Judul Kegiatan 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan Belajar (KB) Aplikasi/Sistem Infomasi 2. Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem Informasi 3. Konsep RDBMS dalam pengelolaan data 4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar I. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 1 materi yang Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan dipelajari Aplikasi/Sistem Infomasi 1. Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari rekayasa perangkat lunak untuk memecahkan beberapa masalah klasik dari pengembangan perangkat lunak 2. Metodologi Berorientasi Objek Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk memudahkan pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna mencapai tujuan tertentu. Metodologi juga bermakna proses untuk menghasilkan perangkat lunak yang terorganisir dengan menggunakan sejumlah teknik dan konvensi notasi yang terdefinisi. Metode yang dapat digunakan untuk melakukan analisis berorientasi objek, dan diantaranya : a. Metode Coad & Yourdan Disebut juga dengan nama Object Oriented Analysis (OOA), dan dipandang sebagai salah satu teknik yang mudah untuk dipelajari. Notasi model relatif sederhana karena didasarkan pada struktur fisik dunia nyata, dan petunjuk untuk melakukan analisis cukup jelas b. Metode Rumbaugh Diperkenalkan oleh James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen pada tahun 1991. Lebih dikenal dengan Object Modeling Technique OMT) yang dapat digunakan baik untuk analisis maupun desain. Selain modelmodel fisik dari objek, pendekatan analisis dilkukan juga untuk model-model dinamik dan model fungsional c. Metode Jacobson Diperkenalkan oleh IvarJacobson dengan nama Object Oriented Software Engineering (OOSE) pada tahun 1992. Merupakan versi yang juga sederhana dari metode berorientasi objek. Sudut pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use case”, yaitu deskripsi atau skenario yang menggambarkan bagaimana pemakai berinteraksi dengan produk atau sistem yang akan dikembangkan. d. Metode Booch Diperkenalkan oleh Grady Booch pada tahun 1994. Meliputi proses pengembangan makro dan mikro, dengan anggapan bahwa analisis dan desain merupakan rangkaian kesatuan aktivitas yang tidak dipisahkan e. Metode Wirfs-Brock Metode ini disebut juga dengan metode Responsibility Driven Design/Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC). Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem - subsistem f. Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented Analysis/Design (OOA/D) Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information model, state model dan process model. 3. Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek : - Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem Berorientasi Objek - Identifikasi Kelas dan Objek - Mengidentifikasi Atribut dan Layanan - Mendefinisikan Struktur dan Hirarki - Membuat Model Hubungan Objek - Membuat Model Perilaku Objek 4. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek - Use-Case Drive merupakan perangkat pemodelan yang bagian utamanya adalah use case yang digunakan untuk menjelaskan tingkah laku dari sistem - Unified process adalah proses pengembangan sistem yang dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows). - Tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows) unified process Tahapan-tahapannya : a. Inception Merupakan tahapan perencanaan. Business case dibuat dalam tahapan ini. b. Elaboration Merupakan tahapan dimanadilakukan analisis dan perancangan sistem secara mendalam. Pada tahapan ini dilakukan analisis mengenai bagaimana sistem yang akan dibuat, vision document, penyelesaian business case, revisi penilaian risiko, dan menyelesaikan project plan secara terinci agar pihak- pihak yang berkepentingan menyetujui rancangan sistem. c. Construction Tahapan ini terfokus pada pemrograman dan pekerjaan teknis untuk membuat sistem. Tahapan ini merupakan implementasi diagram kerja ke dalam kode program (coding). Deliverables yang utama adalah versi alpha maupun beta sistem yang dibuat. d. Transition. Tahapan ini merupakan pemasangan dan implementasi sistem yang telah dikembangkan. Deliverables tahapan ini adalah sistem yang sudah jadi, berikut dokument-dokumen pendukung termasuk di dalamnya manual, support plan, dan upgrading plan Worksflownya (Alur Kerja) : a. Business modelling, digunakan untuk menemukan permasalahan dan dapat mengidentifikasi proyek yang mungkin dikerjakan b. Requirements, digunakan untuk melakukan elisitasi kebutuhan baik secara fungsional dan nonfungsional c. Analysis, merupakan pekerjaan yang meliputi analisis dari problem/business domain. d. Design, meupakan pekerjaan yang mentransformasikan analisi model ke dalam bentuk yang daat digunakan untuk implementasi sistem yaitu desain model. e. Implementation, merupakan pekerjaan pembangunan sistem. Contoha aktifitas yang dilakukan, adalah coding) f. Test atau pengujian bertujuan agar produk yang dibuat memenuhi kriteria kualitas yang telah ditentukan untuk sistem yang dibuat. g. Deployment, bagian ini berhubungan dengan tahapan transisi pada RUP. Aktifitasnya meliputi packaging, distribution , beta testing, dan pada akhirnya adalah sistem yang telah jadi. h. Project management, merupakan crossphase flow. Contoh dari aktifitas yang dilakukan dalam tahap ini adalah : risk identification & management, scope management, time estimation, cost estimation, dan tracking progress i. Configuration and change management, bertujuan untuk menjejaki sampai sejauh mana sistem yang sedang dibangun. j. Environment, merupakan dukungan perangkat yang digunakan. Environmental workflows adalah kelompok perkerjaan yang berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk pembuatan sistem 5. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek - Rekayasa Pemodelan sistem - Analisis - Desain 6. Pemodelan Model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Macam-macam representasi tersebut : - Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model pesawat, model kereta api) - Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia - Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik. - Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figuratif misalnya model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain. - Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-simbol matematik. Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti: - Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti. - Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas. - Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE - Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkatlunak - Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga. - Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan. - Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model :
- Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas. - Model dinamik Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event. - Model fungsional Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data dalam sistem. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data. Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem
UML (Unified Modeling Language) versi 2 mendefinisikan
mehimpunan notasi yang terdiri dari 14 technique pembuatan diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram dikelompokkan menjadi 2 yaitu : - Structure Modelling Diagram yang digunakan untuk memodelkan struktur sistem, yang terdiri atas: class diagaram, object diagram, package diagram, deployment diagram, component diagram dan composite struktur diagram. - Behaviour Modelling Diagram yang digunakan memodelkan tingkah laku sistem, yang terdiri atas: activity diagram, sequence diagram, communication diagram, interaction overview diagram, timing diagram, behavioral state machine, protocol state machine dan use case diagram - StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). - Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. 7. Tools yang digunakan untuk desain UML : - StarUML (http://staruml.io/) - Rational Rose (www.rational.com) - Together (www.togethersoft.com) - Object Domain (www.objectdomain.com) - Jvision (www.object-insight.com) - Objecteering (www.objecteering.com) - MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml) - Visual Object Modeller (www.visualobject.com) II. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 2 Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem Informasi 1. Pengertian Manajemen, Proyek dan Manajemen Proyek Menurut Soeharto (1999), manajemenadalah proses merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang telah ditentukan. Selanjutnya menurut Schwalbe (2006), proyek adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik. Pada umumnya proyek melibatkan beberapa orang yang saling berhubungan aktifitasnya dan sponsor utama dari proyek biasanya tertarik dalam penggunaan sumber daya yang efektif untuk menyelesaikan proyek secara efisien dan tepat waktu.
2. Poyek perangkat lunak mempunyai karakteristik tertentu yang
membuat proyek software berbeda dengan proyek lainnya. Karakteristik tersebut adalah: a. Invisibility b. Complexity c. Conformity d. Flexibility
3. Setiap proyek memiliki batasan yang berbeda terhadap ruang
lingkup, waktu, dan biaya yang biasanya disebut sebagai triple constraint (3 kendala). Setiap manajer proyek harus memperhatikan halhal penting dalam manajemen proyek (Schwalbe, 2014): a. Ruang lingkup (scope) b. Waktu (Time) c. Biaya (Cost) 4. Pengertian Manajemen Proyek Menurut Schwable (2014), manajemen proyek merupakan aplikasi dari ilmu engetahuan, skills, tools, dan teknik untuk aktifitas suatu proyek dengan maksud memenuhi atau melampaui kebutuhan stakeholder dan harapan dari sebuah proyek. Sementara itu menurut Soeharto (1995), manajemenproyek adalah kegiatan merencanakan, mengorganisir, memimpin, dan mengendalikan sumber daya perusahaan untuk mencapai sasaran jangka pendek yang telah ditentukan.
Lebih lanjut Nicholas (2001), menyebutkan bahwa terdapat 3
elemen penting dalam manajemen proyek yaitu: a. Manajer proyek b. Tim proyek c. Sistem manajemen 5. Fungsi dan Tujuan Manajemen Proyek a. Pelingkupan (scooping) b. Perencanaan (planning) c. Perkiraan (estimating) d. Penjadwalan (scheduling) e. Pengorganisasian (organizing) f. Pengarahan (directing) g. Pengontrolan (controlling) h. Penutupan (closing) 6. Proses Dasar Manajemen Proyek Pada manajemen proyek terdapat sejumlah proses yang saling berkaitan. Masingmasing proses mencerminkan suatu aktivitas mulai dari proyek dimulai sampai dengan proyek berakhir. Proses Manajemen Proyek ini memberikan pedoman dan kriteria untuk menyesuaikan proses organisasi dengan kebutuhan spesifik proyek. Proses yang terjadi dalam aktivitas proyek dibagi menjadi lima tahapan utama atau yang dikenal dengan istilah Project Management Process Groups (Process Groups). a. Initiation b. Project charter c. Stakeholder d. Planning e. Execution f. Monitoring and Control g. Closing 7. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Sistem Informasi memiliki pengertian suatu sistem yang memiliki fungsi menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan pihak user. Komponen yang termasuk sistem informasi meliputiinfrastruktur hardware, Software dan ketersediaan sumber daya manusia bidang teknologi informasi. Proyek sistem informasi mencakup sebagian atau keseluruhan dari rangkaian aktivitas rekayasa Beberapa perbedaan karakteristik proyek sistem informasi dibandingkan dengan proyek bidang lain adalah sebagai berikut : a. Memiliki tujuan untuk menghasilkan produk yang bersifat intangible (tidak dapat diraba/perkirakan, tidak dapat dinyatakan secara jelas) seperti perangkat lunak, database, jaringan yang sulit untuk mengukur nilai manfaat dari produk tersebut. b. Melibatkan teknologi yang sangat cepat usang, karena perkembangan yang sangat cepat. c. Membutuhkan beragam sumber daya manusia dengan keahlian dan kompetensi yang beragam. d. Ukuran yang dijadikan standar sulit dibakukan, karena sulit mengukur kualitas yang dimengerti berbagai pihak secara seragam. 8. Proses Perencanaan Sistem Informasi Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama, yaitu : a. Merencanakan proyek-proyeksistem b. Mempersiapkan proyek-proyeksistem yang akan dikembangkanm c. Mendefinisikan proyek-proyeksistem yang dikembangkan Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk dikembangkan. 9. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek Sistem Informasi (Metode Generik) Pengembangan sebuah sistem informasi dalam sebuah perusahaan dilakukan dengan pendekatan manajemen proyek (project management). Lepas dari berbagai variasi proyek-proyek teknologi informasi yang ada, seperti pembuatan aplikasi, penerapan perangkat lunak, konstruksi infrastruktur jaringan, dan lain sebagainya, metodologi yang dipergunakan secaraumum adalah sama. Setidaktidaknya ada enam buah tahapan yang harus dilalui: perencanaan, analisa, desain, konstruksi, implementasi, dan pasca implementasi. Masing-masing konsultan atau para praktisi teknologi informasi biasanya memiliki variasinya masing-masing yang secara prinsip tidak lepas dari keenam langkah metodologi di atas.
Terdapat enam langkah pengembangan dalam manajemen
proyek sistem informasi, yaitu: a. Tahap Perencanaan b. Tahap Analisis c. Tahap Desain d. Tahap Konstruksi e. Tahap Implementasi f. Tahap Pascaimplementasi
10.Proposal Proyek Sistem Informasi
Proposal proyek adalah suatu rancangan kegiatan atau kerja proyek yang disusun secara sistematis dan terperinci sesuai standar oleh seseorang atau sekelompok perencana untuk diajukan kepada pihak pemegang proyek dalam mendapatkan persetujuan maupun bantuan dalam perencanaannya atau pengerjaannya.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam menyusun proposal
projek yang baik sebagai berikut: a. Sistematis b. Terencana c. Mengikuti konsep ilmiah d. Jelas dan dapat di mengerti III. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 3 Konsep RDBMS dalam pengelolaan data 1. Database Management System (DBMS) diartikan sebagai suatu program aplikasi komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh data dan atau informasi dengan praktis dan efisien. 2. Menurut Date (1995), sistem basis data dalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasidan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan 3. Keunggulan DBMS : a. Mengurangi redundancy, data yang sama pada beberapa aplikasi cukup disimpan sekali saja. b. Integrity, data tersimpan secara akurat. c. Menghindari inkonsisten, karena redundancy berkurang, maka update data jadi lebih efisien. d. Penggunaan data bersama, data yangsama dapat diakses oleh beberapa user pada saat bersamaan. e. Menyangkut keseragaman penyajian data. b. Menyeimbangkan kebutuhan, dapat ditentukan prioritas suatu operasi, misal antara update dengan retrieval 4. Empat komponen utama DBMS, yaitu: perangkat keras (hardware), data, perangkat lunak (software) dan Abstraksi Data 5. Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi menjadi 3 lapis, yaitu: a. Lapis fisis Lapis fisis merupakan lapisan terendah dalam abstraksi data. Lapis ini menjelaskan bagaimana data sesungguhnya disimpan b. Lapis konseptual Lapis konseptual bersifat lebih tinggi daripada lapis fisis. Lapis ini menjabarkan data apa saja yang sesungguhnya disimpan pada basis data, dan juga menjabarkan hubungan-hubungan antar data. c. Lapis pandangan Lapis pandangan merupakan lapis tertinggi pada abstraksi data. Pada lapis ini pengguna hanya mengenal struktur data yang sederhana yang berorientasi pada kebutuhan pengguna. 6. Model Basis Data Model dasar yang paling umum ada 3 macam, yaitu: a. Model Hierarkis Model Hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. b. Model Jaringan Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memiliki lebih dari satu orang tua. c. Model Relasional Model relasional merupakan model yang paling sederhana sehingga mudah digunakan dan dipahamioleh pengguna, serta merupakan yang paling populer saat ini. Model ini menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua (yang disebut relasi atau tabel), dengan masing-masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan atribut. 7. Istilah yang digunakan dalam basis data relasional: a. Relasi Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris. Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda b. Entita Entitas (entity) adalah sebuah objek yang keberadaannya dapat dibedakan terhadap objek lain. Entitas dapat berupa orang, benda, tempat, kejadian, konsep. c. Atribut Atribut adalah sifat atau karakteristik yang melekat dalam sebuah entitas. Setiap atribut akan memiliki nilai (values). Domain (value Set) merupakan batas-batas nilai yang diperbolehkan bagi suatu atribut.
8. Key (Atribut Kunci)
Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris dalam relasi secara unik. Dalam RDBMS, key terbagi menjadi beberapa jenis yaitu: 1. Primary key (kunci primer) Primary key merupakan sebuah aturan dimana fungsinya adalah untuk membedakan anatara baris satu dengan baris lainnya yang ada pada tabel dan bersifat unik. 2. Foreign key (kunci tamu), Foreign key merupakan suatu atribut untuk melengkapi hubungan yang menunjukan ke induknya, itu artinya field pada tabel merupakan kunci tamu dari tabel lain. 3. Super key (kunci super) Super key merupakan satu atau lebih atribut(kumpulan atribut) yang dapat membedakan setiap baris data dalam table secara unik. 4. Candidate key (kunci kandidat) Candidate key merupakan suatu atribut ataupun super key yang mengidentifikasi secara unik untuk kejadian spesifik dari entitas. 5. Composite key (kunci gabungan) Composite key merupakan kunci yang terdiri dari 2 atau lebih atribut yang secara unik mengidentifikasi suatu kejadian entitas. 6. Alternative key (kunci alternatif) Alternative key merupakan candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key. 7. Sekunder key (kunci sekunder) Sekunder key adalah sebuah atribut atau kombinasi yang digunakan hanya untuk tujuan pengambilan data. 9. Keamanan Basis Data Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi database dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau pun bukan.
Ancaman terhadap sistem komputer dikategorikan
menjadi empat ancaman, yaitu : a. Interupsi Sumber daya sistem komputer dihancurkan atau menjadi tidak tersedia atau tidak berguna. Hal ini merupakan ancaman terhadap ketersediaan. b. Intersepsi c. Pihak yang tidak diotorisasi dapat mengakses sumber daya. Hal ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan. d. Modifikasi e. Pihak yang tidak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya. Hal ini merupakan ancaman terhadap integritas, f. Fabrikasi Pihak yang tidak diotorisasi menyisipkan/memasukkan objek-objek palsu ke sistem. Fabrikasi merupakan ancaman terhadap integritas
IV. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 4
Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi 1. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Object-oriented programming atau OOP adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi pada objek. 2. 4 prinsip OOP 1) Encapsulation Encapsulation atau pengkapsulan adalah konsep tentang pengikatan data atau metode berbeda yang disatukan atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data. 2) Abstraction Memungkinkan seorang developer memerintahkan suatu fungsi, tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut bekerja. 3) Inheritance Inheritance dalam konsep OOP adalah kemampuan untuk membentuk class baru yang memiliki fungsi turunan atau mirip dengan fungsi yang ada sebelumnya. 4) Polymorphism polymorphism adalah kemampuan suatu pesan atau data untuk diproses lebih dari satu bentuk 3. Macam-macam bahasa pemrograman yang cocok untuk penerapan metode OOP adalah sebagai berikut : 1) Visual Foxpro 2) Java 3) C++ 4) Pascal (bahasa pemrograman) 5) Visual Basic.NET 6) SIMULA 7) Smalltalk 8) Ruby 9) Python 10) PHP 11) C# 12) Delphi 13) Eiffel 14) Perl 15) Adobe Flash AS 3.0 4. Konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming/OOP) pada Java. Java adalah bahasa pemrograman dan platform komputasi pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun 1995. Java merupakan teknologi yang mendasari kekuatan program untuk utilitas, permainan, dan aplikasi bisnis. Java berjalan pada lebih dari 850 juta komputer pribadi di seluruh dunia, dan pada miliaran perangkat di seluruh dunia, termasuk ponsel dan perangkat TV. 5. Untuk pembuatan dan pengembangan aplikasi berbasis Java diperlukan Java Development Kit (JDK) beberapa Java platform untuk keperluan development, yaitu: 1) Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation. 2) Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya. 3) Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan untuk pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi web berbasis java. 6. Perangkat yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Java: 1) Java (SE – Standard Edition) Development Kit. 2) Java Development IDE (Integrated Development Environment), misal: NetBeans atau eclipse. 7. Pemrograman Java menggunakan konsep Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO) atau Object Oriented Programming (OOP). Dasar-dasar OOP meliputi istilah yaitu: class, object, attribute dan method. 1) Class Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu obyek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan untuk menciptakan suatu obyek. 2) Atribut Atribut adalah elemen data dari suatu class. Atribut menyimpan informasi tentang class. Atribut dapat diartikan sebagai data, variabel, properti atau sebuah field 3) Method Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada dalam suatu class. Setiap method memiliki tugas sendiri. Di dalam Java ada 2 jenis method yaitu void dan non void method 4) Struktur Kontrol Proses Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat menentukan urutanstatement/perintah yang akan dikerjakan atau diproses. Struktur kontrol proses ini antara lain: a. Struktur Kontrol Kondisional Struktur kontrol ini untuk menyatakan proses yang berbentuk persyaratan/kondisional. - Struktur Kontrol IF - Statement SWITCH b. Struktur kontrol perulangan (Looping) c. Struktur kontrol perulangan digunakan untuk mengatur proses yang dijalankan secara berulang- ulang. Berikut ini beberapa statement yang dapat digunakan untuk mengatur proses perulangan : - Statement FOR - Statement While - Statement DO WHILE 5) Pewarisan (Inheritance) Di dalam Java, sifat suatu class dapat diturunkan atau diwariskan pada sebuah class lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah atribut atau method. 6) Larik (Array) Seperti halnya bahasa pemrogaman yang lain, di dalam Java juga ada penggunaan Array. Di dalam java nomor indeks suatu array dimulai dari 0 7) polimorfisme secara umum adalah suatu materi yang bisa memiliki banyak bentuk. Dalam PBO, istilah polimorfisme adalah kemampuan untuk mendefinisikan karakteristik subclasssubclass secara unik. 8) Exception adalah peristiwa yang terjadi ketika proses running program yang mengakibatkan program berhenti, 9) ditandai dengan munculnya pesan error 10) Error handling atau sering juga disebut exception handling merupakan mekanisme yang paling diperlukandalam menangani error yang terjadi pada saat runtime (program berjalan) atau yang lebih dikenal dengan sebutan runtime error.
9. Koneksi Database Server Melalui Client-Server
Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server 10.Desain User interface (UI) User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi, dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah. 1) Desain Output 2) Desain Input Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem harus mendesain dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer). 3) Kontrol Internal – Data Editing untuk Input Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di seluruh sistem berbasis computer. 4) Proses Desain Input 5) Desain Antar Muka Desain Antar muka harus User Friendly 6) Petunjuk Human Engineering 7) Tone dan Terminologi pada Dialogue Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat yang sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan pengguna sistem. 11.Model View Controller (MVC) Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller).
2 Daftar materi 1. KEGIATAN BELAJAR (KB) 3
yang sulit Konfigurasi Master dan Konfigurasi Slave dipahami di 2. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 4 Membuat Program Java modul ini 3 Daftar materi 1. Exception Throw yang sering 3. Polimorfisme 4. Inheritance mengalami miskonsepsi