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Reglas Básicas para Dungeon Master Versión 0.

Credits Based on the original D&D game created by


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Drawing from further development by
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith
Bruce R. Cordell Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Producer: Greg Bilsland Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob
Heinsoo
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Playtesting provided by
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Interior Illustrator: Jaime Jones
Additional consultation provided by
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S.
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay Coordinación de traducción: Joan Sogo
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Maquetación: Joan Sogo
Dunlap, Anita Williams Release: August 12, 2014

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
versión Original descargable en Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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Monstruos cruzarse en su camino. Pudín negro y cubos gelatinosos
son los más reconocibles entre los cienos.
A continuación se presentan las estadísticas de las dis- Constructos son fabricados, no natos. Algunos son
tintas criaturas y monstruos que habitan los mundos de programados por sus creadores a seguir una sencilla
D&D. serie de instrucciones, mientras otros están imbuidos
con entendimiento y capaz de pensar con independen-

Estadísticas cia. Golems son constructos icónicos. Muchas criaturas


nativas de los planos exteriores de Mecanus, como los
Las estadísticas de un monstruo a veces hacen refe- modrones son constructos formados de material bruto
rencia como bloque de estadísticas, aportando la infor- del plano por la voluntad de criaturas más poderosas.
mación esencial que necesitas para dirigir al monstruo. Dragones son grandes criaturas reptilianas de remo-
tos orígenes y tremendo poder. Los verdaderos dragones
Tamaño incluyen los benignos dragones metálicos y malvados
Un monstruo puede ser, Diminuto, Pequeño, Mediano, dragones cromáticos, son altamente inteligentes y po-
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla Categoría de seen magia innata. También en esta categoría hay cria-
Tamaño muestra cuanto espacio controla en combate turas lejanamente relacionadas a los autenticos drago-
una criatura de un tamaño en particular. Mirar las Re- nes pero menos poderosos, menos inteligentes y menos
glas Básicas de D&D del jugador o el Manual del Jugador mágicos, como dracos y pseudodragones.
para más información sobre el espacio y tamaño de una Elementales son criaturas nativas de los planos ele-
criatura. mentales. Algunas criaturas de este tipo son meras ma-
sas de sus respectivo elemento incluyendo, criaturas
Categoría de Tamaño simplemente llamadas elementales. Otras tienen forma
Tamaño Espacio Ejemplos biológica infundida con energía elemental. Las razas de
genios, incluyendo djin e ifritis, forman las civilizaciones
Diminuto 2½ por 2½ pies Imp, hada mas importantes de los planos elementales. Otros cria-
Pequeño 5 por 5 pies Rata gigante, trasgo turas elementales incluyen azers caminantes invisibles y
engendros de agua.
Mediano 5 por 5 pies Orco, hombre lobo
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro Fatas son criaturas mágicas estrechamente vincula-
das a las fuerzas de la naturaleza. Moran en arboledas
Enorme 15 por 15 pies Gigante de Fuego, Ent
crepusculares y brumosos bosques. En algunos mundos,
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor Kraken, gusano púrpura están estrechamente vinculados al Feywild, también lla-
mado el Plano Faerico. Algunos son encontrados en los
Tipo Planos Exteriores, particularmente Arbórea y la Tierra
de las Bestias. Fatas incluyen dríadas, pixis y sátiros.
El tipo de monstruo indica su naturaleza fundamental.
Ciertos conjuros, objetos mágicos, aptitudes de clase y Gigantes se elevan sobre los seres humanos y su es-
otros efectos en las que el juego interactúa en especiales pecie. Son como humanos en aspecto, aunque algunos
vías con criaturas de un particular tipo. Por ejemplo, una tienen múltiples cabezas (ettins) o deformidades (fomo-
flecha asesina de dragones hacen un daño extra no solo rianos). Las seis variedades de los verdaderos gigantes
a dragones sino que a otras criaturas del tipo dragón, son los gigantes de las colinas, de piedra, gigantes de
como un dragón tortuga y un draco. hielo, de fuego, de las nubes, y los gigantes de la tormen-
ta. Además de estos, criaturas como ogros y trols son
El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los
gigantes.
cuales no contienen reglas en si mismo.
Humanoides son los habitantes principales del mun-
Aberraciones son absolutamente seres alienígenas.
do de D&D, civilizados y salvajes a la par, incluyen huma-
Muchos de ellos poseen aptitudes mágicas innatas ex-
nos y una tremenda variedad de otras especies. Tienen
traídas de las mente de la alienígena de la criatura en
idiomas y cultura, poca o ninguna aptitud mágica innata
lugar de las fuerzas místicas del mundo. La quinta esen-
(aunque la mayoría de humanoides pueden aprender el
cia de las aberraciones son los abolez, contempladores,
lanzamiento de conjuros) y una forma bípeda. Las razas
azotamentes y slaad.
humanoides más comunes son las mas adecuadas como
Bestias son criaturas humanoides que son parte na- personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y media-
tural de la ecología fantástica. Algunos de ellos tienen nos. Casi tan numerosos pero mas salvajes y brutales y
poderes mágicos pero la mayoría son criaturas de poca casi uniformemente malvados son las razas de trasgoi-
inteligencia y carecen de cualquier sociedad o lenguaje. des (trasgos, gran trasgos y espantajos/osgos), orcos,
gnolls, hombre lagarto y kobolds.
Celestiales son criaturas nativas de los Planos Supe-
riores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades, usa- Infernales son criaturas crueles nativas de los Planos
dos como mensajeros o agentes en el reino mortal y a Inferiores. Unos pocos son siervos de deidades pero
través de los planos. Los celestiales son buenos por na- la mayoría trabajan bajo el liderazgo de archidiablos y
turaleza, así que un excepcional celestial se extravíe del príncipes demonio. Malvados sacerdotes y magos a ve-
camino del bien es una horrorosa rareza. Los celestiales ces invocan infernales al mundo material para cumplir
incluyen ángeles, coualts y pegasos. sus ordenes. Si un celestial malvado es raro, un infernal
bondadoso es casi inconcebible. Los infernales incluyen
Cienos son gelatinosas criaturas que raramente tie-
demonios, diablos, canes del infierno, rakhasas y yugo-
nen una forma constante. Son mayoritariamente subte-
loths.
rráneos, morando en cavernas y mazmorras y se alimen-
tan de desechos, carroña o criaturas desafortunadas por

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Monstruosidades son monstruos en el más estricto Clase de armadura
sentido “amenazadoras criaturas poco comunes, no real-
mente naturales, y casi nunca benignas”. Algunos son Un monstruo que viste una armadura o porta un es-
el resultado de experimentos mágicos que fueron mal cudo tiene una Clase de Armadura (CA) que se obtiene
(como los osos lechuzas) y otros son producto de una de su armadura y escudo y Destreza en la cuenta. Por
horrible maldición (incluyendo minotauros y yuan-ti). Se otro lado, la armadura de un monstruo esta basado en el
resisten a una categorización y en cierto sentido sirve modificador de Destreza y armadura natural, si la tiene.
como una categoría cajón de sastre para criaturas que Si un monstruo tiene armadura natural, viste armadura
no encajan dentro de otro tipo. o porta un escudo, es anotado entre paréntesis tras el
valor de CA.
No muertos son criaturas una vez vivas, atraídas a una
horripilante estado de no muerte a través de la practi- Puntos de golpe
ca de magia nigromántica o alguna sacrílega maldición.
Los no muertos incluyen, cuerpos caminantes, como Un monstruo usualmente muere o es destruido cuan-
vampiros y zombies también como espíritus sin cuerpo do cae a 0 puntos de golpe. Para saber más de los pun-
como fantasmas y espectros. tos de golpe, mirar las Reglas Básicas de D&D del juga-
dor o el Manual del Jugador.
Plantas en este contexto son criaturas vegetales, no
flora ordinaria. La mayoría son deambulantes y algunas Los puntos de golpe de un monstruo se presentan tan-
carnívoras. La quinta esencia de las plantas son la broza to con una expresión en dados, como un promedio. Por
movediza y el ent. Criaturas fungoides como la espora de ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tiene 9
gas y el micónido también están en esta categoría. puntos de promedio (2 x 4½).
El tamaño de un monstruo determina el dado que usa
Etiquetas para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
Un monstruo puede tener una o más etiquetas anexas tabla Dados de Golpe por Tamaño.
a su tipo, entre paréntesis. Por ejemplo, un orco tiene el
tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis pro- Dados de Golpe por Tamaño
vee categorización adicional para ciertas criaturas. Las
Tamaño Dado de golpe Promedio de PG por dado
etiquetas no tienen reglas por si solas, pero algunas en el
juego, como objetos mágicos podrían hacer referencia a Diminuto d4 2½
ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente efec-
Pequeño d6 3½
tiva contra demonios podría funcionar contra cualquier
monstruo que tenga la etiqueta de demonio. Mediano d8 4½
Grande d10 5½
Alineamiento Enorme d12 6½
El alineamiento de un monstruo otorga pistas de su Gargantuesco d20 10½
temperamento y como se comporta, ante una situación
de interpretación o de combate. Por ejemplo, un mons- El modificador de Constitución de un monstruo tam-
truo caótico malvado podría ser difícil de razonar y pro- bién afecta al numero de puntos de golpe que tiene. Su
bablemente ataque a los personajes al verlos, mientras modificador de Constitución es multiplicado por el nu-
que un monstruo neutral podría estar dispuesto a nego- mero de Dados de Golpe que posee y el resultado es aña-
ciar. Mirar las Reglas Básicas de D&D del jugador o el dido a sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo
Manual del Jugador para las descripciones de los dife- tiene una Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Da-
rentes alineamientos. dos de Golpe, tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio
11).
El alineamiento especificado en el bloque de estadísti-
cas de un monstruo es el estándar. Siente libre de apar- Velocidad
tarte de él y cambiarlo para ajustarlo a las necesidades
de tu campaña. Si quieres un dragón verde de alinea- La velocidad de un monstruo te indica cuan lejos pue-
miento bueno o un malvado gigante de las tormentas, no de desplazarse en su turno. Para más información, mirar
hay nada que te lo impida. las Reglas Básicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Algunas criaturas pueden cualquier alineamiento. En
otras palabras, tu eliges el alineamiento del monstruo. Todas las criaturas tienen una velocidad de caminar,
Algunas entradas de alineamiento de los monstruos in- simplemente llamada la velocidad del monstruo. Criatu-
dican una tendencia o aversión hacia la ley, caos, bien ras que no tienen forma de locomoción terrestre tienen
o mal. Por ejemplo, un berserker puede ser cualquier velocidad de caminar 0 pies.
alineamiento caótico (caótico bueno, caótico neutral o Algunas criaturas tienen una o más de los siguientes
caótico malvado), como corresponde a su naturaleza sal- modos adicionales de movimientos.
vaje.
Muchas criaturas de poca inteligencia no tienen una Excavar
comprensión de la ley o caos, bien o mal. No hacen elec- Un monstruo que tiene velocidad de excavación puede
ciones morales o éticas sino más bien actúan por instin- usar esa velocidad para desplazarse a través de la arena,
to. Estas criaturas son no alineadas, lo que significa que tierra, barro o hielo. Un monstruo no puede excavar a
no tienen alineamiento. través de roca solida a no ser que tenga una aptitud que
se lo permita.

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Nadar Bono de Bono de
Un monstruo que tienen velocidad de nado no necesita Competen- Competen-
gastar movimiento extra para nadar. Desafío cia Desafió cia
12 +4 29 +9
Trepar 13 +5 30 +9
Un monstruo que tiene velocidad de escalada puede
usar todo o parte de su movimiento para moverse por Habilidades
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar. La entrada de Habilidades esta reservada para mons-
truos que son competentes en una o más habilidades.
Volar Por ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigi-
Un monstruo que posea una velocidad de vuelo puede loso podría tener bonos a las pruebas de Sabiduría (Per-
usar todo o parte de ese movimiento para volar. Algunos cepción) y Destreza (Sigilo).
monstruos tienen la característica de flotar, lo que les Un bono de habilidad es la suma del modificador de
hace difícil de abandonar del aire (como está explicado característica relevante del monstruo y su bono de com-
en la reglas sobre vuelo en las Reglas Básicas de D&D petencia, el cual es determinado por el valor de desafío
del jugador o el Manual del Jugador). Dicho monstruo del monstruo (como se muestra en la tabla de Bono de
deja de flotar cuando muere. Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores
podrían aplicarse. Por ejemplo, un monstruo podría te-
Puntuación de Característica ner un mayor bono del esperado (generalmente el doble
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de caracterís- de su bono de competencia) para dar cuenta de su eleva-
tica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabi- da experiencia.
duría y Carisma) y sus correspondientes modificadores.
Para más información en puntuaciones de característica Vulnerabilidades, Resistencias e
y como se usan en el juego, mirar las Reglas Básicas de Inmunidades
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, resisten-
Tiradas de Salvación cia o inmunidad a ciertos tipos de daño. Adicionalmente
algunas criaturas son inmunes a ciertos estados. Si un
La entrada de las Tiradas de Salvación esta reservada monstruo es inmune a un efecto del juego que no sea
para criaturas que son expertas en resistir ciertos tipos daño o una estado, tiene una aptitud especial.
de efectos. Por ejemplo, una criatura que no sea fácil
de encantar o asustar podría obtener un bonificador en Sentidos
su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de los
monstruos no poseen bonificadores especiales a las tira- La entrada de los Sentidos comprende la puntuación
das de salvación, en cuyo caso esta sección esta ausente. pasiva de Sabiduría (Percepción) del monstruo, así como
cualquier sentido especial que pudiera tener. Los distin-
El bonificador a una tirada de salvación es la suma del tos sentidos especiales se describen a continuación.
modificador de característica relevante del monstruo y
su bono de competencia, el cual es determinado por el Vista ciega
valor de desafío del monstruo (como se muestra en la Un monstruo con vista ciega puede percibir lo que le
tabla de Bono de Competencia por Valor de Desafío). rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio indicado.
Bono de Competencia por Valor de Desafío Criaturas sin ojos, como los grimorloks y cienos gri-
ses, típicamente tienen este sentido especial, como las
Bono de Bono de criaturas con ecolocación o agudísimos sentidos, como
Competen- Competen- murciélagos y dragones autenticos.
Desafío cia Desafió cia
Si un monstruo esta naturalmente ciego, tendrá una
0 +2 14 +5 nota entre paréntesis de este efecto, indicando que el
1/8 +2 15 +5 radio de su vista ciega, define el máximo alcance de su
1/4 +2 16 +5 percepción.
1/2 +2 17 +6
Visión en la oscuridad
1 +2 18 +6
Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en
2 +2 19 +6 la oscuridad dentro de un radio especifico. Podrá ver en
3 +2 20 +6 luz tenue dentro de ese radio como si fuese luz brillan-
te y en la oscuridad como si se tratase de luz tenue. No
4 +2 21 +7
pueden discernir colores en la oscuridad, solo tonos de
5 +3 22 +7 gris. Muchas criaturas que moran bajo tierra tienen este
6 +3 23 +7 sentido especial.
7 +3 24 +7
Sentido de la vibración
8 +3 25 +8
Un monstruo con sentido de la vibración puede de-
9 +4 26 +8 tectar y localizar el origen de las vibraciones dentro del
10 +4 27 +8 radio especificado, siempre que el monstruo y la fuente
11 +4 28 +8 de la vibración estén en el misma superficie o sustancia.
El sentido de la vibración no puede usarse para detectar

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de las cria- Puntos de Experiencia
turas excavadoras, como moles sombrías y ankhegs, po- El numero de puntos de experiencia (PX) que vale un
seen este sentido especial. monstruo esta basado en su valor de desafío. Típicamen-
te, los Px son la recompensa por derrotarlo, aunque el
Visión verdadera DM puede recompensar con PX por neutralizar la ame-
Un monstruo con visión verdadera puede, en un al- naza planteada por el monstruo de algún otro modo.
cance específico, ver en normal y mágica oscuridad, ver
criaturas y objetos invisibles, automáticamente detectan A menos que algo diga lo contrario, un monstruo con-
ilusiones visuales y automáticamente tienen éxito en las vocado por un conjuro u otra aptitud mágica vale los PX
salvaciones contra ellas y perciben la forma original de anotados en su bloque de estadísticas.
los cambiaformas o criaturas que fuesen transformadas Más adelante se explican en este documento las direc-
por la magia. Incluso, el monstruo puede ver en el Plano trices de como crear encuentros usando pozos de PX, así
Etéreo en el mismo alcance. como la forma de ajustar la dificultad de los encuentros.

Idiomas Puntos de Experiencia por Valor de Desafío


Los idiomas que el monstruo puede hablas son lista-
dos en orden alfabético. A veces un monstruo puede en- Desafío PX Desafío Px
tender un idioma pero no puede hablarlo y es indicado 0 0 ó 10 14 11,500
en la entrada. Un “–” indica que la criatura ni habla ni
1/8 25 15 13,000
entiende ningún idioma.
1/4 50 16 15,000
Telepatía 1/2 100 17 18,000
La telepatía es aptitud mágica que permite a los mons- 1 200 18 20,000
truos comunicarse mentalmente con otras criaturas den-
2 450 19 22,000
tro de un alcance determinado. La criatura contactada
no necesita compartir un idioma con el monstruo para 3 700 20 25,000
comunicarse de este modo con él pero debe ser capaz de 4 1,100 21 33,000
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepatía 5 1,800 22 41,000
puede recibir y responder a mensajes telepáticos pero
no puede iniciar o terminar una conversación telepática. 6 2,300 23 50,000
7 2,900 24 62,000
Un monstruo telépata no necesita ver a una criatura
contactada y puede finalizar el contacto telepático en 8 3,900 25 75,000
cualquier momento. El contacto se rompe en el instante 9 5,000 26 90,000
que la distancia entre ambos sobrepasa el alcance o si 10 5,900 27 105,000
el telepático monstruo contacta con otra criatura dentro
11 7,200 28 120,000
del alcance. El monstruo telépata puede iniciar y finali-
zar una conversación telepática sin usar una acción pero 12 8,400 29 135,000
mientras esté incapacitado, no podrá iniciar un contacto 13 10,000 30 155,000
telepático y cualquier contacto actual termina.
Una criatura dentro del alcance de un campo antima- Rasgos Especiales
gia o en otra localización donde la magia no actúe, no Los rasgos especiales (los cuales aparecen tras el
podrá enviar o recibir mensajes telepáticos. valor de desafío del monstruo pero antes de cualquier
acción o reacción) son características que pueden ser re-
Desafío levantes en un encuentro de combate y requieren alguna
El valor de desafío de un monstruo indica cuan gran- explicación.
de es la amenaza que representa. Un grupo de cuatro
aventureros apropiadamente equipados y bien descansa- Lanzamiento de Conjuros Innato
dos debería ser capaces de derrotar a un monstruo que Un monstruo con la aptitud innata de ejecutar conju-
posea un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir ningu- ros tiene el rasgo especial de Lanzamiento de Conjuros
na muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes Innato. A menos que indique los contrario, un conjuro in-
de 3º nivel debería encontrar un monstruo con un valor nato de 1º nivel o superior es lanzado siempre a su nivel
de desafío de 3 como un desafío digno, pero no mortal. más bajo y no puede lanzarse a niveles superiores. Si un
monstruo tiene trucos donde su nivel de lanzador afecta
Los monstruos que son significativamente más débiles
y no se aporta uno, usa el valor de desafío del monstruo.
que personajes de 1º nivel tienen valores de desafío in-
feriores a 1. Monstruos con valor de desafío 0 son insig- Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
nificantes excepto en gran numero; aquellos sin ataques restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede innata-
efectivos no otorgan puntos de experiencia, mientras mente ejecutar el conjuro de levitar, pero tiene la restric-
que aquellos que tienen ataques valen 10 PX cada uno. ción “solo a él”, lo que significa que el conjuro solo afecta
al mago drow.
Algunos monstruos representan un mayor reto que
manejar, incluso para un típico grupo de nivel 20. Estos Los conjuros innatos de un monstruo no pueden inter-
monstruos tienen valores de desafío de 21 o superiores y cambiarse con otros conjuros. Si un conjuro innato de
están específicamente diseñados para poner a prueba la un monstruo no requiere tiradas de ataque, ningún ata-
habilidad del jugador. que bonificado es dado por ellos.

5
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Lanzamiento de Conjuros Munición
Un monstruo con el rasgo de clase de Lanzamiento de Un monstruo porta suficiente munición para realizar
Conjuros tiene un nivel de lanzador y casillas de conju- sus ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo
ros, las cuales usa para lanzar sus conjuros de 1º nivel tiene 2d4 piezas de munición para ataques con armas
y mayores (según se explica en las Reglas Básicas de arrojadizas y 2d10 piezas de munición para armas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador ). El nivel de proyectiles como arcos o ballestas.
lanzador es incluso usado para cualquier truco incluido
en este rasgo. Reacciones
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o Si un monstruo puede hacer algo especial con su reac-
preparados de una clase en particular. La lista podría in- ción, esta información esta contenida aquí. Si una cria-
cluso incluir conjuros de un rasgo de la clase, como los tura no posee reacciones especiales, esta sección estará
de el rasgo de clérigo Dominio Divino. ausente.
Un monstruo puede lanzar conjuros de su lista a ni- Reglas de Presa para Monstruos
veles superiores si este posee casillas de conjuros para Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permite
hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con en conjuro de apresar rapidamente a su presa. Cuando un monstruo golpea
3º nivel rayo relampagueante puede lanzarlo en su casi- con tal ataque, no necesitan realizar una prueba adicional para
lla de conjuros de nivel 5º. determinar si la presa tienen exito, a menos que en ataque diga lo
contrario.
Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce Un criatura apresada por el monstruo puede usar su acción
o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro la para intentar escapar. Para hacerlo debe tener exito en una prueba
lista del monstruo por un conjuro distinto del mismo ni- de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra el CD de
vel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podrías hacer escape del bloque de estadisticas del mosntruo. Si no se indica la
que el monstruo suponga una mayor o menor amenaza CD de escape, asume que la CD es 10 + el modificador de Fuerza
(Atletismo) del monstruo.
que la sugerida por su valor de desafío.

Acciones Uso Limitado


Cuando un monstruo realiza su acción, puede escoger Algunas aptitudes especiales tienen restricciones en el
de entre las opciones en la sección de Acciones de su blo- numero de veces que pueden ser usadas.
que de estadísticas o usar una de las acciones permitidas X/Día. La notación “X/Día” significa que una aptitud
a todas las criaturas, como las acciones de Ocultarse o especial puede usarse un numero de X veces y el mons-
Desplazarse, como se describe en las Reglas Básicas de truo tendrá que finalizar un descanso largo para recupe-
D&D del jugador o el Manual del Jugador. rar los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que
una aptitud especial puede usarse una vez y ese mons-
Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
truo debe finalizar un descanso largo para usarla otra
La acción más común que un monstruo tomara en vez.
combate son ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia.
Esto puede ser ataques de conjuro o ataques con armas, Recarga X–Y. La notación “Recarga X–Y” significa que
donde “el arma” puede ser manufacturada o natural, un monstruo puede usar una aptitud especial una vez y
como una garra o un pico. Para más información en los esa aptitud tiene una oportunidad de recarga al azar du-
diferentes tipos de ataque, mirar las Reglas Básicas de rante los subsiguientes asaltos de combate. Al comien-
D&D del jugador o el Manual del Jugador. zo de cada turno del monstruo, tira un d6. Si la tirada
es uno de los numeros de la notación en la recarga, el
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuer- monstruo recupera el uso de la aptitud especial. La ap-
po a cuerpo o a distancia suele ser o una criatura o un titud también se recarga cuando el monstruo finaliza un
objetivo, la diferencia es que un “objetivo” puede ser una descanso corto o largo.
criatura o un objeto.
Por ejemplo, “Recarga 5–6” significa que un monstruo
Daño. Cualquier daño provocado u otros efectos que puede usar la aptitud especial una vez. Entonces, al co-
ocurren como resultado del impacto de un ataque sobre mienzo del asalto del monstruo, recupera el uso de esta
un objetivo es descrito tras la notación “Daño”. Tienes la aptitud si obtiene un 5 o un 6 en la tirada.
opción de usar el daño promedio o tirar el daño; por esta
razón, ambas el daño promedio y la expresión en dados Recarga tras un Descanso Corto o Largo. Esta nota-
de daño están presentes. ción significa que un monstruo puede usar una aptitud
especial una vez y entonces debe finalizar un descanso
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que ocurre con un corto o largo para poder usar otra vez.
fallo, esta información esta presente tras la notación “Fa-
llo”. Equipo
Ataque múltiple En un bloque de estadísticas rara vez se refiere al equi-
po, distintos de la armadura o las armas usadas por el
Una criatura que puede hacer varios ataques en su tur-
monstruo. Una criatura que acostumbra vestir ropajes,
no tiene la aptitud de Ataque Múltiple. Una criatura no
como un humanoide, se asume que esta vestido apropia-
puede usar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de
damente.
oportunidad, el cual debe ser un ataque cuerpo a cuerpo
único. Puedes equipar al monstruo con equipo adicional y
baratijas como quieras, usando el capitulo de equipo
de las Reglas Básicas de D&D del jugador o el Manual
del Jugador para inspírate, y tu eliges cuanto del equipo
del monstruo es recuperable tras su muerte y si algo del

6
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
equipo es aun utilizable. Un maltrecho conjunto de ar-
madura fabricado por un monstruo es raramente utiliza-
ble por otra persona, por ejemplo.
Si un monstruo requiere de componentes materiales
para lanzar sus conjuros, asume que tiene el material
necesario para lanzar los conjuros de su bloque de es-
tadísticas.

Criaturas Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar cosas que las
criaturas ordinarias no pueden. Las criaturas legenda-
rias pueden realizar acciones especiales fuera de sus tur-
nos y unas pocas pueden ejercer poder sobre su entorno,
causando extraordinarios efectos mágicos que ocurren
en sus inmediaciones.

Acciones Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar un cierto nu-
mero de acciones especiales “llamadas acciones legen-
darias” fuera de su turno. Solo una opción de acción
legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Una criatura legendaria recupera las ac-
ciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. No
es necesario usar sus acciones legendarias y no puede
hacer uso de ellas mientras este incapacitado.

Guarida de Criatura Legendaria


Una criatura legendaria puede tener una sección des-
cribiendo su guarida y los efectos especiales que puede
crear mientras este allí, tanto por su propia voluntad o
simplemente por estar presentes. No todas las criaturas
legendarias poseen guaridas. Estas sección solo se apli-
ca a criaturas legendarias que pasan un gran cantidad
de tiempo en sus guaridas y es más común encontrarlas
allí.

Acciones de Guarida
Si una criatura legendaria posee acciones de guarida,
puede usarlas para aprovechar la magia ambiental de su
guarida. En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo todos
los empates de iniciativa) la criatura puede usar una op-
ción de sus acciones de guarida, o renunciar el uso de
una de ellas ese asalto.

Efectos Regionales
La mera presencia de una criatura legendaria puede
acarrear extraños y maravillosos efectos en su entorno,
como se indica en esta sección. Dichos efectos regiona-
les finalizan abruptamente o se disipan con el tiempo
cuando la criatura legendaria perece.

7
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Águila Alce
Bestia pequeña, no alineado Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 10


Puntos de Golpe 3 (1d6) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 7 (–2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2)

Habilidades Percepción +4 Sentidos Percepción pasiva 10


Sentidos Percepción pasiva 14 Idiomas –
Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 0 (10 PX)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Sabiduría (Percepción) que se base en la vista. embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser
Acciones tumbado.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante. Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Águila Gigante pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
Bestia grande, neutral bueno Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
una criatura tumbada. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Alce Gigante
Velocidad 10 pies, volar 80 pies Bestia enorme, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 14 (armadura natural)
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) Puntos de Golpe 42 (5d12 + 10)
Velocidad 60 pies
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Águila Gigante, entiende Común y Aurano pero no 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (–2) 14 (+2) 10 (+0)
puede hablarlos
Desafío 1 (200 PX)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de
Idiomas Alce Gigante, entiende Común, Elfico y Silvano
Sabiduría (Percepción) que se base en la vista.
pero no puede hablarlos
Desafío 2 (450 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. El águila puede realizar dos ataques: uno
con su pico y otro con sus talones. Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante. daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o ser
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante. tumbado.

Un águila gigante es una noble criatura que habla su Acciones


propio idioma y comprende algunos otros.
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Daño: 22 (4d8 + 4) daño
contundente.

8
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Alma en Pena (banshee) Alosaurio
No muerto mediano, caótico malvado Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 58 (13d8) Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (flotar) Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

Tiradas de Salvaciones Sab +2, Car +4 Habilidades Percepción +5


Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo, tronante, Sentidos Percepción pasiva 15
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas Idiomas –
Inmunidades al Daño frío, necrótico, veneno Desafío 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado,
Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies
neutralizado
en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe tener
Idiomas Común, Elfico éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser derribado
Desafío 4 (1,100 PX) quedando tumbado, entonces el alosaurio puede hacer un
ataque de mordisco contra él como acción bonificada.

Detectar Vida. El alma en pena puede mágicamente sentir


la presencia de seres vivientes a 5 millas de distancia. Ella
Acciones
conoce en general la dirección a la que están pero no su Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
posición exacta. pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño perforante.

Movimiento Incorporal. El alma en pena puede moverse Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante.
difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
El Alosaurio es un dinosaurio depredador de gran
termina dentro de un objeto.
tamaño, fuerza y velocidad. Puede atropellar casi cual-
quier presa sobre terreno abierto, abalanzándose para
Acciones derribar a la criaturas con sus crueles garras.
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (3d6 + 2) daño
necrótico. Anquilosaurio
Bestia enorme, no alineado
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verla debe
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
o ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo asustado Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
puede repetir la salvación al final de cada uno de sus Velocidad 30 pies
turnos, con desventaja si el alma en pena está en su linea
de visión, finalizando su estado de asustado con un éxito.
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por FUE DES CON INT SAB CAR
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
de esta alma en pena las próximas 24 horas.
Lamento (1/Día). El alma en pena emite un lúgubre
lamento, mientras que no se encuentre a la luz del Sol. Sentidos Percepción pasiva 11
Este lamento no tiene efecto en constructos y no muertos. Idiomas –
Toda criatura que este a 30 pies de ella y pueda oírla debe Desafío 3 (700 PX)
hacer una salvación de constitución CD 13. Con un fallo la
criatura reduce sus puntos de golpe a 0. Con un éxito la
criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico. Acciones
La lamentable alma en pena, es una criatura malévola Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
formada a partir del espíritu de una elfa. Su cara está en- un objetivo. Daño: 18 (4d6 + 4) daño contundente. Si el
vuelta en una maraña salvaje de pelo, su cuerpo cubierto objetivo es una criatura, el objetivo debe tener éxito en
con harapientas y ligeras vestimentas que se agitan y on- una salvación de Fuerza CD 14 o ser derribado quedando
dean alrededor de ella. tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del dinosau-
rio plantívoro, el anquilosaurio se defiende contra los
depredadores con una cola nudosa que supone un de-
vastadora impacto.
9
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Araña Acciones
Bestia mediana, no alineado Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y el
Clase de Armadura 12 objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 18 (4d8) de daño venenoso si falla la salvación,
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de
FUE DES CON INT SAB CAR este modo.
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0) 2 (–4)
La araña fase posee la capacidad mágica de entrar y
salir del Plano Etéreo. Parece como si surgiesen de la
Habilidades Sigilo +4 nada y rápidamente se desvanece después de atacar.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
10 Araña Lobo Gigante
Idiomas – Bestia mediana, no alineado
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 13
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
otra criatura en contacto con la misma telaraña. 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telarañas. Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Acciones Percepción pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance Idiomas –
5 pies, una criatura. Daño: 1 daño perforante y el objetivo
Desafío 1/4 (50 PX)
debe realizar una salvación de Constitución CD 9, o sufrir 2
(1d4) de daño venenoso.
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies

Araña Fase
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Bestia grande, no alineado Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier
Clase de Armadura 13 (armadura natural) otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5) Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies de movimiento causadas por las telarañas.

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
pies, una criatura. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
Habilidades Sigilo +7 recibiendo 7 (2d6) de daño venenoso si falla la salvación,
o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
10
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
Idiomas – de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de
Desafío 1/4 (50 PX) este modo.
Las arañas lobo gigantes cazan sus presas en terreno
Excursión Etérea. Como una acción bonificada, la araña abierto o escondidas en madrigueras o hendiduras para
puede mágicamente cambiar del Plano Material a el Plano ataques de emboscada.
Etéreo o viceversa.
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
Araña Gigante
hacer una prueba de habilidad. Bestia grande, no alineado

Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones


Clase de Armadura 14 (armadura natural)
de movimiento causadas por las telarañas.

10
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Falsa apariencia. Mientras el árbol animado permanece
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies inmóvil es indistinguible de un árbol normal.

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño contundente.
Un árbol animado es un árbol ordinario que ha reci-
Habilidades Sigilo +7 bido la capacidad de sentir y moverse mediante magia.
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas –
Arbusto Animado
Planta pequeña, no alineado
Desafío 1 (200 PX)

Clase de Armadura 9
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies
Puntos de Golpe 10 (3d6)
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad. Velocidad 20 pies

Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una


telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
otra criatura en contacto con la misma telaraña. 3 (–4) 8 (–1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (–2)
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telarañas.
Vulnerabilidad al Daño fuego
Acciones Resistencias al Daño perforante
Sentidos Percepción pasiva 10
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el Idiomas un idioma conocido por su creador
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11, Desafío 0 (10 PX)
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación,
o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al
Falsa apariencia. Mientras el arbusto animado permanece
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
inmóvil es indistinguible de un arbusto normal.
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de
este modo. Acciones
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5 a golpear, Arañazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está pies, un objetivo. Daño: 1 (1d4 – 1) daño cortante.
neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura Un arbusto animado es un arbusto ordinario que se le
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12, ha otorgado la capacidad de sentir y moverse mediante
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina magia.
si se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño
de fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño Armadura Animada
psíquico). Constructo mediano, no alineado

Árbol Animado Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Planta enorme, no alineado Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 25 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 20 pies 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5)

FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidades al Daño veneno, psíquico
19 (+4) 6 (–2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2) Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado
Vulnerabilidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6
Resistencias al Daño contundente, perforante
Idiomas –
Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 1 (200 PX)
Idiomas un idioma conocido por su creador
Desafío 2 (450 PX)
Susceptibilidad Antimágica. La armadura esta incapacitada
si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es

11
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
objetivo de un disipar magia, la armadura debe tener éxito Un objetivo que salva con éxito es inmune a la canción de
en una salvación de Constitución contra la CD del lanzador esta arpía para las próximas 24 horas.
o caer inconsciente durante 1 minuto.
Una arpía combina el cuerpo, las piernas y las alas de
Falsa Apariencia. Cuando la armadura animada permanece un buitre con el torso, los brazos y la cabeza de una mu-
inmóvil es indistinguible de una armadura normal. jer humana. Su dulce canción ha atraído a innumerables
aventureros a su muerte.
Acciones
Ataque Múltiple. La armadura animada realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Avispa Gigante
Bestia mediana, no alineado
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente.
Clase de Armadura 12
Este conjunto de una armadura de placas y mallas má- Puntos de Golpe 13 (3d8)
gicamente animada tintinea a medida que avanza, gol- Velocidad 10 pies, volar 50 pies
peando y destrozando como el espíritu vengativo de un
caballero caído.
FUE DES CON INT SAB CAR
Arpía 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)

Monstruosidad mediana, caótica malvada


Sentidos Percepción pasiva 10
Clase de Armadura 11 Idiomas –
Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7) Desafío 1/2 (100 PX)
Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) pies, una criatura. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, y
el objetivo debe realizar una salvación de Constitución
CD 11, recibiendo 10 (4d10) de daño de veneno si falla la
Sentidos Percepción pasiva 10
salvación, o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso
Idiomas Común reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
Desafío 1 (200 PX) estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté
envenenado de este modo.
Acciones
Ataque Múltiple. La arpía puede realizar dos ataques uno
con sus garras y otro su garrote.
Babuino
Bestia pequeña, no alineado
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño perforante. Clase de Armadura 12
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Puntos de Golpe 3 (1d6)
pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente. Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Canto Cautivador. La arpía canta una melodía mágica.
Cada humanoide y gigante a 300 pies de la arpía que
pueda escuchar la canción debe tener éxito en una tirada FUE DES CON INT SAB CAR
de salvación de Sabiduría CD 11 o estar encantado hasta 8 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 6 (–2)
que termina la canción. La arpía debe realizar una acción
bonificada en sus siguientes turnos para seguir cantando.
Se puede dejar de cantar en cualquier momento. La Sentidos Percepción pasiva 11
canción termina si la arpía está incapacitada. Idiomas –
Mientras que esté encantado por la arpía, un objetivo se Desafío 0 (10 PX)
encuentra incapacitado y no tiene en cuenta las canciones
de otras arpías. Si el objetivo encantado esta a más de Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas
5 pies de distancia de la arpía, el objetivo puede usar la de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
acción Esquivar mientras avanza hacia la arpía por la ruta aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
más directa. No evita ataques de oportunidad, pero antes está incapacitado.
de pasar por terreno peligroso, como la lava o un pozo o
cada vez que reciba daño de una fuente distinta a la arpía,
el objetivo puede repetir la tirada de salvación. Una criatura
Acciones
también puede repetir la tirada de salvación al final de cada Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
uno de sus turnos. Si la tirada de salvación tiene éxito, el pies, un objetivo. Daño: 1 (1d4 – 1) daño perforante.
efecto termina en él.

12
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Ballena Asesina Si el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.
Bestia enorme, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 90 (12d12 + 12) pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante más 7
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (2d6) daño venenoso.
Un basilisco es un horror reptiliano de muchas patas
FUE DES CON INT SAB CAR cuya mirada mortal transforma a las víctimas en piedra
porosa. Con sus fuertes mandíbulas, la criatura consume
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
esta piedra, que torna a sus forma orgánica dentro de su
garganta.
Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 Búho
Idiomas – Bestia diminuta, no alineado
Desafío 3 (700 PX)
Clase de Armadura 11
Ecolocación. La ballena asesina no puede hacer uso de su Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
vista ciega si esta ensordecido. Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Contener la Respiración. La ballena asesina es capaz de
aguantar la respiración durante 30 minutos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Oído Agudo. La ballena asesina tiene ventaja en las 3 (–4) 13 (+1) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído.

Acciones Habilidades Percepción +3, Sigilo +3


Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
pies, un objetivo. Daño: 21 (5d6 + 4) daño perforante. 13
Idiomas –

Basilisco Desafío 0 (10 PX)

Monstruosidad mediana, no alineada


Sobrevolar. El búho no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
de Sabiduría (Percepción) que se base en la vista y el oído.
Velocidad 20 pies
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 8 (–1) 7 (–2) pies, un objetivo. Daño: 1 daño cortante.

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Búho Gigante


Idiomas – Bestia grande, neutral
Desafío 3 (700 PX)
Clase de Armadura 12
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza su turno a Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
30 pies del basilisco y los dos pueden verse entre sí, el Velocidad 5 pies, volar 60 pies
basilisco puede obligar a la criatura a hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 12 siempre que el basilisco
no está incapacitado. Con Salvación fallida, la criatura FUE DES CON INT SAB CAR
mágicamente empieza a convertirse en piedra y esta 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 13 (+1) 10 (+0)
neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvación al final
de su siguiente turno. Con un éxito, el efecto termina. En
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y 15
evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo Idiomas Búho Gigante, entiende Común, Elfico y Silvano
hace, no puede ver al basilisco hasta el comienzo de su pero no puede hablarlos
siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo. Desafío 1/4 (50 PX)
Si se mira al basilisco, en otro momento, se debe realizar
de inmediato la salvación.

13
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Sobrevolar. El búho no provoca ataques de oportunidad Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
Vista y Oído Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas
está incapacitado.
de Sabiduría (Percepción) que se base en la vista y el oído.

Acciones Acciones
Ataque Múltiple. El buitre puede realizar dos ataques: uno
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
con su pico y otro con sus talones.
pies, un objetivo. Daño: 8 (2d6 + 1) daño cortante.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Un búho gigante es una inteligente criatura que son un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante.
guardianes de sus reinos boscosos.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5

Buitre
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante.
Un buitre gigante posee inteligencia avanzada y una
Bestia mediana, no alineado
inclinación malévola.

Caballito de Mar
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
7 (–2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies

Habilidades Percepción +3 FUE DES CON INT SAB CAR


Sentidos Percepción pasiva 13
1 (–5) 12 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 10 (+0) 5 (–3)
Idiomas –
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas –
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se base en la vista y el olfato. Desafío 0 (0 PX)

Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas


de ataque contra una criatura si al menos uno de sus Respiración Acuatica. El caballito de mar es capaz de
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no respirar solo en el agua.
está incapacitado.

Acciones Caballito de Mar


Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies, Gigante
un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño perforante. Bestia grande, no alineado

Buitre Gigante Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Bestia grande, neutral malvado Puntos de Golpe 16 (3d10)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 10 pies, volar 60 pies 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepción pasiva 11


15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2) Idiomas –
Desafío 1/2 (100 PX)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 pies
Idiomas entiende Común pero no puede hablarlo en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre
Desafío 1 (200 PX) 7 (2d6) daño contundente adicional. Si el objetivo es una
criatura, debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 11
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas o ser tumbado.
de Sabiduría (Percepción) que se base en la vista y el olfato.

14
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Respiración Acuática. El caballito de mar es capaz de
respirar solo en el agua.
Caballo de Tiro
Bestia grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 10
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente. Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
Los caballitos de mar gigantes son comúnmente usa-
dos como monturas por humanoides acuáticos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Caballo de Guerra 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2)

Bestia grande, no alineado


Sentidos Percepción pasiva 10
Clase de Armadura 11 Idiomas –
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Desafío 1/4 (50 PX)
Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño contundente.

Sentidos Percepción pasiva 11


Idiomas –
Calavera Ardiente
Monstruosidad menuda, neutral malvado
Desafío 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 13
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al menos 20 pies Puntos de Golpe 40 (9d4 + 18)
en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
ataque de cascos en el mismo turno, el objetivo debe tener
éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o caer tumbado. Si
el objetivo está tumbado el caballo puede hacer un ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos contra él como acción bonificada.
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Habilidades Arcano +5, Percepción +2
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. Resistencias al Daño rayo, necrótico, perforante
Inmunidades al Daño fuego, frío, veneno

Caballo de Monta Inmunidades a Estados encantado, asustado, paralizado,


envenenado
Bestia grande, no alineado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común
Clase de Armadura 10
Desafío 4 (1,100 PX)
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 60 pies
Iluminar. La calavera ardiente emite o bien una luz tenue
en un radio de 15 pies, o una luz brillante en un radio de 15
FUE DES CON INT SAB CAR pies y una luz tenue otros 15 pies más allá. Puede cambiar
entre las dos opciones usando una acción.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2)
Resistencia mágica. La calavera ardiente tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
Sentidos Percepción pasiva 10 mágicos.
Idiomas –
Rejuvenecer. Si la calavera ardiente es destruida, recuperará
Desafío 1/4 (50 PX) todos sus puntos de golpe en 1 hora a menos que se
derrame agua sagrada sobre sus restos o se lance un
disipar magia o un quitar maldición sobre ellos.
Acciones Lanzamiento de conjuros. La calavera ardiente es una
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, lanzadora de conjuros de nivel 5. Su Característica de
un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente. lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvación de
conjuros CD 13, +5 al ataque con conjuros). No requiere
de componentes somáticos o materiales para lanzar sus
conjuros. La calavera ardiente tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:

15
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Trucos (a voluntad): mano del mago Tácticas de Grupo. El can del infierno tiene ventaja en las
Nivel 1 (3 casillas): proyectil mágico, escudo tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
Nivel 2 (2 casillas): contorno borroso, esfera flamígera sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
Nivel 3 (1 casillas): bola de fuego no está incapacitado.

Acciones Acciones
Ataque Múltiple. La calavera ardiente puede realizar dos Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
ataques de Rayo Ardiente. pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante más 7
(2d6) daño de fuego.
Rayo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: +5 a golpear,
alcance 30 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño de fuego. Aliento de fuego (Recarga 5-6). El can del infierno exhala
fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área
Ardientes llamas verdes y alocadas y resonantes car- debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12,
cajadas rodean a la muerta en vida calavera ardiente. recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la salvación o
Este cráneo sin cuerpo bombardea a sus enemigos con la mitad de daño con un éxito.
rayos de fuego de sus ojos y terribles hechizos surgidos
de los más oscuros recovecos de su memoria. Demonios respira fuegos que toman la forma de pe-
rros poderosos, los canes del infierno comúnmente sir-
ven a criaturas del mal que los utilizan como animales
Camello guardianes y compañeros.
Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 9
Can de la Muerte
Bestia mediana, neutral malvado
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4)
Velocidad 50 pies Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies
16 (+3) 8 (–1) 14 (+2) 2 (–4) 8 (–1) 5 (–3)

FUE DES CON INT SAB CAR


Sentidos Percepción pasiva 9 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 13 (+1) 6 (–2)
Idiomas –
Desafío 1/8 (25 PX) Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
15
Acciones
Idiomas –
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Desafío 1 (200 PX)
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.

Can del Infierno


Dos Cabezas. El can de la muerte tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas
Infernal mediano, legal malvado de salvación contra efectos de cegado, ensordecido,
encantado, asustado, aturdido y caer inconsciente.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) Acciones
Velocidad 50 pies Ataque Múltiple. El can de la muerte puede realizar dos
ataques de mordisco.

FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Si
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2) el objetivo es una criatura debe realizar una salvación de
Constitución CD 12, contra enfermedad o estar envenenado
hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas, la
Habilidades Percepción +5
criatura debe repetir la tirada de salvación reduciendo
Inmunidades al Daño fuego sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) con un fallo.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 La criatura muere si la enfermedad reduce sus puntos de
Idiomas entiende Infernal pero no puede hablarlo golpe máximos a 0.
Desafío 3 (700 PX) Un can de la muerte es un horrible perro de dos ca-
bezas que ronda por planicies, desiertos y la Infraoscu-
ridad.
Olfato y Oído Agudos. El can del infierno tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o audición.

16
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Cangrejo FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia diminuta, no alineado 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Sentidos Percepción pasiva 10


Puntos de Golpe 2 (1d4) Idiomas –
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Desafío 0 (10 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Carga. Si el carnero se mueve al menos 20 pies en línea
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 2 (–4) recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 2 (1d4)
daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
Habilidades Sigilo +2 debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 10 o ser
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 tumbado.
Idiomas – Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las salvaciones de
Desafío 0 (10 PX) Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.

Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua.


Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Acciones pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente.

Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Daño: 1 daño contundente. Carnero Gigante
Bestia grande, no alineado
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, no alineado Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4) Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas –
Habilidades Sigilo +4 Desafío 1/2 (100 PX)
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas – Carga. Si el carnero se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
Desafío 1/8 (25 PX)
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 5 (2d4)
daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser
tumbado.
Acciones Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las salvaciones de
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa Acciones
termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo tiene dos
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente.

Carnero Centauro
Bestia mediana, no alineado
Monstruosidad grande, neutral bueno

Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies
Velocidad 50 pies

17
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR Chacal
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (–1) 13 (+1) 11 (+0) Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura 12
Habilidades Atletismo +6, Percepción +3 Supervivencia +3
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 40 pies
Idiomas Élfico, Silvano
Desafío 2 (450 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en línea 8 (–1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de pica en el mismo turno, el objetivo sufre un daño
perforante adicional 10 (3d6). Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Idiomas –
Ataque Múltiple. El centauro puede realizar dos ataques; Desafío 0 (10 PX)
uno con la pica y otro con sus cascos ó dos ataques con el
arco lago. Oído y Olfato Agudos. El chacal tiene ventaja en las
Pica. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído y
un objetivo. Daño: 9 (1d10 + 4) daño perforante. el olfato.

Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance está incapacitado.
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.
Acciones
Un centauro tiene el cuerpo de un gran caballo coro- Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
nado por un humanoide torso, cabeza y brazos. Erran- pies, un objetivo. Daño: 1 (1d4 – 1) daño perforante.
tes solitarios, evitan conflictos pero luchan ferozmente
cuando se les presiona.
Cíclope
Centípedo Gigante Gigante enorme, caótico neutral
Bestia pequeña, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1) Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (–1) 6 (–2) 10 (+0)

5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4)


Sentidos Percepción pasiva 8
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas Gigante
Idiomas – Desafío 6 (2,300 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Pobre sentido de la profundidad. Los cíclopes tienen
desventaja en cada tirada de ataque a distancia a objetivos
Acciones más allá de los 30 pies de distancia.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5


pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el
Acciones
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 Ataque Múltiple. El cíclope puede realizar dos ataques con
o recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño venenoso su gran garrote.
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente.
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté
envenenado de este modo. Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 30/120 pies,
un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente.

18
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que se ganan
la “precaria” existencia en tierras salvajes. Son una ame- Cocodrilo
naza aterradora en combate debido a su tamaño y fuer- Bestia grande, no alineado
za, pero a menudo pueden ser engañados por enemigos
más astutos. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Ciervo Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Bestia mediana, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 13
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
Habilidades Sigilo +2
Sentidos Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas –
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
Desafío 1/2 (100 PX)

Sentidos Percepción pasiva 12 Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz de aguantar


Idiomas – la respiración durante 15 minutos.
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Acciones pies, una criatura. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y el
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño perforante. termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
puede morder a otro objetivo.

Cocatriz Cocodrilo Gigante


Monstruosidad pequeña, no alineada
Bestia enorme, no alineado

Clase de Armadura 11
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)
Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
Velocidad 30 pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
6 (–2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 5 (–3)
21 (+5) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 10 (+0) 7 (–2)

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


Habilidades Sigilo +5
Idiomas –
Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 1/2 (100 PX)
Idiomas –
Desafío 5 (1,800 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz de aguantar
5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante y la respiración durante 30 minutos.
el objetivo debe realizar una salvación de Constitución
CD 11 o ser mágicamente convertido en piedra. Si falla la Acciones
salvación, la criatura mágicamente empieza a convertirse Ataque Múltiple. El cocodrilo puede realizar dos ataques:
en piedra y esta neutralizada. Se debe repetir la tirada de uno con su mordisco y otro con su cola.
salvación al final de su siguiente turno. Con un éxito, el
efecto termina. En caso de fallo, la criatura esta petrificada Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
durante 24 horas o ser liberada por un conjuro de pies, un objetivo. Daño: 21 (3d10 + 5) daño perforante y el
restablecimiento mayor u otra magia. objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
La cocatriz parece un híbrido horrible de lagarto, pája- puede morder a otro objetivo.
ro y murciélago. Es famoso por su capacidad de conver-
tir la carne en piedra. Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, una objetivo no apresado por el cocodrilo. Daño: 14
(2d8 + 5) daño contundente. Si el objetivo es una criatura,
debe tener éxito en una salvación de fuerza CD 16 o ser
tumbado.

19
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Comadreja
Bestia diminuta, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) Habilidades Percepción +6
Velocidad 30 pies Inmunidades a Estados tumbado
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas Habla Profunda, Infracomún, Telepatía 120 pies
3 (–4) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 3 (–4) Desafío 3 (700 PX)

Habilidades Percepción +3, sigilo +5


Acciones
Sentidos Percepción pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
Idiomas – pies, un objetivo. Daño: 2 (1d6 – 1) daño perforante.
Desafío 0 (10 PX)
Rayos Oculares. El espectador ataca con dos de los
siguientes rayos oculares mágicos a una o dos criaturas
Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las que pueda ver y estén a 90 pies de él. Solo puede usar cada
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído y rayo una vez por turno.
el olfato.
1. Rayo de Confusión. El objetivo debe tener éxito en una
salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá realizar ninguna
Acciones reacción hasta el final de su próximo turno. En este turno el
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 objetivo no puede moverse y realiza una acción de ataque
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo al azar. Si
el objetivo no puede atacar no realizará nada en su turno.

Comadreja Gigante 2. Rayo Paralizante. El objetivo debe tener éxito en una


salvación de Constitución CD 13 o ser paralizado durante
Bestia mediana, no alineado 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
Clase de Armadura 13
3. Rayo de Miedo. El objetivo debe tener éxito en una
Puntos de Golpe 9 (2d8) salvación de Sabiduría CD 13 o ser asustado durante 1
Velocidad 40 pies minuto. El objetivo puede repetir la salvación al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.

FUE DES CON INT SAB CAR 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe tener éxito en una
salvación de Constitución CD 13 o recibir 16 (3d10) de daño
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (–3) 12 (+1) 5 (–2) necrótico con un fallo o la mitad si la salvación es exitosa.
Crear Comida y Agua. El espectador mágicamente crea
Habilidades Percepción +3, sigilo +5 suficiente comida y agua para sustentarse a si mismo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva durante 24 horas.
13
Idiomas – Reacciones
Desafío 1/8 (25 PX) Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene éxito en la
salvación contra el efecto de un conjuro, o el ataque de un
conjuro falla, el espectador puede escoger a otra criatura
Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las (incluyendo el lanzador del conjuro) que pueda ver y este
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído y a 30 pies de él. El objetivo del conjuro cambia a la criatura
el olfato. escogida en lugar del espectador. Si el conjuro fuerza una
tirada de salvación, el objetivo seleccionado realiza la suya
Acciones propia. Si el conjuro era un ataque, la tirada de ataque es
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 relanzada contra la criatura escogida.
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante. Un espectador es un tipo menor del contemplador, una
sucia y mortal aberración. Se asemeja a una esfera flo-
Contemplador tante con una boca abierta y un solo gran ojo, ubicada
dentro de cuatro pedúnculos oculares que emiten rayos
Espectador mortales.

Aberración mediana, legal neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (flotar)

20
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Cuervo Acciones
Bestia diminuta, no alineado Ataque Múltiple. El doppelgánger puede realizar dos
ataques cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño contundente.
Velocidad 10 pies, volar 50 pies Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee mágicamente
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies
de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de
FUE DES CON INT SAB CAR madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal,
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2) o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el
objetivo esté dentro del alcance, el doppelgánger puede
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la
Habilidades Percepción +3 concentración del doppelgánger no se rompa (como
Sentidos Percepción pasiva 13 concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la
Idiomas – mente del objetivo, el doppelgánger tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engañar,
Desafío 0 (10 PX)
Intimidar y Persuasión) contra el objetivo.

Imitar. El cuervo puede imitar sonidos sencillos que haya Los doppelgángers son cambiaformas tortuosos que
escuchado, como una persona susurrando, el llanto de un adquieren la apariencia de otros humanoides, para arrui-
bebe o el chillido de un animal.. Una criatura que escuche nar una persecución o atraer a las víctimas a su perdi-
el sonido puede detectar que es una imitación con una ción con el uso de la desorientación y el disfraz.
prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 10.

Acciones
Draco
Dragón grande, no alineado
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Doppelgánger Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas –
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Desafío 6 (2,300 PX)

Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3


Inmunidades a Estados encantado Acciones
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela puede
Idiomas Común
hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Desafío 3 (700 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar una
acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
mediano que ha visto o volver a su verdadera forma. Sus un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
estadísticas, distintas de su tamaño, son las mismas en Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante, y el
no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere. objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15,
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja en las tiradas recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la
de ataque contra criaturas que haya sorprendido. mitad si tiene éxito.

Ataque sorpresa. Si el doppelgánger sorprende a una Primos de los grandes dragones, los dracos (o
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno wyverns) tienen dos patas escamosas, alas de cuero, y
de combate, el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6) una cola musculosa rematada con un venenoso aguijón
del ataque. capaz de matar a una criatura en cuestión de segundos.

21
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Dragón Rojo, Adulto Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
en una tirada de salvación Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6
Dragón enorme, caótico malvado + 8) de daño contundente y estar tumbados. El dragón
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
Clase de Armadura 19 (armadura natural) vuelo.
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) El olor a sulfuro y piedra pómez rodea a un dragón
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies rojo, cuyos cuernos y cresta espinal define su caracte-
rística silueta. Las fosas de su hocico picudo humean en
todo momento, y sus ojos brillan como llamas cuando
FUE DES CON INT SAB CAR está enojado.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
El Cubil de un Dragón Rojo
Los dragones rojos moran en las altas montañas o
Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
colinas, habitan en cavernas bajo picos nevados, o den-
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 tro de los pasillos profundos de minas abandonadas y
Inmunidades al Daño fuego fortalezas enanas. Las cuevas con actividad volcánica
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, o geotérmica son las guaridas más preciadas, creando
Percepción pasiva 23 peligros que obstaculizan a intrusos y dejan un abrasa-
dor calor y gases volcánicos inundan al dragón mientras
Idiomas Común, Dracónico
duerme.
Desafío 17 (18,000 PX)
Con su tesoro bien protegido en lo profundo de la gua-
rida, un dragón rojo tanto tiempo fuera de la montaña
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada como dentro. Para un dragón rojo, las grandes alturas
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar. del mundo son el trono desde el que puede observar y
examinar todo que está bajo su control, y el resto del
Acciones mundo que busca controlar.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia En todo el complejo de la guarida, sus siervos erigen
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su monumentos al poder del dragón, contando la lúgubre
mordisco y dos con sus garras. historia de su vida, los enemigos que ha aniquilado y las
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 10 naciones que ha conquistado.
pies, un objetivo. Daño: 19 (2d10 + 8) daño perforante más
7 (2d6) de daño de fuego.
Acciones de Guarida
En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los empates de
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 5 iniciativa), el dragón realiza una Acción De Guarida para
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d6 + 8) daño cortante. causar uno de los siguientes efectos; el dragón no puede
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 15 pies, utilizar el mismo efecto dos turnos seguidos:
un objetivo. Daño: 17 (2d8 + 8) daño contundente. • El magma entra en erupción desde un punto en el
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón suelo que el dragón puede ver y este a 120 pies del
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de mismo, creando un géiser de 20 pies de alto y 5 pies
su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación de radio. Cada criatura en el área del géiser debe ha-
Sabiduría CD 19 o ser asustado durante 1 minuto. El cer una tirada de salvación Destreza CD 15, recibien-
objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de do 21 (6d6) de daño de fuego con un fallo o la mitad
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. de daño con un éxito.
• Un temblor sacude la guarida en un radio de 60 pies
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
alrededor del dragón. Cada criatura a excepción del
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
dragón que este en el suelo dentro del área de efecto,
de este dragón las próximas 24 horas
debe tener éxito en una salvación de Destreza CD 15
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono o estar tumbado.
de fuego de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe • Gases volcánicos forman una nube esférica de 20
hacer una tirada de salvación Destreza CD 21, en caso de pies de radio centrada en un punto que el dragón
fallo, cada uno recibe 63 (18d6) daño de fuego. Si la tirada puede ver y este a 120 pies del mismo. La esfera se
de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total. extiende alrededor de las esquinas, y su área se oscu-
rece ligeramente. Dura hasta que el turno de iniciativa
Acciones Legendarias 20 en el siguiente asalto. Cada criatura que comience
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir su turno en la nube debe tener éxito en una tirada de
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de salvación de Constitución CD 13 o ser envenenado
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final hasta el final de su turno. Mientras esté envenenado
del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones de esta manera, la criatura está incapacitada.
legendarias gastadas al comienzo de su turno. Efectos Regionales
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría La región que contiene la guarida de un legendario
(Percepción). dragón rojo está alterada por la magia del dragón, que
crea uno o más de los siguientes efectos:
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
• Pequeños terremotos son comunes a 6 millas de la
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.

22
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
guarida del dragón.
• Las fuentes de agua a una 1 milla de la guarida son
FUE DES CON INT SAB CAR
sobrenaturalmente calientes y son sulfurosas.
22 (+6) 9 (–1) 17 (+3) 3 (–4) 11 (+0) 6 (–2)
• Fisuras rocosas a 1 milla alrededor de la guarida del
dragón, albergan portales al Plano Elemental del Fue-
go, permitiendo entrar a criaturas de fuego elemental Sentidos Percepción pasiva 10
al mundo para habitar cerca.
Idiomas –
Si el dragón muere, estos efectos desaparecen en el
Desafío 4 (1,100 PX)
transcurso de 1d10 días.

Dragón Verde, Joven Carga Aplastante. Si el elefante se mueve al menos 20


pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
Dragón grande, legal malvado con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o
Clase de Armadura 18 (armadura natural) caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el elefante
puede hacer un ataque de pisoteo contra él como acción
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) bonificada.
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) pies, un objetivo. Daño: 18 (3d8 +5) daño perforante.
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance
5 pies, una criatura tumbada. Daño: 21 (3d10 + 5) daño
Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 contundente.
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Elemental de Agua
Elemental grande, neutral
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas Común, Dracónico Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Desafío 8 (3,900 PX) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies, nadar 90 pies
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (–3) 10 (+0) 8 (–1)
Ataque Múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 cortante de armas no mágicas
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño perforante más Inmunidades al Daño veneno
7 (2d6) de daño de veneno.
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante. inconsciente
Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
venenoso gas en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa Idiomas Acuano
área debe hacer una tirada de salvación Constitución CD Desafío 5 (1,800 PX)
14 recibiendo 42 (12d6) daño de veneno. Si la tirada de
salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio
El más astuto y traicionero de los verdaderos drago- de una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través
nes, los dragones verdes utilizan la desorientación y el de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
engaño para obtener ventaja contra sus enemigos. Un estrujarse.
dragón verde es reconocible por la cresta que comienza
cerca de sus ojos y continúa por su columna vertebral, Congelar. Si el elemental sufre daño frío, se congela
alcanzando su altura máxima justo detrás del cráneo. parcialmente; su velocidad se reduce en 20 pies hasta el
final de su siguiente turno.

Elefante Acciones
Bestia enorme, no alineado Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24) pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Velocidad 40 pies

23
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Ahogar (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado
elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD contra otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una
15. En caso de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4) daño tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir el mismo
contundente. Si es grande o más pequeño, también es daño y ser tumbado.
apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termina,
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la
el objetivo es neutralizado y no puede respirar a menos
mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar
que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvación
tumbado.
tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio del
elemental. Un elemental de aire es un embudo de nubes y remoli-
El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta nos de aire con una vaga apariencia de una cara. Puede
dos criaturas medianas o pequeñas a la vez. Al inicio convertirse en un tronante ciclón, creando un torbellino
de cada una de los turnos del elemental, cada objetivo que azota a las criaturas, incluso los lanza lejos.
aferrado recibe 13 (2d8 + 4) daño contundente. Una
criatura a 5 pies de la elemental puede tirar de una criatura
u objeto hacia fuera gastando una acción y tener éxito en
Elemental de Fuego
una tirada de salvación de Fuerza CD 14. Elemental grande, neutral

Seres nativos del Plano Elemental del Agua y convo-


Clase de Armadura 13
cados al mundo material, los elementales de agua ase-
mejan arremolinadas olas enroscadas sobre el suelo. Un Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36)
elemental de agua engulle cualquier criatura que se le Velocidad 50 pies
oponga.

FUE DES CON INT SAB CAR


Elemental de Aire 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2)
Elemental grande, neutral

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de


Clase de Armadura 15 armas no mágicas
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24) Inmunidades al Daño fuego, veneno
Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar) Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
FUE DES CON INT SAB CAR inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Idiomas Ignaro
Desafío 5 (1,800 PX)
Resistencias al Daño rayo, tronante; contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas
Forma de Fuego. El elemental puede pasar a través de
Inmunidades al Daño veneno
un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, estrujarse. Una criatura que toque y ataque al elemental
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, mientras estén a 5 pies recibe 5 (1d10) daño de fuego.
inconsciente Adicionalmente un elemental de fuego puede entrar en el
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera
Idiomas Aurano vez que entra en el espacio de una criatura en un turno,
esa criatura toma 5 (1d10) daño de fuego y se incendia;
Desafío 5 (1,800 PX)
hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la
criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de uno de sus turnos.
una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través
Iluminar. El elemental de fuego emite una luz brillante en
de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
un radio de 30 pies y una luz tenue otros 30 pies más allá.
estrujarse.
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el elemental de
Acciones fuego mueve en agua, o por cada galón de agua salpicada
sobre él, recibe 1 punto de daño frío.
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
ataques de toque.
Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño de fuego. Si el
CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2)
objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia.
daño contundente y es arrojado a 20 pies de distancia
Hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la
del elemental en una dirección aleatoria y tumbado. Si el
criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada
objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una
uno de sus turnos.
pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño contundente

24
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Una forma débilmente humanoide muestra la capri- Idiomas –
chosa devastación de un elemental de fuego. Dondequie- Desafío 1/4 (50 PX)
ra que camina, se sitúa su entorno se incendia, convir-
tiendo el mundo en ascuas, humo y cenizas.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra

Elemental de Tierra
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un cuervo
Elemental grande, neutral Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Acciones
Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre
FUE DES CON INT SAB CAR tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
20 (+5) 8 (–1) 20 (+5) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Enjambre de Insectos
Vulnerabilidad al Daño rayo Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Inmunidades al Daño veneno Puntos de Golpe 22 (5d8)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
envenenado, inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la
FUE DES CON INT SAB CAR
vibración 60 pies, Percepción pasiva 10
3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 7 (–2) 1 (–5)
Idiomas Terraro
Desafío 5 (1,800 PX)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
elemental no altera el material se mueve a través de él. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de daño a Idiomas –
objetos y estructuras. Desafío 1/2 (100 PX)

Acciones Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra


Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede realizar dos criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
ataques de golpetazo. obertura lo suficientemente grande para que un insecto
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
Un elemental de tierra con paso pesado hacia adelante Acciones
como una colina caminante, con brazos como garrotes Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
de piedra irregular balanceándose a sus lados. Su cabe- 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño:
za y cuerpo se componen de tierra y piedra, de vez en 10 (4d4) daño perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el
cuando estableció con trozos de metal, joyas y minerales enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
brillantes.

Enjambre de Cuervos Enjambre de Murciélagos


Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado

Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies
Velocidad 10 pies, volar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
5 (–3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante


Habilidades Percepción +3
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
Sentidos Percepción pasiva 13

25
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Enjambre de Ratas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7)
Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista Velocidad 30 pies
ciega si esta ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en la audición. FUE DES CON INT SAB CAR
9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un murciélago Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Acciones 10
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0 Idiomas –
pies, una criatura. Daño: 5 (2d4) daño perforante, ó 2 (1d4)
daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos Desafío 1/4 (50 PX)
de golpe o menos.
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de

Enjambre de Pirañas Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.


Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una rata
Clase de Armadura 13 Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Puntos de Golpe 28 (8d8 – 8) golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 0
FUE DES CON INT SAB CAR
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
13 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2) 2 (–4) daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido, Enjambre de Serpientes
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva Venenosas
8 Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas –
Desafío 1 (200 PX) Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 36 (8d8)
Frenesí Sangriento. La piraña tiene ventaja en las tiradas Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
8 (–1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una piraña
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
Respiración Acuática. La piraña es capaz de respirar solo paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
en el agua. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas –
Acciones Desafío 2 (450 PX)
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 14
(4d6) daño perforante, ó 7 (2d6) daño perforante si el Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos. criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una serpiente
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.

26
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Escorpión Gigante
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance Bestia grande, no alineado
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño:
7 (2d6) daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el Clase de Armadura 15 (armadura natural)
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
El objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
10, sufriendo 14 (4d6) de daño venenoso con una salvación Velocidad 40 pies
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR
Escarabajo de Fuego 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4)

Gigante
Bestia pequeña, no alineado Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas –
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Desafío 3 (700 PX)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies
Acciones
Ataque Múltiple. El escorpión puede realizar tres ataques:
FUE DES CON INT SAB CAR dos con sus pinzas y otro con su aguijón.
8 (–1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4) Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 8
termine, el objetivo esta neutralizado. El escorpión tiene
Idiomas – dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Desafío 0 (10 PX)
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante, y
Iluminar. El escarabajo de fuego emite una luz brillante en el objetivo debe realizar una salvación de Constitución
un radio de 10 pies y una luz tenue otros 10 pies más allá. CD 12, recibiendo 22 (4d10) de daño de veneno si falla la
salvación, o la mitad si tiene éxito.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d6 – 1) daño cortante.
Esqueleto
No muerto mediano, legal malvado
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura noctur-
na que posee un par de glándulas brillantes que tardan Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
en apagarse 1d6 días tras la muerte del escarabajo.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies
Escorpión
Bestia diminuta, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Velocidad 10 pies Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
2 (–4) 11 (+0) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 2 (–4)
Idiomas entiende cualquier idioma que conociese en vida,
pero no puede hablarlo
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 9 Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas –
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Acciones 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, una criatura. Daño: 1 daño perforante, y el objetivo pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
debe realizar una salvación de Constitución CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla la salvación, o
la mitad si tiene éxito.

27
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Espada Voladora El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de
Constructo pequeño, no alineado golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción
Clase de Armadura 17 (armadura natural) para separar el Estirge.
Puntos de Golpe 17 (5d6) Este monstruo horrible parece un cruce entre un gran
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies murciélago y un mosquito de gran tamaño. Sus patas
terminan en pinzas afiladas, y su largo, probóscide en
forma de aguja corta el aire, en busca de alimentarse de
FUE DES CON INT SAB CAR la sangre de los seres vivos.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (–3) 1 (–5)

Fantasma
Tiradas de Salvaciones Des +4 No muerto mediano, cualquier alineamiento
Inmunidades al Daño veneno, psíquico
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado, Clase de Armadura 11
petrificado, envenenado, encantado, asustado Puntos de Golpe 45 (10d8)
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
Percepción pasiva 7
Idiomas –
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 1/4 (50 PX)
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Susceptibilidad Antimágica. La espada esta incapacitada


si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo, tronante,
objetivo de un disipar magia, la espada debe tener éxito en contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
una salvación de Constitución contra la CD del lanzador o Inmunidades al Daño frío, necrótico, veneno
caer inconsciente durante 1 minuto.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
Falsa Apariencia. Cuando la espada voladora permanece encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado,
inmóvil es indistinguible de una espada normal. neutralizado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Acciones Idiomas cualquier idioma que conociese en vida
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance Desafío 4 (1,100 PX)
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
Una espada mágicamente animada baila en el aire, lu- Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano
chando como un guerrero que no puede ser herido. Etéreo cuando este en el Plano Material y viceversa.
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
Estirge través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
Bestia menuda, no alineado difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Acciones
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) daño
necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material
mientras que esta en la Frontera Etérea, y viceversa, sin
embargo, no puede afectar o ser afectado por nada del otro
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 plano.
Idiomas – Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
Desafío 1/8 (25 PX) que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verle
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
CD 13 o ser asustado durante 1 minuto. Si la salvación falla
Acciones por 5 o más, el objetivo envejece 1d4x10 años. U objetivo
asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, sus turnos, finalizando su estado de asustado con un éxito.
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 5) daño Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia
se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su Horrenda de este fantasma las próximas 24 horas. El efecto
lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5 de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
(1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre. restauración mayor, pero solo si se realiza en las 24 horas
siguientes.

28
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fantasma que
se encuentre a 5 pies de él y pueda ver debe tener éxito en
Gato
una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por Bestia diminuto, no alineado
el fantasma; el fantasma entonces desaparece y el objetivo
es incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Clase de Armadura 12
El fantasma ahora controla el cuerpo, pero no priva Puntos de Golpe 2 (1d4)
al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto,
excepto de expulsar muertos vivientes y mantiene
su alineamiento Inteligencia, Sabiduría, Carisma y la FUE DES CON INT SAB CAR
inmunidad de ser encantado y asustado. Por el contrario 3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
utiliza estadísticas del objetivo poseído, pero no gana el
acceso al conocimiento del objetivo, aptitudes de clase, o
competencias. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
La posesión dura hasta que el cuerpo se reduce a 0 puntos Sentidos Percepción pasiva 13
de golpe, el fantasma la finaliza con una acción bonificada, Idiomas –
o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto Desafío 0 (10 PX)
como el conjuro de disipar el mal y el bien. Cuando termina
la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El objetivo es Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de
inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
después de tener éxito en la tirada de salvación o después
de que termine la posesión. Acciones
Un fantasma es el alma de una criatura que estuvo viva Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
en algún momento, obligada a rondar una ubicación, pies, un objetivo. Daño: 1 daño cortante.
criatura u objeto de su vida.

Gelatina Ocre
Gárgola Cieno grande, no alineado
Elemental mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 8
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21) Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5)
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0) 7 (–2)

Resistencias al Daño ácido


Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Inmunidades al Daño rayo, cortante
armas no mágicas que no sean de adamantita
Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
Inmunidades al Daño veneno ensordecido, exhausto, tumbado
Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, envenenado Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Percepción pasiva 8
Idiomas Terraro Idiomas –
Desafío 2 (450 PX) Desafío 2 (450 PX)

Falsa apariencia. Cuando la gárgola permanece inmóvil es Amorfo. Las gelatinas ocres pueden pasar a través de
indistinguible de una estatua inanimada. espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
Acciones Trepar Arácnido. La gelatina ocre puede escalar superficies
Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
su mordisco y otro con sus garras. hacer una prueba de habilidad.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 2) daño perforante.
Acciones
Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, 10 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño contundente
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. más 3 (1d6) daño ácido.
Estas malévolas criaturas de tierra elemental aseme-
jan, diabólicas estatuas grotescas. Una gárgola se escon-
de entre la mampostería y las ruinas, deleitándose en el
terror que crea cuando terminan su pose inanimada.

29
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones Idiomas Gigante
Desafío 8 (3,900 PX)
División. Cuando una gelatina que es mediana o grande
sufre un daño de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los de Acciones
la gelatina originales, redondeado hacia abajo. Las nuevas Ataque Múltiple. El gigantes de hielo puede realizar dos
gelatinas son un tamaño menor de la gelatina original. ataques de gran hacha.
Una gelatina de ocre es un cieno amarillento que pue- Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
de deslizarse debajo de las puertas ya través de las grie- 10 pies, un objetivo. Daño: 25 (3d12 + 6) daño cortante.
tas estrechas en la búsqueda de criaturas para devorar.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies,
un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente.
Gigante de las Colinas Los gigantes de hielo son criaturas de hielo y nieve,
Gigante enorme, caótico malvado con el pelo y la barba de color azul pálido blanco o claro,
y la piel tan azul como el hielo glacial. Respetan sólo la
Clase de Armadura 13 (armadura natural) fuerza bruta y la habilidad en el campo de batalla.
Puntos de Golpe 105 (10d12 + 40)
Velocidad 40 pies Gigante de Fuego
Gigante enorme, legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, armadura natural)
21 (+5) 8 (–1) 19 (+5) 5 (–3) 9 (–1) 6 (–2)
Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Gigante
25 (+7) 9 (–1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Desafío 5 (1,800 PX)

Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +10, Car +5


Acciones Habilidades Atletismo +11, Percepción +6
Ataque Múltiple. El gigantes de las colinas puede realizar Inmunidades al Daño fuego
dos ataques con su gran garrote.
Sentidos Percepción pasiva 16
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance Idiomas Gigante
10 pies, un objetivo. Daño: 18 (3d8 + 5) daño contundente.
Desafío 9 (5,000 PX)
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies,
un objetivo. Daño: 21 (3d10 + 5) daño contundente.
Los gigantes de las colinas son bestias egoístas y ler-
Acciones
das que cazan y asaltan en búsqueda constante de comi- Ataque Múltiple. El gigantes de fuego puede realizar dos
da. Su piel esta bronceada debido a la acción del sol, y ataques de espadón.
sus armas son árboles arrancados y rocas extraídas de
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
la tierra.
pies, un objetivo. Daño: 28 (6d6 + 7) daño cortante.

Gigante de Hielo Roca. Ataque a distancia: +11 a golpear, alcance 60/240


pies, un objetivo. Daño: 29 (4d10 + 7) daño contundente.
Gigante enorme, neutral malvado
Con la piel oscura y el pelo rojo llameante, los gigantes
de fuego tienen una reputación temible como soldados y
Clase de Armadura 15 (armadura de retazos, armadura conquistadores. Viven entre volcanes, coladas de lava y
natural) montañas rocosas, y son conocidos por su capacidad de
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) quemar, saquear, y destruir.
Velocidad 40 pies
Gnoll
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide mediano (gnoll), caótico malvado
23 (+6) 9 (–1) 21 (+5) 9 (–1) 10 (+0) 12 (+1)
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Tiradas de Salvaciones Con +8, Sab +3, Car +4
Velocidad 30 pies
Habilidades Atletismo +9, Percepción +3
Inmunidades al Daño frío
Sentidos Percepción pasiva 13

30
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
golem, puede tratar de calmarlo hablando con firmeza y
FUE DES CON INT SAB CAR
de manera persuasiva. El golem debe ser capaz de oír a
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (–2) 10 (+0) 7 (–2) su creador, quien debe gastar una acción para hacer una
prueba de Carisma (Persuasión) CD 15. Si tiene éxito,
el golem deja de estar loco. Si sufre daño cuando aún
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 estaba en 40 puntos de golpe o menos, el golem podría
Idiomas Gnoll enloquecer de nuevo.
Desafío 1/2 (100 PX) Aversión al Fuego. Si el golem recibe daño de fuego,
tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 característica hasta el final de su siguiente turno.
puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
turno, el gnoll puede tomar una acción bonificada para o efecto que pueda alterar su forma.
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco. Absorción Eléctrica. Cada vez que el golem sufre daño por
rayo, no recibe el daño y en cambio recupera una cantidad
Acciones de puntos de golpe igual a la de daño por rayo recibido.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante ó 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa a Acciones
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque Múltiple. El golem de carne puede realizar dos
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance ataques de golpetazo.
150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
perforante.
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Los gnolls son humanoides salvajes, con cabeza de
Un golem de carne es un surtido macabro de partes
hienas que atacan sin previo aviso, masacrando a sus
corporales humanoides cosidas y atornilladas unidas en
víctimas y devorando su carne.
un bruto musculoso imbuido de una fuerza formidable.
Encantamientos poderosos lo protegen, desviando con-
Golem de Carne juros y todo menos las armas más poderosas.
Constructo mediano, no alineado
Golem de Piedra
Clase de Armadura 9 Constructo grande, no alineado
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies
19 (+4) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades al Daño rayo, veneno; contundente, 22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5)
perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de
adamantita
Inmunidades al Daño veneno psíquico; contundente,
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de
envenenado, encantado, asustado adamantita
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede envenenado, encantado, asustado
hablarlos Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
Desafío 5 (1,800 PX) 10
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
Berserker. Cada vez que el golem comience su turno con hablarlos
40 puntos de golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el Desafío 10 (5,900 PX)
golem enloquece. En cada uno de sus turnos, mientras siga
enloquecido, el golem ataca a la criatura más cercana que
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
pueda ver. Si ninguna criatura esta lo suficientemente cerca
o efecto que pueda alterar su forma.
para moverse y atacar, el golem ataca a un objeto, con
preferencia por los de menor tamaño que él mismo. Una Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
vez que el golem enloquece, continúa haciéndolo hasta que salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
Solo el creador del golem, si esta a 60 pies del enloquecido

31
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Gric
Ataque Múltiple. El golem de piedra puede realizar dos Monstruosidad mediana, neutral
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 14 (armadura natural)
pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente. Puntos de Golpe 27 (6d8)
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
un o más objetivos que pueda ver y estén a 10 pies de él.
Cada objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría CD
17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no FUE DES CON INT SAB CAR
podrá realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
y no puede realizar más de un ataque en su turno. Además,
el objetivo puede usar ya sea una acción o una acción de
bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1 Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al armas no mágicas
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
sí mismo con un éxito. Idiomas –
Los golems de piedra son constructos mágicos cor- Desafío 2 (450 PX)
tados y cincelados en piedra para que parezcan altas e
impresionantes estatuas. Al igual que otros golems, son Camuflaje Rocoso. El gric tiene ventaja en las pruebas de
casi impermeables a los conjuros y armas ordinarias. Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos.

Gran Trasgo Acciones


Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado Ataque Múltiple. El gric puede realizar un ataque con sus
tentáculos. Si el ataque tiene éxito, el gric puede realizar
uno con su pico contra el mismo objetivo.
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante.
Velocidad 30 pies
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1)
Esta gusanoide monstruosidad se mezcla en los entor-
nos rocosos de las cavernas en las que acecha. Cuando
la presa se acerca, sus espinosos tentáculos se desplie-
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 gan para revelar su hambriento y chasqueante pico.
Idiomas Común, Trasgo
Desafío 1/2 (100 PX) Grifo
Monstruosidad grande, no alineado
Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran trasgo puede
realizar un daño extra de 7 (2d6) a una criatura que haya Clase de Armadura 12
golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
del gran trasgo y no esté incapacitado.
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies
Acciones
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante, ó 6 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 8 (–1)
(1d10 + 1) daño cortante si la usa a dos manos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
Habilidades Percepción +5
150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
perforante. Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas –
Los grandes trasgos son trasgoides más grandes con
una piel naranja oscura o de color rojo anaranjada. Un Desafío 2 (450 PX)
gran trasgo mide la virtud por la fuerza física y destreza
marcial, sin preocuparse por nada más que la capacidad Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de
y astucia en la batalla. Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.

Acciones
Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.

32
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 5) daño cortante.
Halcón de Sangre
Bestia pequeña, no alineado
Un grifo es una feroz ave carnívora con el musculoso
cuerpo de un león y la cabeza, las patas delanteras, y las
Clase de Armadura 12
alas de un águila.
Puntos de Golpe 7 (2d6)

Hachapico Velocidad 10 pies, volar 60 pies

Bestia grande, no alineado


FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 11 6 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3)

Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)


Velocidad 50 pies Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Desafío 1/8 (25 PX)

Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de


Sentidos Percepción pasiva 10 Sabiduría (Percepción) que se base en la vista.
Idiomas –
Tácticas de Grupo. El halcón tiene ventaja en las tiradas de
Desafío 1/4 (50 PX) ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Acciones
un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño cortante. Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Un hachapico es un alto e incapaz de volar ave con un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
unas poderosas patas, un pico en forma de cuña y un Tomando su nombre de sus plumas de color carmesí
temperamento desagradable. y su naturaleza agresiva, el halcón de sangre ataca sin
miedo, con su afilado pico.
Halcón
Bestia diminuta, no alineado Hiena
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1) Clase de Armadura 11
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2) FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +3
Idiomas – Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 0 (10 PX) Idiomas –
Desafío 0 (10 PX)
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en la vista. Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
Acciones aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 está incapacitado.
pies, un objetivo. Daño: 1 daño cortante.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño perforante.

33
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Hiena Gigante Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que la hidra dispone
más allá de una, consigue una reacción adicional que se
Bestia grande, no alineado puede usar sólo para ataques de oportunidad.
Vigilia. Mientras que la hidra duerme, al menos una de sus
Clase de Armadura 12 cabezas está despierta.
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies Acciones
Ataque Múltiple. La hidra puede realizar una ataque de
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco por cada cabeza que tenga.

16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) daño perforante.

Habilidades Percepción +3 La hidra es un reptiliano horror con cuerpo de cocodri-


lo y múltiples cabezas en largos y serpenteantes cuellos.
Sentidos Percepción pasiva 13
Aunque sus cabezas pueden ser cortadas, mágicamente
Idiomas – les vuelve a crecer a la hidra en poco tiempo.
Desafío 1 (200 PX)

Desenfreno. Cuando una hiena reduce a una criatura a


Hipogrifo
Monstruosidad grande, no alineado
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, la hiena puede tomar una acción bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de Clase de Armadura 11
mordisco. Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Hidra Habilidades Percepción +5


Monstruosidad enorme, no alineado
Sentidos Percepción pasiva 15
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Idiomas –
Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75) Desafío 1 (200 PX)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (–4) 10 (+0) 7 (–2) Acciones
Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos
Habilidades Percepción +6 ataques; uno con su pico y otro con sus garras.

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
Idiomas – un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño perforante.

Desafío 8 (3,900 PX) Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10


pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.

Contener la Respiración. La hidra es capaz de aguantar la Un hipogrifo es una criatura mágica que posee las alas
respiración durante 1 hora. y patas delanteras de un águila, los cuartos traseros de
un caballo, y una cabeza que combina las características
Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras
de ambos animales.
tenga más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado,
ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente. Hombre Lagarto
Siempre que la hidra recibe 25 de daño o más en un solo Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
turno, una de sus cabezas muere. Si todas sus cabezas
mueren, la hidra muere. Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Al final de su turno, crecen dos cabezas por cada una de Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
sus cabezas muertas en el último turno, a menos que Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
haya recibido daño de fuego en ese último turno. La hidra
recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza rebrotada de
esta manera. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

34
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 13
Ataque Múltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo).
Idiomas Dracónico El hombre lobo puede realizar dos ataques; uno con su
Desafío 1/2 (100 PX) mordisco y otro con sus garras o lanza.
Mordisco (Forma Hibrida y de Lobo Solo). Ataque cuerpo a
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
aguantar la respiración durante 15 minutos. (1d8 + 2) daño perforante. Si el objetivo es un humanoide,
debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o
Acciones ser maldito con la licantropía del hombre lobo
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: Garras (Forma Hibrida Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
cada uno con un arma distinta. golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño
cortante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Lanza (Forma Humanoide Solo). Ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante ó 6 (1d8 + 2)
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño daño perforante si se usa a dos manos para realizar una
contundente. ataque cuerpo a cuerpo.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
Un hombre lobo es un depredador salvaje que puede
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
aparecer como un humanoide, como un lobo, o en una
daño perforante.
forma híbrida aterradora, un cuerpo humanoide peludo y
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, musculoso coronado por la cabeza de un lobo hambrien-
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño to.
perforante.
Los hombres lagartos son reptiles humanoides primi- Huargo
tivos que se esconden en los pantanos y selvas. Feroz- Monstruosidad grande, neutral malvado
mente territoriales, matan cuando es conveniente y ha-
cen lo que sea para sobrevivir.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Hombre Lobo Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)


Velocidad 50 pies
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico
malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 11 en forma humanoide, 12 (armadura 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (–2) 11 (+0) 8 (–1)
natural) en forma lupina o híbrida
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Habilidades Percepción +4
Velocidad 30 pies (40 pies en forma lupina)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
14
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas Trasgo, Huargo
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Desafío 1/2 (100 PX)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +3 Olfato y Oído Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante olfato o audición.
de armas no mágicas que no sean de plata
Sentidos Percepción pasiva 14 Acciones
Idiomas Común (no puede hablar en forma de lobo)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Desafío 3 (700 PX) pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar una acción de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
para polimorfarse en un hibrido entre lobo y humanoide o Un huargo es un depredador parecido a un lobo mons-
un lobo, o también volver a su autentica forma que es la de truoso que se deleita en la caza y devorar criaturas más
humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, son las débiles que ella misma.
mismas en cada forma. Cualquier equipo que está usando
o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera
forma si muere.
Olfato y Oído Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o audición.

35
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Jabalí Kobold
Bestia mediana, no alineado Humanoide pequeño (kobold), legal malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
Velocidad 40 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) 7 (–2) 15 (+2) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)

Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8


Idiomas – Idiomas Común, Dracónico
Desafío 1/4 (50 PX) Desafío 1/8 (25 PX)

Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 3 (1d6) daño en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener la vista.
éxito en una salvación de Fuerza CD 11 o ser tumbado.
Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
jabalí sufre 7 puntos de daño o menos que podría reducirlo esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar. incapacitado.

Acciones Acciones
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies
Jabalí Gigante ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.
Bestia grande, no alineado
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que
Clase de Armadura 12 (armadura natural) comúnmente infestan mazmorras. Compensan su inep-
titud física con astucia y construcción de trampas.
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)

Lagarto
Velocidad 40 pies

Bestia diminuto, no alineado


FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 7 (–2) 5 (–3)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Sentidos Percepción pasiva 8 Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener 9
éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado. Idiomas –
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Desafío 0 (10 PX)
Si el jabalí sufre 10 puntos de daño o menos que podría
reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Acciones
Acciones Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Lagarto Gigante Acciones
Bestia grande, no alineado Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Lobo
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia mediana, no alineado
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
10 Velocidad 50 pies
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)

Acciones
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas –
Los lagartos gigantes son amenazadores depredado-
res usualmente usados como monturas y bestias de tiro Desafío 1/4 (50 PX)
por humanoides reptilianos y residentes de la Infraos-
curidad. Olfato y Oído Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o
León audición.

Bestia grande, no alineado Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
Clase de Armadura 12 incapacitado.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1) de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado.

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos Percepción pasiva 13
Lobo Invernal
Monstruosidad grande, neutral malvado
Idiomas –
Desafío 1 (200 PX) Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Velocidad 50 pies
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en las tiradas de
FUE DES CON INT SAB CAR
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea Habilidades Percepción +5, Sigilo +3
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de Inmunidades al Daño frío
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una
salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo Sentidos Percepción pasiva 15
está tumbado el león puede hacer un ataque de mordisco Idiomas Común, Gigante, Lobo Invernal
contra él como acción bonificada. Desafío 3 (700 PX)
Salto en Carrera. Cuando inicia una carrera de 10 pies, el
león puede hacer un salto de longitud de 25 pies. Olfato y Oído Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o audición.

37
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Tácticas de Manada. El lobo invernal tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado FUE DES CON INT SAB CAR
no está incapacitado. 24 (+7) 9 (–1) 21 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 6 (–2)

Camuflaje en Nieve. El lobo invernal tiene ventaja en


las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en entornos Sentidos Percepción pasiva 10
nevados.
Idiomas –
Desafío 6 (2,300 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el Carga Aplastante. Si el mamut se mueve al menos 20
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
de Fuerza CD 14 o ser derribado y estar tumbado. con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o
Aliento de Frío (Recarga 5–6). El lobo invernal un cono de caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el elefante
frío de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer puede hacer un ataque de pisoteo contra él como acción
una tirada de salvación Constitución CD 12, en caso de bonificada.
fallo, cada uno recibe 18 (4d8) daño de frío. Si la tirada de
salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total. Acciones
Los árticos lobos invernales son criaturas malignas e Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
inteligentes con la piel blanca como la nieve y los ojos de pies, un objetivo. Daño: 25 (4d8 +7) daño perforante.
color azul pálido.
Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
5 pies, una criatura tumbada. Daño: 29 (4d10 + 7) daño
Lobo Terrible contundente.
Bestia grande, no alineado Un mamut es una paquidérmica criatura con un largo
y grueso pelaje y largos colmillos.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Mantícora
Velocidad 50 pies Monstruosidad grande, legal malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 14 (armadura natural)
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 30 pies, vuelo 50 pies
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas – 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
Desafío 1 (200 PX)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Olfato y Oído Agudos. El lobo terrible tiene ventaja en las Idiomas Común
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
Desafío 3 (700 PX)
olfato o audición.
Tácticas de Manada. El lobo terrible tiene ventaja en las
Crecimiento de Púas de la cola. La mantícora tiene
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
veinticuatro púas en la cola. Las púas usadas vuelven a
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
crecer cuando la mantícora termine un largo descanso.
no está incapacitado.

Acciones Acciones
Ataque Múltiple. La mantícora puede realizar tres ataques;
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si el
púas de la cola.
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante.

Mamut Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Bestia enorme, no alineado
Púas de Cola. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
100/200 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
perforante.
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies

38
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Una mantícora tiene una cabeza vagamente humanoi- Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
de, el cuerpo de un león y alas de un dragón. Su larga evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo
cola termina en un grupo de púas mortales que pueden hace, no puede ver al medusa hasta el comienzo de su
empalar presas con un impresionante alcance. siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo.
Si se mira a la medusa, en otro momento, se debe realizar

Mastín de inmediato la salvación.


Si la medusa ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
Bestia mediana, no alineado
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.

Clase de Armadura 12 Acciones


Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Ataque Múltiple. La medusa puede realizar tres ataques
Velocidad 40 pies cuerpo a cuerpo; uno con sus serpientes y dos con su
espada corta – o dos a distancia con su arco.
FUE DES CON INT SAB CAR Pelo de serpientes. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
perforante, más 14 (4d6) daño veneno.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
Habilidades Percepción +3
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 13
Arco Largo. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
Idiomas –
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
Desafío 1/8 (25 PX) perforante, más 7 (2d6) daño veneno.
Una víctima de una terrible maldición, la ofidio peluda
Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las medusa petrifica a todos aquellos en los que posa su mi-
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se base en el oído y rada, convirtiendo criaturas en pétreos monumentos de
el olfato. su corrupción.

Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Minotauro
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante. Si el Monstruosidad grande, caótico malvado
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
de Fuerza CD 11 o ser derribado y ser tumbado. Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Los mastines son impresionantes sabuesos valorados Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
por los humanoides por su lealtad y agudos sentidos. Velocidad 40 pies

Medusa FUE DES CON INT SAB CAR


Monstruosidad mediana, legal malvado 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 16 (+3) 9 (–1)

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Habilidades Percepción +7
Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Velocidad 30 pies
Idiomas Abisal
Desafío 3 (700 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
Habilidades Engañar +5, Percepción +4, Perspicacia +4, contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su
Sigilo +5 siguiente turno.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Memoria Laberíntica. El minotauro puede recordar
Idiomas Común perfectamente cualquier camino que ha recorrido.
Desafío 6 (2,300 PX)
Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza su turno a de cuernos en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8)
30 pies de la medusa y los dos pueden verse entre sí, la daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura,
medusa puede obligar a la criatura a hacer una tirada de debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o ser
salvación de Constitución CD 14 siempre que la medusa empujado 10 pies de distancia y estar tumbado.
no está incapacitada. Con Salvación fallida, la criatura
mágicamente empieza a convertirse en piedra y esta Acciones
neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvación al final
de su siguiente turno. Con un éxito, el efecto termina. En Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (2d12 + 4) daño cortante.
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
39
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 +4) daño perforante.
Mula
Bestia mediana, no alineado
Su pelaje manchado con la sangre de los enemigos
caídos, los minotauros son enormes humanoides con
Clase de Armadura 10
cabeza de toro, cuyo rugido es un salvaje grito de guerra
que temen todos los seres civilizados. Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies

Momia
No muerto mediano, legal malvado FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Sentidos Percepción pasiva 10
Velocidad 20 pies Idiomas –
Desafío 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1) Bestia de Carga. La mula es considerada como un animal
Grande para el propósito de determinar su capacidad de
carga.
Tiradas de Salvaciones Sab +2
Pies Firmes. La mula tiene ventaja en las salvaciones de
Vulnerabilidad al Daño fuego Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Acciones
Inmunidades al Daño veneno, necrótico
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño contundente.
encantado, asustado

Murciélago
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas los que conociese en vida
Desafío 3 (700 PX) Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 12
Acciones Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Ataque Múltiple. La momia puede realizar dos ataques; Velocidad 5 pies, volar 30 pies
uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido.
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
2 (–4) 15 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener éxito en una salvación de
Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
la momia. La criatura afectada por la maldición no puede
Idiomas –
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 Desafío 0 (10 PX)
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo. Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista
La maldición permanece hasta que sea eliminada por un ciega si esta ensordecido.
conjuro de quitar maldición u otra magia.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a Sabiduría (Percepción) que se base en la audición.
una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si el objetivo
puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o estar
Acciones
asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
Si el objetivo falla por 5 o más la salvación, también se pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
encontrará paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que

Murciélago Gigante
tenga éxito en la salvación será inmune a la mirada temible
de las momias (pero no de las momias mayores) durante
las próximas 24 horas. Bestia grande, no alineado
Alzadas por rituales funerarios oscuros y aún envuel-
tas en sus mortajas, las momias salen arrastrándose Clase de Armadura 13
hacia fuera de perdidos templos y tumbas para matar a Puntos de Golpe 22 (4d10)
quienes perturban su descanso. Velocidad 10 pies, volar 60 pies

40
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1)

Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Habilidades Arcana +3, Percepción +2, Perspicacia +4,
Idiomas – Sigilo +5
Desafío 1/4 (50 PX) Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Infracomún
Ecolocación. El murciélago no puede hacer uso de su vista Desafío 2 (450 PX)
ciega si esta ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en la audición. Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.

Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques de garra.
pies, una criatura. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Necrófago Mirada Pútrida. El nothic ataca a una criatura que pueda
No muerto mediano, caótico malvado ver y esté a 30 pies de él. El objetivo debe tener éxito en
una salvación de Constitución CD 12 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de daño necrótico.
Clase de Armadura 12
Perspicacia Sobrenatural. El nothic ataca a una criatura que
Puntos de Golpe 22 (5d8)
pueda ver y esté a 30 pies de él. El objetivo debe realizar
Velocidad 30 pies una prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la
Sabiduría (Perspicacia) del nothic. Si el nothic gana, este
mágicamente descubre un hecho o secreto del objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR
El objetivo gana automáticamente si es inmune a ser
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) encantado.
Un nothic es una criatura monstruosa con terribles
Inmunidades al Daño veneno garras y un solo gran ojo. Cuando es conducido a la vio-
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado lencia, utiliza su horrible mirada para pudrir la carne de
sus enemigos hasta los huesos.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común
Desafío 1 (200 PX) Ogro
Gigante grande, caótico malvado

Acciones Clase de Armadura 11 (armadura de pieles)


Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño perforante. Velocidad 40 pies
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el
FUE DES CON INT SAB CAR
objetivo es una criatura distinta de un elfo o no muerto,
debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 o 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)
ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en sí en caso de tener éxito. Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Común, Gigante
Con unos dientes afilados y garras puntiagudas, los
Desafío 2 (450 PX)
necrófagos vagan por la noche en grupo, impulsados por
un hambre insaciable de carne humanoide.

Acciones
Nothic Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Aberración mediana, neutral malvado 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Clase de Armadura 15 (armadura natural) alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) 4) daño perforante.
Velocidad 30 pies Los ogros son corpulentos gigantes conocidos por su
mal temperamento. Cuando se les incita a la ira, un ogro
arremete en una furia incontrolada hasta que se agoten
los objetos o criaturas que aplastar.

41
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Orco Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 +
Humanoide mediano (orco), caótico malvado 2) daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 2) daño
perforante a distancia.
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la ba-
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) talla y el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero
Velocidad 30 pies son aficionados a establecer emboscadas y huir cuando
son superados.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)
Oso Lechuza
Monstruosidad grande, no alineado

Habilidades Intimidar +2
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Idiomas Común, Orco
Velocidad 40 pies
Desafío 1/2 (100 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Acciones 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Habilidades Percepción +3
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)
Idiomas –
daño perforante.
Desafío 3 (700 PX)
Los orcos son humanoides salvajes de postura encor-
vada, rostros porcinos y dientes prominentes que se ase-
mejan a colmillos. Se reúnen en tribus que satisfagan su Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las
sed de sangre matando a cualquier humanoide que se pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
les oponga. olfato o vista.

Acciones
Osgo (espantajo) Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos
Humanoide mediano (trasgoide), caótico malvado ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) daño perforante.
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Velocidad 30 pies pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño cortante.
Un cruce monstruoso entre búho gigante y oso, la re-
FUE DES CON INT SAB CAR putación de un oso lechuza por su ferocidad y agresivi-
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1) dad hace que sea uno de los depredadores más temidos
de la naturaleza.

Oso Negro
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Trasgo Bestia mediana, no alineado
Desafío 1 (200 PX)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Bruto. Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de
daño adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
(incluido en el ataque).
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y le FUE DES CON INT SAB CAR
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque.

Acciones Habilidades Percepción +3


Maza de Armas. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d8 + 2) daño Idiomas –
perforante. Desafío 1/2 (100 PX)

42
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Acciones
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
Acciones con su mordisco y otro con sus garras.

Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
con su mordisco y otro con sus garras. pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño perforante.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante. Piraña
Bestia diminuta, no alineado
Oso Pardo
Bestia grande, no alineado Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
2 (–4) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2) 2 (–4)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2) Habilidades Percepción +1
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
8
Habilidades Percepción +3
Idiomas –
Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 0 (10 PX)
Idiomas –
Desafío 1 (200 PX)
Frenesí Sangriento. La piraña tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de todos sus puntos de golpe.
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Respiración Acuática. La piraña es capaz de respirar solo
en el agua.
Acciones
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno Acciones
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
Una piraña es un pez carnívoro con afilados dientes.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
Poni
Oso Polar Bestia mediana, no alineado

Bestia grande, no alineado


Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2)
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas –
Habilidades Percepción +3
Desafío 1/8 (25 PX)
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX) Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño contundente.
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.

43
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Pteranodon Pegaso
Bestia media, no alineado Celestial grande, caótico bueno

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 13 (3d8) Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Velocidad 60 pies, volar 90 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Habilidades Percepción +1 Tiradas de Salvaciones Des +4, Sab +4, Car +3


Sentidos Percepción pasiva 11 Habilidades Percepción +6
Idiomas – Sentidos Percepción pasiva 16
Desafío 1/4 (50 PX) Idiomas entiende Celestial, Común, Élfico y Silvano pero no
puede hablarlo
Sobrevolar. El pteranodon no provoca ataques de Desafío 2 (450 PX)
oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un
enemigo.
Acciones
Acciones Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño perforante. Los caballos alados blancos conocidos como pegasos
Este reptiliano volador primo de los dinosaurios no se elevan por los cielos, una visión de gracia y majestuo-
posee dientes en su lugar usa su afilado pico para atacar sidad.
a presas demasiado grandes para ser engullidas de un
golpe.
Perro Intermitente
Fata mediana, legal bueno
Pantera
Bestia mediano, no alineado Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Clase de Armadura 12 Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 50 pies, trepar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Idiomas Perro intermitente, entiende Silvano pero no
Sentidos Percepción pasiva 14 puede hablarlo
Idiomas – Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Olfato y Oído Agudos. El perro intermitente tiene ventaja
Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato. el olfato o audición.

Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies


en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
Acciones
ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe tener Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
éxito en una salvación de Fuerza CD 12 o caer tumbado. Si pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante.
el objetivo está tumbado el león puede hacer un ataque de Teleportar (Recarga 4–6). El perro intermitente
mordisco contra él como acción bonificada. mágicamente se teleporta, junto con todo el equipo que
vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un máximo
Acciones de 40 pies de distancia. Antes o después de teleportarse, el
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 perro puede realizar un ataque de mordisco.
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Un perro intermitente toma su nombre de su capa-
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, cidad para desaparecer y aparecer de la existencia, un
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante. talento que utiliza para apoyar sus ataques y para evitar
cualquier daño.
44
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Plesiosaurio presa termine el objetivo esta neutralizado y el pulpo no
puede usar sus tentáculos sobre otro objetivo.
Bestia grande, no alineado
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 5 pies de radio se expande alrededor
Clase de Armadura 13 del pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como
acción bonificada.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Pulpo Gigante
Bestia grande, no alineado
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Clase de Armadura 11
Idiomas – Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8)
Desafío 2 (450 PX) Velocidad 10 pies, nadar 60 pies

Contener la Respiración. Un plesiosaurio es capaz de


FUE DES CON INT SAB CAR
aguantar la respiración durante 1 hora.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 4 (–3)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
pies, un objetivo. Daño: 14 (3d6 + 4) daño perforante. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Este reptiliano depredador marino y primo de los di- 14
nosaurios ataca a cualquier criatura que encuentra. Su Idiomas –
cuello largo y flexible que le permite girar en cualquier Desafío 1 (200 PX)
dirección para dar un poderoso mordisco.
Contener la Respiración. El pulpo es capaz de aguantar la
Pulpo respiración durante 1 hora.
Bestia pequeña, no alineado Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo
Clase de Armadura 12 el agua.
Puntos de Golpe 3 (1d6) Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en
Velocidad 5 pies, nadar 30 pies el agua.

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
4 (–3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 10 (+0) 4 (–3) 15 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente.
Si el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16).
Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro objetivo.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
12 Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor
Idiomas –
del pulpo si esta bajo el agua. El área es profundamente
Desafío 0 (10 PX) oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
Contener la Respiración. Cuando esta fuera del agua, el pulpo puede usar una acción de Desplazamiento como
pulpo es capaz de aguantar la respiración durante 30 acción bonificada.
minutos.
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras esté bajo
el agua.
Respiración Acuática. El pulpo es capaz de respirar solo en
el agua.

Acciones
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 1 daño contundente. Si el objetivo
es una criatura, es apresado (escape CD 10). Hasta que la

45
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Quimera Falsa Apariencia. Cuando la rama marchita permanece
inmóvil es indistinguible de un arbusto marchito.
Monstruosidad grande, caótico malvado
Acciones
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48) un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante.
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Una rama marchita es una planta animada que se ase-
meja a un arbusto leñoso que puede liberar sus raíces de
FUE DES CON INT SAB CAR la tierra. Sus ramas se retuercen entre sí para asemejar
a un cuerpo humanoide con una cabeza y cuatro extre-
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (–4) 14 (+2) 10 (+0)
midades.

Habilidades Percepción +8
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Rana
Bestia diminuta, no alineado
Idiomas entiende Dracónico pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2,300 PX) Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Acciones Velocidad 20 pies, nadar 20 pies

Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques;


uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus FUE DES CON INT SAB CAR
garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño perforante. Habilidades Percepción +1, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 11
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 +4) daño contundente. Idiomas –
Desafío 0 (0 PX)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño cortante.
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragón exhala
un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que esté en el Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta 10
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD pies y su salto en altura es de hasta 5 pies sin un comienzo
15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego con una salvación en carrera.
fallida, o la mitad de daño con un éxito.
Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de pe-
Una quimera es una combinación vil de cabra, león y queños insectos y por lo general habita cerca del agua,
dragón, y cuenta con las cabezas de las tres criaturas. en los árboles, o bajo tierra.
Le gusta a descender en picado desde el cielo y envolver
a sus presas con su aliento de fuego antes de aterrizar
para atacar. Rana Gigante
Bestia mediana, no alineado

Rama Marchita Clase de Armadura 11


Planta pequeña (marchito), neutral malvado
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
12
Habilidades Sigilo +3 Idiomas –
Vulnerabilidad al Daño fuego Desafío 1/4 (50 PX)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Percepción pasiva 9
Idiomas entiende Común pero no puede hablarlo Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta
20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
Desafío 1/8 (25 PX) comienzo en carrera.

46
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
morder a otro objetivo. incapacitado.

Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura Acciones


Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al
inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener Rinoceronte
una criatura engullida a la vez. Bestia grande, no alineado
Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar
neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de Clase de Armadura 11 (armadura natural)
un movimiento de 5 pies escapando tumbado. Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Si la rana se mueve, el objetivo engullido se desplaza con Velocidad 40 pies
ella.
FUE DES CON INT SAB CAR
Rata 21 (+5) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
Bestia diminuta, no alineado
Sentidos Percepción pasiva 11
Clase de Armadura 10
Idiomas –
Puntos de Golpe 1 (1d4 – 1)
Desafío 2 (450 PX)
Velocidad 20 pies

Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies en línea


FUE DES CON INT SAB CAR recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8)
2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 15 o ser
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva tumbado.
10
Idiomas – Acciones
Desafío 0 (10 PX) Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 +5) daño perforante.
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. Sapo Gigante
Bestia grande, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 11
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante.
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Rata Gigante
Bestia pequeña, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
10
Idiomas –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1 (200 PX)
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)

Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.


Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Salto Estático. El salto de longitud del sapo es de hasta
Sentidos Percepción pasiva 13 20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
Idiomas – comienzo en carrera.
Desafío 1/8 (25 PX)

47
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
más 5 (1d10) de daño venenoso y el objetivo es apresado
(escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura Idiomas –
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el Desafío 1/4 (50 PX)
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros Acciones
efectos fuera de el sapo y recibe 10 (3d6) de daño ácido al
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
inicio de cada turno de el sapo. El sapo solo puede tener
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
una criatura engullida a la vez.
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar
10 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y
neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con puede apresar otro objetivo.
ella.

Serpiente Constrictor
Sátiro
Fata mediana, caótico neutral Gigante
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 31 (7d8) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)

Habilidades Interpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5


Sentidos Percepción pasiva 12 Habilidades Percepción +2
Idiomas Común, Elfico, Silvano Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12
Desafío 1/2 (100 PX) Idiomas –
Desafío 2 (450 PX)
Resistencia mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Acciones Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño contundente. Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente y
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
el objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320 puede apresar otro objetivo.
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Los sátiros son fatas estridentes que se asemejan a se-
res humanos masculinos robustos con la parte inferior
Serpiente Venenosa
Bestia diminuta, no alineado
peluda y pezuñas de cabra. Se divierten en los bosques
silvestres, impulsados por la curiosidad y el hedonismo
en igual medida. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Serpiente Constrictor Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Bestia grande, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

48
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 Acciones
Idiomas –
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Desafío 1/8 (25 PX) 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante más 7 (3d4)
daño venenoso.

Acciones Una serpiente voladora es una serpiente de colores


brillantes, con alas que se encuentra en selvas remotas.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante, y el objetivo
debe realizar una salvación de Constitución CD 10, Simio
sufriendo 5 (2d4) de daño venenoso con una salvación Bestia mediana, no alineado
fallida, o la mitad del daño con un éxito.

Clase de Armadura 12
Serpiente Venenosa Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)

Gigante Velocidad 30 pies, trepar 30 pies

Bestia mediana, no alineado


FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Habilidades Atletismo +5, Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas –
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) Desafío 1/2 (100 PX)

Habilidades Percepción +2 Acciones


Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12 Ataque Múltiple. El simio puede realizar dos ataques de
Idiomas – puñetazo.
Desafío 1/4 (50 PX) Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.

Acciones Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 25/50 pies,


un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d4 + 4) daño perforante, y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11, Simio Gigante
sufriendo 10 (3d6) de daño venenoso con una salvación
Bestia Enorme, no alineado
fallida, o la mitad del daño con un éxito.

Clase de Armadura 12
Serpiente Voladora Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Bestia diminuta, no alineado Velocidad 40 pies, trepar 40 pies

Clase de Armadura 14
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 5 (2d4)
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

Habilidades Atletismo +9, Percepción +4


FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 14
4 (–3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Idiomas –
Desafío 7 (2,900 PX)
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas –
Desafío 1/8 (25 PX) Acciones
Ataque Múltiple. El simio puede realizar dos ataques de
puñetazo.
Sobrevolar. La serpiente no provoca ataques de
oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10
enemigo. pies, un objetivo. Daño: 22 (3d10 + 6) daño contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 50/100 pies,
un objetivo. Daño: 30 (7d6 + 6) daño contundente.

49
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Sirénido
Humanoide mediano (sirénido), neutral FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies 11
Idiomas –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/4 (50 PX)
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas Acuano, Común Ataque Múltiple. El tejón puede realizar dos ataques: uno
Desafío 1/8 (25 PX) con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Acciones un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño cortante.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6)
daño perforante ó 4 (1d8) daño perforante si se usa a dos Tiburón de Arrecife
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. Bestia mediana, no alineado
Los sirénidos son humanoides acuáticos con la parte
inferior del cuerpo de un pez. Viven en pequeñas tribus Clase de Armadura 12 (armadura natural)
bajo las olas. Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Tejón
Bestia diminuta, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Habilidades Percepción +2
Velocidad 20 pies, excavar 5 pies
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/2 (100 PX)
4 (–3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 5 (–3)
Tácticas de Grupo. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
11 esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Idiomas –
Desafío 0 (10 PX) Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo
en el agua.

Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Acciones


Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Un tiburón cazador mide entre 6 y 10 pies de largo y
pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante. habita en arrecifes de coral y aguas poco profundas.

Tejón gigante Tiburón Cazador


Bestia mediana, no alineado Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 10 Clase de Armadura 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 30 pies, excavar 10 pies Velocidad 0 pies, nadar 40 pies

50
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Habilidades Percepción +2 Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas – 13
Desafío 2 (450 PX) Idiomas –
Desafío 1 (200 PX)
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
todos sus puntos de golpe. Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea
en el agua. recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una
Acciones salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
está tumbado el tigre puede hacer un ataque de mordisco
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 contra él como acción bonificada.
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante.
Un tiburón cazador mide entre 15 y 20 pies de largo y Acciones
normalmente caza solo en aguas profundas. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño perforante.
Tiburón Gigante Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Bestia enorme, no alineado un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante.

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Tigre Dientes de Sable


Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55) Bestia grande, no alineado
Velocidad 0 pies, nadar 50 pies
Clase de Armadura 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (–5) 10 (+0) 5 (–3) Velocidad 40 pies

Habilidades Percepción +3 FUE DES CON INT SAB CAR


Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)
Idiomas –
Desafío 5 (1,800 PX) Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas Idiomas –
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
Desafío 2 (450 PX)
todos sus puntos de golpe.
Respiración Acuática. El tiburón es capaz de respirar solo
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
en el agua.
Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.

Acciones Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea


recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 garra en el mismo turno, el objetivo debe tener éxito en una
pies, un objetivo. Daño: 22 (3d10 + 6) daño perforante. salvación de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
Un tiburón gigante mide 30 pies de largo y normal- está tumbado el tigre puede hacer un ataque de mordisco
mente se haya en profundos océanos. contra él como acción bonificada.

Acciones
Tigre Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Bestia grande, no alineado pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
Clase de Armadura 12
un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies

51
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Tiranosaurio Rex Los trasgos son humanoides pequeños, de negro cora-
zón que moran en despojadas mazmorras y otros entor-
Bestia enorme, no alineado nos deprimentes. Individualmente débiles se reúnen en
gran número para atormentar a otras criaturas.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52) Triceratops
Velocidad 50 pies Bestia enorme, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (armadura natural)
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (–4) 12 (+1) 9 (–1) Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies

Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas – 22 (+6) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 11 (+0) 5 (–3)
Desafío 8 (3,900 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas –
Acciones
Desafío 5 (1,800 PX)
Ataque Múltiple. El tiranosaurio puede realizar dos
ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. No puede
usar ambos ataques contra el mismo objetivo. Carga Aplastante. Si el triceratops se mueve al menos
20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) daño perforante y debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 16 o
el objetivo es apresado (escape CD 17). Hasta que la presa caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el triceratops
termine, el objetivo esta neutralizado y el tiranosaurio no puede hacer un ataque de pisoteo contra él como acción
puede morder a otro objetivo. bonificada.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) daño contundente. Acciones
Este enorme dinosaurio depredador aterroriza a todas Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
las demás criaturas en su territorio. Persigue cualquier pies, un objetivo. Daño: 24 (4d8 +6) daño perforante.
cosa que crea que puede comer, y hay pocas criaturas Pisotón. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
que no tratará de devorar. pies, una criatura tumbada. Daño: 22 (3d10 + 6) daño
contundente.
Trasgo Una de las más agresivos de los dinosaurios herbívo-
Humanoide pequeño (trasgoide), neutral malvado ros, un triceratops posee unos grandes cuernos y una
formidable velocidad, la cual usa para cornear y pisotear
a sus posibles depredadores hasta la muerte.
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies Trol
Gigante grande, caótico malvado

FUE DES CON INT SAB CAR


Clase de Armadura 15 (armadura natural)
8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 40 pies
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Común, Trasgo
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
Desafío 1/4 (50 PX)

Escape Habilidoso. El trasgo puede tomar la acción Habilidades Percepción +1


Destrabar o Esconder como una acción de bonificada en Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
cada uno de sus turnos. Idiomas Gigante
Desafío 5 (1,800 PX)
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.

52
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Regeneración. el trol recupera 10 puntos de golpe al El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al
comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o mismo tiempo.
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño cortante ó 7
con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
(1d10 + 2) daño cortante si la usa a dos manos.

Acciones Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance


150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
perforante.
su mordisco y dos con sus garras.
Los tumularios son humanoides muertos vivientes in-
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
teligentes que se parecen a cadáveres que portan armas
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
y armaduras. No se cansan en pos de su meta, la guerra
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, eterna contra los vivos.
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
Temibles gigantes de piel verde, los trols comen cual-
quier cosa que puedan atrapar y devorar. Sólo el ácido y
Yeti
Monstruosidad grande, caótica malvada
el fuego pueden detener las propiedades regenerativas
de la carne de un trol.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Tumulario Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)


Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 7 (–2)

Velocidad 30 pies
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Idiomas Yeti
Desafío 3 (700 PX)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
desventaja en las tiradas de ataque pruebas de habilidad
cortante de armas no mágicas que no sean de plata
hasta el final de su siguiente turno.
Inmunidades al Daño veneno
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Camuflaje en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas
Idiomas los que conociese en vida
de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
Desafío 3 (700 PX) entornos nevados.

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, Acciones


el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque, así Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Escalofriante
como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se y dos ataques de garra.
basan en la vista.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
Acciones
Ataque Múltiple. El tumulario puede realizar dos ataques Mirada Escalofriante. El yeti puede tomar como objetivo a
de espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su una criatura que pueda ver y esté a 30 pies. Si el objetivo
ataque de Drenar Vida en lugar de uno de sus ataques de puede ver al yeti la criatura debe hacer una tirada de
espada larga. salvación de Constitución CD 13 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de daño de frío y estar paralizado durante
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 1 minuto, a menos que sea inmune al daño de frío. El
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño necrótico. El objetivo podrá repetir la salvación al final de cada turno,
Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución finalizando el efecto en si mismo con un éxito. Aquel que
CD 13 o sus puntos de golpe máximos se ven reducidos tenga éxito en la salvación o haya terminado el efecto, será
en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción inmune a la mirada escalofriante de todos los yetis (pero
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la no de los abominables yetis) durante las próximas 24
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere. horas.
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a Los yetis son descomunales monstruosidades que ace-
las 24 horas convertido en un zombi bajo el control del chan en los picos alpinos en una búsqueda incesante de
tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la comida. Su piel blanca como la nieve les permite mover-
vida o su cuerpo sea destruido. se como fantasmas en paisajes helados.

53
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Zombi
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

Tiradas de Salvaciones Sab +0


Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no puede
hablar
Desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce a 0 los puntos


de golpe del zombi, este debe hacer una salvación de
Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
sea radiante o proveniente de un impacto critico. Con un
éxito, el zombi permanece con 1 punto de golpe en su
lugar.

Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un en-
trecortado e irregular paso. Están vestidos con la ropas,
que llevaban cuando fueron enterrados , ahora ya enmo-
hecidas y despiden el hedor de la descomposición.

54
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Monstruos
Personajes no Jugadores
Esta sección contiene las para varios personajes no Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
jugadores (PNJs) que los aventureros pueden encontrar- Nivel 1 (3 casillas): bendecir, curar heridas, santuario
se durante una campaña de D&D. Estos bloques de es-
tadísticas pueden usarse para representar ambos PNJs Acciones
humanos y no humanos.
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
Personalizando PNJs pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.

Hay muchas formas fáciles de personalizar los PNJs Los acólitos son los miembros más jóvenes de un cle-
en este apéndice para tu propia campaña. ro, por lo general responsables ante un sacerdote. Lle-
van a cabo una variedad de funciones en un templo y se
Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un les concede el poder de lanzar hechizos menores en vir-
PNJ. Por ejemplo, un druida mediano podría tener una tud de sus deidades.
velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Añadir ras-
gos raciales a un PNJ no altera su valor de desafío. Para
más información sobre los rasgos raciales, consulte el Bandido
Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D. Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un no legal
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de
sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar
conjuros de esta manera no altera el valor de desafío de Velocidad 30 pies
un PNJ.
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o FUE DES CON INT SAB CAR
reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
arma. Ajustes a la CA y los daños pueden cambiar el va-
lor de desafío de un PNJ.
Sentidos Percepción pasiva 10
Objetos mágicos. Cuanto más poderoso es un PNJ, es
más probable que tenga uno o más objetos mágicos en Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
su poder. Un mago, por ejemplo, podría tener un bastón Desafío 1/8 (25 PX)
o varita mágica, así como una o más pociones y pergami-
nos. Dar a un PNJ un potente objeto mágico que inflige
daño podría alterar su valor de desafío. Acciones
Unos pocos objetos mágicos están descritos en este Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
documento. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
Acólito 80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Los bandidos vagan en bandas y a veces son dirigidos
por PNJs más poderosos, incluyendo lanzadores de con-
Clase de Armadura 10 juros. No todos los bandidos son malos. La opresión, la
sequía, las enfermedades, el hambre a menudo puede
Puntos de Golpe 9 (2d8)
conducir a gente honesta a una vida de bandidaje.
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Berserker
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) caótico

Habilidades Medicina +4, Religión +2 Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)


Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Velocidad 30 pies
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Lanzamiento de conjuros. El acólito es un lanzador de 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 9 (–1)
conjuros de nivel 1. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El acólito tiene los siguientes Sentidos Percepción pasiva 10
conjuros de clérigo preparados: Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 2 (450 PX)

55
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
Cultista
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su no benigno
siguiente turno.
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Acciones Puntos de Golpe 9 (2d8)
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Provenientes de tierras incivilizadas, los bersekeres FUE DES CON INT SAB CAR
impredecibles se unen en grupos de guerra y buscan
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
conflictos dondequiera que puedan encontrarlos.

Caballero Habilidades Engañar +2, Religión +2


Sentidos Percepción pasiva 10
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Clase de Armadura 18 (armadura completa) Desafío 1/8 (25 PX)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Salvaciones Con +4, Sab +2 Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros, y, a me-
Sentidos Percepción pasiva 10 nudo muestran signos de demencia en sus creencias y
prácticas.
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 3 (700 PX)
Guardia
Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
salvación contra miedo.
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
Acciones Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques Velocidad 30 pies
cuerpo a cuerpo.
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 8 (–1)
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 10
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes Idiomas un idioma cualquiera
especiales o advertencias cada vez que una criatura no Desafío 1/8 (25 PX)
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura
puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y Acciones
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
caballero está incapacitado.
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque Los guardias incluyen miembros de la Guardia de la
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver ciudad, centinelas de una ciudadela o villa fortificada y
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. guardaespaldas de mercaderes y nobles.

Los caballeros son guerreros que se juran servicio a


gobernantes, órdenes religiosas a y las causas nobles. El
alineamiento de un caballero determina el grado en que
honra una promesa.

56
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Mago Tácticas de Grupo. El matón tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8) Acciones
Velocidad 30 pies Ataque Múltiple. El matón puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.

FUE DES CON INT SAB CAR Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente.
9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Salvaciones Int +6, Sab +4
Los matones son implacables ejecutores expertos en
Habilidades Arcanos +6, Historia +6
la intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tie-
Sentidos Percepción pasiva 11 nen pocos escrúpulos.
Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Desafío 6 (2,300 PX)
Plebeyo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, Clase de Armadura 10
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes Puntos de Golpe 4 (1d8)
conjuros de mago preparados: Velocidad 30 pies
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitación
FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proyectil mágico, escudo 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar Sentidos Percepción pasiva 10
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Nivel 5 (1 casilla): cono de frío
Desafío 0 (10 PX)
Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, Acciones
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
daño perforante. Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Los magos dedican sus vidas al estudio y la práctica
de la magia. Plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos, sir-
vientes, peregrinos, comerciantes, artesanos, y ermita-
ños.
Matón
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno

Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/2 (100 PX)

57
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Sacerdote
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)


Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4


Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)

Eminencia Divina. Como acción adicional, el sacerdote


puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques
con armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño
extra de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada
ataque con éxito. Este beneficio dura hasta el final del
turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2°
nivel o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por
cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5
al ataque con conjuros). El sacerdote tiene los siguientes
conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, rayo guiado, santuario
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes

Acciones
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente.
Los sacerdotes son los lideres espirituales en templos
y capillas.

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Construyendo Encuentros de Combate
Cuando creas un encuentro de combate, deja tu ima- uno por cada categoria de dificultad de encuentro. Usa
ginación volar libremente y contruye algo tus jugadores el nivel de personaje para determinar su umbral de PX.
disfruten. Una vez que tienes los detalles configurados, Repite este proceso por cada personaje del grupo.
usa esta sección para ajustar la dificultad del encuentro.
2. Determina el Umbral de PX del Grupo. Por cada
Dificultad de los Encuentros de Combate categoria de dificultad de encuentro, suma los umbrales
de PX de cada personaje. Esto determina el umbral de
Hay cuatro categorias de dificultad de encuentro. PX del grupo. Acabaras con cuatro resultados, uno por
Facil. Un encuentro facil no consume los recursos cada categoria.
de los personajes ni los pone en serio peligro. Podran Por ejemplo, si tu grupo incluye tres personajes de 3º
perder unos pocos puntos de golpe pero la victoria esta nivel y uno de 2º nivel, el umbral total de PX del grupo
mucho más garantizada. seria como sigue:
Medio. Un encuentro medio tiene uno o dos momen- Facil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
tos preocupantes para los jugadores pero debrian resur- Medio: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
gir victoriosos sin ninguna baja. Uno o varios podrian Dificil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
necesitar recursos curativos. Mortal: 1,400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
Dificil. Un encuentro dificil podría ir malamente para Registra los totales porque los usaras en cada encuen-
los aventureros. Los personajes más debiles podrian tro en tu aventura.
acabar fuera de combate y hay una pequeña posibilidad
de que uno o más personajes pudiesen morir. 3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX de to-
dos los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene
Mortal. Un encuentro mortal podría ser letal para un un valor de PX en su bloque de estadisticas.
o más personajes jugadores. La supervivencia a menudo
requiere de buenas estrategias y agilidad mental y aun 4. Modifica el Total de PX por Multiples Monstruos.
así el grupocorre el riesdo de ser derrotado. Si el encuentro incluye más de un monstruo, aplica un
multiplicador al total de PX de los monstruos. Cuantos
Umbral de PX por Nivel de Personaje más monstuos hay, más tiradas de ataque estas realizan-
do contra los personajes en un mismo asalto y mas pe-
 Dificultad de Encuentro  ligroso se hace el encuentro. Para medir correctamente
Nivel de la dificultad del encuentro, multiplica el total de PX de
Personaje Facil Medio Dificil Mortal todos los monstruos en el encuentro por el valor dado en
1 25 50 75 100 la tabla Multiplicadores de Encuentro.
2 50 100 150 200 Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos
3 75 150 225 400 por un valor total de 500 PX, deberias multiplicar el total
4 125 250 375 500 de PX de los monstruos por 2, para un valor ajustadod
e 1,000 PX. Este valor ajustado no es lo que valen los
5 250 500 750 1,100
mosntuos en terminos de PX; el único proposito de este
6 300 600 900 1,400 valor ajustado es el de ayudar a evaluar con precisión la
7 350 750 1,100 1,700 dificultad del encuentro.
8 450 900 1,400 2,100 Cuando realizas estos calculos no tengas en cuenta
9 550 1,100 1,600 2,400 ningun monstruo cuyo valor de desafio sea significativa-
10 600 1,200 1,900 2,800
mente inferior a la media de valor de desafio de los otros
monstruos del grupo, a menos que creas que el débil
11 800 1,600 2,400 3,600 contribuya realmente a la dificultad del encuentro.
12 1,000 2,000 3,000 4,500
13 1,100 2,200 3,400 5,100 Multiplicadores de Encuentro
14 1,250 2,500 3,800 5,700
Numero de Numero de
15 1,400 2,800 4,300 6,400 Monstruos Multiplicador Monstruos Multiplicador
16 1,600 3,200 4,800 7,200 1 x1 7–10 x 2.5
17 2,00 3,900 5,900 8,800 2 x 1.5 11–14 x3
18 2,100 4,200 6,300 9,500 3–6 x2 15 o más x4
19 2,400 4,900 7,300 10,900
5. Compara PX. Compara el valor ajustado de PX de
20 2,800 5,700 8,500 12,700 los monstruos con el umbral de Px del Grupo. El umbral
más cercano que es menor que el valor ajustado de PX
Evaluando la Dificultad del Encuentro determina la dificultad del encuentro.
Usa el siguiente metodo para medir la dificultad de Por ejemplo, un encuentro con un espantajo/osgo y
cualquier encuentro de combate. tres grandes trasgos tiene un valor ajustado de PX de
1. Determina el Umbral de PX. Primero, determina 1,000 siendo un encuentro dificil para un grupo de tres
el umbral de puntos de experiencia (PX) para cada per- personajes de 3º nivel y uno de 2º nivel (el cual tiene el
sonaje del grupo. La tabla de Umbral de PX por Perso- umbral de encuentro dificil en 825 PX y el de encuentro
naje tiene cuatro umbrales por cada nivel de personaje, mortal en 1,400 PX).

59
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Un Dia de Aventura
Valor de Desafio
Cuando elaboras un encuentro o una aventura, especialmente
Suponiendo unas condiciones estandar de aventura y
en los niveles más bajos, ten cuidado al usar monstruos cuyo valor una fortuna normal, la mayoría de los grupos de aventu-
de desafío es más alto que el nivel medio del grupo. Tal criatura reros pueden manejar alrededor de seis a ocho encuen-
podría hacer suficiente daño con una sola acción dejando fuera tros medios o dificiles en un día. Si la aventura tiene
de combate aventureros de nivel más bajo. Por ejemplo, un ogro encuentros más fáciles, los aventureros pueden afrontar
tiene un valor de desafío de 2, pero puede matar a un mago de más. Si tiene más encuentros mortales, tendran menos
nivel 1 con un solo golpe. posibilidades.
Del mismo modo que determinas la dificultad de un
Tamaño del Grupo encuentro, puedes usar el valor de PX de mosntruos y
En las directrices anteriores se supone que tienes un otros rivales en una aventura como guia para hasta qué
grupo que consiste en tres a cinco aventureros. punto es probable que progrese el grupo.
Si el grupo contiene menos de tres personajes, aplica Por cada personaje en el grupo, usa la tabla de PX por
el siguiente más alto multiplicador de la tabla de Multi- Dia de Avetura para estimar cuantos PX se espera que
plicadores de Encuentro. Por ejemplo, aplica un muli- gane ese personaje en un día. Suma los valores de to-
plicador de 1.5 cuando los personajes se enfrentan a un dos los miembros del grupo para obtener el total del dia
solo monstruo y un multiplicador de 5 para grupos de 15 de aventura del grupo. Esto proporciona una estimación
o más monstruos. aproximada del valor de PX ajustado para los encuen-
Si el grupo contiene seis o más personajes, usa el mul- tros que el grupo puede afrontar antes de que los perso-
tiplicador anterior más bajo de la tabla. Usa un multiplic- najes necesiten tomar un descanso largo.
dor de 0.5 para un monstruo solitario.
PX por Dia de Aventura
Encuentros Multiples
PX Ajustados por PX Ajustados por
A veces un encuentro presenta multiples enemigos Nivel Día por Personaje Nivel Día por Personaje
que el grupo no afronta a la vez. Por ejemplo, los mons-
1º 300 11º 10,500
truos podrian acudir al combate por oleadas. Para estos
encuentros, tratalos cada oleada como un encuentro se- 2º 600 12º 11,500
parado para el proposito de determinar su dificultad. 3º 1,200 13º 13,500
Un grupo no puede beneficiarse del descanso corto en- 4º 1,700 14º 15,000
tre las fases de un encuentro multiple, por lo que no sera 5º 3,500 15º 18,000
posible gastar Dados de Golpe para recuperar puntos
6º 4,000 16º 20,000
de golpe o recuperar cualquier aptitud que requiera un
descanso corto para recuperarla. Como regla, si el valor 7º 5,000 17º 25,000
ajustado de PX de los monstruos en un encuentro mul- 8º 6,000 18º 27,000
tiple es mayor a un tercio del total de PX que se espara 9º 7,500 19º 30,000
que el grupo gane en un día de aventura (ver “Un Día de
10 9,000 20º 40,000
Aventura” despues), el encuentro va a ser más dificil que
la suma de sus partes.
Descanso Corto
Construyendo Encuentros con Presupuesto En general durante el transcurso de un dia completo
Puedes crear un encuentro si tienes decidida la difi- de aventura, el grupo puede que necesite tomar un des-
cultad de antemano. El umbral de PX del grupo aoprta canso corto, alrrededor un tercio y dos tercios de camino
un presupuesto de PX que puedes gastar en monstruos a lo largo del día.
para contruir encuetros faciles, medios, dificiles y mor-
tales. Solo recuerda que los grupos de monstruos con- Modificando la Dificultad de
sumen más de ese presupuesto que su valor base de PX Encuentros
podría indicar (ver paso 4).
Un encuentro puede ser más facil o dificil según la ele-
Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes cons- cion de la localización y las ciscunstancias.
truir un encuentro medio asegurandote que el valor ajus-
tado de PX de los monstruos es al menos 550 PX (el Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de
umbral del grupo para encuentros medios) y no más de facil a medio, por ejemplo) si los personajes tienen una
825 PX (el umbral del grupo para encuentros dificiles). desventaja que no poseen sus enemigos. Reduce la di-
Un monstruo solitario de valor de desafio 3 (como una ficultad en un paso, si los personajes tienen un benefi-
manticora o un oso lechuza) vale 700 PX, asi que es una cio que sus enemigos no poseen. Cualquier beneficio o
posibilidad. Si quieres un par de monstruos, cada uno desventaja adicional empuja el encuentro un paso en la
contara por 1.5 veces de su valor base de PX. Un par de apropiada dirección. Si los personajes tienen tanto un
lobos terribles (valen 200 PX cada uno) tienen un valor beneficio como una desventaja, los dos se cancelan el
ajustado de 600 PX, combirtiendolos tambien, en un en- uno a otro.
cuentro medio para el grupo. Desventajas circunstanciales incluyen las siguientes:
Para ayudar en este enfoque, el Apendice B en la Guia • Todo el grupo es sorprendido y el enemigo no.
del Dungeon Master presenta una lista de todos los
• El enemigo tiene cobertura y el grupo no.
monstruos del Manual de Monstruos organizados por va-
lor de desafio. Ver tambien el apendice de este documen- • Los personajes no son capaces de ver al enemigo.
to para la lista por VD de los monstruos incluidos aqui.

60
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
• Los personajes reciben daño cada asalto de algun
efecto ambiental o de una fuente mágica y el enemigo
no.
Objetos Mágicos
Cada aventura guarda una promesa (pero no una ga-
• Los personajes estan colgados de una cuerda, en rantia) de encontrar uno o más objetos mágicos. Las
medio de la escalada de un escarpado muro o risco, Ruinas Perdidas de Phandelver contiene un surtido de
atascado en el suelo u otra situación que obstaculice objetos mágicos que hace alusión a la variedad más am-
realmente su mobilidad o los combierte en un blanco plia de artículos magicos a la espera de ser encontrados
facil. en los mundos de D&D. Consulte la Guía del Dungeon
Los beneficios circunstanciales son similares a las Master para muchos más.
desventajas salvo que benefician a los personajes en lu-
gar de los enemigos.
Usar un Objeto Mágico
Encuentros de Combate Divertidos La descripción de un objeto mágico explica cómo fun-
Los siguientes caracteristicas pueden añadir mayor ciona el objeto. La manipulación de un objeto mágico es
diversión y suspense a un encuentro de combate: suficiente para darle a un personaje la noción de que hay
algo es extraordinario en él. El conjuro de identificar es
• Las características del terreno que presentan riesgos la manera más rápida para revelar las propiedades de
inherentes tanto a los personajes y sus enemigos, un objeto. Alternativamente, un personaje puede cen-
como un puente de cuerda deshilachada y charcos de trarse en un objeto mágico durante un breve descanso,
baba verde. mientras se está en contacto físico con el artículo. Al fi-
• Las características del terreno que proporcionan un nal del reposo, el personaje aprende las propiedades del
cambio de elevación, tales como pozos, pilas de cajas elemento, así como la forma de utilizarlos. Las pociones
vacías, cornisas y balcones. son una excepción; probar un poco es suficiente para de-
• Características que o bien inspiran o fuerzan a perso- cirle al catador lo que hace la poción.
najes y a sus enemigos a moverse, tales como lámpa- Algunos objetos mágicos requieren una criatura para
ras de araña, barriles de pólvora o aceite y trampas de formar un vinculo con ellos antes de que sus propieda-
cuchillas giratorias. des mágicas puedan ser utilizadas. Este vinculo se lla-
• Enemigos en lugares difíciles de alcanzar o posicio- ma sintonízación, y ciertos artículos tienen un requisito
nes defensivas, por lo que los personajes que normal- previo para ello. Si el requisito previo es una clase, una
mente atacan a distancia se ven obligados a moverse criatura debe ser un miembro de esa clase para sintoni-
por el campo de batalla. zarse al objeto.
• Diferentes tipos de mosntruos colaborando juntos. Sintonizarse con un objeto requiere que una criatu-
ra pase un descanso corto enfocado en un sólo objeto
mientras está en contacto físico con el (este no puede
ser el mismo descanso corto utilizado para aprender las
propiedades del objeto). Este enfoque puede ser prácti-
cando con el arma, meditación o alguna otra apropiada
actividad. Si el descanso corto se interrumpe, el intento
de sintonizar falla. De lo contrario, al final del descanso
corto, la criatura adquiere una mayor comprensión intui-
tiva de cómo activar las propiedades mágicas del objeto,
incluidas posibles palabras de mando necesarias.
Un elemento se puede sintonizar sólo con una criatura
a la vez, y una criatura puede estar en sintonía con no
más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento
de sintonizar con un cuarto objeto falla; la criatura debe
poner fin a su sintonización con un objeto en primer lu-
gar. Además, una criatura no puede sintonizarse con una
sola copia de un objeto. Por ejemplo, una criatura no
puede sintonizarse con más de un anillo de protección
a la vez.
La sintonía de una criatura a un objeto termina si la
criatura deja de cumplir los requisitos previos para la
sintonía, si el objeto ha estado a más de 100 pies de dis-
tancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere, o
si otra criatura sintoniza con el objeto. Una criatura tam-
bién puede terminar voluntariamente la sintonía perma-
neciendo en otro descanso corto enfocado en el objeto, a
menos que el objeto este maldito.

61
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | objetos mágicos
Descripción de Objetos de color para camuflarte. Ponerte o quitarte la capucha
requiere una acción.
Amuleto de Salud Gafas de Noche
Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonia) Objeto Maravilloso, poco común
Tu puntuación de Constitución es 19 mientras vistas este Mientras vistas estas lentes oscuras, posees visión en la
amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitución ya es oscuridad hasta 60 pies de alcance. Si Ya tienes visión
de 19 o mayor. en la oscuridad, llevar puestas las lentes incrementa el
alcance en 60 pies.
Arma +1, +2, +3
Arma (cualquiera), poco común (+1), raro (+2) o muy Guantelestes de Poder de Ogro
raro (+3) Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonia)
Tienes un bono al ataque y al daño con esta arma mági- Tu puntuación de Fuerza es 19 mientras vistas estos
ca. El bono es determinado por su rareza. guanteletes. No tiene efecto sobre ti si tu Fuerza ya es
de 19 o mayor.
Armadura +1, +2, +3
Armadura (ligera, intermedia o pesada), raro (+1), muy Guantes de Nadar y Trepar
raro (+2) o legendario (+3) Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonia)
Tienes un bono a la CA mientras vistas esta armadura. Mientras vistas estos guantes, trepar y nadar no te cues-
El bono es determinado por su rareza. tan movimiento extra y obtienes un bono de +5 a las
pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas para trepar y
Bolsa de Contención
nadar.
Objeto Maravilloso, poco común
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemen- Diadema del Intelecto
te más grande que sus dimensiones exteriores, aproxi- Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonia)
madamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de Tu puntuación de Inteligencia es 19 mientras lleves pues-
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, to esta diadema. No tiene efecto sobre ti si tu Inteligencia
no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa ya es de 19 o mayor.
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La
recuperación de un objeto de la bolsa requiere una ac- Ungüento de Keoghtom
ción. Objeto Maravilloso, poco común
Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, Este frasco de vidrio de 3 pulgadas de diámetro, con-
se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por tiene 1d4 + 1 dosis de una mezcla espesa que huele un
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su conte- poco a aloe. El frasco y su contenido pesan 1/2 libra.
nido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene
que ponerse del derecho antes de que pueda ser utili- Con una acción, una dosis de la pomada se puede tra-
zada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la gar o aplicar en la piel. La criatura que lo recibe recupera
bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos 2d8 + 2 puntos de golpe, deja de estar envenenado, y se
igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1 cura de cualquier enfermedad.
minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse
Poción de Vuelo
La colocación de una bolsa de contencion dentro de Poción, muy raro
un espacio extra dimensional creado por un morral prác-
tico de Heward, un agujero portátil, o un objeto similar Cuando ingieres esta poción, se obtiene una velocidad
al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al de vuelo igual a su velocidad terrestre durante 1 hora
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se in- y tambien puedes flotar. Si estás en el aire cuando el
trodujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal efecto de la poción se desvanece, caerás a menos que se
es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano tenga algún otro medio de permanecer en el aire. Esta
Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo pociones contiene un líquido claro que flota en la parte
sentido y no puede ser reabierto. superior de su contenedor y tiene nebulosas impurezas
de color blanco a la deriva en él.
Botas de Zancadas y Brincos
Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonia) Poción de Invisibilidad
Poción, muy raro
Mientras vistas estas botas, tu velocidad se combierte
en 30 pies, a menos que tu velocidad sea superior y tu Este frasco de poción parece estar vacío, pero se percibe
v.elocidad no se reduce cuando estas sobrecargado o vis- la sensación de un líquido en su interior. Cuando se con-
tes una armadura pesada. Adicionalmente puedes saltar sume, te vuelves invisible durante 1 hora. Cualquier cosa
tres veces la distancia normal, aunque no puedes saltar que vistas o portes es invisible. El efecto termina antes
más lejos del que tu restante moviminetos te permitiría. de tiempo si se ataca o se lanza un conjuro.

Capa Elfica Poción de Vitalidad


Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonia) Poción, muy raro

Mientras vistas este manto con su capucha puesta, las Cuando se bebe esta poción, elimina cualquier agota-
pruebas de Sabiduría (Percepción) para verte tienen miento que se esté sufriendo y cura cualquier enferme-
desventaja, y tienes ventaja en las pruebas de Destreza dad o veneno que te este afectando. Durante las próxi-
(Sigilo) hechas para esconderte, ya que la capa cambia mas 24 horas, recuperas la cantidad máxima de puntos

62
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | objetos mágicos
de golpe por cada Dado de Golpe que gastes. La pocio- Pergaminos de Conjuro
nes de líquido carmesí regularmente pulsa con una luz
tenue, recordando al latido de un corazón.
Nivel Rareza CD Salvación Bono de Ataque
Anillo de Evasión Truco Común 13 +5
Anillo, raro (requiere sintonia) 1º Común 13 +5
Este anillo posee 3 cargas y recupera 1d3 cargas gasta- 2º Poco Común 13 +5
das cada día al amanecer. Cuando fallas una tirada de 3º Poco Común 15 +7
salvación de Destreza mientras lo lleves puesto puede
4º Raro 15 +7
usar tu reacción para gastar una carga para, en lugar del
fallo, tener exito en esa tirada de salvación. 5º Raro 17 +9
6º Muy Raro 17 +9
Anillo de Protección 7º Muy Raro 18 +10
Anillo, raro (requiere sintonia)
8º Muy Raro 18 +10
Obtienes un bono de +1 a tu CA y tiradas de salvación
9º Legendario 19 +11
mientras lo lleves puesto.
Un hechizo de mago en un pergamino de conjuro se
Anillo de Resistencia puede copiar como, son copiados los conjuros en el ibros
Anillo, raro (requiere sintonia) de conjuros. Cuando un hechizo se copia de un pergami-
Tienes resistencia aun tipo de daño mientras lleves pues- no de conjuro, el copista debe tener éxito en una prueba
to este anillo. La gema engarzadda en el anillo indica el de Inteligencia (Arcano) con un CD igual a 10 + el nivel
tipo, El cual del DM escoge o determina aleatoriamente. del conjuro. Si la prueba tiene éxito, el hechizo se copia
correctamente. Un vez que la prueba tiene éxito o no, el
pergamino de conjuro se destruye.
d10 Tipo de Daño Gema
1 Acido Perla Varita de Detección Magica
2 Frio Turmalina Varita, poco común
3 Fuego Granate Esta varita tiene 3 cargas. Mientras se sostiene, puede
4 Fuerza Zafiro gastar 1 carga como una acción para lanzar el hechizo
de detectar magia de ella. La varita recupera 1d3 cargas
5 Rayo Citrino
gastadas cada día al amanecer.
6 Necrotico Azabache
7 Venenoso Amatista Varita de Proyectiles Magicos
Varita, poco común
8 Psiquico Jade
9 Radiante Topacio Mientras se sostenga esta varita, se puede usar una ac-
ción para consumir de 1 a 3 de sus 7 cargas para lanzar
10 Tronante Espinela
el conjuro proyectil mágico sin necesidad de utilizar nin-
gún componente. Para 1 carga, se lanza el hechizo como
Pergaminos de Conjuro si hubiera utilizado un espacio de conjuros de nivel 1, y
Pergamino, varios se aumenta el nivel de espacio de conjuros en uno por
Un pergamino de conjuro lleva las palabras de un solo cada carga adicional gastada.
hechizo, escrito en un codigo místico. Si el conjuro está La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al
en la lista de conjuros de tu clase, puedes utilizar una amanecer. Sin embargo, si se gasta la última carga de la
acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin te- varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en
ner que proporcionar cualquiera de los componentes de cenizas y esta destruida.
conjuros. De lo contrario, el pergamino es ininteligible.
Si el hechizo está en la lista de conjuros de su clase,
pero de un nivel más alto de lo que normalmente pudie-
ras lanzar, debes realizar una prueba de habilidad usan-
do tu aptitud de lanzamiento de conjuros para determi-
nar si lo lanzas con éxito. La CD es igual a 10 + nivel de
conjuro. Con una prueba fallida, el hechizo desaparece
del pergamino sin ningún otro efecto.
Una vez que lanzado el hechizo, las palabras en el per-
gamino se desvanencen, y el propio pergamino se con-
vierte en polvo.
El nivel del conjuro del pergamino determina la CD
del tiro de salvación y bono de ataque, así como la rareza
del mismo, como se muestra en la tabla de Pergaminos
de Conjuro.

63
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | objetos mágicos
Construyendo Encuentros de Combate
Este indice organiza los monstruos en de este documen- Enjambre de ratas
to por valor de desafio: Espada voladora
Esqueleto
Valor de Desafio 0 (0–10 PX) Hachapico
Aguila Jabalí
Araña Lagarto gigante
Arbusto animado Lobo
Babuino Murcielago gigante
Buho Pantera
Buitre Perro intermitente
Caballito de mar Pteranodon
Cabra Serpiente constrictor
Cangrejo Rana gigante
Chacal Serpiente venenosa gigante
Ciervo Tejon gigante
Comadreja Trasgo
Cuervo Zombi
Escarabajo de fuego gigante
Escorpión Valor de Desafio 1/2 (100 PX)
Gato Avispa gigante
Halcon Caballito de mar gigante
Hiena Caballo de guerra
Tejón Cabra gigante
Lagarto Cocatriz
Murcielago Cocodrilo
Pirañas Enjambre de insectos
Plebeyo Gnoll
Pulpo Gran trasgo
Rana Hombre lagarto
Rata Huargo
Matón
Valor de Desafio 1/8 (25 PX) Orco
Bandido Oso negro
Camello Satiro
Cangrejo gigante Simio
Comadreja gigante Tiburon de arrecife
Cultista
Estirgue Valor de Desafio 1 (200 PX)
Guardia Aguila gigante
Halcón sanguinario Araña gigante
Kobold Armadura animada
Mastín Arpía
Mula Buitre gigante
Poni Can de la muerte
Rata gigante Enjambre de pirañas
Serpiente venenosa Espantajo/Osgo
Serpiente voladora Hiena gigante
Sirenido Hipogrifo
Leon
Valor de Desafio 1/4 (50 PX) Lobo terrible
Acolito Necrofago
Alce Oso pardo
Araña lobo gigante Pulpo gigante
Buho gigante Sapo gigante
Caballo de monta Tigre
Caballo de tiro
Centipedo gingante Valor de Desafio 2 (450 PX)
Enjambre de cuervos Alce gigante
Enjambre de murcielagos Alosaurio

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D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | apéndice: monstruos por valor de desafío
Arbol animado Mamut
Berserker Medusa
Centauro Quimera
Enjambre de serpientes venenosas
Gargola Valor de Desafio 7 (2,900 PX)
Gelatina ocre Simio gigante
Grick
Valor de Desafio 8 (3,900 PX)
Grifo
Dragón verde joven
Jabalí gigante
Gigante de hielo
Nothic
Hidra
Ogro
Tiranosaurio rex
Oso polar
Pegaso Valor de Desafio 9 (5,000 PX)
Pleiosaurio Gigante de fuego
Rinoceronte
Sacerdote Valor de Desafio 10 (5,900 PX)
Serpiente constrictor gigante Golem de piedra
Tiburón cazador
Tigre dientes de sable Valor de Desafio 17 (18,000 PX)
Dragón rojo adulto
Valor de Desafio 3 (700 PX)
Ankylosaurio
Araña fase
Ballena asesina
Basilisco
Caballero
Can del infierno
Comtemplador espectador
Doppelganger
Escorpión gigante
Hobre lobo
Lobo invernal
Manticora
Minotauro
Momia
Oso lechuza
Tumulario
Yeti

Valor de Desafio 4 (1,100 PX)


Alma en pena (Banshee)
Elefante
Calabera ardiente
Fantasma

Valor de Desafio 5 (1,800 PX)


Cocodrilo gigante
Elemental de aire
Elemental de fuego
Elemental de agua
Elemental de tierra
Gigante de las colinas
Golem de carne
Tiburon gigante
Triceratops
Trol

Valor de Desafio 6 (2,300 PX)


Ciclope
Draco
Mago

65
D&D Reglas Básicas del DM V0.3 | apéndice: monstruos por valor de desafío

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