Professional Documents
Culture Documents
6
RESOURCES EXAMPLE ROUTES
Different environments may offer more The following examples use different
opportunities for foraging food and water, combinations of the above scores to create
easing the burden of travelers who would unique routes for the party to choose from.
otherwise have to carry heavy stockpiles of food Presenting multiple routes to the same
and water over long distances. Unfortunately, destination allows the party to make strategic
the easiest routes and roads are often the most choices about the journey ahead.
difficult to forage, since they are frequently
populated with other travelers or civilized The High Road
inhabitants who have already depleted, hunted, The safest way to get from Neverwinter to
or cultivated the natural resources. Conyberry is to follow the High Road south
along the Sword Coast, then head inland along
Choose a Wisdom (Survival) DC for the ease the Triboar Trail. The route is safe and easy to
with which players can forage along a route. navigate, but offers little opportunity for
foraging and discovery.
• 5-10. Forests, meadows, and other adundant
natural environments Length: 5 days
• 15-20. Well-traveled routes and areas near Danger: 1
farms and civilization Discovery: DC25
• 25-30. Deserts, tundras, or other barren natural Resources: DC20
areas Navigation: n/a
Length: 3 days
Danger: 3
Discovery: DC15
Resources: DC10
Navigation: DC15
7
ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЕДА И ВОДА
Во время перемещения группа искателей приклю-
чений может перемещаться в нормальном, быст- Персонажи, которые не едят и не пьют, получают
ром или медленном темпе, как показано в приве- эффекты истощения (смотрите приложение А).
дённой ниже таблице. В таблице указано расстоя- Истощение, вызванное отсутствием еды или воды,
ние, на которое может переместиться отряд за это нельзя устранить, пока персонаж не съест или не
время и эффекты выбранного темпа, если они выпьет полностью требуемое количество.
есть. Быстрый темп сказывается на внимательно-
сти, а медленный темп позволяет красться и тща- ЕДА
тельно осматривать местность (смотрите ниже «Де- Персонажу нужен один фунт еды в день, но он
ятельность во время путешествия»). может растянуть пищу, съев всего половину раци-
Форсированный марш. Таблица предполагает, она. Полфунта еды в день считается как полдня
что персонажи путешествуют по 8 часов в день. без еды.
Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем. Персонаж может прожить без еды количе-
За каждый дополнительный час путешествия ство дней, равное 3 + модификатор Телосложения
сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, (минимум 1). В конце каждого дня после этого пер-
указанное в колонке «час» для их темпа, но все сонаж автоматически получает одну степень исто-
персонажи должны в конце каждого лишнего щения.
часа совершать спасброски Телосложения. Сл День с полноценным питанием сбрасывает
равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае про- счётчик дней без еды до нуля.
вала персонаж получает одну степень истощения
(смотрите приложение А).
Скакуны и транспорт. В течение небольших ВОДА
промежутков времени (в пределах часа) многие Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день,
жи-вотные перемещаются значительно быстрее или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Пер-
гумано-идов. Едущий верхом персонаж может в сонаж, выпивший за день только половину этого
течение часа ехать галопом, покрывая двойное объёма, должен в конце дня преуспеть в спа-
расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8– сброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает
16 километ-ров есть свежие скакуны, персонажи одну степень истощения. Выпивший меньший
могут покры-вать в таком темпе большие объём воды получает в конце дня одну степень
расстояния, но такое возможно только в истощения автоматически.
густонаселённых землях. И в том и в другом случае персонаж, уже
Персонажи в фургонах, каретах и прочем име-ющий как минимум одну степень истощения,
наземном транспорте, используют нормальный по-лучает сразу две степени.
темп. Персонажи на водном транспорте ограни-
чены скоростью судна (смотрите главу 5), и они не
получают ни штрафы за быстрый темп, ни пре-
имущества от медленного темпа. В зависимости от
судна и размера экипажа, корабли могут переме- ОСОБЫЙ ТЕМП ПУТЕШЕСТВИЯ
щаться и по 24 часа в сутки. Правила темпа перемещения из Книги игрока
подразумевают, что группа путешественников
Некоторые особые скакуны, такие как пегасы идёт в темпе, на который не влияет скорость
и грифоны, или особый транспорт, такой как ко- перемещения отдельных её участников. Разница
вёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее. В в скорости ходьбы может быть важна во время
Руководстве Мастера есть дополнительная инфор- сражения, а во время похода разница исчезает,
мация об особых методах перемещения. так как путники изредка останавливаются, что-
бы перевести дух, более быстрые поджидают
медленных, а проворство одних уравновешива-
ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ется выносливостью других.
Дистанция, пройдённая за... Персонаж, скачущий на призрачном скакуне,
Темп Минуту Час День Эффект парящий в воздухе на ковре-самолёте, или плыву-
щий на паруснике или хитроумном изобретении
Быстрый 120 4 мили 30 миль Штраф −5 к пас-
гномов, работающем на пару, путешествует не с
метров (6 км) (50 км) сивному значе- обычной скоростью, так как магия, двигатели или
нию Мудрости ветер не устают в отличие от существ, и в воздухе
(Вниматель- нет таких многочисленных препятствий как на
ность) земле. Если существо путешествует со скоростью
Нормальный 90 3 мили 24 мили — полёта или со скоростью, дарованной магией, дви-
гателем или силой стихии (такой как ветер или
метров (4,5 км) (40 км)
течение), превратите скорость в темп перемеще-
Медленный 60 2 мили 18 миль Возможность ния, используя следующие правила:
метров (3 км) (30 км) идти скрытно
• За 1 минуту вы можете переместиться на ко-
ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ личество футов, равное вашей скорости,
умноженной на 10.
Скорость, указанная в таблице, подразумевает пу-
• За 1 час вы можете переместиться на количе-
тешествие по относительно нормальной местности:
ство миль, равное вашей скорости, делённой
дороги, открытые равнины или ровные коридоры
на 10.
подземелья. Однако искатели приключений часто
• Для вычисления пройдённого за день расстоя-
забредают в густые леса, глубокие болота, завален-
ния умножьте расстояние, проходимое за час,
ные булыжниками руины, крутые горы и закован-
на число часов в путешествии (обычно это 8
ные в ледяной панцирь реки — всё это труднопро-
часов).
ходимая местность.
• Для быстрого темпа увеличьте пройдённое
По труднопроходимой местности вы переме-
расстояние на одну треть.
щаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: переме-
• Для медленного темпа умножьте пройдённое
щение на 1 фут совершается за счёт 2 футов ско-
расстояние на две третьих.
рости, так что за минуту, час или день вы прой-
дёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.
Например, персонаж под эффектом заклина-
ния хождение по ветру получает скорость полёта
NAVIGATION
300 футов. За 1 минуту он может переместиться на
Navigating the untamed wilderness requires a
3000 футов в нормальном темпе, 4000 футов в
быстром темпе или 2000 футов в медленном тем- skilled navigator. The party should designate
пе. Этот персонаж может покрыть 20, 30 или 40 one of its members as the navigator. Have this
миль в час. Заклинание длится 8 часов, позволяя player make a Wisdom (Survival) check each
ему переместиться на 160, 240 или 320 миль в день.
Точно так же, заклинание призрачный скакун day against the DC for the route. On a success,
создаёт магического скакуна со скоростью 100 the party navigates the route for the day, adding
футов, и который не устаёт, в отличие от насто- the day’s travel to their total. On a failure, the
ящей лошади. Персонаж на призрачном скакуне
может покрыть 1000 футов за 1 минуту в нор- party has become lost, making no progress for
мальном темпе, 1333 футов в быстром темпе или the day. If the check result fails by 5 or more, the
666 футов в медленном темпе. За 1 час этот пер- party has gotten turned around, and the day’s
сонаж может переместиться на 7, 10 или 13 миль.
travel is subtracted from the total progress.
TRACKING
Sometimes, the party may not have a known or
fixed destination, but instead may be following
a target by tracking it each day. In such a
scenario, use the same rules as ordinary
navigation above, but on each check failure,
increase the Wisdom (Survival) DC for
subsequent days by 2 to represent the trail going
cold while the party is lost. In addition, be sure
to apply any normal benefits of tracking that
spells such as hunter’s mark provide.
EXTREME WEATHER
A blizzard can severely limit visibility or heavy
rains can flood sections of the trail and force
alternate routes. On days with extreme weather,
the Wisdom (Survival) check for navigation is
made with disadvantage.
PACE
Once the party is awake and ready to set out,
E
ACH SECTION BELOW EXPLAINS AN ELEMENT they should choose a travel pace for the day.
of a travel day. Each day of travel cycles The party might make this decision depending
through each element, and they are on the weather, their schedule, or their food
presented chronologically: from the weather in supply, and the pace they choose impacts factors
the morning, to the encounters and exploration like the likelihood of surprise encounters and
of the day, to the well-earned sleep of the night. the distance covered in a travel day.
The DM should resolve each element while
narrating the day’s travel, allowing the party to NORMAL PACE
make decisions based on each element before At a normal pace, the party covers 1 day of
proceeding to the next. distance per day of travel (24 miles per day).
10
against the discovery DC for the route (see the
DISCOVERIES Routes and Options section). On a success,
Exploration is a cornerstone of D&D. One of the describe a discovery lead that the players may
most captivating elements of travel through pursue. On a failure, the party notices nothing
uncharted regions is the possibility of out of the ordinary for the day.
exploration leading to a useful or interesting
If the party pursues the lead to make the
discovery.
discovery, subtract 1/3 of a day’s distance from
Discoveries can take a number of forms. Roll their progress for the day.
on the table at right to determine a random
discovery. RANDOM DISCOVERIES
11
PRESSING ON of exhaustion (if applicable). If they have not
During a normal day, a party spends about 8 consumed food or water, then they neither lose
hours traveling. At the end of the day, the party nor gain a level of exhaustion on a successful
may decide to press on for an additional 2 hours saving throw.
before resting. If they choose to do so, they gain Regardless of the result of this Constitution
an additional 1/3 day of distance to their total saving throw, the player otherwise gains all the
progress. However, each player must succeed normal benefits of a long rest, such as
on a DC12 Constitution saving throw or gain recovering spell slots and hit points.
one level of exhaustion.
Despite the rigors of sleeping in an outdoor
This decision can be made after the navigation camp at the mercy of the elements, wise
check for the day. No second check is necessary travelers know they can achieve a better night’s
even if the party decides to press on. sleep with the proper supplies. Conversely,
certain conditions can make it more difficult to
SLEEP rest. Apply the following modifiers to the DC of
the Constitution saving throw whenever
Every day of adventure and travel deserves a
applicable.
good night’s rest. However, the road and the
outdoors create a rugged environment that can • Tent. Sleeping in a tent reduces the DC by 5.
take a wearying toll on adventurers who lack • Bedroll. The comfort of a bedroll reduces the
the vigor to withstand the elements. DC by 2.
Every evening after a day’s travel, have each • Blanket. In cold weather, a blanket reduces
player make a DC12 Constitution saving throw. the DC by 1. In warm weather, a blanket
On a failure, the player’s character suffers one provides no benefit.
level of exhaustion due to a poor night’s sleep. • Extreme weather. During extreme weather
On a success, if the character has consumed food (see Weather section), the DC increases by 5.
and water that day, the character loses one level
14