You are on page 1of 6

INTEGRATED (Information Tecknology and

Vocational Education)
Volume 3 No. 1 | April 2021 : 17 – 22
ISSN Cetak: 2656-9760
ISSN Online: 2657-0769

GAME-BASED LEARNING (GBL) SEBAGAI


INOVASI DAN SOLUSI PERCEPATAN
ADAPTASI BELAJAR PADA MASA NEW
NORMAL
Aisyah Cinta Putri Wibawa1, Hashina Qiamu Mumtaziah2, Lutfiah Anisa Sholaihah3, Rizki
Hikmawan4
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta
1
aisyahcpw@upi.edu, 2hashinaqiamu@upi.edu, 3Lutfiahanisa22@upi.edu, 4hikmariz@upi.edu

Abstract-Currently the government has broadcast the new normal period, which is a condition in which after the Covid-19
pandemic, which requires all sectors in Indonesia to comply with health protocols. Especially the education sector with teaching
and learning activities carried out online or in person. However, this online learning activity has an impact on learning patterns
which results in burnout. Meanwhile, in early 2021 learning activities will be carried out offline while maintaining health
protocols. Of course, this transitional period really requires adaptations that must be done quickly and precisely. Therefore,
educational innovation is needed as a solution to these problems by implementing Game-Based Learning in this new normal
era. The purpose of this paper is to introduce Game-Based Learning as an innovation and solution for accelerating learning
adaptation in the new normal era. This research method uses descriptive analysis with a preliminary study. This research was
aimed at all students of the Indonesian Education University Purwakarta Campus class 1A PSTI. Based on the results we get,
Game-Based Learning can streamline the teaching and learning process, so we highly recommend it for the teaching staff.

Keywords- educational innovation, game-based learning, learning adaptation, new normal

Abstrak- Saat ini pemerintah telah menyiarkan masa new normal yaitu kondisi dimana setelah terjadinya pandemi Covid-19
yang mengharuskan seluruh sektor di Indonesia untuk mematuhi protokol kesehatan. Terutama sektor pendidikan dengan
kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring atau tidak tatap muka secara langsung. Namun, kegiatan
pembelajaran secara daring ini berdampak pada pola belajar yang mengakibatkan kejenuhan. Sementara itu, di awal tahun
2021 kegiatan pembelajaran akan dilakukan secara luring dengan tetap menjaga protokol kesehatan. Tentu saja masa transisi
ini sangat memerlukan adaptasi yang harus dilakukan secara cepat dan tepat. Maka dari itu, diperlukanlah inovasi pendidikan
sebagai solusi dari permasalahan tersebut dengan menerapkan Game-Based Learning pada masa new normal ini. Tujuan
tulisan ini untuk mengenalkan Game-Based Learning sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new
normal. Metode penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan studi pendahuluan. Penelitian ini ditujukan kepada
seluruh mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta kelas 1A PSTI. Berdasarkan hasil yang kami
dapatkan Game-Based Learning ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, maka kami sangat merekomendasikannya
bagi para tenaga pengajar.

Kata kunci- adaptasi belajar, game-based learning, inovasi pendidikan, new normal

17
INTEGRATED (Information Technology and Vocational ISSN 2527-1682 (Print)
Education) ISSN 2527-9165 (Online)

I. PENDAHULUAN
Menteri Pendidikan beserta tiga menteri lainnya
telah memperbolehkan pembelajaran secara tatap muka
pada awal tahun 2021 dengan syarat untuk tetap
mematuhi protokol Kesehatan [1]. Kabar ini disambut
baik oleh sebagian besar mahasiswa karena dalam
pelaksanaan pembelajaran daring ini memiliki dampak
yang tidak sedikit dan cukup serius. Salah satu dampak
tersebut adalah kejenuhan dalam belajar [2], hal ini Gambar 1.1 Diagram survei pembelajaran akan diadakan secara
dapat menurunkan minat atau motivasi belajar. offline di tahun 2021
Sementara itu, dalam waktu dekat ini akan
diberlakukannya masa new normal yang memerlukan Berdasarkan hasil yang kami dapatkan sebanyak
kemampuan adaptasi belajar secara cepat dan tepat 91,7% mahasiswa mengetahui bahwasanya pada tahun
karena akan mempengaruhi proses serta hasil 2021 akan diadakan pembelajaran secara
pembelajaran. [3] Individu yang mampu beradaptasi offline(luring). Hal ini dikarenakan Menteri Pendidikan
dengan baik memiliki ciri (1) Dapat mengendalikan dan Budaya yaitu Nadiem Makarim telah
ketegangan emosional yang berlebihan (2) Tidak mewacanakan untuk mengadakan kegiatan
menunjukkan adanya frustasi pribadi (3) Bersikap pembelajaran offline atau luring pada masa new normal
realistis dan objektif (4) Mampu mempertimbangkan di tahun 2021.
diri secara rasional (5) Mampu belajar dari pengalaman.
Dengan memiliki kemampuan beradaptasi yang baik
dalam pembelajaran maka akan mempermudah
pemahaman terhadap materi.
Sebagai studi pendahuluan dalam penelitian ini
kami telah mengadakan survei dengan jumlah
responden sebanyak 24 orang dari kelas 1A PSTI.
Oleh karena itu, penelitian ini secara umum
bertujuan untuk mengenalkan Game-Based Learning
sebagai inovasi pendidikan yang dapat menjadi solusi
Gambar 1.2 Diagram survei tingkat keefektifan GBL dalam
percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. pembelajaran
Melalui penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan
inovasi adaptasi belajar yang diimplementasikan oleh Sebagian besar dari mereka juga menyetujui
tenaga pengajar secara cepat dan tepat sehingga akan dengan diadakannya Game-Based learning ini karena
meningkatkan minat belajar para mahasiswa. dapat mengefektifkan pembelajaran.

II. METODE PENELITIAN


Penelitian ini menggunakan metode analisis
deskriptif. [4] Penelitian deskriptif merupakan
penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala,
peristiwa dan kejadian yang terjadi pada saat sekarang
dimana peneliti berusaha memotret peristiwa dan
kejadian yang menjadi pusat perhatian untuk kemudian
digambarkan sebagaimana adanya. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan
survei pada mahasiswa PSTI UPI Purwakarta kelas 1A
sebagai studi pendahuluan sehingga dapat menguatkan Gambar 1.3 Diagram survei GBL sebagai solusi percepatan adaptasi
belajar
fakta-fakta yang ada. Disamping itu, studi pustaka pun
digunakan sebagai [5] teknik pengumpulan data untuk
Kemudian, 50% dari mereka berpendapat
mengungkapkan berbagai teori yang relevan dengan
bahwa Game-Based learning ini cocok sebagai solusi
permasalahan yang sedang dihadapi atau diteliti sebagai
percepatan adaptasi belajar. Namun 50% dari mereka
bahan pembahasan hasil penelitian yang diambil dari
masih meragukannya karena kurang tahu dengan Game-
berbagai buku-buku, jurnal, artikel yang dianggap
Based Learning.
relevan terhadap isi penelitian.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Survei

18
INTEGRATED (Information Technology and Vocational ISSN 2527-1682 (Print)
Education) ISSN 2527-9165 (Online)

pengetahuan dan skill [8]. Selain itu, banyak mahasiswa


menganggap bahwa sekolah adalah tempat yang sangat
menyenangkan, mereka bisa berinteraksi satu sama lain.
Sekolah dapat meningkatkan keterampilan sosial dan
kesadaran kelas sosial siswa. Sekolah secara
keseluruhan adalah media interaksi antar siswa dan guru
untuk meningkatkan kemampuan intelegensi, skill dan
rasa kasih sayang diantara mereka. Tetapi sekarang
kegiatan yang bernama sekolah terhenti secara mau
Gambar 1.4 Diagram Survei GBL
tidak mau, siap tidak siap karena gangguan Covid-19.
66,7% menjawab bahwa mereka kurang
mengetahui apa itu Game-Based Learning, hal itulah
Adaptasi bentuk pembelajaran dari online menjadi
yang menyebabkan keraguan. Sedangkan, 25%
offline
menjawab sudah mengetahuinya dan 8,3% menjawab
Tentu tidak mudah dalam menanggapi perubahan
tidak mengetahuinya.
pembelajaran daring menjadi pembelajaran luring.
Berbicara mengenai new normal sendiri yaitu transisi
dan adaptasi kebiasaan/tatanan hidup dari pandemi
menuju kehidupan normal seperti semula dengan tetap
mematuhi protokol kesehatan. Masa transisi ini
membutuhkan solusi dari metode pembelajaran yang
cepat dan tepat agar siswa dapat kembali menjalankan
aktivitas sekolah secara offline atau tatap muka dengan
penuh semangat serta menghilangkan kejenuhan
selama daring. Maksud dalam hal ini yaitu kita bisa
mengetahui bahwa tidak semua orang bisa beradaptasi
dengan cepat akan adanya perubahan pembelajaran
Gambar 1.5 Diagram penggunaan GBL
darig menjadi luring.
[9] Perhatian siswa meningkat pada 15-20 menit
Salah satu implementasi Game-Based pertama, kemudian turun pada 15-20 menit
Learning dengan persentase 95,8% diketahui oleh kedua, dan selanjutnya terus menurun kembali.
mahasiswa yaitu quizziz. Adapun, kecenderungan menurunnya perhatian terjadi
sejajar dengan lama waktu belajar yang dijalankan.
Dampak Covid-19 terhadap Proses Pembelajaran Oleh karena itu, Penggunaan multimedia dalam
Sejak terjadinya pandemi Covid-19 pemerintah proses pembelajaran perlu diterapkan karena
telah menerapkan berbagai kebijakan demi memutus mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak
mata rantai penyebaran Covid-19 di berbagai sektor,
dimiliki oleh media lain. [10] Diantara keistimewaan
termasuk sektor pendidikan. Diantarannya, penerapan
itu adalah 1) Multimedia dalam pendidikan berbasis
kebijakan lockdown di daerah yang telah termasuk ke komputer, 2) Multimedia mengintegrasi-kan berbagai
dalam zona merah penyebaran virus Covid-19 dan media (teks, gambar, suara, video dan animasi, 3)
menghindari virus secara kontak fisik yang dikenal Multimedia menyediakan proses interaktif dan
dengan istilah physical distancing dan masih banyak
memberikan kemudahan feedback, 4) Multimedia
lagi. Pemerintah Republik Indonesia juga telah memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis
menetapkan berbagai protokol kesehatan yang dalam pembelajaran.
dilaksanakan di seluruh Indonesia oleh pemerintah Dengan demikian, para tenaga pengajar
dengan dipandu secara terpusat oleh Kementerian memerlukan inovasi dalam pembelajaran di masa new
Kesehatan RI tahun 2020 [6]. Hal ini memberikan normal ini dengan penggunaan multimedia yaitu
banyak dampak bagi Indonesia. Salah satu dampak pada adanya Game-Based Learning. Permainan adalah
sektor pendidikan yaitu diadakannya proses media yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran daring yang diadakan secara online dan pembelajaran untuk merangsang siswa dalam kegiatan
darurat di rumah masing-masing dengan tujuan dapat pengajaran dan pembelajaran di kelas.
mengurangi tingkat penyebaran Covid-19. Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan dalam konferensi pers Game-Based Learning
yang ditayangkan di youtube ia mengemukakan dampak Game Based Learning merupakan metode
bagi siswa, banyak sekali yang mengalami kesulitan pembelajaran jika kita artikan ke dalam bahasa
konsentrasi, dan rasa berat sekali beban karena banyak Indonesia berarti suatu metode pembelajaran berbasis
sekali penugasan dari guru guna untuk menuntaskan permainan. Jadi, suatu pembelajaran yang sesuai
kurikulumnya, dan juga peningkatan rasa stres dan dengan bahan ajar serta dibantu oleh teknologi serta
jenuh [7]. Proses pembelajaran di sekolah merupakan menampilkan beberapa pencapaian ketika telah
alat kebijakan publik terbaik sebagai upaya peningkatan
19
INTEGRATED (Information Technology and Vocational ISSN 2527-1682 (Print)
Education) ISSN 2527-9165 (Online)

menyelesaikan kuis tersebut. Game based learning kendali. Fantasi dalam konteks permainan menuntun
adalah metode pembelajaran yang menggunakan pada minat yang lebih besar di pihak siswa serta
aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu meningkatkan efisiensi pembelajaran. Keingintahuan
proses pembelajaran [11]. Dalam pembelajaran ini didukung oleh pengenalan informasi baru yang secara
siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan terus-menerus dengan hasil yang tidak ditentukan.
bermain. Game merupakan salah satu media yang Tantangan diberikan dalam setiap tingkat kesulitan
digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam yang tetap. Ada kemungkinan untuk mengontrol
mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam karakter permainan yang harus memecahkan tugas
permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat yang berbeda dan dihadapkan dengan sebuah masalah.
dalam sebuah game diambil dari kehidupan nyata dan Dengan demikian, para pemain harus bisa membuat
digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini keputusan dan pilihan. Berdasarkan hasil survei
dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau mahasiswa kelas 1A PSTI menyebutkan bahwa
permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan karakteristik dari Game-Based Learning yaitu menarik
[12]. dan mengasyikkan, menantang, interaktif dan umpan
[11]Metode permainan adalah suatu cara balik, serta adanya sosial dan kerjasama.
penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk Selain itu, game memiliki sejumlah kemampuan
permainan. Segala potensi yang dimiliki game sebagai yang kurang dimiliki oleh metode pembelajaran lain, di
media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai antaranya aspek interaktivitas, penyediaan feedback
media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. secara langsung, representasi maya atas realitas atau
Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan virtual representation, dan pengulang-ulangan setting
emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi dan event dalam sebuah pembelajaran [18]. Metode
sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran [13]. Game-Based Learning memiliki nilai pembelajaran
Dalam game, siswa belajar untuk mempertimbangkan yang tinggi dimana mengasah keterampilan seperti
dan menghubungkan sebab akibat, juga belajar untuk berpikir kritis, komunikasi kelompok, dan
fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam game pengampilan keputusan secara tepat.
dan menemukan solusi dari permasalahan di dalam Massachusetts Institute of Technology (MIT) yaitu
game [14]. sebuah institusi pendidikan terbaik di dunia yang
Game merupakan pembelajaran langsung dengan berada di Amerika Serikat tepatnya di kota Cambridge
pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan telah melakukan riset penelitian dan pengembangan
merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game berbagai game dan metode pembelajaran yang
untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu interaktif. Diawali sejak 2001, MIT education arcade
permainan. Pola pembelajaran diperoleh dari faktor telah berperan di banyak pemberdayaan guru,
kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga pengembangan game berbasis edukasi, serta berbagai
mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di pengembangan teknologi edukasi baik di Amerika
tahapan selanjutnya. Serikat juga di berbagai negara lainnya [19].
Game mempunyai potensi yang sangat besar Berdasarkan survei yang telah kami lakukan,
dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. mahasiswa kelas 1A PSTI mengetahui Game-Based
Pada penerapan metode konvensional untuk Learning dalam bentuk quizziz. Aplikasi quizizz
menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam merupakan salah satu contoh Game-Based Learning
game dibutuhkan seorang guru atau instruktur yang yang melibatkan aktivitas multi-pemain ke ruang kelas
cakap dan piawai dalam pengelolaan proses dan membuat latihan di kelas menjadi lebih interaktif
pembelajaran. Di samping pembangkitan motivasi, dan menyenangkan. Quizizz memiliki karakteristik
game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih game seperti avatar, tema, dan musik yang menghibur
unggul dibandingkan metode pembelajaran dalam proses pembelajaran. Quizizz juga
konvensional [15]. Siswa yang belajar dengan memungkinkan mahasiswa untuk saling berkompetisi
menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat.
siswa yang yang diajar menggunakan metode Mahasiswa mengambil kuis pada waktu yang telah
tradisional [16]. ditentukan oleh pengajar, dengan waktu pengerjaan
Karakterisitik dari permainan petualangan yaitu tiap soal rata-rata 30-60 detik dan Ketika quizziz telah
harus memecahkan masalah tertentu dan dapat selesai terjawab mereka dapat melihat peringkat
melangkah lebih jauh setelah menyelesaikan masalah. langsung di papan peringkat. Pengajar dapat memantau
Dalam hal ini masalah adalah bagian dari permainan prosesnya dan melihat hasil pengerjaannya ketika kuis
dan pemain termotivasi untuk memberikan solusi agar telah selesai lalu dapat sebagai bahan evaluasi
dapat melanjutkan permainan [17]. Karakteristik dari mahasiswa [20].
permainan teka-teki yaitu mengasah logika kita untuk Adapun kelebihan dari Game-Based Learning ini
menemukan sebuah jawaban. Inti dari bermain adalah berdasarkan hasil penelitian yaitu menyebutkan bahwa
tantangan dan resiko. Ada empat unsur penting dalam : 1) Interaktif,menyenangkan dan melatih kerja sama
game yaitu fantasi, rasa ingin tahu, tantangan dan serta pemikiran baru, 2) Memudahkan dalam tahap

20
INTEGRATED (Information Technology and Vocational ISSN 2527-1682 (Print)
Education) ISSN 2527-9165 (Online)

pembelajaran karena bisa menghilangkan stress, 3) Game-Based Learning ini efektif serta efisien dan
Memiliki daya tarik tersendiri untuk belajar serta berdasarkan studi pustaka Game-Based Learning ini
mendapat umpan balik yang menyenangkan dan memiliki banyak manfaat dan kelebihan yang menjadi
bermanfaat, 4) Dapat mengukur tingkat pemahanan, keunggulannya. Andaikan sesuatu hal yang membuat
melatih daya ingat, merelekskan diri setelah orang bertahan di game berjam-jam itu
pembelajaran, serta memicu semangat belajar. Selain diimplementasikan pada metode pembelajaran tentu
itu, ada beberapa manfaat dari Game-Based Learning hasilnya akan memuaskan dan menjadi sebuah
ini berdasarkan hasil survei yaitu 1) Media terobosan baru. Oleh karena itu, tenaga pengajar dapat
pembelajaran baru yang tidak monoton tetapi asik dan menerapkan Game-Based Learning ini untuk
menyenangkan, 2) Meningkatkan kinerja otak kiri dan beradaptasi dari pembelajaran online menjadi offline.
kanan dan juga lebih interaktif, 3) Pembelajaran
menjadi lebih efektif dan efisien, serta masih banyak
lagi. Hal ini berpengaruh terhadap motivasi belajar V. REFERENSI
siswa untuk mencapai kompetensi sehingga berdampak [1] “Januari 2021 Sekolah Tatap Muka
terhadap peningkatan hasil belajar [21]. Diperbolehkan, Simak Syaratnya Halaman all -
Ketika pembelajaran luring pasti kita tetap harus Kompas.com.”
mengikuti protokol kesehatan yang telah ditetapkan https://www.kompas.com/edu/read/2020/11/21
oleh pemerintah, yang bisa menyebabkan /050700671/januari-2021-sekolah-tatap-muka-
pembelajaran luring didalam kelas kurang efektif dan diperbolehkan-simak-syaratnya?page=all
kurang adanya sosialisasi karena limitnya proses (accessed Dec. 19, 2020).
pembelajaran secara berdeketan, oleh karena itu [2] “Nadiem Makarim paparkan sejumlah kendala
dengan Game-Based Learning ini bisa membantu selama PJJ - ANTARA News Megapolitan.”
penghambat tersebut. https://megapolitan.antaranews.com/nasional/b
1. Game-based learning ini bisa menghilangkan erita/1655470/nadiem-makarim-paparkan-
kejenuhan seseorang karena kita bisa belajar sejumlah-kendala-selama-
sambil bermain, dan jika kita pjj?utm_source=antaranews&utm_medium=na
mengimplementasikan game ini ke dalam sional&utm_campaign=antaranews (accessed
pembelajaran itu akan menghasilkan hal yang Dec. 04, 2020).
efektif dan efisien. [3] M. H. Mahmudi and S. Suroso, “Efikasi Diri,
2. Bisa menghilangkan rasa ngantuk dalam proses Dukungan Sosial dan Penyesuaian Diri Dalam
pembelajaran luring tersebut. Belajar,” Pers. J. Psikol. Indones., vol. 3, no. 02,
3. Ketika seorang pengajar membuat suatu 2014.
kelompok didalam kelas untuk menghasilkan [4] S. Margareta, “Hubungan Pelaksanaan Sistem
sesuatu atau untuk mencapai skor nilai namun Kearsipan Dengan Efektivitas Pengambilan
kita tidak bisa berkerumbun, maka dengan Keputusan Pimpinan: Study deskriptif analisis
Game-Based learning ini kita bisa kuantitatif di Sub Bagian Kepegawaian dan
mencapainya tanpa harus berdekatan. Umum Lingkungan Kantor Dinas Pendidikan
4. Ketika pengajar memberikan soal namun Provinsi Jawa Barat.” Universitas Pendidikan
kendala protokol kesehatan dengan Game- Indonesia, 2013.
Based learning kita bisa merealisasikannya, [5] M. Nazir, “MetodePenelitian,” Jakarta Ghalia
seperti quizziz game dimana kita harus Indones., 1988.
mencapai skor tetinggi untuk bisa menjadi [6] “Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap
pemenang dan ini akan menimbulkan semangat Pendidikan di Indonesia | GEOTIMES.”
pada pelajar dalam proses pembelajaran. https://geotimes.co.id/opini/dampak-pandemi-
5. Dan bisa kita lihat selama pandemi Covid-19 covid-19-terhadap-pendidikan-di-indonesia/
ini kita menjadi seseorang yang telah terbiasa (accessed Dec. 04, 2020).
serta tidak bisa jauh dengan teknologi, oleh [7] “3 Dampak Negatif Sekolah Online untuk
karena itu pada masa new normal ini kita masih Jangka Panjang Versi Menteri Nadiem.”
menyisipkan teknologi agar memudahkan kita https://news.detik.com/berita/d-5124573/3-
dalam beradaptasi dengan perubahan dampak-negatif-sekolah-online-untuk-jangka-
pembelajaran daring menjadi luring. panjang-versi-menteri-nadiem (accessed Dec.
04, 2020).
[8] “Education and Inequality: The Roots and
Results of Stratification in American Schools:
IV. PENUTUP Persell, Caroline Hodges: 9780029251300:
Dapat disimpulkan bahwa Game-Based Learning Amazon.com: Books.”
ini cocok sebagai inovasi dalam pembelajaran serta https://www.amazon.com/Education-
solusi percepatan adaptasi belajar di masa new normal Inequality-Results-Stratification-
karena hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa
21
INTEGRATED (Information Technology and Vocational ISSN 2527-1682 (Print)
Education) ISSN 2527-9165 (Online)

American/dp/0029251303 (accessed Dec. 04, pp. 54–64, 2015.


2020). [16] W. A. Karunia, “Efektifitas Penggunaan
[9] M. R. Setyani and Ismah, “Analisis Tingkat Multimedia Interaktif Berbasis Game Based
Konsentrasi Belajar Siswa Dalam Proses Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar
Pembelajaran Matematika Ditinjau Dari Hasil Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi.” FKIP
Belajar,” Pendidik. Mat., 2018. Unpas, 2017.
[10] (c) Irjus Indrawan et al., PEMBELAJARAN DI [17] M. Pivec, O. Dziabenko, and I. Schinnerl,
ERA NEW NORMAL PENERBIT CV. PENA “Aspects of game-based learning,” in 3rd
PERSADA. . International Conference on Knowledge
[11] M. Maulidina, S. Susilaningsih, and Z. Abidin, Management, Graz, Austria, 2003, pp. 216–
“Pengembangan Game Based Learning 225.
Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas [18] R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic
Iv Sekolah Dasar,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Games sebagai Metode Penunjang
Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol.,
Teknol. Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 113– vol. 26, no. 2, p. 71, 2018, doi:
118, 2018, doi: 10.17977/um031v4i22018p113. 10.22146/buletinpsikologi.30988.
[12] K. Teguh Martono, “Perancangan Game [19] “#ngobrolgame: Mau Belajar Lewat Game,
Edukasi Fish Indentity Dengan Menggunakan Indonesia Harus ke Amerika Dulu? –
Java,” J. Sist. Komput., vol. 01, no. 01, pp. 49– Ludenara.” https://ludenara.org/ngobrolgame-
54, 2011. mau-belajar-lewat-game-indonesia-harus-ke-
[13] U. A. Syahri, W. Christijanti, S. D. Pamelasari, amerika-dulu/ (accessed Dec. 05, 2020).
J. I. P. A. Terpadu, F. Matematika, and P. Alam, [20] R. Rahman, E. Kondoy, and A. Hasrin,
“Digital Games Based Learning Tema “PENGGUNAAN APLIKASI QUIZZIZ
Pencemaran,” vol. 3, no. 3, pp. 593–601, 2014. SEBAGAI MEDIA PEMBERIAN KUIS
[14] 2015 Firman Nur Saputra, “APLIKASI GAME DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI
SCRABBLE SEBAGAI MEDIA BELAJAR MAHASISWA,” JISIP (Jurnal Ilmu
PEMBELAJARAN BAHASA ARAB Sos. dan Pendidikan), 2020, doi:
MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE 10.36312/jisip.v4i3.1161.
SKRIPSI Oleh : FIRMAN NUR SAPUTRA [21] Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., &
APLIKASI GAME SCRABBLE SEBAGAI Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA Order Literacy Skills Intrinsic Motivation
ARAB,” 2015. Learning Template. Journal of Education
[15] J. S. Vol et al., “Penerapan Aspek Pedagogik Research and Evaluation, 4(1).
Untuk Membangun Komputer,” vol. 7, no. 1,

22

You might also like