Professional Documents
Culture Documents
Abstract
Technology in the field of education is developing so quickly to create a new educational method using games.
Educational games are learning media that combine two worlds, namely the world of learning and the world of
play, in other words, users, especially students, can learn through a game. "Educational Game Development
with Adobe Animate On Opportunity Mathematics Material" is an educational game that tells about an
information material and a practicum of opportunity mathematics. Interesting learning media is also very
necessary for students, because in learning students are very enthusiastic about new things, and there needs to
be consideration in media selection. Therefore, the Adobe Animate type educational game aims to make lessons
effective, easy, with flexible, comfortable and fun time, besides that it also aims to make lessons easy for
students to understand. One of the developments of learning media that attracts students to know more about
the mathematics of opportunities by using the Adobe Animate application. The research method used in making
this educational game is by observation and literature study. The game application can be used by students as a
learning medium and can increase students' interest in learning to know mathematics on opportunity material.
Keywords: Games, Adobe Animate, Learning Media, Mathematics
Abstrak
Teknologi dibidang pendidikan berkembang begitu cepat menciptakan sebuah metode pendidikan yang baru
dengan menggunakan game. Game edukasi merupakan media pembelajaran yang menggabungkan antara dua
dunia yaitu dunia belajar dan dunia bermain, dengan kata lain pengguna khususnya siswa dapat belajar melalui
sebuah permainan. “Pengembangan Game Edukasi dengan Adobe Animate Pada Materi Matematika Peluang”
adalah game edukasi yang menceritakan tentang sebuah informasi materi dan praktikum matematika peluang.
Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa, dikarenakan dalam pembelajaran siswa
sangat antusias dengan hal- hal yang baru, dan perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media. Maka dari
itu game edukasi bertipe Adobe Animate bertujuan untuk membuat pelajaran menjadi efektif, mudah, dengan
waktu yang fleksibel, nyaman dan menyenangkan, selain itu juga bertujuan untuk membuat pelajaran mudah
dipahami oleh para siswa. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih
mengetahui tentang matematika peluang dengan menggunakan aplikasi Adobe Animate. Adapun metode
penelitian yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini yaitu dengan cara observasi dan studi pustaka.
Aplikasi game tersebut dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat
belajar siswa untuk belajar mengenal matematika pada materi peluang.
Kata kunci: Game, Adobe Animate, Media Pembelajaran, Matematika
PENDAHULUAN
Dunia Teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat, menyentuh semua sektor
kehidupan yang berdampak terhadap kemudahan dan kelancaran aktivitas manusia. Perkembangan
teknologi tentu tidak bisa lepas dari manusia, dimana teknologi membantu efektivitas, produktivitas,
kreativitas, serta inovasi berbagai bidang yang dilakukan. Teknologi menjadi sebuah jalan keluar dari
1
2 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume xx, No. x, Januari xxxx, hal. xx-xx
pemecahan suatu permasalahan, dan aplikasi teknologi dapat berwujud perancangan suatu sistem,
perangkat maupun alat.
Teknologi inilah yang memberi pengaruh besar pada semua sektor kehidupan manusia, salah
satu membawa pengaruh besar pada sektor kehidupan manusia adalah sektor pada dunia Pendidikan,
dengan kemajuan ini para siswa lebih kreatif, menyenangkan, dan efisiensi waktu yang mudah mereka
ambil, teknologi media pembelajaran dengan penerapan penyampaian materi yang cukup unik yaitu
dengan menggunakan Adobe Animate berbasis android.
Banyak siswa yang saat ini mengalami kesulitan untuk memahami materi tentang matematika
peluang karena sulit diterapkan pada suatu kelas yang besarnya 40 - 45 siswa. Hal itu terjadi karena
terbatasnya media pembelajaran yang diberikan oleh guru saat melakukan praktikum. Metode
pembelajaran mengenal peluang dalam matematika yang diterapkan saat ini banyak yang masih
bersifat manual. Penyampaian materi masih menggunakan media seperti papan tulis beserta gambar-
gambar di buku. Maka dari itu dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang interaktif, tidak bosan,
menyenangkan, dan mudah dipahami.
Tujuan dalam penelitian ini yaitu membangun sebuah game edukasi pengenalan matematika
pada materi peluang berbasis Android yang memberikan edukasi sambil bermain dan dapat diakses
melalui smartphone, untuk merancang dan membuat game yang menyenangkan dan mampu
memberikan pembelajaran tentang matematika peluang. Pembelajaran yang ada di dalam game
meliputi materi peluang, video simulasi materi peluang, latihan soal peluang, dan game edukasi materi
peluang. Sehingga dengan adanya game edukasi mengenal matematika peluang diharapkan dapat
membantu siswa dalam pratikum dengan media yang mudah diterapkan.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada Research And
Development (R&D). Metode Research and Development (R&D) digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut. Metode R&D digunakan untuk mengetahui
apakah game edukasi membuat siswa menjadi tertarik dengan pembelajaran, lalu dilanjutkan dengan
pengembangan game edukasinya. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap game edukasinya, agar
bisa dinilai keefektifitasnya.
Dalam penelitian ini, dibuat aplikasi “Pengembangan Game Edukasi dengan Adobe Animate
Pada Materi Matematika Peluang” dengan tujuan dapat membantu mempermudah siswa dalam
praktikum serta dapat meningkatkan kemauan siswa untuk belajar matematika pada materi peluang
dan diharapkan dapat memberikan pendidikan, kemudahan dan hiburan yang lebih menarik, efisien,
efektif, dan berdaya guna.
Susunan umum makalah 11pt, Times New Roman, cetak tebal, cetak miring
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang
menggunakan model pengembangan RAD untuk mengembangkan game edukasi pada materi
Judul Artikel … Penulis 1, Penulis 2
matematika peluang.
Tata letak kertas dalam jenis PDF, yang dikenal sebagai " Uncorrected Proof " harus dikoreksi oleh
Penulis. Bukti koreksi akhir akan dipublikasikan pertama kali dalam pra-terbitan “Article In Press”.
Menurut Engelmore dan Morgan, isi naskah secara umum harus diatur dalam urutan sebagai
berikut: Judul; Nama Penulis; Afiliasi Penulis; Abstrak; Kata kunci; Metode; Hasil dan Diskusi;
Kesimpulan; Ucapan Terima Kasih; dan Referensi. Dokumen naskah yang diserahkan ke jurnal ini
(dalam satu file MS Word atau PDF) harus diatur sebagai berikut:
a) Isi teks artikel manuskrip (dari Judul hingga Referensi, tanpa tabel dan gambar)
b) Keterangan Gambar dan Keterangan Tabel
c) Gambar (satu gambar per halaman)
d) Tabel (satu tabel per halaman)
Harap sertakan Surat Pengantar dalam file dokumen terpisah yang berisi ringkasan temuan ilmiah
Anda dan diunggah di File Tambahan.
Heading
Tiga tingkatan heading yang diperbolehkan adalah sebagai berikut:
Tingkatan 1 (format Judul1) –11pt, Times cetak tebal, HURUF BESAR, rata kiri
Tingkatan 2 (format Judul2) - 11pt, Times cetak tebal, cetak miring, rata kiri
Tingkatan 3 (format Judul3) – 11pt, Times cetak tebal, cetak miring, rata kiri
Badan teks
Badan teks adalah sekumpulan paragraf badan teks yang ditentukan sebagai berikut:
4 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume xx, No. x, Januari xxxx, hal. xx-xx
Microsoft Draw
Gambar 1 menunjukkan objek Microsoft Draw yang disertakan.
Persamaan
Persamaan harus diberi nomor seri dalam tanda kurung seperti yang ditunjukkan pada Persamaan
(1). Persamaan harus disiapkan menggunakan MS Equation Editor (bukan dalam format gambar).
Nomor persamaan harus ditempatkan di sisi paling kanan.
r2
∫0 F(r ,ϕ ) dr dϕ=[ σr 2 ¿ (2μ 0 )]
∞
⋅∫0 exp (−λ|z j− zi| ) λ−1 J 1 ( λ r 2 ) J 0 ( λ r i ) dλ .
(1)
Judul, Jenis tulisan, dan Spasi Naskah 11pt, Times New Roman, cetak tebal, cetak miring
Naskah yang dikirimkan ke jurnal ini harus mengikuti tajuk di bawah ini, kecuali untuk artikel
review: Judul; Nama Penulis; Afiliasi Penulis; Abstrak; Kata kunci; Metode; Hasil dan Diskusi;
Kesimpulan; Ucapan Terima Kasih; dan Referensi.
Judul Naskah
Ini adalah kesempatan Anda untuk menarik perhatian pembaca. Ingatlah bahwa pembaca adalah
penulis potensial yang akan mengutip artikel Anda. Identifikasi masalah utama makalah. Mulailah
dengan subjek makalah. Judul harus akurat, tidak ambigu, spesifik, dan lengkap. Jangan berisi
singkatan yang jarang digunakan.
Judul makalah dicetak tebal 14 pt Times New Roman dan di tengah. Judul harus memiliki jarak
6 pt di atas dan 24 pt di bawah.
Pendahuluan
Dalam Pendahuluan, Penulis harus menyatakan tujuan pekerjaan di akhir bagian pendahuluan.
Sebelum tujuan, penulis harus memberikan latar belakang yang memadai, dan survei literatur yang
sangat singkat untuk mencatat solusi/metode yang ada, menunjukkan mana yang terbaik dari
penelitian sebelumnya, menunjukkan batasan utama dari penelitian sebelumnya, untuk menunjukkan
apa yang ingin Anda capai (untuk memecahkan batasan), dan untuk menunjukkan manfaat ilmiah atau
kebaruan makalah. Hindari survei literatur terperinci atau ringkasan hasil.
Metode
Metode harus membuat pembaca dapat mereproduksi percobaan. Berikan detail yang memadai
agar karya dapat direproduksi. Metode yang sudah diterbitkan harus ditunjukkan dengan referensi:
hanya modifikasi yang relevan yang harus dijelaskan. Jangan ulangi detail metode yang telah
ditetapkan.
dengan pertanyaan atau tujuan awal yang diuraikan di bagian Pendahuluan (what)? Apakah Anda
memberikan interpretasi secara ilmiah untuk setiap hasil atau temuan yang disajikan (why)? Apakah
hasil Anda konsisten dengan apa yang telah dilaporkan oleh simpatisan lain (what else)? Atau apakah
ada perbedaan?
Kenali orang-orang yang membantu penelitian, terutama yang mendanai penelitian Anda.
Sertakan individu yang telah membantu Anda dalam studi Anda: Penasihat, Pendukung keuangan,
atau mungkin pendukung lain seperti Proofreader, Pengetik, dan Pemasok yang mungkin telah
memberikan materi.
Referensi pada artikel berjumlah minimal 15 referensi artikel jurnal ber-DOI dan wajib diinput
menggunakan Mendeley, Zotero, EndNote, atau berbagai software yang berkaitan dengan penulisan
referensi. Referensi menggunakan APA 7th style.
Penulis harus terlebih dahulu mendaftar sebagai Penulis dan / atau ditawarkan sebagai Reviewer
melalui alamat berikut: https://j-cup.org/index.php/cendekia/about/submissions
Penulis harus mengisi formulir sedetail mungkin dimana formulir yang diberi tanda bintang
harus diisi. Setelah semua form textbox terisi, Penulis mengklik tombol “Register” untuk melanjutkan
pendaftaran. Oleh karena itu, Penulis dibawa ke antarmuka pengajuan penulis online di mana Penulis
harus mengklik " New Submission ". Di bagian Mulai Pengiriman Baru, klik “’ Click Here’ ’: untuk
8 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume xx, No. x, Januari xxxx, hal. xx-xx
KETERANGAN GAMBAR
Gambar 1. A Contoh grafik /gambar
Judul Artikel … Penulis 1, Penulis 2
KETERANGAN TABEL
Tabel 1. Aturan Format
Tabel 1. Aturan Format
Objek Font Rerata Spasi atas Spasi bawah
Judul 14pt cetak tebal tengah 6pt 24pt
Penulis 11pt cetak tebal tengah 0pt 6pt
Alamat 9pt cetak miring tengah 0pt 0pt
Heading1 11pt cetak tebal HURUF BESAR kiri 12pt 6pt
Heading2 11pt cetak tebal cetak miring kiri 3pt 3pt
Heading3 11pt cetak tebal cetak miring kiri 3pt 3pt
Badan teks 11pt justified 0pt 0pt
Bullet 11pt justified 0pt 0pt
Judul Tabel 11pt tengah 6pt 3pt
Judul gambar 11pt tengah 3pt 6pt