You are on page 1of 19

ŐRÜLT JÁTSZMA

ARNESIA – BAJOK TEMPLOMA


LEÍRÁS
SZÉTROMBOLT BELSŐ TÉR; MEGGYÚJTATLAN FÁKLYÁK;
PATKÁNYOK, PÓKHÁLÓK; OSZLÓ HULLÁK; SZAKADT
ZÁSZLÓK; TÖRMELÉKKEL ELTORLASZOLT
OLDALTERMEK; A TEREM VÉGÉN EGY MEGVISELT DE
STABILAN ÁLLÓ TÜKÖRVÉRTEZETES ALAK –
MOZDULATLAN; AZ ALAK MÖGÖTT EGY BOLTÍVES
ARANYOZOTT KAPU (GYŐZELMET KÖVETŐEN KINYÍLIK)
> EREKLYE TEREM; INV TEST (-10) > TITKOS KEGYELETI
TEREM

FELADAT
A JÁTÉKOSOKNAK VALAHOGY BE KELL JUTNIUK AZ EREKLYE TEREMBE, HOGY MEGSZEREZZÉK SHEOGORATH
AJÁNDÉKÁT

ELLENFEL(EK)
1DB KNIGHT OF ORDER , DAEDRA, DEADLY SOLO, 900 WHITE SOUL (HEX – 6 ELITE)

LOOT
TREASURE TABLE + HEART OF ORDER NYERSANYAG

OKOZAT
A KAPU KINYÍLIK ÉS BEBOCSÁTÁST ENGED AZ EREKLYE TEREMBE

ARNESIA – TITKOS KEGYELETI TEREM


LEÍRÁS
SZÉTDÚLT, DE ÉP ÁLLAPOTÚ; POROS; ELHANYAGOLT; MEHRUNES ZÁSZLÓK; KÉT VÉRTEZETES HULLA (EGYIK FÉLIG
ELFOGYASZTVA, A MÁSIK NYAKÁN MÉLY VÁGÁS); AZ AJTÓ BELSŐ OLDALÁBA BELEKARCOLVA SZÖVEG; AZ OLTÁR
KÖRÜL PÁR SZÉTSZÓRT KINCS; OLTÁR KÖZÉPEN MEHRUNES DAGON FEJSZOBRA, A FEJSZOBOR ELŐTT EGY VASTAGON
BELEPETT VITRIN; BENNE EGY KÜLÖNLEGES TŐR.

ELLENFELEK
NINCS

LOOT
2DB BONEMOLD PARTIAL ARMOR SUIT; 2DB STEEL SPEAR; 2DB IRON SHORSWORD; TREASURE TABLE + MEHRUNES
RAZOR

OKOZAT
A SZÖVEG DUNMERI NYELVEN ÍRÓROTT DAEDRIKUS KARAKTEREKKEL:

„AZ AJTÓ BEZÁRULT; TENSEDAR AZ ŐRÜLET JELEIT MUTATTA. ITT NINCS SE ÉLELEM, SE VÍZ… MEG KELLETT TENNEM,
HÁTHA IDŐVEL VALAKI KINYITJA AZ AJTÓT. SAJNÁLOM BARÁTOM.

IIII IIII IIII IIII IIII IIII IIII IIII IIII II

NEM TUDOM HÁNY NAPJA VAGYOK ITT, DE NEM FOGOK ITT ÉHENHALNI, ÉLJEN SOKÁ A BAJOK HÁZA!”
ARNESIA - EREKLYE TEREM
LEÍRÁS
TÖKÉLETES ÁLLAPOTÚ; ÉRINTETLEN; MAGASZTOS; KÖR ALAKÚ; A FALON VÁLTAKOZNAK AZ ÉGŐ FÁKLYÁK ÉS
SHEOGORATH ZÁSZLAJAI; A TEREM KÖZEPÉN EGY TARTÓ OSZLOP; AZ OSZLOPBÓL WABBAJACK STILIZÁLT
DOMBORMŰVE RAJZOLÓDIK KI; AZ OLSZLOP ALJÁN (KÉZMAGASSÁGBAN) EGY BÁRSONYPÁRNÁN PIHEN EGY APRÓ
DOBOZKA

FELADAT
DOBOZKA ELVÉTELE

ELLENFELEK
NINCSENEK

LOOT
ÉKSZERES DOBOZKA

OKOZAT
HA A JÁTÉKOSOK MAGUKHOZ VESZIK AZ ÉKSZERES DOBOZKÁT; AZ RUGÓSZERŰEN KIPATTAN ÉS KISZÁLL BELŐLE EGY
FÉLIG LILA – FÉLIG PIROS SZÁRNYÚ PILLANGÓ; MELY ELÉRVE A MENNYEZETET FEKETE MASSZÁT HAGY MAGAUTÁN. A
MASSZA EGYRE TERJEDNI KEZD; A KAPU ELTŰNIK – MINTHA SOSEM LETT VOLNA; A MASSZA ELOLTJA AZ ÖSSZES FÉNYT
MÍG VÉGÜL TELJES, KIETLEN SÖTÉT SEMMIBEN TALÁLJÁK MAGUKAT A JÁTÉKOSOK. KIS IDŐT KÖVETŐEN A SEMMIBEN
VISSZHANGOZNI KEZD EGY ZENE, KONZERV-TAPS, MAJD MEGJELENIK SHEOGORATH > ZSEBDIMENZIÓ

SHEOGORATH MELLÉNYZSEBE
LEÍRÁS
TELJES SÖTÉTSÉG VESZI KÖRÜL A JÁTÉKOSOKAT ÉS SHEOGORATH-OT; REFLEKTOR SZERŰ FORRÁS NÉLKÜLI FÉNYEK
VILÁGÍTJÁK BE A KARAKTEREKET; RAJTUK KÍVÜL SENKI MÁS NINCS A TERÜLETEN; MÉG IS SUTTOGÁS, NEVETÉS ÉS FURA
ZENE HANGZIK A TÉRBEN; SHEOGORATH EGY ÉLŐ PATKÁNYT FOG A KEZÉBE, ÉS AZT HASZNÁLJA MIKROFONNAK ÉS
SHOW-MANKÉNT BESZÉL A SEMMINEK

„KÖSZÖNÖM, KÖSZÖNÖM, KÖSZÖNÖM! CSODÁS ESTÉT KÍVÁNOK MINDEN KEDVES VENDÉGÜNKNEK ÉS LEGÚJABB
JÁTÉKOSAINKNAK! EZ ITT AZ ÉSZBONTÓ, AZ ŐRÜLT JÁTSZMA!

ÜDVÖZÖLLEK BENNETEKET, KÉRLEK MUTATKOZZATOK BE AZ AUDENCIÁNAK!

IZGULSZ?

FOGLALJATOK HELYET, ÉREZZÉTEK MAGATOKAT OTTHON, HA ESETLEG ÉHESEK VAGYTOK, FALATOZZATOK


NYUGODTAN A SAJTBÓL!

ELMONDOM A SZABÁLYOKAT: ÉN ADOK NEKTEK HÁROM FELADATOT, EGYMÁS UTÁN. HA SIKERÜL TELJESÍTENETEK A
FELADATOT, AKKOR NAGYSZERŰ KINCSEKBEN LESZ RÉSZETEK, HA NEM; A VÍGASZDÍJ GARANTÁLTAN KIELÉGÍT
TITEKET, HISZ ÖRÖK IDŐKRE A VÁROSUNK POLGÁRAI LESZTEK!

KEZDŐDHET A JÁTÉK?”

FELADAT
SHEOGORATH MEGIDÉZ EGY PATINÁS DWEMER MINTÁKKAL DÍSZÍTETT BRONZKAPUT, MAJD AZ ELSŐ ARRA KÉRI A
JÁTÉKOSOKAT, HOGY HOZZÁK EL NEKI AZ AJTÓN TÚLRÓL A LEGHASZNOSABB ÉS EGYBEN A LEGHASZONTALANABB
TÁRGYAT (EGY LYUKAS BRONZTÁLAT)

ELLENFELEK
NINCSENEK
LOOT
NINCS

OKOZAT
A FELADATOT ELFOGADVA A DWEMER KAPU KITÁRUL ÉS BEBOCSÁTÁST ENGED EGY ISMERETLEN DWEMER ÉPÜLETBE.

ISMERETLEN DWEMER ÉPÜLET


LEÍRÁS
MINDENHOL TELJES A SÖTÉTSÉG

4 A LABORATÓRIUM PADJÁN
EGY HALCSONT ALAKÚ KULCS
TALÁLHATÓ

2
3 1

A TEREM ÉSZAK-KELETI
RÉSZÉN EGY VASALT KAPU,
MELYET EGY HALCSONT
ALAKÚ KULCS NYIT

1: HALL

ROSTÉLYOS BRONZ SZERŰ OSZLOPOK; KÖRÜLÖTTÜK A MENNYEZET FEKETÉLLIK A KOROMTÓL; KÉT OLDALT EGY-EGY
AJTÓ; A DÉLI FALÁN EGY BRONZ, KÖR ALAKÚ, LEZÁRT „CSATORNAKIÖMLŐ”; TÚL KICSI ÉS TÚL MAGASAN VAN (A
HÁLÓSZOBÁBÓL KISZABADULT DWEMER SPIDER AKTIVÁLJA AZ AUTOMATIKÁT, ÉS KIJÖNNEK BELŐLE A DWEMER
GÖMBÖK)

2: LABORATÓRIUM

POROS, DE ÉRINTETLEN ÁLLAPOTÚ TEREM; A TEREM FALÁN KÜLÖNFÉLE ALAPRAJZOK ÉS POLCOK; A TEREM KÖZEPÉN
EGY MÉLYESZTETT TERÜLET, MELYEN DAEDRIKUS MINTÁK VANNAK FELFEDVE; A TERÜLET KÖRÜL EGY KÍSÉRLETI
ASZTAL; EGY PAD (A PADON EGY HALCSONT ALAKÚ KULCS) ÉS PÁR SZÉK TALÁLHATÓ; SZEKRÉNYEK; KÖNYVEK;
DWEMER AUTOMATRON NYÍLÁS

3: MŰHELY

UGYAN ÚGY BRONZ, ROSTÉLYOZOTT OSZLOPOK; A TEREM TÚLVÉGÉN EGY ÓRIÁSI ISMERETLEN SZERKEZET; A
SZERKEZET ELŐTT EGY APRÓ KIALAKÍTOTT RÉS LÁTHATÓ; DÉLI FALÁN 2DB UGYAN OLYAN BRONZ ALAKÚ LEZÁRT
„CSATORNAKIÖMLŐ”; MUNKAPADOK; SZERSZÁMOK; OLVASZTÓTÉGELY; ELKOPOTT ALAPRAJZOK; FEGYVERES
ÁLLVÁNY (DWEMER INFERIOR RANDOM FEGYVER)

4: HÁLÓSZOBA

ÉJJELI SZEKRÉNY (ÜRES); FÉLKÖR ALAKÚ EMELT ÁGY; KŐ ÍRÓASZTAL; AZ ÁGY ELŐTT EGY LYUKAS, LEFORDÍTOTT BRONZ
EDÉNY – KICSIT MINTHA MOZOGNA; A TÁLAT FELEMELVE EGY APRÓ DWEMER PÓK LÁTSZIK, MELY NAGYON GYORSAN
ELINDUL A MŰHELYBE (AKTIVÁLJA AZ ÉPÜLET VÉDELMÉT – KIJÖNNEK AZ AUTOMATRONOK, ÉS LEZÁRUL A HÁLÓSZOBA
AJTAJA)

FELADAT
MEGKERESNI A LEGHASZONTALANABB ÉS LEGHASZNOSABB TÁRGYAT AZ ÉPÜLETBEN, MAJD ELVINNI
SHEOGORATHNAK.

ELLENFELEK
1: HALL

1DB DWEMER BALLISTA (30 PERCENKÉNT RESPAWN) (SoD – 12 HM)

2: LABORATÓRIUM

3DB DWEMER CONSTRUCTOR (30 PERCENKÉNT RESPAWN) (SoD – 11 HM)

3: MŰHELY

2DB DWEMER SPHERE (30 PERCENKÉNT RESPAWN) (SoD – 13 HM)

4: HÁLÓSZOBA

1DB DWEMER SPIDER (SoD – 10 HM)

LOOT
1: HALL

TREASURE TABLE + GYROSCOPE + COMMON SOULSTONE

2: LABORATÓRIUM

TREASURE TABLE + 3 RUBIN + 3 TINY SOULSTONE

HA MEGÖLIK/MEGGYŐZIK A DWEMER-T: IRÁNYÍTÓ (DWARVEN QUARTERSTAFF [1D6/8+2;


CONCUSSIVE/MAGIC/PROVEN/MIND LOCK(*)]) – TULAJDONOSÁHOZ AZONNAL HOZZÁSZEGŐDIK EGY RANDOM
DWEMER AUTOMATRON (1 SPIDER/2 CONSTRUCTOR/3 BALLISTA/4 SPHERE)

3: MŰHELY

TRASURE TABLE + 2 GYROSCOPE + 2 COMMON SOULSTONE

4: HÁLÓSZOBA

TREASURE TABLE

OKOZAT
A HÁLÓSZOBÁBAN AZ EDÉNYT FELEMELVE A PÓKRÓL, A PÓK ELIRAMODIK BEINDÍTANI AZ ÉPÜLET VÉDELMÉT >
LEZÁRÓDIK A HÁLÓSZOBA BOLTÍVKAPUJA (DE HA A KULCS NÁLUK VAN, AKKOR A MÁSIK AJTÓN KI TUDNAK MENNI);
BEINDULNAK AZ OSZLOPOK HŐ ÉS FÉNYKÉPZÉSE; KIJÖNNEK AZ AUTOMATRONOK; ÉS A LABORATÓRIUMBAN BEINTUL
EGY KAPU MEGNYITÁSA, AMELY HA BEFEJEZŐDIK; A KAPUN KERESZTÜL ÉVEZREDEK ÓTA ELŐSZÖR LÉP TAMRIEL
FÖLDJÉRE GOUMAC BREMORN, EGY ÉLŐ DWEMER. A DWEMER SEGÍTSÉGKÉNT ELMONDJA, HOGY A HELYZETET
FIGYELEMBE VÉVE A LEGHASZNOSABB ÉS LEGHASZONTALANABB TÁRGY A TEREMBEN AZ A LYUKAS BRONZ EDÉNY,
AMI A PÓKOT REJTETTE; VALAMINT ÓVVA INTI A JÁTÉKOSOKAT, HOGY JÓL VIGYÁZZANAK SHEOGORATH-AL; A
KÜLDETÉSEI MEGLEHET VESZÉLYESEK, VAGY ŐRÜLTEK, DE KORÁNT SEM LEHETETLENEK. EZT KÖVETŐEN A DWEMER
ELBOCSÁTJA A JÁTÉKOSOKAT, ÉS NEKILÁT A FAJÁNAK VISSZAHOZATALÁHOZ. TOVÁBBI GYŐZKÖDÉSRE ÖNKÉNT
ODAADHATJA AZ IRÁNYÍTÓ-T A JÁTÉKOSOKNAK. HA A KARAKTEREK MEGAKADÁLYOZZÁK A KAPUNYITÁST, VAGY
MEGÖLIK A DWEMERT, AKKOR MAGUKNAK KELL RÁJÖNNIÜK MINDERRE > VISSZA A BEJÁRATON A JÁTÉKOSOK EGY
ELÉGGÉ FURCSA, DE SZEMET GYÖNYÖRKÖDTETŐ VILÁGBAN TALÁLJÁK MAGUKAT; A RESZKETŐ SZIGETEKEN

RESZKETŐ SZIGETEK – A TÉBOLY KERTJE


LEÍRÁS
FURCSÁN KICSAVARODOTT NÖVÉNYZET; AZ OSZLOPEGYÜTTES ÉS AZ
ÉPÍTMÉNY TELJESEN SZIMETRIKUS ÉS LETISZTULT; A BOLTÍV TETEJÉT
DAEDRIKUS ÍRÁSOK ÉKESÍTIK; AZÚRKÉK VÍZ FOLYIK A LÉPCSŐK ALATT; A
BOLTÍVEK TÚLOLDALÁN EGY VIRÁGZÓ FÁVAL BENŐTT TRÓNON ÜL ÉPP
SHEOGORATH. ELFOGADJA AZ AJÁNDÉKOT DE NEM VESZI ÁT,
MEGTARTHATJÁK A JÁTÉKOSOK, MAJD EGY KICSIT BESZÉLGET A
JÁTÉKOSOKKAL; BEMUTATJA A BIRODALMÁT, MEGPRÓBÁLJA
MEGGYŐZNI A JÁTÉKOSOKAT A MARADÁSRA, HA NEM KÍVÁNNAK
MARADNI INTERPRETÁLJA A KÖVETKEZŐ FELADATOT. A FELADAT ADÁSÁT
KÖVETŐEN SHEOGORATH A KÉT MESTERSÉGES FOLYÓRA MUTAT, HOGY
ARRA VAN AZ AJTÓ.

FELADAT
ARRA KÉRI A JÁTÉKOSOKAT, HOGY HOZZÁK EL NEKI A SZIKLA VÉRÉT! EHHEZ AD NEKIK EGY AGYAG KANCSÓT

ELLENFELEK
NINCS

LOOTK
NINCS

OKOZAT
A FOLYÓBA BELEUGORVA A HULLÁMOK FELGYORSULNAK ÉS ELSODORJA A JÁTÉKOSOKAT A FELSZÍNRŐL. KISHÍJÁN
MEGFULLADNAK, MIRE EGYSZER CSAK PARTRA SODORNAK A JÁTÉKOSOK EKKOR VESZIK ÉSZRE HOGY SÓS TENGERVÍZ
VAN A SZÁJUKBAN, ÉS A SZÁRAZFÖLD AHOL PARTOT ÉRTEK HAMUSZÜRKE, AZ ÉG BORÚS, ÉS A TÁVOLBAN FEL-FEL
MORAJLIK A VÖRÖS HEGY. VVARDENFELL-BEN VANNAK.

VVARDENFELL – PARTVIDÉK (NAPPAL)


LEÍRÁS
KÉNSZAG TERJED A LEVEGŐBEN; A TALAJ PUSZTA HAMU ÉS FORRÓ; A TENGER TÚLOLDALÁN LÁTNI MORROWINDET;
KIETLEN ÉS NEM EMBERNEK VALÓ VIDÉK; PERC TEST = A TÁVOLBAN KISZÚRNAK EGY ELROHANÓ ALAKOT; KÉSŐBB
MEGROHAMOZZÁK ŐKET ASHLANDER DUNMEREK

FELADAT
EGY KANCSÓNYIT HOZZANAK EL A SZIKLA VÉRÉBŐL (FORRÁSVÍZ)

ELLENFELEK
3DB ASHLANDER BARBARIAN (SoP – 10 HM)

2DB ASHLANDER ARCHER (SoP – 7 HM)

DOLETH KRENIL 1DB ASHLANDER CULTIST MAGE (SoP – 14 ELITE)

LOOT
6×TREASURE TABLE; 3DB IRON GREAT AXE; 2DB WOOD LONGBOW; 1DB IRON MAGIC WAKIZASHI; 2DB PARTIAL
COMMON LEATHER CURIASS; 1D3 STAHLRIM SHARD
OKOZAT
A KARAKTEREKET IDŐVEL MEGPRÓBÁLJA MEGÁLLÍTANI A MAGE; HA LEÁLLNAK, AKKOR SZÓBA ELEGYEDNEK ÉS
ELMESÉLI, HOGY EGY HAMUFÖLDI TÖRZS TAGJAI, AKIK VÍZ UTÁN KUTATNAK. HA A JÁTÉKOSOK MEGKÉRDEZIK TŐLÜK,
HOGY MI A SZIKLA VÉRE, AKKOR ELMONDJA, HOGY A SZIKLÁNAK KÉT VÉRE VAN. AZ EGYIK AMELY ÉLTET, A MÁSIK
AMELY ELPUSZTÍT. A LÁVA ÉS A FORRÁSVÍZ. ŐK MOST EZ UTÓBBI UTÁN KUTATNAK, MERT AZ EDDIGI FORRÁSUKAT
ELFOGLALTA EGY HAMUVÁMPÍR ÉS A SZOLGÁI. A JÁTÉKOSOK DÖNTHETNEK ÚGY HOGY SEGÍTENEK A CSAPATNAK ÚJ
FORRÁST TALÁLNI, VAGY VISSZAFOGLALNI A RÉGI FORRÁSUKAT, DE OTT IS HAGYHATJÁK ŐKET.

VVARDENFELL
LÁVAFOLYAM
LEÍRÁS
ELKÉPESZTŐEN FORRÓ ÉS
FOLYTOGATÓ A LEVEGŐ; AZ ÉGBOLT A
FÜSTTŐL ÉS A HAMUTÓL ELSÖTÉTÜLT;
NÉHA KICSAPÓDIK A LÁVA A TALAJRA
(1D6 TŰZ SEBZÉS); A LÁVAFOLYAM
PEREME HOL BELECSÚSZIK A LÁVÁBA,
HOL MEGSZILÁRDUL (ACROBATICS -10)

FELADAT
EGY KANCSÓNYI LÁVA KIMERÉSE

ELLENFELEK
NINCS

LOOT
KANCSÓNYI LÁVA

OKOZAT
AZ AGYAG KANCSÓ MEGTELIK; DE CSAKHAMAR MEGSZILÁRDUL BENNE A LÁVA, ÉS TOVÁBBÁ CSAK SZIKLA LESZ, NEM
PEDIG VÉRE. A JÁTÉKOSOK DÖNTHETNEK ÚGY, HOGY VALAHOGY ELMENNEK A FORRÁSHOZ INKÁBB, MÉG MIELŐTT
VISSZATÉRNEK A PARTVIDÉKRE > MAGÁNYOS FORRÁS; HA ELKERÜLIK A FORRÁST ÉS EGYBŐL A PARTVIDÉKRE
MENNEK, ELVESZTIK A JÁTÉKOT, KIVÉVE HA ÁTEJTIK/MEGGYŐZIK SHEOGORATHOT, HOGY FOLYTASSÁK A JÁTÉKOT >
MAGÁNYOS FORRÁS

VVARDENFELL – MAGÁNYOS FORRÁS


LEÍRÁS
A FORRÁS KÖRÜL ELKÉPESZTŐEN LETARGIKUS CSEND HONOL; MÁR MESSZIRŐL LÁTSZIK, HOGY A FORRÁS KÖZVETLEN
KÖZELÉBEN KINŐTT A FŰ ÉS EGY-KÉT VIRÁGOT IS LÁTNI; A LEVEGŐ TISZTÁBB ÉS HŰSEBB; EGYRE KÖZELEBB ÉRVE A
FORRÁSHOZ A HAMUBÓL KIBUKKANNAK A HAMUZOMBIK, HAMUGHOULOK; ÁTJUTVA RAJTUK A FORRÁS FELETT
EGYSZER CSAK MEGJELENIK A HAMUVÁMPÍR IS; HA ÚGY ÉRKEZNEK A JÁTÉKOSOK A FORRÁSHOZ, HOGY AZ
ASHLANDEREKNEK SEGÍTENEK, AKKOR ERŐSÍTÉSSEL ÉLNEK; HA MÁR MEGÖLTÉK AZ ASHLANDEREKET, AKKOR CSAK
MAGUKRA MARADTAK; HA KÉSŐBB VETTÉK CÉLBA A FORRÁST, AKKOR A HAMUBAN MEGTALÁLJÁK AZ ASHLANDEREK
HULLÁIT, DE 1D4-EL CSÖKKEN A HAMUZOMBIK SZÁMA.

FELADAT
ELÉRNI A FORRÁST ÉS EGY KANCSÓNYIT ELVINNI SHEOGORATHNAK A FORRÁSVÍZBŐL

ELLENFELEK
1D6 ASH-ZOMBIE (HEX – 41 HM)

1D3 ASH-GHOUL (HEX – 42 HM)

1DB ASH-VÁMPÍR (HEX – 44 ELITE)


LOOT
1D10 TREASURE TABLE; ZOMBIE*SPIKED CLUB; GHOUL*STAFF; 1DB CURSED AMULETT (PRS-20; POWER WELL +10)

OKOZAT
MIUTÁN SIKERÜL ELPUSZTÍTANIUK A HAMUSZÖRNYEKET, A FORRÁS SZABADON ÁLL ARRA HOGY MEGTÖLTSÉK A
KANCSÓJUKAT. HA A KARAKTEREK AZ ASHLANDEREKKEL KÖZÖSEN HARCOLTAK, AZ ASHLANDEREK ADNAK NEKIK
AJÁNDÉKBA 1DB STAHLRIM SHARDOT, AMELY VÍZHEZ ÉRINTVE AZONNAL MEGFAGYASZTJA AZT (EZZEL TARTÓSÍTJÁK
AZ ÉLELMET ÉS A VIZET); HA A KARAKTEREK EGYMAGUK ÁLLTAK SZEMBE A SZÖRNYEKKEL, MEGLEHET AZ ELPUSZTULT
ASHLANDEREKNÉL MÉG SIKERÜL TALÁLNIUK ILYEN KRISTÁLYT. > IRÁNY A PARTVIDÉK

VVARDENFELL – PARTVIDÉK (ÉJSZAKA)


LEÍRÁS
ÉJSZAKA VAN; A VULKÁN FÜSTJE MÁR ELOSZLOTT AZ ÉGBOLTRÓL; A LEVEGŐ MÉG MINDIG KELLEMETLENÜL MELEG,
DE A A PARTON ÖSSZECSAP A TENGER ÁLTAL HOZOTT FRISS, HŰSÍTŐ LÉGKÖRREL; NINCS AJTÓ; NINCS KAPU AMIN
KERESZTÜL VISSZAJUTHATNÁNAK A JÁTÉKOSOK A RESZKETŐ SZIGETEKRE; DE CSAKHAMAR MEGÉRKEZIK SHEOGORATH
MAGA, TAMRIEL FÖLDJÉRE; ITT KIDERÜLHET HOGY EZ A SHEOGORATH NEM AZ IGAZI SHEOGORATH, EGYKOR CYRODIIL
HŐSE VOLT, DE MIKOR MEGMENTETTE A VILÁGOT SHEOGORATH MÁSIK ÉNJÉTŐL JYGGALAG PUSZTÍTÁSÁTÓL, ELTŰNT
AZ ŐRÜLT ISTEN IS, ÉS NEKI KELLETT ÁTVENNIE A HELYÉT; AZ UTOLSÓ FELADAT ELÉ ÁLLÍTJA A JÁTÉKOSOKAT

FELADAT
SHEOGORATH ARRA KÉRI A JÁTÉKOSOKAT HOGY ADJÁK A KEZÉBE A CSILLAGOKAT; HAT HÓNAPJUK VAN RÁ. A
MEGOLDÁST AKÁR RÖGTÖN MEGTEHETIK. A TÖRÖTT EDÉNYBE ELHELYEZVE A STAHLRIM KRISTÁLYT, MAJD EZT
KÖVETŐEN BELEÖNTVE A FORRÁSVIZET, A VÍZ AZONNAL MEGFAGY ÉS ANNAK FELSZÍNÉRŐL TÜKRÖZŐDNEK A
CSILLAGOK. EZT SHEOGORATH KEZÉBE ADVA SIKERÜLT A FELADATUK. TERMÉSZETESEN MÁS IRÁNYT IS VEHETNEK A
JÁTÉKOSOK. MEGPRÓBÁLHATNAK RÁBUKKANNI TAMRIELBEN AZURA CSILLAGÁRA, VAGY VEHETNEK EGY MAROKNYI
DOBÓCSILLAGOT ÉS AZT ADHATJÁK ODA AZ ISTENNEK; ESETLEG A KILENCEK IKONJAIBÓL GYŰJTHETNEK ÖSSZE EGYET-
EGYET, HISZ A KILENCEKRŐL CSILLAGOKAT IS NEVEZTEK EL. AZONBAN A JÁTÉK VÉGET ÉR, HA NEM AZ EDÉNYES
MEGOLDÁST VÁLASZTJÁK, MIVEL ONNANTÓL KEZDVE EGY ÚJ TÖRTÉNET INDUL.

ELLENFELEK
NINCS

LOOT
HA SIKERÜL SHEOGORATH FELADATÁT MEGOLDANI, SHEOGORATH SZABADON ENGEDI A JÁTÉKOSOKAT, ZSEBÉBŐL
EGYENKÉNT ELŐHÚZ EGY-EGY SAJTTÖMBÖT TOVÁBBÁ AD NEKIK EGY UGYAN OLYAN DOBOZKÁT, AMIT MÉG ŐK
SZEREZTEK. A DOBOZKA NEM NYÍLIK KI, SHEOGORATH EL IS MONDJA, HOGY KÉTSZER NEM LEHET JELENTKEZNI A
JÁTÉKRA, AZONBAN ŐK VÁLASZTHATJÁK KI A KÖVETKEZŐ JÁTÉKOSOKAT… EGYSZERŰEN ADJÁK NEKI(K) ODA A
DOBOZT, ÉS FOLYTATÓDIK A JÁTÉK. A DOBOZT NEM LEHET ELPUSZTÍTANI, VAGY TAMRIEL SÍKJÁRÓL ELTÜNTETNI.

OKOZAT
A JÁTÉKOSOK SZABADOK… KEZÜKBEN EGY ELÉG VESZÉLYES DAEDRIKUS ESZKÖZZEL. VVARDENFELL PARTJAINÁL…
EGYEDÜL, CÉLTALANUL, MEGANNYI LEHETŐSÉGGEL ELŐTTÜK. VÉGE A JÁTÉKNAK.
NPC-K
KNIGHT OF ORDER , DAEDRA, DEADLY SOLO, 900 WHITE SOUL (HEX – 6)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 60 HP 25 COM 110
END 60 WT 16 MAG 100
AG 45 MGC 40 EVADE 45
INT 40 SP 5 OBSRV 40
WP 60 INI 11 SLTH 35
PRC 40 AP 3 KNOW 60
PRS 35 SPD 11 SOC 35
LCK - SIZE medium. PHS 50
EQUIPMENT
Longsword of Order : 1d8/10+3 Slashing, magic, proven, 2m reach, 1.5h
Plates of Order : Full AR 8, magic, all hit locations
ABILITIES
Refresh Spells (1 AP) : The Daedra can spend a Stamina Point to refresh all their spell casters for their Spellcaster trait.
Perfect Order : When Knights of Order fight with at least 2 other knights, they add +2 to DMG
TRAITS
Magic Resistant : Re-rolls failed tests to resist spells.
Spellcaster
SPELLS
Shockbolt 3 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 5 Mgc, Str 1d8 Shock DMG
Shockbolt 4 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 6 Mgc, Str 1d10 Shock DMG
Shockbolt 5 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 7 Mgc, Str 2d6 Shock DMG
Chain Lightning 3 – Direct, Overload (+WpB), Cost 10, Str 1d8 Shock DMG
Chain Lightning 5 – Direct, Overload (+WpB), Cost 12, Str 2d6 Shock DMG
LOOT
Heart of Order (Legendary Alteration Ingredient) < Alchemy test (-30)
DWEMER SPIDER, CONSTRUCT, MINOR SOLO (SOD – 10)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 30 HP 15 COM 40
END 30 WT 9 MAG -
AG 40 MGC - EVADE 40
INT 20 SP 3 OBSRV 40
WP 5 INI 9 SLTH 50
PRC 30 AP 3 KNOW -
PRS 5 SPD 11 SOC -
LCK - SIZE small PHS 40
EQUIPMENT
Dwemer Spider Claws: 1d6 Splitting, Magic, Exploit Weakness, Small, Reach 1m.
Spark: 1d6 Shock, Magic, Range 3/6/12.
Dwemer Plating: 5 AR, 2 MR, Full, Magic.
ABILITIES
Static Field (1 SP): As an action, the Dwemer Spider can charge up and create an electrical field around itself, dealing 1d4 shock damage to any character
within 1m at the start of their turn. At the start of each of the Dwemer Spider's turns, they can attempt a +20 Endurance test to refresh the effect for free.
TRAITS
Catfall: Reduce the distance that the character falls by 3 meters when calculating fall damage.
Climber: The character can climb walls and ceilings as if open ground.
Crawler: The character is not slowed by terrain.
Dark Sight: The character an see and act normally in areas with no light.
Overcharge: The character explodes when destroyed, dealing 1d6 shock damage to all creatures within 1m.
Mechanical: The character is immune to disease, poison, biological effects, illusion spells and uses EB twice instead of WpB when calculating Wound
Threshold.
Minion: The character dies if it ever suffers a Wound of any sort.
Tonal Reinforcement: The character is immune to disintegrate item effects and spells.
Weakness (Shock, 3): The character increases all incoming shock damage by 3 after mitigation, and suffers a -30 penalty tests made to resist non-damaging
shock effects. This trait can stack.
SPELLS

LOOT
1d4 Dwemer Scrap Metal (Unusual Metal) < Prof [Engine/Smithging] (-0)
Dwarven Oil (Rare Alteration Ingredient) < Alchemy (-0) DoS 3+
DWEMER CONSTRUCTOR, CONSTRUCT, MINOR SOLO (SOD – 11)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 30 HP 18 COM 50
END 35 WT 9 MAG -
AG 35 MGC - EVADE 35
INT 30 SP 3 OBSRV 40
WP 5 INI 8 SLTH 35
PRC 20 AP 3 KNOW -
PRS 5 SPD 9 SOC -
LCK - SIZE medium PHS 50
EQUIPMENT
Dwemer Constructor Claw: 1d6 Splitting, Magic, Reach 2m.
Dwemer Constructor Drill: 1d8 Splitting, Magic, Shield Splitter, Reach 1m.
Dwemer Constructor Hammer: 1d8 Crushing, Magic, Reach 1m.
Dwemer Plating: 5 AR, 2 MR, Full, Magic.
ABILITIES
Repair (1 AP): The Dwemer Constructor repairs a nearby Dwemer Construct within 1m for 1d4+6 hit points.
TRAITS
Catfall: Reduce the distance that the character falls by 3 meters when calculating fall damage.
Climber: The character can climb walls and ceilings as if open ground.
Crawler: The character is not slowed by terrain.
Dark Sight: The character an see and act normally in areas with no light.
Mechanical: The character is immune to disease, poison, biological effects, illusion spells and uses EB twice instead of WpB when calculating Wound
Threshold.
Tonal Reinforcement: The character is immune to disintegrate item effects and spells.
Weakness (Shock, 3): The character increases all incoming shock damage by 3 after mitigation, and suffers a -30 penalty tests made to resist non-damaging
shock effects. This trait can stack.
SPELLS

LOOT
1d4 Dwemer Scrap Metal (Unusual Metal) < Prof [Engine/Smithging] (-0)
Dwarven Oil (Rare Alteration Ingredient) < Alchemy (-0) DoS 3+
DWEMER BALLISTA, CONSTRUCT, MAJOR SOLO (SOD – 12)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR HP COM
END WT MAG
AG MGC EVADE
INT SP OBSRV
WP INI SLTH
PRC AP KNOW
PRS SPD SOC
LCK SIZE PHS
EQUIPMENT
Dwemer Ballista: 1d10 Crushing, Magic, Complex, Reload (5, min 2), Range 20/100/200.
Dwemer Plating: 5 AR, 2 MR, Full, Magic.
ABILITIES
Infused Ammunition (1 SP): As part of an attack, the Dwemer Ballista can envelope its bolt with flames, causing its attack to deal an extra 3 fire damage.
Sundering Bolt (1 AP + 1 SP): As part of an attack, the Dwemer Ballista charges a shot, allowing it to sunder armor. Any targets struck suffer Damaged (1) on
the affected Hit Location.
TRAITS
Dark Sight: The character an see and act normally in areas with no light.
Mechanical: The character is immune to disease, poison, biological effects, illusion spells and uses EB twice instead of WpB when calculating Wound
Threshold.
Tonal Reinforcement: The character is immune to disintegrate item effects and spells.
Weakness (Shock, 3): The character increases all incoming shock damage by 3 after mitigation, and suffers a -30 penalty tests made to resist non-damaging
shock effects. This trait can stack.
SPELLS

LOOT
1d4 Dwemer Scrap Metal (Unusual Metal) < Prof [Engine/Smithging] (-0)
1d10 Dwemer Ballista Bolt – can be modified into Dwemer Javelin Prof [Smithing] (-0)
DWEMER CENTURION SPHERE, CONSTRUCT, MAJOR SOLO (SOD – 13)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 40 HP 20 COM 60
END 40 WT 12 MAG -
AG 55 MGC - EVADE 60
INT 20 SP 3 OBSRV 55
WP 5 INI 11 SLTH 55
PRC 45 AP 3 KNOW -
PRS 5 SPD 14 SOC -
LCK - SIZE medium PHS 40
EQUIPMENT
Centurion Blade: 1d8 Slashing, Magic, Reach 2m.
Centurion Shield: 10 BR, 6 Magic BR, Magic.
Dwemer Plating: 5 AR, 2 MR, Full, Magic.
ABILITIES
Shift Form (1 AP): The Centurion Sphere shifts to it’s sphere form or shifts back. In sphere form all attacks hit the sphere location, its Speed becomes 16, its
Evade becomes 70, and it can only use the Steam Roll special ability.
Steamroll (1 AP + 1 SP): While in sphere form, the Centurion Sphere moves in a straight line and any characters it comes within 1m of must test Evade or take
1d10 damage and be knocked prone.
TRAITS
Dark Sight: The character an see and act normally in areas with no light.
Mechanical: The character is immune to disease, poison, biological effects, illusion spells and uses EB twice instead of WpB when calculating Wound
Threshold.
Tonal Reinforcement: The character is immune to disintegrate item effects and spells.
Weakness (Shock, 3): The character increases all incoming shock damage by 3 after mitigation, and suffers a -30 penalty tests made to resist non-damaging
shock effects. This trait can stack.
SPELLS

LOOT
1d4 Dwemer Scrap Metal (Unusual Metal) < Prof [Engine/Smithging] (-0)
Dwarven Oil (Rare Alteration Ingredient) < Alchemy (-0) DoS 3+
GOUMAC BREMORN, DWEMER ENGINEER, MAJOR SOLO, 1500 BLACK SOUL
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 30 HP 18 COM 10
END 35 WT 9 MAG 50
AG 40 MGC 65 EVADE 20
INT 50 SP 3 OBSRV 50
WP 40 INI 9 SLTH 20
PRC 35 AP 3 KNOW 60
PRS 25 SPD 8 SOC 30
LCK - SIZE medium PHS 30
EQUIPMENT
Irányító (Dwarven Quarterstaff [1d6/8+2; Concussive/Magic/Proven/Mind Lock(*)/Construct Control: can control one construct permanently)
ABILITIES
The Calling: The Dwemer have developed the capability to form connections with the minds of other Dwemer, allowing silent and instant communication
across great distances.
TRAITS
Power Well (5): The character has more magicka than usual. Increase their MP max by 5. This trait can stack.
Weakness (Frost, 1): The character increases all incoming frost damage by 1 after mitigation, and suffers a -10 penalty tests made to resist non-damaging frost
effects. This trait can stack.
SPELLS
Ward 4 – Reaction, Cost 10 Mgc, Str 9 DMG
Repair 5 – Upkeep, Cost 15 Mgc, Str 5 Damaged reduction
Fire Bolt 3 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 5 Mgc, Str 1d8 Fire DMG
Fire Bolt 4 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 6 Mgc, Str 1d10 Fire DMG
Fire Cone 3 – AoE (5m, Cone), Overload (+WpB), Cost 10 Mgc, Str 1d8 Fire DMG
Fire Cone 4 – AoE (5m, Cone), Overload (+WpB), Cost 11 Mgc, Str 1d10 Fire DMG
LOOT
Irányító (Dwarven Quarterstaff [1d6/8+2; Concussive/Magic/Proven/Mind Lock(*)/Construct Control: can control one construct permanently)
ASHLANDER BARBARIAN, DUNMER, MINOR SOLO, 1500 BLACK SOUL
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 50 HP 23 COM 80
END 45 WT 12 MAG -
AG 40 MGC 30 EVADE 50
INT 30 SP 4 OBSRV 60
WP 35 INI 11 SLTH 20
PRC 50 AP 3 KNOW 30
PRS 30 SPD 13 SOC 30
LCK - SIZE medium PHS 80
EQUIPMENT
Iron Great Axe: 1d12 Splitting; 2H, Unwieldy, Shield Splitter, Concussive, Reach 3m.
ABILITIES
Barbaric Rage (1 SP): As an Action, the Barbarian can work themselves into a frenzy, during which they are immune to Fear, roll damage twice and pick the
highest, and add +3 to all melee damage. This rage lasts until the Barbarian chooses to calm down, or is Stunned or Dazed.
Barbaric Domination: +1 DoS to Combat tests when engaged in melee.
Skyclad: Has the Natural Toughness (4) Trait while not wearing armor.
TRAITS
Resistance (Fire, 3)
Life int he Wasteland: The caracter adapted to life in the volcanic grasslands and deserts around Red Mountain, and as a result gain a +10 bonus on all Survival
tests made in hot climates, and count their Resistance (Fire) trait as being one point higher while in these environments.
SPELLS

LOOT
Iron Great Axe: 1d12 Splitting; 2H, Unwieldy, Shield Splitter, Concussive, Reach 3m.
ASHLANDER ARCHER, DUNMER, MINOR SOLO, 1500 BLACK SOUL
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 40 HP 15 COM 75
END 30 WT 10 MAG -
AG 45 MGC 30 EVADE 55
INT 30 SP 3 OBSRV 75
WP 30 INI 11 SLTH 65
PRC 45 AP 3 KNOW 40
PRS 30 SPD 12 SOC 40
LCK - SIZE med PHS 65
EQUIPMENT
Steel Dagger: 1d4+1, Slashing, Exploit Weakness, Thrown (5/10/15), Small
Wood Longbow: 1d8; (10 / 150 / 250)m Range; Reload (2); ȣȣ Includes 12 Steel Arrows (+1 Damage, Splitting or Slashing)
Partial Common Leather Cuirass (AR 1, ENC 1, EL 150, Light)
ABILITIES
Rapid Reload: Reduce Reload trait by 1
Eye of Vengeance: Treats WT as being 1 lower for ranged attacks
Aimed Shot (2 SP): The Archer may activate this ability to add their Perception bonus to the damage of their next aimed ranged attack. If the attack has
stacked the maximum amount of aim bonuses (+30). Then they double their extra Perception bonus damage.
TRAITS
Resistance (Fire, 3)
Life int he Wasteland: The caracter adapted to life in the volcanic grasslands and deserts around Red Mountain, and as a result gain a +10 bonus on all Survival
tests made in hot climates, and count their Resistance (Fire) trait as being one point higher while in these environments.
SPELLS

LOOT
Steel Dagger: 1d4+1, Slashing, Exploit Weakness, Thrown (5/10/15), Small
Wood Longbow: 1d8; (10 / 150 / 250)m Range; Reload (2); ȣȣ Includes 12 Steel Arrows (+1 Damage, Splitting or Slashing)
Partial Common Leather Cuirass (AR 1, ENC 1, EL 150, Light)
DOLETH KRENIL, ASHLANDER CULTIST MAGE, DUNMER, MINOR SOLO, 1500 BLACK SOUL
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 35 HP 15 COM 35
END 32 WT 9 MAG 55
AG 35 MGC 60 EVADE 35
INT 30 SP 3 OBSRV 50
WP 35 INI 9 SLTH 15
PRC 30 AP 3 KNOW 50
PRS 30 SPD 9 SOC 50

LCK - SIZE medium PHS 45


EQUIPMENT
Iron Wakizashi: 1d4 (1d6) Slashing; Expose Weakness, Reach 1m, Magic
ABILITIES
Inferno (2SP): After successfully casting a Fire spell, the Cultist Mage can maximize damage.
Pyromancer: Add 1 Fire damage to any Fire spell cast.
Spellcaster: Does not track Magicka, but instead can cast each spell one time.
TRAITS
Resistance (Fire, 3)
Life int he Wasteland: The caracter adapted to life in the volcanic grasslands and deserts around Red Mountain, and as a result gain a +10 bonus on all Survival
tests made in hot climates, and count their Resistance (Fire) trait as being one point higher while in these environments.
SPELLS
Fire Ball 2 – R. Attack, AoE (2m Sphere), Overload (+WpB), Cost 8 Mgc, Str 1d6 Fire DMG
Fire Bolt 2 – R. Attack (100m), Overload (+WpB), Cost 4 Mgc, Str 1d6 Fire DMG
Fire Bite 2 – M. Attack, Overload (+WpB), Cost 2 Mgc, Str 1d6 Fire DMG
Heal 2 – Cost 6 Mgc, Str 4 HP
Healing Touch 1 – Direct, Cost 2 Mgc, Str 2 HP
Weakness (Magic) 2 – Upkeep, Direct, Cost 12 Mgc, Str 2 Magic Weakness
Conjure Armor
(body) 2 – Upkeep, Cost 15 Mgc, Str Inferior Partial Daedric (AR 6/6 (Magic), Super-Heavy (-30 Ag, -3 SPD), Magic)
LOOT
Iron Wakizashi: 1d4 (1d6) Slashing; Expose Weakness, Reach 1m, Magic
1d3 Stahrlim Shard
ASH ZOMBIE, CORPRUS, MINOR SOLO, 1500 BLACK SOUL (HEX – 41)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 30 HP 20 COM 50
END 40 WT 9 MAG -
AG 30 MGC - EVADE 40
INT 20 SP 4 OBSRV 40
WP 20 INI 8 SLTH 40
PRC 30 AP 3 KNOW 5
PRS 15 SPD 9 SOC 5

LCK - SIZE medium PHS 30


EQUIPMENT
Spiked Club : 1d6 Crushing, 1H, 1m reach
ABILITIES
Shared Dream : When a Dreamer fights with at least one fellow dreamer, they gain Natural Toughness ‘3
Zealous Might (1 SP) : When a Dreamer “All Out Attacks”, they inflict +2 damage with their club
TRAITS
Diseased (-10) : Targets hit with a melee attack must make a -10 End test or be infected with a Blight Disease
Dark Sight: Can see and act normally in areas with no light.
Dream : Immune to Mind Altering Effects
Undying : Immune to disease and the effects of aging
SPELLS

LOOT
Ash Salt (Rare Restoration Ingredient) < Alchemy (+10)
ASH GHOUL, CORPRUS, MAJOR SOLO, 800 WHITE SOUL (HEX – 42)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 40 HP 20 COM 60
END 40 WT 13 MAG 70
AG 30 MGC 50 EVADE 40
INT 50 SP 4 OBSRV 40
WP 50 INI 11 SLTH 30
PRC 30 AP 3 KNOW 45
PRS 35 SPD 10 SOC 35
LCK - SIZE medium PHS 40
EQUIPMENT
Sixth House Staff : 1d6/8+2 Concussive, 1.5H, 2m reach, Magic, Focus
ABILITIES
Shared Dream : When a Dreamer fights with at least one fellow dreamers, they gain Natural Toughness ‘3
Refresh Spells (1 SP) : The Dreamer can spend a Stamina Point to refresh all their spell casters for their Spellcaster trait.
Ash Feast (1 SP) : The Dreamer may mark a target within their sight, this target must make a -20 Wp test. If they fail they take 2d4 magic damage every round
for 4 rounds, or until they get dispelled or they receive a Cure Disease effect (potion or spell).
TRAITS
Blessing of House Dagoth : Constant Reflect ‘3
Undying : Immune to disease and the effects of aging
Power Well ‘20
Diseased (-10) : Targets hit with a melee attack must make a -10 End test or be infected with a Blight Disease
Dark Sight: Can see and act normally in areas with no light.
Spellcaster : The Dreamer knows following spells. They do not track Magicka, but instead can cast each spell they know one time.
SPELLS
Lightning Ball 3 – R. Attack, AoE (2m, sphere), Overload (+WpB), Cost 9 Mgc, Str 1d8 Shock DMG
Lightning Ball 5 – R. Attack, AoE (2m, sphere), Overload (+WpB), Cost 11 Mgc, Str 2d6 Shock DMG
Chain Lightning 2 – Direct, Overload (+WpB), Cost 9 Mgc, Str 1d6 Shock DMG
Chain Lightning 3 – Direct, Overload (+WpB), Cost 10 Mgc, Str 1d8 Shock DMG
Armor 4 – Upkeep, Cost 22 Mgc, Str 4 Ar
Magic Armor 3 – Upkeep, Cost 20 Mgc, Str 3 Magic AR
LOOT
Sixth House Staff : 1d6/8+2 Concussive, 1.5H, 2m reach, Magic, Focus
Ash Salt (Rare Restoration Ingredient) < Alchemy (+10)
Ghoul’s Heart (Extremely Rare Restoration Ingredient) < Alchemy (-20)
ASH VAMPIRE, CORPRUS, DEADLY GROUP, 1300 WHITE SOUL (HEX – 44)
CHARACTERISTICS ATTRIBUTES PROFICIENCIES
STR 60 HP 40 COM 50
END 80 WT 22 MAG 90
AG 50 MGC 100 EVADE 20
INT 70 SP 8 OBSRV 50
WP 80 INI 17 SLTH 10
PRC 50 AP 4 KNOW 70
PRS 60 SPD 16 SOC 35

LCK - SIZE medium PHS 40


EQUIPMENT
Claws : 1d8 Splitting, Magic, 1-2m reach
Natural Toughness 5: Reduces all incoming damage by 5. Does not count as Armor.
Cursed Amulett (PRS -20; Power Well (10))
ABILITIES
Refresh Spells (1 SP) : The Dreamer can spend a Stamina Point to refresh all their spell casters for their Spellcaster trait.
Ash Feast (1 SP) : The Dreamer may mark a target within their sight, this target must make a -20 Wp test. If they fail they take 2d4 magic damage every round
for 4 rounds, or until they get dispelled or they receive a Cure Disease effect (potion or spell).
Twisted Dreams (2 SP) : The dreamer may force a target within sight to make a -20 Wp test and if they fail, they fall under the control of the dreamer. The
Dreamer gains “Mindlock ‘2”.
Wrath of House Dagoth (1 SP) : A target creature within 5m of the Dreamer must make a -10 End test. If they fail, they take 2d6 magic damage, lose 2d6
Magicka, and 1 SP.
Dagoth’s Banner (1 SP) : Any Dreamer within sight of the caster restores 3d8 Health, Magicka (or 3 spells), 2 SP, and get a +20 on their next test.
TRAITS
House Dagoth Noble: All allies within sight of the Dreamer gets +1 to their damage and reduce all incoming damage by 1.
Undying : Immune to disease and the effects of aging
Zealous Dream : Immune to Mind Altering Effects
Power Well (30)
Immune to Paralysis
Immune to Poison
Diseased (-10) : Targets hit with a melee attack must make a -10 End test or be infected with a Blight Disease
Dark Sight: Can see and act normally in areas with no light.
Spellcaster : The Dreamer knows following spells. They do not track Magicka, but instead can cast each spell they know one time.
SPELLS
Firestorm 2 – R. Attack, AoE (7m, sphere), Upkeep, Cost 9 Mgc, Str 1d6 Fire Damage/Round
Firestorm 7 – R. Attack, AoE (7m, sphere), Upkeep, Cost 9 Mgc, Str 1d6 Fire Damage/Round
Fatigue 4 – Upkeep, Direct, Cost 4 Mgc, Str -10 END test X -1SP
Fatigue 7 – Upkeep, Direct, Cost 4 Mgc, Str –40 END test X -1SP
Fire Cloak 4 – Upkeep, Overload (+WpB), Cost 9 Mgc, Str 1d10 Fire Damage/Round-Melee
Armor 3 – Upkeep, Cost 17 Mgc, Str 3 AR
LOOT
Cursed Amulett (PRS -20; Power Well (10))
Ash Salt (Rare Restoration Ingredient) < Alchemy (+10)

You might also like