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1-2 Surly: Past owners likely call this item “temperamental” (or things far less refined), if any

are still alive to


describe it. If this item’s user rolls a 96 or higher on any Test while using it, the item ceases to function for
several moments (powering down, catching on a nearby object, or falling out of reach). The item’s owner gains
a +2 bonus to his Initiative so long as he possesses it, however, due to the paranoia the device incites in him.
3-4 : Cruel: This item’s legacy is written in blood, cutting a red swath across the galaxy at a prodigious rate. Once
per game session, the owner of this item may re-roll his Damage roll from a successful attack of any kind.
5-6 : Patient: Also sometimes called “sluggish,” this item is reliable and effective but slow to start. This item imposes
a –3 penalty on its owner’s Initiative for time lost, but whenever its owner succeeds on a Test using the item, he
adds one additional Degree of Success.
7-8 : Unpredictable: This item is notoriously capricious, and is said to favour its owner at some times and torment
him at others. When its owner succeeds on a Test using the item, he adds one additional Degree of Success, but
when he fails on a Test using it, he adds two additional Degrees of Failure.
9-10 : Resplendent: This item has a flair to it, completing tasks with an additional flourish. The owner of this item
gains a +5 bonus to Charm and Intimidate Tests while it is in his possession, but Search Tests to find this item
when it is concealed are made at a +30 bonus.
11-12 : Vanishing: This item is infuriatingly difficult to find, even when its owner only puts it out of sight for a
moment. Search Tests to find this item (including when it is concealed on a body) suffer a –10 penalty. If the
item is a voidship Component, Navigate Tests to find it aboard the vessel suffer a –10 penalty instead.
13-14 : Trusty: This item is widely known for its reliability. Once per game session, the owner of this item may gain a
+10 bonus to the next Test he makes with it (this is cumulative with any other bonuses it provides).
15-16 : Zealous: This object is without sentiment or mercy (it is, after all, an inanimate object), to its owner and his
enemies alike. Tests made with this item can never gain a total bonus from circumstantial effects greater than
+30, but can never suffer a total penalty from circumstantial effects greater than –30.
17-18 : Dogged: For better or for worse, this device seems near-impossible to lose. No matter the circumstances, it
always seems to find its way back into its owner’s hands eventually.
19-20 : Lucky: Whatever else it might be, this item is considered a talisman of good fortune. So long as he is in
contact with it (or the ship it is installed upon, for Components), the owner of this item counts as having one
additional Fate Point that he may spend but may not “burn.”
21-22 : Vantarde : une fois par session, cet objet peut se faire reluire ou se faire remarquer pour sa
beauté pour pavaner, ce qui confère un bonus aux tests de charme ou de vente de l’objet en
question de 10. Une fois par partie, l’objet peut imposer au porteur de relancer un test de
déplacement silencieux réussi.
23-24 : Lâche : Réduisez de 2 la distance parcourue par le porteur quand il charge ou court vers un
ennemi, augmentez de 3 la distance parcourue lorsqu’il s’en éloigne.
25-26 : Ricochet : Si un coup touche cet objet mais n’inflige pas de dégâts à son porteur et ne
détruit pas l’objet, le tir ricoche selon la règle de dispersion et peut infliger des dégâts à une autre
cible s’il y en a une dans le nouvel arc de tir. Les dégâts de cette nouvelle attaque sont réduits de 4,
mais les tests d’esquive pour éviter le tir perdu sont faits à -20.
27-28 : Éponge psychique : Une fois par partie, si le possesseur est ciblé par une tentative de
domination psychique, elle absorbe le sort, mais se retourne donc contre son maître en
l’abandonnant pour trouver la main de ses ennemis, ou en forçant son bras à frapper un allié à
porté.
29-30 : Brave : Cette arme possède une personnalité téméraire et donne une fois partie un bonus
de +10 pour résister à la peur.
31-32 : Cœur valeureux : une fois par partie, le porteur peut dépenser un point de destin pour être
immunisé à la peur pendant 1d10 tours.
33-34 : Exemplaire : Lorsque cet objet réussi une action, si un allié dans le même tour exécute la
même action, il a un bonus de +5
35-36 : Allègement : L’objet une fois par session peut alléger son poids d’une manière ou d’une
autre, ce qui confère un bonus de +10 au porteur pour ses tests d’acrobatie ou d’esquive.
37-38 : Belliqueuse : Le porteur augmente sa distance de charge de 1, mais en revanche, il réduit
sa sociabilité de 10 lorsqu’il tente de désamorcer une situation tendue.
39-40 : Faussement précieux : l’objet à l’air beaucoup plus précieux qu’il ne l’est réellement, que
ce soit par son apparence ou une propriété qu’il simule, les tests pour le découvrir sont fait avec
un malus de 10, mais s’ils échouent, vendre l’objet a un bonus de marchandage ou commerce de
20. Si la supercherie est découverte par l’acheteur, le porteur en subira les conséquences
41-42 : Loyal : Si on fait une action déloyale, l’objet boude et impose un malus de 20 pendant 2D10
jours, mais si on fait une action qui va contre son intérêt par sens de l’honneur, il gagne un bonus
de 10 pendant 1d10 jours.
43-44 : Étanche : l’objet n’est pas affecté par la dépressurisation ou la noyade.
45-46 : Batterie : l’objet a une batterie d’énergie nécessaire à son fonctionnement en plus de tout
autre conditions, il doit être branché sur une alimentation pour fonctionner lorsqu’il est vide, en
revanche, il octroi 1 degré de réussite en plus lorsqu’il est bien alimenté, 1 degré d’échec en plus
lorsque sa batterie devient vide.
46-47 Empathique : l’Objet résonne avec les émotions de son porteur, et donne des bonus en
fonction
48-49 : Luminescent : l’objet émet en permanence une lueur assez forte, les tests faits pour le
détecter sont faits avec un bonus de 20, mais le porteur ne peut jamais être dans le noir.
50-51 : Détecteur d’ennemi : Lorsqu’un ennemi pour lequel le porteur a un talent de haine est
proche, l’objet se met à luire faiblement.
52-53 : Déshydratant : l’objet nécessite d’être hydraté comme une plante, avec de l’eau ou un
liquide autre, lorsqu’il est hydraté, il confère un bonus de +5 à son utilisation, lorsqu’il est
déshydraté, il impose un malus de 10
54-55 : Thermorégulateur : Cet objet s’adapte à la température extérieure pour rendre son
porteur plus résistant aux conditions extérieures et peut conférer les traits résistance (chaud) ou
résistance (froid), en revanche, cela lui demande 1d5+2 round de s’adapter entre deux extrêmes,
lorsqu’il change brusquement de température, il impose un malus de 10 au porteur le temps de
l’adaptation
56-57 : Luminoabsorbant : l’objet absorbe la lumière ambiante, il réduit la luminosité autour de lui
(10m) d’un niveau, mais, une fois toutes les 1d10+2 heures exposés à la lumière, il peut relâcher la
lumière absorbée, ce qui équivaut à une grenade Flash
58-59 : Attaché : L’objet s’attache à un porteur, il lui donne 1 degré de réussite en plus lorsqu’il
s’en sert, mais impose un malus de 2 degré d’échecs à toute autre personne tant que le porteur
est vivant, le tueur de son porteur ne peut jamais en devenir le nouveau propriétaire.
60-61 : Joue avec le destin : Le porteur de cet objet lance 1d10 à chaque fois qu’il utilise ou brûle
un point de destin, sur un 10 naturel, le point de destin est conservé, mais sur un 1, le point de
destin est perdu et son effet est annulé.
62-63 : Dynastique : Cet objet a appartenu à une lignée ou une organisation importante, on ne sait
pas si il améliorera les relations avec, ou au contraire si le groupe en question voudra le reprendre
64-65 : Auréolé de Gloire : Cet objet a appartenu à un possesseur illustre, L’objet s’attend à ce que
le nouveau porteur soit digne de son héritage, Un porteur digne peut relancer un test par séance,
un porteur indigne doit relancer un test réussi par séance.
66-67 : Crainte : un groupe d’ennemi craint cet objet, il lui impose Peur 1, en revanche, si les
ennemis parviennent à surmonter la peur, il gagne Haine contre le joueur.
68-69 : Révéré : Cet objet est source de vénération chez un groupe particulier, le porteur peut se
faire passer pour un saint auprès de ce groupe avec un test de duperie -20 réussi, en revanche,
lorsque la supercherie sera éventée, le porteur gagne le trait Ennemi (groupe désigné)
70-71 : Ultime sacrifice : Une seule fois, l’objet loyal peut se sacrifier pour son porteur et lui sauver
la mise, mais l’objet est détruit dans le procédé.
72-73 : Esprit de contradiction : une fois par séance au choix du Mj, cet objet inverse les bonus et
les malus qui sont appliqués à un jet de dé.
74-75 : Goût du risque : une fois par partie, cet objet permet à son porteur de relancer un test fait
avec comme s’il avait un point de destin, mais le prochain jet de dé réussi fait avec doit être
relancé.
76-77 : Expert en connaissance : l’objet à une base de données intégrée, une fois par partie, le
porteur peut faire un test dans une connaissance qu’il ne possède pas, mais il doit faire un test de
FM sans quoi il subit 1d10 points de folie.
78-79 : Souvenir Douloureux : Quand vous portez l’objet, si vous avez été touché par une attaque
qui vous infligé plus de 5 points de dégâts, il vous donne un bonus de +10 pour éviter une attaque
faite avec la même arme, en revanche, le porteur de cette arme vous impose un degré de peur.
80-81 : Terrifiante : si cet objet a contribué à tuer une créature consciente, les alliés de cette
créature voient le porteur comme un monstre horrible et il bénéficie de Peur 1 contre eux.
82-83 : Lunatique : Si cet objet a récemment tué une entité consciente (1d10 heures précédentes),
le porteur a un bonus d’intimidation de 10 et un malus de charisme de 10, si au contraire il n’a rien
tué depuis 24h, c’est l’inverse.
84-85 : Psylink : cet objet est lié psychiquement à son porteur, un test de FM réussi permet une
fois par partie de relancer un test raté avec, mais si l’objet est détruit ou perdu, le porteur subit
1d10 pts de folie.
86-87 : Instabilité Warp : les tests de Phénomènes psychiques réalisés près de cet objet sont
relancés et on garde le plus haut, en contrepartie, les sorts avec des effets quantifiables peuvent
une fois par partie relancer leurs jets de dés.
88-89 : Dément : lorsque le porteur gagne des points de folie ou de corruption, lancez 1d6, sur 4+
le total est divisé par 2, sur 3 ou moins, il est multiplié par 2.
90-91 : Préparé : Si le porteur est conscient qu’un combat va se dérouler, il a un bonus de +2 à
l’initiative, mais s’il est surpris, lors de son premier tour uniquement, il a un malus de 4 à l’initative
92-93 : Bonne étoile : Si le porteur brûle un point de destin alors qu’il porte cet objet pour éviter la
mort, l’objet est détruit mais le porteur ne subit pas les dégâts du coup fatal.
94-95 : Lien vital : l’objet se lie à son porteur, ses performances dépendent de ses points de
blessure restants. Lorsque le porteur est en pleine santé, l’objet à un bonus de 10, lorsqu’il est
légèrement blessé, un bonus de 5, gravement blessé impose un malus de 5, et grièvement un
malus de 10.
96-97 : Possessif : L’objet impose un malus de 10 aux tests de fouille pour trouver d’autres objets
similaires, mais tant qu’il est porté, le porteur peut régénérer 1 pt par pt de vie par séance.
98-99 Épuisant : l’objet une fois par partie peut conférer une relance gratuite à n’importe quel jet
de dé fait avec, mais fait subir à son porteur 1d5+1 niveau de fatigue
100 Infatigable : Le porteur peut transférer ses niveaux de fatigue à l’objet pendant 4d10 minutes,
après quoi ils lui reviennent doublés dessus.

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