You are on page 1of 11

PENGEMBANGAN MATHZIZZ GAME BERBASIS WORDWALL PADA POKOK

PEMBAHASAN SPTLDV SISWA KELAS X MAN 1 CILEGON

Adzra Yumna Luthfiyah1, Reza Nurussofa2, Dini Yulvianti3, Mochamad Ariya Mahardika4
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
2225200003@untirta.ac.id

ABSTRACT

The challenge of an educator does not stop at the ability to apply information technology
during learning but teachers are expected to be able to have 6 competencies in education 4.0,
namely: critical thinking and problem solving, communication and collaborative skills,
creative and innovative skills, information and communication technology literacy, contextual
learning skills, and information and media literacy. This study aims to develop game-based
mathematics learning innovations to increase students' interest and ability to learn
mathematics. The resulting product is mathzizz, a wordwall website-based learning game for
class X students on the material of Two Variable Linear Inequality Systems. The development
model used in the research is the 4D model, which includes: (1) Define, need and potential
analysis is carried out; (2) Design, making products or designs that are tailored to existing
needs and potentials; (3) Development, divided into two activities, namely: expert appraisal
and developmental testing; (4) Disseminate, namely dissemination. This Mathzizz learning
innovation has met the criteria for achieving product quality by being declared valid by
material experts with an ideal percentage of 89% (very good), by media experts with an ideal
percentage of 82% (very good). Mathzizz is declared effective based on student responses with
an ideal percentage of 80.8% (very agree).

keywords: Innovation, Wordwall, SPtLDV, 4D Development Model

ABSTRAK
Tantangan seorang pendidik tidak berhenti pada kemampuan menerapkan teknologi informasi
saat pembelajaran tetapi guru diharapkan mampu memiliki 6 kompetensi pada pendidikan 4.0
yaitu: critical thinking and problem solving, communication and collaborative skill, creative
and innovative skill, information and communication technology literacy, contextual learning
skill, and information and media literacy. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
inovasi pembelajaran matematika berbasis game untuk meningkatkan minat dan kemampuan
belajar matematika siswa. Produk yang dihasilkan yaitu mathzizz, game pembelajaran berbasis
website wordwall untuk siswa kelas X pada materi Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian yaitu model 4D, yang meliputi : (1)
Define, dilakukan analisis kebutuhan dan potensi; (2) Design, membuat produk atau rancangan
yang disesuaikan dengan kebutuhan dan potensi yang ada; (3) Development, dibagi ke dalam
dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental testing; (4) Disseminate, yaitu
dilakukan penyebarluasan. Inovasi pembelajaran Mathzizz ini telah memenuhi kriteria
ketercapaian kualitas produk dengan dinyatakan valid oleh ahli materi dengan persentase
keidealan 89% (sangat baik), oleh ahli media dengan persentase keidealan 82% (sangat baik).
Mathzizz ini dinyatakan efektif berdasarkan respon siswa dengan persentase keidealan 80,8%
(sangat setuju).

Kata Kunci: Inovasi, Wordwall, SPtLDV, Model Pengembangan 4D

PENDAHULUAN
Matematika adalah disiplin ilmu yang mempelajari pola dari struktur, perubahan dan
ruang, secara formal matematika adalah penelaahan struktur abstrak yang didefinisikan secara
aksioma dengan menggunakan logika simbolik dan notasi karena berkaitan dengan konsep-
konsep abstrak maka dibutuhkan pemahaman secara konkret bagi siswa untuk memahaminya.
Sesuai dengan pendapat menurut Saputra (2012) yang menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran
matematika adalah supaya setiap siswa mempunyai kemampuan pemahaman konsep,
kemampuan pemecahan masalah, kemampuan bernalar dan berkomunikasi, dan juga berpikir
kreatif dan inovatif. Oleh karena itu diperlukan usaha untuk meningkatkan kemampuan siswa
dalam memahami konsep-konsep matematika.
Pembelajaran didukung oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
menjadikan pembelajaran menjadi lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk
meningkatkan kualitas pendidikan, pembelajaran dengan teknologi adalah praktik dalam
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengolahan dan juga evaluasi mengenai proses dan
sumber untuk belajar. Namun, teknologi dalam pembelajaran tidak hanya mengenai kontribusi
teknologi sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, tetapi teknologi pembelajaran
memiliki konsep multidimensional. Pendidikan di era sekarang dipengaruhi oleh revolusi
industri 4.0 yang disebut dengan Pendidikan 4.0 yang memanfaatkan teknologi digital dalam
proses pembelajaran yang dikenal dengan system cyber serta mampu membuat proses
pembelajaran berlangsung secara kontinu tanpa batas ruang dan waktu.
Maka mahasiswa yang sebagai calon guru harus memiliki kemampuan untuk
menguasai konsep pembelajaran dan juga menguasai perkembangan teknologi serta guru harus
mampu memahami kemampuan yang dimiliki setiap siswanya. Mengikuti perkembangan
teknologi guru diharapkan memiliki kemampuan mengembangkan kegiatan pembelajaran
dengan kreatif dan inovatif yang tidak sebatas pembelajaran secara konvensional pada
umumnya. Kemampuan kreatif dan inovatif dapat diterapkan dengan memanfaatkan sebuah
media yang tentunya tetap memberikan konsep-konsep matematika. Tantangan seorang
pendidik tidak berhenti pada kemampuan menerapkan teknologi informasi saat pembelajaran
tetapi guru diharapkan mampu memiliki 6 kompetensi pada pendidikan 4.0 yaitu: critical
thinking and problem solving, communication and collaborative skill, creative and innovative
skill, information and communication technology literacy, contextual learning skill, and
information and media literacy.
Kenyataan di lapangan, masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam penguasaan
materi yang diajarkan guru di sekolah. Permasalahan matematika biasanya dalam
menyelesaikan pertanyaan atau soal yang harus dikerjakan, soal matematika menjadi masalah
jika siswa tidak mempunyai gambaran untuk menyelesaikan permasalahannya, namun siswa
masih memiliki keinginan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Menurut pendapat Hidayat
(Widodo:2013) yang menyatakan bahwa terdapat empat kesalahan yang dilakukan oleh siswa
yaitu: kesalahan fakta, kesalahan konsep, kesalahan operasi, dan kesalahan prinsip. Kesalahan-
kesalahan yang dilakukan siswa tersebut dapat menjadi bahan pertimbangan guru untuk
melakukan usaha meningkatkan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya peningkatan pada
kegiatan pembelajaran diharapkan dapat memperbaiki hasil belajar atau bahkan prestasi siswa.
Sistem pertidaksamaan linier dua variabel adalah salah satu materi yang diajarkan di
Sekolah Menengah Atas, materi ini merupakan materi prasyarat untuk tingkat yang lebih tinggi
yaitu sistem persamaan linier tiga variabel, dimana pada praktiknya masih banyak siswa yang
melakukan kesalahan dalam menyelesaikan soal SPtLDV, hal ini yang akan menjadi hambatan
dalam proses pembelajaran untuk materi selanjutnya. Penyelesaian soal SPtLDV dapat
diselesaikan dengan metode grafik, substitusi, eliminasi maupun campuran, sehingga siswa
masih bisa untuk menyelesaikannya dengan pilihan metode tersebut. Menurut observasi yang
dilakukan oleh Sitra Hasan (2019) memberikan hasil wawancara dengan salah satu guru
matematika bahwa masih ada siswa yang belum mampu menyelesaikan soal sistem
pertidaksamaan linier dua variabel dalam memperhatikan prinsip dalam soal tersebut.
Kurangnya siswa dalam mengetahui makna yang terdapat dalam variabel-variabel tersebut dan
dibutuhkan kemampuan berpikir untuk menyelesaikannya. Sejalan dengan pendapat Manibuy
bahwa sumber utama dari kesulitan siswa adalah proses pemecahan masalah adalah mengubah
kata-kata tertulis ke dalam operasi matematika dan simbolnya.
Dalam pembelajaran matematika perlu adanya inovasi supaya pembelajaran tidak
terjadi kebosanan pada siswa selama proses pembelajaran, inovasi tersebut dapat berupa
penggunaan media pembelajaran berbasis game yang dapat menarik siswa dalam mempelajari
matematika. Guru dapat membuat sebuah aplikasi game pada website yaitu wordwall.
Wordwall adalah sebuah aplikasi berbasis website yang dapat digunakan untuk pembelajaran
dapat berbentuk kuis, menjodohkan dan yang lebih menarik lainnya. Karena wordwall adalah
game berbasis tes yang menyenangkan, maka wordwall dapat dimanfaatkan sebagai
pendekatan untuk membuat minat baru siswa dalam belajar, tanpa menghilangkan substansi
pembelajaran yang berkelanjutan. Pemanfaatan pembelajaran yang menyenangkan siswa ini
tapat mengatasi permasalahan yang terjadi pada siswa supaya lebih aktif dalam mengikuti
proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka kami tertarik melakukan penelitian
dengan judul “PENGEMBANGAN MATHZIZZ GAME BERBASIS WORDWALL PADA
POKOK PEMBAHASAN SPTLDV SISWA KELAS X MAN 1 CILEGON” untuk
melakukan penerapan aplikasi game berbasis website yaitu wordwall dalam menyelesaikan
persoalan soal Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel yang memungkinkan dapat menjadi
media pembelajaran yang mendukung pemahaman siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
mengetahui letak kesalahan untuk meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan soal
Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel.

METODE PENELITIAN
Peneliti menggunakan model pengembangan prosedural yang mengutamakan langkah-
langkah untuk menghasilkan produk tertentu. Adapun langkah-langkah penelitian dan
pengembangan yang digunakan mengacu model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan,
Semmel & Semmel (dalam Arifin, 2011) meliputi define (pendefinisian), design
(perancangan), develop (pengembangan), disseminate (penyebarluasan). Berikut penjelasan
masing-masing tahapan yang dilakukan :
a. Define
Pada bagian ini dilakukan analisis kebutuhan dan potensi. Analisa kebutuhan dapat
dilakukan melalui analisa terhadap penelitian terdahulu dan studi literatur. (analisis
latar belakang, analisis kemampuan siswa, analisis standar kompetensi dan
kompetensi dasar, analisis konsep dan langkah pembelajaran, analisis tujuan
pembelajaran). Dalam hal ini inovasi dibutuhkan siswa dalam pembelajaran
matematika agar lebih menarik, maka potensi yang ada perlu dimanfaatkan untuk
pembelajaran, seperti dilakukan game based learning. Pengembangan media
pembelajaran berbasis game ini merupakan tujuan yang akan dicapai pada tahap
penelitian ini.
b. Design
Pada bagian ini dilakukan perancangan media pembelajaran berbasis game. peneliti
membuat produk awal atau rancangan yang sesuai dengan kebutuhan serta potensi
yang ada, kami memanfaatkan game berbasis wordwall sebagai produk yang akan
dikembangkan. Adapun yang kami lakukan yaitu: 1) Penyusunan standar tes; 2)
Pemilihan media; 3) Pemilihan format; dan 4) Membuat rancangan awal.
c. Develop
Pada bagian ini terdiri dari dua langkah yaitu expert appraisal (penilaian ahli) yang
disertai revisi dan delopmental testing (uji coba pengembangan). Produk harus
melalui penilaian dari berbagai ahli, yakni ahli materi, dan ahli media, untuk melihat
kelayakan rancangan produk jika terdapat revisi atau saran, maka peneliti akan
merevisi sesuai dengan arahan dari ahli agar hasil produk yang dihasilkan efektif
dan konsisten. Uji coba pengembangan dilaksanakan untuk mendapatkan masukan
langsung berupa respon, reaksi, komentar peserta didik, sebagai bahan revisi
sampai memperoleh hasil yang sesuai.
d. Disseminate
Tahap terakhir pada penelitian ini adalah tahap penyebaran. Tahap diseminasi
dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima
pengguna, baik individu, maupun kelompok.
Subjek dalam penelitian kami merupakan Validator ahli Media yaitu melibatkan
seorang yang ahli dibidang multimedia, Validator ahli Materi yaitu guru matematika, dan
Siswa. Data diperoleh dari angket hasil validasi berupa angket yang diberikan kepada ahli
aspek materi maupun media, respon siswa terhadap keefektivitas media.Teknik pengumpulan
data yang digunakan pada penelitian ini adalah wawancara dan angket skala likert dengan 4
jawaban. Penskoran yang digunakan dalam penilaian validasi ahli dapat dilihat pada Tabel 1.

Skor Pilihan jawaban kelayakan


4 Sangat baik
3 Baik
2 Kurang
1 Sangat kurang
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli
Sedangkan penskoran angket penilaian respon siswa dapat dilihat pada Tabel 2 berikut

Skor Pilihan jawaban respon


4 Sangat setuju
3 setuju
2 Tidak setuju
1 Sangat tidak setuju
Tabel 2. Skor Penilaian Uji Coba
Kemudian penilaian dari validator dan angket respon siswa menggunakan skala Likert
dinyatakan dalam bentuk pernyataan. Hasil akhir validasi aspek media dan materi serta angket
respon siswa dihitung dengan rumus persentase sebagai berikut:
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑒𝑛𝑡𝑎ℎ
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑥 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙
Keterangan :
Skor mentah = jumlah skor jawaban responden
Skor idela = jumlah skor jawaban tertinggi
Sedangkan sebagai dasar dan pedoman untuk menentukan tingkat persentase responden untuk
tiap pernyataan dalam angket maka diinterpretasikan berdasarkan kriteria pada tabel berikut
yang diperoleh dengan rumus sebagai berikut :
I = 100/jumlah skor = 100/4 = 25

Kriteria Interpretasi
0% ─ 24,99% Kurang
25% ─ 49,99% Cukup
50% ─ 74,99% Baik
75 ─ 100,00% Baik sekali
Table 3. Kriteria Interpretasi Skor
Produk pengembangan game pembelajaran selesai saat skor penilaian ini telah memenuhi
syarat kelayakan dengan tingkat kesesuaian materi dan desain, dikategorikan baik sekali atau
baik.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan penelitian media Permainan Kartu Uno ini menggunakan model 4D
terdiri dari 4 tahapan yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan
(development), desiminasi/penyebaran (dessiminate). Hasil pengembangan model 4D media
pembelajaran terdiri dari 4 tahapan tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:
1. Define (pendefinisian)
Tahap define terdiri dari tahap analisis awal-akhir, analisis media, materi dan analisis
siswa. Hasil dari analisis awal-akhir yang dilakukan dengan wawancara dengan guru
mata pelajaran matematika kelas X MAN 1 Kota Cilegon bahwa penggunaan media
pembelajaran selama ini belum optimal. Analisis materi mengacu pada kompetensi
dasar 3.3 Menjelaskan dan menentukan penyelesaian sistem pertidaksamaan dua
variabel (linear-linear). Dari kompetensi dasar tersebut kemudian diuraikan menjadi
beberapa indikator (Memahami bentuk umum SPtLDV, Mengidentifikasi
pertidaksamaan linear dua variabel, Membentuk model matemtika dari suatu masalah
program linear yang kontekstual, Menyelesaikan masalah sistem pertidaksamaan linear
dua variabel dengan tepat dan cermat) Indikator tersebut sebagai acuan untuk isi dari
materi yang akan disajikan dalam Mathzizz. Analisis siswa terdiri dari analisis
karakteristik dan analisis kebutuhan. Hasil analisis karakteristik berdasarkan
wawancara dengan guru mata pelajaran matematika yaitu siswa menyukai permainan
dalam pembelajaran. Sesekali guru memberikan permainan agar siswa tidak jenuh
dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut diperlukan adanya permainan dalam
belajar. Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan wawancara oleh sebagian siswa dan
juga guru bahwa dalam pembelajaran dibutuhkan media sebagai alat untuk
menyampaikan materi, persoalan atau informasi dari guru kepada siswa.

2. Design (Perancangan)
Setelah menentukan materi SPLtDV, peneliti menetapkan media yang digunakan.
Media pembelajaran mathzizz dengan wordwall ini harus disesuaikan dengan tujuan
dan materi pembelajaran. pemilihan tamplate pada wordwall dipilih semaksimal
mungkin agar dapat dengan jelas dilihat dan dengan mudah disentuh dengan jari. Pada
tahapan akhir diperoleh desain awal mathzizz
Gambar 1. Mathzizz
media pembelajaran tesebut dapat diakses dengan menggunakan link :
https://wordwall.net/resource/31507913 . media yang digunakan peneliti selain
mathzizz, juga menggunakan ispring untuk melengkapi pembahasan soal, yang dapat
diakses dengan menggunakan link :
https://5wlwrgsz3ytl5hajonjkzq.on.drv.tw/0%20semester%204/PPT%20SPtLDV%20
PEMBAHASAN%20SOAL%20(Published)/

Gambar 2. ispring

3. Develop (Pengembangan)
Setelah melakukan desain awal mathzizz, selanjutnya dilakukan validasi oleh ahli.
Validasi oleh ahli ini akan dilakukan dengan dua validasi yaitu validasi ahli media dan
validasi ahli materi.
No. Indikator Persentase
1. Aspek Umum 83%
2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 72%
3. Aspek Komunikasi Visual 91%
Persentase rata-rata 82%
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Media

Pada ahli media terdapat 3 indikator yaitu aspek umum yang terdapat 3 pernyataan,
aspek rekayasa perangkat lunak 9 pernyataan serta aspek komunikasi visual 11
penyataan. Setelah dilakukan perhitungan hasil angket diperoleh persentase rata-rata
82% (baik sekali) dengan kesimpulan layak digunakan.

No. Aspek Persentase


1. Aspek kelayakan isi 94%
2. Aspek Kelayakan Penyajian 84%
Persentase rata-rata 89%
Tabel 5. Hasil Penilaian Ahli Materi

Lalu Pada ahli materi, kita menggunakan angket dengan total pernyataan yang
diberikan yaitu 30 dengan 2 aspek yaitu aspek kelayakan isi yang terdapat 17
pernyataan, serta aspek kelayakan penyajian 13 penyataan. Setelah dilakukan
perhitungan hasil angket diperoleh persentase rata-rata 89% (baik sekali) dengan
kesimpulan layak digunakan dan dilanjutkan ke tahap berikutnya.

4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap ini peneliti menggunakan sekolah MAN 1 Kota Cilegon untuk tahap desiminasi.
Peneliti menggunakan RPP untuk mengajar, kemudian di akhir pelajaran peneliti
mengembangkan media wordwall yang kita sebut mathzizz untuk diuji keefektifan dari
media tersebut.

No. Indikator Persentase

1 Saya senang belajar matematika dengan media pembelajaran 85,23%


menggunakan (tulis nama medianya) ini karena penjelasan
materinya mudah dipahami
2 Media pembelajaran ini membuat saya senang belajar 85,23%
matematika karena lebih bervariasi dan tidak membosankan
3 Saya sulit memahami materi karena ilustrasi dan animasi 69,32%
yang tidak sesuai
4 Media pembelajaran menggunakan (tulis nama medianya) ini 72,73%
tidak menuntun saya untuk bekerja sama dengan teman atau
berinteraksi dengan lingkungan
5 Media pembelajaran menggunakan (tulis nama medianya) ini 88,64%
memuat kegiatan belajar yang menarik sehingga menimbulkan
rasa keingintahuan saya
6 Penjelasan dalam media pembelajaran menggunakan (tulis 85,23%
nama medianya) ini sulit dipahami dan membuat saya bosan
mempelajari matematika
7 Materi dalam media pembelajaran menggunakan (tulis nama 84,09%
medianya) ini sangat mudah dipahami, sehingga saya
bersemangat melatih diri dengan mengerjakan soal-soal
matematika lainnya
8 Ilustrasi dan gambar yang digunakan pada media 78,41%
pembelajaran ini menarik dan berkaitan terhadap dunia nyata
9 Setelah mendapat pelajaran dari media pembelajaran ini, saya 87,50%
merasa tidak ada kegunaan dari ilmu pendidikan dalam di
kehidupan sehari-hari
10 Media pembelajaran ini kurang memberi contoh kasus 71,59%
permasalahan kehidupan sehari-hari sehingga saya sulit
menerapkannya di permasalahan yang ada di dunia nyata
Rata-rata 80,8%
Tabel 6. Hasil Respon Siswa

Berdasarkan Tabel 6 di atas, diketahui persentase keidealan keefektifan penggunaan


mathzizz oleh siswa yaitu 80,8 %. Hasil tersebut termasuk dalam kategori Setuju dengan
skor rata-rata adalah 3,23 dari skor maksimal ideal 4. Dapat disimpulkan tanggapan
siswa terhadapt media inovasi mathzizz yaitu, siswa sangat setuju bahwa media
pembelajaran menggunakan wordwall ini membuat kegiatan belajar lebih menarik dan
menimbulkan rasa ingin tahu, mudah dipahami sehingga siswa lebih bersemangat
mengerjakan soal-soal matematika, serta menjadi lebih bervariasi dan tidak
membosankan seperti halnya Ilustrasi dan gambar yang digunakan pada wordwall
ini menarik dan berkaitan terhadap dunia nyata. mereka juga setuju bahwa media
pembelajaran ini menuntun mereka untuk bekerja sama dengan teman atau berinteraksi
dengan lingkungannya dan setelah mendapat pelajaran dari media pembelajaran ini,
maka akan berguna bagi ilmu pendidikan dalam di kehidupan sehari-hari. Siswa senang
dan terbantu dengan digunakannya game based learning berbasis wordwall dalam
pembelajaran matematika. Dengan berbagai alasan diantaranya evaluasi pembelajan
matematika jadi menarik karena banyak gambar dan ilustrasi, contoh soal yang
disajikan sudah sesuai sehingga memancing siswa untuk mengingat materi kembali,
serta belajar matematika jadi asik dan menyenangkan. tetapi mathzizz memiliki
beberapa kekurangan yang siswa sampaikan diantaranya karena gambar yang buram
sehingga tidak jelas, fitur nyawa yang disediakan kurang banyak, serta durasi
mengerjakan yang terbilang sedikit.
KESIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk mathzizz berbasis wordwall yang
berkualitas pada pokok bahasan Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variable sabagai sumber
belajar dan alat evaluasi siswa kelas X SMA. Produk dikembangkan dengan metode
pengembangan 4D yaitu define, design, develop, dan disseminate. Inovasi pembelajaran
Mathzizz ini telah memenuhi kriteria ketercapaian kualitas produk dengan dinyatakan valid
oleh ahli materi dengan persentase keidealan 89% (sangat baik), oleh ahli media dengan
persentase keidealan 82% (sangat baik). Mathzizz ini dinyatakan efektif berdasarkan respon
siswa dengan persentase keidealan 80,8% (sangat setuju).

DAFTAR PUSTAKA
Karmilah, I. (2018). Pengaruh model pembelajaran kooperatif type of air checks spencer
kagen terhadap kemampuan penalaran matematis siswa: Penelitian kuasi
eksperimen pada materi segi empat di kelas VII SMPN 1 Cikarang
Timur (Doctoral dissertation, UIN Sunan Gunung Djati Bandung).
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021).
Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN
Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI, 3(2), 312-325.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk
Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di
Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860.
Pasaibu, I. (2018). PERBEDAAN PENINGKATAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI
MATEMATIS DAN DISPOSISI MATEMATIS ANTARA SISWA DIBERI
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN PEMBELAJARAN
MATEMATIKA REALISTIK (Doctoral dissertation, UNIMED).
Ramadan, F. A., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Learning Rensi (Relasi dan
Fungsi) Berbasis Android pada Pokok Bahasan Relasi dan Fungsi sebagai
Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pengembangan
Pembelajaran Matematika (JPPM), 1(1), 42-50.
Supra, G. S. R., Munna, N., Oktaviani, E. P., Ardiansyah, A. S., & Asikin, M. (2021,
December). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification dan
Literasi Matematis pada Model Flipped Classroom untuk Siswa SMP.
In SANTIKA: Seminar Nasional Tadris Matematika (Vol. 1, pp. 520-548).
Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children:
A sourcebook.
Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN PERMAINAN KARTU UNO PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MATERI SATUAN PANJANG.
Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis macromedia flash materi luas dan keliling untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 73-84.
Zubaidah, S. (2018, October). Mengenal 4C: Learning and innovation skills untuk menghadapi
era revolusi industri 4.0. In 2nd Science Education National Conference (Vol. 13,
pp. 1-18).

You might also like