You are on page 1of 8

ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika

Vol.1 No.1 April 2018


p-ISSN: 2615-4196 e-ISSN: 2615-4072
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMUTASI (PERMAINAN


ULAR TANGGA BERBASIS MATERI) MATEMATIKA SMP KELAS VIII

Bryan Pudji Hartono , Bayu Bagus Riyandiarto

Prodi Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Al-Ghazali
Cilacap

Info Artikel Abstract

Innovative learning media is needed in order to attract students in learning mathematics which makes
Sejarah Artikel: learning more useful through a series of appropriate procedures, fun, able to penetrate boredom, and
can generate enthusiasm in a good competition. The purpose of this research is to develop a learning
Diterima ……. media of snakes and ladder games based on mathematical materials and to know its feasibility. The
Direvisi ……. method is Research and Development (R&D). The development was carried out using a 4-D
Disetujui ……. development model, consist of Define, Design, Develop, and Disseminate. After conducting teacher,
________________ student and literature analysis, researchers performed a game design of snakes and ladders of flat
side space building material which was then reviewed and validated by material and evaluation
Keywords:
experts. The results of media assessments by experts state that the game of flat-sided space building
Development, material is qualified in the "excellent" criteria. After the media design was revised by the researchers,
Learning Media, then the media was produced and then given to the teacher to be tested to the students. The results of
Snakes and Ladder media assessments by teachers and students also stated that the media game snakes and ladders of
Games, Learning flat side space building materials included in the criteria "excellent". Based on assessments conducted
Innovation, by media experts, evaluation experts, teachers, and students, the learning media of snakes and ladder
Mathematics Learning games based on flat-sided space building materials is included in the "excellent" criteria which means
that this media deserves to be used in the learning process as an innovation for further math learning.
________________
Paper type:
Research paper
________________
Abstrak
Media pembelajaran yang inovatif diperlukan agar dapat menarik minat siswa dalam mempelajari
matematika yang menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermanfaat melalui serangkaian prosedur
yang tepat, menyenangkan, mampu menembus kebosanan, dan dapat menimbulkan semangat dalam
berkompetisi secara sehat. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran
permainan ular tangga berbasis materi matematika dan mengetahui kelayakan media pembelajaran
permainan ular tangga berbasis materi matematika. Penelitian ini termasuk penelitian riset dan
pengembangan atau Research and Development (R&D). Pengembangan yang dilakukan menggunakan
model pengembangan 4-D, yaitu Define, Design, Develop, dan Diseminate. Setelah melakukan
analisis guru dan siswa dan analisis literatur, peneliti melakukan desain permainan ular tangga materi
bangun ruang sisi datar yang kemudian direview dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli evaluasi.
Hasil penilaian media oleh para ahli menyatakan bahwa media permainan ular tangga materi bangun
ruang sisi datar termasuk dalam kriteria "sangat baik". Setelah desain media direvisi oleh peneliti, lalu
media diproduksi dan kemudian diberikan kepada guru untuk diujicobakan kepada siswa. Hasil
penilaian media oleh guru dan siswa juga menyatakan bahwa media permainan ular tangga materi
bangun ruang sisi datar termasuk dalam kriteria "sangat baik". Berdasarkan penilaian yang dilakukan
oleh ahli media, ahli evaluasi, guru, dan siswa, media pembelajaran permainan ular tangga berbasis
materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam kriteria “sangat baik” yang artinya media ini layak
untuk digunakan dalam proses pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam pembelajaran.

© 2021 Universitas Muria Kudus



Alamat korespondensi: p-ISSN 2615-4196
Program Studi Pendidikan Matematika
e-ISSN 2615-4072
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muria Kudus
Kampus UMK Gondangmanis, Bae Kudus Gd. L. lt I PO. BOX 53
Kudus
Tlp (0291) 438229 ex.147 Fax. (0291) 437198
E-mail: bryanpudji772010@gmail.com
PENDAHULUAN Permainan ular tangga dipilih karena
Matematika merupakan salah satu bidang permainan ini ringan (mudah dimengerti),
dalam pendidikan yang mempengaruhi kualitas sederhana peraturannya, mendidik dan menghibur
sumber daya manusia. Menurut Ignacio, dkk anak-anak dengan cara yang positif serta sangat
(2006) belajar matematika telah menjadi interaktif. Dalam hal ini, permainan ular tangga
kebutuhan bagi pengembangan sepenuhnya dalam matematika diharapkan dapat menjadi
individu dalam masyarakat yang kompleks saat alternatif solusinya. Sejalan dengan Nachiappan,
ini. Ruselfendi (1988) menyatakan “matematika dkk (2014) dalam penelitiannya yang menyatakan
itu penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu, bahwa penggunaan permainan ular tangga dapat
sebagai pembimbing pola pikir, maupun sebagai meningkatkan perkembangan kognitif siswa dan
pembentuk sikap”. Hal tersebut menunjukkan mengatasi kesulitan belajar dalam matematika.
bahwa matematika juga berperan penting dalam Selain itu, Baiquni (2016) dalam penelitiannya
memberikan kontribusi dalam bidang ilmu lain. juga menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang
Akan tetapi, Walmsley dan Muniz (2003) signifikan menggunakan media ular tangga
menyatakan bahwa beberapa siswa terkadang terhadap hasil belajar matematika. Berdasarkan
beranggapan bahwa matematika sebagai salah satu hal tersebut, peneliti termotivasi untuk
mata pelajaran yang membosankan dan meyakini mengembangkan media pembelajaran
bahwa matematika tidak akan bermanfaat bagi PERMUTASI (Permainan Ular Tangga Berbasis
mereka setelah lulus. Matematika merupakan Materi) matematika pada materi bangun ruang sisi
bidang yang dianggap sulit oleh kebanyakan siswa datar.
yang mempelajarinya, sehingga sampai saat ini Peneliti memilih materi bangun ruang sisi
prestasi belajar siswa masih kurang pada mata datar dalam pengembangan permainan ular tangga
pelajaran matematika. ini karena dalam materi ini terdapat banyak rumus
Menurut Hudojo (2005:10) keberhasilan matematika yang harus dihafalkan oleh siswa.
belajar matematika bergantung kepada proses Padahal menurut Rohman dan Karimah (2018),
belajarnya. Maka dari itu perlu diciptakan suasana siswa merasa jenuh dan bosan karena banyaknya
belajar yang menyenangkan, dapat merangsang rumus yang harus dihafalkan. Oleh karena itu,
minat siswa, aktivitas siswa, motivasi siswa, dan diharapkan permainan ular tangga ini dapat
kreatifitas siswa. Salah satu hal penting dalam mendidik sekaligus menghibur siswa dengan cara
proses pembelajaran yaitu media pembelajaran. yang positif dan interaktif dalam mempelajari
Menurut Arsyad (2011:12) media pembelajaran materi bangun ruang sisi datar.
adalah sebuah alat yang berfungsi untuk Permainan ular tangga berbasis materi ini
menyampaikan pesan pembelajaran. Sejalan mempunyai aturan main mirip dengan permainan
dengan Skiner dalam Sadiman S., dkk. (1984:9) ular tangga pada umumnya, perbedaannya yaitu
menyatakan bahwa salah satu komponen penting (1) papan ular tangga dan sisi pada dadu
dalam kegiatan belajar mengajar adalah media bergambarkan bentuk-bentuk bangun datar, (2)
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pion melangkah sesuai dengan sisi dadu yang
penerapan media pembelajaran matematika yang muncul setelah dadu dilemparkan, (3) diberikan
inovatif serta dapat menarik minat siswa dalam pertanyaan pada setiap langkah henti pion dengan
mempelajari matematika yang menjadikan mengambil kartu soal bergambar sama dengan
pembelajaran menjadi lebih bermanfaat melalui gambar pada papan ular tangga tempat
serangkaian prosedur yang tepat, menyenangkan, berhentinya pion, (4) pion pemain tidak
mampu menembus kebosanan, dan dapat mendapatkan giliran melangkah sampai pemain
menumbuhkan semangat dalam berkompetisi dapat menjawab pertanyaan dengan benar, dan (5)
secara sehat. pemain dinyatakan gugur dalam permainan jika
Menurut Dienes, penggunaan media pemain salah dalam menjawab pertanyaan
permainan dalam pembelajaran matematika sangat maksimal sebanyak 3 kali di tempat yang sama
penting sebab operasi matematika dalam berhentinya pion.
permainan tersebut menunjukkan aturan secara Pengembangan media pembelajaran
konkrit dan lebih membimbing dan menajamkan PERMUTASI (Permainan Ular Tangga Berbasis
pengertian matematika pada siswa. Huyen dan Materi) matematika pada materi bangun ruang
Nga (2003) menyebutkan bahwa siswa menyukai sisi datar ini diharapkan dapat menjadi inovasi
atmosfer yang santai, unsur kompetitif, dan dalam proses pembelajaran yang dapat menarik
motivasi yang dibawa oleh permainan dalam minat siswa saat mempelajari matematika dan
kelas. Salah satu permainan yang dapat digunakan menjadikan pembelajaran menjadi lebih
dalam proses pembelajaran matematika adalah bermanfaat melalui serangkaian prosedur yang
permainan ular tangga. tepat, menyenangkan, mampu menembus
kebosanan, serta dapat menumbuhkan semangat metode yang dapat digunakan dalam proses
dalam berkompetisi secara sehat. pembelajaran untuk merubah beberapa pandangan
siswa di atas, salah satu caranya dengan
METODE PENELITIAN menggunakan metode permainan. Menurut
Metode penelitian menjelaskan rancangan Siregar (2017), belajar matemaika melalui
Penelitian yang diusulkan ini termasuk penelitian permainan adalah menyenangkan. Sejalan dengan
riset dan pengembangan atau Research and Yulianty (2011) yang menyatakan bahwa bermain
Development (R&D), yang dilakukan selama satu merupakan suatu proses alamiah yang dengan
tahun dimulai dari bulan Januari-Desember 2020. sendirinya dilakukan oleh anak-anak, sehingga
Menurut Sugiyono (2012:297) penelitian dan siswa dapat memperoleh kesenangan tanpa
pengembangan adalah metode penelitian yang adanya paksaan. Selain itu, Yusuf, dkk (2011)
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, menyatakan bahwa beberapa manfaat belajar
dan menguji kelayakan produk tersebut. Penelitian sambil bermain adalah menyingkirkan keseriusan
ini menggunakan model penelitian pengembangan yang menghambat, menghilangkan stres dalam
dari Thiagarajan, dkk (1974) yang mengemukakan lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh
empat langkah dalam pelaksanaan metode dalam pembelajaran, meningkatkan proses
penelitian riset dan pengembangan yang mana belajar, membangun kreativitas diri, mencapai
telah didesain oleh peneliti untuk kepentingan tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna
penelitian ini, antara lain pendefinisian (Define) belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan
(analisis kebutuhan guru dan siswa dan analisis siswa sebagai subjek belajar.
literatur), penyusunan (Design)(pemilihan media, Di sisi lain, peneliti juga melakukan
pemilihan format, dan rancangan awal (prototype wawancara kepada beberapa guru matematika
I)), pengembangan (Develop)(validasi ahli SMP dan memperoleh hasil bahwa masih
(prototype II), uji coba produk (prototype III), dan sedikitnya media pembelajaran menggunakan
analisis data (final project)), dan penyebaran permainan dalam proses pembelajaran
(Disemination)( (prototype IV) (luaran wajib matematika. Hal ini dikarenakan masih banyak
berupa publikasi ilmiah di Jurnal Nasional). guru yang hanya berpusat pada buku ajar sebagai
Subjek dari penelitian ini adalah ahli media pembelajaran di kelas. Padahal menurut
media, ahli materi, guru dan siswa SMP kelas Dienes dalam Pertiwi dan Ningrum (2019), media
VIII. Instrumen yang digunakan dalam penelitian pembelajaran menggunakan permainan dalam
ini adalah lembar validasi ahli dan lembar angket. pembelajaran matematika sangat penting karena
Data yang akan diperoleh dalam penelitian ini operasi dalam permainan tersebut menunujukkan
berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data aturan secara konkrit dan lebih membimbing
kualitatif berupa saran/masukan dari ahli media sekaligus menajamkan pengertian matematika
dan ahli materi, sedangkan data kuantitatif pada siswa. Oleh karena itu, perlu adanya media
diperoleh dari angket yang diberikan kepada guru pembelajaran menggunakan permainan dalam
dan siswa SMP kelas VIII. proses pembelajaran matematika.
Design
HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut tampilan desain (prototype I) dari
Hasil Pengembangan Media Pembelajaran pengembangan ini.
PERMUTASI Matematika 1. Tampilan desain media permainan ular
tangga bangun ruang sisi datar.
Define
Peneliti melakukan wawancara kepada
beberapa siswa SMP dan memperoleh hasil
bahwa masih banyak siswa yang menganggap
bahwa matematika merupakan mata pelajaran
yang sulit dan membosankan. Sejalan dengan
Supardi dan Leonard (2010) yang menyatakan
bahwa siswa cenderung menganggap matematika
sebagai pelajaran yang membosankan dan
menakutkan. Hal ini juga dinyatakan oleh Utami
(2011) bahwa sebagian siswa belum menyadari Gambar 1. Media Permainan Ular Tangga
akan pentingya penguasaan matematika sehingga Bangun Ruang Sisi Datar
siswa kurang apresiatif terhadap matematika dan 2. Tampilan desain bangun ruang sisi datar pada
dalam pembelajaran matematika. Oleh karena itu, jaring-jaring dadu.
perlu adanya usaha untuk merubah pandangan
siswa mengenai matematika. Banyak cara atau
Ahli media menilai kelayakan media
permainan ular tangga berbasis materi dari
segi tampilan, penulisan, dan keterlaksanaan.
a. Ukuran gambar bangun ruang sisi datar
pada papan ular tangga, dadu, dan kartu
soal agar diperbesar supaya ukurannya
dapat lebih proporsional dengan ukuran
setiap kotaknya serta tampilan warnanya
agar dipertajam dan lebih bervariasi
supaya lebih terlihat jelas perbedaan
Gambar 2. Jaring-Jaring Dadu
setiap gambarnya.
3. Tampilan desain kartu soal bangun ruang sisi
datar.

Gambar 3. Kartu Soal Bangun Ruang Sisi


Datar
4. Tampilan desain soal pada kartu soal

Gambar 6. Bangun Ruang Sisi Datar


Setelah Revisi
b. Ukuran ular pada papan ular tangga agar
diperkecil supaya tidak mengganggu
gambar bangun ruang sisi datar ketika
gambar bangun ruang sisi datar
Gambar 4. Soal pada Kartu Soal
diperbesar.
5. Tampilan desain aturan permainan ular
tangga

Gambar 7. Ukuran Ular Setelah Revisi


c. Pemain akan mengambil kartu soal
dengan gambar yang sama seperti gambar
pada papan ular tangga, sehingga
sebaiknya gambar bangun ruang sisi datar
Gambar 5. Aturan Permainan Ular Tangga pada kartu soal juga diberi gambar
Develop bintang di setiap sudutnya agar ada
Tampilan desain tersebut kemudian kecocokkan antara tampilan gambar
direview dan divalidasi oleh ahli media dan ahli bangun ruang sisi datar pada papan ular
evaluasi (prototype II), berikut komentar dan tangga dan kartu soal.
saran para ahli beserta hasil revisinya.
1. Ahli Media
Gambar 11. Kunci Jawaban Soal
Gambar 8. Kartu Soal Setelah Revisi Setelah Revisi
d. Setiap kartu soal sebaiknya hanya berisi 1 c. Soal yang memiliki bantuan gambar
soal dan ukuran font pada soal sebaiknya gambar diletakkan di atas
diperbesar/disesuaikan ukurannya agar soalnya.
soal dapat terbaca lebih jelas oleh pemain.

Gambar 9. Soal pada Kartu Soal


Setelah Revisi Gambar 12. Gambar pada Soal Setelah
2. Ahli Evaluasi Revisi
Ahli evaluasi menilai kelayakan media Setelah desain direvisi berdasarkan
permainan ular tangga berbasis materi dari komentar dan saran dari para ahli, kemudian hasil
segi substansi, konstruksi, dan bahasa. desain tersebut diproduksi. Berikut tampilan hasil
a. Setiap pemain diberikan batasan waktu produksi media permainan ular tangga berbasis
dalam menjawab setiap soal agar pemain materi bangun ruang sisi datar.
yang lain tidak menunggu terlalu lama 1. Tampilan papan media permainan ular tangga
dan aturan untuk pemain yang dinyatakan berbasis materi bangun ruang sisi datar.
menang dalam permainan agar lebih
diperjelas dan perlu ditambahkan lainnya
karena ada kemungkinan hanya ada 1
pemain yang tersisa karena pemain yang
lainnya gugur.

Gambar 13. Papan Media Permainan Ular


Tangga Berbasis Materi Bangun Ruang Sisi
Datar
2. Tampilan dadu media permainan ular tangga
berbasis materi bangun ruang sisi datar.
Gambar 10. Aturan Permainan Setelah
Revisi
b. Berikan kunci jawaban soal di setiap kartu
soalnya sebagai evaluasi siswa/pemain
ketika mereka tidak didampingi oleh
guru/ahlinya saat bermain.
Setelah media permainan ular tangga
berbasis materi bangun ruang sisi datar selesai
diproduksi, maka media tersebut diberikan
kepada guru agar dapat diujicobakan kepada
siswanya (prototype III). Setelah guru selesai
mengujicobakan media tersebut kepada siswanya,
peneliti meminta guru dan siswa mengisi angket
penilaian untuk menilai media tersebut dari segi
Gambar 14. Dadu Media Permainan Ular
penyajian butir soal, tampilan dan pendukung
Tangga Berbasis Materi Bangun Ruang Sisi
penyajian, komunikasi visual, dan
Datar
kebermanfaatan.
3. Tampilan kartu soal media permainan ular
Setelah guru dan siswa mengisi angket
tangga berbasis materi bangun ruang sisi
penilaian, peneliti melakukan analisis data (final
datar.
project) untuk mengevaluasi kelayakan dari
media permainan ular tangga berbasis materi
bangun ruang sisi datar.
Diseminate
Setelah media permainan ular tangga
berbasis materi bangun ruang sisi datar
dinyatakan layak, lalu dilakukan publikasi ilmiah
di Jurnal Nasional (protoype IV).
Gambar 15. Kartu Soal Media Permainan Ular
Hasil Penilaian Media Pembelajaran
Tangga Berbasis Materi Bangun Ruang Sisi Datar
4. Tampilan pion media permainan ular tangga PERMUTASI Matematika
berbasis materi bangun ruang sisi datar. Hasil penilaian media pembelajaran
permainan ular tangga berbasis materi bangun
ruang sisi datar diperoleh dari ahli media, ahli
evaluasi, guru, dan siswa melalui angket untuk
dilihat kelayakannya. Angket tersebut berisi
tentang aspek penilaian media dengan kriteria
skor yaitu 5 artinya sangat baik, 4 artinya baik, 3
artinya cukup, 2 artinya kurang, dan 1 artinya
sangat kurang. Kemudian skor angket tersebut
dikonversi sesuai dengan penilaian dalam Azwar
(2010), berikut deskripsi hasil penilaiannya.
Gambar 16. Pion Media Permainan Ular 1. Ahli Media
Tangga Berbasis Materi Bangun Ruang Sisi Tabel 1. Data Hasil Penilaian Ahli
Datar Media
5. Tampilan aturan permainan ular tangga Indikator Skor
berbasis materi bangun ruang sisi datar. No. Kriteria
Penilaian Angket
1 Tampilan 39 Sangat Baik
2 Penulisan 28 Sangat Baik
3 Keterlaksanaan 19 Sangat Baik
Berdasarkan tabel di atas diperoleh data
bahwa penilaian ahli media dari segi tampilan,
penulisan, dan keterlaksanaan termasuk dalam
kriteria “Sangat Baik”.
2. Ahli Evaluasi
Tabel 2. Data Hasil Penilaian
Ahli Evaluasi
Indikator Skor
No. Kriteria
Penilaian Angket
1 Substansi 14 Sangat Baik
2 Konstruksi 38 Sangat Baik
3 Bahasa 19 Sangat Baik
Gambar 17. Aturan Permainan Ular Tangga Berdasarkan tabel di atas diperoleh data
Berbasis Materi Bangun Ruang Sisi Datar bahwa penilaian ahli evaluasi dari segi
substansi, konstruksi, dan bahasa termasuk
dalam kriteria “Sangat Baik”. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
3. Guru dan Siswa Jakarta: Rajawali Pers.
Tabel 3. Data Hasil Penilaian Azwar, Saifuddin. 2010. Metode Penelitian.
Guru dan Siswa Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Indikator Skor Baiquni, I. 2016. Penggunaan Media Ular Tangga
No. Kriteria
Penilaian Angket Terhadap Hasil Belajar Matematika.
Penyajian Jurnal Kajian Pendidikan Matematika.
1 18,17 Sangat Baik Vol. 1(2), pp: 193-203.
Butir Soal
Tampilan dan Hudojo, Herman. 2005. Pengembangan
2 Pendukung 19 Sangat Baik Kurikulum dan Pembelajaran
Penyajian Matematika. Malang: FMIPA Universitas
Komunikasi Negeri Malang.
3 28,67 Sangat Baik Huyen, N.T.T. dan Nga, K.T.T. 2003. Learning
Visual
Kebermanfaa Vocabulary Through Games: The
4 29,17 Sangat Baik Effectiveness of Learning Vocabulary
tan
Berdasarkan tabel di atas diperoleh data Through Games. The Asian EFL Journal.
bahwa penilaian guru dan siswa dari segi Vol. 5(4), pp: 7.
penyajian butir soal, tampilan dan pendukung Ignacio, N.G., Nieto, L.J.B., dan Barona, E.G.
penyajian, komunikasi visual, dan 2006. The Affective Domain In
kebermanfaatan termasuk dalam kriteria Mathematics Learning. International
“Sangat Baik”. Electronic Journal of Mathematics
Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh Education. Vol. 1(1), pp: 16-32.
ahli media, ahli evaluasi, guru, dan siswa, media Nachiappan, S., Rahman N.A., Andi, H., and
pembelajaran permainan ular tangga berbasis Zulkafaly F.M. 2014. Snake and Ladder
materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam Games in Cognition Development on
kriteria “sangat baik” yang artinya media ini Students with Learning Difficulties.
layak untuk digunakan dalam proses Review of Arts and Humanities. Vol. 3(2),
pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam pp: 217-229.
pembelajaran. Pertiwi, A. B. dan Ningrum D. N. 2019.
Penggunaan Math Game Kartu Remi
Berhitung (Karetung) terhadap
SIMPULAN
Kemampuan Operasi Hitung Siswa.
Setelah melakukan analisis guru dan siswa Jurnal Equation. Vol. 2 (1), pp: 60-78.
dan analisis literatur, peneliti melakukan desain Rohman, A. A. dan Karimah, S. 2018. Faktor-
permainan ular tangga materi bangun ruang sisi Faktor yang Mempengaruhi Rendahnya
datar yang kemudian direview dan divalidasi oleh Motivasi Belajar Siswa Kelas XI. Jurnal
ahli materi dan ahli evaluasi. Hasil penilaian At-Taqaddum. Vol. 10 (1), pp: 95-108.
media oleh para ahli menyatakan bahwa media Ruselfendi, E.T. 1988. Pengajaran Matematika
permainan ular tangga materi bangun ruang sisi Modern. Bandung: Tarsito.
datar termasuk dalam kriteria "sangat baik". Sadiman S., Arief, Raharjo R., dan Anung
Setelah desain media direvisi oleh peneliti, lalu Haryanto. 1984. Media Pendidikan,
media diproduksi dan kemudian diberikan kepada Pengertian, Pengembangan, dan
guru untuk diujicobakan kepada siswa. Hasil Pemanfaatannya (Cetakan 2007). Jakarta:
penilaian media oleh guru dan siswa juga Raja Grafindo Persada.
menyatakan bahwa media permainan ular tangga Siregar, N. R. 2017. Persepsi Siswa pada
materi bangun ruang sisi datar termasuk dalam Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan
kriteria "sangat baik". pada Siswa yang Menyenangi Game.
Berdasarkan penilaian yang dilakukan Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi
oleh ahli media, ahli evaluasi, guru, dan siswa, Perkembangan Indonesia. Semarang, pp:
media pembelajaran permainan ular tangga 224-232.
berbasis materi bangun ruang sisi datar termasuk Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kombinasi.
dalam kriteria “sangat baik” yang artinya media Bandung: Alfabeta.
ini layak untuk digunakan dalam proses Supardi dan Leonard. 2010. Pengaruh Konsep
pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam Diri, Sikap Siswa pada Matematika, dan
pembelajaran. Kecemasan Siswa terhadap Hasil Belajar
Matematika. Jurnal Cakrawala
DAFTAR PUSTAKA Pendidikan. Tahun XXIX (3), pp: 341-
352.
Thiagarajan, S., Semmel, D.S., and Semmel, M.I.
1974. Instructional Development for
Training Teachers of Expectional
Children. Minneapolis, Minnesota:
Leadership Training Institute/Special
Education, University of Minnesota.
Utami, N. W. 2011. Optimalisasi Sumber Belajar
dalam Peningkatan Apresiasi Siswa
terhadap Matematika. Prosiding Seminar
Nasional Matematika dan Pendidikan
Matematika. Yogyakarta, pp: 366-375.
Walmsley, L. E. A. dan Muniz, J. 2003.
Connecting Research to Teaching:
Cooperative Learning and Its Effect in A
High School Geometry Classroom. The
National Council of Teachers of
Mathematics. Vol. 96(2), pp: 112-116.
Yulianty, Rani. 2011. Permainan yang
Meningkatkan Kecerdasan Anak Modern
dan Tradisional. Jakarta: Laskar Aksara.
Yusuf, Yasin & Auliya, dan Umi. 2011. Sirkuit
Pintar Melejitkan Kemampuan
Matematika & Bahasa Inggris dengan
Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.

You might also like