Professional Documents
Culture Documents
JABATAN MATEMATIK
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SARAWAK
TAHUN 2016
Jawatankuasa Modul Permainan Matematik
Tahun 2016
DR HU LAEY NEE
CHAI XIN NI
MA JIA WEI
WONG YUN YU
i
Pendahuluan
Jabatan Matematik
Institut Pendidikan Guru Kampus Sarawak
Jalan Bakam
98009 Miri
Sarawak
Malaysia
Tel: 085-421201
Faks: 085-434178
ii
KANDUNGAN
Muka Surat
Ahli Jawatankuasa i
Pendahuluan ii
Kandungan iii
RUJUKAN 7
RUJUKAN 14
RUJUKAN 24
Topik 6 : Pecahan
Permainan 1 Pizza, Pizza 25
Permainan 2 Siapa Orangnya 27
Permainan 3 Rumah Saya 28
Permainan 4 Pasangan 29
Permainan 5 Bola Ganti Bola 30
Permainan 6 Lindungilah Nyawa Anda 32
RUJUKAN 33
iii
Topik 7: Peratus & Perpuluhan
Permainan 1 Padanan 34
Permainan 2 Kawan 36
Permainan 3 Domino 37
Permainan 4 Kembar 38
Permainan 5 Telur Plastik 39
RUJUKAN 40
Topik 8: Wang
Permainan 1 Kedai Gula-gula 41
Permainan 2 Memancing Ikan 42
Permainan 3 Harta Saya 43
Permainan 4 Cukup Wang Untuk Beli? 44
Permainan 5 Untung 45
RUJUKAN 46
RUJUKAN 51
RUJUKAN 58
RUJUKAN 64
iv
Permainan 4 Magik Math Sifir 9 68
Permainan 5 Dam Ular 69
Permainan 6 Teka-Teki 70
Permainan 7 Treasure Mystery 71
Permainan 8 Maze 72
Permainan 9 Faster, Faster and Faster 73
RUJUKAN 74
v
Topik 1: Nombor Bulat
1
Permainan 2: Pilih dan Kira
Warna
Haiwan
Jenis minuman
2
Permainan 3: Fikir dan Atur
2 5 6
Ratus Puluh Sa
3
Permainan 4: Kira Bintang
4
Permainan 5: Bermain dan Berpasang
6
Rujukan:
Cellania. (2014). The History of Dice. Diperoleh dari
www.nrstorama.com/2014/08/18/ Pollin-Bones-The History-of-Dice/.
Code with C. (2014). Snakes and Ladders Game Project in C. Diperoleh dari
www.codewithc.com/snakes-and-ladders-game-project-c/.
7
Topik 2 & 3: Penambahan/ Penolakan
8
Permainan 2: You Are Right On Target
9
Permainan 3: Catch Me If You Can
24 23 22 21 20 19
13 14 15 16 17 18
12 11 10 9 8 7
1 2 3 4 5 6
10
Permainan 4: Cats and Mice
23 22 21 20 19 18
12 13 14 15 16 17
11 10 9 8 7 6
0 1 2 3 4 5
11
Alat/Bahan yang diperlukan:
Papan permainan, 2 biji buah dadu bernombor hitam, 2 biji buah dadu bernombor
merah, token kucing, token tikus
Tujuan: Membantu murid-murid menguasai konsep penolakan.
Peraturan Permainan:
(1) Murid A akan mula terlebih dahulu.
(2) Empat biji buah dadu dilambungkan secara serentak (2 berwarna merah dan 2
berwarna hitam).
(3) Tambahkan nombor kedua-dua dadu berwarna merah dan hitam masing-masing.
(4) Cari hasil tolak nilai yang lebih kecil daripada nilai yang lebih besar.
(5) Hasil tolak akan menentukan bilangan petak untuk memindahkan token kucing.
(6) Jika token kucing jatuh pada mana-mana petak yang menunjukkan tikus, maka
seekor tikus akan „dimakan‟ dan dikeluarkan.
(7) Jika sudah terdapat token kucing di petak tersebut, maka seekor tikus perlu
dikembalikan ke petak tersebut.
(8) Murid B akan mengikut langkah 2 hingga 7 di atas.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak token tikus akan diiktirafkan sebagai
pemenang.
12
Permainan 5: Sarang Labah-labah
Tujuan:
Peraturan Permainan:
13
Rujukan:
14
Topik 4 & 5: Pendaraban /Pembahagian
Permainan 1: Tangkap Kera
Pendaraban 7
15
Permainan 2: Horse Riding- Find a Line
16
Permainan 3: Kubus pendaraban
17
Permainan 4: Pendaraban Snakes & Ladders
18
Permainan 5: Bingo
19
Permainan 6: Mari Bahagi
20
Permainan 7: 3 Sebaris Bahagi 9
Permainan 1 Permainan 2
21
Permainan 8: Sarang Labah-labah
10
15 25
5
10 15
10
10 20
25 30 30 5 10 15 20
10 5
15
25 20
15 20 15
10
22
padanya.
(5) Kedua-dua orang murid menggunakan warna token yang berlainan.
(6) Murid yang terlebih dahulu meletakkan 3 token dalam satu garisan akan
diiktiraf sebagai pemenang.
23
Rujukan:
24
Topik 6: Pecahan
Tujuan:
Membantu murid-murid mengukuhkan penguasaan kemahiran pecahan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.
(2) Murid dengan lambungan dadu bernombor „6‟ akan memulakan permainan
terlebih dahulu.
(3) Murid menggerakkkan token masing-masing mengikut nombor lambungan
pada buah dadu dan mengikut arahan yang tertera pada kad permainan.
(4) Sekiranya token murid jatuh di petak yang menunjukkan „Pizza‟, maka murid
tersebut perlu mengeluarkan sekeping kad soalan dari kotak misteri dan
menjawabnya.
(5) Sekiranya murid tersebut berjaya menjawab soalan tersebut diberi „bonus‟
untuk melambungkan dadu sekali lagi.
25
(6) Sebaliknya, murid yang gagal menjawab soalan tersebut akan kehilangan
satu pusingan permainan.
(7) Murid yang paling cepat sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai
pemenang.
26
Permainan 2: Siapa Orangnya
27
Permainan 3: Rumah Saya
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan kefahaman pecahan yang diwakilkan dalam
bentuk tulisan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A menyebut satu nombor pecahan (contoh: dua per lima), maka murid
B perlu menggerakkan butang baju ke tempat yang menunjukkan .
(3) Murid B kemudiannya menyebut satu nombor pecahan dan giliran murid A
untuk menggerakkan butang baju ke tempat yang sepadan.
(4) Murid yang menjawab lebih banyak soalan dengan betul akan diiktiraf
sebagai pemenang.
28
Permainan 4: Pasangan
29
Permainan 5: BOLA GANTI BOLA
Tujuan:
(1) Membantu murid mengenal pasti nilai pecahan dan membandingkan nilai
pecahan tersebut.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan dengan 4 orang sekumpulan.
(2) Murid menggerakkan kad bola (bernilai ¼) mengikut nilai lambungan buah
dadu.
(3) Jika terdapat dua keping kad bola lain milik lawan yang sudah berada pada
petak tertentu, maka kad bola yang datang kemudian itu akan dimakan dan
dikembalikan ke tempat permulaan (Ini kerana ¼ + ¼ = ½ dan nilai ini lebih
besar daripada ¼).
30
(4) Keadaan seterusnya juga sama iaitu murid perlu mengenal pasti supaya
hanya nilai pecahan yang besar akan „memakan‟ nilai pecahan yang lebih
kecil.
(5) Murid yang terlebih dahulu memindah dan seterusnya mengembalikan
kesemua kad bola miliknya akan diiktiraf sebagai pemenang.
31
Permainan 6: Lindungilah nyawa anda
Tujuan:
(1) Membantu murid membandingkan nilai pecahan antara dua pecahan.
(2) Membantu murid menyelesaikan soalan pecahan yang ringkas.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai mengikut kesesuaian.
(2) Setiap orang murid akan diberikan sekeping kad bernombor pecahan dan
ditampalkan di belakang baju mereka.
(3) Murid-murid memulakan permainan dengan berusaha menanggalkan kad
bernombor daripada murid lain.
(4) Sekiranya nilai pecahan bagi kad bernombor yang ditanggalkan adalah lebih
besar daripada kad bernombor orang yang menanggalkannya, maka orang
yang menanggalkan kad bernombor tersebut akan disingkirkan. Murid ini
perlu ke stesen „reborn‟ untuk menjawab satu soalan pecahan yang diberikan
dengan betul untuk kembali kepada permainan ini.
(5) Keadaan yang sebaliknya akan dilakukan jika nilai pecahan bagi kad
bernombor yang ditanggalkan adalah lebih kecil daripada kad bernombor
orang yang menanggalkannya.
(6) Murid yang dapat mengekalkan kad mereka sehingga ke akhir permainan
akan diiktiraf sebagai pemenang (survivor).
32
Rujukan:
33
Topik 7: Peratus dan Perpuluhan
Permainan 1: Padanan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Semua penutup botol yang berlabel dengan pecahan, peratus atau
perpuluhan diletakkan di atas meja dengan muka depannya menghadap ke
bawah.
(3) Kesemua penutup botol akan dicampuradukkan secara rawak.
(4) Murid A membuka sekeping penutup botol dan diikuti oleh murid B.
(5) Jika kedua-dua penutup botol menunjukkan padanan antara pecahan, peratus
atau perpuluhan, maka kedua-dua penutup botol tersebut akan diambil oleh
murid B.
34
(6) Jika kedua-dua penutup botol tersebut tidak menunjukkan padanan antara
pecahan, peratus atau perpuluhan, maka kedua-duanya akan dibiarkan di
atas meja.
(7) Permainan diteruskan dengan membuka lagi sekeping penutup botol setiap
kali oleh setiap orang murid secara bergilir-gilir.
(8) Murid boleh memadankan penutup botol yang baru dibuka dengan penutup
botol yang sedia dibuka di atas meja. Jika ada yang berpadanan, maka
kedua-duanya boleh dikeluarkan.
(9) Murid yang mendapat lebih banyak penutup botol akan diiktiraf sebagai
pemenang.
35
Permainan 2: Kawan
36
Permainan 3: Domino
37
Permainan 4: Kembar
38
Permainan 5: Telur Plastik
39
Rujukan:
Hodges Herald. (2012). Fractions, Decimals and Percents Game. Diperoleh dari
http://www.hodgesherald.com/2012/07/fractions-decimals-and-percents-gam
e.html
40
Topik 8: Wang
Permainan 1: Kedai gula-gula
41
Permainan 2: Memancing Ikan
42
Permainan 3: Harta Saya
43
Permainan 4: Cukup Wang Untuk Beli?
Sumber: Direka oleh Roger Wong Soon Yang & Kong Jun Hong
Alat/bahan yang diperlukan:
Kad barang dengan tag harga, wang tiruan, papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.
Tujuan:
Membantu murid mengukuhkan penguasaan nilai wang.
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berkumpulan.
(2) Murid-murid diberi sejumlah wang tiruan dan papan kertas bertanda ‘Ya’ dan ‘Tidak’.
(3) Guru menunjukkan kad barang dengan tag harga.
(4) Murid-murid perlu menentukan sama ada wang yang dimiliki oleh kumpulan mereka
cukup atau tidak untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(5) Bentuk soalan juga boleh diubah dengan murid menunjukkan kombinasi wang
supaya cukup untuk membeli barang yang ditunjukkan oleh guru.
(6) Setiap soalan yang dijawab dengan betul akan mendapat satu markah.
(7) Kumpulan yang paling cepat mendapat 5 markah diiktiraf sebagai pemenang.
44
Permainan 5: Untung
Petunjuk:
Ungu - RM 2
Biru - RM 4
Hijau - RM 6
Kuning - RM 8
Jingga - RM 10
Merah - RM 12
45
Rujukan:
Alissa Roberts. (2012). Teaching Kids About Money: Educational Money Games for
Kids. Diperolehi dari http://hubpages.com/money/Teaching-Kids-About-Money-
Educational-Money-Games-for-Kids#.
46
Topik 9: Masa dan Waktu, Panjang, Jisim dan Isipadu Cecair
47
Permainan 2: Merentas Masa
48
Permainan 3: Mari Banding
Tujuan:
Membantu murid-murid dalam membanding berat antara dua objek secara
anggaran
Peraturan permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan
(2) Murid A memulakan permainan mengeluarkan sekeping kad soalan yang
memberi arahan perbandingan berat dua objek.
(3) Murid A dan B perlu memberi jawapan tentang objek yang difikirkan lebih berat
sebelum kedua-dua objek diletakkan di dalam penimbang.
(4) Murid yang mendapat jawapan yang betul akan mendapat 1 markah.
(5) Murid yang mendapat markah yang lebih tinggi pada akhir permainan akan
diiktiraf sebagai pemenang.
49
Permainan 4: Siapa panjang
50
Rujukan:
51
Topik 10: Bentuk dan ruang
Permainan 1: Padankan Bentuk
9 set bentuk yang dilukis dalam kertas warna dan dilekat pada kadbod.
Peraturan permainan:
52
Permainan 2: Colored Popsicle Stick
Tujuan:
Peraturan permainan:
53
Permainan 3: Shape Dice
Tujuan:
Peraturan:
54
Permainan 4: Fish Shape
Ikan kertas yang dilabelkan dengan bentuk-bentuk geometri, klip kertas, stik kayu
yang bermagnet
Tujuan:
Peraturan:
55
Permainan 5: Terbang Oh Terbang
Papan permainan berlabel warna dan bentuk geometri, token „kapal terbang‟
berwarna dan berbentuk geometri, dua buah dadu (dadu berwarna dan dadu
berbentuk geometri).
Tujuan:
Membantu murid mengenali bentuk dan warna dan pada masa yang sama
mempelajari penambahan.
Peraturan :
56
(4) Seseorang murid itu hanya boleh menggerakkan token (kapal terbang) keluar
dari tempat asal (lapangan terbang) apabila mendapat lambungan yang sama
dengan bentuk token yang dimilikinya.
(5) Kapal terbang yang telah keluar dari lapangan terbang akan terbang mengikut
warna dan bentuk.
(6) Sekiranya mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,
maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 6 langkah.
(7) Sekiranya tidak mendapat warna atau bentuk yang sama dengan token yang
dimiliki, maka token tersebut akan digerakkan mengikut jadual yang diberikan.
Sebagai contoh, murid yang memiliki token berwarna kuning tetapi mendapat
lambungan dadu berwarna biru dan berbentuk segitiga, maka, jumlah
pergerakan yang dibolehkan ialah 1+2 = 3.
(8) Sekiranya mendapat warna dan bentuk yang sama dengan token yang dimiliki,
maka token tersebut boleh digerakkan sebanyak 12 langkah.
(9) Sekiranya token jatuh pada kedudukan yang menunjukkan warna dan bentuk
yang sama dengan token yang dimiliki, maka token tersebut boleh digerakkan
terus ke arah yang bertentangan dalam bentuk garis lurus.
(10) Murid yang paling awal sampai ke tempat berlabuh di tengah akan diiktiraf
sebagai pemenang.
57
Rujukan:
Amy Lee. (n.d.). Shape Matching Game and A Printable. Diperoleh dari
http://oneshetwoshe.com/2014/04/shapes-matching-game.html
Leslie. (2014). Make and Play with Shape Dice. Diperoleh dari
http://www.pinkstripeysocks.com/2014/09/make-and-play-with-shape-
dice.html.
Fish For Shapes. (2011). Diperoleh dari http://www.littlefamilyfun. com/ 2011 09 _01
_archive.html.
58
Topik 11: Penyelesaian Masalah
Permainan 1: Sudoku 4x4
59
Permainan 2: 3-dalam-1-barisan
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Pemain perlu meletakkan 3 keping bulatan secara menegak, mendatar atau menyerong secara
berturutan.
(3) Pemain yang dapat menjayakannya terlebih dahulu akan diiktiraf sebagai pemenang.
60
Permainan 3: Pendaraban Tic-Tac-Toe
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Untuk menang dalam permainan ini, pemain perlu mendapat 3 tanda sama ada X atau O
secara menegak, melintang ataupun menyerong berturut-turutnya.
(3) Pemain perlu mengambil giliran untuk menjawab soalan Matematik mengikut tempat kosong
yang ingin diisi.
(4) Selepas menjawab soalan dengan betul, pemain boleh mengisi tandanya sama ada X atau O
dalam tempat kosong.
61
Permainan 4: Empat Sambungan
Tujuan: Untuk menambahkan pemahaman dan latihan murid-murid terhadap asas Matematik
seperti penambahan.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan.
(2) Pemain perlu melambung dua biji buah dadu.
(3) Kedua-dua nombor dari lambungan buah dadu perlu ditambahkan.
(4) Warnakan salah satu bulatan nombor yang mewakili hasil tambah tersebut.
(5) Pemain kedua akan mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.
(6) Permainan akan diteruskan dengan pemain pertama mengulangi langkah 2 hingga langkah 4.
(7) Pemain yang terlebih dahulu mendapat 4 bulatan yang telah diwarnakan secara berturutan
dalam satu barisan sama ada menegak, mendatar atau menyerong akan diiktiraf sebagai
pemenang.
62
Permainan 5: Isi Tempat Kosong
Kad bulatan “ +, -, x, ÷ ”
Tujuan:
Membolehkan murid-murid menguasai kemahiran operasi penambahan, penolakan, pendaraban
dan pembahagian.
Peraturan Permainan:
(1) Guru memberi satu nombor target, contohnya 11.
(2) Murid perlu meletakkan kad nombor 1-10 yang berbentuk segi empat di dalam tiga buah kotak
yang berbentuk segi empat.
(3) Seterusnya, murid perlu meletakkan 4 operasi aritmetik (+, –, ×, ÷) dalam dua bulatan.
(4) Murid perlu memikirkan mana-mana kad nombor dan operasi aritmetik yang sesuai supaya
jawapan yang dikeluarkan adalah sama dengan nombor target iaitu 11.
63
Rujukan:
Census data revisited. (n.d.). Diperoleh dari http://neverstopbuilding.com/minimax.
64
Topik 12: Sifir
Peraturan Permainan:
(2) Murid perlu melukis permukaan jam loceng dengan labelnya dari „1‟ hingga „12‟.
(3) Murid melabelkan nombor-nombor dari sifir 5 pada jam loceng tersebut. Contohnya,
nombor„5‟ dilabelkan di belakang nombor „1‟ untuk mendapatkan „6‟ dan seterusnya.
65
Permainan 2: ‘Magik Math Sifir7’
(1) Murid perlu mengingat satu kumpulan nombor telefon iaitu 012-234-4567.
(2) Murid menulis urutan nombor di atas mengikut urutan dari kiri ke kanan untuk 3 digit
pertama dan seterusnya disambung ke baris kedua sehingga kesemua digit telah
ditulis.
(3) Murid perlu mengisi satu kumpulan nombor dari „1‟ hingga „9‟ dan akhirnya „0‟ dari
lajur terakhir dari atas ke bawah.
(4) Sifir 7 akhirnya akan terhasil.
66
Permainan 3: ‘Magik Math Sifir 8’
(1) Murid perlu menulis urutan nombor dari „0‟ hingga „8‟ dari atas ke bawah.
(2) Murid perlu menulis nombor-nombor sifir 2 bermula dari nombor „0‟, „2‟, „4‟ dan
seterusnya di sebelah kanan urutan nombor terdahulu dari bawah ke atas.
(3) Akhirnya, sifir 8 akan terhasil.
67
Permainan 4: ‘Magik Math Sifir 9’
(1) Murid perlu menulis nombor dari „0‟ hingga „9‟ dari atas ke bawah di sebelah kiri
manakala digit „0‟ hingga „9‟ ditulis dari bawah ke atas di sebelah kanan.
(2) Sifir 9 akan dihasilkan.
68
Permainan 5: Dam Ular
Papan permainan dengan corak ular dan tangga, dua buah dadu berlabel dari „1‟
hingga „6‟.
Peraturan Permainan:
(1) Permainan ini dimainkan secara berpasangan atau berkumpulan.
(2) Setiap murid perlu melontarkan dua buah dadu secara serentak.
(3) Murid berkenaan perlu mencari hasil darab kedua-dua nombor tersebut.
(4) Murid akan menggerakkan token di atas papan permainan mengikut hasil darab
nombor- nombor tersebut.
(5) Murid yang mendapat nombor „6‟ pada kedua-dua buah dadu akan menerima bonus
iaitu berpeluang membuat lontaran tambahan sekali lagi.
(6) Murid yang terlebih dahulu sampai ke garis penamat diiktiraf sebagai pemenang.
69
Permainan 6: Teka-Teki
Peraturan permainan:
70
Permainan 7:Treasure Mystery
Peraturan permainan:
71
Permainan 8: Maze
Tujuan:
Peraturan permainan:
(1) Setiap murid diberi sekeping kertas maze seperti gambar rajah di atas.
(2) Murid perlu menyelesaikan soalan-soalan yang terdapat pada kertas maze dalam
masa yang ditetapkan.
(3) Murid yang berjaya menyelesaikan semua soalan dengan betul dalam masa yang
paling singkat akan diiktiraf sebagai pemenang.
72
Permainan 9: Faster, Faster and Faster
Tujuan:
Peraturan permainan:
73
Rujukan:
Fun Games 4 Learning. (2014). More no prep math games freebies. Diperoleh dari
http://fungames4learning.blogspot.com/2014/05/more-no-prep-freebie-math-
games.html
74