambicioso vampiro
isolado do seu mundo de campanha favorito. Steron Gathra viu isso como uma oportunidade.
Devagar e metodicamente, ele criou um império
PRELÚDIO DA AVENTURA criminoso com seu chame vampírico e sua
crueldade tão humana. Com o arquimago Klarth
Muitas décadas atrás, o arquimago Klarth passando cada vez menos tempo na cidade em si,
abandonou sua organização e decidiu levar
Gathra praticamente assumiu o controle de Noite
seus experimentos para um local isolado. Para
Branca, controlando o conselho citadino por trás
sua surpresa, ele descobriu que muitas pessoas
dos panos. Ele governa a cidade, na prática.
estavam interessadas em segui-lo, descontentes
Sem que Steron soubesse, porém, outra
com as práticas da organização.
criatura das trevas chegou a Noite Branca
Não demorou muito para que o arquimago
recentemente. Sena Presa Vermelha, uma astuta
encontrasse um bom lugar onde pudesse
lobisomem, está infectando a maior quantidade
recomeçar. Porém, ele temia que a organização
de pessoas que consegue com licantropia para se
pudesse prejudicar seus novos seguidores.
vingar de Steron.
Quando uma cidade começou a se formar em
torno da demanda pelos serviços de conjuração O DOMO BRANCO
de Klarth e seus aprendizes, as preocupações Noite Branca deve seu nome e fama ao domo
do arquimago se intensificaram. Ele estudou branco que cobre a cidade e às propriedades
diversas opções por meses e por fim encontrou mágicas do mesmo. Devido ao domo, a cidade
uma solução - Klarth cobriria a cidade com está sob um efeito permanente similar à
um domo, um gigantesco item mágico que combinação de santuário particular e proibição.
impediria magias de adivinhação e de teleporte Qualquer magia de adivinhação ou teleporte
de entrarem. Para abastecer sua magia, ele se que tenha como um alvo um ponto dentro do
utilizou dos raios do sol. Isso fazia com que domo falha automaticamente. Dentro do domo,
o sol nunca tocasse a cidade e que o céu fosse magias de adivinhação ou teleporte podem ser
bloqueado por um domo branco opalescente. usadas normalmente.
Quando notícias sobre o domo se espalharam,
foras-da-lei e fugitivos de todos os cantos A ORGANIZAÇÃO ANTERIOR DE KLARTH
perceberam que era o porto mais seguro que eles A organização que Klarth abandonou é
podiam ter. Párias e proscritos migraram para a deixada em aberto para que possa se encaixar
cidade, que prosperou graças à combinação de melhor em sua campanha. Qualquer cabala de
talentos que eles traziam. Foi quando a cidade magos ou guilda de conjuradores pode servir,

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mas um império decadente ou mesmo um um templo de tendência boa para investigar
culto místico organizado funcionam ainda rumores de atividade vampírica, eles podem
melhor. Você pode usar Klarth como um ex- estar seguindo Sena por seus crimes passados,
membro do grupo que você pretende usar eles podem estar usando o domo branco como
como vilões na próxima aventura. forma de se esconder de seus inimigos ou
Noite Branca pode ser simplesmente a parada
SINOPSE DA AVENTURA mais próxima no mapa para eles estocarem
suprimentos.
Os PJs são contratados para capturar a Se você escolher dar um objetivo claro para
violenta lobisomem de Noite Branca. Conforme seus PJs, investigar atividade vampírica ou
investigam, se torna claro que alguma coisa está estar atrás de Sena são boas opções.
errada com os oficiais citadinos. Seja seguindo
rastros ou conselhos, os PJs encontram Sena, a NOITE DOS LOBOS
lobisomem, e Steron, o vampiro, e descobrem
que eles estão tentando matar um ao outro. Ao Pouco depois de chegarem na cidade (talvez
mesmo tempo, a misteriosa Shelley os observa logo antes de irem dormir), os PJs veem
das sombras, pronta para propor uma solução. uma confusão na rua. Quatro lobisomens
Os PJs devem escolher entre formar uma grandalhões estão tocando o terror nas ruas,
aliança com um monstro para derrotar o outro, uivando e atacando pessoas ao acaso. A guarda
invadir a torre do mago e mudar Noite Branca da cidade não parece estar por perto. Bertha,
para sempre para derrotar os monstros ou a mercadora, pode oferecer uma recompensa
simplesmente resolver tudo por conta própria (algumas centenas de peças de ouro) para
com suas próprias habilidades. encorajar o grupo a agir, caso eles não estejam
motivados o bastante.
INTRODUÇÃO Os lobisomens lutam de forma imprudente
e independente. Após os PJs resolverem a
Antes de mais nada, os PJs precisam chegar questão, dois guardas chegam para avaliar a
até Noite Branca para que a aventura possa situação. Um teste de Sabedoria (Intuição) (CD
começar. Eles podem estar fazendo a escolta de 15) identifica que eles foram enfeitiçados. Se
um mercador, eles podem ter sido enviados por questionados sobre isso, os guardas evitarão a

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pergunta e pedirão a cooperação dos PJs para Sentidos Percepção Passiva: 14
solucionar o problema com lobisomens. Idiomas Comum (não pode falar na forma
O ataque de lobisomens arruinou um de lobo)
negócio local. A proprietária é uma jovial anã Nível de Desafio: 3 (700 EXP)
chamada Bertha. Embora triste pelas perdas Metamorfo. O lobisomem pode usar
que teve, ela está grata pelos PJs terem salvo uma ação para se metamorfosear em um
alguma coisa. Ela reclama de que a guarda híbrido humanoide-lobo ou em um lobo,
da cidade tem feito muito pouco contra os ou de volta à forma verdadeira, que é
ataques de lobisomem, que ficam cada vez humanoide. As estatísticas dele, além da
mais frequentes. Ela está considerando se CA, são as mesmas em todas as formas.
mudar. Bertha pode vender armas de prata aos Qualquer equipamento que ele estiver
personagens. usando ou carregando não é transformado.
Durante o ataque, os jogadores podem Ele reverte para a forma verdadeira se
perceber uma menina estranha observando a morrer.
altercação de longe. Caso eles a sigam após a Audição e Olfato Apurados. O
batalha, veja o encontro Seguindo Shelley. lobisomem tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da
XX BERTHA
audição ou do olfato.
Humanoide Médio (anã), neutra e boa
Ações
Descrição: Bertha é uma jovial anã, um
pouco gordinha. Ela tem cabelo loiro • Ataques Múltiplos (Forma
curto e olhos negros. Ela veste roupas Humanoide ou Híbrida Apenas). O
práticas e está sempre assobiando canções lobisomem faz dois ataques: um com a
anãs. mordida e um com as garras ou lança.
Personalidade: Bertha é uma pessoa • Mordida (Forma de Lobo ou Híbrida
honesta e compassiva. Ela faz o que pode Apenas). Arma de Ataque Corpo a
para ajudar os outros, mas tenta se manter Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
longe de encrenca. m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos
de dano perfurante. Se o alvo for um
XX LOBISOMENS (4) humanoide, ele deve ser bem-sucedido
Humanoide Médio (humano, metamorfo), em uma salvaguarda de Constituição
caótico e mau CD 12 ou será amaldiçoado com a
Classe de Armadura: 11 na forma licantropia do lobisomem.
humanoide, 12 (armadura natural) na • Garras (Forma Híbrida Apenas).
forma de lobo ou na forma híbrida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4
Pontos de Vida: 58 (9d8+18) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Deslocamento: 9 m (12 m na forma de Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
lobo) cortante.
Atributos: • Lança (Forma Humanoide Apenas).
For 15 (+2) Int 10 (+0) Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à
Des 13 (+1) Sab 11 (+0) Distância: +4 para acertar, alcance
1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo.
Con 14 (+2) Car 10 (+0)
Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
Perícias: Furtividade +3, Percepção +4 perfurante, ou 6 (1d8+2) pontos
Imunidades a Dano contundente, de dano perfurante se usado com
cortante e perfurante de ataques não as duas mãos para fazer um ataque
mágicos que não sejam de prata corpo a corpo.

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RUMORES que se continuarem vão acabar feridos – ou
pior. Mentir para escapar da situação não é
Se os PJs tentarem obter informação papeando difícil; os capangas não querem se meter em
pela cidade, você pode dar as seguintes pistas. Faca encrenca. Qualquer teste de Carisma feito
um teste de Carisma (Persuasão). Dependendo para convencê-los é feito com vantagem.
do resultado, os jogadores têm acesso a rumores Caso a situação termine em um confronto,
diferentes. Escolha um da lista. os vampiros tentarão concentrar seus ataques
XX CD 10 em um personagem (de preferência um com
um símbolo sagrado) antes de se preocupar
• A cidade foi fundada pelo arquimago
com os outros.
Klarth.
Como da última vez, os personagens dos
• Ninguém vê Klarth faz anos.
jogadores podem perceber uma menina esquisita
• Ataques de lobisomens começaram
observando a batalha. Se eles a seguiram, veja o
meses atrás e estão se tornando mais
encontro Seguindo Shelley.
frequentes a cada dia.
• O conselho da cidade costumava XX CRIAS VAMPÍRICAS (4)
discordar furiosamente. Após Klarth
Morto-vivo Médio, neutro e mau
desaparecer, eles parecem concordar em
Classe de Armadura: 15 (armadura
quase tudo.
natural)
• O mercador Steron Gathra é o homem
Pontos de Vida: 82 (11d8+33)
mais rico na cidade.
Deslocamento: 9 m
XX CD 15 Atributos:
• Uma menina esquisita tem corrido pela For 16 (+3) Int 11 (+0)
cidade, observando as pessoas cuidando Des 16 (+3) Sab 10 (+0)
das próprias vidas e sorrindo para elas. Con 16 (+3) Car 12 (+1)
• Steron Gathra está envolvido com
criminosos. Salvaguardas: Des +6, Sab +3
• Klarth teve uma jovem filha. Desde que Perícias: Furtividade +6, Percepção +3
ela morreu em um acidente, ele nunca Resistências a Dano necrótico;
mais foi visto. contundente, cortante e perfurante de
• Existe um lobisomem maior que os ataques não mágicos
outros, com pelugem avermelhada. Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 13
Se os PJs fizerem muitas perguntas sobre Idiomas comum
Gathra, um grupo de seus capangas aborda os Nível de Desafio: 5 (1.800 EXP)
PJs e diz para pararem de fazer perguntas. Regeneração. A cria vampírica recupera
10 pontos de vida no início da vez dela
NÃO META O NARIZ ONDE se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não
NÃO FOI CHAMADO estiver sob a luz solar ou água corrente.
Se o vampiro sofrer dano radiante ou o
Quatro capangas tentam encurralar o dano de água benta, esta característica não
grupo em um beco. Um teste bem-sucedido funciona no início da vez seguinte dele.
de Percepção (CD 15) permite que o grupo Escalada de Aranha. O vampiro pode
perceba que estão sendo seguidos e se preparar escalar superfícies difíceis, inclusive de
de acordo. Assim que os PJs chegarem a cabeça para baixo no teto, sem a necessidade
um local afastado, são abordados pelos de fazer um teste de habilidade.
capangas que imediatamente dizem que os Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as
heróis estão fazendo as perguntas erradas e fraquezas a seguir:

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Proibição. O vampiro não pode entrar LEI DA NOITE
em uma residência sem um convite de
um dos ocupantes. Se os PJs escolherem cooperar com a
Ferido por Água Corrente. A cria guarda da cidade, eles serão levados ao quartel
vampírica sofre 20 pontos de dano de general da guarda (talvez na manhã seguinte,
ácido se terminar a vez em água corrente. se os PJs disserem que precisam descansar).
Estaca no Coração. A cria vampírica é Lá, eles serão encaminhados para a Sargento
destruída se uma arma de perfuração feita Ardelma Gathra.
de madeira for direcionada para dentro Ardelma conta aos PJs que há um
do coração dela, enquanto ela estiver lobisomem poderoso infectando as pessoas
incapacitada no lugar de descanso que com licantropia e causando muitos problemas
escolheu. pela cidade. Seus homens estão muito ocupados
Hipersensibilidade à Luz Solar. O lidando com os ataques de lobisomens para
vampiro sofre 20 pontos de dano radiante localizar o lobisomem original, mas ela acha
quando começa a vez sob a luz solar. que os PJs podem encontrá-lo nos esgotos.
Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem Ardelma é uma morta-viva. Ela pode ser
desvantagem nas jogadas de ataque e testes detectada pela habilidade Sentido Divino de
de habilidades. paladinos ou pela magia detectar o bem e o
mal. Se os PJs tentarem questionar sobre isso,
Ações ela os manda embora e depois manda alguns
• Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois capangas atrás deles (veja o encontro Não
ataques, apenas um dos quais pode ser Meta o Nariz Onde Não Foi Chamado).
um ataque de mordida. Se atacada, Ardelma chamará os guardas
• Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: para que a protejam e cubram sua fuga. 12
+6 para acertar, alcance 1,5 m, um guardas estão no QG durante a visita dos PJs.
alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano Mais tarde no mesmo dia, se ela conseguir
cortante. Em vez de causar dano, a cria escapar, vai emboscar os PJs com mais três
vampírica pode agarrar o alvo (CD 13 capangas vampiros. (Use o encontro Não
para escapar). Meta o Nariz Onde Não Foi Chamado, mas
• Mordida. Arma de Ataque Corpo eles atacam imediatamente.)
a Corpo: + 6 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura voluntária ou XX ARDELMA GATHRA
uma criatura que esteja agarrada, Use as estatísticas para um Capanga Vampiro.
incapacitada ou contida. Dano: 6 Descrição: Ardelma é uma linda jovem,
(1d6+3) pontos de dano perfurante, com pele pálida, longos cabelos negros e
mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico. olhos castanhos. Ela veste um manto preto
O total de pontos de vida máximo por cima e sua armadura de couro. Ela
do alvo é reduzido a uma quantidade também usa batom preto.
equivalente ao dano necrótico sofrido, Personalidade: Ardelma é arrogante e
e o vampiro recupera pontos de vida impiedosa. Ela é completamente leal a
equivalentes a esse valor. A redução Steron.
dura até o alvo terminar um descanso
longo. O alvo morre se este efeito XX GUARDAS (12)
reduzir o total de pontos de vida Humanoide Médio (humano), Leal e Neutro
máximo dele para 0. Classe de Armadura: 16 (camisão de
malha, escudo)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9 m

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Atributos: XX SHELLEY
For 13 (+1) Int 10 (+0) Constructo Médio, neutra e boa
Des 12 (+1) Sab 11 (+0) Descrição: Shelley parece uma garota
Con 12 (+1) Car 10 (+0) camponesa comum, talvez um pouco mais
baixa que o normal, mas ela tem uma certa
Perícias: Percepção +2
aura de estranheza. Shelley tem cabelo curto
Sentidos Percepção passiva 12
amendoado e grandes olhos castanhos. Ela
Idiomas qualquer idioma (geralmente veste uma capa verde e vermelha vibrante,
Comum) uma túnica simples e botas gastas.
Nível de Desafio: 1/8 (25 EXP) Personalidade: Shelley quer confiar nas
Ações pessoas, mas ela já foi rejeitada muitas
• Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo vezes. Ela quer somente viver na cidade
ou à Distância: +3 para acertar, alcance como todo, mas sabe que isso não é fácil.
1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Ela se importa genuinamente com as poucas
Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano pessoas em Noite Branca que foram gentis
perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de com ela e não quer que ela sofram. Ela
dano perfurante se usada com as duas conhece bastante sobre magia mas morre de
mãos para fazer um ataque corpo a medo de mexer no laboratório do pai, já que
corpo. ele deu ordens expressas para que ela nunca
entre lá.
Classe de Armadura: 15 (armadura
SEGUINDO SHELLEY natural)
Se os PJs tentarem se aproximar de Shelley, Pontos de Vida: 93 (11d8+44)
ela imediatamente bate os calcanhares, Deslocamento: 9 m
ativando suas botas da velocidade, e sai Atributos:
correndo. Caso persigam Shelley, ela tem For 19 (+4) Int 10 (+0)
deslocamento 18m e não se cansa mesmo Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
usando a ação Correr todas as rodadas. Os PJs, Con 18 (+4) Car 10 (+0)
por outro lado, podem usar a ação Correr uma
quantidade de vezes igual a seu modificador Salvaguardas: Des +5, Con +7
Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +7,
de Constituição + 3 antes de precisar fazer
Furtividade +5, Percepção +3
testes de Constituição (DC 10) no final do
Imunidades a Dano relâmpago, veneno;
turno. Caso falhe, o personagem recebe um
contundente, cortante e perfurante de
nível de exaustão.
ataques não mágicos que não são feitos
Se Shelley tiver visto os PJs sendo amigáveis
com adamantina.
com a população e ativamente tentando se Imunidades a Condição amedrontado,
opor aos vampiros, ela tentará guiá-los até a enfeitiçado, envenenado, exaustão,
torre de Klarth e passará a ajudar de longe. paralisado, petrificado.
Se ela ainda não confia neles, ela usa sua capa Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
do saltimbanco para desaparecer e encerrar passiva 13
a fuga caso os aventureiros cheguem perto Idiomas entende Comum, mas não pode
demais dela ou da torre. falar
Se você quiser dar alguma recompensa Nível de Desafio: 6 (2.300 EXP)
aos PJs pela perseguição, você pode fazer Aversão a Fogo. Se Shelley sofrer dano de
Shelley derrubar um item mágico menor fogo, ela tem desvantagem em jogadas de
durante a perseguição, como uma poção da ataque e testes de habilidade até o final da
invisibilidade. próxima vez del.

8
Forma Imutável. Shelley é imune a qualquer
magia ou efeito que altere sua forma.
ESGOTOS DA CIDADE
Absorção de Eletricidade. Sempre que Rastrear Sena pelos esgotos não é difícil –
Shelley for alvo de dano elétrico, ela não ela usa a mesma rota para entrar e sair todos
sofre dano e recupera uma quantidade os dias, os túneis são cobertos de lixo que
de pontos de vida equivalente ao dano marcam suas pegadas e ela não tenta cobrir
elétrico causado. seus rastros. O maior problema é a falta de luz.
Resistência à Magia. Shelley tem
Se os PJs trouxerem sua própria luz, a CD é
vantagem em salvaguardas contra magias
10. Se não trouxerem, a CD é 15.
e outros efeitos mágicos.
Quando os PJs encontrarem Sena, ela
Armas Mágicas. Os ataques com os
punhos de Shelley são mágicos. estará devorando os restos de uma vítima.
Incansável. Shelley nunca recebe níveis Quando vê os PJs, ela percebe através do
de exaustão. faro que eles não são mortos-vivos e portanto
Ações não estão relacionados com sua busca por
vingança. Portanto, ela tenta fugir. Em um
• Ataques Múltiplos. Shelley faz dois
ataques com os punhos. túnel próximo, vivem dois otyughs. Sena tenta
• Punhos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: fugir até lá e usar os monstros para atrasar os
+7 para acertar, alcance 1,5 m, um PJs e cobrir sua fuga.
alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano Se Sena for encurralada e derrotada,
contundente. ela desmorona completamente. Se ainda
• Relâmpago. Magia de Ataque à estiver consciente, os PJs podem tentar um
Distância: +7 para acertar, alcance 9m, teste de Carisma (Persuasão) com CD 15
um alvo. Dano: 21 (6d6) pontos de dano para fazer com que ela explique o que está
elétrico. acontecendo.
• Capa do saltimbanco (recarrega no Sena explica que ela costumava atacar
próximo amanhecer). Conjura a magia mercadores na estrada junto de seu parceiro,
porta dimensional. Quando desaparece,
Nigel. Em um noite sem lua, eles atacaram
Shelley deixa para trás uma nuvem de
uma caravana; após matarem os guardas,
fumaça, e aparece em uma nuvem de
fumaça semelhante no local de destino. encontraram um poderoso vampiro e seus
A fumaça obscurece levemente o espaço servos dentro dos carros. O vampiro matou
que ela deixou e o espaço em que Nigel facilmente; com se último suspiro ele
apareceu, e dissipa-se no final da sua disse para Sena fugir. Incapaz de enfrentar
próxima vez. Um vento leve ou mais todos aqueles inimigos ela fugiu, mas os
forte dispersa a fumaça. seguiu de longe pensando em vingança o
Ações Bônus tempo todo. Ela tem tentado eliminar os
• Botas de velocidade (recarrega com vampiros um a um; quando ela não encontra
um descanso longo). As botas dobram um vampiro, ataca pessoas aleatórias para
o deslocamento de caminhada de gerar mais lobisomens e adquirir possíveis
Shelley. Qualquer criatura que fizer um aliados; mesmo que ela não tenha controle
ataque de oportunidade contra ela tem nenhum sobre os outros licantropos, o
desvantagem na jogada de ataque. O casos de ataques de lobisomens deixam os
efeito dura 10 minutos. vampiros ocupados e permitem que ela faça
Pertences sua busca sem interrupções. Ela sabe onde
• Shelley tem um par de botas de o mestre dos vampiros está escondido, mas
velocidade e uma capa do saltimbanco. não consegue entrar lá sozinha.

9
XX OTYUGH (2) escapar) e contido até que acabe o
Aberração Grande, neutro agarrão. O otyugh tem dois tentáculos,
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) e cada um pode agarrar um alvo.
Pontos de Vida: 114 (12d10+48) • Pancada com Tentáculo. O otyugh
Deslocamento: 9 m pode golpear criaturas agarradas por
Atributos: ele, uma contra a outra ou contra uma
superfície sólida. Cada criatura deve ser
For 16 (+3) Int 6 (-2)
bem-sucedida em uma salvaguarda de
Des 11 (+0) Sab 13 (+1) Constituição CD 14 ou sofrerá 10 (2d6
Con 19 (+4) Car 6 (-2) + 3) pontos de dano contundente e
Salvaguardas: Con +7 ficará atordoada até o final da próxima
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção vez do otyugh. Em um sucesso,
passiva 11 a criatura sofre metade do dano
Idiomas Otyugh contundente e não ficará atordoada.
Nível de Desafio: 5 (1.800 EXP) XX SENA PRESA VERMELHA
Telepatia Limitada. O otyugh pode
Humanoide Médio (humana, metamorfa),
transmitir magicamente mensagens simples
caótica e má
e imagens para qualquer criatura no alcance
Descrição: Sena é uma mistura de lobo
de 36 metros dele que possa compreender
e mulher, grande, poderosa e brutal.
um idioma. Esta forma de telepatia
Seu pêlo é avermelhado e coberto de
não permite que a criatura que receba a
manchas do sangue de suas vítimas.
mensagem responda telepaticamente.
Ela normalmente usa um chapéu do
Ações
disfarce para parecer uma humana normal
• Ataques Múltiplos. O otyugh faz três mesmo na forma híbrida – seu orgulho a
ataques: um com a mordida e dois com impede de usá-lo como uma forma mais
os tentáculos. eficiente de enganação, então a ilusão é
• Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: basicamente sua forma humana normal:
+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alta, musculosa, bronzeada e ruiva.
alvo. Dano: 12 (2d8+3) pontos de dano Personalidade: Sena é uma assassina de
perfurante. Se o alvo for uma criatura, sangue frio. Ela se importa com muito pouco
ela deve ser bem sucedida em uma no mundo, mas ela realmente se importava
salvaguarda de Constituição CD 15 ou com seu parceiro e está completamente
ficará envenenada até que a doença seja focada em vingança, disposta a fazer qualquer
curada. A cada 24 horas que se passarem, coisa para se vingar de Steron.
a criatura deve repetir a salvaguarda, Classe de Armadura: 11 na forma
reduzindo o ponto de vida máximo humanoide, 12 (armadura natural) na
em 5 (1d10) em uma falha. A doença é forma de lobo ou na forma híbrida.
curada em um sucesso. O alvo morre se Pontos de Vida: 204 (20d8+100)
esta doença reduzir o número de ponto Deslocamento: 9 m (12 m na forma de
de vida máximo para 0. Esta redução no lobo)
ponto de vida máximo do alvo dura até Atributos:
que a doença esteja curada.
For 20 (+5) Int 10 (+0)
• Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a
Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um Des 13 (+1) Sab 11 (+0)
alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano Con 20 (+5) Car 10 (+0)
contundente mais 4 (1d8) pontos de Salvaguardas: DES +4, CON +8, SAB +3
dano perfurante. Se o alvo for Médio Perícias: Atletismo +8, Furtividade +4,
ou menor, ficará agarrado (CD 13 para Percepção +3

10
Imunidades a Dano contundente, Ações
cortante e perfurante de ataques não • Ataques Múltiplos (Forma Humanoide
mágicos que não sejam de prata ou Híbrida Apenas). Sena faz três ataques:
Sentidos Percepção passiva 13 um com a mordida e dois com as garras.
Idioma Comum (não pode falar na forma • Mordida (Forma de Lobo ou Híbrida
de lobo) Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo:
Nível de Desafio: 8 (3.900 EXP) +8 para acertar, alcance 1,5 m, um
Metamorfa. Sena pode usar uma ação alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de dano
para se metamorfosear em um híbrido perfurante. Se o alvo for um humanoide,
humanoide-lobo ou em um lobo, ou de ele deve ser bem-sucedido em uma
volta à forma verdadeira, que é humanoide. salvaguarda de Constituição CD 16 ou
As estatísticas dela, além da CA, são as será amaldiçoado com a licantropia da
mesmas em todas as formas. Qualquer lobisomem.
equipamento que ela estiver usando ou • Garras (Forma Híbrida Apenas).
carregando não é transformado. Ela reverte Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para
para a forma verdadeira se morrer. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
Audição e Olfato Apurados. Sena tem 15 (4d4+5) pontos de dano cortante.
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Ações Bônus
que dependam da audição ou do olfato. • Agressiva. Sena pode se mover seu
Ferocidade (Recarrega com um descanso deslocamento como uma ação bônus.
curto). Se Sena for reduzida a 0 pontos de Táticas
vida, em vez disso ele é reduzida a 1 ponto • Sena bate com força desde o começo,
de vida. avançando com suas garras afiadas. Caso
sua habilidade ferocidade seja ativada,
ela tenta fugir para lutar outro dia.

MANSÃO DOS VAMPIROS


Steron vive em uma mansão no distrito
mais rico de Noite Branca. Cada porta é
protegida por dois guardas da cidade e tem
boas fechaduras (CD 20 para abrir com
ferramentas de ladrão ou derrubar com força
bruta). Dentro da casa, a segurança é feita por
grupos de dois vampiros e quatro guardas
enfeitiçados.
Apesar de ser muito bem decorada, a
mansão não é muito grande, com somente
dois andares. O primeiro andar tem uma sala
de jantar (para visitantes, principalmente),
quartos para os vampiros e uma cozinha. O
segundo andar tem o quarto de Steron, seu
escritório, sua câmara de tortura (ele chama
de estúdio) e uma biblioteca.
Steron reagirá de forma diferente,
dependendo dele estar esperando os PJs ou
não. Ele deixa claro que é ele quem manda em
Noite Branca e que a cidade tem prosperado

11
sob o seu comando, apesar dele ser um Resistências a Dano necrótico;
assassino morto-vivo. Ele pede ajuda dos PJs contundente, cortante e perfurante de
para destruir Sena, já que ela é um problema ataques não mágicos
que ele não conseguiu resolver por conta Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
própria. passiva 14
Se Sena veio junto dos PJs, ela pede para Idiomas comum, élfico, abissal
enfrentar o vampiro sozinha. Quaisquer Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
vampiros remanescentes chegam e atacam os Regeneração. Steron recupera 20 pontos
PJs. Após os PJs terminarem de enfrentar os de vida no início da vez dela se tiver pelo
vampiros, você pode decidir se Sena ou Steron menos 1 ponto de vida e não estiver sob
venceram a batalha – o sobrevivente (com a luz solar ou água corrente. Se Steron
metade dos pontos de vida) imediatamente sofrer dano radiante ou o dano de água
ataca os PJs. benta, esta característica não funciona no
Para destruir completamente Steron, os início da vez seguinte dele.
PJs precisam descobrir onde está seu caixão Escalada de Aranha. Steron pode escalar
e cravar uma estaca em seu peito. No quarto superfícies difíceis, inclusive de cabeça
de Steron há uma câmara secreta (Percepção para baixo no teto, sem a necessidade de
CD 15 para encontrar) - dentro dela está seu fazer um teste de habilidade.
caixão, onde ele repousa para se recuperar do Fraquezas de Vampiro. Steron tem as
dano sofrido. fraquezas a seguir:
• Proibição. O vampiro não pode entrar
XX STERON GATHRA em uma residência sem um convite de
Humanoide médio, caótico e mau. um dos ocupantes.
Descrição: Steron parece um humano • Ferido por Água Corrente. A cria vampírica
pálido na casa dos 20. Porém, seus olhos sofre 20 pontos de dano de ácido se
revelam muito mais experiência do que terminar a vez em água corrente.
sua aparência indica. Ele está sempre • Estaca no Coração. A cria vampírica é
impecavelmente bem vestido e carrega destruída se uma arma de perfuração
uma bengala crivada de joias, apesar de feita de madeira for direcionada para
não mancar. dentro do coração dela, enquanto
Personalidade: Steron é esperto, paciente ela estiver incapacitada no lugar de
e cruel. Mais do que qualquer coisa, ele é descanso que escolheu.
um covarde - gosta que os outros façam • Hipersensibilidade à Luz Solar. O
seu trabalho sujo por ele e teme o que quer vampiro sofre 20 pontos de dano
que exista além da morte em vida. Seu radiante quando começa a vez sob a luz
maior conflito é entre ficar vivo e obter solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
mais poder. ele tem desvantagem nas jogadas de
Classe de Armadura 16 (armadura natural) ataque e testes de habilidades.
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) Ações
Deslocamento 12m • Ataques Múltiplos. Steron faz três
Atributos: ataques corpo-a-corpo, sendo que
For 16 (+3) Int 16 (+3) somente um deles pode ser um ataque
Des 18 (+4) Sab 13 (+1) de mordida.
• Mordida. Ataque com arma corpo-a-
Con 17 (+3) Car 19 (+4)
corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m,
Salvaguardas Des +7, Con +6, Sab +4 uma criatura voluntária ou uma criatura
Perícias Intimidação +7, Percepção +4, que esteja agarrada, incapacitada ou
Furtividade +7 contida. Dano: 7 (1d6+4) pontos de

12
dano perfurante, mais 7 (2d6) pontos Ações Bônus
de dano necrótico. O total de pontos • Misturar-se com as sombras. Steron
de vida máximo do alvo é reduzido a pode fazer um teste de Destreza
uma quantidade equivalente ao dano (Furtividade) para se esconder se não
necrótico sofrido, e o vampiro recupera estiver sob a luz direta do sol. Em Noite
pontos de vida equivalentes a esse valor. Branca, ele nunca está sob a luz direta
A redução dura até o alvo terminar um do sol, devido ao domo.
descanso longo. O alvo morre se este Reações
efeito reduzir o total de pontos de vida
máximo dele para 0. Um humanoide • Aparar. Steron adiciona 3 à CA contra
morto desta forma e, em seguida, um ataque corpo a corpo que poderia
enterrado no chão, ergue-se na noite atingi-lo. Para que isso aconteça, Steron
seguinte como uma cria vampírica sob o deve ver o atacante e estar empunhando
controle de Steron. uma arma corpo a corpo.
• Morte Escarlate. Ataque com arma Pertences
corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance • Steron é o orgulhoso dono de Morte
1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) Escarlate, uma rapieira mágica que ele
de dano perfurante e 7 (2d8) de dano usa para disciplinar seus comandados.
radiante. A lâmina da rapieira brilha num
• Garras. Arma de Ataque Corpo a escarlate intenso quando ela é sacada,
Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, causando 2d8 pontos de dano radiante
um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de adicional. A espada tem sede de sangue.
dano cortante. Em vez de causar dano, Sempre que passa um dia sem matar
Steron pode agarrar o alvo (CD 14 para uma criatura corpórea com sangue, a
escapar). arma drena a energia vital do usuário,
• Enfeitiçar. Steron escolhe como alvo removendo um de seus dados de vida.
um humanoide à vista e a 9 metros Dados de vida perdidos dessa forma
dele. Se o alvo puder ver o vampiro, não podem ser recuperados com um
ele deve ser bem-sucedido em uma descanso longo até que o usuário use
salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra a espada para matar uma criatura
esta magia ou será enfeitiçado pelo o corpórea que tenha sangue. Morte
vampiro. O alvo enfeitiçado considera o Escarlate é uma arma mágica rara que
vampiro como um amigo de confiança requer sintonia.
para ser atendido e protegido. Embora Táticas
o alvo não esteja sob controle do • Se Steron estiver esperando os
vampiro, ele atenderá as solicitações jogadores, ele estará escondido no teto
deste da maneira mais favorável (jogue a Destreza (Furtividade) de
possível, e é um alvo voluntário para o Steron contra a Percepção passiva dos
ataque de mordida do vampiro. jogadores). Se possível, ele escolherá
• Cada vez que o vampiro ou os aliados dele atacar alguém usando um símbolo
fizerem algo prejudicial para o alvo, ele sagrado, mas caso não possa atacará o
pode repetir a salvaguarda, encerrando PdJ com a armadura mais pesada que
o efeito sobre si mesmo em um sucesso. ele puder ver. Na sua primeira rodada
Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou ele cai do teto em cima do alvo.
até que o vampiro seja destruído, esteja • Se Steron não estiver esperando os
em um plano de existência diferente personagens dos jogadores, ele tentará
que o alvo, ou use uma ação bônus para encantar um deles e se esconder
acabar com o efeito. para regenerar o dano sofrido por

13
seus ataques. Nas próximas rodadas, ANTECÂMARA
ele tentará se esconder. Seu plano é Se os PJs foram convidados por Shelley,
derrotar os PdJs um a um. pule esse encontro. Ela sabe como evitar a
• Se quaisquer dos capangas de Steron armadilha e os elementais obedecem seus
tiverem sobrado, eles se concentrarão comandos.
em criar eliminar as maiores ameaças
contra seu mestre. XX ARMADILHA DE RELÂMPAGO
Elemental Grande, neutro
TORRE DE KLARTH Quando a frase “privacidade é o escudo da
alma” não é dita antes de abrir a porta, um
Klarth o arquimago fundou Noite Branca relâmpago atravessa a entrada acertando
e viveu nessa torre, mas está desaparecido todos na porta e aqueles numa linha de
faz anos. Se os PJs tiverem investigados, eles 3m de largura e 9m de comprimento. O
podem saber do rumor sobre a morte da filha relâmpago causa 4d10 pontos de dano
de Klarth. elétrico, mas uma salvaguarda de Destreza
Se Shelley guiou os PJs até a torre, ela os (CD 14) reduz o dano pela metade.
deixa entrar e então explica tudo. A filha de Elemental do Ar (3)
Klarth morreu em um acidente e nenhum Classe de Armadura 15
clérigo conseguia trazê-la de volta porque ela Pontos de Vida 90 (8d10+24)
não queria voltar. Obcecado em trazê-la de volta Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar)
de qualquer forma, Klarth começou a vagar Atributos:
pelos planos em busca de conhecimento arcano For 14 (+2) Int 6 (-2)
obscuro. Uma de suas primeiras tentativas Des 20 (+5) Sab 10 (+0)
foi substituir sua filha por uma artificial - foi
Con 14 (+2) Car 6 (-2)
quando ele construiu Shelley. Rapidamente
percebendo que a golem de carne não era a Resistências a Dano elétrico, trovejante;
mesma pessoa que sua filha, Klarth prosseguiu contundente, cortante e perfurante de
com sua pesquisa mas manteve Shelly por ataques não mágicos
perto como companhia e como assistente. Imunidades a Dano veneno
Shelley quer destuir tanto os vampiros quando Imunidades à Condição agarrado,
os lobisomens que estão atormentando a cidade. caído, contido, envenenado, exaustão,
Ela conhece uma solução - entrar na câmara de inconsciente, paralisado, petrificado
controle da torre e destruir o domo branco. Ela Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
não entende que destruir o domo vai mudar a passiva 10
vida na cidade para sempre e talvez traga mais Idiomas Aurano
problemas que soluções. Se os PJs explicarem Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
porque isso é uma ideia, ela lhes dá itens mágicos Forma de Ar. O elemental do ar pode
do estoque de Klarth (2 armas de prata, 4 frascos entrar no espaço de uma criatura hostil e
de água benta, um pergaminho de detectar o parar nele. O elemental do ar pode mover-
bem e o mal e um pergaminho de luz do dia) e os se através de um espaço tão estreito quanto
direciona para os esgotos e a mansão. 2,5 centímetros de largura sem se apertar.
Se os PJs chegaram aqui sem convite, Ações
primeiro eles vão precisar invadir a torre. A • Ataques Múltiplos. O elemental do ar
porta da frente é protegida por tranca arcana faz dois ataques de pancada.
(CD 25 para destrancar). A fechadura e a porta • Pancada. Arma de Ataque Corpo a
não têm armadilhas, mas o corredor logo adiante Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
sim. O som de trovão atrai os guardiões, um trio um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de
de elementais do ar, que ataca imediatamente. dano contundente.

14
• Redemoinho (Recarga 4-6). Cada Imunidades à Condição agarrado,
criatura no espaço do elemental do ar caído, contido, envenenado, exaustão,
deve fazer uma salvaguarda de Força inconsciente, paralisado, petrificado
CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 15 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
(3d8+2) pontos de dano contundente passiva 18
e é arremessado a 6 metros de distância Idiomas Aurano, entende Comum mas
do elemental do ar, em uma direção não pode falar
aleatória, e ficará caído. Se um alvo Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
lançado atingir um objeto, como uma Invisibilidade. O caçador é invisível.
parede ou no chão, o alvo sofre de 3 (1d6) Rastreador Impecável. O caçador recebe
pontos de dano contundente para cada 3 uma presa de seu invocador. O caçador sabe
metros em que for lançado. Se o alvo for a direção e a distância para a presa dele,
lançado contra outra criatura, esta deve contanto que ambos estejam no mesmo
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de plano de existência. O caçador também
Destreza CD 13 ou sofrerá o mesmo dano sabe a localização de quem o invocou.
e ficará caída. Se a salvaguarda for bem- Ações
sucedida, o alvo sofre metade do dano
• Ataques Múltiplos. O caçador faz dois
contundente e não é arremessado para
ataques de pancada.
longe e nem fica caído.
• Pancada. Arma de Ataque Corpo a
CÂMARA DE CONTROLE Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Esta é uma câmara de 9m x 9m, com runas um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de
arcanas gravadas por todas as paredes. Um teste dano contundente.
de Inteligência (Arcana) com CD 20 identifica SAQUEANDO A TORRE
as runas como um sifão que canaliza os raios de
Talvez seus jogadores achem que é uma boa
sol para energizar o efeito alterado de santuário
ideia saquear a torre toda – afinal, o arquimago
particular e proibição do domo, bloqueando
não está em casa. Este não é o foco da aventura,
magias de teleporte e adivinhação (veja Domo
mas você pode usar alguns aposentos simples
Branco, acima). A sala parece vazia, mas é
protegidos por golens e monstros invocados.
protegida por um caçador invisível.
Monstros que podem funcionar para esse
Se os PJs escolherem destruir o domo, tudo o
propósito incluem elementais, golens de carne
que eles precisam fazer é destruir as runas. Isso
e demônios; mantenha o desafio deles entre 5 e
pode ser feito conjurando dissipar magia ou
7, para que sejam encontros desafiadores (mas
desintegrar ou destruindo fisicamente as paredes.
não muito difíceis) para o grupo. Determine o
XX CAÇADOR INVISÍVEL tesouro encontrado aleatoriamente.
Elemental Médio, neutro Se os PJs saquearem a torre, Shelly parará
Classe de Armadura 14 de ajudá-los. Eles também terão que lidar com
Pontos de Vida 104 (16d8+32) a fúria de Klarth quando ele voltar.
Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar)
Atributos: CONCLUSÃO
For 16 (+3) Int 10 (+0)
SE O DOMO FOR DESTRUÍDO
Des 19 (+4) Sab 15 (+2)
Se os PJs destruírem o Domo Branco
Con 14 (+2) Car 11 (+0) durante o dia, a maior parte dos vampiros morre
Perícias Furtividade +10, Percepção +8 instantaneamente. Steron estará escondido
Resistências a Dano contundente, cortante em sua mansão e portanto a salvo. Todos os
e perfurante de ataques não mágicos lobisomens pararão de causar destruição todas
Imunidades a Dano veneno as noites, já que o domo não ocupa mais o lugar

15
da lua cheia. Sena, porém, é uma licantropa Steron continua controlando o crime na
natural e continuará atacando por conta cidade. Ele fica grato aos personagens e
própria e tentando invadir a mansão de Steron. oferece a eles trabalho fixo. Caso se neguem,
Caos se espalhará pela cidade quando os ele tentará mata-los. Se escaparem, os PJs não
foragidos perceberem que agora podem ser precisam mais se preocupar com Steron. Ele
encontrados pelas pessoas de quem estavam não irá caçá-los fora de Noite Branca. Mas se
se escondendo. Em poucos dias, caçadores de um dia eles quiserem voltar...
recompensas chegarão à cidade em busca deles.
Shelley se culpará pelos problemas e não será de GANCHOS PARA MAIS
grande ajuda, afundada em depressão profunda.
Depois de algum tempo, o conselho AVENTURAS
conseguirá restabelecer a ordem. A maior Noite Branca está a salvo por enquanto,
parte dos foragidos deixará Noite Branca e mas as ações dos PJs têm consequências e essas
levará seu dinheiro para outro lugar. Levará consequências podem gerar novas aventuras.
anos para que a cidade se recupere e ela jamais Shelley pode pedir a ajuda dos PJs para
atingirá o nível de riqueza que teve outrora. encontrar Klarth. Caso consigam se comunicar
SE STERON FOR DESTRUÍDO, MAS O DOMO com o caçador invisível que está na torre, eles
PERMANECER saberão em que direção procurar.
Um membro sobrevivente do império
O conselho fica livre do efeito do
criminoso de Steron pode querer
encantamento de Steron. No fundo eles são
desesperadamente o poder da morte em vida de
honestos e descobrem os vários esquemas
volta. Ele faz um pacto com Orcus e se torna um
corruptos de Steron, desmantelando-os um
novo vampiro mestre.
por um. Vai dar muito trabalho, mas eles
estão no caminho certo. Eles oferecerão uma Se o domo não foi destruído, os PJs precisam
recompensa para os PJs – 2000 peças de ouro. encontrar uma cura para os lobisomens
infectados por Sena (ou matar todos).
SE STERON VENCER Se o domo for destruído, Klarth pode voltar
Caso Sena seja eliminada, a vida continua para recriá-lo e discutir com os aventureiros que
sem grandes mudanças em Noite Branca. o destruíram.

Texto da obra © 2019 RetroPunk Publicações.


Some artwork © 2018 Rick Hersey | Fat Goblin Games
Some artwork © 2013 Earl Geier, used with permission. All rights reserved.
Some artwork © 2011 Louis Porter, Jr. Design. All Rights Reserved.

16
ADAPTAÇÃO PARA
SAVAGE WORLDS
A seguir apresentamos a adaptação de Presas Pág. 07 - Para a ficha da Adelma Gathra use a
Vermelhas em uma Noite Branca para Savage use a ficha do Vampiro na Edição Brasileira do
Worlds, neste caso, a aventura é para jogadores Savage Worlds.
em estágio Experiente. A conversão considera Pág. 08 - Caso persigam Shelley, ela tem a
apenas a substituição das rolagens e personagens Vantagem Ligeiro (Movimentação +2 e dado
prontos, assim, todas as entradas de regras de corrida d8) e não se cansa mesmo Correndo
aparaceram como pag xx, teste xxx, etc etc todas as rodadas. Use as regras de Perseguição
Adaptar para esta aventura para Savage ou improvise da seguinte forma:
Worlds não deve ser problema para a maioria Os PJs, por outro lado, podem Correr uma
dos jogadores, mas aqui vamos apresentar quantidade de vezes igual a seu dado de Vigor
algumas regras para facilitar a vida de antes de precisar fazer testes de vigor no final
narradores. do turno. Caso falhe, o personagem recebe um
Para quem não conhece o sistema Savage nível de Fadiga.
Worlds, ele é um sistema genérico publicado Pág. 08 - Shelley
originalmente pela Pinnacle Entertainment • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
e localizado no Brasil por nós da RetroPunk. Espírito d6, Força d12+1, Vigor d12
Para mais informações acesse www.retropunk. • Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8,
Lutar d10, Perceber d6
com.br • Movimentação: 8; Aparar: 7;
Pág. 04 - Um teste de Ocultismo ou Perceber Resistência: 9 (1)
-2 identifica que eles foram enfeitiçados. • Habilidades Especiais:
Pág. 05 - Para os Lobisomens use a ficha −−Armadura +1: Devido a sua natureza
encontrada na Edição Brasileira de Savage mágica.
−−Invunerabilidade: Shelley é invulnerável
Worlds. a ataques não mágicos.
Pág. 06 - Para os boatos, use a regra de Rede −−Resistência Mágica: Shelley adiciona +4
de Contatos. Com um sucesso use os boatos em sua Resistência contra ataques mágicos
apresentados na lista CD 10, com uma ampliação e em seus testes para resistir a efeitos de
use os boatos apresentados na lista CD 15. magias.
−−Fraqueza: Shelley recebe +4 de dano
Pág. 06 - Quatro capangas tentam encurralar contra ataques baseados em Fogo/
o grupo em um beco . Um teste bem-sucedido Calor, mágicos ou mundanos, além
de Perceber -2 permite que o grupo perceba que -4 para resistir a efeitos mágicos com
estão sendo seguidos e se preparar de acordo. manifestação de Fogo/Calor
Pág. 06 - Mentir para escapar da situação não −−Soco: For+d6 (considerado mágico)
−−Incansável: Shelley não recebe níveis
é difícil; os capangas não querem se meter em de Fadiga por cansaço, fome ou sede. É
encrenca. Qualquer teste de Persuadir feito para imune a venenos e doencças e recebe +2
convencê-los é feito com +2. para sair do estado de Abalado.
Pág. 06 - Para a fichas das crias vampíricas −−Frenesi: Ela pode rolar dois dados de
use a ficha do Vampiro na Edição Brasileira do Lutar em um ataque corpo a corpo.
−−Ligeiro: Igual a Vantagem.
Savage Worlds, porém como Extras. −−Relampâgo: Ela sabe usar o Poder Raio
Pág. 07 - Ela pode ser detectada pelo poder usando um d8 como dado de Conjuração e
Detectar Arcano. possui 20 Pontos de Poder para isso.

17
Pág. 12 - No quarto de Steron há uma câmara
−−Capa do Saltimbanco: Conjura a magia
Teleporte. Quando desaparece, Shelley secreta (Perceber -2 para encontrar) – dentro
deixa para trás uma nuvem de fumaça, dela está seu caixão, onde ele repousa para se
e aparece em uma nuvem de fumaça recuperar do dano sofrido.
semelhante no local de destino. A fumaça Pág. 11 - Steron Gathra: Use a ficha do
obscurece levemente o espaço que ela Vampiro Ancião da Edição Brasileira do Savage
deixou e o espaço em que apareceu, e
dissipa-se no final da sua próxima vez. Worlds. Adicione o seguinte:
Um vento leve ou mais forte dispersa a −−Morte Escarlate: Rapieira, For + 2d8. A
fumaça. Não é necessário teste para espada tem sede de sangue. Sempre que
−−Botas de Velocidade: As botas dobram passa um dia sem matar uma criatura
a Movimentação de Shelley e recebe um corpórea com sangue, a arma drena a
bônus de +2 em seu Aparar durante 10 energia vital do usuário, provocando
minutos, uma vez ao dia. um nível de Fadiga (que não provoca
Pág. 09 - Rastrear Sena pelos esgotos não é incapacitação). Fadiga perdida desta forma
difícil – ela usa a mesma rota para entrar e sair só pode ser recuperada quando o usuário
use a espada para matar uma criatura
todos os dias, os túneis são cobertos de lixo que corpórea que tenha sangue.
marcam suas pegadas e ela não tenta cobrir Pág. 14 - Se os PJs explicarem porque isso é
seus rastros. O maior problema é a falta de luz. uma ideia, ela lhes dá itens mágicos do estoque
Peça testes de Sobrevivência e aplique os de Klarth (2 armas de prata, 4 frascos de água
modificadores de iluminação se necessário. benta, um pergaminho de Detectar Arcano e um
Pág. 09 - Se ainda estiver consciente, os pergaminho de Cegar, com um diferencial, possui
PJs podem tentar um teste de Persuadir ou os mesmos efeitos de Luz do Sol contra vamprios)
Intimidar para fazer com que ela explique o que e os direciona para os esgotos e a mansão.
está acontecendo. Pág. 14 - A porta da frente é protegida por
Pág. 09 - Otyugh tranca arcana (Ladinagem -6 para destrancar).
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Pág. 14 - O relâmpago causa 2d10 de dano
Espírito d6, Força dd10, Vigor d12+1 elétrico, mas um teste bem-sucedido de
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d10, Agilidade reduz o dano pela metade.
Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Pág. 14 - Use a ficha do Elemental de Ar
Resistência: 9 presenta na edição Brasileira de Savage Worlds.
• Habilidades Especiais: Pág. 15- Um teste de Ocultismo -4 identifica
−−Mordida: For+d8. as runas como um sifão que canaliza os raios de
−−Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido sol para energizar o efeito alterado de santuário
pela Mordida do Otyugh deve fazer um
teste de Vigor no final se seu turno, particular e proibição do domo, bloqueando
em casa de falha ele recebe um nível magias de teleporte e adivinhação (veja Domo
de Fadiga, em casa de falha crítica fica Branco, acima).
Incapacitado. Em caso de sucesso nada Pág. 15 - Caçador Invisível:
acontece e com uma ampliação a doença é
curada. • Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d6,
−−Tentáculo: For+d6, Alcance 4. Espírito d6, Força dd10, Vigor d8
−−Ataques Múltiplos: O Otyugh pode fazer • Perícias: Furtividade d12, Lutar d12,
um ataque de mordida e dois com seus Perceber d10, Sobrevivência d10
tentáculos por rodada. • Movimentação: 10; Aparar: 8;
Pág. 10 - Sena Presa Vermelha: use a ficha Resistência: 6
encontrada do Lobisomem na Edição Brasileira • Habilidades Especiais:
−−Invisível: O caçador invisível só pode ser
de Savage Worlds como Carta Selvagem. percebido e atingindo com rolagens de
Pág. 11 - Cada porta é protegida por dois Perceber/Lutar/Atirar -6.
guardas da cidade e tem boas fechaduras −−Ataque: For + d6.
(Ladinagem -4 para abrir com ferramentas de −−Frenesi: Ele pode rolar dois dados de
ladrão ou derrubar com força bruta). Lutar em um ataque corpo a corpo.

18
PERSONAGENS PRONTOS
Os personagens aqui apresentados foram criados pelos apoiadores de nível Mestre do punkverso
usando o Livro do Jogador para criar personagens de sétimo nível. Você pode usá-los comos
personagens prontos para seus jogadores, como fonte de inspiração ou simplesmente ignorá-los e
criar seus próprios personagens. Os personagens aqui apresentados são de responsabilidade de seus
autores.

SHODEL, O EXILADO grupo de aventureiros, entre eles um clérigo


de Vida e Amor, que cuidou dos ferimentos
CRIADO POR STEFANO AIRES dele e o ensinou os dogmas de sua deusa. É um
Shodel é um elfo magro e bonito, esguio e personagem bondoso, porém também se entrega
muito ágil. Quando jovem era tolo e arrogante a paixões carnais, independente do gênero e raça
e acabou entrando em território proibido aos dos afetos.
elfos de sua aldeia. Inconscientemente realizou
NIMB DE FLADERS
um ritual de liberação de diversos demônios
antigos. Os demônios feriram diversos elfos e CRIADO POR YURI KLEITON
mataram alguns, incluindo a amada de Shodel. Filho bastardo de um humano nobre com
Os anciões conseguiram capturar várias destas uma dama de companhia elfa, Nimb de Flanders
criaturas mas algumas ainda vagam pelo cresceu em meio a nobreza, porém trabalhando
mundo. Como punição, foi banido de sua como empregado e servindo de peão para as
aldeia para sempre e marcado magicamente intrigas e joguetes dos nobres da corte. Nunca
como pária. Enveredou na vida ladina para esteve satisfeito com essa vida de servidão, mas a
sobreviver, mas viu que era bom nisso. Hoje usa gota d’água foi ver sua mãe assassinada a mando
seus talentos para tentar localizar os demônios de um nobre rival ao seu pai. A partir desse dia
que ainda restam, limpar seu nome e retornar Nimb abandonou aquela corte e passou a odiar
para a sua família. a nobreza com todas suas forças.
AZURE Hoje Nimb é um criminoso famoso no
submundo, atuando como infiltrador e
CRIADO POR YURI KLEITON assassino, porém somente para causas que ele
Um meio orc chamado Azure, que por ter considera boas. Muitos nobres o enxergam
nascido com uma aparência bela era sempre como um assassino a sangue frio, mas ele vê a si
agredido em sua tribo, mas nunca lhe batiam mesmo como um agente da mudança, que traz
na face como forma de escarnio. um dia a tribo desequilíbrio à balança de poder dando uma
da qual ele fazia parte batalhou contra um chance aos oprimidos.

19
MAPAS
MANSÃO GATHRA
1º Andar 2º Andar
2 7

3 1
6 8 9

5
E E 10

1. Hall de Entrada 6. Acesso


2. Sala de Estar 7. Aposento de Steron
3. Cozinha 8. Saguão
4. Sala de Jantar 9. Escritório de Steron
5. Quarto dos Empregados 10. Biblioteca
E. Escada E. Escada

CÂMARA DE CONTROLE ANTECÂMARA DE KLARTH

X = Coluna
= Caçador Invisível

X = Coluna

20
MAPA DE NOITE BRANCA

Torre de Klarth
Loja de Bertha
Esconderijo de Sena
Residência de Gathra
Portões

21
Ladino 7º nível Criminoso
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Shodel o Exilado
Elfo Neutro Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Eu sempre tenho um plano para
quando as coisas vão mal.
15 +4 10,5
-1
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

8 49
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


Força Eu sou leal aos meus amigos e não
DESTREZA +6 Destreza a algum ideal. O resto não importa.
Constituição
+4
+4 Inteligencia PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

18 Sabedoria
Algumas pessoas que eu amava ,se
Carisma machucaram por um erro que eu com-
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS eti. Isso não acontecerá novamente.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS

+2
+10 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu tenho um tique nervoso que re-
14 Arcanismo (Int) d8 FALHAS
vela quando estou mentindo.
Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA
+4 Atuação (Car)
Enganação (Car)
+1 NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Ataque Furtivo
Furtividade (Des)
Maça +3 1d6/cont Giria de Ladrão
13 História (Int) Ação ardilhosa
Intimidação (Car)
Besta leve +3 1d8/perf Esquiva Sobrenatural
SABEDORIA Intuição (Sab) Evasão
Investigação (Int)
Mãos Rápidas
0 Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
11
Natureza (Int)

CARISMA
+6 Percepção (Sab)
+10 Persuasão (Car)
+1 +10 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
12 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Ferranentas de Ladrão
Armadura de Couro
PP Rapiera
Comum Arco Longo
Élfico PE

PO

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

TM & © 2019 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Clérigo 7º nível Acólito
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Azure
Meio-orc Caótico Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
ver sinais do divino em tudo
16 0 9
0
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

10 52
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


Força mudança
DESTREZA
Destreza

+3 Constituição
0 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligencia

10 Sabedoria
tudo que faz é pelo bem comum
+5 Carisma
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS não resiste a se entregar a luxuria
14 Arcanismo (Int) d8 FALHAS

Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+1 Enganação (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO
Visão no escuro
Maça +3 1d6/cont Ameaçador
12 História (Int)
Vigor implacável
+5 Intimidação (Car) Besta leve +3 1d8/perf Ataques Selvagens
SABEDORIA +6 Intuição (Sab) Canalizar divindade (2/descanso)
Investigação (Int) Dominio: vida (proficiencia
+3 Lidar com Animais (Sab)
armadura pesada)
Expulsar mortos-vivos
16 Medicina (Sab) Destruir mortos-vivos (ND 1/2)
Natureza (Int) disciple of life
+6 Percepção (Sab) Preservar a vida
CARISMA
Curandeiro Abençoado
Persuasão (Car)
Magias de Dominio: benção,
+2 Prestidigitação (Des) curar ferimentos, restauração
+4 Religião (Int) menor, arma espiritual, sinal de es-
15 perança, revivificar, proteção contra
Sobrevivência (Sab)
morte, guardião da fé..
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC conjunto de explorador
simbolo sagrado
PP
livro de oração
comum 5 varetas de incenso
orc vestimentas, roupas comuns
anão PE
cota de anéis
abissal escudo
celestial PO

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

TM & © 2019 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Ladino (Assassino) 7 Charlatão
Nimb de Flanders CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Meio-elfo Caótico e Bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu finjo não me importar com nin-
FORÇA ARMADURA
guém, mas ver alguém ser oprimido
15 9 me tira do sério.
-1
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

8 52 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


Força Anarquia, todos devem ter a chance
DESTREZA +7 Destreza de lutar pelo que quer.
Constituição
+4
+5 Inteligencia PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

18 Sabedoria
Meu meio-irmão é um poderoso nobre
Carisma em outro reino, eu ainda vou voltar lá
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS para assassiná-lo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu não fui capaz de salvar a única pessoa
14 Arcanismo (Int) d8 que amei de verdade nessa vida e hoje tenho
FALHAS
dificuldade em me conectar com outros.
+2 Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA
+5 Atuação (Car)
+2 +5 Enganação (Car) NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Visão no Escuro (racial)
+7 Furtividade (Des) Ancestral Feérico (racial)
14 História (Int) Identidade Falsa (Antecedente)
+5 Intimidação (Car) Ataque Furtivo (4d6)
SABEDORIA Intuição (Sab) Gíria de Ladrão
Investigação (Int) Ação Ardilosa
0 Assassinar
Lidar com Animais (Sab)
Esquiva Sobrenatural
10 Medicina (Sab)
Evasão
Natureza (Int)

CARISMA
+3 Percepção (Sab)
+5 Persuasão (Car)
+2 +7 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
14
Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Um conjunto de roupas finas
um kit de disfarce
ferramentas de trapaça
PP
Comum sinete de um duque imagi-
Élfico nário
Anão PE
um pacote de assaltante
ferramentas de ladrão.
PO Rapieira
arco curto
PL aljava com 20 flechas
armadura de couro
duas adagas

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

TM & © 2019 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.

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