You are on page 1of 7

Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri

ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X


Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTRAKTIF PADA MATA


PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN DI KELAS IV

Muhammad Subhan¹, Suci Rahma Putri², Elvi Maryanis³


1,2,3PGSD FKIP Universitas Dharmas Indonesia

muhammadsubhan@undhari.ac.id, sucirahmaputri@undhari.ac.id
1903011029@undhari.ac.id

ABSTRACT

Development of interactive in learning mathematics fraction material in grade IV".


Dharmasraya. Thesis, Dharmasraya: Elementary School Teacher Education Study
Program. Faculty of Teacher Training and Education. Dharmas University Indonesia
The purpose of this study is to develop interactive learning media using games,
especially in learning mathematics, to add to existing learning media in schools and
produce interactive learning media development in grade IV elementary schools that
are valid, practical, and effective so as to increase students' interest in learning at
SDN 10 koto new.The model used in the ADDIE development includes the analysis
phase, namely needs analysis, analysis of student characteristics, curriculum
analysis. the design stage (design) includes the design of learning media, namely
the design of research instruments, design of manufacture. The development stage
is the development stage where the validity test is carried out by experts. The
implementation stage is the practicality trial stage and the evaluation stage is the
effectiveness test carried out at SDN 10 Koto Baru.The results of the validation
assessment of interactive learning media for mathematics fraction material in the
validity test by three people get an average score of 83% included in the valid
category, meaning that interactive learning media in learning mathematics fraction
material is in accordance with the content, and media, practicality test with a score
an average of 86% is categorized as very practical, meaning that interactive learning
media can be used easily in the learning process, while the effectiveness of
interactive learning media with an average score of 88% is categorized as very
effective, meaning that interactive learning media can increase students' learning
interest .

Keywords: Development of interactive learning media, Mathematics, ADDIE Model

ABSTRAK

Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran matematika


materi pecahan di kelas IV”. Dharmasraya. Skripsi, Dharmasraya: Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruaan Dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Dharmas Indonesia. Tujuan penelitian ini mengembangkan media
pembelajaran interaktif khususnya pada pembelajaran matematika, untuk
menambah media pembelajaran yang ada disekolah dan menghasilkan
pengembangan media pembelajaran interaktif di kelas IV sekolah dasar yang valid,
praktis, dan efektif sehingga dapat meningkatkan minat belajar peserta didik di SDN
10 koto baru. Model yang digunakan pengembangan ADDIE yang meliputi tahap
analisis (analysis) yaitu analisis kebutuhan, analisis karakteristik peserta didik,
analisis . tahap perancangan (design) meliputi perancangan terhadap media
pembelajaran yaitu rancangan instrument penelitian, merancang pembuatan.

1092
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

Tahap pengembangan (development) yaitu tahap pengembangan dilakukannya uji


validitas oleh para ahli. Tahapan implementasi (implementatiton) yaitu tahap uji
coba praktikalitas dan tahap evaluasi (evaluation) yaitu tahap evaluasi dilakukan uji
efektivitas dilakukan di SDN 10 koto baru. Hasil penilaian validasi media
pembelajaran interaktif pada pelajaran matematika materi pecahan pada uji
validitas oleh dua orang mendapatkan skor rata-rata 83% termasuk dalam kategori
sangat valid, artinya media pembelajaran interaktif pada pelajaran matematika
materi pecahan sudah sesuai dengan materi, dan media, uji praktikalitas dengan
skor rata-rata 86% dikategorikan sangat praktis, artinya media pembelajaran
interaktif sudah dapat digunakan dengan mudah dalam proses pembelajaran,
sedangkan efektivitas media pembelajaran interaktif dengan skor rata-rata 88%
dikategorikan sangat efektif, artinya media pembelajaran interaktif dapat
meningkatkan minat belajar peserta didik.

Kata Kunci: : Pengembangan media pembelajaran interaktif, Matematika, Model


ADDIE

A. Pendahuluan Menurut UU No.20 Tahun 2003


Pendidikan merupakan usaha Bab 1 Pasal 1 menyatakan kurikulum
sadar dan terencana yang dilakukan adalah seperangkat rencana dan
oleh pendidik untuk mengubah pengaturan mengenai tujuan, isi, dan
tingkah laku manusia, baik secara bahan pelajaran serta cara yang
individu maupun kelompok untuk digunakan sebagai pedoman
mendewasakan manusia tersebut penyelenggaraan kegiatan
melalui proses pengajaran dan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pelatihan (Masgumelar & Mustafa, pendidikan. Mendikbud Nadiem
2021). Pendidikan adalah proses Makarim mengeluarkan beberapa
peningkatan kualitas pengetahuan, kebijakan salah satunya merdeka
sikap, dan perilaku manusia dan tidak belajar. Merdeka belajar adalah
hanya mengembangkan kecerdasan kebebasan berfikir dan kebebasan
tetapi juga meningkatkan nilai dan inovasi pembelajaran yang berkaitan
karakter moral peserta didik, serta dengan pendekatan bakat dan minat
menunjukkan kecerdasan dalam para pelajar, dapat memilih pelajaran
kehidupan sosial (Friska dkk., 2022). apa saja yang ingin di pelajari sesuai
Oleh karena itu tujuan pendidikan passion yang di milikinya (Vhalery
nasional yang tertuang dalam undang- dkk., 2022). Pembelajaran alur
undang No.20 tahun 2003 yakni “Merdeka” merupakan akronim dari
berkembangnya potensi peserta didik (Mulai dari diri sendiri, Eksplorasi
agar menjadi manusia yang beriman konsep, Refleksi terbimbing,
dan bertakwa kepada Tuhan Yang Demonstrasi, Elaborasi, Kontekstual,
Maha Esa, cakap, berakhlak mulia, Keterkaitan antar materi). Sedangkan
sehat, berilmu, kreatif, mandiri dan belajar adalah suatu proses yang
menjadi warga negara yang saling berkaitan antara seorang
demokratis serta bertanggung jawab. pendidik dan peserta didik untuk
Untuk mencapai tujuan tersebut hal mendapatkan ilmu pengetahuan serta
yang perlu dikembangkan adalah mendapatkan hasil belajar yang
kurikulum pendidikan karena optimal (Sonia Yulia Friska, 2021).
pendidikan tidak bisa dipisahkan dari Merdeka belajar ini juga menguatkan
kurikulum. pencapaian profil pelajar pancasila
yang dikembangkan sesuai dengan

1093
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

tema yang telah ditentukan oleh pembelajaran berupa media gambar


pemerintah, salah satu pembelajaran yang ada dibuku dan contoh yang ada
yang ada di merdeka belajar adalah didalam kelas, selanjutnya saat
pembelajaran matematika. memcatat dipapan tulis pendidik
Matematika merupakan mata meminta peserta didik untuk ikut
pelajaran disekolah dasar yang mencatat di buku tulis mereka masing-
berguna dan membantu pesrta didik masing dan cara evaluasi
dalam menyelesaikan berbagai pembelajaran matematika bagi
masalah dalam kehidupan sehari-hari peserta didik hanya menggunkan soal
yang berhubungan dengan tertulis contohnya seperti pada saat
menghitung atau yang berkaitan Berdasarkan kondisi tersebut, salah
dengan angka-angka (Friska, 2020). satu solusi yang dapat dilakukan
Matematika mata pelajaran yang wajib penulis untuk kondisi ini penelitian
diberikan untuk semua peserta didik melakukan perbaharuan yakni dengan
atau peserta didik mulai dari sekolah mengembangkan media
dasar sampai ke jenjang pendidikan pembelajaran interaktif menggunakan
berikunya, nilai karakter yang ada game wordwall pada mata pelajaran
pada pembelajaran matematika matematika materi pecahan. Adapun
adalah relegius, disiplin, tanggung ciri-ciri peserta didik mamahami
jawab, teliti, kreatif, jujur, menghargai, matematika yaitu peserta didik
rasa ingin tahu dan percaya diri. berminat pada pembelajaran
Apabila peserta didik mampu matematika, selama dalam proses
menerapkan nilai-nilai karakter belajar matematika peserta didik
tersebut, maka matematika akan bersemangat dan hasil tujuan
menjadi suatu pelajaran yang menarik pembelajaran peserta didik tercapai.
bagi peserta didik tanpa Oleh karena itu solusi yang digunakan
mengesampingkan pendidikan untuk meningkatkan semangat belajar
karakter bagi peserta didik. Untuk itu peserta didik maka diperlukannya
pendidik dituntut untuk melakukan media pembelajaran interaktif yang
inovasi dalam melaksanakan menarik.
pembelajaran (Rosma, 2022). Media pembelajaran berbasis
Berdasarkan hasil wawancara interaktif telah dinilai layak secara
di SDN 10 koto baru kelas IV pada teoritis. bahwa menyatakan
pembelajaran matematika dikatakan penggunaan multimedia interaktif
bahwa pendidik hanya menggunakan mampu meningkatkan minat belajar
media pembelajaran yang sudah di peserta didik. Media merupakan salah
sediakan oleh pihak sekolah dan satu faktor yang mendukung
belum mengembangkan media keberhasilan proses pembelajaran di
pembelajaran game wordwall. Proses sekolah karena fungsinya dapat
saat awal pembelajaran pendidik membantu proses penyampaian
membuka dengan salam, serta informasi dari pendidik kepada
menanyakan kabar pada peserta didik peserta didik ataupun sebaliknya.
dilanjuti dengan mengecek kehadiran Karakteristik paling penting pada
peserta didik, kemudian saat media pembelajaran interaktif yaitu
pembelajaran pendidik membuka peserta didik tidak hanya
buku kemudian meminta peserta didik memperhatikan penyajian atau objek,
untuk membuka buku dengan tetapi juga menekankan untuk
halaman yang sama, lalu pendidik berinteraksi selama mengikuti
hanya melihatkan media pelajaran. Wordwall merupakan

1094
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

sebuah aplikasi yang dapat digunakan terhadap pengembangan bahan ajar


sebagai sumber belajar media (Meilani, 2022). Model ADDIE ini
pembelajaran. Wordwall memiliki mempunyai 5 bagian yang saling
banyak template bersifat interaktif. berhubungan dengan lainnya. Model
Template interaktif tersebut dapat ADDIE terdapat 5 bagian yaitu Tahap
dimanfaatkan menjadi sebuah media Analyze (Analisis), Tahap Design
pembelajaran maupun alat penilaian (Perancangan), Tahap Development
jika dipadukan dengan materi. Hasil (Pengembangan), Tahap
dari template interaktif yang Implementation (Implementasi),
dipadukan dengan materi ini akan Tahap Evaluation (Evaluasi)
memiliki hasil akhir yang berbentuk
menjadi sebuah game interaktif.
Dapat disimpulkan dari permasalahan C.Hasil Penelitian dan Pembahasan
diatas peneliti mengangkat sebuah Pengembangan media
judul “Pengembangkan Media pembelajaran interaktif pada mata
Pembelajaran Interaktif Menggunakan pelajaran matematika materi pecahan
game Wordwall Pada Pembelajaran dikelas IV merupakan salah satu
Matematika Materi Pecahan di Kelas media pembelajaran yang bisa
IV”. dijadikan rujukan bagi pendidik dalam
membuat bahan ajar dan sebagai
media pembelajaran. media
B. Metode Penelitian pembelajaran ini dikembangkan untuk
Metode penelitian dan menunjang proses pembelajaran.
pengembangan (Research and dalam pengembangan media
Development). Metode research and pembelajaran ini jenis penelitian dan
development (R&D) merupakan pengembangan menggunakan jenis
metode yang digunakan untuk penelitian Reseach And Deveploment
menghasilkan produk tertentu dan (R&D). Model pengembangan ini
menguji keefektifan produk tersebut menggunkan model pengembangan
(Fransiska dkk., 2019). Produk yang ADDIE (Analyze, Desagn,
dihasilkan dalam penulisan ini adalah Deveploment, Implementation, Dan
e-LK mata pelajaran matematika Evalulatoin).
berbantukan aplikasi live worksheets Kelima tahap tersebut
kelas IV sekolah dasar berorientasi dilakukan mulai tahap analisis sampai
merdeka belajar. Berdasarkan latar ke tahap evaluasi. Tahap analisis
belakang masalah yang ada maka disini melakukan analisis kebutuhan,
metode penelitian yang di gunakan analisis karakteristik peserta didik.
dalam pengembangan ini Tahap perancangan disini melakukan
menggunakan metode penelitian dan perancangan instrumen penelitian dan
pengembangan ADDIE. Kajian ini membuat media pembelajaran
membahas tentang proses interaktif. Tahap pengembangan
pengembangan bahan ajar dan melakukan validasi media
mengembangkan produk yang sudah pembelajaran interaktikf
ada. Penulisan dalam divalidatorkan oleh dosen FKIP dan
mengembangkan e-LK ini FILKOM Undhari, ada dua aspek yang
menggunakan model ADDIE (analyze, divalidasi yaitu aspek materi dan
design, development, implementation media, praktikalitas yang dilakukan
dan evaluation). “model ADDIE ini dengan cara melihat respon pendidik
dipilih karena banyak digunakan dan peserta didik, efektifitas yang

1095
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

dilihat dari minat angket respon 2. Praktikalitas media


peserta didik. Tahap implementasi pembelajaran interaktif
yaitu uji coba media pembelajaran Tahap pengembangan dari model
interaktif dilaksanakan di SDN 10 koto ADDIE selanjutnya yaitu, tahap
baru dengan subjek penelitian kelas implementasi yaitu tahap uji coba
IV dengan jumlah peserta didik 18 praktikalitas terhadap respon pendidik
orang. Tahap terakhir dari model dan respon peserta didik. Minat dari
pengembangan ADDIE adalah tahap praktikalitas media pembelajaran
evaluasi. Minat dari tahap ini interaktif pada pembelajaran
dilakukan dengan menganalisis data matematika materi pecahan di kelas
hasil penelitian yang diperoleh dari IV diperoleh dari hasil analisis
analisis kevalidan media penilaian angket respon dari hasil
pembelajaran interaktif pada analisis penilaian angket respon
pembelajaran matematika materi pendidik dan respon peserta didik
pecahan di kelas IV. diminta untuk mengisi angket
Paparan pembahasan praktikalitas media pembelajaran
mengenai hasil penelitian interaktif berdasarkan petunjuk
pengembangan yang telah pengisian. Berdasarkan hasil peserta
dilakukan, akan dijelaskan lebih didik dari hasil lembar instrumen
lanjut terutama yang berkaitan praktikalitas mendapat 75%
dengan validitas, praklikalitas dan dikategorikan praktis, selanjutnya dari
efektifitas media pembelajaran penilaian pratikalitas Elandra Wayra,
yang dikembangkan. Untuk lebih S.Pd dari wali kelas IV SDN 10 koto
jelasnya dijelaskan sebagai berikut: baru 96% dikategorikan sangat
1. Validitas media pembelajaran praktis. Hal ini sejalan dengan
interaktif penilaian yang dilakukan oleh
Model yang digunakan dalam (Rohmah, 2017) menyatakan bahwa
penelitian ini yaitu ADDIE yang media pembelajaran yang
meliputi tahap analisis (analysis) yaitu dikembangkan dinyatakan sangat
analisis kebutuhan, analisis praktis dengan hasil kepraktisan
karakteristik peserta didik dan analisis melalui angket respon pendidik
materi. Tahap perancangan (design) memperoleh hasil 88%, dengan
meliputi perancangan tehadap media kategori sangat praktis, dan dari
pembelajaran interaktif yaitu respon peserta didik memperoleh
merancang instrument dan rancangan hasil sebesar 88,7% dengan kategori
kerangka. Tahap pengembangan praktis
(development) yaitu tahap 3. Efektifitas media pembelajaran
pengembangan dilakukannya uji interaktif
validitas oleh ahli. Hasil dari validitas Tahap pengembangan dari model
media pembelajaran interaktif pada ADDIE selanjutnya yaitu, dengan
mata pelajaran matematika di kelas IV melakukan uji efektivitas kepada
ini diisi oleh tiga orang validator peserta didik kelas IV SDN 10 Koto
dengan aspek yang dinilai yaitu aspek Baru. Hasil dari efektifitas media
materi dan aspek media. Berdasarkan pembelajaran interaktif pada mata
hasil dari tiga validator ahli media pelajaran matematika materi pecahan
pembelajaran interaktif didapatkan di kelas IV Koto Baru dengan jumlah
jumlah persentase 83% dengan peserta didik sebanyak 18 orang.
kategori sangat valid Berdasarkan kriteria ketercapaian
tujuan pembelajaran (KKTP) yang

1096
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

telah ditentukan dan dari hasil minat angket belajar peserta didik
perolehan nilai dari minat belajar memperoleh persentase rata-rata
kepada peserta didik kelas IV yang 88% dengan kategori sangat
minat belajar dengan persentase evektif. Sehingga sangat efektif
sebanyak 88%. Maka media digunakannya media pembelajaran
pembelajaran interaktif pada pelajaran interaktif untuk meningkatkan minat
matematika dikategorikan sangat belajar peserta didik mencapai
efektif. pembelajaran yang diinginkan.

D. Kesimpulan DAFTAR PUSTAKA


Berdasarkan pengembangan
Ahmad Ilham Asmaryadi, Yulia
serta tahap uji coba produk yang telah
Darniyanti, N. (2022).
dilaksanakan oleh peneliti di SDN 10
pengembangan bahan ajar e-
koto baru terhadap media
LKPD berbasis mikir
pembelajaran interaktif pada mata
menggunakan live worksheets
pelajaran matematika materi pecahan
pada muatan IPA di Sekolah
di kelas IV maka dapat diberikan
dasar. 6(4), 7377–7385.
simpulan sebagai berikut.
Pengembangan media pembelajaran Amalia, A. D., & Lestyanto, L. M.
interaktif pada mata pelajaran (2021). LKS Berbasis Saintifik
matematika materi pecahan di kelas Berbantuan Live Worksheets
IV dengan menggunakan model untuk Memahamkan Konsep
ADDIE diuji cobakan di SDN 10 koto Matematis pada Aritmetika
baru Sosial. 05(0), 2911–2923.
1. Validitas pengembangan media
pemberajaran interaktif yang dinilai Fransisca, S., Putri, R. N., & Kom, M.
oleh validator yang berjumlah 3 (2019). pemanfaatan teknologi
orang, menunjukkan bahwa media rfid untuk pengelolaan inventaris
pembelajaran interaktif sekolah dengan metode ( r & d )
memperoleh rata-rata 83% dengan ( studi kasus : smk global
kategori sangat valid, sehingga Pekanbaru ). 1(1).
dapat dikatakan media
pembelajaran interaktif ini layak Friska. (2020). Journal of Vocational
untuk digunkan oleh peserta didik Education and Information
2. Praktikalitas media pembelajaran Technology. 1(1), 1–6.
interakrif yang dinilai dari angket
respon pendidik dan respon Friska, S. Y., Nanda, D. W., & Husna,
peserta didik terhadap M. (2022). Jurnal basicedu. 6(2),
pengembangan media 3200–3206.
pembelajaran interaktif yaitu
memperoleh persentase dari Masgumelar, N. K., & Mustafa, P. S.
pendidik 88% dan peserta didik (2021). Teori Belajar
sebanyak 75% dengan sama-sama Konstruktivisme dan Implikasinya
dalam kategori sangat praktis, dalam Pendidikan. ghaitsa:
maka rata-rata tersebut adalah islamic education journal, 2(1),
sebanyak 86% 49–57.
3. Efektivitas media pembelajaran https://siducat.org/index.php/ghai
interaktif yang dinilai dari hasil skor tsa/article/view/188

1097
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri
ISSN Cetak : 2477-5673 ISSN Online : 2614-722X
Volume 09 Nomor 03, Juli 2023

Meilani, S. (2022). ADDIE , sebuah Pengembangan game kuis


model untuk pengembangan interaktif sebagai instrumen
multimedia. 3(2), 50–58. evaluasi formatif pada mata
kuliah teori musik. Jurnal Inovasi
Nyoman Sugihartini, K. Y. (2018). Teknologi Pendidikan, 6(1), 92–
addie sebagai model 103.
pengembangan media https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.
instruksional. 15(2), 277–286. 17725

Rosma, N. (2022). Jurnal PEKA (


Pendidikan Matematika ). 05(02),
53–60.
https://doi.org/10.37150/jp.v5i2.1
278

Septianti Nevi. (2020). Pentingnya


memahami karakteristik siswa
sekolah dasar di sdn cikokol 2
(Vol. 2).

Sonia yulia friska, Rahmatul Hayati.


(2021). pengaruh penerapan
metode demonstrasi terhadap
hasil belajar peserta didik muatan
ipa kelas IV disdn 102/II sungai
kerjan. 8(2), 183–191.

Vhalery, R., Setyastanto, A. M., &


Leksono, A. W. (2022). Kurikulum
Merdeka Belajar Kampus
Merdeka: Sebuah Kajian
Literatur. Research and
Development Journal of
Education, 8(1), 185.
https://doi.org/10.30998/rdje.v8i1
.11718

Abdul Karim, Dini Savitri, &


Hasbullah. (2020).
Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika
Berbasis Android Di Kelas 4
Sekolah Dasar. Jurnal Lebesgue :
Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika, Matematika Dan
Statistika, 1(2), 63–75.
https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.1
7

Ardiningsih, D. (2019).

1098

You might also like