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Qos GADA MES EN TU KIOSKO| DIRECTOR: Alejandro Digos ‘COORDINADOR EDITORIAL: Francisco de Molina DISENIO GRAFICO: Tomas Lopez COLABORADORES: Aatoni aati Lule R. Palencia Christo neisco Tértola, ‘Jose Perez Monte, Benito Romin INPUT Sinclair 6s una publicacion iuvenil de EDICIONES FORUM GERENTE DIVISION DE REVISTAS: | Sabat PUBLICIDAD: Grupo Jota Made «) Cuenca, 1,12 62 colons Avda. 68 Sama, 19-13, 1° 3802309 FOTOMECANICA: Ochoo, S.A. COMPOSICION: Fernandez Cudad, SL. IMPRESION: Edie, S.A nino 7 purerecon 1a, 38002 Madi Servet signee RBA FRONGTORA DE EDICIONES. S.A gwen de Graco, 9. Eico Ocioa. (08006 So oltre el conte! 01D INPUT Sica e nepecire yo ext lade s Sci Resear ‘isibudores. INPUT no martione conexpond fare aon be, ‘esporsabilesndosa do su ‘revo. Las eapests o conan ‘avs de es sneion ected en tos ert tustaciones dl fonds Me Cavern pigs 10-900 32 Be Baw oo 2 3 0 fa, 6, a8, BS, 88-88, BS EDITORIAL ACTUALIDAD REVISTA DE HARDWARE UN PERIFERICO POLIVALENTE ANIO 1 NUMEROT 10 APLICACIONES ASI LO OYE TU ORDENADOR CUIDADO DE CINTAS Y DISKETTES PROGRAMACION COMO TRABAJA EL SISTEMA OPERATIVO ENVIA MENSAJES SECRETOS CODIGO MAQUINA EL JUEGO DE LA VIDA DISEKIA TUS CARACTERES GRAFICOS EDUCACION EL LOGO, UN LENGUAJE INTUITIVO REVISTA DE SOFTWARE LIBROS PROGRAMACION DE JUEGOS (COLECCIONABLE) MOVIMIENTO Y ANIMACION DERECHA... IZQUIERDA... ARRIBA... iFUEGO! 24 53 58 66 31 Editorial YA ESTAMOS AQUI Ina revista mas!, sera la reflexién que haréis muchos Ictores. Efectivamente asi es, salimos a la calle para ampliar la oferta disponible en los kioscos. Sin embargo, nacemos con pretensiones, resumidas en un objetivo tinico: ser el centro de vuestras preferencias. Intentaremos lograrlo nume- ro a numero. Hemos creado diversas secciones que suponemos serdn del interés de la mayoria de vosotros. Conviene hacer especial men- cion de la titulada Educacion. En los pri- meros niimeros se describe el Logo y su modo de empleo, pero trataremos otros temas relacionados con dicha tematica. En las paginas centrales se incluye una seccién que ensefia a programar juegos. El grado de complejidad ira aumentando, tratandose diversos tipos, desde los mas sencillos a los mas complejos (juegos de guerra e inteligencia), partiendo desde el comienzo de lo mas basico. Esta seccién puede ser coleccionada por quienes asi lo decidais. El software alcanza una especial relevan- cia en Revista de Software, seccién en la que, mes tras mes, haremos repaso de las novedades mas interesantes. Los progra- mas se describen con detalle, comentando diversos trucos y tacticas. Cada programa tiene su ficha técica y una calificacion de sus diversos aspectos. Y, como no, se incluyen numerosas fotografias de panta- las. ‘A lo largo de la revista podréis encon- trar diversos concursos. Desde luego, no perseguimos captar a coleccionistas de re- galos, pero si corresponder a vuestra parti- cipacin. ‘Confiamos en que INPUT sea de vues- tro agrado, pero os invitamos a que nos escribais con vuestras sugerencias. ELBUZON DE INPUT El proximo numero de INPUT re- servard un espacio para responder a vuestras cartas. No pretendemos que sea un rincén unicamente destinado a la resolucion de dudas y problemas. Por supuesto que intentaremos proporcionaros este tipo de ayuda, pero nuestra preten- sion es tener algo mas: un espacio para la comunicacién donde nos con- téis a todos lo que hacéis con el or- denador, proyectos, intenciones, cémo es vuestra instalacién y las cien mil cosas que se 0s ocurran. Dirigir las cartas a: EL BUZON DE INPUT SINCLAIR Alberto Alcocer, 46, 4.° B 28016 Madrid MEJORAS Y APLICACIONES Cualguier programa publicado en INPUT puede sugerir nuevas ideas. Te lanzamos una propuesta a modo de reto: mejora y/o encuentra aplica- ciones a nuestros listados. No olvides que muchas veces salta una chispa que trae una solucién genial. Cada tercer mes, a partir de la publicacién de un mimero, elegiremos la mejor aportacién. La decisién sera inapelable, pero tener por seguro que sera ecuanime y, sobre todo, resuelta por un grupo de expertos. El ganador recibir un premio con- sistente en una suscripcién por un afio a INPUT SINCLAIR. 4 INPUT Solicite nuestro amplio catélogo Se dice, corm, se atten ue lace Trani, fundador Sdittartt Ht honenare, Viité fapea crete ib grees das el pasedo ees de julio. ‘Seanlel se situa la cabera de AEarT, despuds de Loe prablenas que Te condujersn a dejer a Presidencia de Cosangore’ en Los frineas eset Ge I parecer au visita tendr‘2 cono dbjetivo prine| pal entrevistarse coh ofertas fee tee nacional. Les especuleciones van tds Lejos de suponer que se TAL VEZ SEA PORTATIL, Sinclair Research ha ot EE tos rumares que hace tieegovenian ascuchandose insistentenente, Segin esto, sus laboratorios de investigaclon y desarrollo estén trabajando en el prototipo de un nuevo ordenador donéstico, Se supore que el nuevo apdelo estard basa en une conbinacion del Spectrue y 1a pantalla plana ein tateliser. jqualaente salid ala luz un interesante proyecto, que representard un canblo radical en le fora ée alaacenaniento fasivo de datos. Su cesarrallo tambien esta en narcha de cara alg Serd Un dispositivo de estado sélido (sin piezas abviles), cuyo corazon esta ocupado por una obiea de silicio, que contend’ una eenori RAM capaz de guardar hasta sedio Hoyte ce infernacion, Fara que La infornacion no se volatilice, el conjunto ira provisto de Una bateria propia, que slisentarz constanente al ‘dispositive, INPUT & JACK TRAMIEL EN ESPANA? pretend une iaplantacin ais, erte de Atari en nuestro patsy ineluso Ilega-a commtarse {a genibiligad de fabricacieny aun cuando Tramiel tiene resuelto el problesa en Taiwan, donde se Encuentra sano Sora 3 ba30 ratio. fos aueves modelos de atari ceapltan en los alstos aeFeados gue amare y Sinclar, wos dias antes, 2 nedados de junio, sh iin a atiraar en Francla que se halfabe en canversationes con al gobierno de | mas REVISTAS MAGNETICAS Este no es el Gnico producto te La dines puestoen ia calle cor tanatic, De su cadecera | Sfectrunaria va por al. tercer | finer, incorporanga titulos Inedi tgs otfes prevignrte conocidos, tales cons Autopista Gelactice) Fruit Marne Tain hay presentes algunas util:dades, La inquieta eapresa se introduce | shora en Los sistenas ausicales | tcontroladas por ordenador eligiendo el estandar NIOL como centro de sus actividades, & NUEVO QL? Gada ver parece was protatle aie sinclair Sance una nueva I) ersten delW, que Cispondrta de nuevo softeire ineluido de forna interna en chips ce WOH. Una opinign distinta afi ge © SAEED i arlicon Et sottaare es de La firma Bion y'ilevar{a cuatro Fagus neqradosy Tos aisnos Berens a Gilizade por el sisteaa de Aitonatisation de Oficanasy Qhe per Desk quel pais de cara a participar en un plan de fabricacién de cien ail ardenadores an colaboracin con un fabricante ¢rancés, de quien 10 especificd el nonbre, Tgualnente expreso su idea de crear dos nuevas fdbricas, en Europa y los EEUU Habra gue esperar acontecisientos. Tal veo el cercano SIMO traiga goticias ioteresenes para Le Ventapatic, Ficea cosercializacora de ayeratttorafticay lanes durante Tos présinos dias una nueva revista en soporte aagnético gara el Spectrum, en 1a que incluye pet ales con el Mold jestruction o una ContabiTids renege ena cuentas y 10400 asientos, gererando hdsté 4 caratorts or nee. EL peveps previsto es de 495 pts Hehe par Erato “spectrn Tor its. HOLOGRAMA ANTI- PIRATAS reocupadas por el cari qe viene tonngo 0 santo de 1a opie ilegal_de programas, las fapresas estan buscando witodes ele ver nas Seguros, tne solucien noveeoss, gue no Hecta al contenido d@ Ya tints, es Us aparicion de gales hlagafiat ue fepecto es el ge un trbzo de papel tetatizao, Leaificil, por no decir ingosible, reproguccian exacta aseura el origey de (al ula Lepresa. enos) La cara EL COCHECITO LAS SUPEROBLEAS DE SINCLAIR EEL esperado éxito del vehicule Los pasatos problenas que pigtas de copertn, gue pasan ce de traccién electrica de afectaron profundanente a 12 ester en la tarjeta de circuito Sloclatr, bautizado por algunos fetabiligad financiers de SiacLair —igpreso « fornar parte de La Gans FET" clivanavil no havsid flesearch no parecen haber facto oblea, odo le afortunado que esperapa fella en 1a foral de sir Clive Hace algo sas de un par de aos Su pronctor. Parece bien cierto que no abandona una eapresa afericana, Ilanada tae ventas fueron tan 12 idea de wontar una plants para) Trilogy, conenz6 2 trabajar en el reducidas, queen los aoaentos fabricar revolucionarios chins ase sentido, teniendo previsto dg mayor {ensiGn, gravocada gor seniconductores, La inversion Tanzar el oriner producto ahora, 1a falte de fiau ieee fecesaria se aprosina 2 los urante el 85, Sin enbargo al poco ue dese Gineventa silanes de Libras frenpo oe eanenzar el trabajo presidercis de se tuutigliqen!) yest buscano 2 apareceran Tas sficutates, Uipsiuerd iictuss I quien {os apartes debidas principalenente 2 as posibilidad de vender Sinclair Uo revolucionario del proyecto es tecnolagias de’ fabrication. La Qebietesy a fires cresda pare {a tecnologia de fapricacion que elavada escala de integracin de fabricar ei autonavil. pretence eaplear. Noraainente, un Los conponentes producia una Oe todas formas, Te produccign ordenador es desarrallaco y cantidad de calor peligrosa. EL de) GS se vi5 reducide de an abricado en base a una serie de proyecto fue teniendo cada ver aas odo drdstico, a5 ail uniades 4g chips was 0 nenos estandar. Por probleeas y en la actualidad esta Senanales, qué salian de elnplo; pocos sou los sistense racticanente en via auerta, El Fabrica en un principio, st ‘ue eaplean un nicroprocesador oabre gue cDASTONIS que vieron reducigas # sole cien y exclusiva y tres cuartos de 1o inportantes firess invirtieran en de los cien trabajadores que 5€ isan ocurre con 1a RAK. Trilogy, Gene Aadahl, tiene en ‘acupaban del sontaje, noventa En el proceso de fabricacién se CTerto wodo algo en comin con fueron reciclados para sequir produce sinultaneasente una gran Sinclair, Aabos aontaron una rontando favadorasy fecordeade Exntsgae de chips sobre une Gblez Gapresa de arderadores parkiendo gue el rotor e9p.eado por al C5 circular de siltcioy que desde abajo y hoy la expresa no es pertenece originalaente a uno posteriornente se trocea, sua. fc dichos electradosesticas, oaprobandose cuales son’los ie'tedas fornas, Sinclair se Los ruaores, siewpre lo mista, finalaente atiles, pernitié el lujo de criticar aquel afirnan qee'el vapuleado penis Lalinfencién de Sinclair es Proyecto, dictendo gat el no fo se da'por vencido y esté contaner el equivalente a varios prevende’reducitun ordenador a un pistands ev ut vodelo Chips distintas en una sola oblea, folo chip, sino incluir todos ios 25 razanes del fracaso parecen Da este aada se abarata la chips en una ablea. De aoventa apunter hacia la faite de fabricecin, elivinado pasos del Sige buscando el dinera que le iplit na ew et eéfeile praceso, y $e consiguen aayores potnita ver realizado Su Suef. para cor si ocupante, Su altura Nalacidades de funclonantento, por 5 deeasido bala. diswinuiese 1a longitud de Las EL TELEVISOR PLANO DE SIR CLIVE (Lina idea acariciada por Sinclair cassettes de juegos. EL invente no desde veinte afos atras. Su fs nuevo, en ia ota adjunta televisor plano es una realidad aparece el wodelo que ya arerente an tas tiendas inglesas —presentase en 1981, pero que fesde hace cast dos, habiend Sctuslaente tiane in arpeeco aas pesuey sin pene al Slorian es en sinilar 4 une radio de polsilio, Teg EE. donde ha cbterigo seyor Ca gran innovacicn es el tubo feito," siendo incluso eieyido por eatdaico, que Lieve el cafon de feeridan Express pars promo slectronésalineavo con 1a fer 105 Uitinos tiempos cuando superficie de fa pantalla, ivan's, una importante fed ge al televisor tient 1a peculiaridas distribicion oe electrénies && fe ger er inteiza en Eonsune, quien le ne iacorporsso cualquier pais del ado, fran ote junto con 1a areigue {nfapenctedtenente del eetandar itprosara iy el uctrus y varios eapieaco INPUT 7 COPIAR, COPIAR HASTA MORIR' © dapso, una asociacign americana que aglutina a 1os nas ingortantes fabricantes de software, ha Lanzado un agresiva campata publicitaria destinada a crear conciencia entre quienes realizan copias ilegalnente. Conienza uno de sus anuncios con cuatro Lineas de texto que dicen: SEs f8cil hacer una copia. Es répidd. Es ilegal. Es incorrecto.* Continua haciendo una reflexién no por evidente nenos ciertat “Es dificil de creer, Gente que v0 habria pensade en sustraer en producto de softnare de una tiends durante su hora de conida, 20 se lo piensa dos veces a 1a hora de regresar a la oficina y hacer varias copias ilegales de us visao softuare.* Tersina ofreciendo un panfleto, que gustosaeente enviaré 1a srta, Priscila a quienes se tonen 12 olestia de escribir a sus oficinas. EL problena tiene visos de gravedad, al aenos en el terreno econénico. Una encuesta llevada a cabo a principios del presente afo revelaba que 2 la industria britnica del softaare 1a Piraterta le cuesta venticuatro sillones de Libras ester!inas anuales. Casi nada‘, Quienes parecen Mevar 1a peor parte son los fabricantes de progranas de juegos, que se sienten aas vulnerables que Jas firmas que centran su actividad en el software de gestién. El inforse alcanza tales grados de sutileza, que incluso se establecen categorias en 1a especialid Falsificaciones, initaciones que parten de una idea bésica ajena, Copias hechas por ainoristas para favorecer Ia venta de un equipo, topieteo aisiado entre aniguetes, 1a copia nas 0 nanos organizada que evan a cabo los estuciantes y 1a rotacién det personal que trabaja en 1as enpresas del sector, 8 INPUT Actua! SINCLAIR AL ATAQUE §Mo corren buenes tieapos para sir Glive Sinclair. Hasta hace pocos feses era duefo de su eaporio, Research, sucesora ce otra presa, Ginclair Radionics). Este genio de La técnica siempre ha perseguido poner 1a éltina tecnologia electrénica al aicance Ge totos ios bolsillos. & finales de los sesenta conpetia con los japaneses, ponenda a la venta una radio-ilavero, despues continud con las cadenas de alta fidelidad a bajo coste, fabricé circuitos integrados, lanzé ta prinera catculatora europea de bajo precio y tasanoven versiones norsal y cientifica, El priner reloj digital en fit ( para rontar uno isto} que adenis expleaba teclas sensibies al tacto, Un largd etcetera puede sequir 4 estos ejemplos. Finales de ios setenta, conienza a vislunbrarse el boon de los icroordenadores, pera su precio no 25 asequible, Este es un nuevo reto para tr. Sinclair y en ayo del cchenta Lanza el priaer sicroordenador de auy baio precio, el THGG, el cual se puede cosprar totalaente ensasblado o en forma de it. EL TIGL fue el sucesor, un cielo aas coapacto y de aejores srestaciones. Pero el Spectrua es el ‘gran acierto. Se vende coao rosquillas calientes y 1a denanda aunentaba por dias. Se fuerza 1a preduccién, pensanco que 1a canpata havidefa del ochenta y cuatro iba a fevolucionar en 1a nisaa Linea que 12 anterior. Sin esbargo las cosas no salen cono estaba previsto y Sinclair. Research sufre un fuerte revés financiero. LLegan las vacas flacas y hay que buscar fuentes que produzcan Liguider ineediata. Coro solucién rapida a corto plazo se reducen los precios de venta, propiciandose 1a ‘querra entre aarcas. Por otra parte se lanza al Spectrua Plus, 1a version del aodelo anterior adends, se nantiene el sisno precio. ‘con carcasa y teclado éiferentes yy Los ainoristas se dan cuenta que a ‘igualdad de condiciones el cliente prefiere el Plus y se cuestionan 1a rentabilidad de sus stocks de aodelos antiguos. Su decisign es casi unaniae y consiste en no hacer pedidos si no son ofrecidas deterainadas garantias. A principios de ayo, en Los nacenes de Sinclair Research habia trescientas ail adquinas, 10 que cblig6 a reducir 1a sevana Laboral en Ja fabrica a tres dias por senana, fiJandose el objetivo de producie ascientas ail unidades. Esto complica Ia situacién de sir Clive, que era poseedar del ochenta y cineo por ciento de 1a conpadia y poco antes del verano fue rescatado for fobert Maxwell, propietario del ‘grupo editorial briténico Percanon Fress, que publica el diario Daily Hircor Pergason aportd doce ai!lones de Libras, 1o que Le ha pernitide hacerse con el setenta y cinco por ciento de 14 enpresa, Este grupo Cispone de tres diarios y trescientas cincuenta revistas técnicas y, adends, edita softuare a traves de su filial Hireorsoft, EL FUTURO DE SINCLAIR EL papel de sir Clive queda relegado a ser el consejero de investigacién, Pero el sigue con proyectos. Entre atros se habla de una versién del Spectrun con 128 Ky que habria de recurrir a 1a conautacién de bancos de wenoria, puesto que su nicroprocesador puede direccionar hasta un sdvino de 64 Kk, Otro proyecto con aayores visos de realidad es el conocido con el noabre Clave de Pandora, una version portatil del Spectru La fabrication de superchips y la fsenoria RAM pernanente de 500 Kbytes para el OL son los nuevos objetivas. Reppaton lapick veree | 2.490 [Pas incertae 42.990 |» 3.990» Joystce innertce | 5.990» 5.990 » 2.590 » a Ene Att Se heltied ey {nformities, S.A. Embajadofes, 90 25012 MADRID. F te UN PERIFERICO POLIVALENTE . UN INTERFACE QUE VALE POR MUCHOS . LOS WAFERS @___ COMANDOS DEL WAFADRIVE M_ CONECTORES E INTERFACES El ZX Spectrum est considerado como el importante promotor de un suculento mercado. Su evolucién va relacionada con el nimero de unida- des que hay funcionando en los hoga- res de media Europa. Los estantes de las tiendas estin cada vez més pobla- dos por nuevos elementos de apoyo al aprovechamiento del ordenador. Sus productores son, en gran mayoria, pequeiias empresas cuya viabilidad pensable una docena de afios ‘A medida del Spectrum se fabrica de todo, desde software en distintos grados de sofisticaciin hasta joys- ticks, tabletas grificas o impresoras especializadas. Sea cual sea el niime- 0 de complementos que haya com- prado el usuario mas caprichoso, siempre le faltard alguno. El Wafadrive, que hoy revisamos, es un conglomerado de periféricos accesorios en una sola earcasa. No hemos dudado en rebautizarlo como «el periférico orquestan, a semejanza de esos miisicos que acoplan varios instrumentos sobre su cuerpo. Una simple lectura de sus caracte- risticas leva a pensar que el Wafadri ve tiene como meta principal compe- tir con el Interface 1 y el Mierodrive de Sinclair. Hasta el momento ha sido muy poca la rivalidad creada en torno a la unidad de almacenamien- to masivo disefiada para el Spectrum por su fabricante. Cierto es que el Microdrive es se- guido por una aureola de baja fiabili- dad y desproporcionada relacién prestaciones/precio. Pero no es me~ nos cierto que muy pocas casas de software se han aventurado a lanzar programas en microcartucho. E| aspecto solido y robusto que ofrece e] Wafadrive contrasta con la graciosa imagen del Microdrive. Sin 10 INPUT Aspecto de la parte frontal. De acuerdo con un disehio muy sencillo, su iinica conexién con el Spectrum es un cable plano de unos 9 cm, embargo, el tamaiio del primero es bastante mayor, por incorporar dos unidades de almacenamiento de da- tos independientes entre si Los programas y datos se guardan en pequeiios wafers, 0 tabletas, de aspecto similar al microcartucho, pe- ro pricticamente del doble de tama- fio, Estos wafers, que dan nombre al dispositivo, se comercializan con tres capacidades maximas: 16 K, 48 K y 128 K. Todas ellas son menores que los 170 K de Sinclair, pero se logra reducir el tiempo medio de localiza- cién de un programa. Como se re- cordard, el microcartucho, al igual que los wafers, lleva en su interior una cinta magnética sin fin (el final de la cinta va unido a su princi los datos son grabados secuencial- mente; es decir, un fichero detris de otro, como en fila india. Por tanto, si buscamos un programa situado en una parte de ta cinta distante del lugar en que se encuentra la cabeza de lectura, habra un tiempo de espe- ra proporcional a la cantidad de cinta que haya entre medias. Seré logico que este tiempo sea menor en la cinta de 16K, aunque ta capaci- dad total sea menor. DISENO EXTERNO El aspecto exterior del Wafadrive es sélido y robusto. Es una carcasa paralelepipeda, que no dispone de mas adornos que algunas estrias y una etiqueta con las referencias del fabricante sobre la superficie de plis- tico negro. En la parte frontal hay dos estre- chas ranuras horizontales, ocultas tras dos tapas que se desplazan hacia el interior cuando insertamos un wa- fer por cualquiera de ellas. Son el El wafadrive aparece como un sistema mucho més compacto que el conocido tandem Interface-1|Microdrive. acceso a sendos mecanismos de arrastre de la cinta y a las cabezas de lecturajescritura magnética. Las ta~ pas tienen por misién proteger al conjunto del polvo y las agresiones externas. En el espacio que media entre am- bos accesos aparecen tres LEDs (Diodos Emisores de Luz). Se ilumi- nan para indicar el funcionamiento del dispositivo. Asi, el central indica que llega correctamente la alimenta- cion eléctrica procedente del Spec- trum. Los otros dos se encienden cuando es utilizada la unidad de leo- Los wafers tienen précticamente el doble de tamaiio que el mmicrocartucho. 12 INPUT tura/escritura fisicamente mds pro- xima, Partiendo de la base de la carcasa fluye un cable plano, que termina en un conector enchufable directamente en el siot de expansién del Spectrum. Esta es la Unica conexion con el ordenador, Aparte de la cara posterior no hay ninguna otra de la que podamos comentar algo. Volteando la caja vemos tres ranuras, que dejan aso- mar a otras tantas lengiietas sobresa- lientes directamente de la tarjeta principal de circuito impreso. Una serie de diminutas pistas de cobre las convierten en conectores. De izquierda a derecha, la primera ventana es réplica exacta del siot de expansién del Spectrum, que resulta- ba inutilizado por la conexién del Wafadrive. Su existencia permite que sea posible conectar otros periféricos y accesorios simultaneamente. Las otras dos responden a tareas de transferencia de datos. Casi en el centro tenemos un interface tipo Centronics, para establecer la comu- nicacién en modo paralelo. La tiltima es um interface RS232, que trabaja en modo serie. Paralelo significa que los bytes se transfieren de una vez; es decir, 1os ocho bits que lo componen viajan paralelamente Serie implica que un bit va detras del otro. En el Wafadrive, el interface Cen- tronics (bautizado en recuerdo de un fabricante de impresoras que lo im- puso) es unidireccional, 0 lo que es igual: los datos sélo pueden enviarse en una direccién desde el Wafadrive hacia, por ejemplo, una impresora Por el contrario, el RS232 se diseiié para funcionar bidireccionalmente y, por tanto, el ordenador puede tanto enviar cémo recibir informacién del exterior. El fabricante ha dispuesto igual- mente la posibilidad de que el inier- face Centronics pueda emplearse pa- ra la conexién de joysticks, descri- biendo en el manual la técnica a utilizar. Para este fin existe un adap- tador adecuado. PUESTA EN MARCHA La conexién del Wafadrive es tan simple como se describia hace unos parrafos. Con el ordenador desen- chufado, se inserta el conector de enlace, A continuacién se alimenta del modo habitual y, si todo es co- rrecto, se ilumina el LED central. Sin embargo no quiere decir que poda- ‘mos utilizar el dispostivo inmediata- mente. Habra que inicializar el siste- ma con NEW*. En este momento accedemos a una ampliacién con respecto al BASIC disponible en el Spectrum. Los comandos se utilizan de un modo directo, pues son los mismos que vienen serigrafiados en Jas teclas del ordenador, aunque to- man personalidad propia porque la sintaxis varia, En realidad lo que sucede es que el Wafadrive impone su EBASIC. Los 8K mas bajos de la ROM del Spec- trum son desconectados con NEW* y son tomados en el mapa de memoria por la ROM de este periférico poliva- lente, También se hace con 2K de la RAM para otros usos. De igual modo que ocurre con los microcartuchos de Sinclair, los wa~ fers nuevos deben ser formateados BOLETIN DE PEDIDO Enviar a: VENTAMATIC - c/ Cércega, 89, entlo. 08029 BARCELONA Tel.: (93) 23097 90 Deseo: 1D Recibir el Ne 1 de SPECTRUM TOP HITS al precio de 695 ptas. 1D Susoribirme por 6 nlimeros de SPECTRUM TOP HITS, a partirdel No al pracio de 4.000 ptas. 1 Recibir el CATALOGO COMPLETO VENTAMATIC (32 paginas) de articulos de micro- informatica, al precio de 200,- ptas, a deducir de mi prdximo pedido a VENTAMATIC. ATENCION: Las personas que se suscriban por 6 numeros de SPECTRUM TOP HITS antes del 30 de Septiembre de 1985, recibiran UN PROGRAMASORPRESA DE REGALO, Fecha pe es ee Nombre: Apellidos: Direccién: Poblacién Provincia: DP. ‘Seflalar con una cruz la forma de pago: 1D Talén adjunto (sin gastos de envio), 1D Giro Postal Ne (sin gastos de envio) 1 Contra-Reembolso (+ 200 ptas. de gastos de envio). 0 Tarjeta VISA / MASTERCARD / AMERICAN EXPRESS (+ 200; ptas. de gastos envio), Ne __ Gadueca: Firma: NUEVO E INEDITO-GARANTIA DE CARGA 20 Cuentas y 1.400 Asientos, 64 caracteres: por linea, Compatible Microdrive/Cassette ,¢° Todas las impresoras e Interfaces antes de guardar algo en ellos, Este proceso divide a la cinta en areas definidas y ordenadas, para que la informacién guarde siempre un or- den conocido, FORMAT*, con la informacién que aclara en cual de las dos unidades localizar el wafer y el nombre que le daremos, hace el tra~ bajo. El proceso es minucioso. Pri- mero se mide la longitud total de la cinta en funcién del niimero de sec- tores capaces de guardar informa- cién, También dispone las cabeceras que delimitan a cada uno de esos sectores, Después se verifica el proce- so y se crea un directorio, lugar en el que se guarda relacién de los ficheros almacenados en el wafer. Una serie de comandos facilita el acceso a las capacidades de esta uni- dad de almacenamiento masivo, CAT#a:” visualiza en la pantalla el directorio del wafer insertado en la unidad A. Posteriormente podriamos pedirle que cargue un programa en la memoria del ordenador. LOAD*. complementado con a: (desde esa unidad) y el nombre del fichero lo hacen. SAVE® realiza el proceso inverso, como hace suponer este familiar co- mando. Para deshacernos del Wafadrive y su WOS (Wafadrive Operating Sys- tem) tecleamos NEW, pero también perdemos el programa que hubiera en la memoria. Pudiera ocurrir que algunos pro- gramas, particularmente los que in- corporan cédigo maquina, no fun- cionen cuando el Wafadrive se en- cuentre activo. La razén es que el mapa de memoria se reconfigura, reserviindose espacio para almacenar los directorios de los wafers situados en las unidades A y B, los buffers para los canales de comunicacion, las variables del BASIC Extendido, buf- fers para las operaciones de lectura/ escritura, etc. Resulta conveniente pedir el direc- torio nada mds insertar un nuevo wafer. De esta manera queda alma- cenado permanentemente en la RAM y las tareas de carga y almace- namiento se ejecutan més rapida- mente. 14 INPUT En la parte posterior estan los conectores correspondientes al slot de ampliacién, al interface Centronies y al RS232, respectivamente. Basic" quo hubtera en Ta memoria ae El wafer dispone de una tapa autodeslizante que protege a la cinta cuando estd fuera de la unidad. De todos modos, existen muchas interesantes posibilidades de manejo del Wafadrive que salen fuera del objetivo de un articulo descriptive como éste. El manual las detalla clara y sucintamente, pero con los detalles necesarios para sacar un buen partido. El distribuidor en nuestro pais dispone de una tradue- cidm al castellano, que acompatia a la unidad. Los wafers tienen un grosor ligera- mente menor que los microcartu- chos, sin embargo el tamatio es pric- ticamente el doble EI mecanismo de proteccion de la cinta es mas prictico e ingenioso que las modestas cajitas de Sinclair. Una tapa cubre la superficie expuesta cuando el wafer esti fuera de la unidad y se desliza automaticamente cuando es insertado. El Wafadrive es suministrado con un tratamiento de textos en wafer gue recuerda al popular Tasword. Spectral Writer es el nombre con el que ha sido bautizado este procesa- dor de textos. Funciona con el Spec- trum de 48 K y uno de sus principa- les méritos consiste en que sea posi- ble visualizar hasta 64 caracteres por linea de texto escrito en la pantalla. La existencia de los ports Centronies y RS232 en el mismo Wafadrive per- mite que se puedan emplear impreso- ras de buena calidad para las copias en papel. El editor del texto en pan- talla es pricticamente igual que el habitualmente utilizado para editar lineas de programa en BASIC. El fabricante asegura que cada wa- fer tiene una vida media de 5.000 ‘pasos por delante de la cabeza, aun que siendo cuidadosos es posible prolongarla. Esta cifta contrasta con otra sensiblemente menor adjudica- da Ultimamente por los usuarios a Jos microcartuchos. Para concluir diremos que el reto esta en la calle, El usuario y los fabricantes de software tienen ia pa- labra. El camino que abre el Wat drive es de unas posibilidades incues- tionables. Tal vez su mejor definicién seria considerarlo en el punto inter- medio entre el Mierodrive y la uni- dad de diskettes. INPUT 15 ASI LO OYE TU ORDENADOR 16 INPUT Ya puedes utilizar tu ordenador doméstico para introducirte en la tec- nologia de Ia grabacién digital del sonido. Un sencitlo programa permi- tird al microordenador analizar un sonido, 0 incluso grabar un breve fragmento. Todo sonido tiene dos componen- tes —frecuencia y volumen—, siendo capaz el oido huumano de analizar © interpretar estas sefiales complejas que son, literalmente. vibraciones del aire que le rodea, admiti¢ndolas como sonidos reconocibles. Visto de tal forma. el sonido es tuna seffal analégica, es decir, que varia de una forma continua dentro de un amplio margen, siendo cada variacién significativa. A diferencia de los sentidos humanos, los ordena- dores no son capaces de reconocer esia clase de cambios, necesitando por el contrario una sefial digital. En esta sefial cada variaciOn viene repre- sentada por un valor claramente dis- tinto, un 0 0 un 1, una presencia 0 tuna ausencia de seial. ‘Sin embargo, aunque el ordenador no puede interpretar directamente ‘una seal sonora, es muy sencillo convertir la forma de onda analégi- ca, por ejemplo de un fragmento musical, en informacién digital lista para ser utilizada, En las aplicaciones practicas esta técnica se situa al frente de la tecno- logia de grabacién del sonido, que esti evolucionando desde el tradicio- nal almacenamiento en cinta (de la seal analdgica) a sistemas compute- rizados con almacenamiento en disco magnético. Las ventajas son que una vez almacenado el sonido en forma digital es mucho més ficil modificar- Jo 0 combinarlo con otros sonidos, y una vez grabado es mucho menor el riesgo de «corrupciény debido a las limitaciones impuestas por el sistema de grabacion. MUSICA EN TU MICRO Aunque actualmente esta tecnolo- sia solamente existe en unos cuantos sistemas caros y altamente sofistica- dos, un ordenador doméstico es ca- paz de ofrecer una aproximacion a estas posibilidades. ‘Cada vez que cargas un programa (con LOAD) almacenado en una cin- ta de cassette, se esté reproduciendo tuna seital que habia sido almacenada digitalmente, ¥ como sabris, si has escuchado alguna vez por el altavoz una cinta de ordenador, la sefial pro- duce ademas un tipo de sonidos que, aunque digitales, no admiten una interpretacién con significado cohe- rente al oido, Pero con una adecuada programa- cidn (que comporta ia utilizacion del cédigo maquina), puedes utilizar tu sistema para poner miisica en el mi cro. Lo iinico que debes hacer ¢s introducir en la maquina una sefial analdgica por el conector del casset- te, y decir al ordenador obmo intei pretarla, convirtiéndola en una sefial digital Una vez que el ordenador ha he ‘cho esto, puedes almacenar los né- meros obtenidos en su memoria, € incluso visualizarlos en pantalla, co- mo muestra el siguiente programa analizador de sonidos. Esto permite que un ordenador doméstico. con- Vierta la sefial analdgica de cualquier sonido grabado en una serie de ni- meros, que pueden utilizarse poste- riormente para producir una traza grifica en la pantalla, o ser almace- nados en memoria, para la reprodue- cién en otro momento, e incluso dentro de otro programa de ese soni- do previamente digitalizado. TRAZA SONORA La primera opcién que ofrece el programa es producir una represen- tacion grifica, continuamente cam- biante, de la musica o sonido repro- ducidos en el magnet6fono conecta- do al micro. Cuando se pone en marcha la cinta aparece en la panta- Ila una serie de lineas muy proximas cuya longitud depende directamente del sonido que se esté analizando: cuanto mas alta ¢s la frecuencia, mas larga es la linea. Cuando la pantalla se Ilene, la traza desaparecera y vol- veri a empezar a partir del lado izquierdo. GRABACION DEL SONIDO La segunda opcién permite grabar el sonido introducido a través. del port del cassette, aunque la cantidad ‘que se puede grabar esté muy limita- da por las razones explicadas mas abajo. La tercera opcion permite re- producir el sonido grabado. COMO FUNCIONA Como el ordenador no puede in- terpretar directamente las. variacio- nes de una sefal analigica de sonido se le programa para ir asignando a la misma valores digitales. Lo que real- mente hace es tomar muestras de la sefial en el port del cassette a interva- los muy ripidos, miles de veces por segundo. La sefial en el port del cassette s6l0 puede ser alta o baja, representada por un I 0 un 0; no hay valores intermedios como en una sefial analdgica. Pero como la veloci- dad de muestreo es tan ripida, Ia velocidad de cambio de la seital digi- INPUT 17 tal imita la forma de onda analégi Imagina, por ejemplo, que se in- troduce una sefial cor de 256 Hz (es la nota Do central), e cuyo caso al aleanzara miximos en un segundo y cada ma. ximo permanecera durante 1/512 de segundo, Si se realizan lecturas en el una frecuencia que entra al se muestrea 2000 Una senal anal pot bral veces por segundo. Cu por encima de la tensién w se detecta y se graba un 1. L les por debajo de este nivel dan 0. La traza producida digitalmente de esta manera imita, n efecto, la forma de aldgica del sonido, 18 INPUT port a razon de 2000 lecturas por segundo, entonces cada maximo re sultaré leido durante aproximad mente cuatro tomas de muestras. A ontinuacién la aun min: mo en otras cuatro muestras y asi sucesivamente. De esia forma las vatiaciones de los valores digitales siguen la forma de onda de una manera mas 0 menos precisa. Cuan- ‘© mas rapido sea el muestreo, mejor captard el ordenador los cambios sutiles. El programa utiliza los valores di gitales que obtiene de las dos mane- ras descritas anteriormente, Para re- presentar grificamente Ia forma de onda, dibuja una figura mostrando cuaintos bits altos encuentra por uni- dad de tiempo, es decir, la frecuencia global del fragmemto de miisica de cual mis frecuente sea el muestreo y mas frecuente el dibujo, mis precisa sera que se trate. Aqui tambiéi la representacién grafic grabacién se realiza de manera parecida, El ordenador cuen- ta ocho muestras y las almace como un byte de memoria. A conti- nuacién se repite el proceso para las siguientes ocho muestras, que se co- locan en la siguiente posicion de memoria. Esto sucede tan rapida- mente que se requiere una gran can tidad de memoria: por ejemplo en el Spectrum, se requiere toda la memo: ria disponible para almacenar unos ocho segundos de sonido, El proceso de reproduccién es exactamente el inverso d ciendo que la informacién almacena- da salga por la toma de sonido para éste, ha- representar las vibraciones que esta- ban presentes en el port del cassette durante la grabacién, (Pero debido a las limitaciones del equipo el resulta- do final no es precisamente alta fide- lidad! Este programa se compone de dos partes: un listado en BASIC para establecer las rutinas y la representa- cién en pantalla, y una rutina en eédigo maquina para leer el port del cassette. Teclea la primera parte y almacénala (utilizando SAVE “A- NALIZADOR” LINE 5) y a conti- nuacién teclea la segunda parte, que contiene el cédigo maquina en forma de DATA que es POKEado en la memoria por medio de la linea 30. La linea 80 contiene una comproba- cién para cerciorarse de que se han introducido los mimeros correcta- mente, Ejecuta el programa (RUN) para introducir el cédigo maquina, y a continuacién eseribe SAVE “ANA- LIZADOR” CODE 65368, 109, in. mediatamente después de! programa en BASIC. . Carga el programa en BASIC (on LOAD), que autoarrancard a partir de la linea 5 y cargara los datos de! cédigo maquina en la parte alta de Is memoria después de establecer un nuevo RAMTOP. Cuando se com- pleta la carga aparece un meni con tres alternativas. La primera opcién pediré que co- nectes la salida de auricular del mag- netéfono a la correspondiente cone- xién para auricular del Spectrum y a continuacién reproduce algun soni- do grabado en la cinta. Cuando pos- teriormente pulsas cualquier tecka se genera continuamente un grafico de frecuencia en funcién del tiempo. Para volver al ment principal pulsa la M, o la F si quieres congelar la imagen. Si se pulso F, volverd a generarse una nueva imagen con la pulsacién de cualquier tecla. Si se elige la opcién dos, nos invi- a pulsar cualquier tecla para empezar a grabar, y nos informard de cudndo termina ia grabacién, an- tes de producirse un retorno automé- tico al memi principal. Se puede gra- bar cualquier sonido, pero los soni- dos cortos y agudos resultan mejor ya que, debido a las limitaciones del Spectrum, el sonido que se escucha en reproduccién cuando se elige la opeién tres va mas lento que su velocidad natural, resultando filtra- das la mayor parte de sus componen- tes de baja frecuencia. El cassette no es capaz de distinguir las frecuencias por debajo de un cierto valor umbral relativamente alto. Como resultado, la grabacién resulta pastosa y con un tono mas profundo, Debido a la enorme cantidad de memoria necesaria para almacenar Jo que al fin y al cabo es una peque- fia cantidad de sonido de mala cali- dad, no tiene mucho sentido intentar incorporar el sonido grabado en. otros. programas. Sin embargo, si deseas experimentar, es posible ha- cerlo introduciendo SAVE “sonido” CODE 26000, 39360. A continuacién almacena el cédigo maquina para ejecutar el programa, introduciendo SAVE “ejecutor” CODE 65440, 40 Cuando quieras utilizarlo con un programa propio, haz una inicializa- cidn del RAMTOP introduciendo CLEAR 25999. Seguidamente carga los datos del sonido, seguidos del ejecutor, con LOAD ”*CODE LOAD” CODE. Para escuchar el sonido introduce RANDOMIZE USR 65440. Recuer- da que s6lo dispones de alrededor de unos 3K de memoria para escribir el resto de tu programa, lo cual no es mucho, a menos que seas un progra~ mador muy eficiente en lenguaje mé- quina 5 CLEAR 25999: LOAD '"'CODE 10 GO SUB 200: GO SUB 500 20 IF INKEYS="" THEN GO TO 20 21 LET C=CODE INKEYS: IF C<49 OR C>51 THEN GO TO 20 22 GO SUB 30: GO SUB 200 24 IF C=49 THEN GO TO 100 25 IF C=50 THEN GO TO 600 26 IF C=51 THEN GO TO 700 30 FOR N=30 TO 50 STEP 3: BEEP .01,N: NEXT Nz RETURN CLS : GO SUB 1000: PRINT AT 12,8; BRIGHT 1;" PULSA UNA TECLA " IF INKEY$=""" THEN GO TO 101 BEEP .1,10 CLS : GOSUB 150: GOSUB 800 FOR X=0 TO 255: PLOT X,0: DRAW 0,USR 65368 IF INKEYS="n" THEN GO SUB 30: GO TO 19 IF INKEYS="*" THEN GO SUB 801: GO TO 140 NEXT X: CLS : GO SUB 150: GO SUB 800: GO TO 195 101 192 104 105 110 111 130 140 INPUT 19 IF INKEYS="" THEN GOTO 66 BEEP .05,20: CLS : 30 READ a: POKE x,a 140 PRINT AT 10,1 40 LET t=tta 141 BEEP .1,10: CLS : GO TO 50 LET xext1 104 65408: BEEP .1,30: CLS 60 NEXT n 150 PRINT AT 0,0; BRIGHT : PRINT AT 10,6; BRIGHT 70 IF t=12721 THEN PRINT 1;""COPULSA(M) PARA 1 ;"CIGRABANDOL)": PAUSE "BIEN": STOP VOLVER AL MENUDO": 300: GO TO 10 80 PRINT "ERROR EN LAS RETURN 700 RANDOMIZE USR 65440: GO DATA": STOP 200 BORDER 5: PAPER 5: INK T0 10 90 DATA 14,64,175,8,17, 0: CLS : RETURN 800 PRINT AT 1,0; PAPER 4;" 208,7,219,254,230,64, 500 PRINT AT 0,5; PAPER 2; CIPULSA(F) PARA CONGELAR 185 ,40,7 62,64, 169,79, INK 7;"(OMENU DEL IMAGEN": RETURN 8,60,8,29,32,239,175, ANALIZADORIO" 801 PRINT AT 1,0; PAPER 4;" 178 ,40,5,30,255,21,24, 510 PRINT AT 5,7;""1.BARRAS PULSA UNA TECLA PARA 230,8,203,63,6,0,79,201 FREC.";AT 7,7; CONTINUARC 100 DATA 243,33,144,101,17, "2,REGISTRA SONIDO"; 1000 PRINT AT 4,2;""Conecta 80,255 ,6,7 219,254,203, 515 PRINT AT 9,73 la toma de auricular"; 119,32,2,203 ,254,203, "3, REPRODUCE SONIDO” AT 6,0; "del cassette a 62,16,244,35, 125,187, 520 PRINT AT 15,5; PAPER 4; tu SPECTRUM" ;AT 8,0" 32,237,124 ,186,32,233, PRESIONA (1) (2) 0 reproduce el’ sonido": 251,201 ,243,33,144,101, (3)"': RETURN RETURN 17,80,255,6,8,203 ,70, 600 PAUSE 20: GO SUB 1000: 40,4 PRINT AT 13,0;"Pulsa 110 DATA 62,0,211 254,62, una tecla para GRABAR" 10 CLEAR 26000: RESTORE : 255,211,254,203,14,16, 605 IF INKEYS="" THEN GO TO LET t=O: LET x=65368 240,35, 125,187 32,233, 605 20 FOR n=1 TO 108 124,186 ,32,229,251 ,201 FRE RRA RN NERS eee eeeeeeeeees 5 apg. aessninnN! BOLETIN DE SUSCRIPCION emin pe moron tentate matters NSTRICCTONES DE GONCLAAGION BANCARIA (ie olga jor ie | inmediato a EDISA, Lopez de Hoyos, 141-28002 Madrid, o bien lamenos al Telf. (911415 9712 Recorte y envie este cupén de ii 20 INPUT ‘SPECTRUM PLUS Y 48 K 1.800 ptas. Simulacion tridimensional de un combate de boxeo. Lucha ‘contra: CIMBEL-LIN; TED MATARE, JANSEN SINO y FIGHTER para conquistar el titulo del mundo. Vigualizacion en pantalla do los nivelos do fuerza yfichas técnicas de los combationtes. Frograma por ARMID SOFT. Graficos ‘ealizados por DINAMIC. SOFTWARE ESPANOL SPECTRUM PLUS Y 48 K 2.100 ptas. Gate ANATION, Durante mas de 3.000 afios, los mas famosos exploradores han intentado profanar el templo de ABU SIMBEL. Momias, arafias, flechas envenenadas, etc, se encargan de st custodla, Liegar hasta la cémara mortuoria es inaccesible ‘alr 000 vida, imposible; todos los que intentaran llegar, jamas regresaron. Ahora, Johny Jones, nuestro héroe, lo va ‘intent, Tiendas y Distibuldores: 447 34 10 Pedidos contrarraembolso a Mansion Dinamics Tel: (91) 715 00 67 Tos 2, 21. Montoprincipe Boaaila del Monte (4ADRID) CUIDADO DE CINTAS Y DISKETTES PROTEGER LA INFORMACION ‘HACER COPIAS DE SEGURIDAD INDEXAR ENVIO POR CORREO CINTAS Y Discos Incluso si ta eres una de esas personas que guardan su informacién importante en Ia parte posterior de ‘un sobre ya utilizado, cuando guardes ésta en cinta o diskerte, desde luego, ‘no te merecera la pena ser desorgani- zado. Los sistemas de almacenamiento basados en cintas 0 discos magnéti- cos hacen posible que el usuario de ordenadores personales pueda guar- dar grandes cantidades de informa- cién, 0 miles de programas, de una manera extremadamente compacta. Pero la eficiencia que propo nan los sistemas de almacenamiento magnético es también un potencial punto débil. Debido precisamente a que una diminuta cinta o diskette pueden contener tanta informacién, cualquier daiio que se les produzea se convierte en un resultado desastros: Aqui, el soporte magnético es un ‘material particularmente vulnerable. ‘SEGURIDAD Obviamente, lo mas importante es asegurarse de que una vez depositada la informacion en la cinta o diskette ésta permaneceré alli, pudiendo ser recuperada siempre que lo deseemos. Pero existen dos clases de dafios que pueden afectar a este tipo de soporte: el fisico y el magnético. El dafio fisico puede ser cualquier cosa, desde doblar un diskette 0 1 turar una cinta, hasta acumular su- ciedad en su superficie. Esto se pre- viene facilmente, _protegiéndolos siempre que no se estén utilizando. Se deben guardar en su sobre ¢ in- troducirlos en una caja adecuada pa- ra diskettes. Las cintas también de- bern meterse dentro de sus cajas y, preferiblemente, emplear uno de esos médulos de plistico que hay para apilar un buen nimero de cajas. Fi- 22 INPUT nalmente, cabe recomendar su alma- cenamiento lejos del calor, la hume- dad y el polvo. ‘Tampoco se debe tocar la superti cie magnética de un diskette 0 el trozo de cinta que asoma por un cassette, También es un buen habito rebobinar las cintas hasta su comien- zo, una vez que hemos acabado de utilizarlas; esto significa que dejamos al descubierto la parte menos vulne- rable de la misma. Asimismo logra- mos que la cinta esté disponible para su inmediato uso en cualquier mo- mento, No es conveniente dejar olvi- dados los diskettes y las cintas en sus correspondientes unidades durante largos periodos de tiempo despues de utilizar el ordenador Existen determinados campos magnéticos que tienen fuerza sufi- ciente para alterar el contenido de una cinta o diskette. Estos proceden de diversos electrodomésticos habi- tuales en el hogar. Por ejemplo, los altavoces contienen potentes imanes, y algunos motores eléctricos tam- bién. Por lo general, cintas y disket- tes se deben mantener bien alejados de cualquier equipo eléctrico, inclu- yéndose la television. MAS SEGURIDAD. El accidente puede tener lugar, por Jo que merece la pena hacer copias de seguridad o tomar algiin tipo de precauciones extraordinarias, espe- cialmente para las grabaciones mas importantes. Por lo general, es una buena idea grabar dos versiones de todo, incluso en la misma cinta 0 diskette. Existen menos probabilidades de que se dete- rioren dos que una sola. Pero si el fichero es realmente importante haz otra copia en distinto lugar. Se alma- cenard en otro sitio y preferiblemente no se utilizara. Otro consejo es guar- dar en cinta copias de los programas existentes en diskette —la cinta es menos delicada. Proteje tus cintas contra la so- breescritura quitando las lengiietas posteriores del casserte. Los diskettes pueden ser protegidos igualmente con sélo pegarles una etiqueta adhe- siva en las muescas laterales de la funda. SIGUE LA PISTA Las cintas y diskettes pueden ha- berse utilizado hace mucho tiempo, por lo que resultara dificil recordar, con exactitud, lo que hemos deposi- tado en ellos. Una regla general con- siste en etiquetar las cosas tanto co- mo podamos. Si tu economia te lo permite, no esté de mas almacenar cada fichero por separado, en cintas cortas, 0 reservando diskettes para ficheros relacionados entre si. Proporciona a cada fichero un nombre claro y tinico (dentro de los limites que permita tu sistema). En particular, si tienes varios desarrollos de un mismo programa, dale a cada uno un nuevo nombre (0 miimero), Escribe los nombres de los ficheros cn la etiqueta del cassette, asi como en la tarjeta que va en la caja, pues ambas deben ir asociadas en caso de separacién. No escribas en las eti- quetas de un diskerte con un lapiz duro porque te puedes cargar el dis- kette. Es preferible emplear un rotu- lador de punta de fieltro. Un libro que actiie como indice de ficheros sera de gran ayuda. En él puedes in- dicar todos los nombres, donde esta el fichero y cualquier otra anotacién Merece la pena incluir una senten- cia tipo REM en el fichero, en la que se anota la fecha y descripcién ENVIO DE FICHEROS cintas y diskettes son una ma- nera muy conveniente de enviar in- formacién 0 programas por correo. Las cintas son razonablemente fuer~ tes y viajan bien. Sorprendentemen- te, lo delicado_y mas propenso a rotura es la cajita, por lo que si la evitas, ademas ahorrarés peso. Aun- que dificiles de encontrar, existen carteritas para envio por correo, pe- ro otro tipo de bolsas almohadilladas son perfectamente adecuadas. EI mayor riesgo que corren los diskettes e5 el de set doblados. Por ello un bocadillo hecho con dos ld- ‘minas fuertes evita este problema, Es muy importante disponer un mensa- je en parte visible del paquete, en el que se lea algo asi como: MATE- RIAL MAGNETICO, MANEJESE CON CUIDADO. Para mayor segu- ridad, el correo certificado suele set una buena solucién. LOS MEJORES DE INPUT Hemos pensado que es interesan- te disponer de un ranking que pon- ga en claro, mes a mes, cules son Jos programas preferidos de nues- tros lectores, Para ello, es obligado preguntaros directamente y tener ‘asi el mejor termémetro para cono- cer yuestras preferencias. Podric mos haber recurrido a otros méto- dos de muestreo, pero éste no deja lugar a dudas El resultado de tas votaciones serd publicado en cada mimero de INPUT. Entre os votantes sortearemos 10 cintas de los titulos que piddis en yuestros cupones. Nota: No es preciso que cortéis la revista, una copia hecha a ma- quina 0 una simple fotocopia sirven. Enviad vuestros votos a: LOS MEJORES DE INPUT Alberto Alcocer, 46-4.° B 28016 Madrid ELIGE TUS PROGRAMAS Primer titulo elegido Segundo titulo elegido Tercer titulo elegido Programa que te gustaria conseguir Qué ordenador tienes? Nombre Apellidos Direccién Teléfono de contacto INPUT SINCLAIR INPUT 23 COMO TRABAJA EL SISTEMA OPERATIVO Todos los ordenadores trabajan entienden un solo lenguaje: el cédigo maquina. Consiste éste en una inter- pretacién instanténea de las variacio- nes de tensidn eléctrica en base a las cuales opera el ordenador. El usuario puede representarlo de una forma sencilla, con un simple conjunto de letras y nimeros faciles 24 INPUT de recordar, o de una forma compli- cada, con una lista de ceros y unos casi incomprensible. Cualquiera que sea la forma en que esté representa~ do, pocas personas pueden trabajar cémodamente con el cédigo maqui- na, resultando necesario un medio de enlace o interface con el ordenador que permita la comunicacién a un nivel mds sencillo. Este interface es el :_ QUE ES EL SISTEMA ‘OPERATIVO (S.0.)? TRABAJAR POR ENCARGO ENTENDER EL BASIC RUTINAS DE INTERES Sistema Operativo (S.O.), un paque- te de software que gobierna Jas fun- ciones del ordenador y hace posible que te comuniques con la maquina. Independientemente del lenguaje que utilices, es seguro que éste se servird de un sistema operativo para controlar al ordenador. ‘Aunque no es necesario entender en detalle cémo funciona el S.0., su conocimiento te permitiré aumentar tu habilidad como programador y obtener mayor provecho del mi- croordenador. Hasta donde penetrar en el S.0. depende del disefio de tu ordenador. Dentro de estos limites, este articulo pretende familiarizarte con el S.0. de tu modelo y mostrar como puede utilizarse parte de la amplia coleccién de rutinas de actua- cién rapida que incorpora. QUE ES EL S.0.7 E1S.O. no es mas que un sofistica- do programa en cédigo maquina que permite al procesador, incluido en un determinado ordenador, responder a acciones de la miquina con el mun- do exterior, la pantalla, el teclado, el generador de sonidos y otros ports de Entrada y Salida. EV'S.O. garanti- za también que las posiciones de memoria estén adecuadamente nadas y que el procesador y el usu rio utilizan la memoria de una mane- ra eficiente. Cuando se conecta el ordenador, el S.0. inicializa ciertas rutinas de la ROM y carga los regis- tros internos y los punteros con de- terminados valores iniciales, todo ello antes de enviar al usuario la seffal de que esté preparado para seguir adelante. En el caso de los microordenadores como del que tra~ tamos aqui, el sistema operativo se cocupa normalmente de manejar los comandos del BASIC, pero también puede manejar otros lenguajes. La mayor parte de la actividad de un §.0. esté relacionada con el ajuste y comprobacién de punteros. Por ejemplo, es importante que el proce- sador sepa donde empiezan y ter- minan los programas en BASIC. Cuando se esti editando el progra- ma, va cambiando su tamafio y los punteros han de ser actualizados. El mismo principio se aplica al juste y mantenimiento de espacio para almacenamiento de variables y, especialmente, de cadenas alfanumé- ricas, Cuando se DIMensiona una cadena hay que reservar una zona de memoria para ella y posteriormente hha de borrarse cuando la cadena ya no se necesite. Es esentcial que el $.0. gestione la memoria de una forma eficiente, de lo contrario los progra- ‘mas o cadenas largos ocuparan toda la memoria. Esta gestién de memo- ria se llama mantener la casa en orden, y una buena gestion de me- moria’ és una de las caracteristicas que distinguen a un ordenador efi- ciente. EI S.0. incorpora una serie de rutinas de software que han sido convenientemente dispuestas para poder ser reclamdas por el progra- mador o por el propio S.0. El pro- gramador de BASIC no necesita la mayoria de estas rutinas, ya que las funciones que realizan estin conteni das en instrucciones normalmente introducidas cuando se utiliza el BASIC. Un buen ejemplo de esto es la palabra clave INPUT del BASIC. Esta palabra realmente utiliza varias subrutinas del $.0., incluyendo en- trada, ajuste del canal, exploracion del teclado y transferencia del buffer, pero el usuario del BASIC puede reclamarlas a todas utilizando una sola instruecién, TRABAJANDO POR ENCARGO. Cada vez que se da una instruccién al ordenador, el S.O. activa a la seccién adecuada del mismo. Por gjemplo, si se pulsa una A en el teclado, es el S.O. quien da instruc~ ciones al microprocesador para que saque una A por la pantalla. Para hacer esto, detecta que se ha pulsado una tecla, En algunas maquinas, en- tre ellas el Spectrum, el S.O. explora el teclado regularmente para detectar las pulsaciones de las teclas. En otras maquinas, cada pulsacion de tecla envia una sefial de interrupcién al S.O., que explora entonces el teclado para localizar la tecla que ha sido pulsada. Para reaccionar ante la pulsacién de una tecla, el $.0. va a la subrutina que se utiliza para sacar por pantalla un cardcter. Esta es una de las mu- chas subrutinas en cédigo maquina que se ejecutan muy répidamente. Si se pulsa [RETURN] o [ENTER], el S.O. se dirige @ una subrutina de “nueva linea” y la ejecuta, disponiendo al cursor en el principio de una linea nueva. ENTENDER EL BASIC Cuando se ejecuta un programa (RUN) en un ienguaje, tal como el BASIC, las instrucciones almacena- das en la memoria son interpretadas, es decir, traducidas a cédigo maqui- na, que es lo que entiende el ordena- dor. Al mismo tiempo, el cédigo ajusta los registros para que se pueda acceder a las subrutinas del $.0. De esta forma las mismas subrutinas que permiten que el ordenador res- ponda a las entradas introducidas INPUT 25 por el usuario a través del teclado, por ejemplo, son utilizadas por el S.O. para ejecutar los programas en BASIC jEntonces por qué —podriamos preguntar— resulta el BASIC tan lento comparado con el cédigo mé- quina, habida cuenta de que utiliza estas subrutinas répidas? La respues- ta es que el lenguaje ha de ser inter- pretado a partir de palabras clave tales como PRINT y otros simbolos antes de que se pueda acceder a las subrutinas del $.0. El largo tiempo necesario para traducir el BASIC es Ia razén por la que muchos juegos de marcianitos y algunos programas 26 INPUT. que han de tener una respuesta répi- da, se escriben en cédigo maquina. El tiempo que se tarda en escribir en lenguaje maquina se estima a menudo en unas diez veces el tiempo que se tardaria en escribir un progra- ma en BASIC que hiciera lo mismo, pero el resultado puede ser cincuenta veces mis rapido. Sin embargo, ‘menos que sea absolutamente nece- satio utilizar el cédigo maquina, la mayor parte de la gente utiliza el BASIC por la facilidad para escribir programas. Sin embargo seria de gran utilidad para los programadores en BASIC el poder acceder a las subrutinas del S.O. directamente, en vez de hacerlo a través del intérprete, y aprovechar- se asi de sus muchas subrutinas efi- cientes. Por desgracia, la mayoria de os micros domésticos no poseen un S.0. al que se pueda acceder directa- mente desde el BASIC. EI Spectrum, muy restrictive en este aspecto, no permite cambiar el contenido de los registros, excepto en cédigo maquina, cambio que es fun- damental para dirigir al 8.0. hacia las distintas subrutinas. Pese a la diversidad de accesos que presentan las distintas méquinas, hay algunos hechos que los usuarios de los sistemas, incluso de los mas restrictivos, pueden aprovechar para acortar la codificacién o para resol- ver problemas o errores. Se accede a las subrutinas del S.0. con la palabra clave USR, que se utiliza también para ejecutar una subrutina en cédigo maquina coloca- da por el usuario en algin lugar de la memoria. Ensaya con el comando directo RANDOMIZE USR 0. Con esto se produce una inicializacion completa del sistema. Para progra- mas en BASIC, hay algunas varia- bles titles del sistema que pueden ser POKEadas. POKE 23561, con un miimero en- tre | y 255, fija el tiempo de retardo las teclas se autorrepi- icin normal es POKE Andlogamente, POKE 2356135. 23562,5 es el intervalo normal de autorrepeticién, pero se puede variar a vohuntad entre | y 255. Estos cam- bios pueden ser titiles en programa- cién de juegos o en cualquier progra- ma que requiera que el usuario res- ponda por medio del teclado. Las direcciones 23606 y 23607 con- tienen la direccién del principio de la tabla de los diagramas de puntos para el conjunto de caracteres. Si se escribe POKE 23606,8 (el byte bajo), el puntero se desplaza un cardcter en la tabla, de forma que para cualquier caracter que se pulse, aparecerd el que va a continuacién. Introduce este POKE y luego pulsa 1,234 Obserya que lo que aparece es 2,3.4,5, lo que proporciona un méto- do sencillo para codificar programas en BASIC, y disuadir a cualquiera de gue los lea. Un programa codificado de esta manera se ejecutaré norma mente, pero la salida por pantalla sera muy confusa. Si ahora se pulsa POKE 23607,0 (el byte mas alto), el puntero apunta ahora al principio de la ROM, de forma que los caracteres aparecen como un galimatias sin sen- tido, La posicion de memoria 23658 proporciona el tinico medio para for- zar [CAPSLOCK] cuando se esté eje- cutando un programa en BASIC. POKE 23658,0 cambia el modo ma- yisculas a miniisculas y POKE 23658,8 permite s6lo maydsculas. PLOT especifica en el Spectrum una posicién absoluta a partir del origen de la pantalla, mientras que DRAW esta referido al tltimo punto especificado. A veces se requiere un DRAW absoluto, lo cual se consigue con las posiciones de memoria 23677 y 23678. Por ejemplo, para situar un punto en el centro de la pantalla, introducimos PLOT 128,85. Ahora supén que deseas trazar una linea desde este punto hasta la parte supe- rior derecha de la pantalla de coorde- nadas absolutas (255,175). Efectiva- mente, DRAW 255,175 especifica un punto fuera de la pantalla, pero DRAW 255-PEEK. 23677,175-PEEK 23678 nos daré la linea deseada. Res- tando PEEK 23677 de la coordenada X y PEEK 23678 de la coordenada Y, se vuelve a coordenadas DRAW relativas La forma més inmediata de utili- zar el Spectrum como reloj es el contador de cuadros de la pantalla del televisor. Tres posiciones de me- moria especifican esto: 23672, 23673 y 23674, Si se cargan (POKE) con 0 el contador de cuadros se pone a 0. A partir de ahora se incrementan auto- maticamente por medio de interrup- ciones, He aqui un sencillo programa que utiliza esta posibilidad de hacer funcionar el ordenador como reloj 0 temporizador: 10 POKE 23674,0: POKE 23673,0: POKE 23672,0 20 BORDER @:PAPER 0: INK 6:CLS 30 DEF FN tQ=INT (CO5S364PEEK 23674+256*PEEK 23673+PEEK 23672) /50) 40 LET t=FN tO) 50 LET h=INT (t/(60%60)) 60 LET m=INT (t/60) 70 LET s=t-(Ch#60)*60) (m*60. 90 PRINT AT 1,15-(CLEN t$)/2); "OO" ;t$;"0" 100 GOTO 100 La linea 10 pone a cero el contador de cuadros y la linea 30 define la fun- cién t de Iectura del contador. Esta lectura se asigna como valor de la variable t (linea 40), de donde se ob- tienen las horas, minutos y segundos. Envia tu mensaje a: INPUT SINCLAIR-ZOCO ¢. Alberto Alcocer, 46 28016 MADRID Todo se compra y se vende. Los antiguos zocos fueron lugares destinados a todo tipo de transacciones. INPUT también tiene el suyo. Vuestras operaciones de compra, cambio 0 venta serdn publicadas en esta seccién, pero dos son las limitaciones que imponemos: a) La propuesta tendré que ver con la microinformatica. b) Nos reservamos el derecho de no publicar aquellos insertos de los que se sospeche un trasfondo lucrative. Ahora un ruego. Tratar de resumir al maximo el texto; escribir casi como un telegrama siendo claros y concisos. INPUT 27 EL JUEGO DE LAVIDA TAS REGLAS DE LA VIDA PATRON INICIAL UN CONTADOR DE ‘GENERACIONES CREACION DE LA COLONII Cuéntale a tu microordenador unas cuantas reglas sencillas y podris si- ular el comportamiento de los orga- nismos unicelulares. El truco de este juego consiste en establecer una su- pervivencia éptima para Ia colo En este juego la pantalla del televi- sor representa al mundo en el que pueden vivir, multiplicarse y morir las células. La pantalla queda dividi- da en cuadrados invisibles, cada uno de los cuales puede contener a una de las células. Si observamos el diagr ma de la figura nos damos cuenta de que cada célula puede tener hasta ocho vecinos como méximo. Las re- glas de la vida determinan si una ccélula vive o muere o, incluso, si nace una nueva Las reglas son: —Nacerd una célula en un espacio en el que existan exactamente tres vecinos. Una célula sobrevive hasta la siguiente generacién si tiene dos 0 tres vecinos. E] resto de tas células muere El ordenador utiliza estas reglas para determinar el futuro de cada cuadrado de la pantalla y muestra cémo evoluciona una colonia inicial de células. Conseguir esto en BASIC seria te- rriblemente lento, por lo que el pro- grama esti desarrollado en cédigo maquina, permitiendo que cada nue- va generacién pueda ser visualizada aproximadamente un segundo. El programa también muestra en la pantalla a las sucesivas generacio- nes en un color diferente, por lo cual el efecto resulta bastante mesmeri- zante cuando observamos como extiende la colonia original por la superficie, dividiéndose en grupos miis pequefios, muriendo o rejuvene~ cigndose. La conformacién de la colonia ini- cial es de importancia crucial, pues resulta que algunos patrones condu- cen a la muerte tras la existencia de s6lo unas pocas generaciones, mien- tras que otros perduran a lo largo de centenares. Tu trabajo consiste en introducir las oélulas que componen la colonia inicial cuyos individuos pueden reproducirse ¥ morir. Uno de los objetivos de este juego es disefiar un patron de partida que sobreviva durante el mayor numero de generaciones. Con este fin existe un contador de generaciones que te mantiene informado sobre lo bien que lo est haciendo tu colonia, Pero tal vez puede ser més interesante crear un colonia que se desarrolla de manera intrigante. Las fotos de pan- tallas que acomy muestran unos cuantos patrones ob- tenidos. CREACION DE UNA COLONIA A continuacién se expone como introducir el patron inicial, es decir la colonia original. Para esto se utili- zan las teclas de movimiento del cursor para desplazarse por toda la Cada eélula tiene otras ocho como vecinas, de ellas depende su futuro 28 INPUT pantalla, [ENTER|sirve para crear una célula, M para borrar una célula y Q para terminar. El programador define la colonia 0 conjunto de ellas a su criterio, con el fin de que permanezcan con vida el ‘mayor nimero de generaciones. Al cabo de varias generaciones ya es factible estimar si la colonia tiene posibilidades de perdurar. En el caso de varias podrian fundirse. La suerte esté echada. Han nacido muchas células, otras son viejas y muchas se juegan el futuro a cara FORMA DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIO() CONTRA-REEMBOLSO [1] NOMBRE Y APELLIDOS: si CALLE: Ne:____ POBLACION: PROVINCIA: __ CODIGO POSTAL: ‘Una vez pulsada la Q el ordenador mostrar las distintas generaciones. Cuando termine podras comenzar de nuevo pulsando cualquier tecla. ba 5 CLEAR 28671: FOR N=USR "AN TO USR "A'+7: READ Az POKE N/A: NEXT N 6 DATA 0,24,60,102,102, 60,24,0 7 GO'SUB 200 10 POKE 23658,8: BRIGHT 1: BORDER 0: INK 6: PAPER cs 20 FOR N=0 TO 21: PRINT AT N,O; PAPER 1"00000000": NEXT N 30 PLOT 63,0: DRAW 0,175: DRAW 192,0: DRAW 0,-175: DRAW —255,0: DRAW 0,175: DRAW 63,0 4® PRINT AT 2,1; PAPER 2; INK 7;"CIVIDAL)"; PAPER ; INK 6; AT "(DOGEND"; AT 1 "T9000" 7 RANDOMIZE USR 28672: LET X=20: LET Y=10 80 PRINT AT Y,X; OVER FOR N=1 TO 10: LET AS=INKEYS: IF AS= THEN GO TO 80 94 IF CODE AS=13 THEN PRINT AT Y,X3CHRS 144: POKE 30000+((Y-1)*23)+(X-8) /1 44: GO TO 80 " THEN PRINT AT Y,X;"C": POKE 300004 ((¥-1) #23) + (XB) ,3 2: GO TO 80 100 LET X=X-(A O08) (AS: : LET Y=¥_(AS="7")(Y>1) +(AS="6")*(Y<20) : GO TO 80 110 OVER @: RANDOMIZE USR 28711 120 PRINT AT 21,7; FLASH 1; "UNA TECLA PARA RECOMENZAR": FOR N=1 TO 200: NEXT N 130 LET AS=INKEYS: IF AS="" 30 INPUT 140 200 210 220 230 240 250 500 510 520 530 540 550 560 570 580 590 600 610 620 630 640 650 660 670 680 690 700 THEN GO TO 130 GO TO 10 LET L=500: RESTORE L: FOR N=28672 TO 28951 STEP 8 LET T=: FOR D=0 TO7 READ POKE N+D,A: LET T=T+A: NEXT D: READ A: IF AS>T THEN PRINT FLASH 1;"ERROR EN EL DATA DE LA LINEAC : STOP LET L=L+10 NEXT N RETURN DATA 33,25,117,1,211,3, 62,32 484 DATA 119,35,13,32,249, 5,242,6,701 DATA 112,33 ,48,48,34,0, 113 34,422 DATA 2,113,33 ,48,117, 34,252,112,711 DATA 33,248,118,34,254, 112,201,243 ,1243 DATA 42,252,112,6,1, 197 ,88,6,704 DATA 8,80 ,62,22,215, 123,215, 122,847 DATA 215, 126,35 ,254,32, 40,10,214,926 DATA 142,245 ,62,16,215, 241,215 62,1198 DATA 144,215,4,120,254, 31 ,32,238,1033 DATA 193,4,120,254,21, 32,214,42,880 DATA 252,112,237,91, 254,112,229,213, 1500 DATA 1,200,1,197,221, 33,4,113,770 DATA’ ,0,7,213,221,94, 0,221,757 DATA 86,1,229,25,235, 225 ,26,254,1081 DATA 32,209,40,1,12, 221,,35,221,771 DATA 35,5,242, 107,112, 126,254,144 ,1025 DATA 121,56,18,254,2, 40 ,4,254,749 DATA 3,32,14,126,254, 32,32,11,504 DATA 58,251 ,112,24,6, 254,3 ,40,748 DATA 242,62,32,18,35, 19,193,13 614 Las generaciones se suceden... pero el juego munca pierde interés, 710 720 730 740 750 760 770 780 790 800 810 820 830 840 DATA 32,185,5,242,99, 112,209,225,1109 DATA 237,83,252,112,34, 254,112,33,1117 DATA 4,113,43,126,60, 254,58,40 698 DATA 4,119,195,203,112, 62,48,119,862 DATA 195 ,186,112,62,22, 215 ,62,6,860 DATA 215,62,2,215,33,0, 113 62,702 DATA 16,215,62,6,215,6, 4,126,650 DATA 35,215,16,251,58, 251,112 60,998 DATA 254,151,32,2,62, 144,50,251 946 DATA 112,62,127,219, 256,31,218, 40,1063 DATA 112,251,201,149, 248,118 48,117, 1244 DATA 48,49,54,49 ,233, 255 ,234,255,1177 DATA 1,0,24,0,23,0,22, 0,70 DATA 255,255 ,232,255,0, 0,0,0,997 INPUT JUEGOS = COLESCIONASLE DE PROGRAMACON Pe Rae nar ee a aN i Pore ae a ana AR a eS Bag ee eNO Ce eC eR eM ae a ge ra cc cea es le PROGRAMACIC MOVIMIENTO Y ANIMACION programacién? Empieza entonces con estos sencillos caracteres grificos, que puedes generar a partir de la memoria gréfica de tu ordenador. Tugar con los juegos que se venden para tu ordenador es divertidg solo hasta cierto punto, y llega un mo- ‘mento en que la mayor parte de la gente siente la necesidad de dar rien- da suelta a su imaginacién y crear programas de juegos propios. La programacién de juegos no es facil; tienes que empezar con cosas muy sencillas ¢ ir aumentando poco a poco en complejidad. Pero eso te ayudar a pensar con légica y au- mentard tu habilidad como progr mador. Y también te divertiras més. Lo primero que tienes que apren- der en la programacion de juegos, aparte de los trucos del BASIC, es la técnica de la animacién. Para crear la ilusién de movimien- to, el programador de ordenadores utiliza en gran parte la misma téeni- ca que el caricaturista que anima una pelicula de dibujos. Lo que hace es crear dos (0 més) imagenes y alter- narlas rapidamente — (idealmente, unas 24 veces por segundo), Pero existe una diferencia impor- tante. En la animacién de dibujos, el dibujante cuenta con el proyector de peliculas, que le permite olvidarse de una imagen cuando ya no la necesita. En la animacién por medio de un ordenador no ocurte esto. Como no hagas algo para evitarlo, cualquier DEDUEGOS) . _ LOS PRINCIPIOS DE _______LA ANIMACION MOVIMIENTO DE GRAFICOS m___COMO UTILIZAR Los GRAFICOS INCORPORADOS segmento de imagen que “proyectes” sobre un area dada de la pantalla permanecer alli indefinidamente. Una forma de olvidarse de la ima- gen que ya no se necesita es, simple- mente, imprimir algo sobre ella. El ordenador no puede situar dos imé- genes al mismo tiempo en la misma posicién de la pantalla ‘Asi si, por ejemplo, la linea 10 de un programa cualquiera dice al orde- nador que imprima una A en una determinada posicién, cualquier otra linea de programa que imprima (por ejemplo) una B en la misma posicion se desembarazara de la A. Los programas que siguen contie- nen varios ejemplos de esta clase de sustitucién, {Pero qué ocurre sino tienes nada que imprimir encima del caracter no deseado? Acuérdate en ese caso de incluir en alguna linea posterior una instruccion que imprima un espacio en la correspondiente posicién de la pantalla, Si te olvidas de este detalle, tu pantalla pronto se veré abarrotada con trozos no deseados de brazos, piernas y cuerpos La manera de obtener los caracte- res grificos en la pantalla difiere mucho de un ordenador a otro. Hay diferencias entre los caracteres grafi- os incorporados en ROM y lo mis- ‘mo ocurre con la forma en que se imprimen (con PRINT) en pantalla Por iiltimo también hay diferencias en el modo de hacer que se muevan. Ms abajo se muestra un pequefio ciempiés. cuya animacion resulta muy facil con el Spectrum o ZX81. Para empezar, intenta crearlo en una posicién estatica, asi ies Bhan 190< 00 en ail 30 PRINT AT 11,15;"))" 40 PRINT AT 10,18;"'<" Ejecuta ahora el programa (RUN). Aunque esta ¢s una manera bastante elaborada de generar una imagen sencilla, sive para ifustrar uno 0 dos puntos interesantes, En primer lugar, te da una idea de las posiciones relativas dentro de la pantalla. El centro del insecto esta en la linea 10, empezando a contar por arriba, aproximadamente en la mi- tad de la pantalla, En segundo lugar, muestra el efec- to que resulta de decir al ordenador que ponga mas de un caracter al mismo tiempo en una misma posi- cién: Lo que hace es simplemente colocar los caracteres extra en las po- siciones contiguas. Por eso los “pal- padores” de la linea 40 de progra- ma estin en 10, 18. Las posiciones 10, 15; 10, 16, y 10, 17; ya estaban cocupadas por ei cuerpo del insecto. ‘Una forma mas adecuada de gene- rar el insecto en pantalla es reunir las instrucciones anteriores en una sola linea de programa, asi 10 PRINT AT 10,15;"'000"; AT 9,15;"")))"2AT 11,155") Ajiédele estas dos lineas y tendras ya animacion: 20 PRINT AT 10,15;"000<" ;AT 9,155" CCCGAT 11,1538" 30 GOTO 10 Cuando ejecutes (RUN) este pro- grama, vers que se produce un em- borronamiento, se debe a que se cambia de imagen demasiado ripi- damente. Para que vayan mas despacio, lo mas comodo es poner un bucle FOR- ..NEXT, que hace que el ordenador cuente hasta 10 (0 el niimero que ti pongas) antes de presentar en panta~ Ta Ta siguiente imagea. Aftade al programa estas lineas suplementa- rias, Para el ZXB1 utiliza 2 en vez de 10, 15 FOR L=1 10 10 17 NEXT L. 25 FOR M=1 TO 10 27 NEXT M Naturalmente, puedes modificar la duracién de la pausa sin mas que cambiar el 1 TO 10 por | TO 5, 1 TO 20, 0 cualquier otro valor que te resulte mejor. ‘Ya has conseguido crear un peque- fio insecto. mas bien inttil, cuyas patas se sacuden desesperadamer pero que no se mueve. Eso vendra un poco después (véase Movimiento), yyy yyy ad a 905< G00¢ o00< G00« PYd | YO VPHS FFD USO DE LOS GRAFICOS DE LA ROM Se puede producir una animacién ‘més interesante con los caracteres grificos estindar de Sinclair. En la figura 3 tienes un ejemplo. Ms adelante tienes el programa completo, pero si no estés acostum- brado a usar los sintbolos graficos, sera iitil que te entretengas primero en crear una figura estitica linea por linea, asi 1 PRINT AT 5,15; 2 PRINT AT 6,14," mS" y asi sucesivamente. Es ficil obtener estos caracteres graficos. Por ejemplo, para la linea 2 anterior, pulsa al mismo tiempo 4 INPUT Juegos [CAPS SHIFT] (SHIFT) en el caso del ZXB1) y 9. Esto te sitita en el modo grafico, indicado con una G intermi- tente en la pantalla. Ahora pulsa, en el Spectrum, [CAPS SHIFT] y 6 juntos para tener la version en video inverso (negro sobre blanco) del simbolo co- rrespondiente a la tecla 6; a cont nuacién pulsa[CAPSSHIFT] y 8; des- pués el propio 6. En el ZX81 pulsa SHIFT] y T; (SHIFT) y [SPAC (SHIFTJe Y. Finalmente, pulsa otra vez 9 para salir del modo grafico, antes de insertar las comillas al final Aqui tienes todo el programa de la figura: 10 PRINT AT 5,14;"CI0D";AT 6,14," am FAT 7/1471 Calle! GAT 3714;"a0m" 20 PRINT AT 5,14;"CJ0D)";AT 67145" em FAT 7/143 8714; "% 30 GOTO 10 También aqui vers que para ra- lentizar la accidn es preciso insertar un bucle FOR... NEXT después de la linea 10 y otro después de la linea 20 MOVIMIENTO Aqui tienes, por fin, un programa que no sdlo anima al insecto del programa anterior, sino que también hhace que se mueva por la pantalla 10 FOR N=0 T0 27 20 PRINT AT 10,N;"000<" ;AT QING CCONEAT 11 NBM CCC 30 PRINT AT 10,N; "CCI" ;AT 9,N; "CO" AT 11,N;"C0o" 40 PRINT AT 10,N;000<" AT 9,N5"))) "AT 11,,N5")9)" 50 PRINT AT 10,N;"COIOO"AT 9,N; "COON" ZAT 11,N;"CO 60 NEXT N 70 GO T0 10 Este programa también hace uso de un bucle FOR...NEXT, pero con una finalidad completamente distin- ta. En el ejemplo anterior, el ordena- dor estaba contando una fraccién de segundo antes de presentar una ima- gen, Ahora lo que hace es mover la imagen por la pantalla, una posicién de pantalla (o si quieres una “casi- la”) cada vez ¢Por qué se lee entonces en la linea 10 “0 TO 27”, cuando hay de hecho 32 posiciones de pantalla en la pan- alla de un Sinclair? Para ver el por- qué, prueba a sustituir la linea 10 del programa por esta otra: 10 FOR N= TO 32 Posiblemente también te haya ex- trafiado la presencia de las lineas 30 y 50. Pero suprimelas y en seguida te dards cuenta de por qué hacen falta. LOS SIGUIENTES PASOS Ahora que has empezado a apren: der la animacién y el movimiento, puedes inventar tus propias figuras, cohetes, o naves espaciales, utilizan- do los grificos que vienen en tu manual, los caracteres de maquina de escribir, o ambas cosas. PROGRAMAGIONIDEBUECOS) DERECHA.. IZQUIERDA ARRIBA... iFUEGO! DETECCION DE LAS PULSACIONES DE TECLA i LANZAMTENTO DE MISTLES CONTROL DE UN GRAFICO MOVIL Los juegos de mareianitos se basan en la habilidad del jugador para con- trolar los sucesos de Ia pantalla. He aqui cémo controlar el movimiento, lanzar misiles ¢ integrarlos en un juego. Los juegos de marcianitos serian tremendamente aburridos si el movi- miento basico del laser o los disparos no pudieran ser controlados de algu- na manera. Este tipo de control des de el teclado no es mas que una faceta de los juegos de invasores, in- cluso de Jos més simples. Por eso es importante conocer los principios si pretendes escribir programas pro- ios EI primer paso se centra en conse- guir que el ordenador reaccione cuando presiones una tecla, DETECCION DE UNA TECLA PULSADA En principio, todos los microorde- nadores emplean el mismo método para detectar una pulsacién de tecla aunque en detalle existan grandes variaciones, Cuando el ordenador encuentra la funcion INKEYS en un programa, explora el teclado para ver si ha sido presionada una tecla. A continuacién vemos un breve programa que utiliza INKEYS: " THEN GO TO 30 40 PRINT AT 11,14;"AUUG" Ejecuta el programa y después pr siona cualquier tecla, excepto [CAPS SHIFT o /SYMOL suiFT). La maqui- na visualiza “AUG”. El programa trabaja de ta siguiente forma: La linea 20 limpia la pantalla, La linea 30 hace que el ordenador espere hasta que sea presionada una tecla antes de continuar con el programa. Date cuenta que no esta incluido un espacio entre las comillas. Por ello, Ja linea 30 significa: “Si INKE’ $=nada, o si no ha sido presionada tecla alguna, vuelve a comprobar.” Es importante disponer del IF. THEN GOTO 30, porque de otra for- ma el ordenador comprobaria sola- mente una vez si ha sido presionada una tecla y s6lo durante una fraccién de segundo. Tan pronto como la tecla sea pul- sada, INKEYS toma el valor de esa tecla. Por ejemplo, si presionamos el 3, entonces INKEYS="3”. Esto es suficiente para que 1a linea 40 visua- lice “AUG” en la pantalla En la mayoria de los juegos debes presionar una determinada tecla pa- ra mover un tanque, una nave espa- cial 0 cualquier otra cosa. Si alteras la linea 40 veris ‘como se consigue esto. En el ZX8I, utiliza la D mayas cula, borra el :STOP y ajiade 45 STOP. 40 LF INKEYS="d" THEN PRINT AT 11,9; "ESO ESTA BIEN": STOP 50 PRINT AT 11,14;""AUUG! |" La linea 40 comprueba si la tecla D ha sido presionada; en otras pala- bras (Es INKEYS igual a D 0 d? Si no es asi, el Spectrum, que no dispo- ne de la sentencia ELSE como otros ordenadotes, ignorari la linea 40 y continuara en ta 50 (trata de descu- brir por qué es necesario el STOP). Juegos INPUT 5

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