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SIGMATA: Este sinal mata fascistas
©Land of NOP LLC, Chad Walker 2018 ©Huginn&Muninn, 2021

Autor
Chad Walker

Ilustrador
Ario Murti
Documentos
Tim Wilkinson Lewis
Layout
jim pinto
Edição
G. Michael Truran
Tradução Revisão
Gilberto Dourado Henrique Hinderburg
Diagramação
Rogério L. Lobo
Camaradas de armas
Ishki Ricard, Shae Roberts, Kira Magrann, Ben Woerner,
Matthew Jenison, Zachary Hill, Alexander Jones, Volko
Ruhnke, Lara Dreier, Damond Walker, Robert Schifreen,
Michael Mason, Matt Gunnarson, Austin Gossmeyer,
Greger Calhan, Timid Robot Zehta, Alex Barrett, Alora
Voss, Chad Sansing, Benjamin Nitti, Tiberius Tyran, Ansel
Wallenfang, Katrina Salicrup, Necro Facility, Irving Force,
Cory Doctorow, Ed Sutton (antidotezine), David Friant
(Nerdarchy), Philip Pepin (High Level Games), Colin Conn
(The Stalwart Companion), Lowell Francis (The Gauntlet),
/r/rpg, the 854 comrades who backed the Kickstarter, and
everyone else who has been Repeating the Signal.

Aviso de conteúdo
Este jogo explora tópicos preocupantes, incluindo, mas não se
limitando a misoginia, homofobia, supremacia branca, fanatismo
religioso, brutalidade policial sistêmica, encarceramento e
deportação em massa, esquadrões da morte paramilitares,
genocídio, resistência armada contra um governo autoritário e o
cálculo estratégico por trás de atos de política violência, incluindo
2 terrorismo, tortura e tiranicídio.
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Doctrine
Just and Unjust Wars by Michael Walzer, Waging Insurgent
Warfare by Seth G. Jones, Dying to Win: The Strategic Logic
of Suicide Terrorism by Robert Pape, Resistance to Tyranny
by Joseph P. Martino, Twitter and Tear Gas: The Power and
Fragility of Networked Protest by Zeynep Tufekci, Burning
Country: Syrians in Revolution and War by Robin Yassin-
Kassab and Leila Al-Shami, The Ethics of Insurgency: A
Critical Guide to Just Guerilla Warfare by Michael L. Gross,
The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic
Frontier by Bruce Sterling, “Why Terrorism Does Not Work”
by Max Abrahms, and the “Magic Diamond” framework
by Gordon McCormick. We thank these authors for their
brilliant insights and apologize in advance for simplifying
(and potentially misrepresenting) their arguments in our
attempt to make a game about radio-powered cyborg
revolutionaries fighting a fascist military occupation.

Todas as pessoas têm o direito de existir.


Todas as pessoas têm o direito de resistir àqueles que ameaçam
sua existência por todos os meios necessários.

Todos os espectadores têm a obrigação de ajudar os


oprimidos, ou lutarão sozinhos quando eles próprios se
tornarem oprimidos. E sua hora chegará.

Pois a tolerância da tirania e do genocídio contra qualquer


povo, não importa quão distantes estejam, não importa
quão diferentes sejam, apenas valida a tirania e o
genocídio como estratégias aceitáveis.

Empatia radical não é um sentimento. É uma estratégia,


uma espada na garganta de tiranos. Fique com seus
irmãos e irmãs ou morra.

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Visão geral
SIGMATA é um RPG de mesa sobre heróis cibernéticos
revolucionários resistindo a um regime fascista em uma
história alternativa distópica dos Estados Unidos da América
durante a década de 1980. Os heróis do cenário deste jogo,
uma vanguarda revolucionária interpretada por você, são
chamados de Receptores: pessoas normais que sofrem de
Sigmata, um fenômeno onde a mente, o corpo e a adesão às
leis da física é dramaticamente alterada quando no alcance
de torres de rádio FM que emitem uma sequência numérica
especial chamada Sinal.
O Sigmata concede poderes super-heróicos aos Receptores,
como a capacidade de lançar automóveis, teletransportar-se
por linhas telefônicas ou gritar feixes de laser. Nossos heróis
só podem explorar esses poderes, enquanto a Resistência é
capaz de continuar repetindo o sinal.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre a repetição de um sinal
a todo custo e sustentando um esforço de resistência durante
um período de intensa repressão do governo em todas as
linhas de comunicação. Este jogo de gato e rato tecnológico
transpira na tecnologia de telecomunicações da década
de 1980: sistemas de forum (BBS), modems de 300 baud,
disquetes, backups em fita magnética, computadores
mainframe, rádio HAM, linhas fixas, telefones públicos e
telefones celulares do tamanho de tijolos. A Resistência deve
manter uma rede resistente e tolerante a falhas por meio
de rádio pirata e sistemas BBS e um pequeno exército de
mensageiros que instalam transmissores, entregam disquetes
e cuidam das linhas de comunicação enquanto são caçados
pelo estado. A batalha não é apenas em bits e baud, no
entanto. Também está furiosa no ruas.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre como lutar uma
insurgência ética e eficaz contra um governo fascista
Se você
chamado de veio aqui Uma
Regime. para me ajudar,
força está perdendo
de ocupação voltadaseupara a
pátria substituiu
tempo. os pitorescos
Mas se você veio aqui departamentos de polícia
porque sua libertação está de
outrora. Todas minorias, imigrantes, estrangeiros e mulheres
ligada
solteiras são à minha, vamos
consideradas trabalhar
parte da juntos.
Resistência, a menos que
elas sejam verificadas. Veteranos que demonstram dúvidas
sobre os—métodos
Grupo dedoAtivistas
regime Aborígenes, Queensland,
são envergonhados, ameaçados
ou simplesmente desaparecem com eles. Ataques brutais,
década de 1970
detenções indefinidas e a queima de livros é aplaudida por
uma população de fundamentalistas convencidos de que
irão se beneficiar com as ações do Regime.

8 Interesses estrangeiros alimentam armas, suprimentos


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e esperança para os membros mais desequilibrados da
Resistência não para ajudar em sua libertação, mas para
desestabilizar ainda mais os Estados Unidos. A menos que
os pensadores estratégicos prevaleçam, a Resistência irá
degenerar em um bando de terroristas que só validam o
Regime na imaginação do público.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre o mundo em que
vivemos. É uma síntese das realidades políticas modernas:
a resiliência técnica da Primavera Árabe contra governos
que desligaram a Internet, a ascensão do nacionalismo e
nativismo em países democráticos liberais lutando contra
a globalização, o novo destaque das operações psicológicas
influenciando resultados políticos, a militarização da
aplicação da lei, a criminalização do protesto e uma mídia
covarde dando aos demagogos e autoritários a plataforma
de que precisam para obter o verdadeiro poder. É um jogo
sobre super-heróis revolucionários, mas também uma caixa
de areia para explorar e experimentar o difícil assunto de
hoje e amanhã.

AS REGRAS
Esta demonstração apresenta uma versão resumida das
principais regras do SIGMATA.
Sistema Operacional (OS)
Este capítulo apresenta o sistema operacional (OS) da
SIGMATA, um conjunto unificado de regras de jogo e
mecânica de dados usada para criar e resolver cenas durante
uma sessão. Há três tipos de cenas estruturadas no SIGMATA:
combate, evasão e intriga.
Cenas de combate são onde os Receptores estão envolvidos
em conflito armado com adversários, sejam eles regulares do
Punho da Liberdade, hooligans neonazistas, agentes armados
EYE-Ops, Esquadrões da morte caçadores de receptores
ou partidários da Resistência desonestos que abraçaram o
extremismo.
Cenas de evasão são de onde os Receptores estão
se escondendo, fugindo, passando furtivamente ou
desmontando silenciosamente sentinelas enquanto se
infiltram em uma instalação fortificada, esgueirando-se por
postos de controle ou fugindo de um arrastão do Punho da
Liberdade completo, com armas e cães de caça.
Cenas de intriga são onde os receptores estão em um evento
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social reunindo-se, potencialmente disfarçados, tentando
reunir inteligência, persuadir potenciais aliados, cometer
atos de espionagem e influenciar resultados políticos, tudo
ao mesmo tempo tentando enganar os agentes do regime que
têm seus próprios objetivos na cena.
O SO da SIGMATA gerencia todos estes três tipos de cena
usando a mesma mecânica de jogo. Depois de aprender
como um desses tipos de cena funciona, você geralmente vai
entender como os outros funcionam. As únicas coisas que
mudam de cena para cena são como eventos são narrados,
como o progresso é medido e como as Habilidades especiais
do receptor se manifestam.
Existem também cenas não estruturadas no SIGMATA, que
nós chamamos de jogo livre.
O jogo livre envolve os momentos significativos que ocorrem
antes, depois e entre as cenas de combate, evasão e intriga,
onde os Receptores estão se preparando para sua próxima
missão, interagindo com outros membros da Resistência,
tendo discussões entre si, metendo-se em problemas,
explorando seu ambiente, ou tentando dar sentido a distopia
política do SIGMATA. O jogo livre é composto por cenas em
que os jogadores utilizam levemente o sistema operacional
da SIGMATA e pretendem servir como a cola narrativa que
conecta as cenas de mais alto risco, dramáticas estruturadas
do SIGMATA.

O processador Quad-Core
são chamados de Agressão, Astúcia, Julgamento e Valentia.
Cada um regula a capacidade de um receptor de influenciar
o mundo e resistir à influência dele. Todos os quatro são
avaliados em uma escala de 1 a 5, onde 1 é bem abaixo da
média para um ser humano e sendo 5 está bem acima da
média para um ser humano. Abaixo está uma breve descrição
do que cada processador central representa, em ordem
alfabética:
Agressão é uma medida da coragem de um receptor,
extroversão e vontade de se comprometer com a ação.
Receptores com baixa Agressão são covardes, possuem
personalidades pouco notáveis ou mesmo desprezíveis e
questionam todos os seus movimentos. Receptores com alta
agressividade são corajosos, têm personalidades dinâmicas
10 ou magnéticas e comprometem-se com suas ações com
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grande zelo. Agressão é um processador central importante
para jogadores que desejam jogar como Receptores que com
paixão e força trazem a luta para seus inimigos, jogando
cautela ao vento.
Astúcia é uma medida da agilidade, astúcia, criatividade
e coordenação olho-mão. Receptores com baixa Astúcia
são desajeitados, lentos e transmitem involuntariamente
seus motivos. Receptores com alta Astúcia são graciosos,
criam tramas maquiavélicas coordenadas, rápidas e tecidas
sem esforço. Astúcia é um processador central importante
para jogadores que desejam jogar como Receptores que se
destacam em enganar, flanqueando e manobrando seus
inimigos dentro e fora do campo de batalha.
Julgamento é uma medida da inteligência de um receptor,
paciência e consciência situacional. Receptores com baixo
julgamento tomam decisões ruins, são alheios aos seus
ambientes e são ruins para resolver problemas que exigem
pensamento analítico. Receptores com alto julgamento são
metódicos, têm sentidos aguçados e possuem uma curiosidade
natural que se manifesta no conhecimento intuitivo do
mundo. Julgamento é um processador central importante
para jogadores que desejam jogar como Receptores que
praticam a paciência estratégica, atacam nas oportunidades
mais prudentes e compreendem a importância de viver para
lutar outro dia.
Valentia é uma medida da força física de um receptor,
empatia e compromisso com a equipe. Receptores com
baixa Valentia são frágeis, alheios às necessidades de seus
camaradas, ou simplesmente relutante ou incapazes de
colocar a equipe em primeiro lugar. Receptores com alta
Valentia possuem grande fortaleza, são protetores de seus
camaradas e prosperam em papéis coadjuvantes. Valentia
é um processador central importante para jogadores que
desejam jogar como Receptores que são os tutores, zeladores
e cães de guarda comprometidos em proteger a equipe.

Operações (Ops)
Os lançamentos de dados no SIGMATA são chamados
de Operações ou Ops, para abreviar. As operações são
realizadas para determinar se ou não, e em que grau, a
ação de um receptor é bem-sucedida. O resultado de uma
Op também determina quem na mesa pode narrar o que
acontece no espaço da história. Se um jogador é bem-
sucedido em sua jogada, ele pode relatar à mesa como seu
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receptor habilmente e heroicamente executou a tarefa em
mãos. Se ele for malsucedido, o O GM narra à mesa que coisa
infeliz aconteceu para esse receptor, enfatizando elementos
de tensão, estresse ou perigo.
Ao realizar uma Op, um jogador sempre rola 5 dados. Ele
olha para seu Dossiê do Receptor e coleta uma série de D10
igual à classificação de sua agressão, astúcia, julgamento,
ou processador do núcleo valentia, dependendo do que ela
está tentando realizar. Ele então coleta D6s até que ele tenha
um total de 5 dados em sua mão e os joga. Por exemplo, se
ele esta realizando uma tarefa que utiliza sua classificação
Astúcia (talvez ele está se esgueirando por uma sentinela) e a
astúcia do receptor é avaliada em 3, então ele rola 3D10 e 2D6
ao mesmo tempo.
Se sua Astúcia é avaliada em 5, então ela rola 5d10 e nenhum
D6. Estaremos discutindo longamente quais são os principais
processadores referenciados para quais Ops, mas por agora,
não se preocupe.
Chamamos o D10 de “dados básicos” por razões óbvias, mas
chamamos os D6 de “dados de entropia” porque eles são
consideravelmente mais caóticos do que dados centrais.

Resolvendo Ops
Quando um jogador executa uma Op, ele está tentando
marcar pelo menos 1 sucesso, embora de preferência mais.
Um sucesso é um resultado de dados individuais igual ou
superior a 6. Os sucessos são cumulativos; quanto mais
melhor. Rolar 1 sucesso é o equivalente a apenas sobreviver a
uma tarefa, ou tendo sucesso com algum tipo de complicação.
Rolar 3 ou mais sucessos é o equivalente a um sucesso
dramático, onde coisas incríveis e talvez não intencionais
acontecem. Coisas complicadas são falhas. Qualquer dado
que resulte em 1 é considerado uma falha crítica, o que conta
como um sucesso negativo. Então rolar 3 sucessos e 1 falha
crítica nos dados resulta em um total de 2 sucessos. Falhas
críticas tornam possível rolar menos de 0 sucessos, resultando
em falhas dramáticas e complicações extremas.
Quanto mais sucessos um jogador obtém, mais controle ele
tem sobre o resultado da Op no espaço da história. Se ele for
bem-sucedido, ele relatará ao GM o que aconteceu. Se ele for
malsucedido, o GM estará narrando a ele o que aconteceu.
Abaixo está um resumo de como resolver os possíveis totais
de sucesso:
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-2 ou menos: O receptor falhou dramaticamente na tarefa. O
GM narra o resultado da Op e apresenta novos elementos de
estresse, tensão ou perigo para a cena.
–1: O receptor falhou claramente na tarefa. O GM narra o
resultado da Op.
0: O receptor falhou por pouco na tarefa. O GM narra o
resultado da Op, mas o jogador adiciona algum tipo de forro
de prata para essa narrativa.
1: O receptor mal teve sucesso na tarefa. O jogador narra
o resultado da Op, mas o GM adiciona algum tipo de
complicação para essa narrativa.
2: O receptor claramente teve sucesso na tarefa. O jogador
narra o resultado da Op.
3 ou mais: o receptor foi bem-sucedido na tarefa. O jogador
relata o resultado da Op, enfatizando sua Habilidade e
heroísmo de receptor.

Cenas Estruturadas
A maior parte do jogo no SIGMATA acontecerá durante cenas
estruturadas. No início de uma cena estruturada, o GM passa
alguns minutos fazendo alguma exposição do trabalho: traçar
o ambiente da cena, elaborando em detalhes e atividades
interessantes, descrevendo os tipos de pessoas presentes,
evocando um humor específico e geralmente descrevendo
imagens, sons, cheiros e sensações experimentadas pelos
Receptores. Depois dessa pequena exposição, todos na mesa,
não apenas o GM, estarão contribuindo para o espaço da
história da cena.
Para garantir que todos tenham a chance de contribuir para a
história, as cenas são estruturadas em rodadas. Uma rodada
é uma quantidade variável de tempo no espaço da história
- segundos, minutos ou horas dependendo da demanda
narrativa de cada cena - durante o qual cada jogador na
mesa se reveza selecionando um curso de ação, rolando a Op
apropriada e relatando o resultado dessa Op. Uma vez que
todos tenham tomado sua vez, uma nova rodada começa. A
duração real de uma rodada
no espaço da história deve ser acordado e compreendido por
todos na mesa. Cenas frenéticas e tensas são melhor servidas
por rodadas que duram alguns segundos ou minutos no
espaço da história, enquanto cenas metódicas e estratégicas 13
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são melhor servidas por rodadas que duram algumas horas
ou talvez até dias no espaço da história. Em última análise,
cabe ao GM estabelecer o tempo e cadência de uma cena
durante a exposição desta e comunicar isso claramente.
Exposição
Cada cena estruturada no SIGMATA inclui algum tipo de
risco que os Receptores devem gerenciar. Em uma cena
de evasão onde os Receptores estão se infiltrando em uma
instalação do Regime, lá o risco é de serem detectados por
sentinelas que irão soar o alarme. Em uma cena intrigante
onde os Receptores estão disfarçados para que possam reunir
inteligência, há o risco de serem considerados espiões da
Resistência. Os receptores, então, são pegos em um ato de
equilíbrio entre empurrar a cena em direção a seus objetivos
e gerenciando sua exposição ao perigo ou descoberta.
Para rastrear esse ato de equilíbrio, SIGMATA apresenta o
conceito de exposição. A exposição é uma medida relativa
de quanto perigo há para os participantes de uma cena.
A exposição é avaliada em uma escala de 0 a 10, onde 0
representa a segurança relativa, enquanto 10 (ou mais)
representa consequência iminente. O real “Perigo” que vem
com mudanças de exposição dependendo em que tipo de
cena está sendo reproduzida. Em uma cena de combate,
a exposição representa a probabilidade de que um ator
será ferido, morto ou capturado. Em uma cena de intriga,
a exposição representa a probabilidade de um ator ser
descoberto como um espião ou acabar perdendo em uma
negociação de alto risco.
Durante cada rodada de uma cena estruturada, o GM irá usar
todas as ferramentas disponíveis para aumentar os receptores
de exposição. Em resposta, os jogadores decidem sobre ações
de seus receptores e rolam Ops que reduzem sua própria
exposição ou progridem em direção a seus objetivos. Um
receptor que termina uma rodada com 10 ou mais exposições
está em sérios problemas. Como isso toma forma no espaço
da história depende do tipo de cena, que será discutido
detalhadamente nos próximos capítulos.

Contando sua história


Os jogadores devem pensar em ter sucesso em uma Op
como uma chance para ser o diretor da cena por um breve
momento. Todo o mundo e todo o espaço da história está à sua
disposição. Quando um jogador tem sucesso em uma Op ele
14 pode relatar a história do seu receptor, ela não está limitada
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pela perspectiva de seu receptor. Se ele quer, ele pode relatar
eventos da perspectiva de aliados, espectadores, inimigos ou
mesmo outros Receptores no espaço da história que estão
assistindo os eventos se desenrolar. Nem ela é vinculada
pelo tempo. Um jogador pode absolutamente narrar como o
sucesso do receptor foi resultado de ações ou planejamento
que ocorreu bem antes da cena ser representada, articulada
através de um flashback legal. Ela também não é limitada
pela realidade material de uma cena. Se a história que ele
quer contar envolve o aparecimento repentino de uma peça
de evidência, ou a erupção de um protesto externo, ou a
intervenção de um novo personagem aparecendo em cena,
tudo isso é jogo limpo.
Não peça permissão ao GM, apenas relate sua história.

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COMBATE
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Combate
Rodadas
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena
de combate:
• O GM define o cenário.
• O GM usa ameaças para adicionar exposição aos Receptores.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus receptores e executam Ops.
• O GM e os jogadores narram os resultados.
• Remova os atores neutralizados da cena e comece uma nova rodada.

Preparando a cena
No início de uma cena, o GM apresenta os elementos
dramáticos e detalhes envolventes do espaço da história da
cena. Ela descreve quando e onde a cena acontece, quem é a
oposição, e o que está em jogo, se os recebedores vencerem
ou perderem a cena. Ele também descreve as imagens,
sons, cheiros, sensações e pano de fundo da cena, como
rastreadores piscando na escuridão do armazém apagado,
cartuchos espalhados pelo chão, sirenes uivantes ecoando
pela noite, pilhas de entulho de concreto e vergalhões torcidos
fornecendo cobertura e obstrução durante um tiroteio, gritos
de espectadores fugindo da violência, ou os motores de
helicóptero se aproximando. Depois de definir o palco, ele
vai apresentar as ameaças.

Ameaças
Uma cena de combate contém ameaças: atores que os
Receptores terão que lutar para evitar ferimentos, morte e /
ou falha de missão. No início de uma cena de combate, o GM
deve estabelecer quais ameaças os Receptores enfrentam e
quantos deles estão presentes. Abaixo estão alguns exemplos:
combater as ameaças e os problemas que elas causam aos
receptores: Combatente conscrito
Um beligerante inexperiente e destreinado, equipado para
a batalha. Desmotivado, covarde, desorganizado, mal
equipado e facilmente cercado. Eles podem ser hooligans
neonazistas, Analistas / técnicos EYE-Ops, guardas de
segurança contratados, seguranças, pequenos criminosos,
deputados e diversos “caras durões.” Cada combatente
recrutado adiciona 2 exposições para um único receptor no
início de cada rodada.
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Táticas de Combate
Os jogadores se revezam após o GM. Durante a sua vez,
ele seleciona uma tática para seu receptor e escolhe quem
terá como alvo (uma ameaça, um aliado ou ela mesma).
Não há nenhuma ordem especificada dos turnos, embora
os jogadores aprendam rapidamente a melhor maneira de
se revezarem para tirar o máximo proveito de suas táticas
escolhidos. Os jogadores são encorajados a falar sobre o
que eles desejam fazer e coordenar conforme necessário.
Uma vez que um jogador se comprometa com uma tática
para seu receptor, ele rola uma Op para determinar o quão
bem-sucedido o receptor está na execução desta tática. Um
jogador não pode mudar de tática, uma vez que os dados
tenham começado a rolar.
Existem quatro táticas principais disponíveis para os
receptores em uma cena de combate, cada uma ligada a um
processador central.
Reagrupar (julgamento) - diminuir sua própria exposição
Reagrupar é um método de reduzir a própria exposição. Isto
envolve assumir uma posição principalmente defensiva a
fim de para evitar o perigo, limpando a cabeça e ajustando-
se a uma mudança da situação de combate. Isso pode incluir
abaixar atrás da cobertura, assumindo a posição fetal, focar
os pensamentos, deixando um adversário se descontrolar,
estudando e antecipando os movimentos do inimigo, ou
restabelecendo disciplina de combate e ordem de marcha.
Reagrupar é um Op de julgamento, o que reduz a própria
exposição em 1 por sucesso.
Flanquear (Astúcia) - Aumente cuidadosamente a exposição
de uma ameaça
Flanquear é um método cauteloso de aumentar a exposição
de uma ameaça. Envolve mover-se e posicionar-se em um
lugar fora do arco de tiro primário de um inimigo e atacar
o inimigo de um ponto inexperado. Isso pode incluir mudar
repentinamente para a esquerda ou direita e atingir um lado
cego do adversário, correr atrás do arco de fogo de uma
unidade inimiga e disparar em sua posição, ou rastejar até
um ponto coberto e lançando uma granada. Flanquar é uma
Op de Astúcia, que aumenta a exposição de uma ameaça em
1 por sucesso.

Neutralizado
Uma ameaça que acumulou 10 ou mais exposições após
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uma Op é tirada de cena imediatamente. O jogador que
empurrou a exposição dessa ameaça para 10 ou mais tem a
possibilidade para relatar como isso se parece no espaço da
história. A ameaça pode ser gravemente ferida ou morta pelo
receptor ou forçada a fugir da cena ou se render. De qualquer
forma, esta ameaça não pode agir em cena como qualquer
coisa, menos uma testemunha passiva (ou cadáver) e não
adiciona mais exposição aos Receptores.
Um receptor que tem 10 ou mais exposição depois que todos
os jogadores realizaram suas operações durante uma rodada
foi eliminado da cena. O GM começa a narrar como isso se
parece no espaço da história. Talvez o receptor tenha sido
derrubado inconsciente, está muito atordoado para reagir
ou foi superado pelo medo e estresse. De qualquer forma,
ela não pode mais selecionar táticas, rolar operações ou
contribuir para a cena como qualquer coisa diferente de uma
testemunha passiva. O destino dele será determinado por
qualquer lado que vença a cena: o Regime ou a Resistência.

Reiniciando
Uma vez neutralizado, um jogador pode optar por ter seu
receptor reiniciado uma vez durante uma cena, o que o leva de
volta à cena com 0 de exposição. No entanto, a reinicialização
deixa um receptor vulnerável. Um receptor vulnerável corre
o risco de ser removido da campanha, devido à morte ou
captura, se ele terminar uma rodada com sua exposição em
10 ou mais durante a cena e toda a próxima cena estruturada.

Retirada
Os receptores podem optar por se retirar de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta em
falha da missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia
do que arriscar perder um camarada. Ao se retirar, cada
jogador relata os detalhes da fuga de seu receptor e o GM
narra porque a retirada dos Receptores resultou em falha da
missão.
No entanto, quando os Receptores se retiram, o GM rola
1d10 para cada receptor reiniciado. Se o resultado for igual
ou menor do que a exposição atual do receptor, eles são
removidos da campanha.
Iniciando o Sinal
Durante uma cena de combate, um jogador pode escolher
iniciar o Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara
20 que está iniciando o Sinal antes, durante ou depois de sua
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operação, independentemente de qual tática que ela escolheu
ou se ela teve sucesso ou não. O Sinal inicia no início da
próxima rodada. O único requisito narrativo é que ela deve
explicar como os partidários da resistência “entenderam a
mensagem”. Isso pode envolver uma transmissão por rádio,
disparar um sinalizador, dar um sinal de positivo para um
observador da Resistência em um prédio próximo, fazer
uma ligação em uma cabine telefônica sendo salpicada com
tiros de armas pequenas, ou passar um carretel de cabo de
um computador emissor de sinal para uma antena próxima
enquanto os helicópteros pairam no céu. Para evitar a
triangulação por forças de Regime, a Resistência para o Sinal
assim que a cena terminar.

Falha dramática: Reforços


Sempre que uma operação durante uma cena de combate
resulta em uma falha dramática (-2 sucessos ou pior), o GM
pode introduzir ameaças adicionais ao local ou alterar o
cenário para o estado de “Sinal Fora do Ar”.

Munição e Equipamentos
Com foco em resultados narrativos, o SIGMATA não entra
em muitos detalhes quando se trata de minúcias de armas de
fogo ou equipamento militar. No entanto, existem uns poucos
sistemas de armas que valem a pena descrever porque eles
podem mudar drasticamente os contornos de uma cena de
combate:
Granadas
Uma bomba anti-pessoal lançada à mão projetada para infligir
danos massivos em espaços que não podem ser facilmente
alcançados com fogo direto. Uma granada é ineficaz contra
veículos, mas quando usada diretamente contra o pessoal,
uma granada se aplica exposição a dois combatentes ou
todos os combatentes dentro de um ponto forte.
Metralhadora
Um rifle automático superdimensionado alimentado por
cinto. Portátil o suficiente para ser carregada por um único
combatente, mas geralmente disparada de um tripé fixado
a um veículo ou escondido dentro de um ponto forte.
Uma metralhadora permite que um combatente aumente a
exposição de certos veículos; veja as descrições individuais
dos veículos para detalhes. Quando usada diretamente
contra o pessoal, uma metralhadora aplica a exposição a dois
combatentes ou todos os combatentes dentro de um ponto
21
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forte. Um receptor manejando uma metralhadora também
pode aplicar os sucessos de Suprimir Ops a um Receptor
adicional. Uma falha dramática ocorre em uma Op que
utiliza uma metralhadora sempre resulta na arma ficando
sem munição ou travando, tornando-a inútil pelo resto da
cena.
Granada propelida por foguete (RPG)
Um sistema de foguete de uso único disparado de ombro,
projetado para destruir a armadura inimiga e o apoio aéreo
lento, ainda letal contra a infantaria. Um RPG pode ser
configurado para explodir com o impacto ou explosão de
ar após viajar uma certa distância. Um RPG permite que
um combatente acrescente exposição para certos veículos;
Veja as descrições individuais dos veículos para detalhes.
Quando usado diretamente contra o pessoal, um RPG aplica
a exposição a dois combatentes ou todos os combatentes
dentro de um ponto forte.
Ponto forte
Uma posição fortificada, como uma casamata de concreto,
um guarda postado cercado por uma parede de sacos de
areia, um veículo, ou uma torre de atirador, que oferecem
cobertura, ocultação e um ponto de vista vantajoso.
Combatentes inimigos dentro de um ponto forte (ou usando-o
para cobertura) automaticamente reduzem sua exposição
em 2 no início de cada rodada. Os receptores dentro de um
ponto forte dobram seus sucessos quando usarem a tática de
Reagrupar.
Gás lacrimogêneo
Uma arma química que causa extrema dor ocular e respiratória
e pode levar à cegueira permanente. Gás lacrimogêneo é
comumente implantado por regulares do Punho da Liberdade
para manobras de controle de multidão, geralmente na forma
de granadas arremessadas ou disparadas de um lançador.
Quando uma granada de gás lacrimogêneo for usada, o GM
aumentará a exposição de todos os atores em 1 no início
de cada rodada até que o gás seja de alguma forma tratado
(como afogando-a em uma piscina de água ou retirá-lo fora
do campo de batalha). Atores com contramedidas especiais,
como as máscaras do Punho da Liberdade, não ganham esta
exposição extra de gás lacrimogêneo.

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Homens mortos contam contos
Quando uma cena de combate termina, os jogadores são
incentivados adotar uma mentalidade diferente quando
se trata de tradição do jogador de “saquear os mortos”.
Equipamento militar mundano, como rifles automáticos,
munições, explosivos e armadura corporal, geralmente é
resgatada pelos partidários da Resistência e / ou recorreram
a um intendente da Resistência. Se um jogador realmente
deseja se apropriar de um objeto encontrado (por exemplo,
uma submetralhadora com silenciador), ele certamente pode
fazer isso e incorporar em sua narrativa daqui para frente.
Deveria ser assumido que raramente há tempo suficiente
para receptores fazerem mais do que um exame superficial
dos inimigos derrotados. Se as coisas escalaram para a
violência, as chances são boas de que reforços inimigos já
estejam a caminho. Contudo, essa revista superficial pode
e deve levar a alguns ganchos de história. Quando e se um
receptor saqueia os mortos e pergunta ao mestre do jogo o
que ela encontra, o mestre do jogo pode sempre inventar
um artefato ou peça de evidência, apenas deixar um jogador
defini-lo. Por exemplo, o mestre do jogo poderia dizer “Você
encontra uma carteira de fósforos para uma lanchonete,
lounge, hotel ou pequena empresa ... como se chama o lugar,
onde fica, e como é?”
Aqui estão mais alguns exemplos:
“Você encontra fotos na carteira dele. Quem está nas fotos,
onde foi tirado e quando foi tirado?”
“Uh oh, há uma carteira de crachá com três dobras no bolso
do casaco. Para qual agência ou escritório ela trabalhava e o
qual o cargo?”
“Você encontra um chaveiro com três chaves. Uma parece
uma chave de casa, a outra parece a chave de um carro, mas
o que a terceira abriria?”
“Eles estavam escondendo um pequeno pacote embrulhado
em sua pessoa. O que há dentro deste pacote?”

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A Folha de Combate
As cenas de combate devem ser gerenciadas com a Folha
de Combate, para que a exposição de todos os participantes
esteja instantaneamente disponível para todos na mesa.

Evasão
Em uma cena de evasão, os jogadores tentam progredir
em direção a uma posição, acumulando 10 ou mais pontos
de referência, todos enquanto sua exposição aumenta
constantemente devido ao alarme.
As posições são localizações físicas ou circunstâncias
situacionais que são vantajosas para os Receptores e a
Resistência. Uma posição pode ser: um ponto de fuga, como
um helicóptero ou acesso ao esgoto; um ponto de encontro
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para se preparar para a próxima fase de uma operação,
como um cofre de resistência, casa perto de um campo de
concentração do regime; ou um conjunto de resultados
táticos, como neutralizar silenciosamente todas as sentinelas
ou ultrapassar todos os perseguidores.
Os pontos de referência rastreiam o progresso dos Receptores
para chegar a posição. Quanto mais pontos de referência
um receptor acumula, mais perto ele está de chegar a uma
posição. Dependendo da complexidade e esforço envolvidos
em chegar à posição, os Receptores podem ter que acumular
entre 10 e 20 pontos de referência, individualmente, para
fazer isso.
Alarme representa o nível geral de alerta da sentinela,
controles de segurança, riscos ambientais e teimosia do
perseguidor que permeia uma cena de evasão. Quanto
mais alto o alarme, mais provável é que um ou mais dos
Receptores cometerá um erro crítico: tropeçar em um sensor
de movimento, ser avistado por uma sentinela de patrulha,
ou ser encurralado e capturado por aqueles que o perseguem.
Uma cena de evasão termina quando todos os receptores
forem bem-sucedidos, alcançaram a posição acumulando
pontos de passagem suficientes, ou quando qualquer um
deles acumulou exposição suficiente para ser detectado ou
capturado.
Embora as cenas de evasão geralmente incluam perseguições
frenéticas a pé ou momentos tensos esperando nas sombras,
elas também podem envolver breves interações sociais
(“Senhor, aqueles homens estão atrás de mim. Você pode
ajudar?”) Ou momentos de violência aguda (“Eu me esgueiro
até a sentinela e afundo minha faca em seu rim, então dói
demais para gritar”).

Preparando a cena
No início de uma cena, o GM apresentará os elementos
iniciais da história e detalhes envolventes da cena. Ele vai
descrever quando e onde a cena está acontecendo,
quais atores e detalhes ambientais estão se opondo ao
Receptores e o que está em jogo se os Receptores “ganharem”
ou “Perderem” a cena. Ele também descreverá as imagens,
sons, cheiros, sensações e pano de fundo da cena, como
postes de luz bruxuleantes, fumaça de charuto rançosa, ar
de condicionadores ofegantes, letreiros de neon, horizonte
cintilante, multidões de testemunhas ou cercas de arame
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farpado.
Além de estabelecer a configuração, o GM irá lembrar os
jogadores da posição que eles precisam alcançar, geralmente
estabelecida antes do início de uma cena de evasão. Isto
pode ser um local físico específico, como o outro lado de um
posto de controle Punho da Liberdade, ou um conjunto de
situações circunstanciais como ultrapassar ou esconder-se
de uma gangue de guerrilheiros neonazistas e seus cães de
ataque treinados.
Uma cena de evasão típica exige que cada receptor
acumule pelo menos 10 pontos de referência para chegar
à posição. Cenas de evasão especialmente difíceis ou de
alto risco podem exigir os Receptores para acumular 20
pontos de referência, como se os receptores estão fugindo
de perseguidores particularmente obstinados ou tentando
entrar furtivamente em um complexo duramente fortificado
sem serem percebidos.

Rodadas
As cenas de evasão são estruturadas em rodadas. Durante
uma rodada, o GM aumenta a exposição de cada receptor
em um valor igual ao alarme da cena. Os jogadores então se
revezam selecionando táticas e operações contínuas. O GM
estará compartilhando a narração da cena com os jogadores,
dependendo das táticas que eles escolheram e quão bem suas
operações se saem. Quando as coisas estão indo bem para
os receptores, os jogadores estão contando a maior parte da
história. Quando as coisas estão indo mal para os Receptores,
o GM conta a maior parte da história.
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena
de evasão:
• O GM define o cenário.
• O GM adiciona exposição aos Receptores de acordo com o
alarme da cena.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e
realizam a operação.
• O GM e os jogadores narram os resultados.
• Se nenhum dos Receptores for detectado ou capturado,
comece uma nova rodada.

26 Alarme
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Cenas de evasão seriam tão simples quanto caminhar do
ponto A ao ponto B se não fosse por sentinelas armados,
testemunhas inconvenientes, cercas de arame farpado,
armadilhas, alarmes de intrusão, Câmeras CCTV, holofotes,
cães de caça, veículos de perseguição e helicópteros
circulando por terra. Todos esses fatores contribuem para a
probabilidade de que os Receptores serão detectados durante
sua missão de infiltração, varridos pelo Arrastão do Regime
descendo sobre o bairro, ou forçados a perder um encontro
urgente com outras pessoas cujas vidas estavam em jogo.
Consolidamos esses fatores em um valor único chamado
alarme.
No início de uma cena de evasão, o GM estabelece o que
está causando esse nível de alarme. Ao contrário das cenas
de combate, onde a exposição é aplicada dinamicamente por
um GM adaptando a um conflito fluido, o alarme de uma
cena de evasão afeta todos os receptores igualmente durante
a cena.

Táticas de evasão
Os jogadores se revezam após o GM. Durante a sua vez,
ele seleciona uma tática e escolhe de quem ou do que o seu
receptor está se aproximando ou fugindo, se necessário.
Não há ordem de turno especificada, embora os jogadores
aprendam rapidamente a maneira ideal de se revezar,
dependendo de quais táticas eles desejam empregar. Os
jogadores são encorajados a falar sobre o que eles querem
fazer e coordenar como acharem melhor. Uma vez que o
jogador se comprometeu com uma tática para seu receptor,
ele faz uma Op para determinar o quão bem-sucedido o
receptor foi executando essa tática. Um jogador não pode
mudar de tática uma vez que os dados começaram a rolar.
Existem quatro táticas principais disponíveis para os
Receptores em uma cena de evasão, cada uma ligada a um
processador central. Veremos a seguir duas delas:
Esgueirar (Astúcia) - Acumule pontos de referência com
cautela
Esgueirar é um método cauteloso de acumular pontos de
referência fazendo um progresso lento, mas constante em
direção a uma posição. Esta pode incluir andar na ponta
dos pés silenciosamente, rastejar por trás de cobertura, abrir
fechaduras, desativar controles de segurança, escalar escadas
de incêndio, arrastar-se pelos dutos, manobrando para fora
da vista de câmeras de vigilância e mantendo um ritmo 27
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constante em face da fadiga crescente. Esgueirar é uma Op
de Astúcia, que gera 1 ponto de referência por sucesso.
Correr (Agressão) - Acumule pontos de passagem de forma
imprudente
Correr é um método imprudente de acumular pontos de
passagem ao mover-se o mais rápido possível e assumindo
riscos enormes em troca de retornos potencialmente
enormes. Isso pode incluir atravessar obstáculos, fazendo
uma corrida louca entre pontos de cobertura distantes, ou
surgindo das sombras para se aproximar de um alvo antes
que ele tenha tempo para gritar por socorro. Correr é uma
operação de agressão, que gera 5 pontos de referência mais 1
ponto de referência por sucesso, enquanto aumenta a própria
exposição em 5.

Em posição ou em apuros?
Um receptor que acumula mais de 10 pontos de referência
evadiu todas as ameaças, superou todos os perigos e chegou
ao destino. Ele não acumula mais exposição, mas pode
também não participa mais da cena como nada, exceto um
espectador, esperando e rezando para que seus aliados
consigam também. É por esta razão que ele pode considerar
“manter ritmo” com seus camaradas menos furtivos ou
atléticos, apenas progredindo quando ele sabe que eles
podem chegar em segurança por conta deles.
Um receptor que tem 10 ou mais de exposição depois de
todos os jogadores realizaram suas operações durante uma
rodada, foi detectado ou capturado, mesmo que ele também
tenha acumulado pontos de referência o suficiente para
entrar em posição. O GM narra o que está acontecendo na
história. Talvez ele esteja sendo ativamente interrogado por
uma testemunha inabalável ou com as mãos levantadas no
ar enquanto sentinelas com armas de fogo procuram suas
algemas e chamam reforços pelo rádio. Talvez ele esteja
amarrado e amordaçado em um centro de operações de
segurança, ouvindo seus captores fazerem demandas pelo
interfone. Talvez ele tenha trancado acidentalmente a si
mesmo em uma sala da qual não pode escapar, ou caiu em
algum tipo de obstáculo que ele não consegue sair por conta
própria.

Reiniciando
28 Uma vez detectado, um jogador pode optar por reiniciar
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seu receptor uma vez durante uma cena, o que impede sua
detecção e o retorna à cena com 0 exposição. Contudo, a
reinicialização deixa um receptor vulnerável. Um receptor
vulnerável corre o risco de ser removido da campanha,
devido a morte ou captura, se ela terminar uma rodada com
sua exposição em 10 ou mais para o restante da cena, e a
totalidade da próxima cena estruturada.

Retirada
Os receptores podem optar por se retirar de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta em
falha da missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia
do que arriscar perder um camarada. Ao se retirar, cada
jogador narra os detalhes da fuga de seu receptor e o GM
narra por que a retirada dos Receptores resultou em falha da
missão. No entanto, quando os Receptores se retiram, o GM
rola 1d10 para cada receptor reiniciado. Se o resultado for
igual ou menor do que a exposição atual do receptor, eles são
removidos da campanha.

Terminando a cena
Uma cena de evasão é concluída quando uma rodada
termina com todos Receptores em posição, ou pelo menos um
receptor foi detectado ou capturado. Se todos os Receptores
alcançaram seu objetivo e estão em posição, a Resistência
prevaleceu. Os receptores não estão mais em qualquer
perigo de serem detectados ou capturados e estão livres para
explorar com segurança ou se preparar para sua próxima
tarefa, pelo menos por alguns momentos. Em breve, será
hora de executar a próxima fase da missão ou para retornar
ao QG.
Se até mesmo um único receptor foi detectado ou capturado,
o Regime prevaleceu. Sem o elemento surpresa nem a uma
distância segura de seus perseguidores, os Receptores
provavelmente necessitarão tomar medidas drásticas para
recuperar o controle da situação. Isso pode dar início a
uma cena de combate onde os receptores devem atirar para
escapar de uma infiltração malfeita, uma cena de intriga
onde os receptores devem negociar a liberdade de seu aliado,
ou outra cena de evasão onde os receptores estão correndo
para salvar suas vidas com as forças do Regime quentes em
seus calcanhares.
Se o Regime prevaleceu, então qualquer Receptor que
reinicializou durante essa cena é perdido. Reiniciando seu
receptor, um jogador dá ao GM permissão para remover
29
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seu receptor da campanha de qualquer maneira que pareça
dramaticamente apropriada.
Talvez ele tenha sofrido um ferimento grave ou foi
abruptamente sequestrado por sobreviventes fanáticos da
equipe de ciências do Projeto Sigmata. De qualquer forma, é
hora de criar um novo receptor.

Iniciando o Sinal
Durante uma cena de evasão, um jogador pode escolher
iniciar o Sinal. Para fazer isso, ela simplesmente declara
que está iniciando o Sinal antes, durante ou depois de sua
operação, independentemente de qual tática que ela escolheu
ou se ela teve sucesso ou não. O Sinal inicia no início da
próxima rodada. O único requisito narrativo é que ela deve
explicar como os partidários da resistência “entenderam a
mensagem”. Isso pode envolver uma transmissão por rádio,
disparar um sinalizador, dar um sinal de positivo para um
observador da Resistência em um prédio próximo, fazer
uma ligação em uma cabine telefônica sendo salpicada com
tiros de armas pequenas, ou passar um carretel de cabo de
um computador emissor de sinal para uma antena próxima
enquanto os helicópteros pairam no céu. Para evitar a
triangulação por forças de regime, a Resistência para o Sinal
assim que a cena terminar. Falha dramática: complicação
sempre que uma Op durante uma cena de evasão resulta em
uma falha dramática (-2 sucessos ou pior), o GM aumenta o
alarme da cena em 1 ponto ou altere a cena para o estado de
“Sinal Fora do Ar”.

Falha dramática: complicação


Sempre que uma Op resultar em uma falha dramática (-2
sucessos ou pior) durante uma cena de evasão, o GM aumenta
o alarme da cena em 1 ponto ou muda a cena para o estado
de “Sinal Fora do Ar”.

A Folha de Evasão
As cenas de evasão devem ser gerenciadas com a folha de
evasão, de modo que os pontos de referência e a exposição
de todos os Receptores sejam abertos para o conhecimento
de todos na mesa. Embora seja uma cena de típica, a evasão
requer que cada receptor acumule 10 pontos de referência
para torná-lo seguro, a folha suporta até 20 pontos de
referência para cada receptor no caso de uma cena de evasão
longa e árdua, faz mais sentido para o que está acontecendo
30
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na história. A parte superior de uma folha de evasão tem um
ponto para marcar o “progresso cinematográfico” da cena.
Isso é usado para ajudar a mesa a visualizar onde os receptores
estão em relacionamento um para o outro e sua posição
final. Por exemplo, se a primeira caixa diz “Perímetro”,
então presume-se que qualquer receptor que marcou entre
0 e 5 pontos de referência ainda está se esgueirando pelo
perímetro de uma instalação. Um receptor que marcou 6
ou mais pontos de referência, entretanto, passou através do
perímetro e se moveu para a próxima seção de a infiltração.

Intriga
Em uma cena de intriga, os Receptores estão tentando fazer
progresso no sentido de cumprir suas agendas, acumulando
pontos de discussão suficientes, enquanto sua exposição
aumenta constantemente devido à pressão da cena.
Agendas são resultados sociopolíticos que são vantajosos
para os Receptores e a Resistência. Uma agenda poderia ser
tão banal quanto receber um convite para um clube exclusivo,
tão dramático quanto convencer uma célula terrorista a
liberar seus reféns, tão sutil quanto ouvir um pedaço sensível 31
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de informação, ou tão duradouro quanto estabelecer uma
aliança entre facções feudais. Pode até haver várias agendas
sendo perseguidas pelos Receptores durante uma única cena
de intriga.
Pontos de discussão acompanham o progresso dos Receptores
em direção ao cumprimento de suas agendas. Quanto mais
pontos de discussão os Receptores acumulam, mais perto
estão de cumprir sua agenda. Dependendo da complexidade
e esforço envolvidos no cumprimento de uma agenda, os
Receptores podem ter que acumular pelo menos 20 pontos
de discussão, como uma equipe, para isso. Intrigas mais
desafiadoras podem exigir que os receptores acumulem 40
ou mais pontos de discussão para alcançar sua agenda!
Pressão representa o nível geral de sigilo, segurança, suspeita
e estresse que permeia uma cena de intriga. Quanto maior
a pressão, mais provável é que um ou mais Receptores
cometerão um erro crítico: acidentalmente revelando sua
identidade secreta, exagerando, ou provocando uma resposta
violenta que ele tentava evitar.

MAIS SOBRE CENAS DE INTRIGA NO LIVRO COMPLETO

Vanguarda Cibernética
Construindo a Plataforma
Esta seção fornece instruções sobre como preencher um
Dossiê do receptor, uma folha que cada jogador usará para
gerenciar o receptor individual que eles estão jogando. Este
resumo também serve como uma visão geral dos conceitos
que serão discutidos ao longo do restante do capítulo. Ao final
do capítulo, nosso leitor deve ter uma sólida compreensão
das emocionantes habilidades e opções disponíveis para
receptores.
Real America presents itself as a defiant last stand against
the chaos of a modern world, but in reality, it is a vision of
America as a shrill, cowardly, and reactionary shadow of
itself. Real America is the fiction that self-reflection, cultural
evolution, and inclusion are weakness, instead of evidence
of America’s strength. Real America is a control mechanism,
a mental shackle put on good people and patriots to make
Selecione um nome e identificador: Seu receptor tem um
nome real bem como um identificador de som de elite, como
“!P3dR0”, “!B4ba-Y4G4” ,“!Al3X-BuNNy” , “!T3uRG3”
32 ou “!Fr3D”, que apenas ele e os aliados mais próximos
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sabem. Não se preocupe tanto em acertar eles na primeira,
porque tanto os nomes quanto os identificadores podem ser
mudados.
Defina uma superfície: a “superfície” do seu receptor é
essencialmente a primeira impressão que a maioria das
pessoas têm sobre ele quando eles a encontram pela primeira
vez, ou a qualquer momento que ele está aproveitando o
Dom do estranho. Geralmente é definido por seus traços
básicos (idade aparente, raça aparente, gênero aparente,
orientação aparente e classe social aparente), estilo digno de
nota ou características físicas (escolha da moda, tipo de corpo
ou jeito de andar), e os traços de personalidade mais óbvios
ou externos (tímido, sério, machista, gentil, etc.). A superfície
do receptor define como a sociedade em geral tende a lidar
com ela, também como define o tipo de pessoa em que ela se
encaixa ou com quem entra em conflito.
Defina uma história: a “história” do seu receptor é composta
por experiências, crenças, interesses, peculiaridades, desejos
e medos que compreendem seu verdadeiro eu: a identidade
que só pode ser vista por aqueles capazes de olhar além de sua
superfície, normalmente porque ele permitiu que o fizessem.
Os elementos que compõem sua história definem quem ele
é, o que o faz feliz, as lutas que ele suportou e o que ele é,
querendo ou não querendo fazer para atingir seus objetivos.
Esta é a pessoa que os outros Receptores veem, escondidos
do mundo maior pelo Dom do Estranho. Parecido com ele
superfície, que é principalmente fluida, sua história pode
mudar com novos fatos e experiências são adicionados a ele
durante o jogo.
Distribua 13 pontos entre os 4 processadores principais:
cada processador central deve receber pelo menos 1 ponto, e
nenhum processador central pode receber mais de 5 pontos.
Você já foi apresentado aos processadores principais e tem
uma ideia de como eles influenciam as cenas. No entanto,
você pode querer esperar para distribuir os 13 pontos até
que você leia como eles interagem com os receptores nas
habilidades mais extraordinárias: lâminas e sub-rotinas.
Selecione 2 lâminas: as lâminas melhoram o desempenho
dos módulos cibernéticos que dão aos receptores uma
vantagem mesmo quando o sinal está inativo. Seu receptor
começa a jogar com 2 deles instalados em seu chassi, mas ele
provavelmente irá adquirir mais ao longo de suas aventuras.
Selecione uma configuração de sub-rotina: as sub-rotinas 33
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são os poderes incríveis aos quais os Receptores têm
acesso quando o sinal está ativo. Exploração de sub-rotinas
elementares nas proximidades de tecnologia enquanto
as sub-rotinas autônomas amplificam os poderes de sua
estrutura cibernética. Seu receptor começa a jogar com uma
dessas configurações de sub-rotina:
• 2 autônomos
• 1 autônomo e 2 elementais
• 4 Elementais
Selecione uma sub-rotina final: as sub-rotinas finais são
expressões épicas e profundamente destrutivas do Sinal.
Esses poderes legitimamente super-heróicos e difíceis de
controlar permitem que um Receptor encare o Regime de
frente, mesmo quando está cercado por batalhões de punho
apoiados por armaduras e suporte aéreo.
Selecione 1 biblioteca: as bibliotecas são coleções de
habilidades, técnicas e impulsos que definem como os
receptores abordam certos tipos de problemas como tiroteios
letais, perseguições a pé ou negociações de alto risco. Seu
receptor começa o jogo com 1 biblioteca.
Defina 1 memória: a memória é um poderoso flashback que
um Receptor pode desbloquear em situações desesperadoras,
imbuindo-a com a força, inspiração ou fúria que ele precisa
para superar virtualmente qualquer obstáculo. Seu receptor
começa a jogar com 1 Memória. Ao definir a memória, registre
de quem é a memória, e a qual processador central ela está
vinculada.
Defina 3 Periféricos: Periféricos são as ferramentas, armas,
equipamentos úteis ou itens de valor sentimental que pode
conceder aos Receptores uma pequena, mas significativa
vantagem ao tentar executar uma tática. Seu receptor começa
a jogar com 3 periféricos.
Ao definir cada periférico, registre que tipo de objeto,
acessório ou recurso que cada periférico é e qual tática de
combate, evasão ou intriga que aumenta.

Lâminas e sub-rotinas
Quando o sinal está ativo, o receptor é simultaneamente uma
plataforma de armas cibernéticas que supera virtualmente
qualquer adversário militar convencional e um disruptor
35
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assimétrico até mesmo para o mais entrincheirado dos
paradigmas da política. Quando ele não está liderando
o ataque contra batalhões de infantaria e blindados de
regime, ou servindo como o Escudo do Povo protegendo as
manifestações em massa da brutalidade de uma força policial
militarizada e hooligans neonazistas, ele está envolvido
em atividades clandestinas profundas dentro do território
inimigo, a fim de desestabilizar estruturas de poder político
do regime.
As seções a seguir discutem as expressões mais poderosas
do Sigmata: lâminas e sub-rotinas. As lâminas são implantes
cibernéticos para melhorar o desempenho que permitem
que um receptor empurre seu chassi biomecânico ao limite.
As sub-rotinas são superpoderes dramáticos que permitem
um Receptor canalizar o sinal como uma força destrutiva
ou como uma ferramenta para explorar a tecnologia ao seu
redor. Um receptor sempre tem acesso às lâminas instaladas
em seu chassi, mas só tem acesso a sub-rotinas quando o
sinal está ativo.
Lâminas
O corpo cibernético do receptor é conhecido como seu
chassi no caso. Cada chassi do receptor é uma maravilha
biomecânica única. As costuras separando seu revestimento
de metal, a tonalidade de sua epiderme à prova de bala, e a
distribuição das partes robóticas e biológicas ao longo de sua
estrutura a distinguem o novo corpo, visualmente, de outras
pessoas que experimentaram o Sigmata. No entanto, é o que
está por baixo do capô que realmente distingue um chassi de
receptor de outro. As costas do receptor se abrem com um
assobio pneumático, revelando uma cavidade de entradas
elétricas e processadores zumbindo onde ele abriga suas
lâminas; módulos de hardware cibernéticos para melhorar o
desempenho, que podem ser instalados em seu chassi.
As lâminas já foram placas de circuito comuns, do tipo que
você encontraria ao abrir uma caixa de som, gabinete de
fliperama, gabinete de computador ou painel de controle
do elevador. No entanto, um defeito raro em sua construção
fez com que essas placas de circuito fossem suscetíveis ao
Sinal. Elas foram transformadas pelo Sigmata, assim como os
Receptores: explodindo com energia violenta, queimando os
eletrônicos que o cercam até virarem carvão.
Para a maioria das pessoas, essas placas com defeito
36 aparecem como cascas de silício empenadas prontas para
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serem jogadas no lixo ou devolvidas ao fabricante. Apenas
os receptores veem sua verdadeira natureza: módulos
cibernéticos elegantes que se encaixam perfeitamente dentro
de seu chassi, imbuindo-o com um poder recém-descoberto.
As lâminas mudam o cálculo da seleção de táticas durante
cenas de combate, evasão ou intriga. Eles fazem um receptor
particularmente adepto da execução de táticas ou negociações
específicas com certos tipos de ameaças e complicações.
Apesar da maioria das lâminas só ter impacto na jogabilidade
em táticas, os jogadores são absolutamente encorajados
a incorporar os aspectos da história das lâminas de seu
receptor em qualquer cena que eles quiserem. Por exemplo, a
lâmina “Malha Fantasma” que faz um receptor parcialmente
invisível tem apenas um efeito mecânico durante as cenas de
evasão, mas um jogador pode incorporar invisibilidade nas
histórias que ela conta sobre seu receptor durante um tiroteio
ou uma troca social.

Lâminas de Combate
Malha de cerco: esta lâmina faz com que a carne do receptor
rapidamente gere camadas extras de revestimento cibernético
endurecido que rompem com o impacto e se regeneram
segundos depois. Durante as cenas de combate, ela reduz
automaticamente a exposição por 1 no início de cada rodada.
Passo fantasma: esta lâmina faz com que um receptor
projete pós-imagens embaçadas de si mesmo enquanto ela
avança de um ponto a outro no campo de batalha, tornando
extremamente difícil antecipar seus movimentos ou conduzi-
los com fogo de armas pequenas. Quando ele usa a tática de
flanco, ele reduz sua própria exposição em 1 ponto para cada
2 sucessos obtidos, arredondando para baixo.
Armas escondidas: esta lâmina reconfigura os membros do
receptor e articulações para alojar armamento retrátil - como
garras, martelos pneumáticos ou chicotes de monofilamento
– que pode ser expressa à vontade, tornando-a extremamente
letal em locais fechados. Quando ele usa a tática”Tempestade”,
ele tem permissão para alterar o bônus de +5 (e penalidade
correspondente) para qualquer número inferior, declarando
antes de fazer a Op. Então, por exemplo, em vez de
“Tempestade” adicionar 5 exposição a um alvo enquanto
recebe em 5 exposições, ele poderia decidir adicionar 3
exposição a um alvo ao receber em 3 exposições.

MAIS LÂMINAS NO LIVRO COMPLETO


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Lâminas de Evasão
Malha fantasma: esta lâmina faz com que a carne do receptor,
roupas e equipamentos para absorver e desviar a luz de uma
forma que faz com que ele pareça entrar e sair dos espectros
visíveis por humanos. Durante as cenas de evasão, ele
automaticamente reduz sua exposição em 1 no início de cada
rodada.
Rede Neural de Navegação: Esta lâmina constrói um modelo
mental de um ambiente operacional, calcula os caminhos
ideais de entrada e saída e, em seguida, transmite esses
caminhos ideais para outros Receptores através de um
pulso radiológico indetectável. A qualquer momento que ela
obtiver 3 ou mais sucessos em uma Op durante um cena de
evasão, ela reduz a exposição de qualquer um de seus aliados
por 1 ponto.

MAIS LÂMINAS NO LIVRO COMPLETO

Lâminas de intriga
MAIS SOBRE CENAS DE INTRIGA NO LIVRO COMPLETO

Lâminas durante o jogo livre


Os jogadores têm permissão para invocar suas lâminas
durante o jogo livre. Antes de fazer uma Op, ele pode
determinar se uma de suas lâminas possivelmente poderiam
ajudá-lo a obter o resultado que ele deseja. Por exemplo, se
ele precisa escalar uma superfície, suas Esporas de Gravidade
podem ser úteis. Se ele está tentando diminuir a escala de
uma parada de trânsito, seus Olhos de serpente podem ser
úteis. Invocar uma lâmina durante o jogo livre permite que
um jogador conte qualquer dado central resultando em 10
como dois sucessos, desde que ele seja capaz de incorporar
os elementos da história da lâmina em como ele narra os
resultados. O GM pode vetar este efeito se ele determinar
a incorporação de uma lâmina pelo jogador estende a
credulidade.
Armadilhas de sinal
Uma lâmina tem seus usos mesmo quando não está instaladas
em um Chassi de um Receptor e o regime faz bom uso delas.
Uma lâmina próxima ao Sinal começa a vibrar, brilhar
38 incandescente e gerar calor intenso, tornando-se um sensor
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natural capaz de detectar quando os partidários da Resistência
nas proximidades estão transmitindo o Sinal. Para aproveitar
este fato, a SIG-Ops desenvolveu “armadilhas de sinal”,
dispositivos que parecem micro-ondas de nível militar, cada
um contendo uma lâmina. Quando uma caixa de sinal detecta
que a lâmina dentro dele está manifestando anomalias, soa
um alarme, como uma buzina ou uma chamada telefônica
automática para um Centro de comando de operações EYE.
As armadilhas de sinal estão estrategicamente colocadas
em qualquer território que o Regime ocupe. Enquanto
muitos deles são fixados perto de locais estrategicamente
importantes, alguns são implantados em APCs do Punho da
Liberdade patrulhando a cidade.

Sub-rotinas
As sub-rotinas são expressões poderosas do Sinal. Onde
lâminas são aprimoramentos cibernéticos sutis, as sub-
rotinas são superpoderes dramáticos. Eles permitem que
os Receptores executem feitos extraordinários, como
teletransporte por linhas telefônicas, espionar através de
aparelhos de televisão, despertar um exército de eletrônicos
semissensíveis, antecipando as ações de adversários
segundos antes de ocorrerem, e gritar feixes de laser. No
entanto, um receptor não pode acionar sub-rotinas à vontade.
As sub-rotinas só se manifestam quando um Receptor está ao
mesmo tempo dentro do alcance do sinal e experimentando
níveis agudos de estresse, como o estresse provocado por
um conflito violento, encontros sociais intensificados pela
tensão e o medo de ser pego enquanto comete atos ilegais.
Claro, dado que esses tipos de situações são ocorrência
quase constante para revolucionários cibernéticos em fuga,
os Receptores terão muitas oportunidades para usar sub-
rotinas, contanto que a Resistência possa continuar repetindo
o sinal.
A execução de uma sub-rotina pode ser tão dramática ou sutil
quanto um Receptor precisa que seja. Ele pode deixar uma
ruína fumegante em seu caminho, ou ele pode deixar pouco
ou nenhum vestígio. Depende sobre o que ele faz com suas
sub-rotinas e como o jogador narra seu uso. Por exemplo,
considere a sub-rotina “Deformação Catódica”, que envolve
um Receptor rastejando para dentro um aparelho de televisão
apenas para rastejar para fora de outro segundos depois. Ele
poderia usar esta sub-rotina para emergir abruptamente de
uma televisão em uma sala de estar para o horror absoluto de
uma família assistindo a um jogo de futebol. Alternativamente,
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ele poderia usar este poder e “desaparecer” dos soldados
que o perseguem no segundo em que ele vira uma esquina;
seus perseguidores não tendo ideia de que ele mergulhou
na tela de uma máquina de fliperama próximo. Talvez seja
um efeito colateral do Dom do Estranho, mas as pessoas que
testemunham sub-rotinas sendo executadas encontrarão
maneiras de racionalizar o que eles viram. “Foi apenas um
mau funcionamento do equipamento”, ou “Estou exausto
e meus olhos estavam pregando peças em mim”, ou “Ele
deve ter tomado drogas sérias para conseguir fazer isso”, são
explicações comuns.
Mecanicamente, as sub-rotinas permitem que um jogador
adicionem sucessos para uma Op, depois que a Op é lançada,
contanto que o jogador possa incorporar os efeitos da sub-
rotina em sua narração. Se um Receptor está usando uma sub-
rotina que momentaneamente concede a ele super força, seu
jogador deve enfatizar super força quando ele está narrando
o resultado de sua Op.
Jake, interpretando um receptor chamado “!LuTh13N”, opta por usar
a sub-rotina Bola de Demolição durante uma cena de combate para
aumentar a tática do Flanco. Bola de Demolição adiciona um número
de sucessos iguais a Valentia de !LuTh13N, que é 5. Ele rolou -1
de sucesso, mas seu uso da Bola de Demolição aumenta isso para 4
sucessos. Bola de demolição imbui um receptor com superforça, que
Jake deve incorporar em sua narração de eventos. Jake descreve como
!LuTh13N arranca a porta de um carro de um sedan próximo e usa-a
para proteger a ele mesmo do fogo entrante enquanto avança sobre a
posição do inimigo.
As sub-rotinas devem ser processadas antes de serem
usadas. Cada a sub-rotina está ligada a um processador de
núcleo específico. Quando um jogador obtém um sucesso
dramático em um Op (3 ou mais sucessos) durante uma
cena estruturada, ele pode processar uma única sub-rotina
que está ligada ao mesmo processador central que ela usou
durante aquela Op. Por exemplo, se um receptor acabou
de ter um sucesso dramático na tática Carga, uma Op de
Agressão, ele pode processar uma única sub-rotina que está
ligada ao processador de núcleo Agressão. Uma vez que uma
sub-rotina é processada, ela pode ser executado à vontade,
começando na próxima rodada, desde que o Sinal esteja
iniciado.
Sara, interpretando um receptor chamado “!Pr0F.K3Ll3r”, optou
por usar a tática furtiva durante uma cena de evasão e pontuou um
40 sucesso dramático em sua Op, que usou Astúcia. Ela em seguida,
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opta por processar a sub-rotina Deformação Catódica, que está ligada a
Astúcia, para que ela possa usá-la mais tarde na cena
Depois que uma sub-rotina é executada, ela não é mais
processada. Isto é, deve ser processada novamente para ser
executada novamente. Além disso, a execução de uma sub-
rotina nega a capacidade de uma Op de processar outra sub-
rotina, independentemente de quão bem o jogador jogou.
Para processar outra sub-rotina, ele deve obter um sucesso
dramático em uma Op sem a ajuda de uma sub-rotina.
Sub-rotinas só podem ser executadas quando o sinal está
ativo, mas elas podem ser processadas independentemente
de o sinal estar ativo ou não. No entanto, o processamento
só pode ocorrer durante uma cena estruturada. Os jogadores
não podem, por exemplo, usar cenas de jogo livre para
processar suas sub-rotinas antes de pular para uma cena de
combate. Quando uma cena estruturada é concluída, as sub-
rotinas do receptor não são mais processadas.

Sinergia Radiológica
Devido à sinergia radiológica entre os Receptores, um jogador
que obtém um sucesso dramático em uma operação pode
escolher processar a sub-rotina de outro receptor em vez da
própria, contanto que esteja vinculado ao mesmo processador
central. Aquele outro Receptor pode então executar a sub-
rotina mais tarde na cena, começando no próximo turno.
Pedro, interpretando um receptor chamado “P0rDo4”, usou a Tática de
suporte durante uma cena de intriga e marcou um sucesso dramático
em sua Op, que usou Valentia. Desde que seu receptor não tenha
sub-rotinas vinculadas a Valentia, ele transfere para Elaine, que está
jogando com um receptor chamado “!H34rT-V01c3.” !H34rT-V01c3
tem a sub-rotina Parede de Som, que está ligada à Valentia, e ela usa
sucesso dramático do P0rDo4 para processá-la. Desde que Pedro
pegou seu turno primeiro nesta rodada e agora é a vez de Elaine,
Elaine pode usar a sub-rotina Parede de Som imediatamente ou
guardar para mais tarde.

Sub-rotinas durante o jogo livre


De um modo geral, as sub-rotinas não estão disponíveis
durante jogo livre porque o sinal não está ativo e é improvável
de os Receptores estarem experimentando os níveis de estresse
agudo que fazem com que eles se manifestem. Se por algum
motivo ambos fatores se alinham durante o jogo livre, talvez
porque os receptores acabaram de ganhar uma batalha, mas
um hospital próximo pegou fogo, os GMs são encorajados
41
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a permitir que os jogadores sejam tão super-heróicos como
eles queiram ser com suas sub-rotinas. Se um jogador está
aumentando uma Op com uma sub-rotina, apenas suponha
que ele teve sucesso de forma dramática sem rolar. O jogador
ainda está na reta para narrar o resultado dinâmico de seu
heroísmo.
Gerenciamento de sub-rotina
Na folha do Dossiê do Receptor, no final de cada entrada
da sub-rotina, há uma grande caixa embaixo do Título
“processado”. Quando uma sub-rotina é processada
durante o jogo, marque esta caixa. Quando essa sub-rotina é
executado, apague a marca.

Sub-rotinas Elementais
Sub-rotinas elementares, ou elementais, permitem um
Receptor explorar a tecnologia que o rodeia de forma
aterrorizante e maneiras maravilhosas. Dada a onipresença da
tecnologia em Cidades americanas, como televisões, rádios,
telefones, eletrônicos de consumo e infraestrutura elétrica,
elementais tornam trivial para um receptor transformar o
ambiente em uma arma, escudo ou situação vantajosa. No
entanto, os elementais se tornam menos úteis nas áreas rurais
e ambientes naturais onde a tecnologia é consideravelmente
menos onipresente. Isso não quer dizer que elementais não
possam ser usados efetivamente lá, apenas que os jogadores
podem exigir um pouco mais criatividade do que o normal
para explicar onde a tecnologia veio e como será explorada
para obter o resultado ela deseja.
Ao usar elementais, os jogadores são encorajados a
empurrar seu controle diretor de uma cena até seus limites.
“Deformação Catódica”, por exemplo, requer um aparelho
de televisão para saltar para dentro e outro para sair. Não
há necessidade de perguntar ao GM onde está localizada a
televisão mais próxima, quantos deles estão no complexo de
apartamentos, ou se eles precisam ou não ser conectados. Os
jogadores devem pintar a cena para facilitar a história que
desejam contar. Prepare uma sala de descanso com uma
televisão ou uma van de conversão com uma televisão nela
estacionada nas proximidades e, em seguida, posicione o
patrulhamento dos Soldados Punho da Liberdade bem ao
lado dela. Se o GM sentir que sua explicação viola o tom ou
estende a credulidade longe demais, como um lançamento
42 aéreo oportuno de eletrônicos de consumo para fornecer uma
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televisão para a cena, ela pode pedir para refazer ou vetar o
uso da sub-rotina. Essa é a compensação que um jogador faz
ao selecionar elementais: às vezes, o requisito da tecnologia
simplesmente não está disponível.
Elementais são apresentados abaixo, cada um classificado
em seu elemento tecnológico: televisão, telefonia, rádio e
eletrônicos. Existem quatro sub-rotinas para cada elemento,
cada uma vinculada a um processador central diferente e
listado em ordem alfabética.

Elementais de televisão
Essas sub-rotinas permitem que um receptor use aparelhos de
televisão, monitores de computador e gabinetes de fliperama
para sua vantagem.
Mina de Cátodo (Agressão): esta sub-rotina permite um
receptor ao fechar os olhos, sintonizar-se com o fluxo das
ondas de transmissão de televisão e obrigar os tubos catódicos
dos televisores, monitores de computador e gabinetes
de fliperama próximos explodir como canhões, cada um
cuspindo vidro, estilhaços e arcos de energia destrutiva. Com
este poder, ele pode instantaneamente converter qualquer
sala de estar, bar esportivo, fliperama ou loja de eletrônicos
em uma verdadeira zona de morte. O receptor adiciona um
número de sucessos igual à sua classificação de agressão
para sua tática, contanto que seu jogador possa narrar como
televisores e monitores o ajudaram.
Deformação Catódica (Astúcia): esta sub-rotina permite a um
receptor apertar-se contra a tela de um aparelho de televisão,
monitor de computador ou gabinete de arcade, transformar
sua forma material em éter elétrico, viaje na velocidade da
luz e rastejar fora da tela de qualquer dispositivo semelhante
nas proximidades. Esta forma de teletransporte permite que
ele contorne virtualmente qualquer tipo de protocolos de
segurança, instantaneamente chegue ao inimigo de outra
forma inatacáveis, ou horrorizar as testemunhas com uma
exibição que confunde as fronteiras entre a televisão e a
realidade. O receptor adiciona um número de sucessos igual
à sua classificação de Astúcia para sua tática, desde que seu
jogador possa narrar como teletransportar-se através de uma
tela a ajudou.
Elementais de telefonia
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use telefones,
linhas telefônicas e modulação digital para sua vantagem
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tática.
Última Chamada (Agressão): esta sub-rotina permite um
Receptor pegar um telefone para estender a mão e prejudicar
alguém. Depois de ele discar um número, espera por uma
resposta e confirma que é com quem que ele esperava fazer
contato, ele desencadeia um grito horripilante de dados
modulados que vai crescendo pela linha telefônica e causa
traumas mentais graves ou lesão craniana para a pessoa que
está ouvindo do outro lado.
O receptor adiciona um número de sucessos igual a sua
avaliação de agressão à sua tática, contanto que seu jogador
possa narrar como ela conseguiu fazer seu alvo atender o
telefone.
Phone Home (Astúcia): esta sub-rotina permite a um
Receptor colocar a mão em um telefone, modem ou aparelho
de fax, transformar seu eu material em éter elétrico, viajando
na velocidade da luz pela linha telefônica e se materializar
em outro telefone, modem ou aparelho de fax que faz parte
da mesma central (não de longa distância). Esta forma
de teletransporte permite a ele viajar instantaneamente
grandes distâncias para escapar de situações de perigo ou
teletransportar-se diretamente para uma área de Operação.
O receptor adiciona um número de sucessos iguais a sua
classificação de Astúcia para sua tática, contanto que seu
jogador possa narrar como o teletransporte pela linha
telefônica o ajudou.
Elementais Elétricos
Essas sub-rotinas permitem que um receptor use eletricidade,
infraestrutura elétrica e produtos eletrônicos de consumo
para sua vantagem tática.
Tentáculos de Cobre (agressão): esta sub-rotina permite que
um receptor ao tocar a infraestrutura elétrica, sintonizar-se
com o cabo de cobre que flui e animar todo o cabeamento
na vizinhança como tentáculos. As linhas de alta tensão se
desprendem dos postes, a fiação irrompe através de paredes
de drywall e cabos coloridos sobressaem dos eletrônicos.
Essas gavinhas obedecem à vontade de seu mestre, seja
para enredar seus inimigos, criar treliças intransponíveis,
ou roteirizar a eletricidade de uma maneira grosseira que
ajuda ou cria um perigo. O receptor adiciona um número de
sucessos iguais a sua avaliação de Valentia para sua tática, por
muito tempo como seu jogador pode narrar como tentáculos
44 de cobre animados o ajudaram.
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Levante Gremlim (Valor): esta sub-rotina permite um
Receptor recrutar a ajuda de dispositivos elétricos próximos
para atormentar inimigos ou ajudar seus aliados, como esses
objetos inanimados fossem autoconscientes. Os elevadores
chegam na hora certa ou prendem os passageiros cativos.
Os semáforos mudam para facilitar uma fuga ou orquestrar
uma colisão. Luzes de néon diminuem para esconder
aliados ou brilham para iluminar os inimigos. Quer se trate
de eletrônicos de consumo ou infraestrutura elétrica, um
exército de dispositivos “inteligentes” ajuda o receptor ou
executam uma falha catastrófica sob demanda. O receptor
adiciona um número de sucessos igual a sua classificação
de Agressão para sua tática, contanto que seu jogador possa
narrar como a eletrônica útil ou confusa a ajudou.

MAIS SUB-ROTINAS NO LIVRO COMPLETO

Memória, bibliotecas e periféricos


Um receptor não é algum tipo de autômato produzido em
massa que acabou de sair da linha de montagem. Apesar
da incrível transformação que ele passou, ele permanece
principalmente humano em intelecto, sentimento e instinto.
Ele ainda se segura em suas memórias, preconceitos e
medos e ainda depende da experiência e habilidades que
ele desenvolveu ao longo de sua vida anterior. Mesmo sem
os benefícios que vêm com ser um Receptor, ele tem algo a
oferecer à Resistência.
As seções a seguir discutirão mais sobre características e
habilidades mundanas de um receptor: memória, bibliotecas
e periféricos. Memórias são núcleos de emoção poderosa
e inspiração, desencadeadas por lembrar das pessoas e
experiências responsáveis por transmiti-las. Bibliotecas são
conjuntos de habilidades, talentos naturais e inclinações
úteis que influenciam como um receptor resolve problemas e
navega conflitos. Periféricos são ferramentas, equipamentos
e armas pelo qual um receptor desenvolveu uma afinidade.
Todas essas três características partidárias estão disponíveis
para um receptor, independentemente de o sinal estar ativo
ou não e todas as três podem significar a diferença entre a
vida e a morte durante seus momentos mais difíceis.

Memória
Antes de se tornar um ciborgue revolucionário, o Receptor
era apenas mais uma pessoa apanhada na transformação
46 opressora do Regime da América e o conflito violento que
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seguiu à ascensão da Resistência. Haviam muitas pessoas em
sua vida, mas um punhado deles eram âncoras emocionais
cuja liderança, sabedoria, amor, sacrifício ou crueldade
fizeram dele a pessoa que ele é hoje. Eles podem ter sido
amigos, família, rivais, parceiros, colegas de trabalho, colegas
de classe, amantes, companheiros de esquadrão, mentores,
captores ou inimigos odiados. Em algum ponto, no entanto,
eles foram perdidos para o receptor; ou mortos durante o
conflito, detido pelo Regime, ou transformados em algo
irreconhecível. No entanto, essas âncoras emocionais ainda
vivem no receptor como uma memória, e ele invoca essa
memória para poder atravessar as suas mais desesperadas
provações.
Cada memória, representando uma pessoa de seu passado,
está ligada a um processador central que define a relação
do receptor e experiências com a âncora. Por exemplo, se
a memória era um ente querido que teve um fim cruel e
prematuro ou um cientista do regime que a atormentou
em um laboratório, então essa memória pode se manifestar
como Agressão. Se a memória foi um mentor paciente que
ensinou o receptor tudo que ele sabe ou uma política fria
e um estrategista calculista que mostrou a ele o caminho
para a vitória, então a memória pode se manifestar como
Julgamento. E assim por diante.
O receptor começa a jogar com uma memória. Esta memória
é amarrada a um processador de núcleo único à escolha
do jogador. Uma vez por sessão, um receptor pode invocar
uma memória imediatamente depois que uma Op é feita
para converter quaisquer resultados de dados que não são
nem sucessos, nem falhas em sucessos, desde que a Op
normalmente seria rolada usando a combinação processador
central, e desde que seu jogador possa narrar um flashback
tematicamente apropriado. Abaixo está um exemplo de como
isso pode parecer durante o jogo:
Jake, interpretando um receptor chamado “Sykl0ps”, tenta
fornecer cobertura de fogo para um camarada em séria
coação, mas ele obtém 0 sucessos em sua Op (1 sucesso mais
1 falha crítica, para um total de 0). Jake opta por invocar a
memória de Sykl0p do Sargento Harold Graff, uma memória
ligada ao Valor, permitindo-lhe converter os três dados
restantes em sucessos. Antes de narrar o resultado de suas
ações, Jake rapidamente evoca o flashback que inspirou
Sykl0ps a se esforçar mais.
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Jake: “O caos da batalha faz com que Sykl0ps repentinamente tenha
um flashback de seu tour na Coréia. Ele se lembra de seu grupo,
fireteam Bravo, separando-se do resto do pelotão e depois dos coreanos
emboscando-os. Houve pesadas baixas e o LT foi um deles. Sgt. Graff
liderou o resto do pelotão para recuar para o ponto EVAC, deixando o
fireteam Bravo para trás. Eles viram os helicópteros voando por acaso,
deixando-os para morrer no AO. Rastejando através da lama do
pântano sob fogo inimigo, levou o que restou do Bravo 12 horas para
chegar ao ponto EVAC. Lá, eles viram o sargento. Graff, sozinho,
usando um pacote de rádio pesado e operando um MG que tinha cerca
de 4 rodadas restantes no cinto. Corpos e cartuchos espalhados pela
planície relvada. Ele lutou sozinho a noite toda, ficando para trás para
que pudesse enviar um helicóptero pelo rádio para o Bravo. Inspirado
pela dedicação ao time de Graff, Sykl0ps coloca outro pente em seu
rifle de assalto e se prepara para dar o inferno nas máscaras ...”
Para maximizar a utilidade da memória, é sugerido, mas
não necessário, que os receptores comecem a jogar com
uma memória ligada a um processador de núcleo que tem
uma classificação baixa. Os jogadores são encorajados a
entregar um flashback diferente sempre que alavancar uma
memória, em vez de reviver a mesma todas as vezes. Mais
do que apenas um meio de garantir o sucesso no momento,
na verdade, a memória é projetada para permitir que os
jogadores construam mundos e desenvolver a história de
fundo de seu receptor durante a ação de jogo. Conte sua
história por meio de memórias.
Quando o receptor de um jogador morre ou é removido do
jogo, ela vive como uma memória nos outros Receptores. O
núcleo que esta memória aumenta é determinado por cada
jogador individualmente, com base na relação de seu receptor
teve com o derrubado. Quando eles invocam sua memória,
eles podem narrar coisas que aquele que caiu fez durante
as sessões anteriores, ou coisas que aconteceram “fora da
câmera” entre as sessões.
Na folha do Dossiê do Receptor, há uma caixa no final de
cada entrada de memória. Marque esta caixa quando uma
memória é usada durante uma sessão, e apague o marcador
quando uma nova sessão começar.

Bibliotecas
Bibliotecas são coleções de hábitos, talentos e inclinações
que influenciam como um receptor aborda certos tipos
de problemas. Eles influenciam como um receptor vê e
responde ao ambiente dela e, por extensão, influenciar como
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ele, jogador, conta sua história. A biblioteca ou bibliotecas
que um receptor tem acesso é normalmente o resultado de
sua vida passada, antes quando ele se tornou um receptor.
Por exemplo, um receptor com a Biblioteca “Condutor”, que
enfatiza a escalada ou desescalonamento de conflito social,
pode ser o resultado de sobreviver a uma vida doméstica
severamente disfuncional ou algo que ele escolheu durante
sua breve passagem como apresentador de um talk show.
Outro exemplo, um receptor com a biblioteca “Aranha”,
que enfatiza acrobacias e atletismo, pode ser o resultado do
extenso treinamento que ele fez para se qualificar para as
Olimpíadas, ou um resultado natural de crescer em um país
montanhoso antes de migrar para a América.
Cada biblioteca permite que um jogador conte qualquer
dado central resultante em 10 como dois sucessos durante
um tipo específico de cena, então contanto que ele seja capaz
de incorporar a biblioteca em como ele narra seus resultados.
Um receptor pode possuir várias bibliotecas, mas apenas
uma biblioteca por tipo de cena.
Abaixo, as bibliotecas disponíveis são categorizadas por tipo
de cena e listadas em ordem alfabética:

Bibliotecas de combate
Destemido: Alguns dizem que ele é um forte com bolas
de aço. Outros dizem que ele é viciado em adrenalina,
com desejo de morrer. Seja qual for o caso, o Receptor está
propenso a mergulhar de cabeça em ações que, à primeira
vista, parecem condenadas ao fracasso. O gênio ou estupidez
de seu comportamento será deliberado na conseqüência. Para
aproveitar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar coragem
imprudente em sua narração.
Profissional: Devido à sua formação e experiência, O receptor
aborda a violência com a frieza e disciplina de um soldado
profissional, policial veterano ou executor do crime. Não é
que ele não tenha medo por sua vida; ele só sabe como evitar
que o medo o empurre no sentido de cometer um erro tático.
Para alavancar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar estar
frio como gelo sob pressão durante sua narração.

Bibliotecas de evasão
Aranha: Graças ao seu condicionamento físico de pico, o
Receptor atravessa as paisagens menos como um terrestre e
mais parecido com o predador da selva. Enquanto ele caminha
na ponta dos pés de sombra em sombra, ele está realizando
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cambalhotas acrobáticas, rastejando com velocidade
extraordinária e se espremendo para dentro e para fora de
espaços impossivelmente apertados. Para aproveitar esta
biblioteca, um jogador deve enfatizar a agilidade e acrobacias
em sua narração.

Bibliotecas de intriga
Maestro: Ele não é necessariamente o centro das atenções,
mas ele certamente sabe como dirigi-lo. O receptor tem um
talento especial para manipular o teor de uma situação social
como pacificador ou demagogo, diminuindo as tensões ou
transformando inquietação em indignação. Para alavancar
esta biblioteca, um jogador deve enfatizar falar em público,
desempenho ou fazer uma cena em sua narração.
Ameaçador: a aparência do Receptor, linguagem corporal
e maneirismos exalam uma poderosa corrente de emoção e
violência física. As pessoas instintivamente dão a ele uma
ampla liberdade ou tentam nervosamente atender a cada
pedido, fazendo o que for preciso para evitar sua erupção
ou pelo menos manter fora de seu raio de explosão. Para
alavancar esta biblioteca, um jogador deve enfatize a
intimidação ou raiva fervente em sua narração.
Bibliotecas durante o jogo livre
As bibliotecas podem ser usadas durante o jogo livre,
permitindo a um jogador contar 10 como dois sucessos em
qualquer Op que ele rolar, desde que ele possa incorporar a
biblioteca em sua narração. O GM pode vetar este efeito se
determinar que a incorporação de uma biblioteca diminui a
credulidade.
Periféricos
Como membros cruciais da Resistência, os Receptores têm
acesso a quase tudo de que precisam para ter sucesso em suas
missões, incluindo, mas não se limitando a armas de fogo,
coletes à prova de balas, suprimentos médicos, arrombamento
e invasão, de ferramentas, mudanças de guarda-roupa,
transporte, equipamentos de comunicação, equipamento de
sobrevivência e as instalações para manter e personalizar
todas essas coisas para atender às suas necessidades. Um
jogador não precisa manter um estoque em execução de
equipamentos que ele, o Receptor, está carregando com ele a
qualquer momento. Se ele precisa e o acesso a ele está no reino
da possibilidade, então ele tem. Em algumas cenas, como
participar de um evento social com estrita segurança, pode-
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se esperar que ele narre de onde certas peças de equipamento
vieram (“Minha arma foi contrabandeada por um camarada
que está trabalhando na cozinha”). A maioria dos objetos
que um receptor utiliza não tem valor mecânico, por si só,
que influencia como o jogo funciona. Eles simplesmente o
ajudam a contar sua história e contribuir para a história.
No entanto, algumas ferramentas, bugigangas e tecnologia
à sua disposição são a exceção. Algumas o ajudam a superar
obstáculos, algumas compensam suas fraquezas e algumas
são simplesmente de imenso valor sentimental para ele. Esses
periféricos são objetos icônicos importantes que um Receptor
não seria pego morto sem. De muitas maneiras, periféricos
definem quem ele é. O guerrilheiro tem seu rifle de batalha
e colete Kevlar. A adolescente apática tem seu walkman e
skate. O investigador particular tem sua capa de chuva e
gravador de microcassete. O anarquista tem sua jaqueta de
couro remendada e botas de cano alto.
Cada periférico auxilia um receptor a alcançar o desejado
resultado ao usar uma tática específica, esteja ele ou não
realmente consciente do impacto do objeto sobre ele. Um
periférico permite que um receptor ignore uma única falha
crítica sempre que ele usa uma tática específica, desde que seu
jogador possa incorporar o periférico ao narrar o resultado.
Se um jogador aproveita um periférico, mas ainda se sai mal
o suficiente para ceder controle narrativo para o GM, como
resultado de -2 obter “Melhorado” para -1 por causa de um
periférico, o jogador deve pedir ao GM para incorporar o
periférico em sua narrativa em nome do jogador. Apenas
um periférico pode ser alavancado por Op. A tática que um
periférico suporta é selecionado por um jogador quando
ele o adiciona ao Dossiê de seu receptor, uma vez que seu
Receptor o requisita, rouba ou retira de um inimigo derrotado
ou camarada caído.
Abaixo estão alguns exemplos de periféricos:
“!Ir50n-Jr” carrega um kukri antigo que ele encontrou na casca de
um museu de história queimado. Está um pouco enferrujado e seu
cabo de madeira deu a ele uma lasca ou duas, mas ele desenvolveu
uma predileção por esta arma anacrônica e a usou para despachar mais
de uma sentinela. Este periférico permite que ele ignore uma falha
crítica em qualquer Op de Carga, desde que o kukri seja incorporado
na narração de !Ir50n-Jr.
“Fr3Ddy” carrega um rosário que foi dado a ele por um padre que ele
salvou de um ataque do Punho da Liberdade. Fr3Ddy não é Católico e
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não sabe as palavras que supõe dizer ao orar com ele. Tudo o que ele
sabe é que aquela vez, ele contou as contas enquanto sua posição estava
sendo bombardeada e durante toda a destruição ele não tomou nenhum
estilhaço. Este periférico permite que ele ignore uma única falha crítica
em qualquer operação de reagrupamento, desde que o rosário seja
incorporado na narração de Fr3Ddy.
“S1r3n” frequentemente usa um casaco preto fosco que seu parceiro
carinhosamente apelidou de “Transylvania Vice”. Ela comprou para
parecer menos quadrada quando foi para shows de punk e new wave.
E funcionou. Todo o mundo parecia ignorá-la, mas não porque a fazia
se encaixar. Acontece que o casaco parece comer luz, tornando-o
quase impossível vê-la em ambientes mal iluminados como boates.
Este periférico permite que ela ignore um falha crítica em qualquer
Ops “Sumir”, desde que o casaco seja incorporado na narração de S1r3n.
“@W1!L3.K.01h0” executa um BBS privado que atende a um nexo de
globalistas, simpatizantes da Resistência e sobreviventes do regime
de Pinochet. Aqui, rumores e ideias relacionadas com os oprimidos e
opressores são compartilhados com uma comunidade confiável. Todos
esses rumores e insights de vez em quando, têm aplicabilidade direta
para operações de espionagem em que está ativamente envolvido. Este
periférico permite que ele ignore uma única falha crítica em qualquer
Op, de “Bisbilhotar” desde que os insights do BBS sejam incorporados
a narração de @W1!L3.K.01h0.
Os receptores podem adquirir vários periféricos ao longo de
suas aventuras. Um novo periférico pode ser um novo objeto
que um receptor descobriu durante suas aventuras, uma
modificação ou atualização de um periférico existente, ou a
descoberta de que pode ser usado de novas maneiras. Abaixo
estão alguns exemplos:
“Cl34n3r” carrega uma pistola 1911, preta com punho de jacarandá.
Foi um presente pessoal do caso da CIA oficial com quem trabalhou
no Chile em ‘73. Isso parece como há uma vida inteira. Tem sido uma
alternativa útil quando sua arma primária é gasta (Reagrupar), mas
ele recentemente encontrou um silenciador que se encaixa na arma,
tornando-o ideal para despachar ameaças silenciosamente durante
missões de infiltração (Esgueirar-se).
“S1r3n” confiscou o colete de um atirador de porta durante uma
invasão em um aeroporto controlado pelo regime. Do momento que
ela colocou em diante, ela se sentia como uma apanhadora em um
jogo de beisebol e isso não era bom. Passando algumas horas em
um workshop, ela extraiu algumas placas de Kevlar e as costurou
nas costas, no peito e nas costelas de seu colete preto. Além de
52 mantê-la escondida (Sumir), faz com que ela seja um pouco mais
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confiante movendo-se de uma posição para outra durante um tiroteio
(flanquear).
Um Receptor tem acesso a todos os tipos de equipamentos.
Só porque ele não tem um revólver cano curto listado como
um de seus periféricos não significa que ele nem sempre está
colocando um no caso “da merda bater no ventilador”. Ele
vai usar este revólver se precisar e talvez o jogador dela até
“dê um zoom” nesta arma enquanto ele dispara ou recarrega
freneticamente seu tambor em uma rodada durante um
tiroteio. Não trará o benefício de que um periférico pode
trazer, até que seu jogador decida tornar esse revólver um
periférico mais tarde na campanha.
Periféricos durante o jogo grátis
Os periféricos podem ser usados durante o jogo livre,
permitindo um jogador ignorar uma falha crítica em
qualquer Op que ele fizer, desde que ele possa incorporar
o periférico em sua narrativa. O GM pode vetar este efeito
se determinar que o jogador incorpore um periférico que
diminua a credulidade.
Posso usar tudo?
Sim, um jogador pode teoricamente aumentar um único
Op com uma lâmina, uma sub-rotina, uma memória, uma
biblioteca e um periférico simultaneamente para garantir
uma quantidade bizarra de sucessos. Ele ainda seria obrigado
a incorporar todos esses elementos em sua narrativa. Apenas
os Ultimates devem ser usados isoladamente.
Pontos de atualização
Ao longo de uma campanha, os Receptores crescem
continuamente em poder. A exposição contínua ao Sinal faz
com que suas sub-rotinas se evoluam e melhorem. Sinergia
radiológica entre os Receptores permitem que eles aprendam
por máquina novas bibliotecas, enquanto o teste de estresse de
seu chassi no campo leva a melhores métodos de overclock de
seus processadores principais. Novas lâminas, liberadas das
instalações do regime, descobertas em lixeiras ou retiradas
da casca dos Receptores caídos, são instaladas em seus
chassis por engenheiros da Resistência. Novos Periféricos são
requisitados por contramestres da Resistência ou adquiridos
durante as missões. Um jogador pode comprar qualquer
uma dessas formas de crescimento individual e aquisição
gastando Pontos de Upgrade (ou “Ups”), uma moeda do jogo
que é ganha ao longo do curso de uma campanha. O acúmulo
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de Ups é discutido mais adiante neste texto, no capítulo que
discute Campanhas, Ações e missões. Por enquanto, listamos
como eles podem ser gastos:
Aumente a classificação do processador central em 1 nova
classificação x 15 Ups.
Adquira nova biblioteca 30 ups
Compre um novo periférico 10 Ups
Adquira um novo autônomo 20 Ups
Atualizar um autônomo 30 ups
Adquira novo Elemental 10 Ups
Atualize um Elemental 20 Ups
Compre Lâminas de Combate, Intriga ou Evasão 25 Ups
Comprar Lâminas de Utilização 15 Ups
Essas atualizações podem ser adquiridas a qualquer
momento, mesmo no meio de uma cena, contanto que o
jogador tenha a necessária quantidade de Ups para gastar. O
único requisito é que um jogador deve narrar de onde veio
seu upgrade, por meio de um flashback se necessário.
Sub-rotinas atualizadas
Elementais e autônomas podem ser atualizados para que
possam ser executadas várias vezes após ser processadas.
Uma sub-rotina atualizada uma vez pode ser executado
duas vezes durante uma cena após ser processada, em vez
de uma vez, embora ainda só possa ser usada uma vez
por rodada. Uma sub-rotina atualizada uma segunda vez,
entretanto, pode ser executado três vezes durante uma cena
após ser processada. A folha do Dossiê do Receptor tem duas
pequenas setas para cima presentes para cada sub-rotina. Use
essas setas para rastrear quais sub-rotinas foram atualizadas
uma ou duas vezes. Sob o título “processado”, existem três
pequenas caixas que podem ser usadas para rastrear quantas
vezes uma sub-rotina foi usada. As sub-rotinas finais não
podem ser atualizadas.

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A RESISTÊNCIA
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Números e Pessoas
Existem dezenas de milhares nos Estados Unidos e milhões
de pessoas em todo o mundo que o Regime classificaria
como simpatizantes da Resistência: aqueles que favorecem a
Resistência, mas limitam seu apoio a gestos de solidariedade
política ou fecham os olhos às atividades ilegais do movimento.
Existem centenas de milhares de pessoas nos Estados Unidos
e dezenas de milhares de pessoas fora dos Estados Unidos que
o Regime teria categorizado como partidários da Resistência:
aqueles que se engajam ativamente em atividades militares,
clandestinas e operações políticas destinadas a desestabilizar
e desmantelar o Regime.
Ser partidário é considerado traição, crime passível de
punição por morte, geralmente na forma de execução sumária
nas ruas. Ser um simpatizante não é ilegal, embora o Regime
construa continuamente casos para vincular conhecidos
simpatizantes das operações criminosas da Resistência para
que eles possam ser julgados como partidários e tratados de
acordo. Enquanto isso pode parecer uma etapa desnecessária,
o verniz de “devido processo” torna psicologicamente
mais fácil para os executores do Regime exterminar seus
semelhantes. Isso também torna o programa de limpeza étnica
do Regime mais palatável para a população fundamentalista.
Para interromper a segmentação do regime, os partidários se
escondem entre os simpatizantes e simpatizantes misturam-
se entre as maiores populações leais, apenas se identificando
publicamente como potencialmente simpáticos à causa
quando comparecem em manifestações em massa. O Regime
admoesta esta estratégia como usar “escudos humanos
relutantes” e tem, retroativamente, usado isso como uma
desculpa para forçar a análise das populações de acordo
com a etnia aparente, orientação sexual presumida e grau de
“aversão à assimilação”.
Existem territórios “controlados pela Resistência” em todo os
Estados Unidos, normalmente na forma de cidades-fantasma
foras da lei rurais ou bairros isolados de imigrantes que o
Punho da Liberdade declarou “zonas proibidas” porque os
habitantes locais tiveram a coragem de contra-atacar. Esses
locais estão se tornando mais raros a cada dia, graças ao
regime de “operações de saneamento”, que exigem embargos
sustentados e apagões de mídia para executar, bem como
uma história de capa crível (“Explosão de vazamento de
gás mata 150”). Membros da Resistência que não estão se
58 escondendo entre a população fundamentalista ou ocupando
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zonas proibidas estão definhando em um dos centros de
processamento do Regime, refugiando-se em países ou
fantoches da Guerra Fria em todo o mundo; sem exceção,
apoiados pelos Estados Unidos ou a União Soviética.
Máximas e demandas
A Resistência é um coletivo extraordinariamente diverso,
representado por praticamente todos os antecedentes
imagináveis, classe social e identidade comunitária. É
composto por povos atualmente visados pelo regime, povos
que acabarão por ser alvo do Regime e outros que não se
contentam em ficar parados enquanto seus semelhantes
são exterminados, seja diretamente ou por degradação de
queima lenta. Apoiando a resistência, ou mais precisamente,
puxando-a em quatro direções diferentes, são quatro
poderosas facções sociopolíticas que abastecem o movimento
com suporte material, lutadores e experiência organizacional.
Mapeando as visões políticas e sistemas de crenças díspares
da Resistência um exercito seria impossível, mesmo sem
o rancor político que as facções de apoio trazem para o
movimento. A probabilidade de dois membros da Resistência
100% politicamente e ideologicamente alinhados é quase a
mesma que ter gêmeos idênticos. Como tal, há talvez apenas
três máximas políticas que virtualmente todos membros da
Resistência acreditam ser verdadeiras:
• Um estado que é mais corrupto do que deveria ser
simplesmente deve ser apreendido ou esmagado.
• Um estado que pune as pessoas pelo crime de existir deve
ser apreendido ou esmagado.
• Um estado que comete, permite ou mantém o genocídio
deve ser apreendido ou esmagado.
Praticamente todas as posições políticas, declarações de valor
e estratégias de longo prazo além dessas três máximas são
calorosamente debatidas dentro da Resistência, às vezes ao
ponto de golpes (ou tiroteios). As demandas da Resistência
ao Regime têm sido reduzido de forma semelhante a três
pontos de concordância:
• O Punho da Liberdade deve ser abolido, efetivo
imediatamente.
• Todos os membros do Congresso devem renunciar, em
vigor imediatamente.
• O executivo e todo o seu gabinete devem renunciar, efetivo 59
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imediatamente.
Embora essas demandas sejam bastante diretas, os detalhes
de sua implementação são tudo menos isso. A abolição
do Punho da Liberdade, por exemplo, significa coisas
diferentes para diferentes membros da Resistência. Cenários
deliberados incluem, mas não estão limitados a: restaurar
a separação entre a aplicação da lei e os militares, quebrar
o punho e reorganizá-lo em milícias que protegem regiões
autônomas, estabelecendo tribunais militares para identificar
e punir os criminosos de guerra entre eles, e assim para
frente. O que se seguiria à renúncia do Congresso e o Poder
Executivo é igualmente contestado. Alguns defendem por
eleições nacionais livres e justas para substituir os fascistas
e seus facilitadores. Outros defendem a nacionalização e
reestruturação da economia nacional. E outros defendem
pela extinção total do governo federal.
A maioria da Resistência entende que estas questões terão
de ser resolvidas no momento em que o Regime tiver sido
expulso. Uma guerra de ideias será travada após a guerra
para sobrevivência. É a esperança de todos que este concurso
não se transforme em um cisma violento tão sangrento e
doloroso quanto a luta imediata contra o regime.
Organização
A Resistência recebe sua estratégia nacional de “Comando
da Resistência”, um grupo de anônimos, estrategistas
desapaixonados que orquestram as atividades de blocos
regionais de resistência. O Comando de Resistência é quase
tão sombrio e misterioso quanto a BBS Sigmata. Não sabe-
se exatamente quem são, onde residem ou quais são seus
verdadeiros motivos. Alguns suspeitam que o Comando
da Resistência nem existe e, em vez disso, é uma figura de
proa inventada para assustar os fundamentalistas, dar falsa
esperança aos simpatizantes e partidários da Resistência, ou
permitir a líderes da Resistência Regional justificar cursos
de ação que parecem problemáticos (“Esta missão vem
diretamente do Comando de Resistência, camaradas ”).
Os partidários da Resistência obtêm suas orientações
do Comando Regional, um dos contenciosos órgãos
deliberativos supervisionando os esforços da Resistência
na costa leste americana, Costa Oeste, Meio-Oeste ou Sul.
Comandos Regionais quase sempre são compostos por
líderes de facções agarrados à garganta uns dos outros,
60 cada um deles equilibrando cuidadosamente a necessidade
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de manter uma coalizão enquanto disputa a influência e a
vantagem necessária para garantir que sua própria visão da
utopia política reina quando o regime é derrubado.
Os receptores fazem interface diretamente com o Comando
Regional. Somente esses líderes e seus agentes e conselheiros
mais confiáveis reconhecem os Receptores como vanguardas
cibernéticas; todos os outros os veem como partidários
anônimos. Sempre que a alcunha de um Receptor vaza, é
quase sempre porque alguém no Comando Regional foi
descuidado ou foi comprometido.
As facções
A Resistência é apoiada por quatro facções sociopolíticas que
se odeiam apenas um pouco menos do que odeiam o Regime:
os velhos, o partido, a fé e os criadores. Cada grupo traz consigo
o material de apoio, lutadores, experiência organizacional e
visão necessária para transformar o movimento de resistência
em uma força revolucionária legítima que pode contender
com o Regime. Visão, como em uma visão da América após
a vitória contra o regime, é provavelmente o elemento mais
importante que as facções trazem para a luta. A indignação
contra o regime impulsionou as pessoas a lutar pela sua
derrubada, mas é a visão de um pós-Regime na América que
os mantém na luta por tempo suficiente para ver até o fim. O
problema, no entanto, é que cada facção tem sua própria visão
e está totalmente empenhada em cooptar o movimento para
seu próprio propósito, para alcançar sua própria versão da
utopia, ou pelo menos, impedir outras facções de cooptarem
o movimento.
Todas as quatro facções foram gravemente prejudicadas
pelo Regime politicamente, financeiramente e cineticamente;
algumas delas apenas recentemente, e outras por décadas.
Enquanto seus interesses frequentemente se sobrepõem, elas
eram simplesmente incapazes de vir juntas de uma forma
significativa ou duradoura até os Receptores entrarem em
cena. Nem foi devido a intromissão do Regime. Cada uma
das facções estava cheia de demagogos: cânceres ideológicos
que exigiam pureza partidária e quem evitou qualquer
tipo de compromisso como traição à causa. Esses fanáticos
fabricaram e aplicaram cunhas políticas que tornavam a
construção de coalizões impossível e o pragmatismo um
tabu, muitas vezes por razões tão egoístas e cínicas quanto
seu próprio poder em seus respectivos partidos.
Os Receptores não toleraram esses idiotas. Não é que eles não
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tinham suas próprias opiniões sobre o que uma sociedade
ideal se parecia, ou quais etapas precisavam ser tomadas
para chegar lá. Alguns eram ferozmente políticos e seus
valores alinhados com algumas facções mais do que outras.
No entanto, eles eram também agressivamente caçados por
um regime que queria destruí-los ou fazer lavagem cerebral
e torna-los super soldados fascistas. A maldição, o poder e
a responsabilidade concedidos a eles pela Sigmata separou
o Sinal pragmático do ruído ideológico. Eles entenderam
sucintamente que todos podem voltar a discutir sobre
o absurdo usual uma vez que o Regime, uma ameaça
existencial à liberdade de todas as pessoas, foi espancado
até a submissão. Há rumores de que o lema da Resistência
foi pronunciado pela primeira vez por um Receptor que,
desgostoso com os estridentes argumentos ideológicos,
interrompeu uma sessão de estratégia, de repente esmagou a
mesa de guerra em estilhaços com um punho martelando. O
silêncio, líderes aterrorizados olharam para ela emudecidos,
e ele gritou no topo de seus pulmões “Cale a boca e repita o
filho da puta do Sinal!”
Adiante, estaremos apresentando as quatro principais
facções que compõem o esforço da Resistência, discutindo
sua história e queixas, as competências revolucionárias que
elas trazem para a mesa, e as responsabilidades estratégicas
que vêm com seu suporte contínuo. É fundamental entender
que nenhuma das facções representam totalmente o zeitgeist
sociopolítico que elas vem de onde. Na maioria dos casos,
elas representam um agente humanitário e / ou afastamento
revolucionário das normas esperadas.
Os velhos
História e Queixas
Os Velhos são um coletivo de militantes libertários que
declararam guerra a um poder executivo que acreditam
que ultrapassou seus limites constitucionais. Eles pegam
seus nomes dos fundadores do grupo: veteranos grisalhos
de guerras estrangeiras que eram realmente velhas ou mais
velhas do que a própria idade devido aos horrores que
experimentaram em uma das muitas guerras por procuração
dos anos 60, 70 e início dos anos 80. Eles se alistaram para
defender a América de seus inimigos, apenas para retornar
de suas viagens enojadas por todas as expressões do poder
do Estado. Esta repulsa inicialmente não se manifestaria
em ação. Nos anos levando à Insurgência Americana, os
62 Homens Antigos poderiam não ter se incomodado com a
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nascente movimento dos direitos civis, nem os movimentos
anti-guerra, nem foram movidos para a ação por varreduras
de deportação do estado, sua construção de campos
concentração, nem sua campanha de encarceramento em
massa. Ao invés disso, eles responderam retirando-se da vida
pública e vivendo em áreas rurais distantes dos centros da
violência do Estado. Não foi até o estabelecimento do Punho
da Liberdade e sua implantação parcial na América rural que
os velhos finalmente acordaram de seu sono dogmático e
condenaram a tirania do Regime.
O que começou como uma pequena cabala de veteranos
escrevendo cartas e comunicando-se uns com os outros pela
rádio HAM tornou-se um verdadeiro movimento depois que
seus manifestos foram compartilhados via jornal e rádio. Os
velhos exigiam a retirada imediata do Punho da Liberdade
da América rural e da dissolução ordenada deste órgão
inconstitucional. Eles declararam que estavam prontos para
travar uma guerra assimétrica se suas demandas não fossem
atendidas. Enquanto os velhos não abrigavam nenhuma
ilusão de que eles poderiam “ganhar” uma competição
cinética contra estado, eles estavam confiantes de que
poderiam fazer a luta tão custosa e dolorosa que o Regime faria
concessões para evitá-la. Eles também estavam convencidos
de que patriotas liberais de todos os matizes os apoiariam e
que os soldados que compõem o Punho hesitariam em abrir
fogo em seus companheiros cidadãos-soldados que lutam
pela liberdade. O massacre em Halite Hill provaria que eles
estavam errados em todas contas.
Halite Hill era o local da sede dos Homens Antigos, um local
fortificado em Rust Belt abastecido com comida e munição
o suficiente para resistir à anos de cerco. Este viria a ser o
alvo da primeira “operação de saneamento” do regime, o
tipo de assassinato em massa orquestrado pelo governo
não visto em solo americano desde Wounded Knee. Depois
das comunicações de rádio serem bloqueadas, as estradas
de entrada e saída foram bloqueadas com tanques e APCs,
e todos os meios de comunicação foram removidos da
vizinhança, um pulverizador civil sobrevoou o composto e
derrubou um destruidor de bunker nele. Dezenas morreram,
incluindo não combatentes. A história oficial era que um
militante deve ter detonado acidentalmente um morteiro
antigo dentro do estoque de munições do complexo.
Os Velhos declararam o evento um ato de guerra, mas
ninguém ficou com eles. Antes deste momento, a mídia
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estava em uma dissidência magistralmente desumanizante
por décadas. Quer eles estivessem se concentrando na
militância do Partido dos Panteras Negras, ou o uso de
drogas e a promiscuidade sexual do movimento anti-guerra,
o “quarto estado” apresentou confiavelmente os dissidentes
como desequilibrados e criminosos, ao mesmo tempo que
adiava declarar porta-vozes dos “fatos”. Os velhos caíram
vítima do mesmo padrão de desumanização, reforçada pela
existência de fissuras “rural versus urbano” e “norte versus
sul”. Apenas uma pequena parcela de americanos tinham
empatia com esses “malucos”, “caipiras” e “loucos armados”.
Não demoraria muito para que os resquícios dos Velhos
foram caçados e executados sumariamente, ou pior, coagidos
a vestir a máscara como oficiais do Punho da Liberdade.
Quanto àqueles grupos patriotas de mentalidade de liberdade
que deveriam se reunir em sua defesa: alguns o fizeram, mas
muitos deles encolheram os ombros. Sua definição de tirania
é um estado que tolera “genocídio branco” e “permite que os
judeus controlem a mídia.”
Os Velhos foram considerados mortos ou adormecidos até
sua participação no ataque de 1985, ataques simultâneos aos
centros de processamento de Justiça Leste, Justiça Oeste e
Justiça Sul e a subsequente liberação de centenas de milhares
de refugiados e presos políticos. Para Os Velhos, este não
foi um ato humanitário. Foi o primeiro golpe em uma nova
estratégia: uma campanha revolucionária para atacar o
estado do norte e do sul, ambos em terras rurais e centros
urbanos. Com a resistência espalhada por todo o Continente
norte-americano e se escondendo entre a população legal,
a grande força do regime, seu convencional poder militar,
pode se tornar seu maior passivo.
Competências Revolucionárias
Locked & Loaded: A arma é a própria base da cultura de
autodeterminação e desafio ao governo dos Velhos. Eles não
só estocam armas para anos, mas quase todos os homens,
mulheres e crianças filiados com esta facção sabem como atirar
e destruir um M-16, interpretar e executar sinais manuais
táticos, construir explosivos improvisados e apertar um
torniquete com os dentes. Eles vão ensinar essas habilidades
para qualquer pessoa que esteja disposta a aprender.
Autossuficiência: Muitas das famílias e comunidades
intencionais que compõem Os Velhos vêm de alguns dos
lugares mais remotos, difíceis e economicamente deprimidos
nos Estados Unidos. Este fundo, muitas vezes aumentado 65
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por um entusiasmo pelo ar livre, garante que nenhum clima
insuportável, falta de suprimentos, nem falta de abrigo
possa desacelerar a eficácia operacional de suas unidades de
guerrilha de áreas rurais.
Portal: a militância dos velhos, fetichização de guerreiros
e a misoginia cavalheiresca é derivada do mesmo fundo
sociopolítico que obriga muitos homens a se alistarem
nas fileiras do Punho da Liberdade. Embora isso seja
problemático de muitas maneiras, também garante que o
Punho da Liberdade seja mais propenso a negociar, render-
se, ou mesmo desertar para uma Unidade de Resistência
liderada por esta facção.
Passivos Estratégicos
Os velhos têm um problema de recrutamento. Não que eles
não consigam encontrar recrutas. É que nem sempre eles
podem encontrar os recrutas que eles querem. Para muitos
entre os americanos libertários que seriam os melhores
candidatos para apoiar suas fileiras, o slogan da Bandeira
de Gadsden, “Não pise sobre mim”, não se estende além de
suas próprias linhas de propriedade. Embora sua retórica
anti-estado seja feroz, eles estão muito mais interessados em
proteger o que é deles do que subir em defesa do vizinho ou
defender os princípios da liberdade. Uma bandeira branca
pode ser mais apropriada para este grupo que se renderam de
fato ao estado. Para garantir que o recrutamento de lutadores
da Resistência possa superar o atrito, particularmente nas
frentes perigosas da América rural, Os Velhos são forçados a
cortar atalhos quando se trata de vetar clientes em potencial.
Aqueles partidários da Resistência com perspicácia
para examinar minuciosamente os novos recrutas, como
investigadores particulares ou jornalistas, muitas vezes estão
envolvidos em atividades de espionagem mais urgentes
dentro dos centros urbanos. Como resultado, as classificações
dos Velhos incluem um número pequeno, mas crescente
de agentes duplos desertores, soberanos autodeclarados
e grupos patriotas que esconderam ou minimizaram com
sucesso as suas próprias inclinações de branqueamento.
Cada um desses grupos representa problemas para a facção
mais marcial da Resistência. Soldados Punho da Liberdade
desertando para a Resistência são mais propensos a jogar sua
sorte com Os Velhos do que com qualquer das outras facções.
Esses recrutas estão longe de serem os ativos mais letais,
disciplinados e leais do movimento, sem contar a valiosa
66 inteligência que trazem consigo.
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É preciso muita convicção e coragem para abandonar
o Punho, a menos que você seja uma toupeira PSY-Ops
empenhada em derrubar a Resistência de dentro. Por este
motivo, Os Velhos precisam manter seus melhores recursos
com o braço estendido.
Soberanos são os governantes autodeclarados fantoches
das nações, vinculados apenas às leis dos documentos
constitucionais que eles elaboraram para si próprios.
Enquanto sua militância é apreciada pelos Velhos, eles são
altamente propensos a apreender propriedade compartilhada
como sua, entrando em uma briga Hatfield-McCoy com
outros soberanos e cometer atos de violência política que
praticamente não tem valor estratégico.
Por último, existem grupos patriotas que juraram lealdade
aos Velhos, mas não divulgaram que eles uma vez
mantiveram, ou ainda mantém, sentimentos nacionalistas
brancos. Enquanto um casal desses grupos tem vergonha de
seu passado ou “nunca realmente levou a sério toda a coisa
do poder branco”, a maioria deles está tentando se infiltrar na
Resistência em nome do Regime ou usá-lo como uma saída
para cumprir seu próprio ódio alimentado pela campanha
conspiratória, como derrubar a “Ocupação Sionista”do
governo dos EUA.

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O REGIME
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A Corporação da Liberdade Americana, coloquialmente


conhecida como o “O Punho da Liberdade” é o uniforme
da força militar dos Estados Unidos. O que diferencia
o Punho dos soldados que defenderam os interesses
americanos ao longo da história é que eles são uma fusão
da infantaria militar tradicional e policiais, com autorização
para neutralizar ameaças nacionais e internacionais. Mais
da metade das forças permanentes e materiais do Punho,
incluindo suporte aéreo e armaduras, são implantados em
guerras por procuração antissoviética em todo o Globo. O
restante está na ativa nos Estados Unidos, encarregados de
manter a paz e prevenir o crime, deveres que historicamente
têm sido da competência da aplicação da lei. Ao contrário
da aplicação da lei tradicional, o Punho tem autoridade legal
para realizar ações militares contra pessoas consideradas
ameaças internas, até e incluindo os cidadãos americanos, em
solo americano. Eles são parte da vida cotidiana na América
extremamente visíveis, especialmente nos principais centros
urbanos, onde eles operam pontos de controle aleatórios,
patrulham as ruas a pé e em veículos blindados, guardam
instalações do governo, fornecem segurança para políticos e
dignitários, contêm e esmagam o ativismo, reúnem pessoas
indesejadas e controlar os principais centros de trânsito,
como metrôs e aeroportos.
Organizacionalmente, o Punho estacionado na terra natal
é estruturado como a aplicação da lei. Comissários de
alto escalão escolhidos pelo governador de cada estado
supervisionar as finanças, atividades e estratégia de recintos
do Punho localizados nas grandes cidades. Contudo, em
vez de patrulheiros parceiros andando em carros-patrulha,
respondendo a ligações para o 911 e adiando as equipes da
SWAT para eventos de alto risco, o Punho parece e age mais
como uma moderna força de ocupação militar. Armadas
fortemente blindadas e soldados armados navegam em
transportes blindados de seis rodas (APCs), aproveitando o
apoio aéreo de helicópteros armados cheios de metralhadoras
e lançadores de foguetes. O equipamento geral do regular
individual do Punho é um escudo antimotim, bastão, arma
de mão, rádio de mão, algemas zip-tie, granadas de gás
lacrimogêneo, granadas de fragmentação, colete à prova de
bala, rifle de assalto ou metralhadora e seu mais importante
ativo: a máscara. A icônica máscara de crânio do Punho tanto
intimida seus inimigos e concede-lhe o anonimato necessário
70
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para executar a missão de contenção, opressão do regime e
violência contra os cidadãos americanos.
Embora a composição demográfica do Punho e seu pessoal
de suporte seja extraordinariamente homogênea (pelo menos
95% deles são homens caucasianos com idades entre 18 e 40),
permanece alguma contenda política e partidarismo dentro
de suas fileiras. A fonte mais imediata do conflito é entre ex-
policiais e soldados de carreira. Ex-policiais veem ex-militares
como vaqueiros ineptos e loucos pelo gatilho que não
entendem a vazante e fluxo das ruas. Ex-militares veem ex-
policiais como covardes e sem habilidade para efetivamente
engajar às forças insurgentes. Nenhum histórico parece
totalmente confortável ou adequado para a situação tática
da ocupação americana, e recrutas inexperientes de nenhum
background obtém conselhos e treinamento conflitantes
de ambos os lados. Além disso, existem vários níveis de
suporte para o Regime, variando de adesão entusiástica (e
voluntariado para “missões especiais”) para planejamento
de golpe total. O que mantém uma força fragmentada unida
é uma forte “mentalidade de nós contra o mundo”, devido a
campanhas contínuas de protesto, desafio pacífico, escrutínio
das fontes de jornalismo alternativas e ataques um tanto raros
e assassinatos de Punhos fora de serviço. O que mantém o
Punho relativamente leal ao Regime, especificamente, é a
intimidação interna por indivíduos leais ao Regime linha
dura. Qualquer um que não retém água para seus irmãos
serão mortos em “acidentes” de fogo amigo ou serão deixados
para se defender sozinhos quando e se pedirem reforços.
A parada de rotina
Os receptores devem lutar com o Punho da Liberdade
regularmente, visto que são os principais executores. Eles
executam ataques táticos em casas seguras da Resistencia,
suprimem assembleias de cidadãos com táticas de controle
de multidão e mantém a segurança de instalações, ativos e
pessoal do Regime. Mesmo fora do contexto das operações
de resistência, os Receptores são susceptíveis a encontrar
o Punho regularmente durante as paradas de tráfego de
rotina, inspeções de checkpoint, ou interações igualmente
mundanas, particularmente se algum dos Receptores for
uma pessoa negra, uma mulher desacompanhada ou pessoa
de “gênero ambíguo”.
Estruturalmente, ser parado pelo Punho é simples. Eles
coletam identificação, inspecionam e, em seguida, enviam
nomes e datas de nascimento via rádio para o despacho. O 71
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despacho confirma o status legal de cada assunto e aconselha
o Punho sobre o que fazer: geralmente, liberar, deter ou
neutralizar com força extrema. Esta parte “formal” de uma
parada raramente é um problema para os Receptores, cujas
alcunhas e identidades são forjadas, gerenciadas e mantidas
pelos manipuladores mais habilidosos da Resistência.
Onde as coisas ficam arriscadas, no entanto, é quando o
Punho persegue um caminho de escalada alimentado pelo
tédio ou intolerância. Dado que não há exigência legal nem
expectativa profissional para o Punho da Liberdade manter
sua compostura face ao estresse e que a justificativa para o
uso de força letal é “eu me senti com medo”, o ônus de ficar
calmo, diminuir a situação e não levar um tiro é colocado
inteiramente no sujeito parado.
Em qualquer esquadrão do Punho, há pelo menos um
“instigador” que usará intimidação, humilhação e força
excessiva como meios de agravar a situação. Seu objetivo é
provocar os sujeitos para que parassem de reagir, dando ao
Punho uma justificativa para mudar para opções de força
superior que normalmente resultam em lesão ou morte.
Como contraponto, um de seus companheiros de equipe
serve como o “resfriador” do esquadrão, aquele equilibrado
que não acata o tratamento do instigador, por motivos morais
ou tampouco porque ele não quer lidar com o incômodo da
papelada. Os outros dois regulares irão simplesmente ficar
do lado de quem parece mais assertivo em sua posição.
Independentemente de seus companheiros ficarem do lado
do instigador ou não, eles sempre levantarão em sua defesa
se ele se comprometer com um curso de ação violento. No
rescaldo, eles mentirão, plantarão evidências e conspirarão
para apoiar sua versão dos acontecimentos, nem que seja para
exonerar a si próprios e evitar o perigoso estigma de ser um
delator do departamento. Não importa quantas pessoas boas,
justas ou altruístas compõem as fileiras do Punho quando
virtualmente todos fatores legais, sociais, profissionais e
societário insistem na proteção do pior do departamento.

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REPITA O SINAL
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Durante o movimento revolucionário conhecido como
a Primavera Árabe, uma das lições mais profundas da
resistência de um povo contra a tirania moderna ocorreu
no Egito. Dias depois de uma revolta popular, o regime
de Mubarak matou todo o acesso do Egito à Internet. O
objetivo era duplo. Primeiro, o Regime reconheceu que a
Resistência estava usando redes sociais para organizar e
inspirar a população, eles esperavam que matar a Internet
interromperia essa atividade. Em segundo lugar, e mais
importante, o Regime reconheceu que a Resistência estava
usando a Internet para chamar a comunidade internacional
de apoio e solidariedade. Eles estavam compartilhando
histórias de esperança e atrocidade. O mundo foi movido e
o apoio internacional ao Regime foi tremendo. Ao matar a
Internet, o Regime esperava sufocar o Sinal. No entanto, o
Regime não antecipou a astúcia e resiliência do povo egípcio.
Em resposta ao comprometimento da Internet, os egípcios
mudaram imediatamente para os modos de baixa tecnologia
e fora de banda de comunicação: modems dial-up antigos,
telefones por satélite, aparelhos de fax, rádios e correios.
Embora não sem soluços, a Resistência usou esses modos
de comunicação para continuar organizando a população
e alcançando repórteres internacionais, governos e ONGs,
que por sua vez repetiram e amplificaram o Sinal. O
Regime era simplesmente incapaz de silenciar essas redes
de comunicações distribuídas e as chamadas internacionais
para a destituição de Mubarak tornaram-se ensurdecedoras.
O Regime também não foi capaz de antecipar um resultado
crítico de seu censor técnico: quando a Internet caiu, as
pessoas saíram às ruas para conversar umas com as outras
e descobriram o que aconteceu. Quando as pessoas param
de se esconder em suas casas esperando silenciosamente
por mudanças e realmente se reúnem, desperta um senso
de comunidade, urgência e responsabilidade coletiva. Desta
forma, o Regime involuntariamente criou a própria multidão
que invadiria a praça pública da capital e comemoraria com
sucesso a derrubada de um tirano.
É fácil para o Ocidente associar preguiçosamente o Oriente
Médio com apenas os tiranos, severas restrições religiosas
e extremistas que esmagaram as pessoas durante séculos.
No entanto, o Oriente Médio continua sendo um caldeirão
de algumas das expressões mais puras e profundas de
democracia, liberdade e a liberdade vista no século 21.
SIGMATA tenta ensinar e gamificar os conceitos por trás de
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manter viva uma rede de resistência das pessoas em face da
repressão do governo, informada pelos acontecimentos da
Primavera Árabe.
Este capítulo, junto com os próximos três capítulos,
apresenta Conceitos de guerra da SIGMATA, fornecendo
uma visão geral de Tecnologia da informação e comunicação
da década de 1980 (rádio, telefonia, computadores
domésticos, mainframes, modems, sistemas de boletim de
placa e armazenamento digital) e, em seguida, discutem
como todas essas tecnologias são usadas e abusadas por
ambos: o Regime e Resistência. Enquanto o SIGMATA
visa alguma precisão histórica em relação às capacidades
e limitações da tecnologia dos anos 1980, tomamos alguns
atalhos e liberdades para garantir que os conceitos de jogo
permaneçam emocionantes e interessantes para pessoas
que podem não ser radioamadoras ou veteranos de
segurança telco. Por exemplo, na vida real, as principais
marcas de computadores da década de 1980 eram quase
universalmente incompatíveis entre si. Esta complicação
técnica é mais irritante do que dramática, por isso, passamos
por cima inteiramente. Tomamos muitas liberdades
semelhantes.

Rádio Transmissão FM
Começamos nossa discussão com o mais antigo, mais
prevalente e a tecnologia mais importante necessária para
repetir o Sinal: rádio FM. O rádio FM ganhou destaque na
década de 1970 e 1980, tornando-se o padrão para o rádio
pop devido ao aumento da qualidade de som e redução de
ruído. FM tem um alcance consideravelmente mais curto do
que AM, por isso tornou-se o som da cidade e dos subúrbios,
os centros populacionais dentro do raio de linha de visão
limitado de uma torre FM. Virtualmente cada estação dentro
da banda FM está tocando uma constante enxurrada de
singles de pop, rock, new wave e hip hop, apenas deixam
de tocar música para fins publicitários, programas matinais
insípidos ou propaganda do Regime. Estações AM, entretanto,
estendendo-se por centenas de quilômetros, atendem grandes
extensões da América rural, incluindo música country e
gospel, programas de rádio políticos e programação cristã.
Enquanto AM cobre uma área consideravelmente maior,
apenas a banda FM e, especificamente, a faixa de 88 a 108
MHz, tem os requisitos de frequência e largura de banda
para repetir o sinal. AM é simplesmente muito barulhento
76 e não pode entregar a sequência numérica do sinal com
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a velocidade e fidelidade necessárias para Receptores de
energia.
As ondas portadoras FM estão em linha de visão, viajando em
um raio de aproximadamente 60 milhas de uma transmissão
de torre de antena da estação de rádio. Eles oferecem uma
qualidade de som excelente, mas são impedidos por barreiras
físicas, o que significa que um receptor nas profundezas de
uma instalação ou complexo subterrâneo de estacionamento
sofrerá de um sinal degradado ou morto.
O alcance do FM pode ser ampliado com o uso do rádio
repetidores fixados em edifícios altos ou estruturas em áreas
rurais, como silos e torres de água, bem como instalações
internas que, de outra forma, bloquearia as ondas portadoras
FM.
As especificações técnicas da radiodifusão são
extraordinariamente complexas, mas aqui está uma visão
geral simplificada de seus blocos de construção mais básicos.
Uma estação de rádio FM é um local que tem um estúdio, um
mixer de transmissão, um transmissor e uma torre de antena
no topo. Entradas, como tocadores cassete, tocadores de LP,
microfones e sintetizadores, são conectados a um mixer de
transmissão, que gerencia o volume, qualidade de som e
seleção de sons, shows ou músicas para serem transmitidas.
O mixer é conectado a um transmissor, que converte as
entradas do mixer de transmissão no que é chamado de
corrente alternada de radiofrequência. Pense nisso como
eletricidade especial. Quando essa eletricidade especial é
então bombeada em uma antena, ondas portadoras de rádio
são criadas e disparam em todas as direções. Quanto maior
for a torre da antena mais eletricidade ela pode lidar, mais
longe ela pode lançar aquelas ondas portadoras e mais nítido
será o som. Por esta razão, as estações de rádio proeminentes
precisam ter um saudável fornecimento de energia da rede
elétrica para permanecer em operação.

Rádio Pirata FM
Rádio pirata é definido como qualquer uso da faixa de 88 a
108 MHz que não é autorizado pelo Regime. Esses pontos
na banda FM são reservados para uso governamental e
corporativo e o Regime não leva levianamente seus abusos
porque pode degradar, cancelar ou ultrapassar totalmente
transmissões. Uma estação de rádio pirata requer a mesma
configuração que uma estação de rádio comercial, mas em
menor escala. Um mixer de transmissão e o transmissor ainda
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são requisitos rígidos. No entanto, a rádio pirata geralmente
emite de uma antena muito menor: o tipo que cabe no
quintal, no topo de um celeiro, fixada no telhado de um
arranha-céu ou na parte de trás de uma picape. A quantidade
de corrente alternada de radiofrequência que essas pequenas
antenas podem gerenciar é consideravelmente menor do que
as torres maciças de estações de rádio populares, o que torna
seu alcance consideravelmente menor (aproximadamente
8 quilômetros), assim como sua necessidade de energia.
Estas antenas menores podem ser alimentadas por qualquer
tomada ou bateria de carro. Ao contrário das estações
de transmissão FM autorizadas, a rádio pirata pode ser
levantada e derrubada em qualquer lugar, com relativa
rapidez. Lembre-se, no entanto, de que as ondas de rádio FM
devem estar na linha de visão. Isso significa que uma antena
pirata no telhado de um arranha-céu pode enviar ondas a até
8 quilômetros de distância, enquanto uma antena pirata no
nível do solo em um ambiente urbano denso pode ser capaz
para empurrar ondas até 1,6 quilômetros de distância.

Repetidores FM
Um repetidor FM é uma configuração que pode estender
a eficácia de alcance de uma transmissão, recebendo e
retransmitindo-a, quase simultaneamente. Em vez de
uma placa de mixagem empurrando o conteúdo para um
transmissor, um receptor de rádio sintonizado em uma
estação FM está conectado a um transmissor. O transmissor
empurra aquele sinal recebido para uma antena, estendendo
seu alcance efetivo. Os repetidores ficam normalmente ao ar
livre, acessórios ou instalações à prova de intempéries, não
estúdios. Repetidores podem variar em tamanho e força,
desde comerciais torres maciças para repetidores piratas
menores. Estações de rádio comerciais usam grandes torres
repetidoras para estender seu sinal para mercados mais
amplos. Uma popular estação de rádio transmitindo da
cidade pode ser ouvida nos subúrbios ou na zona rural,
graças aos repetidores. Algumas empresas e instalações
governamentais usam pequenos repetidores para enviar
FM para locais que podem, de outra forma, ser prejudicados
estruturalmente, como porões.
A Resistência usa repetidores estrategicamente posicionados
para estender o Sinal em território ocupado.
Gato e rato no rádio
O Regime controla as ondas de rádio. Quase todas as
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estações de rádio FM comerciais em território ocupado
são controladas pelo Regime e guarnecida pelo Punho da
Liberdade e um punhado de oficiais SIG-Ops que monitoram
e, ocasionalmente, controlam, a programação diária. Para
repetir o sinal, a Resistência deve comandar uma estação de
rádio, levantar uma estação de rádio pirata ou estabelecer
uma rede de repetidores FM que estendem o território do
Sinal da Resistência em território ocupado. Esta seção discute
a viabilidade e complexidade de todas as três abordagens.
Comandar uma estação de rádio é o risco mais alto, mais
alto e abordagem de maior recompensa. Controlar uma
torre comercial de alta potência permite que a Resistência
emita o Sinal para dezenas de milhas e a um nível de energia
resiliente a métodos de bloqueio ou interferência. Para
conseguir isso, no entanto, a Resistência deve enfrentar um
batalhão de Soldados Punho da Liberdade bem armados e
altamente treinados que entendem que a perda da estação
provavelmente resultará no Sinal se espalhando por toda
a região. Os oficiais SIG-Ops designados estão preparados
para sabotar o equipamento do estúdio se aparentar que ele
vai cair em mãos inimigas, mesmo que apenas para ganhar
mais tempo para o Punho da Liberdade retomar à estação
antes que o Sinal seja transmitido. Apenas sob as condições
mais extraordinárias, entretanto, o Regime usará explosivos,
tiros de canhão, ou misseis de helicópteros para destruir
uma estação ou derrubar uma torre em território ocupado.
A destruição subsequente, o dano colateral a perturbação
para a população local iria aumentar a perda tática com mais
prejuízos estratégicos de boa vontade. Em 1986, rádio FM é
uma pedra de toque cultural e um pilar da manutenção da
normalidade da felicidade dos fundamentalistas. Matar o
rádio é como desligar o fornecimento de água.
Defender uma estação de rádio pirata, embora não
tecnicamente difícil, está repleta de riscos. Em primeiro
lugar, o equipamento é considerado contrabando, o que
significa que o Punho da Liberdade estará procurando por
ele em pontos de verificação e investigando a presença de
antenas de rádio amador que veem durante suas patrulhas
frequentes. Em segundo lugar, o SIG-Ops possui meios
técnicos para localizar estações de rádio piratas que estão
transmitindo. Um método envolve triangulação: o processo
de geolocalização da fonte de uma transmissão com base na
força relativa do sinal recebido por três ou mais receptores
de rádio separados distribuídos geograficamente na área
envolvente. Outro método envolve o uso de um analisador de 79
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espectro, uma peça muito pesada e complicada de eletrônicos
que basicamente funciona como um contador Geiger, exceto
que detecta sinais de rádio em vez de partículas radioativas.
Se a Resistência lançou com sucesso o Sinal em um território
ocupado, SIG-Ops irá implantar medidas “Contrassinal”. O
principal método de bloqueio do sinal é instruindo torres de
rádio comercial para mudar para a mesma Frequência FM em
que o sinal está sendo transmitido e transmitir qualquer outra
coisa. Que “qualquer outra coisa” pode ser uma mensagem
de transmissão de emergência, ou pode ser música pop e
comerciais se o Regime não quiser que a população local
entre em pânico ou tumulto. Uma torre comercial irá sufocar
totalmente um Sinal sendo transmitido de uma antena de
rádio pirata local, mas pode exigir duas torres comerciais
de bombeamento de Contrassinal para abafar o sinal que
está sendo transmitido de outra torre comercial que foi
comandada pela a resistência. Se isso acontecer, a Resistência
começará trocando frequências FM, comprando alguns
Receptores mais minutos ou segundos de sinal até que SIG-
Ops faça o mesmo.
Durante essas frenéticas guerras de rádio, os Receptores
estão correndo para destruir recursos militares do Regime
e símbolos de poder, enquanto o Regime está mobilizando
suas forças para encontrar e neutralizar a fonte do sinal.
Finalmente, há o uso de repetidores para estender o sinal para
território ocupado. Isso envolve levantar repetidores ou obter
acesso físico a repetidores existentes, muitas vezes em locais
precários, a fim de sintonizá-los com a mesma estação em que
o sinal está sendo transmitido. O objetivo é criar uma cadeia
de repetidores que estende o sinal diretamente para uma área
de operações (AO) que os Receptores precisam para atacar ou
defender. Esta atividade requer coordenação cronometrada
entre vários atores distribuídos geograficamente e requer
operações nas áreas muito suspeitas e perigosas áreas rurais
da América. Com falta de torres comerciais nas áreas rurais,
é mais difícil para o Regime bloquear o Sinal com o toque
de um botão. Para cortar a cadeia, SIG-Ops usa triangulação
e analisadores de espectro para encontrar repetidores da
resistência e neutralizá-los, às vezes implantando APCs
SIG-Ops especializados com rádio transmissores de baixa
potência para bloqueá-los.

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