You are on page 1of 12

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Rekayasa Perangkat Lunak


Judul Kegiatan 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan
Belajar (KB) Aplikasi/Sistem Infomasi
2. Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem
Informasi
3. Konsep RDBMS dalam pengelolaan data
4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Infomasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar I. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 1
materi yang Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan
dipelajari Aplikasi/Sistem Infomasi
1. Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari
rekayasa perangkat lunak untuk memecahkan beberapa
masalah klasik dari pengembangan perangkat lunak
2. Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi merupakan cara kerja yang sistematis untuk
memudahkan pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna
mencapai tujuan tertentu. Metodologi juga bermakna
proses untuk menghasilkan perangkat lunak yang terorganisir
dengan menggunakan sejumlah teknik dan konvensi notasi
yang terdefinisi.
Metode yang dapat digunakan untuk melakukan analisis
berorientasi objek, dan diantaranya :
a. Metode Coad & Yourdan Disebut juga dengan nama
Object Oriented Analysis (OOA), dan dipandang sebagai
salah satu teknik yang mudah untuk dipelajari. Notasi
model relatif sederhana karena didasarkan pada
struktur fisik dunia nyata, dan petunjuk untuk
melakukan analisis cukup jelas
b. Metode Rumbaugh Diperkenalkan oleh James
Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan,
Frederick Eddy dan William Lorensen pada tahun 1991.
Lebih dikenal dengan Object Modeling Technique OMT)
yang dapat digunakan baik untuk analisis maupun
desain. Selain modelmodel fisik dari objek, pendekatan
analisis
dilkukan juga untuk model-model dinamik dan model
fungsional
c. Metode Jacobson Diperkenalkan oleh IvarJacobson
dengan nama Object Oriented Software Engineering
(OOSE) pada tahun 1992. Merupakan versi yang juga
sederhana dari metode berorientasi objek. Sudut
pandang atau fokus analisis ditekankan pada “use
case”, yaitu deskripsi atau skenario yang
menggambarkan bagaimana pemakai berinteraksi
dengan produk atau sistem yang akan dikembangkan.
d. Metode Booch Diperkenalkan oleh Grady Booch pada
tahun 1994. Meliputi proses pengembangan makro dan
mikro, dengan anggapan bahwa analisis dan desain
merupakan rangkaian kesatuan aktivitas yang tidak
dipisahkan
e. Metode Wirfs-Brock Metode ini disebut juga dengan
metode Responsibility Driven Design/Class
Responsibility Collaboration (RDD/CFC). Metode ini
diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk
memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya
adalah mudah digunakan, metode ini juga
mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem -
subsistem
f. Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented
Analysis/Design (OOA/D) Metode yang menggunakan
teknik pemodelan informasi tradisional yang
menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state
diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas,
menggunakan data flow diagram untuk memodelkan
alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga
jenis model yaitu: information model, state model dan
process model.
3. Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek :
- Menentukan Kebutuhan Pemakai untuk Sistem
Berorientasi Objek
- Identifikasi Kelas dan Objek
- Mengidentifikasi Atribut dan Layanan
- Mendefinisikan Struktur dan Hirarki
- Membuat Model Hubungan Objek
- Membuat Model Perilaku Objek
4. Tahapan Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
- Use-Case Drive merupakan perangkat pemodelan yang
bagian utamanya adalah use case yang digunakan untuk
menjelaskan tingkah laku dari sistem
- Unified process adalah proses pengembangan sistem yang
dijelaskan melalui tahapan-tahapan dan alur kerja
(workflows).
- Tahapan-tahapan dan alur kerja (workflows) unified
process
Tahapan-tahapannya :
a. Inception Merupakan tahapan perencanaan. Business
case dibuat dalam tahapan ini.
b. Elaboration Merupakan tahapan dimanadilakukan
analisis dan perancangan sistem secara mendalam.
Pada tahapan ini dilakukan analisis mengenai
bagaimana sistem yang akan dibuat, vision document,
penyelesaian business case, revisi penilaian risiko, dan
menyelesaikan project plan secara terinci agar pihak-
pihak yang berkepentingan menyetujui rancangan
sistem.
c. Construction Tahapan ini terfokus pada pemrograman
dan pekerjaan teknis untuk membuat sistem. Tahapan
ini merupakan implementasi diagram kerja ke dalam
kode program (coding). Deliverables yang utama
adalah versi alpha maupun beta sistem yang dibuat.
d. Transition. Tahapan ini merupakan pemasangan dan
implementasi sistem yang telah dikembangkan.
Deliverables tahapan ini adalah sistem yang sudah
jadi, berikut dokument-dokumen pendukung
termasuk di dalamnya manual, support plan, dan
upgrading plan
Worksflownya (Alur Kerja) :
a. Business modelling, digunakan untuk menemukan
permasalahan dan dapat mengidentifikasi proyek yang
mungkin dikerjakan
b. Requirements, digunakan untuk melakukan elisitasi
kebutuhan baik secara fungsional dan nonfungsional
c. Analysis, merupakan pekerjaan yang meliputi analisis
dari problem/business domain.
d. Design, meupakan pekerjaan yang
mentransformasikan analisi model ke dalam bentuk
yang daat digunakan untuk implementasi sistem yaitu
desain model.
e. Implementation, merupakan pekerjaan pembangunan
sistem. Contoha aktifitas yang dilakukan, adalah
coding)
f. Test atau pengujian bertujuan agar produk yang
dibuat memenuhi kriteria kualitas yang telah
ditentukan untuk sistem yang dibuat.
g. Deployment, bagian ini berhubungan dengan tahapan
transisi pada RUP. Aktifitasnya meliputi packaging,
distribution , beta testing, dan pada akhirnya adalah
sistem yang telah jadi.
h. Project management, merupakan crossphase flow.
Contoh dari aktifitas yang dilakukan dalam tahap ini
adalah : risk identification & management, scope
management, time estimation, cost estimation, dan
tracking progress
i. Configuration and change management, bertujuan
untuk menjejaki sampai sejauh mana sistem yang
sedang dibangun.
j. Environment, merupakan dukungan perangkat yang
digunakan. Environmental workflows adalah kelompok
perkerjaan yang berhubungan dengan penyediaan
perangkat untuk pembuatan sistem
5. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek
- Rekayasa Pemodelan sistem
- Analisis
- Desain
6. Pemodelan
Model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang
disederhanakan. Macam-macam representasi tersebut :
- Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari
sistem yang dipelajari (model pesawat, model kereta api)
- Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk
menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta
topografi dan bola dunia
- Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat
verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan
karakteristik.
- Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema
figuratif misalnya model rangkaian listrik, model Atom
Bohr dan lain-lain.
- Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol
matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau
sistem ke dalam variable formulasi menggunakan
simbol-simbol matematik.
Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan
karakteristik seperti:
- Understandability, yaitu sejauh mana proses secara
eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi
proses itu dimengerti.
- Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik
akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari
proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
- Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat
didukung oleh CASE
- Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh
insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu
bertanggung jawab selama pembuatan produk
perangkatlunak
- Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga
kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi
kesalahan
pada produk. Robustness, dapatkah proses terus berjalan
walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
- Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk
mengikuti kebutuhan atau perbaikan.
- Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem
dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.

Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model :


- Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu
objek dalam sistem dan relasinya. Model objek berisi
diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana
nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
- Model dinamik Model dinamik menggambarkan aspek dari
sistem yang berubah setiap saat. Model dinamik
dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem. Model dinamik berisi state diagram. State diagram
adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah
transisi antara state yang disebabkan oleh event.
- Model fungsional Model fungsional menggambrakan
transformasi nilai data dalam sistem. Model fungsional
berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana
nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran
data.
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa
pemodelan yang memiliki pembendaharan kata dan cara untuk
mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari
suatu sistem

UML (Unified Modeling Language) versi 2 mendefinisikan


mehimpunan notasi yang terdiri dari 14 technique pembuatan
diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram
dikelompokkan menjadi 2 yaitu :
- Structure Modelling Diagram yang digunakan untuk
memodelkan struktur sistem, yang terdiri atas: class
diagaram, object diagram, package diagram, deployment
diagram, component diagram dan composite struktur
diagram.
- Behaviour Modelling Diagram yang digunakan
memodelkan tingkah laku sistem, yang terdiri atas: activity
diagram, sequence diagram, communication diagram,
interaction overview diagram, timing diagram, behavioral
state machine, protocol state machine dan use case
diagram
- StarUML adalah software permodelan yang mendukung
UML (Unified Modeling Language).
- Use Case diagram merupakan suatu diagram yang
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Sebuah use case dapat
memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem.
7. Tools yang digunakan untuk desain UML :
- StarUML (http://staruml.io/)
- Rational Rose (www.rational.com)
- Together (www.togethersoft.com)
- Object Domain (www.objectdomain.com)
- Jvision (www.object-insight.com)
- Objecteering (www.objecteering.com)
- MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
- Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
II. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 2
Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem
Informasi
1. Pengertian Manajemen, Proyek dan Manajemen Proyek
Menurut Soeharto (1999), manajemenadalah proses
merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan
mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya yang lain
untuk mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang telah
ditentukan. Selanjutnya menurut Schwalbe (2006), proyek
adalah suatu usaha yang bersifat sementara untuk
menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik. Pada
umumnya proyek melibatkan beberapa orang yang saling
berhubungan aktifitasnya dan sponsor utama dari proyek
biasanya tertarik dalam penggunaan sumber daya yang efektif
untuk menyelesaikan proyek secara efisien dan tepat waktu.

2. Poyek perangkat lunak mempunyai karakteristik tertentu yang


membuat proyek software berbeda dengan proyek lainnya.
Karakteristik tersebut adalah:
a. Invisibility
b. Complexity
c. Conformity
d. Flexibility

3. Setiap proyek memiliki batasan yang berbeda terhadap ruang


lingkup, waktu, dan biaya yang biasanya disebut sebagai triple
constraint (3 kendala). Setiap manajer proyek harus
memperhatikan halhal penting dalam manajemen proyek
(Schwalbe, 2014):
a. Ruang lingkup (scope)
b. Waktu (Time)
c. Biaya (Cost)
4. Pengertian Manajemen Proyek Menurut Schwable (2014),
manajemen proyek merupakan aplikasi dari ilmu engetahuan,
skills, tools, dan teknik untuk aktifitas suatu proyek dengan
maksud memenuhi atau melampaui kebutuhan stakeholder
dan harapan dari sebuah proyek. Sementara itu menurut
Soeharto (1995), manajemenproyek adalah kegiatan
merencanakan, mengorganisir, memimpin, dan
mengendalikan sumber daya perusahaan untuk mencapai
sasaran jangka pendek yang telah ditentukan.

Lebih lanjut Nicholas (2001), menyebutkan bahwa terdapat 3


elemen penting dalam manajemen proyek yaitu:
a. Manajer proyek
b. Tim proyek
c. Sistem manajemen
5. Fungsi dan Tujuan Manajemen Proyek
a. Pelingkupan (scooping)
b. Perencanaan (planning)
c. Perkiraan (estimating)
d. Penjadwalan (scheduling)
e. Pengorganisasian (organizing)
f. Pengarahan (directing)
g. Pengontrolan (controlling)
h. Penutupan (closing)
6. Proses Dasar Manajemen Proyek
Pada manajemen proyek terdapat sejumlah proses yang saling
berkaitan. Masingmasing proses mencerminkan suatu
aktivitas mulai dari proyek dimulai sampai dengan proyek
berakhir. Proses Manajemen Proyek ini memberikan
pedoman dan kriteria untuk menyesuaikan proses organisasi
dengan kebutuhan spesifik proyek. Proses yang terjadi dalam
aktivitas proyek dibagi menjadi lima tahapan utama atau yang
dikenal dengan istilah Project Management Process Groups
(Process Groups).
a. Initiation
b. Project charter
c. Stakeholder
d. Planning
e. Execution
f. Monitoring and Control
g. Closing
7. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi Sistem
Informasi memiliki pengertian suatu sistem yang memiliki
fungsi menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan
pihak user. Komponen yang termasuk sistem informasi
meliputiinfrastruktur hardware, Software dan ketersediaan
sumber daya manusia bidang teknologi informasi. Proyek
sistem informasi mencakup sebagian atau keseluruhan dari
rangkaian aktivitas rekayasa Beberapa perbedaan
karakteristik proyek sistem informasi dibandingkan dengan
proyek bidang lain adalah sebagai berikut :
a. Memiliki tujuan untuk menghasilkan produk yang bersifat
intangible (tidak dapat diraba/perkirakan, tidak dapat
dinyatakan secara jelas) seperti perangkat lunak, database,
jaringan yang sulit untuk mengukur nilai manfaat dari
produk tersebut.
b. Melibatkan teknologi yang sangat cepat usang, karena
perkembangan yang sangat cepat.
c. Membutuhkan beragam sumber daya manusia dengan
keahlian dan kompetensi yang beragam.
d. Ukuran yang dijadikan standar sulit dibakukan, karena
sulit mengukur kualitas yang dimengerti berbagai pihak
secara seragam.
8. Proses Perencanaan Sistem Informasi Proses perencanaan
sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses utama,
yaitu :
a. Merencanakan proyek-proyeksistem
b. Mempersiapkan proyek-proyeksistem yang akan
dikembangkanm
c. Mendefinisikan proyek-proyeksistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan
terbaik yang paling layak untuk dikembangkan.
9. Metodologi Umum Pelaksanaan Proyek
Sistem Informasi (Metode Generik) Pengembangan sebuah
sistem informasi dalam sebuah perusahaan dilakukan dengan
pendekatan manajemen proyek (project management). Lepas
dari berbagai variasi proyek-proyek teknologi informasi yang
ada, seperti pembuatan aplikasi, penerapan perangkat lunak,
konstruksi infrastruktur jaringan, dan lain sebagainya,
metodologi yang dipergunakan secaraumum adalah sama.
Setidaktidaknya ada enam buah tahapan yang harus dilalui:
perencanaan, analisa, desain, konstruksi, implementasi, dan
pasca implementasi. Masing-masing konsultan atau para
praktisi teknologi informasi biasanya memiliki variasinya
masing-masing yang secara prinsip tidak lepas dari keenam
langkah metodologi di atas.

Terdapat enam langkah pengembangan dalam manajemen


proyek sistem informasi, yaitu:
a. Tahap Perencanaan
b. Tahap Analisis
c. Tahap Desain
d. Tahap Konstruksi
e. Tahap Implementasi
f. Tahap Pascaimplementasi

10.Proposal Proyek Sistem Informasi


Proposal proyek adalah suatu rancangan kegiatan atau kerja
proyek yang disusun secara sistematis dan terperinci sesuai
standar oleh seseorang atau sekelompok perencana untuk
diajukan kepada pihak pemegang proyek dalam mendapatkan
persetujuan maupun bantuan dalam perencanaannya atau
pengerjaannya.

Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam menyusun proposal


projek yang baik sebagai berikut:
a. Sistematis
b. Terencana
c. Mengikuti konsep ilmiah
d. Jelas dan dapat di mengerti
III. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 3
Konsep RDBMS dalam pengelolaan data
1. Database Management System (DBMS) diartikan sebagai suatu
program aplikasi komputer yang digunakan untuk
memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan
memperoleh data dan atau informasi dengan praktis dan
efisien.
2. Menurut Date (1995), sistem basis data dalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara
informasidan membuat informasi tersebut tersedia saat
dibutuhkan
3. Keunggulan DBMS :
a. Mengurangi redundancy, data yang sama pada beberapa
aplikasi cukup disimpan sekali saja.
b. Integrity, data tersimpan secara akurat.
c. Menghindari inkonsisten, karena redundancy berkurang,
maka update data jadi lebih efisien.
d. Penggunaan data bersama, data yangsama dapat diakses
oleh beberapa user pada saat bersamaan.
e. Menyangkut keseragaman penyajian data.
b. Menyeimbangkan kebutuhan, dapat ditentukan prioritas
suatu operasi, misal antara update dengan retrieval
4. Empat komponen utama DBMS, yaitu: perangkat keras
(hardware), data, perangkat lunak (software) dan Abstraksi
Data
5. Abstraksi data dalam DBMS biasanya dibagi
menjadi 3 lapis, yaitu:
a. Lapis fisis Lapis fisis merupakan lapisan terendah dalam
abstraksi data. Lapis ini menjelaskan bagaimana data
sesungguhnya disimpan
b. Lapis konseptual Lapis konseptual bersifat lebih tinggi
daripada lapis fisis. Lapis ini menjabarkan data apa saja
yang sesungguhnya disimpan pada basis data, dan juga
menjabarkan hubungan-hubungan antar data.
c. Lapis pandangan Lapis pandangan merupakan lapis
tertinggi pada abstraksi data. Pada lapis ini pengguna
hanya mengenal struktur data yang sederhana yang
berorientasi pada kebutuhan pengguna.
6. Model Basis Data
Model dasar yang paling umum ada 3 macam, yaitu:
a. Model Hierarkis
Model Hirarkis biasa disebut model pohon, karena
menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan
pola hubungan orang tua-anak.
b. Model Jaringan
Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan
suatu simpul anak bisa memiliki lebih dari satu orang tua.
c. Model Relasional
Model relasional merupakan model yang paling sederhana
sehingga mudah digunakan dan dipahamioleh pengguna,
serta merupakan yang paling populer saat ini. Model ini
menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua (yang
disebut relasi atau tabel), dengan masing-masing relasi
tersusun atas tupel atau baris dan atribut.
7. Istilah yang digunakan dalam basis data relasional:
a. Relasi
Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari beberapa
kolom dan beberapa baris. Relasi menunjukkan adanya
hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda
b. Entita
Entitas (entity) adalah sebuah objek yang keberadaannya
dapat
dibedakan terhadap objek lain. Entitas dapat berupa orang,
benda, tempat, kejadian, konsep.
c. Atribut
Atribut adalah sifat atau karakteristik yang melekat dalam
sebuah entitas. Setiap atribut akan memiliki nilai (values).
Domain (value Set) merupakan batas-batas nilai yang
diperbolehkan bagi suatu atribut.

8. Key (Atribut Kunci)


Key adalah satu atau gabungan dari beberapa
atribut yang dapat membedakan semua baris
dalam relasi secara unik.
Dalam RDBMS, key terbagi menjadi beberapa
jenis yaitu:
1. Primary key (kunci primer)
Primary key merupakan sebuah aturan dimana fungsinya
adalah untuk membedakan anatara baris satu dengan
baris lainnya yang ada pada tabel dan bersifat unik.
2. Foreign key (kunci tamu), Foreign key merupakan suatu
atribut untuk melengkapi hubungan yang menunjukan ke
induknya,
itu artinya field pada tabel merupakan kunci tamu dari
tabel lain.
3. Super key (kunci super)
Super key merupakan satu atau lebih atribut(kumpulan
atribut) yang dapat membedakan setiap baris data dalam
table
secara unik.
4. Candidate key (kunci kandidat)
Candidate key merupakan suatu atribut ataupun super key
yang mengidentifikasi secara unik untuk
kejadian spesifik dari entitas.
5. Composite key (kunci gabungan)
Composite key merupakan kunci yang terdiri dari 2 atau
lebih atribut yang secara unik mengidentifikasi suatu
kejadian entitas.
6. Alternative key (kunci alternatif)
Alternative key merupakan candidate key yang tidak dipilih
sebagai primary key.
7. Sekunder key (kunci sekunder)
Sekunder key adalah sebuah atribut atau kombinasi yang
digunakan hanya untuk tujuan pengambilan data.
9. Keamanan Basis Data
Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi
database dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau
pun bukan.

Ancaman terhadap sistem komputer dikategorikan


menjadi empat ancaman, yaitu :
a. Interupsi
Sumber daya sistem komputer dihancurkan atau menjadi
tidak tersedia atau tidak berguna. Hal ini merupakan
ancaman terhadap ketersediaan.
b. Intersepsi
c. Pihak yang tidak diotorisasi dapat mengakses sumber
daya. Hal ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan.
d. Modifikasi
e. Pihak yang tidak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi
juga merusak sumber daya. Hal ini merupakan ancaman
terhadap
integritas,
f. Fabrikasi
Pihak yang tidak diotorisasi menyisipkan/memasukkan
objek-objek palsu ke sistem. Fabrikasi merupakan
ancaman terhadap integritas

IV. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 4


Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Infomasi
1. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Object-oriented programming atau OOP adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi pada objek.
2. 4 prinsip OOP
1) Encapsulation
Encapsulation atau pengkapsulan adalah konsep tentang
pengikatan data atau metode berbeda yang disatukan atau
“dikapsulkan” menjadi satu unit data.
2) Abstraction
Memungkinkan seorang developer memerintahkan suatu
fungsi, tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi
tersebut bekerja.
3) Inheritance
Inheritance dalam konsep OOP adalah kemampuan untuk
membentuk class baru yang memiliki fungsi turunan atau
mirip dengan fungsi yang ada sebelumnya.
4) Polymorphism
polymorphism adalah kemampuan suatu pesan atau data
untuk diproses lebih dari satu bentuk
3. Macam-macam bahasa pemrograman yang cocok untuk
penerapan metode OOP adalah sebagai berikut :
1) Visual Foxpro
2) Java
3) C++
4) Pascal (bahasa pemrograman)
5) Visual Basic.NET
6) SIMULA
7) Smalltalk
8) Ruby
9) Python
10) PHP
11) C#
12) Delphi
13) Eiffel
14) Perl
15) Adobe Flash AS 3.0
4. Konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented
Programming/OOP) pada Java.
Java adalah bahasa pemrograman dan platform komputasi
pertama kali dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun 1995.
Java merupakan teknologi yang mendasari kekuatan program
untuk utilitas, permainan, dan aplikasi bisnis. Java berjalan
pada lebih dari 850 juta komputer pribadi di seluruh dunia,
dan pada miliaran perangkat di seluruh dunia, termasuk
ponsel dan perangkat TV.
5. Untuk pembuatan dan pengembangan aplikasi berbasis Java
diperlukan Java Development Kit (JDK)
beberapa Java platform untuk keperluan development, yaitu:
1) Java SE (Standard Edition), yang khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasiaplikasi pada PC atau workstation.
2) Java ME (Micro Edition), yaitu khusus digunakan untuk
pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat
mobile spt HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya.
3) Java EE (Enterprise Edition), yaitu khusus digunakan
untuk pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan
aplikasi web berbasis java.
6. Perangkat yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Java:
1) Java (SE – Standard Edition) Development Kit.
2) Java Development IDE (Integrated Development
Environment), misal: NetBeans atau eclipse.
7. Pemrograman Java menggunakan konsep Pemrograman
Berorientasi Obyek (PBO) atau Object Oriented Programming
(OOP).
Dasar-dasar OOP meliputi istilah yaitu: class, object, attribute
dan method.
1) Class
Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan
karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu
obyek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan
untuk menciptakan suatu obyek.
2) Atribut
Atribut adalah elemen data dari suatu class. Atribut
menyimpan informasi tentang class. Atribut dapat
diartikan
sebagai data, variabel, properti atau sebuah field
3) Method
Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada
dalam suatu class. Setiap method memiliki tugas sendiri.
Di dalam Java ada 2 jenis method yaitu void dan non void
method
4) Struktur Kontrol Proses
Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat
menentukan urutanstatement/perintah yang akan
dikerjakan atau diproses. Struktur kontrol proses ini
antara lain:
a. Struktur Kontrol Kondisional
Struktur kontrol ini untuk menyatakan proses yang
berbentuk persyaratan/kondisional.
- Struktur Kontrol IF
- Statement SWITCH
b. Struktur kontrol perulangan (Looping)
c. Struktur kontrol perulangan digunakan untuk
mengatur proses yang dijalankan secara berulang-
ulang. Berikut ini beberapa statement yang dapat
digunakan untuk mengatur proses perulangan :
- Statement FOR
- Statement While
- Statement DO WHILE
5) Pewarisan (Inheritance) Di dalam Java, sifat suatu class
dapat diturunkan atau diwariskan pada sebuah class
lain. Istilah sifat yang diwariskan ini adalah atribut atau
method.
6) Larik (Array) Seperti halnya bahasa pemrogaman yang
lain, di dalam Java juga ada penggunaan Array. Di
dalam java nomor indeks suatu array dimulai dari 0
7) polimorfisme secara umum adalah suatu materi yang
bisa memiliki banyak bentuk. Dalam PBO, istilah
polimorfisme adalah kemampuan untuk mendefinisikan
karakteristik subclasssubclass secara unik.
8) Exception adalah peristiwa yang terjadi ketika proses
running program yang mengakibatkan program
berhenti,
9) ditandai dengan munculnya pesan error
10) Error handling atau sering juga disebut exception
handling merupakan mekanisme yang paling
diperlukandalam menangani error yang terjadi pada
saat runtime (program berjalan) atau yang lebih dikenal
dengan sebutan runtime error.

9. Koneksi Database Server Melalui Client-Server


Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma
dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk
mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien
dan pihak server
10.Desain User interface (UI)
User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan
pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan
sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah
perangkat informasi, dimana pengguna dapat melakukan
sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih
mudah.
1) Desain Output
2) Desain Input
Untuk menginput data ke dalam komputer, analis sistem
harus mendesain dokumen sumber, screen input dan
metode serta prosedur untuk memasukkan data ke dalam
komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke
komputer).
3) Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
Kontrol internal merupakan persyaratan yang ada di
seluruh sistem berbasis computer.
4) Proses Desain Input
5) Desain Antar Muka
Desain Antar muka harus User Friendly
6) Petunjuk Human Engineering
7) Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue.
Gunakan kalimat yang sederhana dan benar secara
gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau
manis dan jangan rendah diri, jangan menghina
kecerdasan pengguna sistem.
11.Model View Controller (MVC)
Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk
membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model)
dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya
(Controller).

2 Daftar materi 1. KEGIATAN BELAJAR (KB) 3


yang sulit Konfigurasi Master dan Konfigurasi Slave
dipahami di 2. KEGIATAN BELAJAR ( KB ) 4
Membuat Program Java
modul ini
3 Daftar materi 1. Exception Throw
yang sering 3. Polimorfisme
4. Inheritance
mengalami
miskonsepsi

You might also like