You are on page 1of 14

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF DENGAN KONSEP TRI HITA KARANA UNTUK


PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD KELAS III GUGUS 6
KECAMATAN ABIANSEMAL, BADUNG, BALI

I Made Astra Winaya, S.Pd.,M.Pd1)


Dewa Ayu Made Manu Okta Priantini, S.Pd.,M.Pd.2)
Ni Luh Gede Karang Widiastuti, S.Pd.,M.Pd3)
Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar ,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Dwijendra Denpasar
E-mail: winaya@undwi.ac.id

Abstract

This study aims to develop interactive multimedia-based learning media with the concept of Tri
Hita Karana. This learning media is intended for third grade elementary school students because
the theme of learning is a lot to discuss human behavior in maintaining good relations with
fellow humans, the environment and God. The purpose of this research is (1) to produce
interactive learning media with the concept of Tri Hita Karana that is valid, practical, and
effective, (2) to know the validity of interactive multimedia learning media with the Tri Hita
Karana concept for elementary school students, (3) knowing the level of practicality of
multimedia learning media with the Tri Hita Karana concept for elementary students, and (4)
knowing the effectiveness of interactive multimedia learning media with the Tri Hita Karana
concept in increasing students' learning motivation in the classroom. The type of research used,
namely research and development (R & D) adopted from the Dick and Carey model. The design
of this study was carried out in several stages, namely: (1) Determination of learning materials
and basic competencies to be achieved by students. (2) needs analysis. (3) Development of
learning media. (4) Trial of learning media. The population in this study were all third grade
elementary school students in the cluster 6 area of Abiansemal District, Badung Regency
consisting of 4 schools. The population in this study was 72 students. The technique of
determining samples by means of random sampling with those chosen to be the primary school
sample 1 Abiansemal 14 people and primary school 2 Abiansemal 10 people. Data was collected
using observation, validation, questionnaire, and learning outcome tests. After the collected data
were analyzed descriptively qualitative. As for the results of his research, namely: First, the
results of the study of the validity of the learning media are in the valid category and feasible to
use. Second, the results of the study showed that the learning media developed had fulfilled the
practicality requirements, namely: 1) the implementation of the learning media, 2) the teacher's
response to the learning media, and 3) the students' response to the learning media. Third, the
results of the study showed the test scores of students' learning outcomes obtained an average of
76.73 and from 24 students reached completeness 95.83% when viewed from the value of the
minimum completeness criteria used by the researcher, namely 72. The average motivation score
was 3 , 78 in the very high category. Therefore, the learning media developed can be said to be
effective. Fourth, there are several obstacles faced in implementing media learning both from the
readiness of teachers and students, but can be overcome.

1
Keywords: Learning Media, Interactive Multimedia, Tri Hita Karana, Motivation, Learning
Outcomes.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif dengan konsep Tri Hita Karana. Media pembelajaran ini diperuntukan untuk siswa
kelas III SD karena tema pembelajrannya banyak membahas perilaku manusia dalam menjaga
hubungan baik dengan sesama manusia, lingkungan dan Tuhan. Tujuan dari penelitian ini adalah
(1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan konsep Tri Hita Karana yang
berkualitas valid, praktis, dan efektif, (2) mengetahui validitas media pembelajaran multimedia
interaktif dengan konsep Tri Hita Karana untuk siswa SD, (3) mengetahui tingkat kepraktisan
media pembelajaran multimedia dengan konsep Tri Hita Karana untuk siswa SD, dan (4)
mengetahui efektivitas media pembelajaran multimedia interaktif dengan konsep Tri Hita
Karana dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas. Jenis penelitian yang digunakan,
yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) mengadopsi dari model Dick and Carey. Rancangan
penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu: (1) Penetapan Materi pembelajaran dan
kompetensi dasar yang akan dicapai siswa. (2) Analisis kebutuhan. (3) Pengembangan media
pembelajaran. (4) Uji coba media pembelajaran. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh
siswa-siswi kelas III sekolah dasar yang ada di wilayah gugus 6 Kecamatan Abiansemal,
Kabupaten Badung yang terdiri dari 4 sekolah. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 72
orang siswa. Teknik penentuan sampel dengan cara random sampling dengan yang terpilih
menjadi sampel SD 1 Abiansemal 14 orang dan SD 2 Abiansemal 10 orang. Data dikumpulkan
menggunakan teknik observasi, validasi, kuesioner, dan tes hasil belajar. Setelah data terkumpul
dianalisis secara deskriptif kualitatif. Adapun hasil penelitiannya, yaitu: Pertama, Hasil
penelitian validitas media pembelajaran berada pada kategori valid dan layak digunakan. Kedua,
hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi syarat
kepraktisan, yaitu: 1) keterlaksanaan media pembelajaran, 2) respon guru terhadap media
pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap media pembelajaran. Ketiga, hasil penelitian
menunjukkan nilai tes hasil belajar siswa didapatkan rata-rata 76,73 dan dari 24 orang siswa
mencapai ketuntasan 95,83% jika dilihat dari nilai KKM yang digunakan peneliti yaitu 72.
Adapun nilai rata-rata motivasi diperoleh sebesar 3,78 dengan kategori sangat tinggi. Oleh
karena itu, media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan efektif. Keempat, terdapat
beberapa kendala-kendala yang dihadapi dalam mengimplemantasikan media pembelajran baik
dari kesiapan guru dan siswa, namun telah dapat diatasi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Tri Hita Karana, Motivasi, Hasil
belajar.

I. PENDAHULUAN terpadu yang menggunakan tema sebagai


pokok atau kajian yang memungkinkan
Berlakunya Kurikulum 2013 sebagai dapat mengaitkan atau mengintegrasikan
bentuk pembaharuan dan penyempurnaan pencapaian tujuan-tujuan belajar beberapa
kurikulum sebelumnya menghendaki mata pelajaran terkait sehingga memberikan
pembelajaran yang berpusat pada siswa pengalaman belajar secara langsung dan
(student center) dengan pendekatan tematik powerful kepada anak didik. Tema
(Winaya, 2016). Menurut Natajaya dan digunakan sebagai pokok pikiran atau
Dantes (2015) mengungkapkan gagasan pokok yang dijadikan pokok
pembelajaran tematik adalah pembelajaran pembahasan dalam pembelajaran yang

2
berkaitan dengan pengalaman anak didik. praktis, dan efektif untuk mendukung
Selajan dengan itu, Karli (2015) pencapaian tujuan pembelajaran tematik di
menjelaskan pembelajaran tematik sebagai sekolah SD Gugus 6 Kecamatan Abiansemal
suatu pendekatan belajar mengajar yang Badung. Adapun media pembelajaran yang
melibatkan beberapa mata pelajaran dalam satu dikembangkan adalah media pembelajaran
tema untuk memberikan pengalaman bermakna berbasis multimedia interaktif dengan
bagi siswa. Pengalaman bermakna maksudnya konsep Tri Hita Karana. Tujuan dari
anak memahami konsep – konsep yang telah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
mereka pelajari itu melalui pengalaman
berikut: (1) untuk menghasilkan media
langsung dan menghubungkannya dengan
konsep lain yang sudah mereka pahami. Selain
pembelajaran interaktif dengan konsep Tri
itu, dalam pembelajaran tematik guru Hita Karana yang berkualitas valid, praktis,
dituntut inovatif dalam mengemas dan efektif, (2) mengetahui validitas media
pembelajaran di kelas. Menurut Iskandar pembelajaran multimedia interaktif dengan
(2008) semakin inovatif guru maka semakin konsep Tri Hita Karana untuk siswa SD, (3)
baik pula kemampuannya mengelola mengetahui tingkat kepraktisan media
pembelajaran. pembelajaran multimedia dengan konsep Tri
Sekolah-sekolah SD di Gugus 6 Hita Karana untuk siswa SD, dan (4)
Kecamatan Abiansemal Kabupaten Badung, mengetahui efektivitas media pembelajaran
telah mengimplemantasikan kurikulum 2013 multimedia interaktif dengan konsep Tri
sejak tahun ajaran 2015/2016. Dalam Hita Karana dalam meningkatkan motivasi
kegiatan pembelajaran di kelas pun sudah belajar siswa di kelas.
menggunakan pedekatan tematik. Namun, Produk multimedia dalam
kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan pembelajaran dapat berupa bahan ajar
cendrung monotun dan kovensional multimedia pembelajaran, buku elektronik,
sehingga kurang optimal dalam program pelatihan. Dalam pembelajaran,
membangkitkan motivasi belajar siswa. “multimedia dapat mengubah hakikat
Menurut Winaya (2013:2) mengungkapkan membaca, multimedia menjadikan kegiatan
model pembelajran konvensional yang membaca menjadi dinamis dengan memberi
menekankan ceramah kurang mampu dimensi baru pada kata-kata, menghidupkan
merangsang siswa untuk terlibat secara aktif teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
dalam proses pembelajaran. Sejalan dengan musik, animasi dan video” (I Kadek
itu, menurut Lasmawan (2010: 128) Suartama & I Komang Sudarma, 2007).
Media pembelajaran multimedia interaktif
suasana belajar dengan model
dengan konsep Tri Hita Karana adalah media
konvensional akan semakin menjauhkan pembelajran yang menggabungkan dan
pencapaian tujuan pembelajaran yang mensinergikan semua media yang terdiri dari
hendak ingin dicapai. Serta jika ditinjau dari teks, grafis, foto, video dan animasi yang
psikologi pembelajaran, anak SD berada menggambarkan cara menjaga keharmonisan
pada tahap operasional kongkrit sehingga hungan manusia dengan manusia, manusia
pemebelajaran tematik yang dilaksanakan dengan alam dan manusia dengan Tuhan yang
diupayakan menggunakan media merupakan konsep dari ajaran Tri Hita Karana.
pembelajaran untuk membantu proses Sejalan dengan hal tersebut Azhar (2011: 26)
pencapaian tujuan pembelajaran. menyatakan fungsi dari media pembelajaran
Berdasarkan latar belakang tersebut, dalam pembelajaran, sebagai berikut: (1) Media
pembelajaran dapat memperjelas penyajian
membuat penulis memiliki keinginan kuat
pesan dan informasi. (2) Media pembelajaran
mengembangkan sebuah media pembelajran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
berbasis mulitimedia interaktif yang valid, siswa sehingga menimbulkan motivasi. (3)

3
Media pembelajaran dapat mengatasi anak. Pelaksanaan pendekatan ini bertolak
keterbatasan indera, ruang dan waktu. (4) Media dari satu topik atau tema yang dipilih untuk
pembelajaran dapat memberikan kesamaan dikembangkan guru. Menurut Pratomo,
pengalaman kepada mahasiswa tentang (2009) tujuan dari tema ini bukan untuk
peristiwa dilingkungan mereka. literasi bidang studi, akan tetapi konsep-
Pengembangan media konsep dari bidang studi terkait dijadikan
pembelajaran multimedia interaktif dengan alat atau wahana untuk mempelajari dan
konsep Tri Hita Karana memiliki beberapa menjelajahi tema tersebut.
kelebiahan, diantaranya; (1) menarik indra Pembelajaran tematik yang
dan menarik minat, karena merupakan dilaksanakan dalam penelitian ini sebagai
gabungan antara pandangan, suara dan bentuk suatu usaha mengintegrasikan
gerakan. (2) meningkatkan motivasi belajar, pengetahuan, sikap, dan keterampilan, serta
dimana dengan terakomodasinya kebutuhan pemikiran yang kreatif siswa dengan
siswa, maka siswa pun akan termotivasi menggunakan tema-tema untuk
untuk terus belajar, (3) memberikan umpan meningkatkan motivasi dan hasil belajarnya.
balik, dimana media pembelajaran interaktif Peneliti melihat motivasi belajar siswa
dapat menyediakan umpan balik yang segera merupakan salah satu faktor utama yang
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh menentukan keberhasilan belajarnya.
peserta didik. Menurut hasil penelitian Winaya (2013)
Karena keterbatasan biaya dan menunjukan motivasi belajar berkontribusi
waktu yang penulis miliki, sehingga positif terhadap hasil belajar. Sejalan dengan
penegmbangan media pembelajaran ini itu, hasil penelitian Hamdu dan Lisa (2015)
difokuskan pada pembelajaran tematik di memperoleh interprestasi data tetang tingkat
kelas III yang sebagian besar temanya reliabilitas tinggi dan besarnya pengaruh
tentang kehidupan manusia di masyarakat, motivasi belajar terhadap prestasi belajar
hubungan masnusia dengan alam, serta IPA adalah sebesar 48,1%. Motivasi belajar
hubungan manusia dengan Tuhan. Tema dapat timbul karena faktor intrinsik,
tersebut sangat sejalan dengan konsep Tri berupa hasrat dan keinginan berhasil dan
Hita Karana yang dipegang teguh oleh dorongan kebutuhan belajar, harapan akan
masyarakat Bali dalam menjaga hubungan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya
harmonis dengan sesama manusia, alam dan adalah adanya penghargaan, lingkungan
Tuhan. Dengan pengembangan media belajar yang kondusif, dan kegiatan
pembelajran ini akan menjadikan belajar yang menarik. Uno (2010:31)
pembelajaran menjadi lebih bermakna dan mengklasifikasikan indikator motivasi
menyenangkan karena siswa tidak hanya belajar sebagai berikut: (a) adanya hasrat
mempelajari tentang konsep, teori dan fakta dan keinginan untuk berhasil, (b) adanya
tetapi juga aplikasinya dalam kehidupan dorongan dan kebutuhan dalam belajar, (c)
sehari-hari. Menurut Natajaya dan Dantes, adanya harapan dan cita-cita masa depan,
(2015) menjelaskan bermakna artinya, (d) adanya penghargaan dalam belajar, (e)
dalam pembelajaran terpadu, siswa akan adanya kegiatan yang menarik dalam
memahami konsep-konsep yang mereka belajar, (f) adanya lingkungan belajar
pelajari itu melalui pengalaman langsung yang kondusif, sehingga memungkinkan
dan menghubungkannya dengan konsep lain siswa dapat belajar dengan baik.
yang sudah mereka pahami. Kecenderungan Menurut Trianto (2010) belajar pada
pembelajaran tematik diyakini sebagai dasarnya adalah proses perubahan tingkah
pendekatan yang berorientasi pada praktek laku seseorang berkat adanya pengalaman.
pembelajaran yang sesuai dengan keutuhan

4
Perubahan sebagai hasil dari proses belajar mengetahui efektivitas media pembelajaran
dapat diindikasikan dalam beberapa bentuk multimedia interaktif dengan konsep Tri
seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, Hita Karana dalam meningkatkan motivasi
sikap dan tingkah laku, kecakapan, belajar siswa di kelas.
keterampilan dan kemampuan, serta Data penelitian ini berupa data
perubahan aspek-aspek yang lain yang ada kualitatif dan data kuantitatif. Oleh karena
pada individu yang belajar. Menurut itu, pengolahan datanya menggunakan Mix
Djamarah (2006 dalam Winaya, 2013) Method yaitu campuran antara analisis
mengungkapkan hasil kegiatan pembelajran kualitatif dan analisis kuantitatif. Analisis
tercermin dalam perubahan perilaku baik kualitatif digunakan pada data yang
secara material-substansial, struktur membutuhkan pemaknaan secara naratif
fungsional, maupun secara behavior. baik pada content maupun proses.
Sedangkan data validasi, hasil belajar dan
motivasai siswa analisis datanya
II. METODE PENELITIAN menggunakan analisis deskiriptif kuantitatif.
Jenis penelitian yang digunakan,
yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) III. HASIL PENELITIAN
mengadopsi dari model Dick and Carey. Adapun hasil penelitian yang
Rancangan penelitian ini dilakukan dalam dibahas meliputi validasi media
beberapa tahapan, yaitu: (1) Penetapan pembelajaran, tingkat kepraktisan media
Materi pembelajaran dan kompetensi dasar pembelajaran, dan efektivitas media
yang akan dicapai siswa. (2) Analisis pembelajaran.
kebutuhan. (3) Pengembangan media 3.1 Tahapan Validasi Media
pembelajaran. (4) Uji coba media Pembelajaran
pembelajaran. Populasi pada penelitian ini Validasi media pembelajaran
adalah seluruh siswa-siswi kelas III sekolah ditempuh melalui validasi oleh pakar dan
dasar yang ada di wilayah gugus 6 validasi oleh praktisi. Validasi pakar
kecamatan Abiansemal, Kabupaten Badung dilaksanakan oleh ahli media dan ahli isi.
yang terdiri dari 4 sekolah. Jumlah populasi Skor hasil validasi media pembelajaran oleh
dalam penelitian ini adalah 72 siswa. Jumlah ahli media adalah 3,84, ahli isi sebesar 4,12
sampel penelitian ini adalah 24 orang dengan kategori valid, serta praktisi sebesar
dilakukan dengan sampel total (total 4,43 dengan kategori valid. Sehingga secara
sampling) pada dua sekolah yaitu: SD 1 keseluruhan diperoleh skor rata-rata
Abian sema 14 orang dan SD 2 Abiansemal validitas media pembelajaran adalah sebesar
10 orang. 4,13 dengan kategori valid. Adapun skor
Dalam penelitian ini data yang hasil validasi perangkat pendukung media
dikumpulkan adalah tentang (1) untuk pembelajaran meliputi skor rata-rata
menghasilkan media pembelajaran interaktif validitas buku petunjuk media sebesar 4,46,
dengan konsep Tri Hita Karana yang RPP 4,41, dan LKS 4,59. Sehingga secara
berkualitas valid, praktis, dan efektif, (2) keseluruhan diperoleh skor rata-rata
mengetahui validitas media pembelajaran validitas perangkat pendukung media
multimedia interaktif dengan konsep Tri sebesar 4,49 dengan kategori valid.
Hita Karana untuk siswa SD, (3) Berdasarkan hasil tersebut secara
mengetahui tingkat kepraktisan media keseluruhan media pembelajaran dan
pembelajaran multimedia dengan konsep Tri perangkat pendukungnya valid dan layak
Hita Karana untuk siswa SD, dan (4) digunakan. Walaupun media dan perangkat

5
yang dikembangkan valid dan layak pengembangannya memperhatikan
digunakan dalam pembelajaran, namun keterkaitan antara komponen dalam
masih ada beberapa saran yang harus media pembelajaran tersebut dan disusun
ditindaklanjuti untuk dilakukan revisi secara sistematis. Media pembelajaran
sehingga media menjadi lebih baik. juga dilengkapi dengan buku petunjuk,
Hasil penelitian validitas media RPP dan LKS yang mendukung
pembelajaran berada pada kategori valid dan penggunaan media pembelajaran.
layak digunakan. Hal ini sejalan dengan 3) Media pembelajaran ini telah disusun
pengembangan media yang dilaksanakan sesuai dengan tuntutan kurikulum yang
oleh Sukmana (2013) dimana diperoleh skor terdapat di sekolah.
rata-rata validasi media pembelajaran oleh Faktor-faktor tersebut menyebabkan
ahli media sebesar 4,78 dengan kategori media pembelajaran yang dikembangkan
sangat valid atau 95,62% berkualifikasi telah memenuhi kriteria valid sesuai dengan
sangat baik, skor rata-rata validasi media yang diharapkan, baik dari segi isi maupun
oleh ahli isi sebesar 4,15 dengan kategori konstruknya, sehingga layak digunakan
valid atau 83,08% berkualifikasi baik, dan dalam pembelajaran.
skor rata-rata validasi buku petunjuk media
oleh ahli media sebesar 4,67 dengan
3.2 Tingkat Kepraktisan Media
kategori sangat valid atau 93,33%
Pembelajaran
berkualifikasi sangat baik. Penelitian Kepraktisan media pembelajaran
sebelumnya juga dilaksanakan oleh diukur dari tiga hal, yaitu: 1) keterlaksanaan
Semadiartha (2012) dimana diperoleh media media pembelajaran, 2) respon guru
pembelajaran yang 90,75% berkualifikasi terhadap media pembelajaran, dan 3) respon
sangat baik/sangat valid, LKS yang 92% siswa terhadap media pembelajaran. Media
berkualifikasi sangat baik/sangat valid, RPP pembelajaran dikatakan praktis jika
dengan 95,75% berkualifikasi sangat
pengamatan terhadap keterlaksanaan
baik/sangat valid, dan buku petunjuk dengan pembelajaran minimal memperoleh skor 2,5
96,50% berkualifikasi sangat baik/sangat termasuk dalam kategori baik/praktis.
valid. Dari hasil penelitian, keterlaksanaan
Diperolehnya media pembelajaran media pembelajaran diperoleh skor rata-rata
yang valid dan layak digunakan disebabkan 3,55 dengan kategori sangat tinggi/sangat
oleh beberapa faktor. praktis, respon guru terhadap pembelajaran
1) Komponen-komponen media diperoleh skor 3,75 dengan kategori sangat
pembelajaran yang dikembangkan sesuai positif/praktis, dan respon siswa terhadap
dengan indikator/deskriptor yang telah media pembelajaran diperoleh skor rata-rata
ditetapkan pada instrumen validitas. 3,52 dengan kategori sangat positif/praktis.
2) Media pembelajaran sesuai dengan Ini berarti hasil penelitian menunjukkan
aspek-aspek pengukuran validitas yaitu media pembelajaran yang dikembangkan
validitas isi dan validitas konstruk. telah memenuhi syarat kepraktisan. Hasil
Media pembelajaran memenuhi validitas penilaian kepraktisan media ini mendukung
isi berarti dalam pengembangannya telah hasil penelitian yang dilaksanakan oleh
didasarkan atas isi materi dan teori-teori Semadiartha (2012), dimana dalam
yang dijadikan acuan dalam perumusan
penelitian tersebut diperoleh rata-rata skor
dan penyusunannya. Sedangkan media keterlaksanaan media pembelajaran sebesar
pembelajaran yang memenuhi validitas
3,58 dengan kategori sangat
konstruk berarti dalam terlaksana/sangat praktis, rata-rata skor

6
respon guru sebesar 3,70 dengan kategori menggunakan media pembelajaran
sangat positif, dan rata-rata skor respon meningkatkan kemandirian siswa juga
siswa sebesar 3,59 dengan kategori sangat kemampuan menggunakan teknologi dalam
positif. pembelajaran. Siswa berhadapan langsung
Media pembelajaran yang dengan komputer sehingga memberikan
dikembangkan juga mengintegrasikan pengalaman baru bagi siswa. Siswa juga
komponen permainan sehingga membantu merasa tertantang untuk menemukan
memudahkan siswa untuk memantapkan jawaban pada LKS dan memperoleh skor
konsep materi, bersemangat, termotivasi dan tinggi pada games dan evaluasi dengan cara
belajar dalam suasanan yang mengeksplorasi materi yang terdapat dalam
menyenangkan. Mahtarami dan Irvansayah media pembelajaran, sehingga siswa lebih
(2010), menyatakan penggunaan permaianan fokus pada kegiatan pembelajaran dan siswa
sebagai media pembelajaran lebih efektif lebih mudah dikondisikan.
untuk memperdalam materi. Pendapat ini Ditinjau dari keterlaksanaan
senada dengan pernyataan Dani (2008), pembelajaran pada pertemuan pertama
yang mengungkapkan bahwa education diperoleh rata-rata keterlaksanaan sebesar
game merupakan salah satu alat bantu dalam 3,28, ini berarti media pembelajaran pada
pengajaran baik untuk siswa maupun guru pertemuan pertama praktis dilaksanakan
yang cukup efektif dalam membantu guru oleh guru. Meskipun tergolong praktis
(tutor) dalam menyampaikan materi namun belum bisa dikatakan optimal, karena
pendidikannya sehingga daya serap siswa ada beberapa kendala yang dialami selama
lebih tinggi dibandingkan dengan cara kegiatan pembelajaran pada pertemuan
konvensional. Alasan yang mendasari pertama dengan menggunakan media
pendapat tersebut diantaranya: (1) siswa pembelajaran interaktif yang dikembangkan.
cepat menyerap informasi dan pengetahuan Kendala tersebut antara lain adalah sebagai
dari materi yang disampaikan, (2) gambar, berikut.
video, dan animasi dalam media lebih 1) Dalam menerapkan media pembelajaran
menarik dibandingkan teks, (4) interaktif, berbasis komputer, guru mengalami
dan (5) berorientasi kepada pemecahan kesulitan dalam memahami penggunaan
masalah. media pembelajaran. Hal ini terlihat dari
Menurut tanggapan guru penggunaan kemampuan guru dalam mengarahkan
media interaktif mempermudah guru dalam siswa apabila siswa menemukan
proses pembelajaran untuk mencapai tujuan kesulitan dalam penggunaan media.
yang diharapkan, karena di dalamnya 2) Siswa dan guru masih belum lancar
terdapat cakupan materi yang lengkap. melaksanakan kegiatan pembelajaran
Materi dalam media pembelajaran sudah dengan bantuan media pembelajaran
memenuhi KI dan KD yang harus dicapai, berbasis multimedia interaktif dengan
sesuai dengan perkembangan ilmu dan konsep Tri Hita Karana. Hal ini
teknologi, mudah dipahami, serta penyajian disebabkan guru dan siswa terbiasa
dan bahasa yang digunakan sudah baik. melaksanakan pembelajaran yang
Kelebihan media pembelajaran adalah konvensional di kelas, serta guru kurang
meningkatkan minat belajar siswa karena terbiasa menggunakan komputer dalam
bisa menunjukan materi secara kontekstual, mengajar.
pembelajaran tidak monoton karena 3) Siswa belum mampu memahami
melibatkan TIK dan menciptakan variasi petunjuk penggunaan media
metode pembelajaran. Pembelajaran pembelajaran dengan baik. Hal ini

7
dikarenakan siswa tidak mencermati dihadapi dalam memahami media
petunjuk penggunaan media sebelum pembelajaran. Dengan penanganan
menggunakannya. seperti ini, diharapkan agar guru mampu
4) Siswa kesulitan mengikuti petunjuk yang memahami penggunaan media
diberikan pada LKS karena kebiasaan pembelajaran dengan lebih baik dan
siswa yang cenderung pasif dalam mamu mengarahkan siswa apabila
pembelajaran yaitu hanya duduk dan mengalami kesulitan.
membaca, sehingga beberapa petunjuk 2) Guru dan siswa diberikan pemahaman
yang menginstruksikan siswa untuk aktif tentang metode pembelajaran inovatif
melakukan kegiatan peragaan cenderung yang menggunakan multistimulus,
tidak dilaksanakan secara benar. artinya pembelajaran tidak hanya
5) Siswa masih belum memahami bahwa disampaikan dengan ceramah dari guru
kegiatan pembelajaran tersebut harus sementara siswa harus membaca dan
berpusat pada siswa yang aktif mencari mendengarkan, tetapi juga siswa aktif
informasi melalui berbagai sumber, yaitu mencari tahu sendiri, baik melalui
lingkungan (tubuh sendiri), media diskusi, dan ekplorasi sumber serta
pembelajaran yang digunakan, buku- media yang ada seperti lingkungan,
buku penunjang, dan hasil diskusi tubuh sendiri dan media pembelajaran
dengan kelompok atau partner interaktif.
belajarnya. Hal ini menyebabkan guru 3) Siswa diarahkan untuk memahami
cenderung harus aktif membimbing petunjuk media pembelajaran sebelum
setiap kelompok siswa dalam melakukan menerapkan media pembelajaran. Selain
diskusi dan menggunakan media itu siswa diarahkan juga untuk
pembelajaran. mencermati LKS dengan lebih teliti dan
6) Waktu pembelajaran tidak sesuai dengan menyeluruh.
alokasi waktu yang direncanakan karena 4) Guru berusaha memotivasi siswa dengan
siswa atau kelompok siswa tidak serta meminta siswa mencermati kembali
merta dapat aktif berdiskusi dan deskripsi kegiatan yang ada pada LKS.
melakukan eksplorasi media secara Guru menuntun siswa yang memerlukan
mandiri, sehingga guru harus kembali bantuan dan perlahan-lahan bantuan
mengulang petunjuk dan membimbing dikurangi. Ini dilakukan agar siswa tidak
kelompok satu persatu, menyebabkan mengalami kebingungan dan keraguan
waktu tersita untuk pengulangan- saat melakukan kegiatan yang dilakukan
pengulangan tersebut. sehingga prosedur kerja siswa menjadi
Bertolak dari kendala-kendala yang terstruktur.
dihadapi pada pertemuan pertama, maka 5) Guru berusaha mengubah maindset
peneliti bersama guru IPA yang diajak siswa tentang proses pembelajaran yang
mengamati keterlaksanaan pembelajaran selama ini dianggap hanya merupakan
mendiskusikan rancangan penanganan kegiatan datang ke kelas, duduk manis,
terhadap kendala-kendala yang dialami membaca, mendengarkan ceramah guru
dalam pembelajaran. Rancangan dan mencatat. Guru memberikan
pananganan yang akan diberikan penjelasan bahwa proses pembelajaran
berdasarkan hasil diskusi adalah sebagai merupakan kegiatan yang aktif dan
berikut. menyenangkan, siswa tidak hanya harus
1) Guru diberikan beberapa penjelasan duduk rapi atau diam di satu tempat saja
mengenai kesulitan-kesulitan yang selama pembelajaran, akan tetapi siswa

8
boleh bergerak aktif selama berbasis komputer, ini terlihat dari siswa
pembelajaran dengan tujuan untuk yang mulai aktif belajar sendiri dan guru
melaksanakan instruksi pada LKS. yang mulai mengurangi kegiatan ceramah;
6) Agar pembelajaran berlangsung secara 3) siswa mulai lancar menggunakan
efisien, maka siswa diberikan arahan komputer, ini tampak dari sikap siswa yang
mengenai proses pembelajaran yang tidak ragu-ragu lagi dalam mengoperasikan
akan berlangsung sebelum pelajaran komputer untuk menjalankan media
dimulai, serta melakukan simulasi dan pembelajarannya masing-masing; 4) siswa
demonstrasi terhadap satu kelompok mulai terlihat aktif melaksanakan instruksi-
siswa yang dicermati oleh siswa lain. instruksi yang terdapat pada LKS, dimana
Siswa yang kurang paham disarankan siswa mulai memperagakan beberapa
agar bertanya pada saat simulasi gerakan yang diinstruksikan pada LKS
sehingga pada saat pembelajaran yang bersama dengan kelompoknya; 6) alokasi
sebenarnya berlangsung, siswa sudah waktu yang disediakan mulai dimanfaatkan
tidak terlalu banyak menemui kendala secara lebih efisien oleh guru dan siswa.
lagi.
Pelaksanaan pembelajaran pada
3.3 Efektivitas Media Pembelajaran
pertemuan kedua disesuaikan dengan Tahap terakhir pada penelitian dan
refleksi terhadap kendala-kendala yang
pengembangan media pembelajaran ini
dialami pada pertemuan pertama serta upaya adalah menguji tingkat keefektivan produk
perbaikan yang dilakukan. Berdasarkan pengembangan ini dalam proses
penanganan perbaikan-perbaikan yang pembelajaran. Tingkat keefektivan produk
dirancang oleh peneliti dan guru IPA dapat dalam penelitian ini diukur dengan
memberikan dampak positif terhadap melaksanakan pra-eksperimen dengan
pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan desain One-Group Posttest-Only Design
kedua. Hal ini dapat ditunjukkan dari
terhadap 24 orang siswa kelas III di SD
meningkatnya rata-rata skor keterlaksanaan gugus 6 Kecamtan Abiansemal. Keefektivan
pada pertemua kedua yaitu sebesar 3,48. Ini media pembelajaran diketahui dengan
berarti media pembelajaran praktis memberikan tes hasil belajar yang terdiri
digunakan oleh guru. Secara kauntitatif, dari 30 butir soal objektif dan angket
rata-rata skor keterlaksanaan pada motivasi belajar siswa. Tes hasil belajar dan
pertemuan kedua meningkat sebesar 0,20 angket motivasi belajar diberikan pada akhir
dibandingkan dengan pertemuan pertama. pembelajaran dengan materi gerak manusia
Berdasarkan hasil refleksi pada (rangka dan otot). Media pembelajaran
pertemuan kedua ada beberapa perubahan dikatakan efektif apabila dipenuhinya
yang menuju ke arah positif dibandingkan indikator efektivitas media pembelajaran
pada pertemuan pertama antara lain: 1) yaitu (1) dari hasil tes diperoleh persentase
siswa dan guru sudah lebih biasa ketuntasan ≥ 75% dengan kriteria ketuntasan
menggunakan media pembelajaran, ini minimal (KKM) adalah 72, (2) skor rata-rata
ditandai dengan sikap guru dan siswa yang motivasi minimal berada pada kategori
lancar dalam mengoperasikan media sesuai tinggi yaitu 2,50 ≤ RM < 3,50.
dengan kebutuhan, dan guru dapat memberi Hasil penelitian menunjukkan nilai
bimbingan kepada siswa apabila menemui
tes hasil belajar siswa didapatkan rata-rata
masalah dengan medianya; 2) siswa dan 76,73 dan dari 24 orang siswa mencapai
guru mulai terbiasa dengan pembelajaran
ketuntasan 95,83% jika dilihat dari nilai
yang berbantuan media pembelajaran KKM yang digunakan peneliti yaitu 72.

9
Adapun nilai rata-rata motivasi diperoleh waktu, melengkapi kekurangan
sebesar 3,78 dengan kategori sangat tinggi. pembelajaran tradisional di kelas,
Oleh karena itu, media pembelajaran yang memperpanjang dan memperluas ruang
dikembangkan dapat dikatakan efektif. Hasil pembelajaran dan memperkuat interaksi, d)
ini mendukung penelitian yang dilaksanakan media interaktif menyajikan pembeajaran
oleh Khikmah (2013), dimana hasil uji coba yang menyenangkan, sehingga
produk pengembangan berupa media CD menumbuhkan minat belajar siswa. Media
interaktif yang diterakpan dalam proses interaktif pada umumnya memiliki standar
pembelajaran biologi secara klasikal yaitu ≥ skenario, gambar hidup (dinamis), dan game
80% siswa mencapai KKM yang ditetapkan menarik yang membawa siswa ke dalam
(80). Disamping itu CD interaktif yang lingkungan belajar yang santai dan
dikembangkan memperoleh tanggapan menyenangkan, e) melatih keterampilan.
positif dari siswa pada uji coba skala Materi berbasis komputer mampu melatih
terbatas maupun uji coba skala luas, yakni siswa untuk menguasai keterampilan
sebanyak 100% siswa menyatakan media informasi yang diperlukan, memperoleh dan
pembelajaran menarik motivasi untuk mengirim infomasi baru dengan cepat
mempelajari materi pada media. Hasil melalui teknologi yang relevan.
senada juga dikemukakan oleh Semadiartha Smaldino (2011) menyatakan, media
(2012), yang menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran yang dikembangkan dapat memberikan beberapa keuntungan antara
meningkatkan motivasi dan prestasi belajar lain: a) individualisasi pembelajaran, b)
matematika siswa dengan rata-rata skor mampu mengakomodasi kebutuhan khusus
prestasi belajar 77,5 yang 100% berada siswa, c) mampu memberikan pantauan
diatas KKM yang ditetapkan yaitu 75, dan terhadap hasil belajar siswa, d)
rata-rata skor motivasi belajar yakni 3,54 memungkinkan terjadinya manajemen
dengan kategori sangat tinggi. informasi, 5) memberikan pengalaman
Temuan ini merupakan pembuktian belajar multisensorik, 6) meningkatkan
bahwa penggunaan media pembelajaran partisipasi pebelajar.
interaktif dalam pembelajaran dapat Dari enam keuntungan menggunakan
meningkatkan dan motivasi dan hasil belajar media pembelajaran berbasis komputer yang
siswa. Hal ini terjadi karena media ini dinyatakan oleh Smaldino tersebut, produk
menjadikan proses pembelajaran menjadi pengembangan ini ditekankan pada dua
lebih baik. Perbaikan proses belajar ketika keuntungan yakni individualisasi
pembelajaran menggunakan media pembelajaran dan memberikan pengalaman
pembelajaran interaktif dimungkinkan belajar multisensorik.
karena beberapa faktor, diantaranya: a) Slavin (2011) menjelaskan,
media interaktif ini mengubah pembelajaran individualisasi pembelajaran merupakan
yang statis menjadi dinamis, sehingga dapat penyesuaian proses pembelajaran secara
membangkitkan minat belajar dan tepat sesuai dengan kebutuhan dan
meningkatkan motivasi belajar, b) media kemampuan siswa. Ketika siswa mampu
dapat mengkonkretkan materi yang abstrak belajar cepat, maka ia akan mempercepat
sehingga belajar siswa menjadi lebih mudah pembelajaran yang berlangsung menuju
dan ringan, c) media bersifat interaktif pada pembelajaran selanjutnya. Namun
sehingga mampu menjaga minat belajar ketika seorang siswa mengalami kesulitan
siswa. Belajar dengan menggunakan media dalam proses belajarnya, maka ia dapat
interaktif memecahkan batasan ruang dan memberikan lebih banyak waktu untuk

10
pembelajaran. Dengan kata lain, yang semula belum maksimal
pengendalian komputer ini yang berada penggunaannya.
ditangan siswa dimana media interaktif Hasil penelitian Wahyuni dan
mampu mengakomodasi siswa yang lamban Kristianingrum (2008) juga menyatakan
menerima pelajaran, sehingga apabila bahwa CD interaktif yang diterapkan dalam
pengendalian komputer berada ditangan pembelajaran dapat meningkatkan hasil
siswa tingkat kecepatan belajar dapat belajar dan peran aktif siswa, karena siswa
disesuaikan dengan tingkat penguasaan. menyukai suasana kelas yang
Berdasarkan hal ini, komputer dan media menyenangkan dan tidak membosankan.
pembelajaran ini memungkinkan siswa Peran guru dalam kegiatan pembelajaran
melakukan individualisi pembelajaran yaitu juga menjadi faktor keefektivan media
mengendalikan laju dan urutan pembelajaran interaktif. Guru dalam proses
pembelajarannya, yang meberikan mereka pembelajaran lebih berperan sebagai
lebih banyak kontrol terhadap hasil yang fasilitator dan motivator yang dapat
mereka capai. Arsyad (2011) memberikan kemudahan pada siswa agar
mengemukakan komputer dapat siswa dapat belajar seoptimal mungkin.
mengakomodasi siswa yang lamban Siswa dilatih untuk bekerjasama serta
menerima pelajaran, karena komputer dapat berkompetisi antar kelompok dalam
memberikan iklim yang lebih efektif dengan penyelesaian permasalahan baik yang
cara yang lebih individual. disajikan dalam LKS maupun games dan
Keefektivan media pembelajaran soal evaluasi, sehingga siswa benar-benar
interaktif terhadap hasil belajar juga menjadi pusat pembelajaran dan guru
dikarenakan media tersebut dapat sebagai fasilitator. Guru memfasilitasi siswa
memvisualisasikan materi yang bersifat yang ingin bertanya jika siswa belum paham
abstrak dan sulit untuk dilihat secara dengan materi yang terdapat dalam media
langsung. Adri (2007) bahwa multimedia pembelajaran maupun siswa yang belum
mempunyai fungsi khusus berupa teknologi paham pengoperasian media pembelajaran.
animasi, simulasi dan visualisasi, siswa Ketidakpahaman siswa dalam pengoperasian
mendapatkan informasi yang lebih real dari media pembelajaran dikarenakan siswa
informasi yang bersifat abstrak sehingga kurang memperhatikan petunjuk
akan dapat mengembangkan aspek penggunaan media pembelajaran yang
kognitifnya. Media pembelajaran interaktif terdapat pada buku petunjuk. Majid (2009)
ini juga menampilkan informasi materi menyatakan bahwa salah satu unsur yang
disertai kegiatan evaluasi yang diaplikasikan memegang peranan penting dalam
dalam bentuk games, sehingga menjadikan keberhasilan proses pembelajaran adalah
suasana belajar yang menyenangkan dan bagaimana cara guru melaksanakan proses
tidak membosankan. Berdasarkan penelitian pembelajaran.
Rohwati (2012) menyimpulkan bahwa Sebagian besar siswa tuntas dalam
penggunaan education game baik secara pembelajaran menggunakan media
teori maupun empirik dalam pembelajaran pembelajaran interaktif berbasis Tri Hita
dapat meningkatkan hasil belajar dan Karana pada tema Bumi dan Alam Sekitar,
aktivitas siswa, karena siswa belajar dengan walaupun begitu masih terdapat beberapa
senang dan santai, namun tetap serius. siswa yang belum tuntas. Faktor yang
Pembelajaran juga lebih hidup dan siswa menyebabkan hal ini yaitu faktor internal
lebih menikmati, karena siswa belajar dalam diri siswa. Faktor internal dapat
sambil memanfaatkan teknologi komputer berupa faktor psikologis yang ada pada diri

11
siswa antara lain motivasi, perhatian, Secara umum kualitas media
konsentrasi, pemahaman serta ingatan. pembelajaran yang dikembangkan telah
Penyebab lainnya adalah kemampuan memenuhi keseluruhan aspek kualitas media
berpikir siswa yang berbeda, serta tidak pembelajaran yaitu valid, praktis dan efektif.
semua siswa terbiasa menggunakan media namun media pembelajaran ini tentu
pembelajaran komputer untuk belajar. memiliki kelebihan dan kekurangan.
Media pembelajaran interaktif juga Kelebihan media pembelajaran ini yaitu
dapat memotivasi siswa dalam belajar. Hal sebagai berikut.
ini terlihat dari hasil rata-rata skor angket 1) Media pembelajaran yang
motivasi belajar yang menunjukkan motivasi dikembangkan dilengkapi dengan
belajar siswa berada pada kategori sangat pendukungnya seperti buku petunjuk,
tinggi yaitu 3,78. Adanya motivasi belajar LKS dan RPP, sehingga media
siswa ini membantu dalam mencapai hasil pembelajaran ini mudah diterapkan pada
belajar yang optimal. Menurut Sardiman kegiatan pembelajaran.
(2003) motivasi merupakan daya penggerak 2) Media pembelajaran ini dilengkapi
dari dalam diri siswa untuk melakukan dengan informasi-informasi mengenai
aktivitas belajar. Motivasi tersebut timbul kompetensi dasar, indikator dan tujuan
karena media pembelajaran membuat siswa pembelajaran sehingga memudahkan
belajar mandiri dengan suasana yang siswa memahami apa tujuan yang
menyenangkan. Pendapat ini senada dengan diharapkan dari pembelajaran.
pernyataan Arsyad (2011) yang menyatakan 3) Media pembelajaran dilengkapi dengan
bahwa media pembelajaran dapat games menarik dan menantang sehingga
meningkatkan dan mengarahkan perhatian memotivasis siswa untuk menggunakan
anak, sehingga dapat menimbulkan motivasi media seperti bermain game.
belajar, interaksi yang lebih langsung antara 4) Media pembelajaran ini juga dilengkapi
siswa dan lingkungannya, dan dengan soal evaluasi yang dapat
memungkinkan siswa untuk belajar sendiri- digunakan untuk mengetahui tingkat
sendiri sesuai dengan kemampuan dan pemahaman siswa terhadap materi.
minatnya. Suasana pembelajaran yang 5) Media pembelajaran ini dikembangkan
menarik, berbeda dari biasanya serta dengan menggunakan flash, yang
menyenangkan mempermudah siswa dalam kompatibel dan bisa dijalankan pada
belajar, sehingga akan berakibat pada komputer dan notebook oleh siapa saja.
pencapaian pemahaman siswa terhadap Adapun kekurangan yang masih
materi menjadi baik. dimiliki oleh meda pembelajaran ini adalah
Beberapa hal yang dipaparkan di atas media ini hanya terbatas untuk materi gerak
dicermati sebagai faktor yang menyebabkan manusia untuk kelas III saja. Jadi, media
media pembelajaran yang dikembangkan pembelajaran ini nantinya perlu
memenuhi aspek efektivitas (efektif). selain dikembangkan lebih luas untuk materi
itu, beberapa faktor inilah yang lainnya terutama yang berkaitan dengan
menyebabkan adanya peningkatan hasil tema tubuh manusia. Dengan adanya
belajar dan motivasi belajar biologi siswa. kelebihan dan kekurangan ini tentu nantinya
Setelah diperoleh media pembelajaran yang perlu diadakan pembahasan dan
efektif, selanjutnya dilakukan revisi penyempurnaan lebih lanjut mengenai media
terhadap media pembelajaran sesuai dengan pembelajaran ini.
temuan pada saat uji coba lapangan.

12
IV. KESIMPULAN Berdasarkan Masalah dipandu
Strategi Kooperatif serta Pengaruh
Berdasarkan dari hasil Implementasinya terhadap
pelaksanaan penelitian yang telah dilakukan Kemampuan Berpikir Kritis dan
dapat disimpulkan beberapa hal berikut ini. Hasil Belajar Siswa Sekolah
Pertama, Hasil penelitian validitas media Menengah Atas pada Pelajaran
pembelajaran berada pada kategori valid dan Ekosistem. Disertasi (tidak
layak digunakan. Kedua, hasil penelitian diterbitkan) PSSJ Biologi: PPS
menunjukkan media pembelajaran yang Universitas Negeri Malang.
dikembangkan telah memenuhi syarat
kepraktisan, yaitu: 1) keterlaksanaan media Depdiknas. 2008. Rancangan Penilaian
pembelajaran, 2) respon guru terhadap Hasil Belajar. Jakarta:
media pembelajaran, dan 3) respon siswa Depdiknas.
terhadap media pembelajaran. Ketiga, hasil
penelitian menunjukkan nilai tes hasil Dick, W. and Carey L. 1990. Systematic
belajar siswa didapatkan rata-rata 76,73 dan Design of Instruction. (3rd Ed). New
dari 24 orang siswa mencapai ketuntasan York: Harper Collins Publisher.
95,83% jika dilihat dari nilai KKM yang
digunakan peneliti yaitu 72. Adapun nilai Hamdu, Ghullam dan Lisa Agustina. 2015.
rata-rata motivasi diperoleh sebesar 3,78 Pengaruh Motivasi Belajar Siswa
dengan kategori sangat tinggi. Oleh karena terhadap Pestasi Belajar IPA di
itu, media pembelajaran yang dikembangkan Sekolah Dasar (Studi Kasus
dapat dikatakan efektif. Keempat, terdapat terhadap Siswa Kelas IV SDN
beberapa kendala-kendala yang dihadapi Tarumanagara Kecamatan Tawang
dalam mengimplemantasikan media Kota Tasikmalaya). Portal Jurnal
pembelajran baik dari kesiapan guru dan Universitas Pendidikan Indonesia
siswa, namun telah dapat diatasi. Vol. 11 No. 1 April 2015. Diunduh
Berdasarkan temuan penelitian, Tanggal 03 Agustus 2018.
pembahasan dan reflesi akademik terkait
dengan teori sejenis serta keunggalan yang Karli, Hilda. 2015.“Penerapan Pembelajaran
dimiliki oleh media pembelajaran berbasis Tematik SD di Indonesia”. E-
multimedia interaktif dengan konsep Trihita jurnal EduHumaniora vol 2 no 1
Karana maka dapat diformulasikan saran Tahun 2015. E-ISSN 2579-5457.
sebagai berikut: bahwa hasil penelitian Diunduh Tanggal 03 Agustus
menunjukan penggunaan media ini efektif 2018.
dalam meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa. Untuk itu, perlu Lasmawan.2010. Menelisik Pendidikan IPS
diperkenalakan dan dikembangkan lebih dalam Persepektif Kontekstual
lanjut kepada guru, siswa dan praktisi Empirik.Singaraja: Mediakom
pendidik lainnya sebagai inovasi dalam Indonesia Press Bali.
pembelajaran.
Mungin, E.W. 2012. “Mengurai Realita dan
Problematika Pendidikan Dasar
Serta Antisipasi Menghadapi
DAFTAR PUSTAKA Globalisasi”. Makalah disajikan
Arnyana, I. B. P. 2004. Pengembangan dalam Seminar Nasional Kajian
Perangkat Model Belajar

13
Pendidikan Dasar Uneversitas Trianto. 2010. Model Pembelajaran
Pendidikan Ganesha pada tanggal Terpadu-Konsep, Strategi, dan
11 April 2012. Implementasinya dalam Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Natajaya, I Nyoman dan Nyoman Surabaya: Bumi Aksara.
Dantes.2015. “Perancangan Model
Transpormasi Pendidikan Yuliani. 2011. “Pengembangan
Teknohumanistik yang Multimedia Pembelajaran IPS
Terintegrasi dengan Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas VII”.
Tematik Di Sekolah Dasar”. Jurnal Tesis tidak
Pendidikan Ganesha. Vol.4 No.1 dipublikasikan.Surakarta: FTP
ISSN: 2303-288X. Singaraja: UNS.
Undiksha Press.
Wena, Made (2010) Strategi Pembelajaran
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Inovatif Kontemporer, Jakarta. Bumi
Pendidikan dan Pengembangn. aksara.
Jakarta: Kencana Prenada Media
Group. Winaya, I Made Astra. 2013. “Pengaruh
Model ARCS Terhadap Hasil
Suartama, I K dan I K Sudarma. 2007. Belajar Ditinjau dari Motivasi
Laporan Penelitian Belajar Siswa pada Pembelajaran
(Pengembangan Compac Disc IPS di Kelas IV SD CHIS
Multimedia Interaktif pada Mata Denpasar”. E-jurnal Pascasarjana
Kuliah Media Pembelajaran) Undiksha vol.3 Tahun 2013.
Singaraja: Undiksha Diunduh Tanggal 19 Juni 2015.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian


Pendidikan pendekatan Winaya, I Made Astra. 2016. “Pengaruh
kuantitatif, kualitatif dan R & Model Quantum Teaching terhadap
D. Bandung: Alfabeta Hasil Belajar ditinjau dari
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Sutjiono, T. A. S. 2005. Pendayagunaan pada Pembelajaran IPA di Kelas V
media pembelajaran. Jurnal SD N. 1 Selanbawak”. Jurnal
Pendidikan Penabur. Kajian Pendidikan Widya Accarya
No.04/Th.IV/Juli 2005. Tersedia FKIP Universitas Dwijendra ISSN
pada: http://www.bpkpenabur.or. NO. 2085-0018 Maret 2016
id/jurnal/04/076-084.pdf.

14

You might also like