Professional Documents
Culture Documents
Podróż jest skomplikowana, dlatego zdarzenia w jej trakcie wymagają uporządkowania. Dzień
podróży dzielimy na cztery etapy, zwane Kwartami. Są to: Poranek, Dzień, Wieczór i Noc. W trakcie
każdej kwarty dany bohater lub drużyna może wziąć jedną Akcję.
Każda Akcja rozpatrywana jest w czterech kategoriach: Sukcesu, Porażki, Korzyści i
Komplikacji. Sukces oznacza, że akcja po prostu się powiodła i udało się drużynie uzyskać to, czego
pragnęła. Porażka oznacza, że postaci nie udaje się osiągnąć tego, co zamierzała. Korzyść posiada
efekty sukcesu i pozwala uzyskać coś ponadto. Komplikacja posiada efekty porażki oraz komplikuje
sytuację w trakcie danego dnia.
Przydanym do zanotowania szczegółem jest również Szyk, w jakim drużyna się porusza. Znanie
szyku przyda się przy wielu spotkaniach i niebezpieczeństwach, jakie mogą spotkać bohaterów.
Najważniejszy w szyku jest Przewodnik. Osoba posiadająca tą rolę zawsze musi iść przodem. W
trakcie podróży tylko Przewodnik może wykonywać akcję Orientowania się w terenie. Jeśli wymaga
tego sytuacja, drużyna może zmienić przewodnika w dowolnym momencie.
Wiele rzeczy w tekście używa terminu „okolicy” bądź „heksa”. Terminy te są tożsame, toteż gdy
akcja mówi o okolicy, chodzi o heks, na którym drużyna obecnie się znajduje. Sam „heks” wynosi
24 mile, czyli jeden dzień drogi bez forsowania się.
Odpoczynki
Long rest w dziczy wymaga, aby postać posiadała odpowiednio rozłożony obóz (patrz.
Szykowanie Obozu). Sam odpoczynek zajmuje bohaterom kwartę. Short rest’y nie mają żadnych
wymagań, a stracona godzina w samym systemie nie wpływa na tempo. Jedyne ograniczenie
polega na tym, że postać może otrzymać korzyści z racji short resta tylko raz na kwartę.
Trudność terenu
Łatwy DC 10 Drogi, pola...; miejsca, gdzie trudno się zgubić i
nie ma wielu niebezpieczeństw
Trudny DC 15 Lasy, wzgórza...; właściwa dzicz, gdzie jest
spora szansa na zgubienie się, a wiele spotkań
może być groźnych
Niebezpieczny DC 20 Bagna, góry, pustynie…; miejsca szczególnie
nieprzyjazne, mające mnóstwo własnych
niebezpieczeństw
Śmiertelny DC 25 Przeklęte ziemie, wulkaniczne pustkowia…;
miejsca kompletnie zniszczone i niemal w ogóle
nie nadające się do życia.
Odkrywanie
Jeżeli postać pragnie zagłębić się w okolicę w poszukiwaniu ruin, lochów i innych ciekawych,
choć ukrytych miejsc. Postać musi opisać jak przeszukuje okolice, jakie rzeczy wykorzystuje na
swoją korzyść. Może to zajmować wiele testów lub jeden pod wodzą jakiejś postaci, w zależności
od sytuacji oraz kreatywności graczy.
Komplikacja: Postać nie znajduje nic ciekawego. Dodatkowo pada ofiarą Spotkania z
Zagrożeniem.
Porażka: Postać nie znajduje nic ciekawego.
Sukces: Postaci udaje się znaleźć Loch, ruiny lub inne ciekawe, ukryte miejsce.
Korzyść: Postaci udaje się znaleźć Loch, ruiny lub inne ciekawe, ukryte miejsce. Dodatkowo
odkrywa wpływ tego miejsca na okolicę.
Pozyskiwanie zasobów
Gdy drużyna naprawdę przymrze głodem lub zabraknie jej wody, pozyskanie zasobów może być
dobrym pomysłem. Pozyskiwanie zasobów wymaga zatrzymania się w trakcie danej kwarty. Grupa
postaci nie jest w stanie pozyskiwać zasobów na tym samym terenie jednocześnie, lecz nie oznacza
to, że akcja ta nie może być wykonywana przez wiele osób: po prostu w razie zagrożenia będą od
siebie odcięci. Dotarcie „odciętych” od siebie postaci zajmuje 1d4 minuty. Postać pozyskująca
zasoby musi wykonać Wisdom (Survival) check .
Komplikacja: Postać nie udaje się pozyskać zasobów i pada ofiarą Spotkania z Istotami.
Porażka: Postaci nie udaje się pozyskać zasobów.
Sukces: Postać pozyskuje zapasy jedzenia lub wody na 1d6 dni.
Korzyść: Postać zdobywa jedzenie lub do wodę na 2d6 dni. Ewentulnie zdobywa jedzenie na 1d6
dni oraz wodę na 1d6 dni.
Mapowanie
Postać może zmapować okoliczny teren, aby mieć pewność, że ona i jej towarzysze nigdy się na
nim nie zgubią. Wymaga to posiadania Cartographer’s tools oraz wykonania Inteligence
(Cartographer's tools) checka. Każdy zmapowany heks zużywa jedną kartkę papieru bądź
pergaminu.
Komplikacja: Teren nie został prawidłowo zmapowany. Dodatkowo postać naraża drużynę na
potencjalne niebezpieczeństwa, przez co następne spotkanie będzie Spotkaniem z Zagrożeniem.
Porażka: Teren nie został prawidłowo zmapowany.
Sukces: Teren został prawidłowo zmapowany. Drużyna nigdy nie zgubi się na oznaczonym
heksie, póki ma przy sobie wykonaną mapę.
Korzyść: Teren został prawidłowo zmapowany. Ponadto udało się w miarę poznać potencjalne
zagrożenia, przez co następny rzut na spotkania wykonywany jest z Advantage.
Poszukiwanie zagrożeń
Gdy drużyna naprawdę obawia się danej okolicy, może wysłać kogoś, by poszukał potencjalnych
zagrożeń. Postać musi wykonać Wisdom (Perception) lub Intelligence (Investigation) check.
Komplikacja: Postać niepotrzebnie zwraca uwagę na siebie i swoich towarzyszy. Następny rzut
na spotkania wykonywany jest z Disadvantage.
Porażka: Postaci nie udaje się znaleźć żadnych zagrożeń.
Sukces: Postać poznaje ślady okolicznych zagrożeń. Postać będzie w stanie określić czym będzie
następne spotkanie, jakie wystąpi w tym dniu, zanim drużyna padnie jego ofiarą.
Korzyść: Postać dokładnie poznała tutejsze zagrożenia. Następny rzut na spotkania wykonywany
jest z Advantage. Dodatkowo postać będzie w stanie określić czym będzie następne spotkanie, jakie
wystąpi w tym dniu, zanim drużyna padnie jego ofiarą.
Przygotowanie
Jeżeli postać wie wcześniej o jakimś zagrożeniu, może spróbować się na nie przygotować. Takim
zagrożeniem może być na przykład wielka burza lub powódź.
Komplikacja: Nie dość, że przygotowania się nie powiodą. Na dodatek zagrożenie zmieniło swą
formę.
Porażka: Przygotowania nie powiodły się.
Sukces: Przygotowania powiodły się.
Korzyść: Przygotowania powiodły, a na dodatek drużyna poznaje jedną ze słabości zagrożenia.
Przypomnienie legend
O każdym miejscu powstały jakieś legendy bądź opowieści. Postacie mogą sięgnąć po nie w
ramach potrzeby. Jeżeli postać próbuje przypomnieć tego typu historie o okolicy, po której
podróżują i chce coś z nich wywnioskować, musi wykonać Inteligence (Nature/History/Arcane)
check. Akcji tej towarzyszą często pomniejsze czynności, jak czytanie posiadanych ksiąg,
przeszukiwanie okolicy lub wykonywanie niewielkich rytuałów. Wybrana umiejętność decyduje o
specyfice otrzymanych informacji.
Komplikacja: Postać nie przypomina sobie nic przydatnego, jednakże zwraca na siebie uwagę
stworzeń mniej lub bardziej związanych z mroczną przeszłością okolicy.
Porażka: Postać nie przypomina sobie nic przydatnego.
Sukces: Postać przypomina sobie jakąś ciekawą i legendę lub historię.
Korzyść: Postać przypomina sobie jakąś ciekawą i legendę lub historię. Dodatkowo dowiaduje
się o miejscu z nią związanym, które na pewno znajduje się w okolicy.
Przetrwanie
Jeżeli postać musi odpoczywać bez obozu, musi wykonać tą akcje. Postać próbująca przetrwać
pośród zimna nocy i bez odpowiedniego ekwipunku, musi zdać Wisdom (Survival) lub Strength
(Athletics) check. W akcji Przetrwania pomoc jest niemożliwa – każdy musi liczyć na siebie, gdy
jedyne co mu pozostaje, to spróbować przeżyć noc.
Komplikacja: Postać zmarzła i musi zdać Constituation saving throw lub otrzymuje stopień
Exhaustion. Na dodatek pada ofiarą Spotkania z Zagrożeniem.
Porażka: Postać jedynie zmarzła. Musi zdać Constituation saving throw lub otrzymuje stopień
Exhaustion.
Sukces: Postać odpoczywa, lecz kiepsko. Nie jest w stanie zregenerować Hit Dice i musi je
wydać, aby się uleczyć.
Korzyść: Postaci udało się stworzyć prowizoryczny, ale tymczasowy, obóz. Otrzymuje normalne
korzyści z racji long resta.
Szykowanie obozu
Jeżeli drużyna chce wygodnie odpocząć, musi zrobić dobry obóz. Potrzebne jest do tego dobre
podłoże, względne bezpieczna okolica i trochę wprawy. Jedna postać, która organizuje obóz, musi
wykona Wisdom (Survival) check.
Komplikacja: Obóz jest kiepsko wykonany. Drużyna odpoczywa, lecz nie jest w stanie
zregenerować Hit Dice i musi je wydać, aby się uleczyć. Na dodatek otrzymują Disadvantage na
następny test na Spotkania przez to, że zostawili po sobie wiele śladów.
Porażka: Obóz jest kiepsko wykonany. Drużyna odpoczywa, lecz nie jest w stanie zregenerować
Hit Dice i musi je wydać, aby się uleczyć.
Sukces: Obóz jest porządnie wykonany. Drużyna otrzymuje wszystkie korzyści z racji long resta,
normalnie regenerując zużyte Hit Dice’y.
Korzyść: Obóz jest dobrze wykonany, a na dodatek drużyna znajduje ślady innych, potencjalnie
groźnych istot. Następny rzut na spotkania wykonywany jest z Advantage.
Zbieractwo
Postać może użyć tej akcji, gdy pragnie pozbierać z okolicy jakieś rzadkie materiały – czy to do
medykamentów lub innych, zazwyczaj alchemicznych wytworów. Gdy postać zbiera jakiś
wyjątkowy materiał, musi zdać Inteligence (Nature) check.
Komplikacja: Postać nic nie znajduje i pada ofiarą Spotkania z Istotami.
Porażka: Postać nic nie znajduje.
Sukces: Postaci udaje się pozyskać 1d4 jednostek dzikiego materiału.
Korzyść: Postaci udaje się znaleźć 1d4 jednostek dzikiego materiału i odkrywa jego nieznaną
dotąd właściwość, zastosowanie lub zależność w jego środowisku.
DODATKOWE ZASADY
Doświadczenie a podróż
Podróż wzbogaca doświadczenie drużyny tak samo jak inne pilary rozgrywki. Dlatego za udane
podróże należy im się XP. Podane punkty XP są dawane dla drużyny i powinny być podzielone
pomiędzy ilość postaci. Jego ilość zależy od tieru, na którym znajduje się drużyna oraz od tego, czy
wykazali się ciekawością.
Tier I (poziomy 1 - 4). 650 XP za każde pięć przebytych, nieznanych heksów. 325 XP za odkrycie
heksa.
Tier II (poziomy 5 - 10). 3 850 XP za każde pięć przebytych, nieznanych heksów. 1 925 XP za
odkrycie heksa.
Tier III (poziomy 11 - 16). 11 100 XP za każde pięć przebytych, nieznanych heksów. 5 550 XP za
odkrycie heksa.
Tier IV. (poziomy 17 - 20). 21 500 XP za każde pięć przebytych, nieznanych heksów. 10 750 XP
za odkrycie heksa.
Najmici
W trakcie podróży bohaterowie nie muszą polegać jedynie na sobie. Wielu zwykłych ludzi może
im pomóc za pomocą swego fachu, oczywiście za odpowiednią ilość monet. Tego typu NPC
nazywamy Najmitami. Każdy najmita wymaga opłaty równej 2gp na dzień wyprawy, w zamian dając
wymierne korzyści. Niektórzy, o wiele rzadsi najmici, zajmujący się jakimiś niespotykanymi
rzemiosłami, mogą kosztować wiele więcej. Poniżej jednak wymienionych jest parę podstawowych
najmitów, wraz z ich benefitami ze względu na ich profesję bądź wiedzę, które może otrzymać
drużyna podróżująca przez dzicz.
Alchemik – raz na dzień może wytworzyć olej, alchemist’s fire albo acid.
Badacz – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji Odkrywania.
Barbarzyńca – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji
Przetrwania.
Bard – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji Przypomnienia
Legend.
Ciura obozowa – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji
Szukowania Obozu.
Czujka – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji Poszukiwania
Zagrożeń.
Lekarz – raz na dzień jedna postać może zostać wyleczona za 1d6 +3.
Łowczy – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji Pozyskiwania
zasobów.
Przewodnik – raz na dzień jedna postać może przerzucić test wykonywany przy akcji
Orientowania się w terenie.
Strażnik – posiada statystyki Guarda i służy postaciom za ochronę.
DODATKOWE ZASADY
FEATURE: WANDERER
Zamiast oryginalnej wersji, postać posiadająca Background Feature: Wanderer otrzymuje
poniższe korzyści.
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general
layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, when you forage, you
gain additional 1d4 pounds of food or water.