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TrophyManager 的 LATEX 手册

带你玩转 TrophyManager 里的数学

主编:太原龙城足球俱乐部
组织:TrophyManager 中国区
时间:2020 年 10 月 20 日

版本:第十版

您将有幸见到世界上最好的足球经理。

——[意大利] 马尔切洛·里皮
目 录 1

目 录

写在前面 4
0.1 更新记录 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
0.2 前言 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
0.3 什么是 Trophy Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
0.4 玩家体会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
0.5 封号反思 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

1 基本事项 27
1.1 新手注意 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.2 界面导航 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
1.3 每周日程与赛季时间 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.4 给新手的几个建议 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.5 新手必问 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1.6 第 1 章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

2 财政介绍 43
2.1 主要收入与支出 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.2 赞助商选取 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.3 第 2 章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3 比赛简介 49
3.1 联赛 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.2 足协杯 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.3 友谊赛 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.4 红黄牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.5 联赛的升降级 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.6 第 3 章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

4 球员介绍 67
4.1 球员位置及属性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.2 球员的耐力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.3 球员的经验 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.4 球员号码的更改 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.5 球队球员人数限制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.6 球员的退役 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
2 目 录

4.7 第4章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

5 战术设置 87
5.1 战术概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
5.2 战术进阶 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.3 比赛心态 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.4 战术板及条件指令 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.5 比赛引擎简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
5.6 后卫线对门将的影响 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
5.7 第5章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

6 基地建设 115
6.1 训练基地 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
6.2 青训学校 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
6.3 球场座位与球迷 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
6.4 销售餐饮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
6.5 球队医疗 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
6.6 第6章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

7 球员训练 137
7.1 训练更新 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
7.2 球员成长 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
7.3 深入了解训练系统 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
7.4 训练模拟器简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
7.5 第7章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

8 青训建设 165
8.1 俱乐部青训与球员潜力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
8.2 球探聘请与球探报告 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
8.3 第8章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

9 转会市场 175
9.1 转会市场简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
9.2 转会选项 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.3 第9章 习题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

10 PRO 功能 185
10.1 PRO 简介 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
10.2 预备队 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
10.3 隐藏属性数值及发展图表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
目 录 3







...
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1. . .
0. . .
.. . . 19
4. 4




PR
O
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1. . .
0. . .
.. . . 19
5. . . 6






PR
O.
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1. . .
0. . .
.. . . 19
6. . . 7
1第 19
010 9



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.. . .
7. . .
A
附 20
录 1


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A. . .
.. . . 20
1. . . 1
A.2












录.
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...
...
. . . 20
... 1
A更 20
.新 9
3历



...
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...
...
...
...
...
.
4

0.1 更新记录

2020.10.16: LATEX 第十版第四次修订


1. 修改了一部分习题的错误格式;
2.“6.5 球队医疗”修改了球场状况描述的种类数量的错误。
2020.10.10: LATEX 第十版第三次修订
1. 修改了一部分错别字,感谢 Acheng C.F.C、云落长歌、自由人 ;
2. 全书开放习题答案,欢迎指正。
3.“8.1 俱乐部青训与球员潜力”增加“周六获得一次更新青训球员的机会”及
“青训提拔所需资金”;
4.“7.4 训练模拟器简介”修正 10 级训练基地的“原始 TI”是 7 级训练基地的倍
数错误;
5.“9.1 转会市场简介”修改了球员过滤器的注意事项,感谢 Acheng C.F.C。
2020.5.1: LATEX 第十版第二次修订
1. 统一修改了部分前后不统一的名词和表述,修改了习题中有争议的解析和答
案。
2020.3.26: LATEX 第十版第一次修订
1.“3.2 足协杯”加入比赛日调整人员的建议;
2.“2.1 主要收入与支出”加入杯赛门票注意;
3.“3.3 友谊赛”修改排名赛说明,增进中国杯友谊联赛简介;
4.“1.4 给新手的几个建议”加入一周在线人数折线图,作者 F.C. SRW;
2020.1.1: LATEX 第十版
1. 全新 LATEX 版本手册,专业排版,制作精良;
2. 新增旁注,将一些文章作者没有展开描述的问题加以说明;
3. 新增数学表达式,更好的计算数值;
4. 新增每章习题,更好的理解巩固所学内容;
5. 去掉每节后的更新记录,仅保留总记录;
6.“1.4 给新手的几个建议”小幅修改;
7.“1.5 新手必问”小幅修改;
8.“2.1 主要收入与支出”修改注意内容,增加负债说明;
9.“2.2 赞助商选取”增加杯赛赞助提示和新球队赞助设置建议;
10.“3.1 联赛”修改比赛时间,增加伤病与红黄牌的说明,删除升降级介绍,重新
绘制表格;
11.“3.2 足协杯”增加足协杯抽签、总轮数详细介绍;
12.“3.4 红黄牌”中调用了红黄牌图标,重新绘制表格;
13. 加入“3.5 联赛的升降级”,增加升降级计算公式;
14.“4.1 球员位置及属性”去掉老旧插件内容;属性权重表格重新表述更加科学,增
加领导力描述;
写在前面 5

15.“4.2 球员的耐力”修改耐力描述,增加耐力计算公式;
16.“4.3 球员的经验”修改经验对耐力的影响描述;
17.“5.2 战术进阶”增加数据陈旧说明;
18.“5.5 比赛引擎简介”增加官方公布数据后的修改情况,新增阵型加成位置权重
表;
19.“6.1 训练基地”去掉不好理解的训练部分;
20.“6.2 青训学校”重新整理,去掉老旧内容,修改青训提拔的球员年龄,将球探
报告分析移至“8.2 球探聘请与球探报告”;
21.“7.1 训练更新”加入无 PRO 天数用户提示,详细描述了训练强度变化值;
22.“7.2 球员成长”加入了 SI 与属性总和、工资的关系,详细描述了 TI、区别了
实际 TI 与原始 TI 的关系,重新划分了球员的职业生涯;
23.“7.3 深入了解训练系统”重新修改训练流程,加入 18 岁及其以下年龄球员训练
会自发涨力量、耐力和速度,训练建议更加详细;
24. 加入“7.4 训练模拟器简介”;
25.“8.1 俱乐部青训与球员潜力”更改潜力等级(0∼20)的说明,更新了属性点
数、技能评值与潜力等级表;
26.“8.2 球探聘请与球探报告”新增球探报告分析,确定了特长的适用球探,增加
球探属性与报告准确性的提醒;
27.“9.1 转会市场简介”更加详细解析转会竞价与转会代理;
28.“9.4 转会选项”更加详细解析转会选项;
29.“10.1 PRO 简介”添加介绍所有 功能;
30.“10.2 预备队”整和其他部分关于预备队的内容;
31.“10.4 改造球员位置”修改描述隐藏属性与图表的描述与注意事项;
32.“10.6 如何充值获得 PRO”修改符合当前情况。
关于更新历史记录,详见 A.3 更新历史记录。
6 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.2 前言

0.2 前言

0.2.1 第十版前言

对于 TrophyManager 来说,已经经历了近 15 年,60 余个赛季,玩家总数减


少不可避免,本以为再也不会更新 TrophyManager 手册,然而蓝调火花的宣传工
作让这个游戏开始焕发新的活力,在此影响下更新了第九版,刚好最近几年一直在
用 LATEX,突发奇想用其排版重制,遂付之行动。本只打算重排版,但由于
LATEX 带来的强迫症,发现之前的内容不当的地方越来越多,导致修改的内容越
来越多,最后将之前的 TrophyManager 手册重新修订,新增了大量内容。尤其是
对训练部分着重讲解,尽力将训练模拟器的基本原理原原本本、不带有一丝保留的
准确表达,以改变中国区各种奇谈怪论横行的现状。
本书示例丰富,图文并茂,力求量化准确而又兼顾通俗易懂,旨在帮助 Trophy-
Manager 玩家全面、深入的理解其精髓。书中的第一章将帮助玩家尤其是新玩家打
下基础,余下的篇幅将主要介绍具体内容,包括:财政、比赛、球员、战术、基
地、青训、训练、转会以及 PRO 功能。在此特别感谢蓝调火花的审稿、校稿工作,
同时感谢唐风俱乐部提供域名证书及服务器。由于编者水平有限,其中难免有不妥
之处,恳请读者们批评指正。

太原龙城足球俱乐部
2020 年 1 月 1 日



面 7

0.2.2 第九版前言

其实一开始煤老板找我写前言,我是拒绝的。修改手册这种事情,整体通读几
遍,结合自己的游戏经验,逐条列出修改即可,写前言却是一项技术活。在拜读了 即 太原龙城足球俱乐部
前八版前言,以及网上搜索前言要点之后,我准备了这样一段话。 经理。

世界潮流浩浩汤汤,顺之则昌,逆之则亡。9102 年的今天,页游越来越没有市
场,TM 却存活至今近十五年的历史,必然有其过人之处。我觉得最大的原因就是其
普适性,对于休闲的、钻研型玩家,都能在这里面找到一席之地。 TrophyManager 的简称。
不过,从这种大的维度来看问题,并非我所擅长的,也不应当是前言所需要的内
容。碎片化的时代,需要有深度的内容,但是更适合纪实的风格。因此,权衡之
后,还是决定从实际的角度来讲。
随着上个赛季(58 赛季)中期的成功宣传,国区再一次热闹起来。新的新手群、
新人涌入的友谊联赛、联赛、杯赛,沉寂的论坛都焕发了新生。伴随石门报社的休刊, 新手群群号:
火花报、仙林小说、海星报等新人报业浮出水面。TM 定制浏览器也迎来了 9.0 724979952;旧新手群群
号:581218574。
和 10.0 的双重更新。在这个大背景下,落后的手册内容已经跟不上人们日益增长
的物质文化需要,第九版手册的修编工作也被提上了日程。

本次重新修编,更改了部分古老的内容,增加了许多针对新人的内容。我们深
知,手册对于老玩家是一部词典,一个宝库。对于新玩家来说,则是全面了解这个
游戏的第一手段。有关手册需要修改的部分或者想自主投稿的内容,欢迎大家积极
联系,让我们一起努力,不断完善手册。
最后,国区的发展离不开新人的加入,希望大家多多帮助新人,营造一个好的
国区氛围。也希望大家能多多宣传,国区四级联赛日,家祭无忘告乃翁!

蓝调火花
2019 年 7 月 5 日
8 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.2 前言

0.2.3 第六版前言

当前我国网页游戏发展迅速,产业规模庞大,已经成为全球第一大网页游戏市
场。于此形成鲜明对比的是,我国本土网页游戏良莠不齐,同质化、低俗化非常严
重,游戏厂商和运营商往往先从经济利益考虑,很难顾及到玩家利益和游戏的可持
续性。在这个背景下,丹麦的足球经理游戏 TrophyManager 进入了我们的视野。与
国产同类游戏普遍采用的卡牌类足球经理相比,TrophyManager 实现了真正的经
营,将现实中的各种经营模式完全融入其中,实现了全球化的球员市场。
TrophyManager 以他的平衡性为世界玩家所称道,但是由于我国网络游戏大环境
恶劣,大家理所当然的不相信这种页游的存在。那么,推广就显得尤为重要。为什
么 TrophyManager 在 10 年时间里经久不衰?我已经在谈论其成功之处的文章 谈
谈 TM 发展的成功之处 里充分说明。
说了这么多,最后还是希望大家能多多推荐分享 TrophyManager ,只有越来越多
的的人来玩类似的游戏,才能让国产厂商重新审视自己,强迫自己去改进自己的
开发和运营方式,让他们知道,投资的钱还可以这样赚回来。
好了,原归正传。新版 TrophyManager 手册加入了翻页按钮,仍然以原中国香港
TM 团队制作的新手指南为蓝本,分为十大部分和三个附录,将原先错误和老旧

的内容删减改进,并收录近几个赛季几位玩家写的新文章和官方公告更新的内容,
更新具体内容请看 0.1 更新记录。在这里向中国香港 TrophyManager 团队成员以
及其他国内玩家对手册内容的帮助表示感谢。更多请参见 A.1 鸣谢。
限于编者水平,虽然仔细推敲,仍难免会有不妥和错误之处,请广大玩家读者
不吝赐教,以便再版修订时改正。

太原龙城足球俱乐部
2016 年 7 月 30 日



面 9

0.2.4 第四版前言

全新的第 42 赛季开始,中国区经历了“谷歌公共库”事件、新手群被封事件之
后,玩家锐减,很多新老玩家由于各种原因不活跃,在此深表惋惜。 由游戏某内部人士将本来
放置在游戏服务器内引用
随着中国国家队遗憾折戟第 41 赛季世界杯预选赛,接下来中国区的路该怎么
的谷歌公共库脚本文件的
走?流失了 1/3 的玩家的中国区将何去何从?
路径改成了谷歌服务器上
TrophyManager 以他的平衡性为世界玩家所称道,但是由于我国网络游戏大环 的相应脚本路径,直接导
致所有中国玩家无法登陆
境恶劣,大家理所当然的不相信这种页游的存在。那么,推广就显得尤为重要。为
游戏 (该库影响登陆框的
什么 TrophyManager 在将近 10 年时间里经久不衰?全世界新玩家仍然众多?而不
加载等问题)。众所周知只
像其他游戏那样玩家锐减,最后变成鬼服,或者只能在新国家开队,来避免和老玩 有中国无法直连谷歌服

器,而修改谷歌公共库路
家竞争?这一点我已经在谈论其成功之处的文章里说明 谈谈 TM 发展的成功之处 。
径对游戏而言没有任何意
与国产同类游戏普遍采用的卡牌类足球经理相比,TrophyManager 实现了真正的经
义,该人士用意不言自明。
营,将现实中的各种经营模式完全融入其中,实现了全球化的球员市场。而且在平 持续一个多赛季以后由于
中国玩家强烈反应,才将
衡性和反作弊等方面做的非常好。
其复原。
说了这么多,最后还是希望大家能多多推荐分享 TrophyManager ,只有越来 越
多的的人来玩类似的游戏,才能让国产厂商重新审视自己,强迫自己去改进自己的开发和运
营方式,让他们知道,投资的钱还可以这样赚回来。
好 了 , 原 归 正 传 。 新 版 TrophyManager 手 册 仍 然 以 原 中 国 香 港
TrophyManager 团队制作的新手指南为蓝本,分为十大部分和三个附录,内容从
易到难,将原先错误和老旧的内容删减改进,并收录近几个赛季几位玩家写的新文
章。在这里对 三 D 飞飞(China Star)、广州华南足球俱乐部( Guangzhou
TM
South China F.C.)、ShenZhen FC 、bluesky、平静与幸福、Frost(中国香
港)及中国香港 TrophyManager 团队成员的帮助表示感谢。更多请参见 鸣谢。

限于编者水平,虽然仔细推敲,仍难免会有不妥和错误之处,请广大玩家读者
不吝赐教,以便再版修订时改正。

太原龙城足球俱乐部
2015 年 8 月 14 日
10 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.2 前言

0.2.5 第二版前言

当前我国网页游戏发展迅速,产业规模庞大,已经成为全球第一大网页游戏市
场。于此形成鲜明对比的是,我国本土网页游戏良莠不齐,同质化、低俗化非常严
重,游戏厂商和运营商往往先从经济利益考虑,很难顾及到玩家利益和游戏的可持
续性。在这个背景下,丹麦的足球经理游戏 TrophyManager 进入了我们的视野。与
国产同类游戏普遍采用的卡牌类足球经理相比,TrophyManager 实现了真正的经
营,将现实中的各种经营模式完全融入其中,实现了全球化的球员市场。而且在平
衡性和反作弊等方面做的非常好。在这里,推广 TrophyManager 的目的在于,开阔
玩家视野,少在不靠谱的网页游戏中耗费无数的血汗钱,被游戏所玩。

为加快我国足球经理类网页游戏的发展,汲取国外同类游戏的精华,也为能让
更多的 TrophyManager 的中国玩家能真正掌握足球俱乐部全面、协调、可持续的发
展方略,笔者开始修订原先的新手攻略。新版新手攻略仍然以原香港 TM 团队制作
的新手指南为蓝本,分为十大部分,从易到难,将原先错误和老旧的内容删减改
进,并收录本赛季几位玩家写的新文章。在这里对 三 D 飞飞(China Star)、广州
TM
华南足球俱乐部(Guangzhou South China F.C.)、ShenZhen FC 、Frost(中
国香港)及中国香港 TrophyManager 团队成员的帮助表示感谢。
限于编者水平,虽然仔细推敲,仍难免会有不妥和错误之处,请广大玩家读者
不吝赐教,以便再版修订时改正。

太原龙城足球俱乐部
2014 年 12 月 28 日



面 11

0.3 什么是 Trophy Manager

简单的说,这是一个足球经理游戏,与大多数足球经理类似。而这款并不华丽
的网页游戏值得一玩的关键因素就是平衡性,和国产不停开新区是完全不同,同时
对作弊的打击是毫不留情的。
TrophyManager 是一个免费的足球经理网页游戏,作为一个虚拟的足球俱乐
部经理,与世界各地真实的玩家作战,争夺联赛、杯赛冠军,世界锦标,甚至带领
国家队夺取世界杯宝座。
您作为足球游戏管理者,需要设置每场比赛战术、制订长远发展策略,训练设
置,以及加强青训营球场各种设施。您既是球队主教练,也是俱乐部的主席。
中国区的在线足球游戏有 1000∼1500 人的注册用户(不含中国香港、中华台
北),在欧洲,能有几十万的玩家,全世界的玩家一同参与。大多数国产游戏,您
不花钱的话,您玩的无法令人满意,甚至打着免费的旗号怂恿您去花钱玩游戏。而
TrophyManager 不是这样。当然这并不意味着 TrophyManager 没有花钱的服务,
只是并不打算打破游戏平衡,有偿服务只是具有辅助意图,使游戏更加有趣和丰富
的工具,如设置您俱乐部的队徽。事实上,不花一分钱是可以赢得顶级联赛的。而
目前已经不能通过广告视
且会员也可以通过观看广告简单得到。在国内联赛中有着不错的表现的话,您也可 频免费得 PRO 了,可以
通过填写问卷调查得免费
以参加国际比赛,相当于亚冠和亚足联杯。
PRO。
最初的俱乐部只会在最低的联赛组别中打拼,通过球员买卖,培养幼苗,打好
基础,奋力争取上游。

这不是一个单机的游戏,您的竞争对手正是现实中的玩家,通过大家在小区互
动,每周公平地比赛,考验您的战术眼光,击败您的挑战者。您也可与一帮朋友,
组成友谊联赛,一同享受互相竞争的乐趣。
12 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.3 什么是 Trophy Manager

激烈的联赛争夺

联赛和杯赛的激烈争夺,赢得亚冠资格,代表中国俱乐部冲击亚洲之巅!

全球玩家的盛宴

代表中国足球与世界一决高下!您能够代领国家队冲击世界杯!全国球迷都会
高喊您的名字!



面 13

自由买卖

球员通过买卖球员,让您赚得富可敌国!有买就有卖,与全球玩家斗智斗勇,
商业胜利或许比成绩更重要!

灵活的战术体系

针对对手排兵布阵,赢得胜利!选取您最好的球员,还需要一个合适的战术体系!
还有战术指令让您应对赛场的突发状况!
14 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.4 玩家体会

0.4 玩家体会

了解资深 Trophy Manage 玩家对该游戏的介绍和评价。

0.4.1 谈谈 TM 发展的成功之处

谈谈 TM 发展的成功之处
太原龙城足球俱乐部

TrophyManager 从 2006 年至今已成功运营了 8 年,将近 40 个赛季。经历了


大多数玩家都会经历的从最初的疯狂到现在的理智,TrophyManager 也陪我们走
过了风风雨雨,从公测到正式运营,一步一步改版走到今天。尽管大家都在吐槽出
苗率低、比赛引擎看不懂、工资高、基建维护贵,但是大体上,TrophyManager
是同类游戏中运营较为成功的。理由如下:
1、平衡性。

出苗率低、比赛引爆冷、工资高、基建维护费高等等问题,说白了就是对高玩影
响较大的问题。这样设计其实有一个好处,也是很多同类游戏所没有注意到的——平
衡性,就是鼓励低玩的举措。大多数游戏都是鼓励高玩,鼓励花钱,鼓励推广,最后
越来越不平衡,新玩家越来越少,新鲜血液少了,意味着游戏基本步入中年。不平衡
同类游戏典型:RS(Rocking Soccer)及各种国产足球经理。RS 足球经理新人基本
得去不发达地区,想在中国区打联赛几乎不可能逆袭。国产页游就不必说了。
2、现实性。

TrophyManager 赖以维持的就是他的真实性,足球的魅力体现的淋漓尽致。关于
出苗率低的问题:试想一下,如果 10 级青训学校都能周周来高潜力,那就实在不符合
常理了,没有听过世界上那个国家的青训能年年出梅西的,就算是 10 年都出不了一
个,一个普通国脚级别的球员也不会在一个俱乐部青训中扎堆,说白了,足球的出苗
率低,这是事实。而高潜练废在现实中更是比比皆是,最终小时了了,大未必佳的例
子也少不了。比赛引擎?好吧,看看这届世界杯,应该没啥说的了吧?你应该骂骂这
世界杯引擎有问题了……对于俱乐部的经营,我想 TrophyManager 是做的最真

实的了。小俱乐部可以提高青训卖年轻人,也可以买便宜老队员拿成绩,还可以资
本运作,买卖球员赚大钱,方法太多不一一举例,经营的多样性是任何同类游戏无
法比拟,这点如果没有玩过 TrophyManager 的需要您亲自体验了!什么?您想自
己出高潜自己训练打比赛称霸联赛?是的,我也想,但是你可以想想世界足坛有谁
能做到呢?这种玩法需要你的俱乐部先发展成豪门吧 ……我喜欢的就是
TrophyManager 经营的现实性,和真实世界是接轨的。
3、易玩性。
很多国外同类足球经理看似专业,战术琳琅满目的条件指令(当然 TrophyMan-
ager 的战术确实不够专业,是短板)、球场复杂的建设、训练繁杂的设置、赞助条件



面 15

五花八门,加上各种各样的俱乐部官员,甚至签约都是博斯曼法案……想想你玩这
样的游戏是什么感觉……没错,最后这样过于专业的游戏最终将成为小众游戏,玩
家越来越少,最后会无法维持运营下去。而 TrophyManager 找到了专业性和易玩性之
间的平衡点,简化了一些非必要的元素而重点突出主要元素。比如助理教练,是很久以
前取消的,将教练和训练基地联系到一起,很明显,训练基地等级高了,教练自然水平
就高,这是化简成功的一个例子(至少我这么认为)。而 FK(FreeKick)因为专业已
经小众到无法维持服务器费用,PM、DO、FA 等等已经玩家锐减到可怜的地步(当然
还和自身的运营方式有关)。至于国产……除了 FMW(已经被运营商
玩坏了)还略像足球经理,大多数就是卡牌 + 装备 + 升级 + 打副本,每天不累死
你不算玩,所以才有人说了一句,没有辅助绝对不玩页游。这哥们一看就是被国产
毒害颇深的一份子啊!
得益于世界杯和贴吧以及大家的支持,TrophyManager 中国区的宣传工作在
这个赛季获得了很大的成功,终于在 32 赛季以来重新在赛季末达到了 1440 以
上。但是进门容易坚持难,只有真正喜欢足球的玩家才能留下,而我们无偿给
TrophyManager 宣传为了什么?只是能在平时娱乐中多一点小伙伴,少一点被国
产毒害的玩家吧,坑钱还玩的不快乐为了什么?什么时候国产网游能摒弃运营陋
习,真正给玩家一个活路,我会毫不犹豫投入国产页游的怀抱!

2014 年 7 月 12 日
16 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.4 玩家体会

0.4.2 一位资深 FMW 玩家对 TM 足球的点评

一位资深 FMW 玩家对 TM 足球的点评


哇塞,小潘的球队

FMW 是我玩的最长的一个在线游戏,曾经带给我很多欢乐,2009 年 12 月份,一


经理世
款网页足球游戏“足球 FMW 推出明星后,游戏开始变质,部分老玩家毅然退出,我们依然坚持,然而在
界”的英文缩写。
FMW 归入掌趣科技后,圈钱的速度依旧让我们始料不及,神探、赛亚人、转世卡,
到后来泛滥的中国历史明星,土著彻底沦为鸡肋,当年玩游戏的初衷荡然无存,所
以小潘决定离开。虽然有些不舍,毕竟玩了 3 年多。近日回来一看,FMW 圈钱依
旧,只是不再有新意,乱七八糟的任务越来越多,明星队换了一批又一批,卖号易
主的一个又一个,老玩家越来越少,FMW 四周年竟然推出邀请“新”玩家,真是让人
无语,朋友让我介绍一个足球经理在线游戏玩,我对他说:国内的游戏你别碰了,
今日充的钱,明日就成废纸,玩国外的吧,比如 TM。在这里随便比较一下 TM 与
FMW,以体现国人做游戏急功近利的心态(当然其他方面也是)。
一、TM 游戏最大的特点也是球员养成模式,曾经 FMW 的最大特点:没有烧钱
的明星,考验你的训练技巧,同样潜力的球员,可以训练的很棒,也可以练废。

二、这游戏接近现实足球,有统一的官方联赛、杯赛、国际杯赛(世俱杯)以及
如亚
此处有误,只有洲内杯赛 国家队比赛,从中超到丙级,实行升降级。球队都有自己的青训学校,每周可以提拔
冠、欧冠、亚联杯、
一次青训球员,有转会市场,可以买土著球员也可以买外援,也可把自己的球员挂
欧联杯,而无世俱杯。
牌出去回笼资金。没有其他乱七八糟的任务,每周不需要花费你多少时间。当然还
有 FMW 老玩家曾经熟悉的绿色界面。
三、这是个全球性游戏,只有一个服,比如中国的老玩家有的已经玩到中超,前
几名还可以代表中国参加国际杯赛,但新玩家也不要灰心,因为球员到 28 岁数值
就有可能下降,32 岁就有可能退役,球员淘汰率很快,所以你只要有耐心玩下
去,就有可能赶上去。
四、这个游戏只允许一个 IP 注册一个号,不要抱有侥幸,外国的管理员很严格,
24 小时监控,一旦发现作弊,账号就会被封掉,体现出游戏的公平性。根本不需要
纪律部,外国人可不像中国人那么讲情面。
五、TM 运行于 2006 年,在近 8 年的时间里,游戏商始终以保持游戏的平衡

性为前提,有增值服务,但不会额外增强球队的实力,而增值服务的作用仅限于现在
FMW VIP 卡类似的作用,这是非常难得的,让那些刚开服就出圈钱活动的国内
游戏商无地自容。
TM 的最顶级球员,数值上限也是全 20,金星是数值 20,银星是 19。哦,忘了
FMW 早已突破 20 的上限,但在 TM 里各项数值很难全部 20,因为 TM 不是 FMW,没
有道具,没有装备,花钱也不会增加球员潜力,更不会转世投胎循环使用。

2014 年 7 月 20 日



面 17

0.4.3 TM 学习两不误

TM 学习两不误
Real Madrid Club de Fútbol

TrophyManager 是一个网上的足球策略游戏,一个可以满足你足球战略控制,
发掘球坛新星和打造班霸球队欲望的足球经理人游戏。在 TrophyManager 里面,你
可以模仿世界级足球经理一样调兵遣将,买卖球员。你可以动用资金,为你的球场
进行圹建,为你的设施作出提升,使到你的球队成为本土的班霸,受万千球迷所拥
戴。另外,若你觉得自己有能力的话,作为国家的一分子,你可以成为国家队主教
练,带领自己的本土球员迈向世界,成为虚拟世界的挑战者。TM 游戏拥有的优势就
是完全免费,PRO(相当于点券)是可以通过看广告视频得到的。

作为一个学生党,我从六年级开始喜欢上足球,七年级开始玩足球游戏。由于电 目前已经不能通过广告视
脑的缘故,我只能玩些网页游戏,比如:热血足球,足球经理 OL,欧冠足球…… 频免费得 PRO 了,可以
通过填写问卷调查得免费
但是那些游戏我玩一会就不玩了,是为什么呢?因为我不喜欢用钱砸出的游戏,国 PRO。
内的游戏只要有钱就有钱就可以很厉害,而且还有托,但是 TM 这个游戏你有钱也
并不能很厉害,你需要有足够的经商头脑,可以锻炼你的情商,你可以选择从青训
培养出自己的球员,也可以在市场上挖掘出富有潜力的球员,并且 TM 是绝对公平
的,有小号的话被发现就会被 Banned,同 IP 交易也会 Banned,不正常交易也会
Banned,这也是我喜欢 TM 这游戏的一个原因。
由于学业的缘故,在我初三的时候,我不能每天都上 TM 游戏来管理自己的球
队,查看市场,制作战术,但是由于每周六都可以从青训学校出提拔新秀,我便每周
六登录一下,观察一下。现在初三毕业了,我又重新拾起了当初对 TM 的热爱,每天
登录的第一件事就是逛市场,派出我的球探去寻找那些富有天赋的球员,当然我的收
获也不少!这里提上一句,球探并不是全能的,现实中的球探也是一样,所以有球探
了还不行(球探的技能最好是发 20 青 20),还要有你的慧眼,也许球探看出这个球
员的潜力很大,你却否决了他,或者事实证明了,那么球探就该退休了。
最后告诫一下学生党们,学习与 TM 比,学习是最重要的,不能为了 TM 游戏
去放弃学习,而是要学习与 TM 两者兼顾。还有欢迎各位新人的到来,我在 4.4 等
你们!

2014 年 7 月 24 日
18 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.5 封号反思

0.5 封号反思

了解 TrophyManager 中被封禁(Banned)玩家的血泪史。

0.5.1 Banned 后余生

Banned 后余生
上海鹰隼
原上 风风雨雨满
海东 一载,却因
亚竞
技。 心贪尽毁
亡。
前人之鉴如
沧海,警醒
观者勿相
忘。
重开新号蓄
斗志,再展
风帆又起
航。
捷径死路殊
同归,但愿
无人再自
伤!

回想起 2014 年 6 月 24 日,依旧记忆犹新,那是我加入 TM 游戏的日子。一开


始,我是通过太原 FC 在国足吧的宣传中,感受到了 TM 游戏的可玩性和多元化,
便尝试注册了一个账号。其实当时也是抱着无聊和好奇的心态去尝试,结果,这个
游戏便彻底走进了我的生活,成为了我的最佳游戏。

那是的我刚进群的时候还比较拘谨,但是大佬们用耐心地回答和热情地帮助,
让我体会到 TM 中国区是一个温暖的大家庭,值得我在此停留与驻足。后来到了乙
级,认识了武汉卓尔梯队和皇马这两个好基友,让我的 TM 生涯更加充实与快乐,
他们之间的故事也让我感到十分的有趣与温馨,也体会到 TM 庞大的世界观。当
然,在乙级也遇到了一些我一直很感激的贵人,太原大佬自不必说,潘潘、唐中
(大唐)、少林、江南狼、曼城等等大佬(其实还有更多的大佬帮助过我,只不过
因本人记性略差,望请见谅!)都在我困难、迷茫、无助的时候施以援手,给予指
点,这是我在其他网络游戏群体中根本无法体会到的。
在这些 TM 中国区可爱的可敬的玩家们的指点下,我也渐渐成长,在乙级站稳
脚跟。但是,一些球队成长上的瑕疵与错失,让我的心态渐渐偏倚,尤其是在被办
前的时候,这种不平衡情绪达到极点: 由于基建耽搁了一赛季,而且买卖状况不
佳,连季亏损,让我变得急躁不安,急于求成,急功近利。直到去香港旅游时,我
心生歹念,利用在香港的不同 IP,试图与原号进行金钱输送。可是,GT 明秋毫,
规则比针细,很快就识破了我的小伎俩,将我的号绳之以法。
当时发现号被 Banned 的时候,心里一阵剧痛,想想 1 年的辛苦成果,就这样被
七天的愚蠢举动所毁尽。更具有讽刺意味的是,号被 Banned 后,挂出去的货全部高
价成交,这可能是上帝对我的惩罚与警醒吧。从此以后,我原本一度想永远离
开 TM 世界,但在太原大佬的极力挽留下,我决定痛改前非,深刻反省,重新开
号,准备东山再起。
在最后,我想对读者朋友们说:这世道上没有捷径,只有大路、弯路与死路,试
图寻找、迷信任何捷径只会误入歧途,走入弯路,甚至被死路所伤害。这个道理其



面 19

实不仅仅应用于 TM 游戏,整个人生都是如此,只有踏踏实实、真知实干、静心细
作,才能当好一个经理、经营好一个球队、完成好一份工作、做好一个人。愿这篇
文章能让 TM 中国区再无多号被封事件发生,我在此与君共勉,祝大家万事如意,
身体健康,阖家安康!
太原 FC :上海东亚竞技知错就改,敢于面对,便是大幸!希望各位引以为
戒,多多修身养性;本是平衡游戏,作弊何太急!作弊成本高,收益低;作弊无
益,小号伤身,切不敢被眼前利益所诱惑!

2015 年 3 月 5 日
20 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.5 封号反思

0.5.2 珍爱 TM ,远离小号,一个活跃玩家被 BAN 的真实案例

珍爱 TM ,远离小号,一个活跃玩家被
BAN 的真实案例
3D 飞飞
原中国心。
新的一周,一大早就有噩耗传来,如图 1 所示。

图1 球队江苏雄鹰被 Banned

“江苏雄
鹰”一个
才注册不
足两个
月,新手
村非常活
跃的玩家
因为小号
交易,账



⋆ 号
雄 被
鹰 封
。 。
不得不
说,江苏
雄鹰的被
Banned
让人惋
惜,又让
人恼火,
因为他的
俱乐部初
始球员已
经足够让
人羡慕
了,却不
懂得珍
惜!
但看这
一个球
员,2
5 岁,

锋,4
星,这
种球员
对新人
来说绝
对是百
里挑一
了,
一个人就
可以顶过
其他新人
全队身
家。
而且可以
看得出,
江苏雄鹰
对这个球
员也是喜
爱有加,
还特意花
5个
PRO 修
改了备注
名字“张三
丰”。
张三丰
没有辜
负老板
对他的
厚爱,
如图 3
所示是
他的比
赛表
现。
22 战
28
球,平
均评分
7.2,
这种球
员在丙
级完全
是一览
众山小
的巨无
霸,而

每每在群
众大家直
播比赛
时,都能
看到雄鹰
截图“张三
丰又帽子
戏法、或
者梅开二
度了”。
球员没
有辜负
老板,
老板却
毁了一
个天才
球员,
张三
丰,本
来应该
有美好
的未
来,却因
俱乐部违
规操作,
在 25 岁的
花样年
华,一夜
间香消玉
殒……悲
兮!痛
兮!
其实雄
鹰的小
号交易
在之前
大家已
经注意
到了。
但是,
就这这
么明显
的记录
也不能
给雄鹰
足够的
警示,
写在前面 21

图 2 张三丰属性分布

图 3 张三丰比赛评分

他也曾经在群里询问老玩家关于小号的风险,但前人中肯的劝告仍未阻止雄鹰
的侥幸心理。
可以看到,仅仅是为了处理掉垃圾球员,而获利金额也就去取几十 M 而已,
这虽然对初始玩家是笔客观的收入,但长远来看,绝对是微不足道的。
对与江苏雄鹰的违规行为,太原(资深玩家)这两天曾经在 QQ 里留了很多
好言相劝,建议去向 GT 备案取消交易或许还有宽大处理,如图 4 所示,但直到俱
乐部正式被 Banned 之后,江苏雄鹰才得到教训。
何苦呢,早知今日,何必当初,TM 不是国产游戏,作弊行为从来就没有能逃
脱的,无数的案例都不如自己被 Banned 一次来的爽吗!!!

新鲜出炉的惨痛案例,或许能给大家加强警示,但也可能很快被后人忘记,未
来一定还有玩家铤而走险,以身试法。

我们当然不会限制你追求捷径的权利,我们只能尽力宣传正能量,分享游戏的
经验,下图就是一个活跃新玩家拉同时一起玩,为避免同 IP 操作,主动向 GT 备
案的积极案例,如图 5 所示。
在此,必须向“唐风”鼓掌、点赞!
22 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.5 封号反思

图 4 太原 FC 好言相劝

图 5 球队唐风主动备案
希望大家能珍惜聚在 TM 游戏(以及游戏 QQ 群里)的缘分,因为足球,因为
YY 一份现实世界里中国球迷无法实现的中国梦,且行且珍惜!

2014 年 9 月 22 日



面 23

0.5.3 清明祭文——纪念那些逝去的大佬

清明祭文——纪念那些逝去的大佬
太原龙城足球俱乐部

我国传统的清明节大约始于西周春秋晋文公(《左传》载公元前 671 年 ∼ 前 628


年;《史记》载公元前 697 年 ∼ 前 628 年)时期,已有二千五百多年的历史。清明传
说是晋文公为纪念介子推(?∼ 公元前 636 年)而设立的,也是古代农耕中的一个很重
要的节气,清明一到,气温升高,正是春耕春种的大好时节,故有“清明前后,种瓜种
豆”。“植树造林,莫过清明”的农谚。后来,由于清明与寒食的日子接近,而寒食是民间
禁火扫墓的日子,渐渐的,寒食与清明就合二为一了,而寒食既成为清明的别称,也变
成为清明时节的一个习俗,清明之日不动烟火,只吃凉的食品。

时至今日,清明习俗也有了很大变化,但是对祖先的纪念是不变的。不论平时
多忙,今天也要去祖先的安葬之地祭拜,以表对先人的崇敬和怀念。
巧合的是,TrophyManager 正好在清明维护服务器,让习惯登陆 TM 足球经
理的玩家们心里空荡荡的。扫墓归来,闲暇之余,正好再纪念一下
TrophyManager 已经逝去的先人。

俱乐部名:Mingqi
被 Banned 时间:34 赛季
简介:20 赛季俱乐部,中超、外战常客,国足前主教练,因小号买卖,还在
国足主教练任上被 Banned,目前疑似新开账号(Mingqi FC)。

俱乐部名:南昌八一
被 Banned 时间:35 赛季
简介:20 赛季俱乐部,中甲劲旅,因小号买卖被 Banned。

俱乐部名:西域雄狮
被 Banned 时间:36 赛季
简介:10 赛季俱乐部,中乙、中甲劲旅,因多个小号买卖被 Banned。

俱乐部名:福建骏豪
被 Banned 时间:35 赛季
简介:10 赛季俱乐部,因多个小号买卖被 Banned。

俱乐部名:FMmilan
被 Banned 时间:35 赛季
简介:10 赛季俱乐部,因多个小号买卖被 Banned。
24 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.5 封号反思

俱乐部名:陈啤酒俱乐部(传言)
被 Banned 时间:约 31 赛季(2013 年)
简介:10 赛季俱乐部,2008 年的 TM 第 13 赛季加入 TM,到 2013 年被
Banned,玩家“传言”创造了种种辉煌,为 TM 中国区培养了一批又一批的人才,因
多个小号买卖被 Banned。

欢迎补充……
新手在近 4 赛季因作弊被 Banned 的更是不计其数,至少 60 余队,在此不一
一列举,有的重新开号,有的从此沉沦,特此纪念,希望后来人引以为戒,重在经
营,稳步发展,靠作弊大跃进是不可取的,也是不长久的。
1.1 新手注意 中明确提到,最重要原则为合法地一人一球队,切记!

2014 年 4 月 5 日
写 球员买回家

前 了,千万千万
面 25 不要再让对方
买回去(主要
0.5.4 金华被 Banned 又申诉成功的思考 是不要通过直

金华被 Banned 又申诉成功的思考 接出

灰化申花会发黑

现在不光是中国玩家,许多其他地区的玩家也面临着莫名其妙被 Banned 的问
题,但是,回顾每一个被冤枉的 case,也都不是 GT 随性所为,其实问题也是可
以被避免的。
1、同 IP 和同机操作问题:许多人知道同 IP 必死,但你们也许不知道的一点
是:同机操作也必死,不要以为用个代理上另外的账号就没事了,许多人都抱有如
此的侥幸心理。要知道,TM 是有收集你登陆 MAC 地址的技术的。有部分玩家希望
使用免费的代理软件到 TM 来刷 PRO,这点 TM 其实是默许的,因为你刷 PRO 他
们也有提成啊,但是注意:还是同 IP 问题,允许你刷 PRO,那是 MT(游戏运营
者),但 Banned 你的是 GT(玩家),你刷 PRO,他们是没好处的,一旦有别人
和你使用同一个代理地址,这家伙还和你有了交易,你跳进黄河也洗不清,这就是
我认为金华的 case 只要重审了就能翻案(因为金华是买的 PRO,从来不用代
理),当然,刷 PRO 也不是坏事,如果你一定要刷,推荐到淘宝上找个收费的
SSH 代理,很便宜,一年也就几十块钱,基本不会和别人重复的。
2、交易的问题。这点也很重要,并不是说每个球员被卖掉都要报备。但是,如
果你的球员卖的价格超出了你的心理预期,你感觉被凯了,赶紧看一下对方的账
号,如果是新玩家,赶紧浏览一下他的交易记录,觉得有问题,可能会被误会是作
弊的,赶紧找 GT 报备!如果是老玩家也不要掉以轻心,看看你们两个之间的交易
记录多不多,如果他在连续买你球员,赶紧去联系 GT,就说这家伙一直在买我球
员,请帮忙检查一下。如果你不会说英语,Google 翻译一下或是群里吼一声,大家
会帮你出主意的。
3、诚信问题,这个一直被中国玩家忽视,在 GT 考虑一个人是否是作弊的时
候,这个玩家的诚信问题会作为一个重要的参考,许多人不知道诚信问题怎么体
现,那我告诉你,1、论坛里或私信里有没有违规被 Banned 过;2、最最重要的一
点,你转会时如果加备注的话,有没有说过假话(许多同志注意了,有的玩家就死
在这个上面),如果你经常在备注里说假话,虚报球员潜力或是隐藏属性,一旦违
规,会被加重处理,本来是可 Banned 可不 Banned 的,可能就被 Banned 了!
4、熟人间交易,这个一定要谨慎,中国玩家有一个特点,熟人间的交易特别特别
多(包括抬价),如果一笔交易价格虚高了,然后发现你们两个俱乐部之间经常这么交
易,而且,你经常为他的球员出价,而且是没有探过就出价,对不起,你们两个危险
了!所以,如果你要购买熟人的球员,切记几个步骤做好了,要保护自己:1、球探探
一下,尤其是苗子,成年球员可以不探;2、如果不是转会市场上的出价,直接向对方
开价的话,记得 QQ 联系完了,再私信联系一下,尤其是熟人哦。3、如果你把别人的
原 Shanghai shenhua 俱

乐部,即经理名迪迪,资深老玩家,首位汉化游戏的玩家,基本框架均由其汉化,并在前期宣传起到了决定
性作用。

目前已经不能通过广告视频免费得 PRO 了,可以通过填写问卷调查得免费 PRO。


26 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 0.5 封号反思

价,可以在转会市场里),如果你想把之前自己卖出去的球员买回来,尤其是在转
会市场里,记住,千万要逐次出价,不要一次就出高价。
好了,如果你做到以上这些,只要不作弊,应该就不用担心被 Banned 了,就
是被 Banned 了应该利用申诉也能拿回。
最后,金华的申述成功了,但是,轰炸论坛,私信轰炸 GT 的确是不被规则允许
的。如果不是对金华的绝对信任,大家也绝不会冒着被 Banned 的风险在 INT 论坛上
前赴后继,所以金华也好,嘉总也好,他们的 case 只是个例,不具有普遍性,建
即嘉士伯,当年因为去非 议大家还是养成良好习惯,从保护自己开始。

洲出差也许是恰好和非洲
玩家同 IP 了还买了相关 2013 年 7 月 19 日的人导致被误认为是多号

作弊被封,申诉艰难,最
终解封。
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 27

第 1 章 基本事项

足球无关生死,足球高于生死。

——[英国] 比尔·香克利

重点内容

P 新手注意 P 界面导航
P 给新手的几个建议 P 新手必问

1.1 新手注意

首先请注意 TrophyManager 八项注意:


当您在 TrophyManager 足球经理的游戏世界里遨游的时候,请不要: 摘选自 TrophyManager
一 、在私信、TM 邮件、公告、论坛帖子等任何地方,使用视频、图片或是文字 游戏规则。

等任何形式进行人身攻击、传播种族主义或违法内容,对于游戏管理员和其他 TM
管理人员也是一样。当然也决不允许在 TM 世界中传播任何形式的广告。

二 、任何形式的作弊行为。包括注册多个账号,利用游戏漏洞获利,与您的朋友
通过非市场价格交易球员,试图通过在浏览器内输入命令或其他类似的东西来操控
游戏等等行为。

三 、用任何手段尝试窃取、破坏或操作游戏的任何一部分,包括但不限于:球
队、账号信息或其他球队的队徽;TM 软件系统,服务器及系统和所有版权保护的资
料(包含图形和网站设计等等)等。
四 、因为任何原因用任何方式为任何人破坏游戏。
五 、使游戏自动化。包括未经授权使用任何程序对游戏进行扫描,使用外挂帮助自
动操作等等。同样的,未经授权,不允许在任何程序或网站中调用我们的任何内容。
注意: 我们对参与发展 TrophyManager 第三方软件非常欢迎,如果玩家有兴
趣可以经过 TM 授权成为官方的附加组件:如 TM-Recorder 等。
六 、未经授权尝试捕捉服务器的数据、向服务器发送数据或改动服务器上的数据。
请使用我们提供给您的各种链接操作游戏。

七 、操作多个账户。同样,我们不允许使用亲朋好友的名字或邮箱注册并账号并
加以控制。请注意阅读以下内容:只有玩家本人才被允许登录账户,账户一经登录
我们都将视登陆者为账户拥有者本人,我们不允许账户托管的可能存在。另外,我
们也不允许您将账户赠与他人,要知道您在赠与账户的同时也将您的排名和成绩以
及球队的财富等一同给予了别人,这对其他人一步一个脚印走来的玩家很不公平。

八 、违反经营俱乐部的逻辑的行为。例如似乎没什么人会故意将自己的球队规模缩
减到 20 人,更没人会故意破坏自己球队的财政等等。类似的行为产生后,您的俱乐
28 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.1 新手注意

部将被系统部分或完全托管,所以请在做类似行为前考虑一下现实中的俱乐部经理有
没有采取类似行动的可能。同样的,我们决不允许您用类似的行为进行交易从而
获取 或者 TMB 。
以上最重要原则是:合法的一人一账户。切记!
一人只能免费拥有一支球队,如果游戏管理员(Game Teamsters,即 GT)
有理由相信任何人不合法地拥有多于一支球队,必然会封号处理!
如果想拥有多支球队,只能合法地开启额外球队,每季度花费 90 就可在不

•同国家拥有多一支球队(两支球队不可互买卖,不可互相探球员)。

注意 登入者会被视为球队拥有者。如果不想心血付诸东流,就不要以身试法。
GT 未必会立即发现违规行为,所以您的违规行为没被处理并不意味着就可以
侥幸通过!看看这里吧,血淋淋的教训:0.5 封号反思。
不要以为两支球队不互相交易是没有问题,只要查到或者被举报,两支同时被
封。
如果您目前拥有多于 1 支球队,请立刻选定其中 1 支并放弃其它所有球队,
您仍然有机会改邪归正。但我没有办法作出任何承诺,唯有祝您好运!
如果因居住、工作、学校有同 IP 多球队情况,互相交易或交换球探使用等行为
•应尽量避免,并向任何一个 GT 申诉。

注意 论坛并非讨论 GT 决定的平台,如果您要讨论有关问题,请以 TM 邮件直接联


络他们。被封号玩家会收到一封电子邮件,当中包含申诉程序,请根据指示作出申
诉。
另外,如果您不能天天登陆或者有段时间有事无法登陆游戏的话,就要注意以
下情况:
系统在每赛季末最后 1 周(第 12 周)的周一(其实是周一凌晨)会清理不活
跃球队。按清理当天 56 日内连续没有登陆,会被系统判定为“不活跃
(Inactive)”如果被判定不活跃之后再登陆是无法恢复账号的,最后球队会随着赛
季更新被删除,只能重新注册球队。所以请不能经常上游戏的玩家们注意,保证至
少 1 个月登陆 1 次,防止重头再来。

想最大化受益,需要保证
10 天登陆 1 次签约赞助,
具体见 2.2 赞助商选取。
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 29

1.2 界面导航

图 1.1 导航界面

导航左下角有一个倒三角,点开即为图 1.1。
一 、主页:包括日历、公告、私人讯息、有奖推荐。
1.日历:会显示球队最近 7 天的日程,包括对阵情况,本队球员在转会市场的
价格、 前
2
关注球 天
员的到 、
期时间 后
4
等。时 天
间默认 再
丹麦时 加

间,需
要在账
户设置
中修改
为东八






G
M
T
+
0
8
:
0
0

) 天
。 。
2.公
告:显
示经理
与好友
的动
态,包
括但不
限于比
赛结
果、买
人卖
人、提
拔青
•训、俱乐部公告、基地建设等情况。

注意 添加其他经理为好友有两种途径:点开要添加好友的球队页面,在右侧菜单中
点击添加好友;或者在任意页面右下角点击好友,在“Add”后输入球队名称或球队
ID 添加好友。
30 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.2 界面导航

公告并非永久保存,故战报、名人堂之类留做记录的内容建议发到论坛中。
3.私人讯息:保存收发的私信。包括收件箱、发件箱、垃圾箱。
4.有奖推荐:显示推荐球队名单及奖励。每位经理都有自己的推广链接,通过
自己推荐链接注册的球队会显示在这里,推荐球队若从官方购买 ,会给推荐经
理 25% 的提成。

二 、俱乐部:包括俱乐部主页、球队概览、日程表、统计、历史、球场及设施、
积分榜。
1.俱乐部主页:显示球队信息、球队公告、荣誉室。其中球队概况可以看到
本队各种信息,如俱乐部 ID、球迷协会人数。
2.球队概览:展示队伍的姓名、年龄、位置、评星等基本情况,分 U21 和非
U21 两组,右侧信息栏分别显示上述两组的阵容数据。
U2
1

Un 3.日程表:可全部或单
der 独显示本赛季联赛、杯
21
, 赛、友谊赛和国际比赛的
指 赛程。
22.
0




员 4.统计:显示球队任意
。 赛季各种赛事的球员比赛

赛 数据,包括出场数、进
季 球、助








22. 攻、产量、MVP、评
0
岁 分、红黄牌。













U2 5.历史:球队历史分为
1 球队纪录、转会历史、比

员 赛历史、联赛历史四部
。 分。
比 6.球场及设






时 施:可查看球

法 队的基地设施
访 建设情况。
7.积分榜:可查
问 看球队所属联赛详
。 细信息。
三 、财政 :包括财
政、赞助协议、维
修、工资。
1.财政:显示本
周及上周、本赛季
及上赛季的财政情
况。
2.赞助协议:签
订一定天数的赞助
协议和设置赛季目
标赞助。
3.维修:基地设
施的维护费账单。
4.工资:球队中
所有人员的工资账
单。






四 、球场及设施:图像化显
探 示基地设施,在此处修建座
。 位、升降基地设施等级。
五 、账户:设置可更改界面
语言,时区,登陆邮箱、密
码、开启高级模式等。
1.俱乐部信息:这里可
更改俱乐部名称,队徽,
球衣及球队介绍等等。
每 3 个月可
2.额外球 合法地增加
队:花费 1 支额外球
90 队。





示 3.预备队:花费 5
为“

每月可为主队建立
队” 1 支预备队(B
。 队)。
这 4.赠 :可在这 + 赠送


送 里转移给 总额
版 其他球
翻 队,需要

扣除 1













Te
am

的 10% 作为
只 手续费。



成“

队”










确 六 、战术:球队比赛的战术

译 设置,详情请参阅 5.4 战术
。 板及条件指令。
七 、球队:显示球队主队及
预备队的球员所有属性、位
置、年龄和训练情况等等,
在这也可更改球员球
衣号码及主队和预备
队之间的升降。
八 、青年学院:每
周六可签约有潜力的
青训球员。
九 、训练:在这设
置不同的训练项目,
指向球员也可看当前
TI。
十 、友谊比赛:包
括快速比赛、友谊联
赛。
1.快速比赛:可与世界各
地俱乐部实时友谊比赛,
每场比赛花费 2,俱



乐部每周 券
可获得 2 。
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 31

2.友谊联赛:每周二的友谊比赛,可加入公开的友谊联赛。
十一 、联赛:包括积分榜、本轮最佳阵容、统计、历史。
1.积分榜:显示球队所在联赛的现有排名及各球队实时动态,也可直接跳转
至任意国家和地区的不同级别组别联赛。显示现有排名及实时各球队消息,按选择
可到各国家的不同级别联赛。
2.本轮最佳:选出每轮评分最高的 11 人,按照 4-4-2 组成每轮最佳阵容。
3.日程表:联赛本赛季所有比赛的日程。
4.统计:球员,球队比赛各项统计。
5.历史:历史赛季联赛成绩及交易数据。
十二 、杯赛:即足协杯,所有抽签前注册的球队自动报名参加。
十三 、国际杯赛:中国可参与 FITA RoW League (亚冠,中超前 3 名) 及 FITA
RoW Cup (亚联杯,中超前 4、5 名及足协杯冠军)
十四 、国家队:由主国家队教练(NC)选拔国内最优秀的球员,参赛世界性比赛。
中国将通过附加赛参与亚洲杯及世界杯。
十五 、转会:球员交易入口,采取增价拍卖式竞价系统,在转会时间结束时最高
竞价的球队将转会成功。
十六 、关注名单:在这可显示您所感兴趣的球员名单,若挂牌出售至转会市场,
将会提示转会到期时间。
十七 、当前出价:显示您正在出售及竞价中的球员的状况。
十八 、球探:显示您现有球探的能力及最近的球探报告,在这此也可解雇球探。
1.聘请球探:显示当前可聘请的球探。
2.员工工资:显示所有聘请球探的工资单。
十九 、论坛: TM 的小区论坛,可发表意见或查询事项。
二十 、PRO:免费获取 和付费获得 的地方。
这里只对界面做简单介绍。
32 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.3 每周日程与赛季时间

1.3 每周日程与赛季时间

一 、每周日程(Calendar)
1 周每天的日程见表 1.1 所示。



表表


周 程











周 比
一 赛












周 杯
二 赛
周 联
三 赛
周 杯
四 赛
周 联
五 赛
周 提
六 拔
















周 联
日 赛

二 、每赛季(Season)的时间跨度
1 TM 月 = 1 现实周;


一 1 TM
开 赛季 =

算 12 现
。 实周。
Trophy
Manag
er 中
国区网
站顶栏
即 会显示
12 当前赛
×7

季及周
= 数,如
84 图 1.2
天 所示。

图 1.2 TrophyManager 时间

球员每个现实周会长大一月,在周二训练日增加年龄月份。
TrophyManager 的节奏很慢,不需要多少时间,也没必要沉迷于此。所以非常适
合上班族和中学生。工作、学习、娱乐全不误!当然,别忘了比赛前设置阵型。
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 33

1.4 给新手的几个建议

新手最初接触新的游戏,必然战战兢兢害怕出错,以下小建议希望能够帮助新
手面对 TM 最基本的情况。
一 、更改语言和时区
TM 提供世界上过百种类的语言版本,最开始时预设了英文。大家可在页面右
下角,进入 Language 设置语言。若选择简体中文版本,请选择“Chinese (si)”。当
然您想挑战自己的文字能力,可任意选择其它文字。
时区在语言下方选择:东八区香港时间(GMT +08:00)。
二 、高级模式(Advanced Model)
进入“账号”⇀“高级模式”。选择高级模式来进行游戏,使您更方便易掌握 TM
的各项情况。
强烈建议选用高级模式来进行游戏。它会提供:
1.详尽训练概况;
2.球员市场里可作多项过滤搜索;
3.球员技能评值 (SI,又称为 ASI,并非所有属性求和) 参考;
4.TM 定制浏览器内置插件依赖高级模式运行。
三 、完成教学任务
当您开始 TM 的挑战,会自动进入 TM 提供的教学任务,完成后会得到 TMB
及 的奖励。如果没有时间进行任务,可以后再完成。
遇到不会的问题可以多向老玩家请教。QQ 群号在本文下方会公布。
四 、领取 10 日赞助

TM 中最重要的是什么?当然是 TMB 。故 10 日一次的赞助协议是必须签约


的。关于具体内容,详见 2.2 赞助商选取。
五 、变更球队名称和队徽
如果您不想您的球队长期使用默认队名,请到“账号”⇀“俱乐部信息”改名。
新球队在创建 30 日内免费改名一次,其后就要消费 20 改一次了。笔者在这
提醒各玩家,就算您那么支持您心爱的球队,也请不要再给自己的球队起诸如 “曼
联”、“利物浦”等名称,用些创意点的霸气名字吧!
队徽上传也在该页面,不过要注意一点,有 才可以显示队徽。
六 、善用排阵工具
中国地区的比赛时间为北京时间下午 6 点,在开赛前 1 小时锁定阵型。不要
忘记改阵,一定要换下伤停球员,建议在每次比赛完结后就立即换人。在比赛中途
不能实时换人,但您可在比赛前设定“条件指令”,根据比赛情况预先排出不同战术
人员,详细可参考 5.4 战术板及条件指令。
另外,对于不同的阵型和打法,还有一套加成减成的计算方法,详细可参考 5.5
比赛引擎简介。基于官方公布的数据,玩家太原龙城足球俱乐部制作了战术加成计
未注册玩
家请不要 1.4
随便点击 给新
手册正文 手的
中的链 几个
34 接。 建议

算器,
仅供参
考。






, 七 、


球场设
在 施不要
公 乱建






新手在球队初

行 期因球队资金
了 有限,建设要
微 谨慎。无论是
调 医疗中心、球


场草地,还

5.5



擎 是厕所、停车
简 场、球场灯

。 光,前期都无
需建设。
球场座位可以
大约参考球迷
人数的
2.2∼2.5 倍来
建设,前期球
场远远不足,
应优









先增加
。 座位。
销售餐饮设施在长远都会有可观的回报,但要适度升级,不宜前期升级过高,建

即快餐店、餐厅、热狗摊、 议先升级至 5 级。关于销售餐饮设施,详见 6.4 销售餐饮。再升级的话可利用玩家


纪念品摊、纪念品商店
太 原龙城足球俱乐部汉化并修正的基建计算器,可以精确计算上座率、升级建筑的成
本和回报期,回报期太长,则不能过早升级。
训练基地及青训学校两种设施在升级到 5 级前不要停,到 8 级时候务必先暂
停,视球队情况决定是否继续升级。关于训练基地与青训学校的详细内容,详见 6.1
训练基地、6.2 青训学校。
八 、球员买卖要谨慎
1.新手第 1 个赛季不要急于购买球员。

除了为完成新手任务外,在这初期如非必要不建议球员买卖。在中丙级别完全
没有降级的压力下,首先要熟悉经理的角色,确定球队的发展方向。
2.卖走多余球员。

找出球队最佳阵形之后,可以尝试更换球员。把不适用的球员卖掉,建议最多
保留接近 20 位球员作正常轮换,其余卖出以减低球员工资开支。
3.挂牌到最佳时间。

最佳出售球员为赛季末到赛季初的 1 周时间,此时大多球队开始筹备新赛季的
球员,球员价格最高。要注意挂牌时间,正常球员会在市场上挂牌 5 天,假如周一
下午 13 点挂牌,球员将会 5 天后周六下午 13 点拍卖结束。球员拍卖结束最好是在
比赛日,即周三、周五及周日,相对平时有更多玩家登录 TM;如您卖出的球员是中
国人,建议挂牌时间为晚 19 点至 23 点左右的时间;外援可安排在当地晚间时间,
或深夜 12 点后较多欧洲人上线的时候。

这里有玩家太原龙城足球俱乐部制作的世界时间表。考虑到欧洲的玩家居多,
挂牌时刻考虑他们的时间。可参考世界时间查看图。
4.买球员最大心得——“忍”。

如非必要,最好是避开赛季末到赛季初的时间购买球员。新手大忌是不知市场
价值,把全部身家购买一名球员。在季初很易出现两位新手玩家同时争一位低星球
员,两位在不知市场价格的情况下,慢慢把球员竞价至高位。
5.新手不建议买高潜力的球员。

为何不建议新手买高潜力的球员呢?这类球员虽好,但是价格昂贵,而且重要的
一点是新手的训练基地等级还很低,训练不到期望能力实属浪费。但是低潜力的
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 35

图 1.3 某周 TrophyManager 在线人数折线图,作者 F.C. SRW


36 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.4 给新手的几个建议

球员可以买入训练自用或用于转会赚钱,需要成绩的话可以买便宜的老头球
员。九 、不急签约球探

新手教学任务有一项免费签约球探,这个任务不必当下完成,可以等有特别好
的球探如青、发双 20 或体、战、技三 20 时再签约,避免签入无用球探或平庸球
探浪费免费签约球探的机会。关于具体内容,详见 8.2 球探聘请与球探报告。
十 、善用 QQ 群与 TM 论坛
无论是“中国区论坛”或“国际 TM 论坛”,都充满了有用的信息。当您有任何问
题求助,到论坛上发问可很快得到帮助,到 QQ 群中交流也很有必要,欢迎大家
加入:

TM 新手群:724979952
十一 、一人一账号
这是最重要守则,一人一账号。TM 只容许一人拥有一账号,若发现有任何一人
多号,必然会立即禁封所有的账户。不要天真地开多支球队刷钱,中国区很多前辈都
经历了惨痛的经验,球队被禁封删除。下面是血淋漓的教训:0.5 封号反思。
TrophyManager 是一个长期性的游戏,不要想一步登天,需要踏踏实实的进
行。祝各位经理玩的开心!
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 37

1.5 新手必问

问 刚注册开始应做些什么?
答 请看 1.4 给新手的几个建议。
问 能否拥有多支球队?
答 如果要在同一个账户中拥有多支球队,需要额外收费。每季度多一支球队,需
每季度花费 90 ,并要与主队不同国家,球队不能互双买卖及互双使用球探考 即三个月。
察。

除以上情况外,TM 是完全禁止拥有多支球队,如您意外地注册了多支球队,
请不要再登入,更好做法是与游戏管理员(GT)联络,并要求取消其他多支球
队。问 我兄弟姐妹同学同室同事能否使用相同计算机/连接登录他的球队呢?
答 TM 是不禁止多人使用相同计算机及网络连接,只要遵守以下条件:
1. 真正是不同人拥有不同球队,如果认为只要不同 IP 就没事,那就是很傻很天 建议避免同一部计算机登
真; 录多个账户,会增加误封
号的风险,自己也容易误
2. 双方避免任何球员交易; 操作导致被动违规。
3. 每次直接注销账号,避免他人意外登入;
4. 不要登陆其他人球队;
5. 不要有分享球探行为。
问 能否直接向其他俱乐部交易球员?

答 所有球员交易都需要在交易市场公开竞价,您也可向感兴趣球员试图出价,但
当俱乐部接受后也需公开 2∼5 天竞价。当价格超出市场价值,TM 有权调整最后
金额或取消交易。
问 新球队需要建什么球场设施呢? 由于市场变幻莫测,除非
答 请看 1.4 给新手的几个建议。 球员价值与价格差异非常
离谱,很多情况很难判断
问 怎样选择球探?
是否价格与价值相符。故
答 首先不建议新手签约球探,难有用武之地。新手任务中的免费签约球探任务一 很少出现这种情况。

定不要完成,留着等有青、发双 20 或体、战、技三 20 的球探再签约。


球探前期找发 20 ,有青发双 20 更佳。若想了解球员可在群里找其他玩家帮
忙用球探探测。
发 20 球探,可探测球员的发展阶段;青、发双 20 球探,可探测球员潜力;心
20 球探,可探测球员的隐藏能力。关于球探,详见 8.2 球探聘请与球探报告。
问 球探什么时候退休?
答 暂时没有迹象表明球探有退休的计划。即使超过 100 岁,依然会兢兢业业的执
行任务。
问 怎样设定队长人选?

答 队长人选需高领导力、高职业性、低侵略性及高经验。其中领导力、职业性、侵
略性需要心 20 球探考察。新球队因建队时间短,财力有限,不一定有合适的球探,
38 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.5 新手必问

建议只在主力 11 人中,找最高经验的作为队长即可。
问 怎样设定定位球人选?
答 3 种定位球主要属性如下:
角球:定位、传中、技术;任意球:定位、远射、技术;点球:定位、射门、技
术。
TM 定制浏览器在球员页面左侧栏集成显示球员的 3 种定位球评分,方便选择
定位球选手。
问 友谊比赛有什么作用?
答 友谊比赛只作试阵之用,是没有任何收入,受伤,红黄牌及经验值。

如想参加友谊赛,可到“友谊联赛”页选出现可参现可参加的比赛,当球队接受
邀请,比赛将会自动安排,您也可自行创造一个友谊联赛,邀请您的朋友参加。问
青训球员必需踢比赛才会增加属性吗?
答 不会。任何比赛都不会帮助球员成长,正式比赛只会增加球员的经验,使球员
表现更稳定。球员能力的提升,只会通过周二的训练更新。问 什么是
SI(ASI)?
答 即 Arbitrary Skill Index,中文翻译为球员的技能评值。其代表球员总体技能的
高低(注意不是所有技能点数之和)。SI 越高,球员拥有技能属性总和越高,工
资也越高,但不代表球员好坏。请留意球员技能与最佳位置的配合。
需要额外设定才能显示此项数值,请到 1.4 给新手的几个建议 中设置高级模
式参考。
问 什么是 TI?
答 即 Training Intensity,指球员的训练强度,简称强度。表示球员训练成长的多
少。球员本周 TI 值是指球员上一次的训练情况。可以近似认为,10 点 TI 转化成
1 点属性。
问 球员会否退役?

答 非门将球员 32 岁开始有一定概率选择退役,守门员则在 33 岁开始。赛季更新


时,TM 会按概率判定球员退役。当球员宣布退休后,只可打下剩余本赛季比赛,
不能再被转会出售,下次赛季更新,该球员会自动消失。关于具体内容,详见 4.6
球员的退役。
问 为什么不能选择赞助商和赛季目标?
答 赞助商和赛季目标只可在赛季初两个周内才能选择。如您是新创建球队,TM 会
其后自动帮您选择赞助商及选择一个最低难度作为赛季目标。
问 TM 季赛时间怎样计算?
答 完整季联赛为 34 场比赛,大约为现实时间三个月左右。若在赛季开始后才创建
球队,过去的比赛成绩会当作 0:0。
联赛 18 支球队双循环主客,除最低级联赛和中超外,升 2 降 6。若赛季末拥
有大量被禁封及不活跃球队,则这些球队积分自动置为 1。
球员年龄增长 1 个月,即现实的 1 周,球员每周二增加年龄。
第1章 基本事项 未注册玩家请先点击这里注册 。 39

问 怎样参加足协杯?

答 杯赛不需要报名,TM 会自动安排赛期,请自行留意赛程。但如您是新创建球
队,也有可能未能赶及赛程安排,只可于下季参与。问 什么是 PRO ?

答 PRO 是收费功能,帮助您更方便处理球队,但不会在比赛球队上有任何优
势。关于具体内容,详见 10.1 PRO 简介。
问 什么是预备队 (Team b)?
答 首先建议新开球队因球员太少,好苗子也几乎没有,请勿开启预备队。
预备队是 功能的一种,一季度需要消费 15 ,创建一支球队附属青年
军 (即一季度后如要保留,每季度需再消费 15 )。当建立预备队后,您可把您的

青年球员或未能打上比赛的球员下放到预备队,当作正常比赛,获取经验。请留
意,预备队是没有任何收入的,当球员下放到预备队,也需要最少 1 周后才升回主
队比赛。
问 什么是经验?
答 官方说法,经验 (Routine) 使球员表现更为稳定。每打上一场联赛或本地杯赛,

增加经验 0.1,国际杯赛为 0.2 ∼ 0.3, 国家队正式比赛为 0.4。所有非正式比赛是


不增加经验的。 如各种友谊联赛、快速比
赛、表演赛。
经验值在球场上是互相影响的,高经验值的球员,可分享稳定性给同场经验值
低的球员。球员出场比赛,不论上场多长时间,均可得到相应的经验值。
“经验”对球员有决定性的影响。经常会看到一些球员,属性不高,但表现亮眼,
大部份因为有极高的经验,守门员更加明显。
关于球员的经验,详见 4.3 球员的经验。
问 有没有攻略之类的指导我的俱乐部建设经营?
答 有,请看 1.4 给新手的几个建议。
问 暂时不想看文字怎么办?
答 那下面的这段视频能让你初步入门:由玩家福建龙城录制的入门视频。
如果以上都满足不了您的好奇心,那么您可以阅读后续章节的手册正文。
40 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 1.6 第 1 章 习题

1.6 第 1 章 习题

练习 1.1 下列说法正确的是 。
A. 该游戏无需经营,只需排兵布阵
B. 该游戏需要注册到玩家所在国家的联赛
C. 该游戏有五大联赛授权的真实球员
D. 该游戏可以一账户多支球队,但不能一人多账户

4 答案: D







36
5



练 )
习 在 TrophyManager 相
1.2 中一个赛季有 当

游 赛
戏 季
里 零 月。
4 答案:
84;4;
4

习下列说法不正
1.3确的是 。
A. 若某球队有作弊行为,一旦查实证据,会被即刻封号
B. 若经理超过 56 天未登陆 TM,赛季末会被标记为” 不活跃”
C. 如果有同 IP 多球队情况,互相交易或使用球探等行为应避免
D. 每周一,球员年龄会变更 (增加月)

4 答案: D
ô 解析:

练习 。
1.4 下
列不是
联赛日
的是
B
. D

A 周 C 周
周一 三 五 日

4


A


1.5 可以
每 提拔
本周

最新
最 的青
早 训球
在 员。
D
C .
B. .
A 周 周 周
周二四 六 日

4 答案: C

练习 1.6 若要设置游戏内时间为我们熟悉的时间,则要在设置时区中选择 。
未注
册玩
家请
第 1 先点
击这
章 里注
基本 册
事项 。 41
A
. BC D
.. .
北 香上 台
京 港海 北
时 时时 时
间 间间 间

4



B


1.7














是 。
A








广

B












使

C


















D












4 答案: D

练习 1.8 若不着急用钱,建议选择签约 日赞助协议。

4 答案: 10
练习 1.9 关于建筑建设,下列说法正确的是 。
A. 对于新注册的球队经理,扩建球场座位是第一要务
B. 对于盈利建筑,建设的等级越高越好
C. 对于新球队,医院是优先建设的建筑
D. 低级联赛训练场可以先不建设

4


A
练习 1.10
在游戏 时
中,玩家 ,

在线最多

的时间段 个
是 (东八区 时
时间) 间









C
B .

A 0
. 2 1
2 3 D
0 ∼ ∼ .
∼ 08
2 0 0 ∼
2 1 3 10

4 答案: B 或 C 均可

. 点睛:从统计结果来看,在 01 ∼ 03 时时间段的人数稍微比 23 ∼ 01 时多一点,


可以说是不分伯仲,23 ∼ 01 时段更符合中国玩家。
练习 1.11 最
做球探任 值

务时,球

探 上





A D
. B .

叶 王 C 郝
超 迪 梅艳继
群 迪 杰海
1.
6

1

4 未注册玩家请不要随便点击手册正文中 习
2 的链接。 题

球探姓
名 成 青 体 战 技 发 心


群 20 5 17 8 9 20 5


迪 8 20 11 15 13 19 20


杰 14 9 12 20 20 10 13


海 10 20 15 13 8 20 10

4 答案: D

练习 1.12 下列关于训练的说法错误的是 。
A. 球员参与的比赛场次影响训练强度 (TI)
B. 训练每周二更新
C. 球员的训练强度的影响因素除了与自身潜力、训练场等级有关之外,还与训
练设置有关
D.29 岁以后,球员的训练强度总体成下降趋势

4 答案: A

练习 1.13 球员出场一场联赛,不论联赛等级,可获得的经验为 。

4 答案: 0.1
第2章 财政介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 43

第 2 章 财政介绍

能否成为贝利或者更伟大的人,对我来说并不重要。重要的是我要踢球、训练、不放弃一分一秒。

——[阿根廷] 迭戈·马拉多纳

重点内容

P 主要收入与支出 P 赞助商选取

Re 绰
ally 有
2.1 主要收入与支出 goo 余 [75M,
d 裕 150M

TrophyManager 作为一个经营类游戏,有效的理财哲学是您成功的基石。当 有
您拥有买青年高潜的眼光,无敌的战术,但没有财力,又怎样成功呢! Go 结 [30M,
od 余 75M

表 2.1 财政情况的中英文描述 堪
Fin 维 [15M,
财 财 30M
e 持
政 政 财政状
状 状 况范围 囊

况 况 (单
羞 [5M,
(英 (中 位:
Ok 涩 5M)
文) 文) TMB )

Ast 贫
oni Po 如 [0M,
shi 富 or 洗 M)
ngl 堪
y 敌 [1500M Ver 举
rich 国 , + ∞) y 债
poo 经 [−50M
Incr 富
[1000M r 营 ,0M
edi 甲
bly 天 ,1500 负
债 [−20
rich 下 M)
Gra 甚 M, −
Fa ve 多 50M
nta 富 负
stic 甲 [600M (−∞,
Ter 债
ally 一 ,1000 −
ribl 累
rich 方 M) 200M
e 累

Ver 其 [400M
y 富 ,600M 一 、门票收入
rich 有 ) (Attendance
非 )
常 [250M
Ric 富 ,400M 门票是球
h 有 ) 队最重要及长
We 比 [150M 远的收入来
alth 较 ,250M
y 富 ) 源,每张门票
收入为 200 TMB ,再乘以上座率,就是门票总收入。上座率以球场座位为上
限、也会因当日天气、主客队球迷迷人数、洗手间等级、停车场等级及照明设施等
级而有所变动。详情请看由玩家太原龙城足球俱乐部汉化并修正的基建计算器,仅
供参考。

“M”为国际单位词头,表示
106 ,即“百万”。常用的单
位 词 头 还 有 “ B” , 表 示
109,即“十亿”。
未注
册玩
家请
不要
随便
点击 主
手册 要
正文 收
中的 入
链 与
4 接。 支
4 2.1 出

2.
2












比赛类 收
型 入







100
%




联赛 入
杯赛 无











50
%

















50
%



国际比 收
赛 入





非正式 收
比赛 入
如各种友谊联赛、快速比•

赛、表演赛。
注意 此处杯赛和国际比赛仅仅是门票收入主客队双方平分,其他各种销售盈利仍归
主队所有,故同样是淘汰,客场抽到 10 万座位的主场,捞一笔门票被淘汰维持不
是一件好事。
关于球场建设,详情请看由玩家太原龙城足球俱乐部汉化并修正的基建计算
器,仅供参考。
二 、电视转播费(TV Money)

每周一财政更新发放 1 次电视转播费,各级别有所不同。每轮联赛之前,电视台还会为各组选 1 场 推荐
比赛(Match of the day,双方比赛处有一个金星)并进每轮 9 场联赛中,对阵球 行转播,该比赛双方各
会得到额外一笔金钱。各级电视转播费和推荐比赛收支见表
队排名之和最高的一场比 2.3。
赛。

电视转
表播费

荐/

电视转 (
播 单
费/周 位
(单 :
位: TM
级 TMB B
别 ) )

中 900
超 000
中 800
甲 000

中 700
乙 000

中 600
丙 000

中 500
丁 000

三 、赞助费(Sponsors)
赞助费是俱乐部收入不可缺少的部分,需要玩家定时去签约赞助。详情请看
2.2 赞助商选取。
四 、商品销售(Merchandise)
俱乐部零售收入,根据球迷多少与设施等级,详细请看 6.4 销售餐饮。
五 、餐饮销售(Food)
俱乐部餐饮收入,根据球迷多少与设施等级,详细请看 6.4 销售餐饮。
六 、球员交易及签约费(Staff/Youth/Transfers)
在 TM 中,最赚钱的不是比赛的常胜军,而是球员贩子。一位好球员可为球
队赚取上千万的收入。反过来说,买一位好球员,可能会用上一大笔资金。
七 、工资(Wages)
第2章 财政介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 45

工资分为包括球员工资及职员工资。TrophyManager 在这方面是很是公平的,
技能评值(SI)高的球员工资越高,虽然他不一定有非凡的表现。过份追求大牌球
员的背后是他们昂贵的工资。不想成为 TrophyManager 中国区的 Daysleepers
United,便要了解自己的财政能力。低级联赛的俱乐部可能对工资没有任何感觉, 最早创建 TM Wiki 的玩
但对高级联赛来说,球员工资每赛季急升是限制了俱乐部的发展,您可以想象一位 家之一,外国人。曾经是

球员的周工资高达 12 M TMB 吗?当然这也是 TM 平衡性的体现,制约高级玩家 32 赛季中超联赛的一匹


黑马杀到第四,大价钱买
的一种措施。 老头,仅仅在中超打了三
八 、维护费(Maintenance) 赛季即财政崩溃,最终破
产退出游戏。
对大部份前期玩家来说,这一项是他们最大的支出,所有球场的设备都需要定
时维修、保养,而建设越高,收支也越高。当然高投资下就会有高回报,详情请看
6.3 球场座位与球迷。
详情请看由玩家太原龙城足球俱乐部汉化并修正的基建计算器,仅供参
考。九 、建筑费(Building Costs)
建筑费为球场升级的建设费用,设施降级不收取费用。当然高投资下就会有高
回报,详情请看 6.3 球场座位与球迷。
十 、利息(Interest)
TM 中央银行为各玩家活期存款提供利息。
每周利息计算公式为:
0.7
I(m) = 0.75 × (5m) ,

•其中 I 表示利息,m 表示当前球队持有的 TMB 值。


注意 利息的结算在周一财政结算日统一结算,m 以结算时的值为准。
每周最高利息收入上限为 5M TMB ;而负债需为自己付上双倍的利息。
关于利息计算,这里有玩家太原龙城足球俱乐部制作的利息计算器可供参考。
十一 、负债
当球队负债时,球队仍然可以登陆操作,周一结算如果亏损会继续累计,不会
破产,但无法操作与消费有关的选项。如买入球员、升级建筑、签约球探和青训球员 TMB 为负值。
等等。会减少很多乐趣。故经理们应该避免球队负债。
• 若球队球员数量低于 30 人,允许免费签约青训球员。

注意 TrophyManager 中没有破产这回事,当球队负债时,除了要支付利息外,只
会受到不能买球员,聘请员工限制。在低级联赛因球场设施维护费及薪酬开支较
低,每周的电视转播费及门票收入必然是有钱赚的。但当升到高级联赛时,90%
俱乐部是每周亏钱经营,贩卖球员或青训出高潜力球员、争夺亚洲俱乐部赛事是为
数不多赚钱的手段。
值得一提的是,TrophyManager 实行了财政平衡政策,若球队在赛季末负债
超过一定的上限,会被禁止参加国际比赛。
46 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 2.2 赞助商选取

2.2 赞助商选取

注意 该页面只有电脑版存在,如果使用手机访问默认的是手机版,会找不到这个页

进入财政页面,点击侧边栏赞助协议,在该页面设定赞助协议与赞助商。

面,需要点击手机版页面底部的 desktop site,可以用手机操作电脑版页面设置赞


助,亦可利用电脑版页面操作其他内容,除了战术设置。
赞助签订有以下两种形式。
手机、平板设备无法使用
一 、目标赞助(Season Goals Sponsor)
拖拽功能设置战术,只能
每到赛季初前两周,就是设定目标赞助的日子。目标赞助的奖金会在下一个赛
用手机版本排兵布阵。
季更新后发放,如果您的成绩达到你设定的目标,奖金就会足额发放。如果有一项
或者几项的成绩目标没有完成,则未完成的目标奖金不会发放。如果您超额完成你
所设置的目标,对不起,赞助商是不会给您发放额外奖励的。
• 关于杯赛目标赞助的解释,详见 3.2 足协杯。
注意 如果你是赛季第二周之后加入游戏,系统会自动帮你选择最低的目标。
对于丙级新球队,可以在赛季第二周周末根据目前情况,选择自己的目标。对
于联赛目标,通常丙级组别活人少,电脑多,可以选择较高目标;如果你发现你的
组活人很多,实力较强,那么建议下调目标。对于杯赛目标,建议选择 1 场。
二 、赞助协议(Sponsor Deal)

赞助协议签约一次,即可直接拿到赞助奖金。赞助协议有三种合同可供选择,
分别是 10 日、20 日、30 日合同。合同期限一到,可以继续到该页面续签合同。
具体赞助金额如下:

表赞助协
议金额
一览表

合同类型(金
额单位:M
TMB )
级别
3
1 0
0 20
日 日日
6
2 2
5. 45. .
中超0 8 5
5
2 6
2. 41. .
中甲5 3 3
5
2 0
0. 36. .
中乙0 7 0
中丙1 32. 4
7. 1 3
.
5 8

短期合同适合经常上线的经理,在同样的时间内,连续签短期合同的要比连续签
长期合同得到的赞助费要高。如果急需资金或者不确定经常上线,可以选择 20 日
•或者 30 日,一次性得到较多赞助费。

注意 长远来看,签约长期合同不如签约短期合同。另外需要指出的是,1 赛季发 1
次的目标赞助的奖金要比 10 天 1 次赞助协议少的多,故 10 天赞助协议应该引起
重视。
第2章 财政介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 47

2.3 第 2 章 习题

练习 2.1
下列比赛
中,主队
能获得全
部门票收
入的是 。
B
. C
足 . D
A 协 亚 友谊
联赛杯 冠 联赛

4



A


2.2

















是 。
A




















B. 目标赞助在半程之前可以设置,半程之后不可以更改
C. 球队即使破产,也可以继续游戏,直到不想玩或违规为止
D. 建筑降级需要费用

4 答案: C

练习 2.3 正式比赛的门票官方指导价为 TMB 。

4 答案: 200

练习 2.4 若要使球队资金利息达到上限,则球队资金至少需达到 M TMB (所填


数值保留到整数)。

4 答案: 1121

练习 2.5 中乙球队 1 个完整赛季签约赞助协议所得赞助费的最大值为 TMB


4 答案: 210M
ô 解析:易知 1 赛季为 12 ×7 = 84 天,若领 10 日赞助,最多可领 9 次,共 20 ×9 =

180M TMB ;若领 20 日赞助,最多可领 5 次,共 36.7 ×5 = 183.5M TMB ; 若


先领 8 次 10 日赞助,再领 1 次 30 日赞助,则赞助费共 20×8+50 = 210M TMB
;若先领 4 次 20 日赞助,再领 1 次 30 日赞助,则赞助费共 36.7 × 4 + 50 =
196.8M TMB 。故取 210M TMB 。
. 点睛:本题结果不代表 20 日赞助比 10 日赞助更合适签约。

练习 2.6 阅读下列材料,回答问题。
材料 1:福建红魔曼联俱乐部(Fujian Red Manchester United )是“老头”流派的典型
代表,全队买进很多 30 岁左右的球员,且不乏高级 4.5 星前锋(当时中端球员
48 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 2.3 第 2 章 习题

的价位比较高),建队第一年升级中乙,第二年升级中甲。不过资金有限后劲不
足,连续两年在中甲勉强维持之后降级,但短时间内取得的良好成绩和获得大量球
迷仍令人称道。
材料 2:自从 55 赛季(2018 年 8 月)球员回收系统开通以来,球队不论新老,
均迅速积累起资金,球员市场价格也在 3 个赛季内总体呈上升趋势,直到 59 赛季
才趋于稳定。
(1) 从财政角度谈谈福建红联俱乐部的得与失。
(2) 试分析回收系统对新注册不久的俱乐部有何影响(提示:可从财政角度分析)。

4 答案: 略,言之有理即可。(1) 可从短期增加球迷但是座位不足导致收益有限、


资金短缺发展不可持续等方面分析。(2) 可从回收系统导致低端球员价格抬高,新注
册不久需要低端球员的球队引援成本上升,对低级别联赛不利等方面分析。
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 49

第 3 章 比赛简介

最重要的是在你无法取得成功之时不要怪任何人,一定是自己的原因。我就是一直这样想的。

——[日本] 三浦知良

重点内容

P 联赛 P 友谊赛
P 足协杯 P 红黄牌

3.1 联赛

一 、联赛(League)概述

中国联赛金字塔:见表 3.1 所示,目前中国球队在 1800 队左右,实际活跃的


中国经理人数约 800 人左右。最低联赛为中丙联赛(4 级)。

表 3.1 联赛金字塔



组 名
号 称



1.1 赛

2.1 甲
∼2 联
.4 赛

3.1 乙
∼3 联
.16 赛

4.1 丙
∼4 联
.64 赛
5.1

∼5 丁
.25 联
6 赛
6.1 业
∼6 甲

.10

60 赛季的数据,其中包括电脑队、预备队、额外队和不活跃未被删除的球队。
还未建立。

还未建立。

当新加入 TM 时,会从最低组别开始。一组联赛共 18 支球队,每赛季为 34 场联赛,


每周三、周五、周日比赛,实行主客场制,胜一场积 3 分,平一场积 1 分,负一场
积 0 分。赛季结束后根据积分排名,决定俱乐部升降。联赛中当有被封号
(Banned)或者不活跃(Inactive)的球队,无论赛季成绩如何,积分自动为 1。
二 、升级
1.联赛冠军直接升级;
2.联赛第 2∼4 打附加赛,胜出两轮附加赛才可升级;
3.中超联赛的球队不会升级。
三 、降级
• 1.第 15∼18 直接降级。

注意 中乙球队直降时有可能会出现降级的中丙联赛新赛季更新以后不存在的情况,
50 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.1 联赛

则降级球队又会以升班马的形式回到中乙联赛。因为删除掉被封号(Banned)或
者不活跃(Inactive)的球队之后球队减少。这就是所谓的直接降级“不成功”。同
理因中丁联赛数量不稳定,中丙球队不会降级。
2.第 11∼14 打附加赛,胜出两轮附加赛才可保级。
3.中丙联赛的球队不会降级。






队 关于升降级到相应级
能 别的哪一组联赛,详

到 见 3.5 联赛的升降
赛 级。


18
00




确 四 、附
保 加赛







被 附加赛在 周的周五

赛季最后 和周日举

(B 1 行。
ann
ed






(In
acti
ve




之 1.附加赛
后 赛制
仍 附加赛类似杯赛半决

存 赛,采用单场淘汰
在 制,90 分钟内踢平则

丁 进入加时赛,30 分



钟加时赛仍未分出胜负,
则踢点球,5 次为一轮,
参考现实中国际大赛通用
规则。其
中球员的伤停和红牌全部
有效,不能出战附加赛,
并且按照联赛场次减少伤
停和红
牌的天
数。

使







仍 2.附加赛
然 日程

减 两场附加赛半决赛
少 中,除了中超联赛,

数 其他联赛的第 2 名会
。 在升级附加赛中与
第 3 名对阵;同样除了
中超联赛,其他联赛的第
4 名会在升级(降级)附
加赛与除
了中丙联赛的相邻高级别
联赛第 11、12、13 或
14 名对阵。两场附加赛
半决赛的胜
者再在附加赛决赛对
阵,胜者保级或者升
级。
关于升降级到相应级
别的哪一组联赛,详
见 3.5 联赛的升降
级。
两场半决赛周五举
行,胜者进入周日的
决赛,决赛的胜者升
级(或保级)。具体
安排见表
3.2。
表 3.2
联赛金
字塔

附加赛 日 对
轮次 期 阵
A:第
2名
VS 第
周 3名
半决赛 五 B:第
4名
VS 高
A



V
S


周 胜
决赛 日 者


注意 表 3.2 中的第 2、第 3、第 4 不含中超联赛;第 11、第 12、第 13、第 14 不

含最低级联赛。
附加赛决赛将在中立场进行,双方都有机会抽到主场,没人拥有主场优势。附
高级别的球队将坐镇主场, 加赛第 2 轮的胜者升级(或保级)。
但将视为中立场。
关于附加赛对阵相应级别的哪一组联赛,详见 3.5 联赛的升降
级。3.附加赛收入分配
• 同杯赛:门票平分,盈利设施收入全归主队。

注意 附加赛在这样的制度下,代表只有冠军是必然升级,第 2∼4 名要战胜两轮附



第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 51

赛才可以升级,最差情况是高级球队保级成功,只有冠军升级。
4.联赛中不活跃(Inactive)与被封号(Banned)球队的影响
之前提到,真正联赛排名会排除任何被封号或者不活跃的球队,由较后位置补
上。当进入赛季最后 1 周时,任何球队如超过 56 天未登陆,或创建后 45 天内未 联赛中当有被封号或者不
活跃的球队,无论赛季成
登陆,即被视为不活跃,与被封的球队一起将在赛季更新后删除,不影响任何排名。 绩如何,
积分自动为 1。
例 3.1
您的球队在打附加赛之前只是第 8 名,但是前 7 名都不活跃或者被封,则
您将成为第 1 名直接升级。 ♡

经理刚注册加入 TrophyManager 中国区不要灰心,这是一个长远的经营游戏,


就算一时的坏运气,只要经营得当,自然成绩好转。经验所知,中丙联赛,因大量
不活跃的球队在季尾删除,50% 以上的活队是必然升级,所以在低排名位置上,都
无需气馁,不如把握机会熟悉 TrophyManager ,把俱乐部设施建设好。
五 、比赛时间
中国联赛比赛时间为北京时间下午 6 点,开赛前 50 分钟将锁定阵容,其后不
能有任何变更,直播时也不能实时变阵,但您可使用条件指令预设在不同情况下换
人及变阵。
直播时,是现实球赛时间上下半场各 45 分钟,半场 15 分钟休息时间。直播
期间,您可以到比赛页上的聊天室或者 QQ 群中与其它玩家教练交流,或者在完
成后才慢慢观赏、分析比赛。
虽然 TM 定制浏览器有插件可以提前 50 分钟观看比赛结果和比赛分析,但笔
者不建议这样做,感觉会减少游戏的乐趣。
六 、伤病与红黄牌
1.联赛中的伤病

足球场上比赛激烈,伤病在所难免。一旦球员受伤,不但本场比赛可能无法坚
持,还有可能影响到后面的比赛。
球员受伤后,会在球员状态栏显示 和数字,说明该球员处于恢复期,并且标
•明了需要恢复的场次,这里的场次仅指联赛。

注意 仅有联赛比赛过后才能减少恢复场次,其他比赛均不可减少。 正常每次联赛比赛后,受
伤球员会减少 1 场受伤场
关于伤病、红牌之后的换人调整,详见 5.4 战术板及条件指令;关于影响减少 次,如果有医疗中心,还
伤病恢复场次的因素,详见 6.5 球队医疗;关于联赛中的红黄牌问题,详见 3.4 红 有概率额外再减少 1 场,
黄牌,这里不再赘述。 即一场联赛之后最多能减
少 2 场恢复场次。
52 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.2 足协杯

3.2 足协杯

一 、杯赛(Cup)概述
中国足协杯是 TM 中不分级别组别的一项赛事。
当您新加入 TM 时,只要在足协杯第 1 场比赛抽签之前建立的球队,就可以
参加当赛季的足协杯。中国足协杯第 1 场抽签大约是在赛季中期之前;而比赛则
大约在赛季中期之后 1 周了。
不同国家第 1 场杯赛时间•
注意 由于球队不同,足协杯的总轮数会有所不同:
不同,和球队总数有关。
59 赛季的足协杯共进行 11 轮。前 2 轮轮为预选赛,第 3 轮开始为正赛,所有
高级别球队轮空,主要是 球队参加,第 11 轮为决赛;
丙级对战。
60 赛季的足协杯共进行 12 轮。前 2 轮为预选赛,第 3 轮开始为正赛。
足协杯开始后,每周二和每周五的中午 12 时进行足协杯下轮抽签。
关于关于杯赛收入,详见 2.1 主要收入与支出。
二 、赛制
采用单场淘汰制,90 分钟内踢平则进入加时赛,30 分钟加时赛仍未分出胜
负,则踢点球,5 次为一轮,参考现实中国际大赛通用规则。胜者将晋级下一轮,
并在每周二和周五进行抽签选定下一轮对手。

并不是所有球队都会在杯赛第一轮出场。级别越高的球队,轮空的比赛场次就
越多。注意杯赛赞助不管轮空了多少轮,只按赢多少场算。这也是为什么高级别球
队往往杯赛赞助也设置保底一场的原因。
三 、伤病与红黄牌
杯赛比赛产生的红黄牌和伤病在联赛中仍然生效;若球员原有红牌停赛场次或
者伤病恢复场次,则杯赛过后停赛场次减 1,而伤病恢复场次不减。
TM 以联赛为时间轴,故•
注意 杯赛比赛日为每周一和每周四,请不要忘记调整有红牌或伤病的球员,有必要

将伤病恢复时间简化为联
的话,也可以提前一轮联赛让有黄牌风险的球员轮休。
赛场次,而杯赛和时间轴
无关,自然与伤病恢复时 关于伤病、红牌之后的换人调整,详见 5.4 战术板及条件指令;关于影响减少
间无关。
伤病恢复场次的因素,详见 6.5 球队医疗;关于杯赛中的红黄牌问题,详见 3.4 红
黄牌,这里不再赘述。
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 53

3.3 友谊赛

一 、友谊赛概述
没有联赛杯赛的日子,是不是很无聊?是不是想试试自己心仪的阵型效果如何?
友谊赛可以满足您的需求。
在 TM 中,友谊赛分为两种:快速比赛和友谊联赛。
二 、快速比赛(Quick Match)
顾名思义,快速比赛就是可以在任何时候和任何队伍打的比赛,而且比赛结果
不必像正式比赛那样等待打满全场,而是马上得出结果。

图 3.1 快速比赛

如图 3.1,快速比赛有 3 种:第 1 种排名赛(Ranked Match)是全球经理随


机安排,并且按比赛结果给予相应的积分,最后会有排名,夺得相应等级的本国冠 比赛双方为同一时刻点击
军和国际冠军会发 1 个比较特殊的奖杯;第 2 种表演赛(Show Match)是演练阵 开始的队伍,利用这个机
制,你可以跟好友约定时
型用的,给出固定的一些球队,通过不停的和一个相对固定阵型的球队比赛,演练
间,同时进入排名赛,那
自己的阵型;第 3 种好友挑战赛(Challenge Friend)是好友之间的比赛,一方输 么会有很大概率碰到一
入球队名称或者 ID 邀请,另一方同意即可比赛。 起。

以上 3 种快速比赛,打 1 场都需要 1 张快速比赛券。快速比赛券每周发两张,


用完还想打快速比赛,则 1 场比赛需要 2 。
新手注册球队 1 个月内,每天发 1 张快速比赛券。
三 、友谊联赛(Friendly league)

友谊联赛类似于联赛,不同之处是由经理自行主办,联赛名称、时间任意,可以
邀请最多 12 支球队,单双循环均可(6 支球队以上的友谊赛不能双循环),每周二 因为赛季更新会删除上赛
季的友谊赛详细比赛统
计,故不推荐建立跨赛季
友谊联赛。
未注
册玩
家请
不要
随便
点击
手册
正文
中的

接。
3.3
5 友谊
4 赛































进 您
行 的
1 友
谊联赛
了。您
可以输
入其他
玩家的
ID 来
邀请,
或者其
他经理
在友
谊联赛
页面中

找加
入。一
旦人数
足够,
作为主
办方的
您可以
选出同
意参与
联赛的
经理,
加上您




荐 己,符合
参 友谊联赛
加 球队数
中 量,然后


点击开始
玩 比赛即
家 可。
统一组织的“中
国杯”友•
注意
若参加的球队
在途中被封号
或者注销,则
该球队所有比
赛信息全部删
除,不论



。 是之前的


比赛还是
谊 之后的比
联 赛。赛程
赛 留下的空


位将做轮
完 空处理。
善 四 、伤
、 病与红黄





















加 友谊
群 赛中
72 产生
49
79
的伤
95 病与
2 红牌
联 均仅
系 对当
管 场比
赛有
效,
比赛
结束
自动
理 消
员 失,
报 不影
名 响

球员当前
的状态;
反过来,
若球员原
有红牌停
赛场次或
者伤病恢
复场次,
对友谊赛






红 也无影


响,仍然
和 可以上
伤 场。


















赛比赛之后不减少任何停
赛场次和伤病场次。
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 55

3.4 红黄牌

一 、惩罚点数
一名球员在俱乐部正式比赛中被出示红、黄牌或被罚下,会给予相应的惩罚点
数。 即联赛、杯赛以及亚冠、
单场正式比赛的惩罚点数见表 3.3。 亚联杯等外战比赛,国家
队比赛不算在内。

表 3.3 惩罚点数表




类 惩
与 罚
数 点
量 数
1
+ = 4
8


12
9

+ 13

其中单场比赛中一名球员拿到 + 或者 ,都将会在下一场俱乐部正式比
赛中停赛。
二 、停赛天数
球员的停赛天数由球员累计的惩罚点数决定。每 4 点惩罚意味着将停赛 1 场俱
乐部正式比赛。 简称“惩罚”。

停赛结束之后,原先的惩罚点数将会被停赛天数抵消,每停赛 1 场减少 4 点惩
罚。
例 3.2
若某球员从赛季初开始,有 4 场比赛中都被出示 (没有 ),则其惩
罚点数为 4,就会停赛 1 场。之后该球员的惩罚点数会被清零。 ♡

例 3.3
若某球员已经在之前的 2 场比赛中都被出示 (没有 ),并且本场比
赛中获得一张 12 点惩罚的 ,则这名球员的惩罚点数将达到 2 + 12 = 14,也
就意味着要被停赛 3 场,并且在此之后该球员还有 2 个惩罚点数,继续累计

到下次停赛之后再抵消。 ♡

三 、球员状态(Status)的显示
1.如果显示 ,说明最多再拿到 1 张 就会被停赛。

例 3.4





















1)

张则





3





显 状
示态,
该最多
球再单
员场被
处出示
于1 张





。 ♡
56 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.4 红黄牌

2.如果显示 和数字,说明该球员处于停赛期,并且标明了停赛的场次。
注意这里的场次包括所有俱乐部的正式比赛。
四 、国家队比赛红黄牌
国家队比赛中得到的红黄牌不带入俱乐部,也不带入下一场国家队比赛。也就
是说,国家队球员的红黄牌只对单场比赛有效,下场另计。
五 、红黄牌对下赛季的影响
每赛季更新后,所有惩罚点数清零,停赛场次不清零,赛季更新后之前有停赛
场次的球员仍然继续执行停赛惩罚,但是惩罚点数会全部清零。
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 57

3.5 联赛的升降级

在 3.1 联赛 中,我们已经对 TrophyManager 联赛的升降级体系有了大体的认


识。本节我们来详细讨论升降级所对应的组号问题。
一 、联赛冠军直接升级
中丙以上级别的联赛冠军直升组号如图 3.2 所示。

图 3.2 冠军直升图(中丙之后省略)

除中超外,联赛冠军目前所在组号除以 4,进一法取整数,所得结果就是升级
之后的组号,即
即取原始数据的整数部
g 分,将原始数据的小数部
G(g) = ceil 4 ,
分都视为 1,即原始数据有
小数部分则整数部分进
一。对实数 x 进一法取整
运算一般用 ceil(x) 表示。
58 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.5 联赛的升降级

其中 G 表示升级后的组号,g 表示目前所在联赛组号。

例 3.5
中甲 3 组、中乙 3 组的冠军会分别升级至中超、中甲哪个组?
ô 解析:对 34 进一法取整可得结果为 1。由此可知中甲 3 组冠军将升级至中超 1 组;
中乙 3 组冠军将升级至中甲 1 组。 ♡

例 3.6
中丙 59 组冠军会升级至中乙哪个组?

ô 解析:由 ceil 594 = 15 可知,中丙 59 组冠军将升级至中乙 15 组。事实上,中


丙的 57、58、59、60 组的四个冠军球队都会升级到乙级 15 组。 ♡

二 、第 15∼18 名直接降级
联赛(中甲部分、中乙之后省略)后四名直降组号如图 3.3 所示。

图 3.3 后四名直降图(中甲部分、中乙之后省略)

除中

外,
联赛

15∼1
8名
降到
目前
所在
组号
乘以
4,
所得
就是
联赛
第 18

降级之后
的组号,

15、16、
17 名降级
的组号分
别是第 18
名降级组
号再分别
减 3、

2、减
1得
到,

g

对 其中 r 表

表 示赛季末

式 球队排

名,gr 表

解 示第 r (r

可 ∈

换 {15,16,
一 17,18})

形 名降级后

: 的组号,
G表
示目
g18 前所
(G) 在联
= 赛的
4G 组
; 号。
g17

(G)
=
4G 3
− .
1; 7
g16 中
(G) 乙
=
4G 5
−2 组
; 的
g15 第
(G)
= 1
4G 7
−3 名
。 会


ô解
析:由
5×4=
20 可
知,20
−1=
19,故
中乙 5
组的第
17 名
会降级
至中丙
19

。 ♡


注意 中乙球队直降时有可能会出现降级的中丙联赛新赛季更新以后不存在的情况,则降

级球员又会以升班马的形式回到中乙联赛。因为删除掉被封号(Banned)或
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 59

者不活跃(Inactive)的球队之后球队减少。这就是所谓的直接降级“不成功”。同
理因中丁联赛数量不稳定,中丙球队不会降级。
三 、附加赛对阵
在附加赛中,高级别球队第 11∼14 分别与低级别联赛第 4 名打附加赛半决赛,
胜者再与低级别联赛第 2 名与第 3 名的胜者打最后的决赛,参加附加赛的球队胜出
两轮附加赛才可保级或者升级。
附加赛对应组号(中甲部分、中乙之后省略)如图 3.4 所示。

图 3.4 附加赛对应组号图(中甲部分、中乙之后省略)

附加赛
中低级
联赛第
4 名所
在的组
号除以
4,进
一法取
整数和
余数,
所得整

就是高 取
级联赛 余

组号从 算
高到低 一
数的组 般
号;余 用
mo
数为是
d
0 则对
阵高级
联赛第
11,
余数为
3
则对阵
高级联
赛第
12,
余数为
2 则对
阵高级
联赛第
13,
余数为
1 则对

阵高级 示
联赛 。
第 14,即

l−2 g
G4(l,g) = 4 − ceil 4 + 1,

r = 15 −
g mod
4,
其中 G4 表
示附加赛
低级别联
赛第 4 名
在附加赛
中的高级
别联赛球
队对手的
组号,
也就是升
级后的组 此
号,l 表示 处
当前级 取

别,g 表

示目前所 定
在联赛的 义
组号,r 整

表示附加 时
赛 余
低级别联赛第
4 名在附加赛

中的高级别联 为
赛球队对手的 4
排名。 。
附加赛
中高级
别联赛
球队对
阵低级
别第 4
名的组
号的计
算方法
与高级
别联赛

降球队分配低
级别联赛组号
的方法相反,
不再赘述,其
数学表达式为
gr(l

G)
=4
l−
4
1

G+
1
−r
+
11

60 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.5 联赛的升降级

其中 r 表示赛季末球队排名,gr 表示附加赛高级别联赛第 r(r ∈ {11,12,13,14})


名与低级别第 4 名对阵的组号,也就是降级后的组号,l 表示当前级别,G 表示目
前所在联赛的组号。
整理可得
l
gr(l,G) = 4 − 4G − r + 15。

注意 附加赛组号问题也可以如下表述:

甲级分成 4 组,4、3、2、1 组的第 4 名对阵中超联赛的第 11 名、第 12


名、第 13 名、第 14 名;
乙级分成 16 组,16、15、14 、13 组的第 4 名对阵中甲 1 组的第 11 名、第
12 名、第 13 名、第 14 名;12、11、10、9 组的第 4 对阵中甲 2 组的第 11、第
12、第 13、第 14;
以此类推……
例 3.8
中乙 15 组的第 4 名将会与中甲哪个组第几名的球队对阵?

ô 解析:由 ceil 154 = 4 且 15 mod 4 = 3,故中乙 15 组的第 4 名将会与中甲 1 组


的第 12 名对阵。 ♡

关于升降级对应的组号问题,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的升降级查询


工具可供参考。
第3章 比赛简介 未注册玩家请先点击这里注册 。 61

3.6 第 3 章 习题

练习 3.1 关于联赛,下列说法错误的是 。
A. 新加入联赛的球队将从最低级别开始比赛
B. 赛季末最后的官方认定积分榜与实际比赛的积分榜可能不同
C. 一个国家的五级联赛最多可以有 4608 队
D. 升降级附加赛的对手由抽签决定

4 答案: D

练习 3.2 在 TrophyManager 世界中,全世界一共有 支顶级联赛球队。

4 答案: 2232
. 点睛:全 TrophyManager 世界有 124 个国家和地区,每个联赛有 18 支球队。

练习 3.3 已知赛季结束某联赛积分榜中,所有球队的平局数之和为 2a,若该联赛无


任何不 如
活跃或 不

被禁封 别
球队, 说
则该积 明
分榜的 ,

所有球 指
队积分 均
之和为 。 为
Tro
ph
yM
an
ag
er








4 答案: 918 − a

练习 3.4 赛季结束之后,若不考虑赛季更新删除部分球队以及球队数量不足的情况,
则中甲 2 组第 18 名将会降级到 ;中丙 36 组第 1 名将会升级到 。

4 答案: 中乙 8 组;中乙 9 组

练习 3.5 赛季结束之后,若不考虑赛季更新删除部分球队以及球队数量不足的情况,
则西甲第 组;
12 名如果 英甲 3
没能在附
加赛中连
胜两场,
将会降级
至西乙 A


2

















至 。
4



3




4



3.6






11





3 杯
轮 场比赛,8 赛
有 强赛是第 。
4 答案: 256;9
0 1 2
ô 解析:由 11 轮有 2 场比赛,10 轮有 2 场比赛,9 轮有 2 场比赛...,故第 3 轮
8
有 2 = 256 场比赛,8 强赛有 4 场比赛,即在第 9 轮。

练习 3.7 已知某中乙 3 组球队无医疗中心,在第 19 轮联赛前主力球员的状态见表


所示。
62 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.6 第 3 章 习题





姓 状
名 态


·

雷吉奥
·阿西
莫夫


海 1



山 2


东 2



耶姆巴
·桑迪

勇 1
西蒙诺
夫斯基





(1) 若第 19 轮联赛中该球队没有任何球员得到红黄牌或者受伤,则该轮联赛
后上述球员们的状态如何?将结果填入表中。




名 状态

里·



奥·

西

















巴·




西










(2) 若第 19 轮联赛中该球队的艾吉森在第 25 分钟得到红牌下场,耶姆巴·桑


迪在第 78 分钟得到黄牌,阿里·兰在第 82 分钟累积两张黄牌下场,则上述球员们
赛后的状态如何?将结果填到表中。
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章 介 册 。 63




名 状态

里·



奥·

西

















巴·




西











(3) 在 (2) 的条件下,第 19 轮联赛后的杯赛中雷吉奥·阿西莫夫累积两张黄牌下场,
则上述球员们赛后的状态如何?将结果填到表中。




名 状态

里·



奥·

西

















巴·




西











4 答案: (1)



姓 状
名 态


·

3.
未注册玩 6
家请不要 第
随便点击 3
手册正文 章
6 中的链 习
4 接。 题



奥·

西




海或



山1


东1





巴·




西










(2)



姓状
名态

里·
兰 1


奥·

西




海或



山 1


东1





巴·

迪 1


西








2
艾 或

森 3

(3)



姓状
名态

里·



奥·

西

夫1


海或



山或


东1
未注册
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章 介 册 。 65






巴·




西








1

艾 或

森 2

练习 3.8 已知某联赛球队蓝调火花足球队前 8 轮联赛只输了 1 场,得 17 分。通过


对比赛情况的分析,这支球队前 14 轮联赛至少要得 29 分。则这支球队至少要胜
几场,才能达到目标?

4 答案: 至少要胜 4 场或胜 3 场平 3 场


ô 解析:由题意知,以后的 6 场比赛中,只要得分不低于 12 分即可。所以,胜
不少于 4 场,一定达到预期目标,而胜 3 场,平 3 场,也正好达到预期目标。

练习 3.9 已知某赛季某联赛半程结束。该联赛球队山东大胖虎队半程积分为 16 分,
且平场数是负场数的整数倍。试推算山东大胖虎队负场数的情况有多少种,列出详
细比赛胜平负场数。

4 答案: 山东大胖虎队所负场数有 3 种情况:(1)胜 3 场,平 7 场,负 7 场;(2)


胜 2 场,平 10 场,负 5 场;(3)平 16 场,负 1 场。
练习 3.10 某比赛日,陕西老城根、绍兴梅岭、山东大胖虎和洛杉矶包义珍四队约
定不看自己队比分,只从其他三队中选一队或两队看比分。看完后,他们的群聊记
录如下:
陕西老城根:“洛杉矶包义珍没有赢,绍兴梅岭没有输。”
洛杉矶包义珍:“陕西老城根的进球和净胜球都比山东大胖虎少 1 个。”
山东大胖虎:“我只记得我看的两场比分分别是 1 − 1 和 3 − 3,其他都忘了。”
绍兴梅岭:“我看到的两场比赛都赢了,并且净胜球都没有超过两球。”
太原流浪者 FC:“我也来凑凑热闹,陕西老城根的进球数比绍兴梅林少 1
个。”则上述四队各自比分分别是多少?

4 答案: 陕西老城根比分为 2 − 1,洛杉矶包义珍比分为 1 − 1,山东大胖虎比分


为 3 − 1,绍兴梅岭比分为 3 − 3。
ô 解析:首先根据绍兴梅岭和山东大胖虎的说法可知,因为洛杉矶包义珍没有赢,故
赢的两场只能是陕西老城根和山东大胖虎,平的是洛杉矶包义珍和绍兴梅岭;根据
66 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 3.6 第 3 章 习题

洛杉矶包义珍的说法可知,陕西老城根净胜球为 1,山东大胖虎净胜球为 2;当绍


兴梅岭 1 − 1,洛杉矶包义珍比分为 3 − 3 时,陕西老城根只可能平,不符合题
设,故绍兴梅岭比分为 3 − 3,洛杉矶包义珍比分为 1 − 1,故山东大胖虎比分为 3
− 1 陕西老城根比分为 2 − 1。

练习 3.11 已知某赛季足协杯四强对阵球队为:北京火锅 vs 温州雷电、浙江梅凌


vs 武汉金龙。根据这 4 支队过去比赛的成绩,得出每个队与另一个队对阵时取胜
的概率表如下所示:

题 3.11 表

北 温 浙 武
对 京 州 江 汉
阵 火 雷 梅 金
锅 电 凌 龙
北 N
京 A
火 N 0.6 0.7 0.5



概 温 N
率 州 A
雷 0.4 N 0.6 0.8

浙 N
江 A
梅 0.3 0.4 N 0.7

武 N
汉 A
金 0.5 0.2 0.3 N

数据含义:北京火锅对温州雷电的取胜概率为 0.6,浙江梅凌对武汉金龙的胜率为
0.7。
分别求四只球队夺冠的概率。

4 答案: 北京火锅夺冠概率为 0.6 × 0.7 × 0.7 + 0.6 × 0.5 × 0.3 = 0.384; 温州雷电
夺冠概率为 0.4 × 0.6 × 0.7 + 0.4 × 0.8 × 0.3 = 0.264; 浙江梅凌夺冠概率为 0.7 ×0.3
×0.6 + 0.7 ×0.4 ×0.4 = 0.238; 武汉金龙夺冠概率为 0.3 ×0.5 ×0.6 + 0.3 ×
0.2 × 0.4 = 0.114。
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 67

第 4 章 球员介绍

人们总是说人在死之前是成不了传奇的,但是,我就是个活着的传奇。

——[瑞典] 兹拉坦·伊布拉西莫维奇

重点内容

P 球员位置及属性 P 球员的经验
P 球员的耐力 P 球员的退役

4.1 球员位置及属性

作为一名出色的球队经理,明白球队内所有球员的位置、能力,如何安排一个
最适合阵容是重要的一环。本节我们来详细介绍球员的位置及其属性。
一 、球员位置(Position)简介

图 4.1 球员位置示意图

表 4.1 球员位置中英文对照表

位置
简介
位置 位置
(中文) (缩写)
未注册玩家请
不要随便点击
手册正文中的
链接。 4.1
6 球员位置及
8 属性










线




门 保
将 GK 球
































左 卫
后 的
卫 DL 主






































线

中 减
卫 DC 少













右 DR 在
后 边
卫 路






































防 在
守 这
型 个
左 位
中 置
场 ,








DM 路
L 的






















线



防 努
守 力
型 保
中 DM 护
场 C 后


















防 队
守 防
型 守
右 边
中 DM 路
场 R 的



























左 攻
中 守
场 ML 平

























中 在
场 MC 控
































右 攻
中 守
场 MR 平




















线
攻 ,
击 并
型 且
左 为
中 OM 前
场 L 锋





攻 OM 如
击 C 何
型 创
中 造
场 射











便


















线
攻 ,
击 并
型 且
右 为
中 OM 前
场 R 锋



















前 取
锋 F 胜











当您明白球场上球员位置后,就要理解球员的能力,以便排出最佳阵容及合适
的战术了。
球员属性在 TM 上有两种类型,分别对应不同位置的球员,一类是非门将位置
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 69 球

的球员属性,另一类是门将位置的球员属性。 便
二 、非门将球员的属性(Skill)说明 能

作为一个好球员,拥有良好的属性是很重要的,为方便大家更容易理解,这部 更
份将会分开:从身体(Physical)、战术(Tactical)、技术(Technological)这 多
三方面来说明。 的


表 4.2 成
身体属 功


身 抢
体 头
属 球
性 。


Ph

y)

属 属 员
性 性 ,
( ( 说明

中 简 果
文 称 耐
) ) 力

球 ,
员 在
需 比
要 赛
利 耐 中
用 力 Sta 很
自 快
身 便
的 耗
力 尽
量 体
去 能
抢 ;
力 夺 相
量 Str 或 反
保 ,
持 要
控 打



权 场
; 也
同 没
时 有
, 问
力 题

量 为
越 球
高 队
, 着
想 虑
, 到
拥 ,
有 特
高 别



的 边
球 路
员 球
是 员
很 。
重 除



。 之
关 外
于 ,
耐 前
力 锋






4.

2 需
球 要
员 一
的 定
耐 的
力 速
。 度
速 ,
度 才
显 能
示 得
球 到
员 好
的 的
加 结
速 果
和 。
跑 当
动 球



速 。 争
度 Pac 而 抢
且 头
不 球
论 时



击 顶
同 球
防 时
守 的
上 力

会 头 He 度
考 球 a 和










球 俗称球员三维。关于三维
属 属性对球员的影响,详见
7.3 深入了解训练系统 。

































表 属
4.3 性

战术属

(Tac

属 属
性 性
( ( 说明
中 简
文 称
) )
球员
防守
时,
盯人
高低
就会
盯 Ma 影响
人 r 到您
防守

力,
特别
是后
防球
员,
而且

场球
员也

要。
未注册玩
家请不要
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手册正文
中的链
接。
4.1 球
7 员位置
0 及属性





便







T功
抢 a抢
断 c断

















投 W投
入 o入
r 越























































P其
站 o实
位 s所













4.4







(T
ec

属 属
性 性
( ( 说明
中 简
文 称
) )














传 高
球 Pas 的










































传 中
中 Cro 的











技 Tec 盘
术 球



使


















































射 区
门 Fin 内







远 Lon 在
射 禁



































定 罚
位 球
球 Set 的















三 、门将(GK)的属性简介
表 4.5 门将属性

门将(GK)属性
属 属
性 性
( ( 说明
中 简
文 称
) )
球员介绍 未注 扑
第 4 册玩家请先点击这
章 里注册 。 71 救,
还有

利用 对
力量 一
去接 时
力 传中 也
量 Str 球。 需
一名 要
球 。
员,
GK 最
如果
耐力 重要的
低, 属性,
在比 能令
耐 赛中 接 Ha GK 接
力 Sta 很 球 n 稳
快便 前
耗尽 锋
体 的
能; 射
相 门
反, 。
要打
满全 中等重
场也 要的
没有问 GK 属
题。拥 性,是

有高耐 对 On 面对前
力的 一 e 锋
GK 能 一对

一的

尽 钟 处理
力 不 能
力 失 力。
保 。
球 关 GK 的
门 于 主要属
90 耐 性,在
力, 面对皮
详见 反 球改向
4.2 球 应 Ref 或
员的 近门
耐 攻击
力。 时的
GK 的 扑救
速度将 能
会影响 力。
速 能否及
度 Pac 时赶到 制 Ari 在处
空 理敌
出现
在正 方罚
确的 球时
位置 眼观
进行 六路
及预
计 表4
走位 性
的能 隐
力, 藏
以防 属
敌方 性
太接 属 属
近球 性 性
门而 ( ( 说明
致 中 简
失 文 称
球 ) )

GK 应
付远
射,点
球、任
跳 Ju 意球的
跃 m 弹跳


对防
线的

挥,
多数
用于
任意
沟 Co 球
通 m 中。
打反
击时
所开
大 的门
脚 Kic 球。
打反
击时
所发
抛 的门
球 Thr 球。


注意 门将的三维属性如下:身体属性有力量、耐力、速度和跳跃 4 项;战术属性有

一对一、制空和沟通 3 项;技术属性有接球、反应、大脚、手抛球 4 项。
关于三维属性对球员的影响,详见 7.3 深入了解训练系统 。
四 、隐藏属性(Hidden Skill)简介

每个位置所需要的能力都有所不同,但是球员除了有能看到的一面外,都有看
不到的一面,这便是隐藏属性,这些隐藏属性只能靠您的球探或者是您的经验来帮
您。
球员所有的隐藏属性在球员诞生之时起就设定完毕了,而且这些属性值是无法改变的。
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玩家请
不要随
便点击
手册正
文中的 球员位
7 链接。 置及属
2 4.1 性













伤 于
倾 球
向 Inj 员
























1
0

2
0















































快 将
速 会
成 Blo 在
长 om 哪





















7.2
















适 适
应 Ad 应
性 a 多


















侵 牌
略 Ag 。
性 g 包















职 目
业 和
性 Pro 比




























2
1




























领 目
导 和
力 Lea 比























关于部分球员隐藏属性,详见 10.3 隐藏属性数值及发展图表。


五 、定位球与队长
1.在 TM 中,定位球主要分为三种:点球(Penalty)、直接任意球
(Freekicks)和角球(Corners)。以下说明三种定位球所需属性。

表 4.7 定位球所需属性


位 所
球 需
类 属
型 性


点 球
球 、
( 射
Pe 门
nal 、
ty 技
) 术





意 球
球 、
(F 远
ree 射
kic 、
ks 技
) 术


角 球
球 、
( 传
Co 中
rne ,
rs 技
) 术

2.队长是一队之魂,队长在场上可以领导球员在不利的局面下扭转颓势。
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 73

队长主要属性有:领导力、职业性、经验、侵略性。
具体哪些球员适合主罚什么类型的定位球,又有哪些人适合当队长呢?头疼不 其中侵略性越低越好。
想自己看的话,可以使用 Rating 插件在球员页面查看,TM 定制浏览器已经集
成。可以显示包括确定主罚三种定位球的评分与队长评分,除此之外还有位置评分、
战术类型评分等等,仅供参考。
六 、与位置对应的重要属性
目前对球员的评价比较得到认可的算法有两种,一种是官方的 “评级”,即所谓
的评星(REC/RECb),还有一种是由日本玩家首创的 Rating,目前已经更新到
RatingR5 版本,他对球员的客观评价是大多数经理所公认的。
下面两张表 4.8 、4.9 分别是两种评价中对不同位置球员的属性加权系数(系数越
高,对评价就越重要),看完这张表就可以了解球员所在位置的重要属性。各位可
RatingR 属性加权系数表没
•根据不同球员位置的属性重要性不同来选择合适的球员。 有考虑 Rating 修正值,并
且对数据保留 1 位小数,
注意 您的战术与对手战术的不同时,对球员的整体要求也不尽相同。比如球队打长 对于判断主要属性来说仅
传冲吊时,您的前场球员对头球的要求会相应增加,同样防守对手的长传冲吊时, 供参考;REC 属性加权系
您的后场球员对头球的要求也相应增加。 数表仅用于显示球员的评
星,参考价值有限。
关于不同战术对属性的要求,详见 5.1 战术概要 。
表 4.8 RatingR 属性加权系数表
Ra
tin 力 耐 速 盯 抢 工 站 传 传 技 头 射 远
gR 量 力 度 人 断 投 位 球 中 术 球 门 射
DC 0.5 0.3 0.6 0.9 0.8 0.5 0.5 0.1 0.1 0.1 0.6 0.0 0.0
DL
/R 0.5 0.3 0.7 0.8 0.7 0.5 0.5 0.2 0.2 0.2 0.5 0.0 0.0
D
M
C 0.4 0.3 0.5 0.6 0.6 0.5 0.5 0.3 0.1 0.3 0.5 0.2 0.1
D
ML
/R 0.4 0.3 0.6 0.5 0.5 0.5 0.5 0.3 0.2 0.3 0.5 0.2 0.1
M
C 0.3 0.4 0.5 0.3 0.3 0.5 0.6 0.6 0.1 0.5 0.4 0.4 0.1
ML
/R 0.4 0.3 0.6 0.3 0.3 0.5 0.5 0.3 0.4 0.5 0.4 0.4 0.2
O
M
C 0.3 0.4 0.5 0.2 0.2 0.5 0.6 0.5 0.1 0.6 0.4 0.5 0.2
O
ML
/R 0.4 0.3 0.6 0.2 0.2 0.5 0.5 0.3 0.3 0.5 0.4 0.6 0.2
F 0.4 0.3 0.4 0.1 0.1 0.5 0.6 0.4 0.1 0.5 0.5 0.8 0.3

力 耐 速 接 对 反 制 跳 沟 大 手
量 力 度 球 一 应 空 跃 通 脚 抛
GK 0.4 0.4 0.4 0.7 0.5 0.7 0.5 0.5 0.4 0.2 0.2

表 4.9 REC 属性加权系数表


RE 力 耐 速 盯 抢 工 站 传 传 技 头 射 远 定
74










便











4.1








第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 75

94. 89.
4.2 球员的耐力 9 5% 0%

一 、耐力(Stamina)对非门将球员的影响 94. 88.


8 0% 0%
球员上场比赛持续 65 分钟之后,耐力开始发挥效果,球员的属性开始随着耐
力按比例降低。每 10 分钟,耐力对属性的影响都会增加。详细信息见表 4.10。 93. 87.
7 5% 0%
耐力
表 对属 93. 86.
4. 性的 6 0% 0%
10 影响
属 92. 85.
性 5 5% 0%

响 持续在场时间
(分钟) 92. 84.
百 4 0% 0%


91. 83.
耐 9 3 5% 0%
力 65 75 85 5 105 115
10 91. 82.
100 100 100 0.0 100 100 2 0% 0%
20 .0% .0% .0% % .0% .0%
97 90. 81.
99. 99. 98. .0 96. 95. 1 5% 0%
19 5% 0% 0% % 0% 0%
94
99. 98. 96. .0 92. 90.
18 0% 0% 0% % 0% 0%
91 其数学表达式
98. 97. 94. .0 88. 85. 为
17 5% 0% 0% % 0% 0%
88
98. 96. 92. .0 84. 80.
16 0% 0% 0% % 0% 0%
85
97. 95. 90. .0 80. 75.
15 5% 0% 0% % 0% 0%
82 其中 PS 表示
97. 94. 88. .0 76. 70. 耐力为 S 的非
14 0% 0% 0% % 0% 0% 门将球员在场
79
t(t ∈
96. 93. 86. .0 72. 65.
13 5% 0% 0% % 0% 0% {75,85,95
76 ,105,115})
96. 92. 84. .0 68. 60. 分钟后的
12 0% 0% 0% % 0% 0%
73
95. 91. 82. .0 64. 55.
11 5% 0% 0% % 0% 0%
10 95. 90. 80. 70 60. 50.
0% 0% 0% .0 0% 0%
所有属性降低的比例相同。
4.
2



7 未注册玩家请不要随便点击手册正 耐
6 文中的链接。 力














特别
的,
当t=
65
时,
则有
(6 100
5) 20 %
P = 1 −S 。
20
S − 0 ×
例 4.1
某前锋球员耐力为 12,则在比赛中上场时间 78 分钟时,该球员实际属
性与原始属性比值是多少?
ô 解析:易得所求比值为 92%。 ♡

注意 除了耐力 20 的球员,所有球员都会受到耐力的影响。

1
耐力对门将的影响为非门将球员的 4。
例 4.2
某门将球员耐力为 10,则在比赛中上场时间 85∼95 分钟之间,该球员
实际属性与原始属性比值是多少?
ô 解− (10 = 1 − 5% ♡
析 0− =
: 80) 95
4 %

得 。



第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 77

4.3 球员的经验

TrophyManager 里有一个神秘的数值,左右了球员的全面发挥,就是独立于
球员属性的经验值(Routine)。家有一老,如有一宝,经验丰富的球员在决战时刻
可能就是取胜的关键。
经验值使球员表现更稳定,能够全面发挥当前的属性。在 TrophyManager 论坛国
际版上的讨论,主力球员需要有 10 以上的经验,守门员 20 以上,顶级联赛基本要求
30 以上,国家队成员必需 40 以上。经验值可当作一个属性加成的因素,当两支球队
能力阵容旗鼓相当的时候,很多时高经验者就能轻易胜出。很多经理的经验之谈,当 仅供参考。低级别联赛无
球员拥有经验 40 以上,往往表现比年轻球员更稳健。所以大龄球队 ——即“老头 需追求高经验。

流”——也是 TrophyManager 其中的一种流派,往往总体经验高的球队会


•有很好的成绩。

注意 “老头流”固然可以段时间提升球队成绩,但是球员贬值难以避免。故在不打算
争夺国际比赛的名额的情况下,尽量避免使用大龄球员。如一定要使用,可以选择
非常便宜的大龄球员。
怎样才能增加经验呢?答案就是多打正式比赛。
一 、比赛与经验
1.不同比赛与经验值之间的关系
球员在不同类型的比赛中上场,所得经验有所不同,详情见表 4.11 。

表 4.11 比赛与经验值






比 加
赛 经
类 验
别 值

赛 0.1


杯 0.1








杯 0.2
亚 0.3

(欧



冠)








事 0.4


赛0
2














球员只要出场
比赛,不论出
场多长时间,
均可得到相应
的经验值(见
表 4.11)。


二 、 球
经验 队
加成 都

对球 90
员属 分
性的 钟
影响 时
经验加成是指 使

球员的所有属 条
性值(除耐 件

力)同时加 令
成,最高当球 换
员经验值为 上









时。加成 2.9 个属 经
性值。不同经验值 验
对属性的加成见表 值

4.12 所示。
78 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 4.3 球员的经验

表 经验对属性的影
4.12 响
经 经验加成
验 属性值
0.
0.0 0
0.
5.0 5
10. 1.
0 0






10

, 20. 1.
经 0 5






0.8
9,
这 30. 2.
里 0 0









1.0

40. 2.
0 3
50. 2.
0 5
60. 2.
0 6
70. 2.
0 7
80. 2.
0 8
90. 2.
0 9
3
99. .
9 0






99.
9









2.9
1, 其数学
这 表达式
里 为









3.0

100 −

∆100e−0.035r ,
其中 r 表示球员的经验
值,∆S 表示经验为 r
的球员所有属性的加
成值。

例 4.3
若球员经验值为 20,力量、
耐力、速度、传球 4 个属性
值分别为 12、15、
10、20,则考虑经验加
成以后这 4 个属性的实
际值为多少?
ô 解析:由经验值为 20 的经验
加成属性值为 1.5 可知,力
量、耐力、速度、传球的
实际属性值分别为
13.5、15、11.5、21.5。
其中经验加成对耐力无影
响。 ♡

从表 4.12 可以看出,经验越高,单位经验数加成的属性点数越少。也就是说,
最初的这 0.1 的经验远比最后的这个 0.1 的经验有价值。这样的设定让年轻球员更
•容易获得经验,而年长球员则经验进步得慢一些。

注意 经验加成对耐力属性无影响;经验加成与属性值是否到 20 无关。
三 、球员之间的经验共享(Routine Sharing)
TrophyManager 为增加年轻球队的竞争力,推出了经验共享,即高经验值的球

员,从比赛中能分享一部分经验值的影响力给予身边的低经验球员,使年轻的低经
验球员更能打上比赛。具体分享规则如下。

下面部分内容由灰化申花
在阵型中,前中后场三条线将分别独立地共享经验。三条线划分见表 4.13 :
会发黑(迪迪)翻译自官
方公告。
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 79

表 4.13 三条线的划分





线 (
( Po
Lin siti
e on
) )
前 O
场 M+
线 F
中 D
场 M+
线 M

场 GK
线 +D

经验分享规则如下:
1.在前中后场三条线中,每条线经验最高的球员将 25% 的经验将分享给在同
一战线上的经验最低的球员;
2.分享者自身不扣除经验,并且将分享的经验在被分享者原有经验的基础上
再累加,通过经验分享增加后的经验值,最多不超过 40;
3.被分享者分享累加后的经验不能超过该条线上经验倒数第二低的球员。

例 4.4
已知前场线经验最高的球员经验值为 80。则最多可以分享给经验最低
的球员多少点经验?
ô 解析:最多可以分享给经验最低的球员 80 × 25% = 20 点经验。 ♡

例 4.5
在例 4.4 的前提下,若经验最低的球员经验值为 18,第二低的球员经验
值为 45 ,则经验最低球员的经验值将变为多少?
ô 解析:由 18 + 20 = 38 < 45 可知,经验最低的球员经验值将变为 38。 ♡

例 4.6
在例 4.4 的前提下,若经验最低的球员经验值为 28,第二低的球员经验
值为 45 ,则经验最低球员的经验值将变为多少?
ô 解析:由 28 + 20 = 48 > 40 可知,经验最低的球员经验值将变为 40。 ♡

例 4.7
在例 4.4 的前提下,若经验最低的球员经验值为 18,第二低的球员经验
值为 27 ,则经验最低球员的经验值将变为多少?
ô 解析:由 18 + 20 = 38 > 27 可知,经验最低的球员经验值将变为 27。 ♡

在 TM 定制浏览器中集成了经验共享 (TM Routine Sharing) 脚本,可直接使用。


该脚本可在战术设置页面的球员下方显示经验分享之后的数值,十分方便。
80 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 4.4 球员号码的更改

4.4 球员号码的更改


































Tro
phy
Ma
nag
er







本 更
文 改
作 的
者 ,
Sh
en

Zh 图
en 4.2






























FC 对
TM

, 框
有 修
删 改
节 了
。 。

图 4.2 更改球衣号码示意图

以下是题外话。
不知道您熟不熟悉荷兰人米歇尔斯创造的全攻全守阵型,这时好像对队员的号
码没有太多规定,现在的号码大多是按队员和俱乐部的习惯安排。
最初的时候场上只有 1∼11 这 11 个号码,而且分工明确:

1 号当然是门将,2、3、4、5 是后卫,一般来讲,4 号和 5 号是中后卫,2


号通常打左边,3 号打右边,6、7、8、10 是中场,10 号当然是核心,司职前
腰,在足球战术还没有发展到有前腰时,10 号也是中场领军人物;6 号一般打后
腰,7 号和 8 号分别打右前卫和左前卫,9 号和 11 号是前锋,其中,9 号通常是
中锋,11 号则是边锋。
后来踢足球的人慢慢增多,号码也依次往后排列,很多大号(如 99、77)随之
出现,而这些号码所代表的场上位置及作用的意义也不再局限于最初的含义。如马
丁斯效力国际米兰时司职前锋,却穿 3 号球衣;切尔西的博拉鲁兹身披 9 号,却打
后卫;还有阿森纳队的 10 号——后卫加拉。另外,由于瓜迪奥拉和维埃拉的出色,
4 号不仅仅是后卫,也可以是后腰。
但总体来说,1 ∼ 11 这 11 个号码的基本职能没有太大的变化,如 1 号一般都
是门将的“御用”号码;由于贝克汉姆和菲戈等巨星的发扬光大,7 号通常还是右边
前卫;11 号就算不是边锋,也多是边路能力极强的队员,如吉格斯、西芒、达夫
等名将。
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 81

足球运动发展到现在,号码的含义通常都是球员所赋予的,不再是最初指定的
意义,比如我们买球衣挑选号码时,总是挑选偶像的号码。在 11 号以后的号码中,
也有不少伟大的球员赋予它们特殊的含义和魅力,如 14 号(克鲁伊夫)、13 号
(巴雷西、内斯塔)、16 号(罗本)、18 号(斯科尔斯)、21 号(艾马尔)等
等,很多球迷选择这些号码其实就是喜欢身披这些号码的偶像。
号码不仅仅是一名球员的代号,它的意义被一代又一代球员丰富和改变,这也
是足球文化中有趣而且不可缺少的一部分。
82 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 4.5 球队球员人数限制

4.5 球队球员人数限制

一支
球队
所能
容纳
的球
员数
量是
有限

的,
具体
设定

下。







一 、球
幸 队人数上
福 限
球队
(C 允许
C) 的最
,有 大球
大幅
改动
员数
删 为
节。 70。






球 二 、


球队
量 人数
上 下限
球队
允许
限 的最

70
少人
人 数为
。 20。
1.没
有预

队:
您的球队至少要有 20 人,其中至少 2 个门将;
2.有预备队:
由上推知,您的球队至少要有 40 人,其中至少 4 个门将。
人数过少的球队,周一将被补充“垃圾球员”以达到 18 + 2 人 的最低要求。
三 、买卖限制
如果您的球队人数达到上限,将被禁止买入球员,直至卖掉球员空出名额。如
果你的球队卖人后人数突破任何一个下限,将被禁止球员挂牌,直至买人填
充名额后。
四 、注意事项
1.正在代理出价人数的不算在 70 内,比如你 69 人时,可以代理出价多个球
员,一旦买入一个达到 70,就再不能出价了,但代理出价中的球员如未被加价仍
将顺利入队,从而出现球队人数大于 70 的情况。
2.接近球队人数下限时,可在主队与预备队之间提拔、下放球员,但必须受限
于:
(1) 下放预备队后再回主队须满 3 场比赛;
(2) 职业性差且年龄过大,或者 SI 已发育较高的年轻球员,可能上调主队后,从
此拒绝再回预备队。
3.接近球队人数下限时,急需挂牌,可在市场上买进垃圾球员(最好是国产球

员)凑数,土豪随意。如果挂牌后不再需要这些垃圾球员,尽量在周一财政更新给
付工资前把他们解雇。主队和预备队每天分别可开除 1 名球员,当天主队解雇过
球员,如需再解雇可下放预备队再解雇。
第4章 球员介绍 未注册玩家请先点击这里注册 。 83

4.6 球员的退役

当球员到 32 岁(门将 33 岁)的时候,他们会开始考虑他们的未来。球员会有


一定的概率宣布在赛季末退役(Retire)。年龄越大,选择退役的可能性也就越大。
有国外玩家统计了不同年龄下退役的概率和不同年龄退役的球员占总退役球员的比
例,见表 4.14 。

球员退
表役的概
4.14

非门将
位置

龄 选择 退
( 退役 役
岁 的概 比
) 率 例
1
0
.
0 10.
0 00
32 % %
2
1
.
5 19.
0 30
33 % %
2
6
.
2 18.
0 50
34 % %
4
2
.
2 22.
0 10
35 % %
1
0
0
.
0 30.
0 10
36 % %
门将位


龄 选择 退
( 退役 役
岁 的概 比
) 率 例
2
0
.
6 20.
0 70
33 % %
2
4
.
4 19.
0 30
34 % %
3
6
.
7 22.
0 10
35 % %
1
0
0
.
0 37.
0 90
36 % %

注意 退役与否的判定在赛季更新时进行,球员宣布退役的公告在赛季更新后的新赛季第

1 周发布。即便球员宣布退役,也会兢兢业业的踢到赛季结束;而当球员宣布退役,

就不能再被挂牌至转会市场了。
赛季中球员不会宣布退役,即使球员年龄超过 37 岁。
84 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 4.7 第 4 章 习题

4.7 第 4 章 习题



4.1
















是 。
A
球员
评星

高,
代表
球员
越强
B








S
I










C
















D







4


D
练习 4.2
下列球员
属性中,
不属于身
体三维的
属性是 。
C
B .

A 耐 头 D
力量力 球 站位

4 答案: D

练习 4.3 球员的技术三维属性总和的最大值为 。

4 答案: 120
ô 解析:技术属性共有 6 个,即传球、传中、技术、射门、远射、定位球,每个
属性最大值为 20,总和最大值为 120。

练习 4.4 下列后卫球员中,需要选 2 个球员分别打 DL 和 DR。若不考虑经验加成,


则应选的球员是。
A. 张三
锋、李马 B. 李马子
子俊 俊、黄舒奇
C.
黄舒
奇、
郑凌 D. 郑凌云、
云 张三锋


张 马 黄 郑
姓 三 子 舒 凌
名 锋 俊 奇 云
D
L D D
位 DL / L/ L/
置 /R R R R

量 20 15 15 15

力 17 20 17 13

度 20 20 15 17

人 16 19 17 16

断 18 17 15 17

投 17 19 17 14

位 12 20 12 17

球 18 11 18 10

中 17 15 19 9

员 未注册玩家请
第 4 介 先点击这里注
章 绍 册 。 85

技 1 1
术 17 3 8 10
头 1 1
球 18 4 5 18
射 1 1
门 10 0 4 8
远 1 1
射 7 5 6 9
定 1 1
位 8 3 4 11

4 答案: A

练习 4.5 下列球员中,根据属性判断其在合适位置(不考虑球员的适应性和经验加
成),无需更改位置的球员是。
D

C. 李
A. 谢 B. 翁俊 程志 冠
一凡 涛 毅 希

谢 翁 程 李
姓 一 俊 志 冠
名 凡 涛 毅 希
位 DM M D
置 F LR L C

量 16 20 16 16

力 17 20 17 13

度 13 20 14 11

人 15 16 10 17

断 17 19 7 16

投 15 20 7 14

位 13 18 12 17

球 5 11 8 10

中 15 12 7 9

术 7 13 15 10

球 11 14 10 18

门 3 15 17 8

射 7 15 17 9

位 6 13 14 11

4 答案: D

练习 4.6 下列球员中,最适合(不考虑经验共享和适应性)安排主罚任意球的是
;主罚点球的是;主罚角球的是。
A D
. B .

杨 铁 高
力 木 特
宏 宗 C. 布瑞 力

杨 铁 高
姓 力 木 布 特
名 宏 宗 瑞 力
4.
7

4
未注册玩家请不要随便 章
8 点击手册正文中的链 习
6 接。 题

经 1 2 99.
验 5 0 0 9
传 1 1
球 20 4 2 16
传 1 1
中 14 5 2 11
技 1 1
术 11 2 3 13
射 1 1
门 16 3 5 14
远 1 1
射 17 9 6 17
定 1 1
位 15 4 4 15

4 答案: D;D;D
ô 解析:四名球员经验加成之后的属性如下表。

杨 铁 高
姓力 木 布 特
名宏 宗 瑞 力
传 20. 13.
球 5 15 5 19
传 14. 13.
中 5 16 5 14
技 11. 14.
术 5 13 5 16
射 16. 16.
门 5 14 5 17
远 17. 17.
射 5 20 5 20
定 15. 15.
位 5 15 5 18

由任意球主罚需要的属性为定位球、远射、技术可知高特力最符合要求;易得
高特力也最适合主罚点球和角球。

练习 4.7 关于耐力,下列说法正确的是 。
A. 耐力对球员属性的影响仅限于当场比赛
B. 随着上场时间增加,球员的身体属性首先开始降低
C. 耐力对所有位置球员的影响大小相同
D. 任何球员在比赛中随着时间推移都有属性降低的情况

4 答案: A

练习 4.8 某球员射门属性为 15,耐力属性为 15,当该球员打满 115 分钟后,实际


射门属性值为(保留一位小数)。

4 答案: 11.3
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 87

第 5 章 战术设置

当人们问及我哪一个进球是最精彩、漂亮的,我的回答是:下一个!

——[巴西] 贝利

重点内容

P 战术概要 P 战术板及条件指令
P 战术进阶 P 比赛引擎简介
P 比赛心态 P 后卫线对门将的影响


注意 本章因官方未能透露详细信息,不确定性较大,部分结论由国内外经理在实践中统

计的数据得出,仅供您参考。

5.1 战术概要

一 、战术类型(Attacking Style)概述

战术类型影响您的球队如何制造攻击的机会。因此,您可以善用球员特长创造
自己的球风。但请注意,您所选的战术类型是您球队进攻选择的倾向,并不是所有
机会非此不可。这也是足球不确定性的魅力之一。
进攻战术分类为 6 种:
1.平衡 (Balanced):使用各种方式进攻,适用于球队中球员有不同特长时。
2.直接/反击(Direct):后卫和中场需要传球和速度。 传说中的“XJBT”战术。

3.边路突破(Wings):边锋需要速度、技术和传中。
4.短传渗透(Shortpassing):中场和前锋需要传球和技术。
5.长传冲吊(Long Balls ):后卫需要传球、传中和技术,射门球员需要头
球和力量。
6.直传身后(Through Balls):助攻者需要传球和技术,射门球员需要速度。
下面做具体介绍。
二 、平衡(Balanced)

采取平衡战术,您的球员会运用各种方式制造得分机会。这个战术成功的要诀
在于您的球员各自拥有不同的长处。
三 、直接/反击(Direct/CounterAttacks)
1.组织任务:球员会尝试用几个直接传球,尽快将球传到前场。您的中场和
前锋需要速度和技术,传球、工作投入和站位也很重要。
2.射门类型:多数禁区内射门和头球,部分远射。
88 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.1 战术概要

3.防守对策:防守精准的传球不是个轻松的任务。您的防守球员要有良好的
盯人和工作投入 来应对进攻,站位、速度和抢断在应对反击进攻时也非常重要。
四 、边路突破(Wings)
1.组织任务:您的边路球员需要非常好的速度和传中,尤其是靠前的边路球
员,进攻中会有很多的头球机会,所以您的前锋需要有头球的属性。技术对边路进
攻球员也是非常重要的能力,当然工作投入和力量也很有帮助。
2.射门类型:头球,部分禁区内射门,少数远射。
3.防守对策:您的边路防守球员需要有非常厉害的速度和抢断,尤其是靠后
的边路球员,盯人也是边路球员一个非常重要的防守属性,站位、工作投入和一定
的力量也会有所帮助。
五 、短传渗透(Shortpassing)
1.组织任务:以快速而频繁的短距离传球混淆对手,在他们被搞的晕头转向
之后交由前锋突破防线。您的所有场上球员(尤其是前锋与中场)都需要有良好的
传球和技术,工作投入、速度和站位也很能提供一定帮助。
2.射门类型:多数禁区内射门,部分远射和头球。
3.防守对策:对付短传渗透,站位和抢断 是防守短传进攻的关键属性,盯人
和工作投入也能提供一定的帮助。
六 、长传冲吊(Long Balls)
1.组织任务:后卫球员会尝试将球高吊传入对手禁区之后由前锋射门。虽然
说这种打法并不是非常的华丽,但总是非常的有效,一直以来都是后场球员的最
爱,直接长传至对方禁区,希望有自己队友能赶上接应。您的进攻球员需要非常厉
害的头球和力量,而且头球的重要性大于力量。您的后卫需要传球、传中、技术、
工作投入和站位来发起有效的长传球。
2.射门类型:主要头球,部分禁区内射门,少数远射。
3.防守对策:拥有头球很高的后卫是很重要的,尤其是中后卫。其他的防守
属性也很重要,但头球是最重要的。
七 、直传身后(Through Balls)
1.组织任务:直传策略挑战对手防线的速度与站位。你的进攻球员必须有很快的
速度,传球、技术、传中、工作投入和站位能帮你传出致命直塞到进攻球员脚下。
2.射门类型:多数禁区内射门,部分远射,少数头球。
3.防守对策:对付这类进攻,关键就是一个快字,防守方也需要速度很快的
防守球员。其他防守属性,主要是站位也很重要,但是在防御直塞球方面没有速度
重要。
八 、球员位置与战术关系
不同位置的球员可发起的战术类型有所不同,见表 5.1 。

表 5.1 不同位置可发起的战术类型

短传 直传 长传 直接 边路
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 89

GK
DL/R
DC
DMRL
DMC
MRL
MC
OMRL
OMC
FC

注意 以上内容由公开数据和官方描述所得,仅供参考。
90 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.2 战术进阶

5.2 战术进阶

拥有
一手

牌,
未必
能够

用。
一批
天赋
出众
的球
员必
需配
合阵
型战
术,
才能
发光发
本 热。好的
文 教练能够
作 以白菜的
者 价钱,踢
Fro 出烧鹅的
st

味道。或
中 者像近年
国 无敌国米
香 更





换新教练
改 后不断沉
。 沦。
每支
球队
都拥
有不
同特
色的

20
员,
11
您的
∼2
责任
01
是找
6

出最

佳的
— 战术
编 配
者 合。

。 一 、不
同战术类
型时的射
门类型比

假设
您的
锋线
杀手
拥有
杰出
的头
球能
力,
您应
该使
用什
么组
织战

呢?
请看

5.2 ,该
表展示了
不同战术
类型产生
的射门机
会比例。
表 5.2 不同战术类型时的射门类型比例


战 离 头 远
术射 球 射 总
类门 比 比 计
型比 例 例

长 30 65 10
传 % % 5% 0%
直 70 15 15 10
传 % % % 0%
短 53 12 35 10
传 % % % 0%
直 33 32 35 10
接 % % % 0%
边 30 65 10
路 % % 5% 0%

由表 5.2 可知,长传及边路都拥有最多的头球攻门机会(65%),理论上最佳
战术是长传或边路。相反如您的前锋头球能力比较低,长传及边路就要避免,相对
地使用较少头球攻门的直传(15%)或短传(12%)比较合适。
二 、不同位置球员组织不同战术的比例

没有组织和助攻的球员,射门的球员又怎样有发挥的机会呢。不同位置球员组
织不同战术的比例见表 5.3。如果您决定使用边路突破战术,请使用有
DR、DML/R、ML/R、OML/R 位置球员的阵型配合,以此类推。当然还需要有相应
的技能配合,关于关于此,详见 5.1 战术概要。
表 5.3 不同位置球员组织不同战术的机会
战 不同位置球员组织不同
术 战术的机会
D
类 R D DM DM M M OM OM
型 L C RL C RL C RL C F
1
长 9 34 17 11 00 0
传 % % 11% % 8% % % % %
1 1
直 0 9 9 9 19
传 % 12% 6% 7% % % 9% % %
1
短 0 9 9 18 17 7 17
传% %% % 5% % 8% % %
1 1
直 0 4 13 11 17 1 11
接% % 13% % % % 9% % %
2
边 6 21 0 26 0 27 0 0
路% 0% % % % % % % %

三 、各位置球员在不同战术类型时参与射门、助攻、防守的比例
综合各位置球员在不同战术类型时参与射门、助攻、防守的比例见表 5.4。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 91

表 5.4 各位置球员的射门、助攻、防守比例
不同位置球员在不同
战术类型下的射门、
战术类 助攻、防守比例

D O
D M D M M O
R D R M R M R M F总
L C L C L C L C C计
11. 11. 18. 18. 25.
平 2.30 6.90 5.75 49 48 39 39 29 100
衡 % 0% % % % % % % % %
12. 12. 18. 18.
短 6.25 6.25 50 50 75 75 25 100
传 0% 0% % % % % % % % %
12. 12. 18. 18.
边 6.25 6.25 50 50 75 75 25 100

路 0% 0% % % % % % % % %

12. 12. 18. 18.
直 6.25 6.25 50 50 75 75 25 100
接 0% 0% % % % % % % % %
19. 19. 29.
长 9.68 3.23 9.68 9.68 35 35 03 100
传 0% 0% % % % % % % % %
19. 19. 29.
直 9.68 3.23 9.68 9.68 35 35 03 100
传 0% 0% % % % % % % % %
10. 12. 12. 16. 16. 12.
8.16 4.08 20 8.16 24 24 33 33 24 100
助攻 % % % % % % % % % %
20. 30. 17.
51 77 13.4 31 5.77 6.41 2.56 3.21 100
防守 % % 6% % % % % % 0% %

从表 5.4 可知,若使用长传,会有 29.03% 机会由前锋(FC)最后射门,但也要


留意各有 19.35% 最后由边锋或前腰(OMRL 、OMC)终结进攻,其他战术情况
•以此类推。

注意 以下内容由玩家实验旧引擎所得,新引擎增加了后卫射门的概率,数据不详,
但实际可以忽略不必考虑。
92 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.3 比赛心态

5.3 比赛心态

比赛心态(Mentality)在战术板右下方的“高级设置”中修改设置,如图 5.3 所

本文作者 Frost(中国香 示。比赛心态的调整用于应对不同状况下增减组织及防守的概率。


港),修改部分口语化用
词,有删节。

比赛心态选项

注意 比赛心态为双刃剑,同时影响双方的进攻和防守,使用不当只会伤害自己。

一 、比赛心态系统工作过程
1.进攻心态(Attacking)
比赛中任意一方的进攻心态都会增加双方球队形成组织进攻的机会以及进攻成
功率,进攻心态每增加 1 级,进攻机会增加 20%;
2.防守心态(Defensive)
(1) 比赛中任意一方的防守心态都会降低双方球队形成组织进攻的机会,防守
心态每增加 1 级,进攻机会减少 10%;
(2) 降低本队控球率;
(3) 使对方射门球员受到一定的防守压力,能够有效降低对方的射门成功率。
二 、比赛数据分析
根据官方公布的比赛心态系统测试结果,整理数据成表 5.5、5.6,首先是在两

支•实力相同的球队之间进行测试,接着在强弱相异的球队之间进行测试。
注意 以下这些数字仅仅是官方系统内部做的测试,也许和您的比赛结果不一致,并
且主队优势没有在以下测试中体现。
1.实力相同对手比赛数据见表 5.5 。

表 5.5 实力相同对手比赛数据表
正常 进攻 正常 进攻 防守 进攻


设 v v v v v v
置 s s s s s s
正常 正常 防守 进攻 防守 防守
射 :
门 : : : : 11. 10.
次 10 10 12 12 9.5 8.5 14 14 8 :8 55





比 : : : : : :
50 50 50 50 55 45 50 50 50 55 55 45

%


控 : : : : : :
比 2 2 2.4 2.4 1.7 1.7 2.8 2.8 1.5 1.5 2.1 2.1

2.强队 vs 弱队比赛数据见表 5.6 。


第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 93

表 5.6 强队 vs 弱队比赛数据见表
正 进 正 防 进
常 攻 常 进攻 守 攻


设 v v v v v v
置 s s s s s s
正 正 防 防 防
常 常 守 进攻 守 守
射 14.2 17.3
门 15 18 : 21 12 :
次 :5 :6 4.3 :7 :4 5.2




率 60 60 65 60 60 65
比 : : : : : :
(40 40 35 40 40 35
%

射 3.6 2.5 4.2 2.15 3.1
控 3: : : : : :
比 1 1.2 0.85 1.4 0.7 1.05

从以上得知,不同的设置是不会增加任何优势,所有改变是相方同等的概率。

例 5.1
如果您是超强的球队,对阵防守较弱球队时,应采用什么心态较有利?比
赛的节奏越快、攻防转换越快、双方投入进攻的欲望越强烈,对超强球

队越有利;反之,如果您实力不怎么样,那您就需要尽量的把节奏放慢,尽量
减少投入进攻的兵力,这样或许能打个 0 − 0 的平局,如果运气好,爆个冷也
未必不可能。 ♡
94 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.4 战术板及条件指令

5.4 战术板及条件指令

当鼠标移到如图 5.1 所示的黄圈后,再点击战术(Tactics)按钮,您就会进


入战术及条件指令板,设置合适的战术。

图 5.1 战术按钮

一 、概述
进入战术及条件指令板,您就可以随心所欲的将您喜爱的球员放到理想的位
置,只要简单的从左边球员大名单中把球员拉到球场理想位置即可,如图 5.2 所
示。

图 5.2 战术面板

替补位置上方是安排队长(Captain)、角球(Corner)、点球(Penalty)及
任意球(Free kick)人选,请仔细选择。关于如何安排上述球员,详见 4.1 球员位
置及属性。
二 、球员位置的不符导致的惩罚
您可以将球员放在任意位置上,但是若是您将其放到不是该球员最喜爱位置
时,该球员的全部属性值将会因位置不适而出现扣减,扣减属性值的程度如图 5.7
所示,与球员实际位置及适应性有关。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 95

表 5.7 球员适应性示意图

属性 0 0 0 0
∼ ∼ ∼ ∼
1 2 3 4
0 0 0 0 0
扣减% % % % %

1.左路球员放入右路 / 右路球员放入左路:属性扣减 0%∼10%;


2.边路球员放入中路 / 中路球员放进边路:属性扣减 0%∼20%;
3.将球员放于其喜爱位置位置前/后 1 格:属性扣减 0%∼10%;
4.将球员放于其喜爱位置前/后 2 格:属性扣减 0%∼20%;
5.将球员放于其喜爱位置前/后 3 格:属性扣减 0%∼30%;

• 6.将球员放于其喜爱位置前/后 4 格:属性扣减 0%∼40%。


注意 球员适应性不同,属性扣减的程度也不同。若球员适应性为 1,则上述属性扣
减范围取最大值,若球员适应性为 20,则球员放到任何非门将位置都不会有属性
扣减。关于这部分内容,详见 10.3 隐藏属性数值及发展图表。

例 5.2
将一名 DC 球员放于 OML 位置,则该球员每个属性最多将会在原有的
基础上扣减百分之多少?
ô










2

5








2
0
%

+
3
0
%

=
5
0
%





































由 才

于 使

引 。






(C
ond
itio
nal
Ord
er



































令,

Trop
hyM
anag
er 比
赛系
统只
会作
条件
触发
指令

人、
变更
球员
位置

类,

以编
排条
件指
令是
否科
学就
成了
各球
队比
并时
胜负
的关
键,
一套
好的
条件
指令
可以
帮助
您将
优势

大,
将突
发事
件影
响减
至最
低。

图 5.3 高级设置

如图 5.3 所示为战术面板中的高级设置。其中红框位置可更改球队心态;蓝框位
置更改球队进攻方式;湖蓝框位置可选择重点进攻方向,可以选择平衡、左路、中
96 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.4 战术板及条件指令

路、右路。关于球队心态、进攻方式,详见 5.1 战术概要、5.2 战术进阶、5.3 比赛心


态。

如图 5.3 所示,在设置进攻方向下方就是条件指令设置区。条件指令由 3 大
种类指令——白框位置设置事件、紫框位置设置比分、黄框位置设置调整命令——
合并而成。一条完整的条件指令,才会在比赛期间生效,三者缺一不可。
条件指令的设定上限为 20 条,图 5.3 中点击左下的上下箭头切换条件指令版。
这里总共有 4 版条件指令版,每版 5 个条件指令,即一共 20 个条件指令。

条件指令设定方法很简单,先点击图 5.2 战术面板中右下方的“高级设置(Ad-


vanced setting)”,进入图 5.3 ,然后大家只要将白框、紫框及黄框的指令按其图
型拉到下方同样图型的空框位置再选择条件即可。
1.事件(Event)

事件分为 5 类,分别为时间(A specific time in a match)、受伤(A player get


injured)、黄牌(A player gets yellow card)、红牌(A player gets red card)、进球
(Someone scores),依次在图 5.3 白框中顺序为从左到右,从上到下的位置上。

事件是条件指令的先决条件。

(1) 时间:当比赛到指定时间就触发条件指令。

战术指令的触发与否还要 当您把时钟图标拖动到事件位置后,会弹出窗口如图 5.4,选好时间再点击确


看比分设定,以及调整指 定即可。
令是否有效,任何条件指
令的生效均需满足上述条
件,其他事件相同,不再
赘述。

图 5.4 时间事件

(2) 受伤:当比赛中指定球员受伤就触发条件指令。

当您把受伤图标拖动到事件位置后,会弹出窗口如图 5.5,选好球员再点击确
定即可。
此指令适合用于 5 个替补球员,并且替补上场的球员没有受伤的情况。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 97

图 5.5 球员选择

例 5.3
若 比赛中一位 DC 球员受了伤,而您替补席上比较接近该位置的只有
DR 和 DMC,而您心目中理想之对应调动为将 DMC 替上受伤 DC,可惜在
默认的情况下会自动帮您将 DR 替换受伤 DC,此举会令该 DR 球员因适应
性问题扣减 20% 的属性值。但如果您早已设定好条件指令,就可以减低
了因系统自动调动而带来的风险。 ♡


注意 如您选择为“任何球员”(Any player),意味着球场上任何球员受伤(包括对手

球员)系统都会判定为符合触发条件。
(3) 黄牌:当比赛中指定球员领黄牌就触发条件指令。

当您把黄牌图标拖动到事件位置后,会弹出窗口如图 5.5,选好球员再点击确
定即可。

此指令适合用于侵略性比较高的球员,当球员领黄牌后,作出相调整降低该球

•员再领黄牌导致下一场停赛的风险。
注意 如您的选择为“任何球员”(Any player),意味着球场上任何球员领黄牌(包
括对手球员)系统都会判定为符合触发条件。

(4) 红牌:当比赛中指定球员领红牌就触发条件指令。

当您把红牌图标拖动到事件位置后,会弹出窗口如图 5.5,选好球员再点击确
定即可。

此指令适合用于重要位置球员上,尤其是后卫线球员。此指令在指定球员被罚
下时能立即作出对应调动填补其空位或改变心态、进攻类型等,将影响降至最低。
98 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.4 战术板及条件指令

例 5.4
比赛中一位 DC 球员被红牌罚下,如果您早已设定好条件指令,换下一
位前锋或者中场,补上一名 DC,并采取重视防守的心态,就可以降低后防
线少
一人被打出大比分的风险。 ♡

注意 如您选择为“任何球员”(Any player),意味着球场上任何球员领红牌(包括对

手球员)系统都会判定为符合触发条件。
(5) 进球:当比赛中出现入球时就触发条件指令。
• 将进球图标拖动到事件位置即可。

注意 进球条件的判定不仅对您的球队进球有效,也对对手进球有效。
由于此指令会于任何一方入球就会触发,所以请您仔细设置,以免弄巧反拙。
另外,此指令会因比赛中多次满足条件而触发。
2.比分(Score)
比分分为 4 类,分别为球队领先(Your team is winning)、球队平局(The
match is drawn)、球队落后(Your team is losing)、任何比分(The score
doesn’t matter),依次在图 5.3 紫框中顺序为从左到右,从上到下的位置上。
当您把球队领先或球队落后图标拖动到比分位置后,会弹出窗口如图 5.6,选好

净胜球值即可,净胜球设置范围为 {x ∈ Z − 4 ≤ x ≤ 4 且 x ≠ 0};当您把球队平局或
任何比分图标拖动到比分位置后,不会弹出窗口。

图 5.6 选择净胜球


注意 当您设置球队领先或球队落后选择净胜球值为 +4 或 −4 时,球队实际净胜球值

大于 4 或小于 −4 也满足条件。
3.命令(order)
命 令 分 为 4 类 , 分 别 为 : 换 人 ( Make a substitution ) 、 改 变 球 队 心 态
(Change team Mentality)、改变球队战术(Change team attacking style)、改
变其一球员位置(Move a player to another field position),依次在图 5.3 黄框中
顺序为从左到右,从上到下的位置上。
命令为当事件及比分均判定为可触发条件时的指令,一般情况下不会影响触发
•成功与否,除非该命令在当前球队阵型及比赛规则下无法执行。

注意 设置命令要注意其合理性。若在 20 条条件指令中有多条同一球员换上换下,或改
变同一球员位置时该位置已无法安排球员,或换上的球员所在位置已无法安排球

原文此处为“多于一人”,
有误。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 99

员,或换人名额已用完等等与球队阵型或比赛规则冲突的情况下,条件指令会被判
定触发失败,设定时要注意。

例 5.5
若您设定了条件指令 1 为当入球时净胜球为 +1 之情况下更改心态为防守,
而设定了条件指令 2 为当入球时比分为平局则更改心态为进攻。那么当球队领
先 1:0 时,指令 1 会触发将心态改为防守。之后对手扳平比分后,指令 2 就会
触发将您的球队心态切换为进攻。之后您的球队再度领先 2:1,指
令 1 则会再触发一次,您的球队心态将会再次更改为防守。 ♡
100 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.5 比赛引擎简介

5.5 比赛引擎简介

本文作者 Frost(中国香 一 、控球率(Possession)的用处


港),修改部分口语化用
大家是否经常发现自己的球队拥有高控球率但射门次数很少,由此产生了一个 词,有删节,
并增加新版
引擎的阵型加成与属性加 “控球无用论”,这是一个误区。在每一场比赛,比赛引擎会自动规划出多少比赛“动
成等内容。 作”(Action),根据控球率再会分配给主客两队。动作即代表在比赛中显示的文字组
句,主客双方会用不同颜色,无论是否转化为射门或被防守队伍破坏攻击,都计算
在一次动作中。大家打开赛后报告,数一数有几多次文字段落,总数就是引擎规划
出的动作总数,控球率 就是分配两队动作次数的主旋律。

例 5.6
若一场比赛中出现了 40 次动作,主客两队控球率分别为 55% 、45%,
则主客两队在比赛中分别显示多少次动作?
ô 解析:主队总共显示 40 × 55% = 22 次动作,客队共显示 40 × 45% = 18 次动作。♡

比赛中您的动作越多,组织进攻的机会就越多,也就有更多的机会射门。
二 、控球转化成机会

为什么产生高控球率而低射门次数呢?如果大家详细阅读赛后报告,就会发现
答案。原因就是部分动作未能转化成射门机会,在传球至射门前,已经被防守方破
坏。这可能是防守者的成功拦截,或者是传球者、接球者的失误。

例 5.7
若您是比较弱的一方,该如何设置阵型和战术?
ô 解析:可增加中场球员数量来增加控球率,减少对方的动作数量,或加强防守心
态的强度来降低对方的射门成功率。 ♡

三 、永远的 1 vs 1
TM 是没有协防这回事的。进攻组织球员,永远只会面对 1 位防守者的挑战。
正常一轮攻势的产生是这样的(定位球除外):
助攻者 → 防守者 → 攻门者 → 守门员
您永远不会看到,两名后卫,在一轮攻势里同时防守一名前锋。所以这产生一个
问题,如想加强进攻,是否三前锋会更好;反之,五后卫是否最强大的防守力?

当一个攻势产生,传球者最大机会会把球传到前锋身上,当您有更多的前锋,
射门机会就会分散。最不幸是您的两只前锋分别射 18 及 13,但射门机会集中在
射 13 身上;同样地,防守最不理想的情况是双中卫防守机会集中在防守能力比较
差的球员身上。
如果只计算比赛引擎 1 vs 1 的行为,单顶级前锋比双前锋更有效,当然单前锋需
要能力更加全面。若您的前锋能力比较平均或头球射门一高一低搭配,则双前锋
即能传能射。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 101

或三前锋阵型可能更强威力;后防中场亦然。
四 、三条线的加成(Bonus)与惩罚(Penalty)

除了自由排阵外,不同阵型还有三条线(Line)的加成与惩罚。正所谓有得必
有失,在排阵也是同样道理。 前场线、中场线以及后场
1.两大奖惩基本原则。 线。

(1) 任何违反现代足球常识(COMMON SENSE)的阵型,必有重大的惩罚,


例如单后卫,无边阵等等;
(2) 经典 442 平衡阵型是 TrophyManager 所设定最基本阵型,这样的阵型,
三条线是没有任何的加成与惩罚的。
玩家对阵型的任何改变,都会产生不同程度的加成与惩罚。
简单来说,减少一名中后卫,增加一名前锋,后场就得到了惩罚,同时前场就
有加成;增加中场球员就对中场有加成。详细情况可用排阵助手(Assistant
Manager)查看,仅供参考。
2.加成与惩罚的效果 后场奖惩影响防守的成功率,前场奖惩影响形成射门的概
率,中场奖惩影响控球率。另外,不同位置的摆放,也会有不同程度的加成与惩罚。

所以,理论上三前锋及三中后卫得到了最强的攻击力及防守力,但前提您要有
三名同样份量的球员,反之得不偿失。所以在设计阵型时,请先考虑球队目标是加
强防守或是进攻,再与您现有的球员属性配合。假设您拥有超级的中场球员,您是
决定减少中场球员数目,投入更多的球员去防守或进攻?或是加强您的中场优势,
使您的球队获胜呢?这些要各位经理细心策划。
五 、阵型加成与属性加成(51 赛季最新内容)

51 赛季实行的新引擎中,引入了全新的阵型加成(Formation bonus )和属性加


成(Skill bonus)。不同的阵型、不同的打法,阵型加成的系数和属性加成不同。 与之前阵型中三条线的奖
惩不同。
阵型加成越高,获得的进攻机会即“动作”就越多;若符合对应的属性加成,则
会提高进攻的成功率。

关于阵型加成的数值计算,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的战术加成计算


器可供参考。
阵型加成由进攻阵型加成和防守阵型加成决定,下面分别介绍不同阵型和战术
对应的阵型加成与属性加成。
1.短传渗透
(1) 进攻阵型加成(Attack bonus )
FA = Fs + OML + OMCs + OMR + 0.75(ML + MCs + MR) + 0.4(DML + 下面的位置都指的是阵型

DMCs + DMR + DL + DR) + 1.2, 中该位置球员的数量,下


同。
其中上述值不超过 7.5。
从官方公告猜测,此处数
(2) 防守阵型加成(Defense bonus ) 值在数据公布之后又略为
上调。
FD = DCs + DMCs + 0.5(DR + DL + MCs) + 0.25(DML + DMR + ML +
MR) + 2.1,
102 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.5 比赛引擎简介

其中上述值不超过 10。
表 5.8 可以直观显示不同位置对短传渗透阵型加成的重要性。

表 5.8 短传渗透阵型加成权重表

进 防
攻 守
加 加
成 成

置 Fs Fs
权 1.0
重 0
O O O O
位 O M M O MC M
置 ML Cs R ML s R
权 1.0 1.0 1.0
重 0 0 0
位 M M M M
置 ML Cs R ML Cs R
权 0.7 0.7 0.7 0.2 0.5 0.2
重 5 5 5 5 0 5
D D D D
位 D M M D M M
置 ML Cs R ML Cs R
权 0.4 0.4 0.4 0.2 1.0 0.2
重 0 0 0 5 0 5
位 DC DC
置 DL s DR DL s DR
权 0.4 0.4 0.5 1.0 0.5
重 0 0 0 0 0

若 A 队对阵 B 队,则 A 队的阵型加成值为 A 队(本队)进攻加成值减去 B


队(对手)防守加成值。即

F = FAA − FBD,

其中 F 为球队阵型加成值,FAA 为 A 队进攻加成值,FBD 为 B 队防守加成


值。
(3) 属性加成
进攻属性加成:技术。
防守属性加成:站位、抢断。
例 5.8
已知 A 队与 B 队都是平行 442 阵型(DL-DC-DC-DR-ML-MC-MC-
MR-F-F),则两队的阵型加成值分别为多少?
ô 解析:两队的进攻加成和防守加成相同,均为:
进攻加成值 FA = 0+0+0+2+(1+2+1)×0.75+(1+1+0+0+0)×0.4+1.2 = 7.0,防守加成
值 FD = 2 + 0 + (2 + 1 + 1) × 0.5 + (0 + 0 + 1 + 1) × 0.25 + 2.1 = 6.6,
则 A、B 两队的阵型加成值均为 FAA − FBD = 7.0 − 6.6 = 0.4。 ♡

2.直传身后
(1) 进攻阵型加成
FA = 1.1Fs + OMCs + 0.85MCs + 0.5(OML + OMR) + 3,








从官
方公 7
告猜 .
测,
此处 9
数 。
(
2
)

值在 守
数据 阵
公布 型
之后
又略 加
为 成

调。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 103

FD = DCs + DMCs + 0.6(DL + DR) + 0.3(DML + DMR) + 2.9,其中上


述值不超过 10。
表 5.9 可以直观显示不同位置对直传身后阵型加成的重要性。

表 5.9 直传身后阵型加成权重表
进 防
攻 守
加 加
成 成

置 Fs Fs
权 1.1
重 0
O O O O
位O M M O MC M
置 ML Cs R ML s R
权 0.5 1.0 0.5
重 0 0 0
位 M M MC M
置ML Cs R ML s R
权 0.8
重 5
DD D D
位 D M M D M M
置 ML C R ML Cs R
0. 0.
权 3 1.0 3
重 0 0 0
位 DC DC
置 DL s DR DL s DR
0.
权 0. 1.0 6
重 60 0 0

(3) 属性加成
进攻属性加成:速度。
防守属性加成:速度。
3.直接/反击
(1) 进攻阵型加成
FA = ML + MCs + MR + 0.95(DML + DMCs + DMR) + 0.9(DL + DCs + DR),

其中上述值不超过 7.6。
(2) 防守阵型加成
FD = DL+DCs+DR+0.9(DML+DMCs+DMR)+0.8(ML+MCs+MR),
其中上述值不超过 10。
表 5.10 可以直观显示不同位置对直接/反击阵型加成的重要性。

表 5.10 直接/反击阵型加成权重表
进 防
攻 守
加 加
成 成

置 Fs Fs


O O
位 O OM M O OM M
置 ML Cs R ML Cs R


位 MC M MC M
置 ML s RML s R
1 0
. .
权 1.0 1.0 0 0.8 0.8 8
重 0 0 0 0 0 0
5.5
1 未注册玩家请不要随 比赛
0 便点击手册正文中的 引擎
4 链接。 简介

位 DM DM DM DM DM
置 L Cs R L Cs DMR
0
.
权 0.9 9 0.9 0.9 0.9 0.9
重 5 5 5 0 0 0
位 DC DC
置 DL s DR DL s DR
0
.
权 0.9 9 0.9 1.0 1.0 1.0
重 0 0 0 0 0 0

(3) 属性加成
进攻属性加成:速度、技术。
防守属性加成:工投、盯人。
4.长传冲吊
(1) 进攻阵型加成
FA = Fs + OMCs + 0.2(OML + OMR) + 4.45,

其中上述值不超过 7.5。
从官方公告猜测,此处数
值在数据公布之后又略为 (2) 防守阵型加成
下调。
FD = Fs + OML + OMCs + OMR + 0.6DCs + 0.3(DL + DR + DMCs) + 1.9,
其中上述值不超过 10。
表 5.11 可以直观显示不同位置对长传冲吊阵型加成的重要性。


5.1 长传冲吊阵型加
1 成权重表

进 防
攻 守
加 加
成 成

置 Fs Fs
权 1.0 1.0
重 0 0
位OM OM OM OM OM
置 L OMCs R L Cs R
权 0.2 1.0 0.2 1. 1.0 1.
重 0 0 0 00 0 00
位 MC
置 ML s MR ML MCMR


位 DM DM DM DM DM DM
置 L Cs R L Cs R
权 0.3
重 0
位 DC DC
置 DL s DR DL s DR
0. 0.
权 3 0.6 3
重 0 0 0

(3) 属性加成:
进攻属性加成:头球。
防守属性加成:头球。
5.边路突破
(1) 进攻阵型加成
FA = OML+OMR+0.8(ML+MR)+0.6(DML+DMR)+0.4(DL+DR)+
4.35,

从官方公告猜
值在数据公布
上调。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 105

其中上述值不超过 7.6。
(2) 防守阵型加成
FD = DCs + DL + DR + 0.6(DML + DMR) + 0.4(ML + MR) + 0.2(OML + OMR) +
1.9,
其中上述值不超过 10 。
表 5.12 可以直观显示不同位置对边路突破阵型加成的重要性。

表 5.12 边路突破阵型加成权重表
进攻加 防守加
成 成

置 Fs Fs


O O
位 O MC O MC
置 ML s OMR ML s OMR
权 1.0 1.0 0.2 0.2
重 0 0 0 0
位 M M MC M
置ML Cs R ML s R
权 0.8 0.8 0.4 0.4
重 0 0 0 0
D D
位 D M D M
置 ML Cs DMR ML Cs DMR
权 0.6 0.6 0.6 0.6
重 0 0 0 0
位 DC D DC D
置 DL s R DL s R
权 0.4 0.4 1.0 1.0 1.0
重 0 0 0 0 0

(3) 属性加成:
进攻属性加成:速度、传中。
• 防守属性加成:速度、抢断。

注意 阵型的设定对比赛的影响没有您想象中的大。战术加成越大仅代表机会多,不
代表进攻成功率高。真正决定胜负的还是球员的属性。
六 、球员位置属性对应战术
很多人都懂得配合球员的属性,设定不同的战术。但要注意不同位置球员组织
不同战术的机会(表 5.3),您会发现不同位置球员有不同的战术偏好。
以直传为例,大部份战术发动会集中在 OMC 和 F 身上,再惊讶地发现其次是 DC 和
DL/R。如您使用直传战术,最佳的球员组合位置上包括 F、OMC、DL/R 和 DC,并确定球
员有相对直传技能,以增加您的优势。
再看各位置在不同战术下每次参与射门、助攻、防守比例(表 5.4)可知,直
传方面,您可看到有 29% 集中在 F 身上,其次是 OMC 和 OML/R。这是在这的战
术中,F、OMC 和 OML/R 射门要求最高。如您拥有这样的顶级球员,使用直传就
如鱼得水。相反地,若您的 OMC 和 OML/R 缺乏射门技巧,只会出现浪射情况,
拖累了球队,不如传换阵型或球员吧!
在这里还可看出其他有用的东西,不再一一概述。
最后指出,设定了球队战术不代表在比赛中只实行单一战术,只是在比例上增
106 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.5 比赛引擎简介

加了概率,球员的职业性也会影响战术的执行程度。
七 、球队比赛心态
为何设置进攻会不增加进攻?防守也不加大防守?这是新手最不明白的地方。
攻击心态: 增加双方成功的进攻效率。
防守心态: 减少双方成功的进攻效率。
攻击和防守是双向影响,您设置进攻,您与对手同样地加强了攻力,防守亦然。
所以,当您攻不锐,守不强时,无论怎样设置都不会有所改变。
简单来说,什么时候应该设定进攻心态呢?
1.当整体性您的球队比对手强,您希望加强射门次数击败对手;
2.您的攻击力比对手强,希望增加入球数目换取防守的不足;
3.背水一战,特别是最后关头,利用条件指令改变进攻心态拼死一搏。防守
心态反之亦然,在这就不一一论述。

所以,千万不要因为球员进攻不力而设置攻击心态,这做法只会助长对手攻击
力,得出了相反的后果。在考虑怎样设定前,先评估双方的实力,选取最佳的方
法。保守一点的话,比赛心态可以防守,当失球或和局下才转换为进攻心态。
八 、“窄”与“不窄”
最后我们来谈谈 TM 引擎的运作。
“窄”为香港 TM 的一个潮语,为“阔”的相反。



































被“窄”




T
ro
p
h
y
M
a
n
a
g
er
















们 引
称 伸
为 下
被“ 可

冷”

或 解
被 为
每项
行动
的概
“黑”。 率。
如果简单化 TrophyManager 引擎单项行动,可以作以下例子理解:当要防守时,
后卫 a 盯人 20 抢断 20,后卫 b 盯人 10 抢断 10,在引擎的计算下,后卫 a 有 90%
的概率防守成功,而后卫 b 就有 30% 的概率(此处是假设)防守成功。当进行
防守时,引擎
会根据不同球
员防守成功概
率,再随机决
定防守成功与
否。这项随机









a









b








这是优点还是
缺点呢?笔者
认为部分的随
机性是 TM 的
精髓。随机性
可以使榜



足 首领头羊有机
球 会输给副班
是 长,使 TM 更
圆 有趣及挑战


性。所以,大
— 家不要计较
— 1、2 场
球场的得失,
就评击起 TM
的游戏引擎。
编 如果费 SIR 有

注 玩 TM,他一
。 定在曼联输给
此 维冈下大叫:
处 引擎坏了!
指 (ME is


broken!)如
克 果只看比赛统
斯· 计数据,巴塞
弗 罗那在欧
格 冠被切尔西淘
森 汰时大叫:引
爵 擎太疯狂了!
士 (ME is

Sir
crazinesss!)
Ale 要求改成以控
x 球率计
Fer
gu
so
n





20
12



半 成败
决 (笑)。



当然 TM 不可

回 能完全以现实
合 作对比,但大
巴 家仔细研究每

主 赛季的联赛排
场 名,始终
对阵
切尔
西,
全场
控球

率:巴萨 82.5%:切尔西 强队会在前列位置,球员较弱的球队与战术不及格的球队则在降级边缘徘徊,其实


17.5%,切尔西本场比赛•真正反映出各队的实力,大家互勉之。
只有 7 次射门,却打进了
注意 TM 定制浏览器内部集成了比赛分析校本 My Match Analyzer,帮助大家对每
2 球,最终淘汰巴萨晋级
欧冠决赛。
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 107

场球赛的理解。
108 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.6 后卫线对门将的影响

5.6 后卫线对门将的影响

门将的防守也受制于球队后防线的防守属性。而不仅仅是他自己的属性。
当一个守门员试图进行扑救时,球队后防线的整体防守属性将会影响到守门员
的扑救能力值。球队后防线整体防守属性的影响将占到守门员属性的 30%。
表 5.13 表显示了如何根据射门类型来计算门将的属性值。

表 5.13 门将防守不同射门类型下的属性权重百分比

门将防守
不同射门
类型下的
属性权重
百分比
禁 远
射 区 距 头
门 内 离 球
类 射 射 射
型 门 门 门

将 70. 70. 70.
属 00 00 00
性 % % %
11.
盯 00 6.0 0.0
人 % 0% 0%
12.
抢 7.0 00 0.0
断 0% % 0%
站 4.0 6.0 5.0
位 0% 0% 0%
14.
头 0.0 0.0 00
球 0% 0% %
力 3.0 2.0 7.0
量 0% 0% 0%
耐 0.0 0.0 0.0
力 0% 0% 0%
速 3.0 2.0 2.0
度 0% 0% 0%
工 2.0 2.0 2.0
投 0% 0% 0%
100 100 100
总 .00 .00 .00
计 % % %

例 5.9
已知门将的 A 属性值为 20,4 后卫的后防线,其站位值分别为 17、13、
20 和 19。当防守头球时,门将的 A 属性如何被后卫的站位值影响?
门将的 A 属性值的 70% 由 A 属性值本身决定,即 20 × 70% = 14;5%
17+13+20+19
由所有场上后卫的站位平均值决定,即 × 5% = 0.86; 其他属性
4
依次类推,最后求和即可得到门将真实的 A 属性值。 ♡
第5

战术
设置
未注
册玩
家请
先点
击这
里注
册。 109


5

5. 习
7题


5.1















是 。
A
















B







1
0
0
%



C. 除了门将和中后卫位置,所有其他位置球员都有机会射门
D. 不同的阵型和战术打法会影响球队机会比例

4


D


5.2














是 。
A.










5





B. 在比赛过程中可以实时每一分钟设置一次战术
C. 若换人指令中,替换上场的球员的位置已满员,则不会生效
D. 若设置比分条件为净胜球 +1,则只要球队净胜球大于等于 1,就有可能触发战
术调整指令

4



C
练习
5.3 关
于进攻
方式与
主要属
性,下
列说法
错误的
是 。
A
争抢
头球
时,
球员
的头
球比
力量
更重

B



















C


















D






















4


B


练习 5.4 射
下列打法 概

中,近距

离射门概 大
率最大的 的
是 是 。
B


A 传 C. 直接(反
短传身 击) D. 边路
渗透后 突破

4 答案: B;A、C

练习 5.5
心态在
若您的防
比赛中
守球员侵 得到黄
略性较 红牌的
高,下列 概率最


B
. D

略 完
偏 全
A 进 C. 防
进攻 攻 防守 守
110 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.7 第 5 章 习题

4



D
练习
5.6 关
于阵型
与战
术,下
列说法
错误的
是 。
A
阵型
加成
只影
响进
攻机
会的
多少
B



















C


















D













4 答案: B

练习 5.7 已知某球队赛前战术面板如图所示,若比赛第 35 分钟周鹏志被红牌罚下,


第 50
分钟劳
伦特·
拉马尔
受伤下
场,则
下列球
员第
75 分
钟在场
上的是 。
A



安 B
C


中 D
石 特
4


B

D

的条件
习 下,第
5.8 75 分
在 钟的战
题 术类型
5.7 为 。
D
B .

直 边
A 传 路
短传身 C. 长 突
渗透后 传冲吊 破

4 答案: B

练习 5.9 福建龙城足球队经理设置了甲、乙两种阵型战术,希望知道哪种阵型更有
效,为此进行比赛试验。试验方案如下:每一轮选取两种阵型战术进行对比试验。对
于两种阵型战术,在表演赛中选取一支球队(保证试验期间该球队无阵型变化),分

别用甲、乙两种阵型战术对阵。一轮的比赛结果得出后,再安排下一轮试验。当其中
一种阵型战术在比赛中取胜的场次比另一种阵型战术的取胜的场次多 4 场时,就停止
试验,并认为取胜次数多的阵型战术更有效。为了方便描述问题,约定:对于每轮
试验,若设置了甲阵型战术的比赛取胜且设置了乙阵型战术的比赛未取胜,则甲阵
型战术得 1 分,乙阵型战术得 −1;若设置了乙阵型战术的比赛取胜且设置了甲阵
型战术的比赛未取胜,则乙阵型战术得 1 分,甲阵型战术得 −1 分;若都取胜或都
未取胜则两种阵型战术均得 0 分。甲、乙两种阵型战术单场的取胜概率分别记为
α 和 β,一轮试验中甲阵型战术的得分记为 X。
(1) 求 X 的分布列;
(2) 若甲、乙两种阵型战术在试验开始时都赋予 4 分,pi(i = 0、1、 · · · 、8)
表示“甲阵型战术的累计得分为 i 时,最终认为甲阵型战术比乙阵型战术更有效”的
概率,则

p0 = 0,p8 = 1,pi = api−1 + bpi + cpi+1(i = 1、2、 · · · 、7),


第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 111

题 5.7 图
112 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.7 第 5 章 习题

其中
a = P (X = −1),b = P (X = 0),c = P (X = 1)。

假设 α = 0.5,β = 0.8。
¬证明:{pi+1 − pi}(i = 0、1、2、 · · · 、7) 为等比数列;
-求 p4,并根据 p4 的值解释这种试验方案的合理性。

4 答案:见解析
ô 解析:(1) 随机变量 X 的所有可能取值为 −1、0、1。因为

P (X = −1) = (1 − α) β,

P (X = 0) = αβ + (1 − α) (1 − β) , P

(X = 1) = α (1 − β) ,
故 X 的分布列为

X −1 0 1
αβ
+
(1

(1 α) α
− (1 (1
α) − −
P β β) β)

(2)¬由 (1) 可得

a = P (X = −1) = 0.4,b = P (X = 0) = 0.5,c = P (X = 1) = 0.1。



pi = 0.4pi−1 + 0.5pi + 0.1pi+1,

即有
pi+1 − pi = 4 (pi − pi−1) ,

而 p1 − p0 ≠ 0,故 {pi+1 − pi} (i = 0、1、2、 · · · 、7) 是公比为 4 的等比数列;


i
-令 p1 − p0 = t ≠ 0,由¬可知 pi+1 − pi = t · 4 (i = 0,1,2, · · · ,7)。
则有
p8 − p0 = (p8 − p7) + (p7 − p6) + · · · + (p1 − p0)
1 48
= t1 − 4

8
= 4 − 1 t = 1,
3
所 3

8
4 −1 。
1 4
4
同理
p4 −
p0 = t 1− 4 ,即


4
p = 4 −1 3 = 1 = 1 。
8
4
4
4 3 ×− 1 4 +1 257
第5章 战术设置 未注册玩家请先点击这里注册 。 113

在甲阵型取胜概率为 0.5,乙阵型取胜概率为 0.8 时,认为甲阵型战术更有效


1
的概率为 p4 = 257 ≈ 0.0039 ,此时得出错误结论的概率非常小,说明这种试验方
案合理。
114 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 5.7 第 5 章 习题
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 115

第 6 章 基地建设

足球是圆的,什么结果都能踢出来。

——[德国] 塞普·赫尔贝格

重点内容

P 训练基地 P 销售餐饮
P 青训学校 P 球队医疗
P 球场座位与球迷

6.1 训练基地

训练基地(Training Field)是训练球员的地方,能否培育出世界级球星,除了
球员本身的潜力,一个良好的训练基地也非常重要。

图 6.1 训练基地(专项训练设置)

一名
球员
的成
长过

中,
球员
潜力
影响

50%
、训
练基
地影
响占
50%




















使
用 根



及 乐
专 部

项 练
训 基

练 等
。 级


一 、专项 ,
训练 会
(Tactical 有
Drills 所

Training 少
) 。
专项
训练
比较
适合
新手
及轻
松休
闲的

家,
专项
训练
预设
了7
项不
同种
类的

练项目,
如图 6.1
所示。您
只要配合
球员位置
及属性,
把他们拖
放到合适
的训练区
116 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.1 训练基地

域,就能自动训练。每周二训练会更新,只要您在更新前更改训练项目,就能得到
最新的效果。下面逐一说明。

1.技术训练:集中训练技术、传球、定位球。

较适合训练中场及攻击型中场球员。

2.体能训练:集中训练力量、耐力、速度、工投。

较适合训练所有球员,特别是 U19 球员。

3














即 位
Und 、
er 传
19
,指 球
20.0 。
岁以
下球
员。
较适合训练所有中场型球员。

4.射术训练:集中训练射门、远射、头球。

较适合训练前锋及攻击型中场球员。

5.防守训练:集中训练抢断、盯人、站位、头球。

较适合训练后卫及防守型中场球员。

6.边路训练:集中训练传中、速度、技术。

较适合训练边路球员。

7.守门员训练:所有守门员已预设自动训练,无需设置。

8.红色球员:表示 23.11 岁以上成年球员。

9.黄色球员:表示 U23 年轻球员。

10.灰色球员:表示正在自定义训练的球员,关于自定义训练详见本节下文。
11.“*”:表示最新加入球队的球员。

注意 由于训练区域未能包含每种位置的所有主要属性,请大家谨记根据球员位置对应的

主要属性,在球员成长期间更换各种训练区域。关于各位置的主要属性,详见 4.1 球

员位置及属性。

专项训练只有
25% 的训练
强度(TI)根
据您所选择的
训练区域分
配,而其他
75% 的训练强度
会随机分配。

TrophyManag
er 的训练中,
平均训练 会
得到最高的训
练强度,在数
值上与
球员的原始训练强
度相等;反之越集
中于训练个别属性
得到的训练强度越
低。



方 为方便理解,
便 这里引入训练

解 效果指数(TI
, Index)。训


练效果指数最
虑 高为 102,









29




衰 而因为专项训练训
退
, 集中了 3∼4 项目
本 的属性,每一区域


的训练效果指数为
围 100,即在

等级为 100 ,即

适 10 的 98%
用 训练场 左右
。 中,球 的训

于 员专项 练强
原 训练会 度。
102




际 此处仅简单介


绍球员的训练
强 机制,关于专
度 项训练属性分


配的详细数
整 据,详见 7.3





7.2



深入了解训练系
长 统。
二 、自定义训练
(Custom
Training)
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 117

图 6.2 自定义训练

自定义训练是 的一种功能,不消费 ,但需有 才可使用。当您设


置了自定义训练,但在训练更新日前已消耗完所有 ,您的训练会自动跳回之
前设置的专项训练,请大家注意。

自定义训练为每一位球员的独立项目,需要进入您所选择的球员页下,点击训
练标签,再点击“训练:自定义”,如图 6.2 所示。最后选择您所希望训练的属性,完
成后会自动储存,训练界面左下角会显示保存时间。

当您最初开启一名球员的自定义训练时,训练系统已默认了一个最平均分配训 由于偶尔网络不畅,可能
无法保存训练,请注意保
练强度的训练项目,所有属性训练的概率是一定的,这也是唯一一个训练的组合会
存时间是否显示正确。
得到最大的训练效果指数,即 102。与在专项训练指出的情况相同,越集中训练项
目,就会相对得到较低的训练强度。
每一位的球员都有 12 点可训练点数,您需根据球员的位置及当时的属性,仔细
把这 12 点按不同比例分配在 6 项训练组 (Team 1∼6) 中。但要注意,您越集中分
配在个别项目上,您得到的 训练强度越少。每组第 1 点可得到的训练效果值为
10,其后为 7、6 和 2。所以要分配好您的训练点数。
例 6.1
一名前锋的球员的自定义训练如图 6.3 所示,若希望集中所有训练点数在
Team 1、5 和 6,而放弃其他次要的属性,则该名球员得到的训练强度是原始

即放弃训练速度、传中、
盯人、抢断、传球、技术
定位球。
118 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.1 训练基地

训练强度的百分比是多少?

图 6.3 自定义训练中的极端案例

ô 解析:该球员得到 3 × 10 + 7 + 6 + 2) = 75 点的训练点数。实际的训练强度只有
75
原始训练强度的 102 = 73.5% 。
. 点睛:极端训练牺牲了一部分属性,而换取了更适合的属性分配。♡


注意 一般来说,自定义训练 100% 控制训练属性,没有选择的属性就不会训练,但

也有一些例外情况,详细了解见 7.3 深入了解训练系统。


也就是说,训练点数比例的分配与实际训练强度分配其实没有必然的关系,具有
1 1
随机性。即您把 3 的点数放在同一项目,不代表有 3 的训练强度必然会分配至这
•个项目的属性身上;这只是会增加概率。

注意 训练更新后会显示每一名球员本周训练强度。1 点训练强度相当于球员属性提
升 0.1 点。
关于训练强度的分类、训练强度与属性增长的关系,在 7.2 球员成长 、7.3 深入

•了解训练系统 一节中还会提到。

注意 当训练点数越集中,得到的训练强度会越少,故球员训练要考虑下列情况:
(1) 训练极少数属性,训练强度降低,是否得不偿失?
(2) 您自定的属性是否已到达上限,是否只会随机训练,还扣减训练强度?
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 119

(3) 主要属性是必备的,但是否有足够的次要属性?
故请您仔细权衡后再做决定。
关于球员训练,详见 7.2 球员成长、7.3 深入了解训练系统,不再赘述。
三 、训练基地等级与训练效率、维护费、建设费用的关系
关于不同等级训练基地的训练效率、维护费、建设费用,详见表 6.1 ,仅供参
考。
表 6.1 训练基地等级与训练效率、维护费、建设费用的关系表


训 维 建
练 护 筑
等 效 费 费
级 率 ( (
单 单
位 位
: :
T T
M M
B B
) )
0 0% 0 0
7
30 250
1 5% 000 000
7
185 250
2 10% 000 000
7
612 250
3 15% 500 000
1 7
250 250
4 20% 000 000
2 7
150 250
5 25% 000 000
3 7
30 650 250
6 % 000 000
5 7
35 350 250
7 % 000 000
7 7
40 650 250
8 % 000 000
10 7
45 250 250
9 % 000 000
13 7
50 500 250
10 % 000 000


注意 包括训练基地在内的所有建筑都是点击建设就立即完成,但是有冷却时间,在此期

间内不能建设。
120 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.2 青训学校

6.2 青训学校

青训学校是令无数经理又爱又恨的球场设施,作用是在每周六提拔青年球员,
这些幼苗经过您的调教培养,可能会成为下一个 TM 球星。
想得到年轻才俊,有两种方法。一是买入其他俱乐部的青训球员,二是提拔签
约青训球员,如图 6.4 所示。第一种方法,因极考个人眼光和经验。故不在此赘
述。本节先把重心放在大家自家青训出品身上吧。
关于图 6.4 中的能力青训与潜力评星,详见 8.1 俱乐部青训与球员潜力。

图 6.4 签约青训球员

一 、青训学校(Youth Academy)等级与提拔球员数量、维护费、建设费用的关系关
于青训学校等级与提拔球员数量、维护费、建设费用,详见表 6.2 ,仅供参
考。
表 6.2 青训学校等级与提拔球员数量、维护费、建设费用的关系
每周
维护 建筑
费 费
等级 (单
位:
TMB

(单
位:
TMB







+位
提青
0 升训 0 0
1








升位 6
青 25 500
1 1训 000 000
增加球员
潜力+提 6
升 1∼2 150 500
2 位青训 000 000
增加球员
潜力+提 6
升 1∼2 500 500
3 位青训 000 000
增加球员
潜力+提 1 6
升 1∼2 000 500
4 位青训 000 000








升位 1 6
青 750 500
5 2 训 000 000
增加球员
潜力+提 3 6
升 2∼3 000 500
6 位青训 000 000
增加球员
潜力+提 4 6
升 2∼3 350 500
7 位青训 000 000








升位 6 6
青 250 500
8 3 训 000 000



员位 8 6
潜青 350 500
9 力训 000 000


3








升位 11 6
青 000 500
10 3 训 000 000

注意 包括青训学校在内的所有建筑都是点击建设就立即完成,但是有冷却时间,在
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 121

此期间内不能建设。
二 、青训的选择
1.年轻青训(Younger Talent)
年轻青训为 15.1∼16.1 岁的青年球员,提拔需要额外花费 2 。提拔这些
球员不保证潜力高低,没有经验值,好处是您能够通过训练项目,很早就可以自行
调整训练。
2.正常青训(Normal Talent)

正常青训为 17.1∼18.1 岁的青年球员,在此之前的训练,系统会帮您最大化


训练(Fully Trained),即会得到最大的技能评值(SI)及少量的经验值,但之前
训练您不能控制。 即训练效果指数为 102 时
3.年长青训(Older Talent) 的训练。

年长青训为 19.1∼20.1 岁的球员,大部份球员未完全成长,也有可能提拔出


完全成长的球员,同时得到不错的经验值。对比年轻青训及正常青训 (15.1∼20.1
岁),这类球员在青训学校时间长,成长效果比在训练基地训练出来的效果要低
——年长青训的训练在提拔之前 (即由 15.1 岁至提拔之前),训练效果受球队青训
学校等级 影响,会得到少许的训练惩罚——最大好处是提拔的球员可以立刻交 不同于球员平时训练效果
易,如您是欠缺资金或训练基地等级较抵,年长青训是最佳选择。 受训练基地等级影响。

年长青训在提拔前的训练效果的数学表达式为

TBT = 50%Po + 50%GY − p%,

其中 TBT 表示年长青训在提拔前的训练效果,Po 表示球员原始潜力所能达到的训


练效果,GY 表示青训学校等级,p% 表示训练惩罚。
4.青训位置选择(Youth Training Position )

提拔青训球员时,您可选择任何球员位置,或随机提拔各种位置球员,这项目
不影响提拔青训球员的潜力和概率。当您选择提拔指定球员位置时,青训学校会最
少出现一位您所指定位置的青训球员,如有更多的青训球员,就会随机分配。
三 、青训学校的潜力报告(Scout Report)

如果是球队的青训球员,在球员页面球探报告标签内,第一份报告是青训学校
的球探给出的球员潜力报告,如图 6.5 所示。只有能力评星、潜力评星和潜力等级
三项,相对简单。其中能力评星与潜力评星的显示即为提拔球员时显示的评星。关
于能力评星、潜力评星、潜力等级,详见 8.1 俱乐部青训与球员潜力。

图 6.5 青训学校的球探潜力报告
122 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.2 青训学校


注意 10 级青训学校的球探报告可信度最高,青训学校等级越低,其报告可信度越低,偏

差的概率与期望值越大。故提拔出来的球员一定要用青发双 20 或成发双 20 的球探探测

潜力。关于球探如何准确探测球员的潜力,详见 8.2 球探聘请与球探报告。

例 6.2
若某俱乐部拥有 4 级青训学校,提拔出的青训当时显示潜力评星为 4.5
星,签约后再用青发双 20 的球探探测,该球员可能只有 2 星潜力;同样也存在
提拔时潜力评星显示 3 星,再用青发双 20 的球探探测后潜力评星为 4.5 星

的情况。 ♡

青训学校是一个耗费时间,耗费资源和考验大家耐心的建筑,都希望自己提拔
自己的球星,不过也需要耐心,用平常心去面对吧。
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 123

6.3 球场座位与球迷

一 、球场座位
球场座位是球队的主要收入来源之一。每张门票 200 TMB ,即门票收入总
数为当日主场球队上座率 ×200 TMB ,上座率会以球场座位为上限,也会因当日
天气、主客队球迷迷人数、洗手间等级、停车场等级及照明设施等级而有所变动。 联赛常规比赛门票收入全
球场内的每个座位每周维护费为 35 TMB ,每扩建一个座位的建设费用为 10 部为主队所有,客队不会
有门票收入;联赛附加赛
000 TMB 。
和足协杯则将门票收入平
例 6.3 均分给主队和客队。

已知某球队球场座位为 10 000 个,又新建座位 5 000 个。若收入仅考


虑联赛门票(不含附加赛),且假设比赛场场坐满的话,则上述新建座位的
回报期大约为多少赛季?
ô 解析:假设回报期为 x 赛季,当收支平衡时有

5000 × (10 000 + 35 × 12x) = 200 × 5000 × 17x,

解之得 x = 3.3。 即回报期大约为 3 赛季。


. 点睛:若有多场主场杯赛、国际比赛或者联赛附加赛,回报期会更短。一
般可以认为球场座位的回报期为 3 赛季。 ♡

注意 新建设的座位,保证其每场主场比赛会有人坐,其回报期大约为 3 赛季。

关于球队建多少座位合适,一般可以认为球队球迷人数的 2.3∼2.5 倍即为主


场上座率。
关于精确计算所需球场座位数量,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计
算器可供参考。
例 6.4
已知某俱乐部球迷有 10 000 人,快速估算该俱乐部所需的球场座位数量。
ô 解析:该球队大约要兴建 23 000∼25 000 个球场座位。 ♡

注意 包括球场座位在内的所有建筑都是点击建设就立即完成,但是有冷却时间,在此期

间内不能建设。
刚注册的球队经理如果不知道要把钱花到哪儿,那就建球场座位吧。
二 、球迷人数的计算
球迷人数是影响上座率的直接因素。
1.球迷人数的下限与上限
球迷的人数是一个俱乐部的基石,不同级别都有不同的球迷上限与下限。
下限为基础球迷,即只要球队不降级,到达了级别下限输球也不会流失任何球
迷;当到达球迷上限时,增加的球迷会减少,可能赢一场比赛只能增长几位球迷。若
球队在之前级别未到上限,则升上高级联赛后,球迷会在第一场联赛后自动增加到
124 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.3 球场座位与球迷

球迷下限。所以升级为低级球队赚取球迷的必然手段。

当然,球迷增加了,座位、

盈利设施没有跟上也没有
球迷下
意义。 6. 限与上
3 限
联 球 球
赛 迷 迷
级 下 上
别 限 限
中 18 30
超 310 000
中 13 17
甲 210 310
中 9 12
乙 985 585
中 7 9
丙 935 585
中 6 7
丁 510 660

2.球迷增长计算方法
要增加球迷数量,除了升级外,最基本就是取得一场又一场的胜利。
主场客场与入球数数都会影响球迷增长。见表 6.4 ,其中只列出球迷数量未到
上限的计算方法,当到达到联赛等级的上限,球迷增长就会极慢。

表 6.4 球迷增长的计算
主 客
场 场
时 时
球 球
迷 迷
增 增
减 减
胜 的 的
负 百 百
情 分 分
况 比 比


3

或 +1. +1.
以 00 50
上 % %



于 +0. +1.
3 67 00
球 % %
- +0.
平 0.1 20
局 0% %
小 - -
负 1.0 0.7


3
球 0% 5%


3

或 - -
以 1.5 1.0
上 0% 0%

三 、建筑对上座率的影响
1.厕所与停车场

厕所与停车场都是球场设备之一,更多厕所和停车场可减轻混乱,增加更多人
入场观看比赛。二者每升高一级均可提高 1% 的上座率。
厕所与停车
场等级与增
加上座率的
百分比、维
表 护费、建设
6.5 费用的关系


维 建
增加上 护 筑
等 座率的 费 费
级 百分比 ( (
单 单
位 位
: :
T T
M M
B B
) )
1 10 125
1 % 000 000
2 50 750
2 % 000 000
2
3 100 250
3 % 000 000
5
4 150 000
4 % 000 000
9
5 250 000
5 % 000 000
15
6 375 000
6 % 000 000
22
7 500 500
7 % 000 000
30
8 625 000
8 % 000 000
40
9 800 000
9 % 000 000













第6 基地建
章 设 。 125

5
1 0

0 0
0 0
0 0

1 0 0
1 0 0 0
0 % 0 0


注意 由于新手上座率本身不高,故提升厕所与停车场增加的上座率有限;并且座位数量

有限,在座位数量小于上座率时,厕所与停车场不必升级,维持 0 级即可。
2.照明设施
当夜幕低垂,球场照明设施照亮草地,增加比赛观赏性。每升高一级均可提高
1% 的上座率。

表 6.6 照明设施等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系
增 每
加 周
上 维 建
座 护 筑
率 费 费
的 ( (
百 单 单
等 分 位 位
级 比 : :
T T
M M
B B
) )
1
10 00
0 0
00 00
1 1% 0 0
20
50 00
0 0
00 00
2 2% 0 0

注意
不建议
新手建
设照明
设施,
除非厕
所与停
车场均
已经升
到 10 级。
关于精确计
算建设厕
所、停车
场、照明设
施的回报
期,有玩家
太原龙城足
球俱





建 建
计 设

算 同
器 等
可 级
供 建

参 时
考 的
。 回










126 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.4 销售餐饮

6.4 销售餐饮

销售餐饮也是球队主要收入来源之一,但这部份经营难度和球场座位相比要更难
把握,故各位应小心谨慎考虑各俱乐部销售餐饮的升级问题。有人会问不是所有俱乐
部销售餐饮都会增加收入的吗?对,收入是增多了,但随之而来的维护费和资金大量
投放于球队销售餐饮建筑上,令球队实力发展停滞不前更是得不偿失,甚至为球队财
政带来沉重的负担,所以大家于投资升级之前要小心考虑回报期长短的问题。关于计
算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器可
•供参考。

注意 销售餐饮建筑的级别一定要跟上球迷数或者座位数,并且球迷数越多,上座率
就越高,座位数就需要越多,相应的销售餐饮建筑等级也就可以越高。一般建议回
报期在 2 个赛季以内的都可以升级。
下面是对销售餐饮建筑的详细介绍。
一 、快餐店
美味、快捷、油腻的快餐满足入场观众的食欲。热闹的球场怎可缺少汉堡和
可乐呢?
关于快餐店等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系见表 6.7 。

表 6.7 快餐店等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系




观 每
众 周
的 维 建
盈 护 筑
等 利 费 费
级 ( ( (
单 单 单
位 位 位
: : :
T T T
M M M
B B B
) ) )
45 187
1 4 000 000
90 375
2 8 000 000
135 750
3 12 000 000
1
180 500
4 16 000 000
3
225 000
5 20 000 000
4
270 500
6 24 000 000
6
315 000
7 28 000 000
7
360 500
8 32 000 000
11
405 250
9 36 000 000
15
450 000
10 40 000 000

快餐店是根据主场上座率计算,故每周收入会因主场比赛场次和球场上座率而
改变。
关于计算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器
可供参考。
二 、餐厅
不是所有观众都喜欢吃垃圾食品。球员餐厅吸引球迷中的高收入群体。
关于餐厅等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系见表 6.8 。
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 127

表 6.8 餐厅等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系



场 每
观 周
众 维 建
收 护 筑
等 入 费 费
级 ( ( (
单 单 单
位 位 位
: : :
T T T
M M M
B B B
) ) )
56 250
1 5 250 000
112 500
2 10 500 000
1
168 000
3 15 750 000
2
225 000
4 20 000 000
4
281 000
5 25 250 000
6
337 000
6 30 500 000
8
393 000
7 35 750 000
10
450 000
8 40 000 000
15
506 000
9 45 250 000
20
562 000
10 50 500 000

餐厅是根据主场上座率计算,故每周收入会因主场比赛场次和球场上座率而改
变。
关于计算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器
可供参考。
三 、热狗摊
在主场提供廉价食物。
关于热狗摊等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系见表 6.9 。
表 6.9 热狗摊等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系



场 每
观 周
众 维 建
收 护 筑
等 入 费 费
级 ( ( (
单 单 单
位 位 位
: : :
T T T
M M M
B B B
) ) )
28 125
1 2.5 125 000
56 250
2 5 250 000
84 500
3 7.5 375 000
1
112 000
4 10 500 000
2
12. 140 000
5 5 625 000
3
168 000
6 15 750 000
4
17. 196 000
7 5 875 000
5
225 000
8 20 000 000
7
22. 253 500
9 5 125 000
10
281 000
10 25 250 000

热狗摊是根据主场上座率计算,故每周收入会因主场数目,球场上座率而改变。关
于计算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器可
供参考。
四 、纪念品摊
纪念品摊位售卖便宜纪念品,忠实的球队观众是乐意为球队花费的。
128 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.4 销售餐饮

关于纪念品摊等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系见表 6.10

表 6.10 纪念品摊等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系



场 每
观 周
众 维 建
收 护 筑
等 入 费 费
级 ( ( (
单 单 单
位 位 位
: : :
T T T
M M M
B B B
) ) )
112 500
1 10 500 000
1
225 000
2 20 000 000
2
337 000
3 30 500 000
4
450 000
4 40 000 000
8
562 000
5 50 500 000
12
675 000
6 60 000 000
16
787 000
7 70 500 000
20
900 000
8 80 000 000
1 30
012 000
9 90 500 000
1 40
125 000
10 100 000 000

纪念品摊是根据主场上座率计算,故每周收入会因主场数目,球场上座率而改
变。
关于计算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器
可供参考。
五 、纪念品商店
纪念品商店照顾全城市的俱乐部球迷,更大的店面能提供更多的供应。
关于纪念品商店等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系见表 6.11

表 6.11 纪念品商店等级与增加上座率的百分比、维护费、建设费用的关系

位 每
球 周
迷 维 建
收 护 筑
等 入 费 费
级 ( ( (
单 单 单
位 位 位
: : :
T T T
M M M
B B B
) ) )
50 80
1 20 000 000
150 160
2 40 000 000
250 300
3 60 000 000
350 600
4 80 000 000
1
450 000
5 100 000 000
1
550 400
6 120 000 000
1
650 800
7 140 000 000
2
750 500
8 160 000 000
3
850 500
9 180 000 000
6
950 500
10 200 000 000

纪念品商店是根据财政更新当时球迷人数计算的,故每周收入在周一财政更新
时计入您的俱乐部收入当中。
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 129

注意 纪念品商店收入不会因主场数目,球场上座率而改变。

关于计算销售餐饮的回报期,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的基建计算器可


•供参考。

注意 根据基建计算器可得出关于升级快餐店、纪念品摊 、热狗摊、餐厅 和纪念品


商店的结论:
中丙球队上述建筑一般升级至 4 级即可;
中乙球队上述建筑一般升级至 5 级即可;
中甲球队上述建筑一般升级至 6∼7 级即可;
中超球队上述建筑一般升级至 8∼9 级即可。
上述结论以回报期在 2∼3 赛季为计算。
厕所、停车场和球场照明 只有座位未坐满时可以酌情升级,注意回报期。
若现有建筑升级过高,不需要降级,只要球迷持续增加,回报期就可以缩短。
130 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.5 球队医疗

6.5 球队医疗

球队的伤病无法避免,只能降低球员伤病的概率和缩短受伤球员的恢复时间。
以下为影响球员受伤概率与伤病恢复时间的几个因素。
一 、医疗中心
医疗中心在每场联赛后生效,每提升 1 级级医疗中心,会增加 10% 的概率额
外多减少 1 场受伤场数。
正常每次联赛比赛后,受伤球员会减少 1 场受伤场数。但医疗中心会在联赛
比赛后,有一定概率减少 2 场受伤场数。如果足够幸运,一名受伤 6 场的球员只
用 3 场联赛后即可痊愈。
关于医疗中心等级与提升伤愈速度的概率、维护及建设费用的关系见表 6.12 。

表 6.12 医疗中心等级与提升伤愈速度的概率、维护费、建设费用的关系
提 每
升 周
伤 维 建
愈 护 筑
速 费 费
度 ( (
的 单 单
等 概 位 位
级 率 : :
T T
M M
B B
) )
1
10 50 250
1 % 000 000
3
20 250 500
2 % 000 000
8
30 625 250
3 % 000 000
1 15
40 250 000
4 % 000 000
2 25
50 000 000
5 % 000 000
3 40
60 000 000
6 % 000 000
4 55
70 500 000
7 % 000 000
6 75
80 000 000
8 % 000 000
90 8 100
9 % 000 000
000 000
10 125
100 000 000
10 % 000 000

例 6.5
已知某球队的医疗中心等级为 4,则一场联赛后可减少的受伤场数的期
望值是多少(不考虑赛季更新)?

ô 解析:易知该球队的受伤球员有 40% 的概率扣减 2 场受伤场数,故一场联赛后


可减少的受伤场数的期望值为 E = 0.4 × 2 + 0.6 × 1 = 1.4。即平均一场联赛后减少 1.4
场受伤场数。 ♡

例 6.6
已知某球队的医疗中心等级为 4,不考虑赛季更新,则
(1) 原本受伤 2 场的球员实际受伤场数的期望值是多少?
(2) 原本受伤 3 场的球员实际受伤场数的期望值是多少?
ô 解析:易知该球队的受伤球员有 40% 的概率一场联赛后减少 2 场受伤场
数,若球员受伤 2 场,则
该球员 1 场联赛后痊愈的概率 P1 = 0.4,
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 131

该球员 2 场联赛后痊愈的概率 P2 = 0.6,


故实际受伤场数的期望值 E = 0.4 × 1 + 0.6 × 2 = 1.6。
若球员受伤 3 场,则

该球员 2 场联赛后痊愈的概率 P2 = 0.4 × 1 + 0.6 × 0.4 = 0.64,

该球员 3 场联赛后痊愈的概率 P3 = 0.6 × 0.6 × 1 = 0.36,

故实际受伤场数的期望值 E = 0.64 × 2 + 0.36 × 3 = 2.36。
. 点睛:本题要注意当球员受伤场数为 1 场时,1 场痊愈的概率是 100%,故
不可用二项分布计算。 ♡

由例 6.6 可得不同等级的医疗中心球员不同伤病的平均受伤场次,见表 6.13。

球员不同伤病条件下的平
表 6.13 均恢复场次表
原受
伤场 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
次数
医疗
平均恢
中心 复场数
等级
0 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
7.3
1 9.17 8.26 6 6.45 5.54 4.63 3.72 2.81 1.90 1.00
6.8
2 8.47 7.64 1 5.97 5.14 4.31 3.47 2.64 1.80 1.00
6.3
3 7.87 7.10 3 5.56 4.79 4.02 3.25 2.49 1.70 1.00
5.9
4 7.35 6.63 2 5.2 4.49 3.78 3.06 2.36 1.60 1.00
5.5
5 6.89 6.22 5 4.89 4.22 3.56 2.88 2.25 1.50 1.00
5.2
6 6.48 5.86 3 4.62 3.97 3.38 2.70 2.16 1.40 1.00
4.9
7 6.12 5.55 3 4.38 3.74 3.22 2.54 2.09 1.30 1.00
4.6
8 5.78 5.28 5 4.19 3.52 3.11 2.37 2.04 1.20 1.00
4.3
9 5.43 5.08 5 4.05 3.27 3.03 2.19 2.01 1.10 1.00
10 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1

例 6.7
已知某球队的医疗中心等级为 6,当球员状态显示受伤场数为 4,则这
名球员痊愈平均需要经过多少场联赛(不考虑赛季更新)?
ô 解析:查表 6.13 得该球员平均可在 2.70 场联赛后痊愈。 ♡

另外,赛季结束到新赛季开始这段时间也会加速球员恢复时间。每赛季更新后
•会随机减少 2∼4 场受伤场数,其概率与医疗中心有关。

注意 除了联赛和赛季更新,任何比赛后都不会减少受伤场数。
另外,每赛季最后 1 周的两场联赛的附加赛赛后也会减少受伤场数,即使没
有参加附加赛。
如果把联赛场次看成时间轴,就比较容易理解 TrophyManager 中球员受伤恢
复的场数问题了。
二 、理疗师
132 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.5 球队医疗

理疗师可为受伤球员做现场治疗,减轻受伤场数。每提升 1 级理疗师,会增加
10% 的概率在比赛受伤当时减少 1 场受伤场数。
关于理疗师等级与提升伤愈速度的概率、维护费、建设费用的关系见表 6.14 。

表 6.14 理疗师等级与减少受伤场数的概率、维护费、建设费用的关系
减 每
少 周
受 维 建
伤 护 筑
场 费 费
数 ( (
的 单 单
等 概 位 位
级 率 : :
T T
M M
B B
) )
10 10 50
1 % 000 000
20 50 200
2 % 000 000
30 100 450
3 % 000 000
40 150 800
4 % 000 000
1
50 250 250
5 % 000 000
1
60 375 800
6 % 000 000
2
70 500 450
7 % 000 000
3
80 625 200
8 % 000 000
4
90 800 000
9 % 000 000
1 5
100 000 000
10 % 000 000

注意 理疗师只在比赛受伤时有效,其它联赛日不再额外减少受伤场数。

例 6.8
已知某球队的理疗师等级为 4,当球员在比赛中受到需要恢复 5 场的伤
病,则赛后该球员状态显示受伤场次为 4 场的概率为多少?
ô 解析:查表 6.14 可知,这名球员可有 40% 概率在此时减少 1 场受伤场次,比赛
后显示受伤场次为 4 场。 ♡

注意 对低级别球队来说,医疗中心和理疗师是比较奢华的建筑,也未必会有效地减少受

伤人员。每一位球员会有不同隐藏受伤倾向,球探也不一定准确。如您发现个别球员

经常受伤,则这名球员很大可能拥有高的受伤倾向,不如忍痛割爱。或者把医疗中心

和理疗师的开支买入后备球员,对球队的帮助可能更大。

但对于高级别球队,个别球星不可取代,医疗中心和理疗师是不可避免的设
施。理疗师因为建筑成本及维护费相对低,个人意见是尽可能升至最高。医疗中心
方面,由于 4 级已经有一半机会扣减受伤场数,请自行参考财力决定其等级,建议
低级别球队不升或只升 1 级医疗中心和理疗师。
三 、草坪设施、天气与受伤概率的关系
什么会影响球员的受伤呢?除了球员本身的受伤倾向外,天气与球场草坪状况
也影响球员受伤的概率。
兴建草皮覆盖,排水系统,喷淋系统和地热系统四种草坪设施,可以有效的改
善球场的状况。一个良好的球场草坪,最多可以有 30% 的概率减少球员受伤。关
于草坪设施的维护费与建筑费用见表 6.15。
未注册玩家请先 草
第 6 基地建 点击这里注册
章 设 。 133 坪
设晴
草 施天
坪 不 草
设 同 地

草 覆 没有改

维 坪 盖 善
护 设 排
费 施 水
与 对 系 轻微改
建 球 统 善

费 场 喷
表 6.15 用 状 淋
况 系 极大改
草 建
的 统 善
坪 每周维 筑
设 护费 费 改 地
施 ( 善 热
单 程 系 没有改
位 度 统 善
(单 :
位: TM 表 6.16 的描述
TMB B 中,改善分
) ) 为 4 个等
5 级:没有改
0 善指没有减
草 少受伤机
地 0 会;轻微改
覆 0 125 善指有
盖 0 000
10% 的概率减少受
5
伤机会;中等改善
0
排 指有 20% 的概率减
水 0 10 少受伤机会;极大
系 0 000 改善指有 30% 的
统 0 000 概率减少受伤机
5 会。
0 球场状况的描

述有 8 个等
淋 0 2
系 0 000 级,分别为:
统 0 000 完美(7/7)、
3 卓越(6/7)
5 、极好(5/7)
0 、良
地 好(4/7)、一般
热 0 15
(3/7)、勉强 (2/7)
系 0 000
统 0 000 、很糟(1/7)、糟

透了(0/7)。

注意 若无经济实力,或无不可或缺的易受伤顶级球星,或球队非顶级联赛,则不要勉强兴
建草皮覆盖,排水系统,喷淋系统和地热系统这四种草坪设施。
关于草坪设施在不同的天气下改善球场状况的程度见表 6.16 。其中天气状况由好到坏
• 排列为:晴天、多云、下雨、下雪。

注意 比赛日的天气为随机出现,晴天、多云、下雨、下雪天气出现的概率比约为 4:3:2:1。

表 6.16 关于草坪设施在不同的天气下改善球场状况的程度
该数据由玩家福建龙城提供,仅供参考

即使是晴天,酷热天气都会使草地过硬,增加受伤概率。
134 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.6 第 6 章 习题

6.6 第 6 章 习题

下列盈利建
练 筑中,盈利
习 多少与上座
6.1 率无关的是 。
D

B 纪
. 念
快 C. 品
餐 餐 纪念 商
A. 店 厅 品摊 店

4 答案: D

练习 6.2 要保证每周都能提拔 3 名青训球员,则青训等级至少为 。

4 答案: 8

练习 6.3 已知球队座位数为 15 000 个,若要升级到 20 000 个座位,则建筑费需要支出


TMB ,按一赛季 17 个主场,并且上座率按满员计算,则大约 个赛季以后,新增的
球场座位 (即门票) 收入能与新建座位的建筑费用及维护费用相抵消(即回报期)。

4 答案: 50M ;3

练习 6.4 已知深圳浪子塔沟武术学校队的球迷协会人数为 12 000 人,上座率平均为 30


000 人/每场,热狗摊等级为 8,纪念品商店等级为 9,若要升级上述两个建筑,则其回报
期分别为多少赛季(按一个赛季 17 个主场计算,升级建筑所增加的收入能与升级建筑费
及增加的维护费相抵消所用的时间,保留 1 位小数)?

4 答案: 8.0;3.9
ô 解析:对于 9 级热狗摊,设其回报期为 x 赛季,则有

(30 000 × (22.5 − 20) × 17 − (253 125 − 225 000) × 12)x = 7 500 000,

解得 x = 8;
同理对于 10 级纪念品商店,设其回报期为 y 赛季,则有

(12 000 × (200 − 180) × 12 − (950 000 − 850 000) × 12)y = 6 500 000,

解得 y = 3.9。
. 点睛:升级建筑要注意回报期,太长的回报期会得不偿失。

练习 6.5 已知球员状态为受伤 7 场,则最短恢复场次为(不考虑赛季更新)?


4 答案: 4

练习 6.6 已知喜羊羊足球队理疗师等级为 5,医疗中心为 3,该队球员祖江华在某场正式


比赛中受到需要恢复 9 场的伤病(不考虑赛季更新)。
(1) 求该球员赛后显示受伤场数的期望值。
第6章 基地建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 135

(2) 若赛后该球员状态为受伤场数 9 场,求该球员在 5 场联赛后恢复的概率。

4 答案: (1)8.5;(2)0.308
ô 解析:(1) 赛后受伤恢复场次为 9 的概率为 0.5,恢复场次为 8 的概率为 0.5,则该球员
赛后受伤场数的期望值

E = 0.5 × 9 + 0.5 × 8 = 8.5。

(2) 医疗中心联赛后减 2 场受伤场数的概率为 0.3,该球员的受伤场数变化可能性如下:

9→7→5→3→1→0

9→7→5→3→2→0

9→7→5→4→2→0

9→7→6→4→2→0

9→8→6→4→2→0
0 4 0 1 4
所求概率 P = C 40.3 × 0.7 + (C 5 − 1)0.3 × 0.7 = 0.308。

练习 6.7 辨析题:盈利建筑(不包括座位、停车场、厕所)等级越快升级越好。

4 答案: 这种说法是片面的。
如果不打算转会市场动作,且修建座位后还剩余资金,可以考虑适当升级。如果球迷没
有达到一定程度,过早修建盈利建筑,短期内无法回本,反而会占用资金,影响修建座位、
引援等方方面面。
136 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 6.6 第 6 章 习题
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 137

第 7 章 球员训练

我没有伤过任何人。比赛的胜利决定于人的精神和毅力。

——[法国] 让·蒂加纳

重点内容

P 训练更新 P 深入了解训练系统
P 球员成长

注意 为方便本章叙述,所有训练常用 TrophyManager 术语均用英文缩写表示。如 SI(技能


评值)、TI(训练强度)等;另外,训练效果指数为 x 的自定义训练方式用 x/102 表示。

7.1 训练更新

每周二,TrophyManager 会把过往 1 周球员的训练属性更新,并增加球员的年龄 (增


加 1 个月)。您只要在训练更新前改变任何的训练设定,都会生效。
对于非 经理,需要在每名球员页面的图表标签(Graphs)内查看最近 1 周的训
练情况。将鼠标放置于“最近的球员属性增长”上,即可显示最近的训练效果即最近 1 周的
TI 值,如图 7.1 所示。

图 7.1 非 PRO 经理训练情况


注意 非 经理图表标签内看到的“TI 图像”不是球员的真实 TI 图。

对于 经理,想了解最新的训练情况,只要简单地到达球员训练页面,就可详细了
解每一位球员的训练情况;点击预备队选项就可显示预备队球员的训练情况,如图 7.2 所
示。一 、属性增减
138 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.1 训练更新

图 7.2 PRO 经理训练情况

不同颜色表示的增减情况不同。
1.亮红:属性下跌并且整数部分下跌 1 点;
2.暗红:属性下跌;
3.亮绿:属性上涨并且整数部分上涨 1 点;
4.暗绿:属性上涨。
二 、强度
即训练强度(TI),代表本周球员属性的增减情况,1 个 TI 相当于 0.1 个属性值。TI
体现了球员的训练效果。
球员的训练效果不仅仅 •
注意 1 个 TI 相当于 0.1 个属性值,涨到任何一个属性上都可能,与训练设置和球员本身有
TI 越高越好,训练项目的
关。
安排也是至关重要。
例 7.1
某球员 A 当周的实际 TI 为 −3,球员 B 当周的实际 TI 为 10,则球员 A、B 的
总属性分别增减了多少?
ô 解析:球员 A 降低的属性值为 0.3;球员 B 增长的属性值为 1。 ♡

注意 增长或者降低的属性值会被分配在球员页面图表标签中显示的最近增加的属性上,如
图 7.1 所示,或者分配到球员训练页面显示绿色或者红色的属性上,如图 7.2 所示,当然
不是平均分配。

例 7.2

若某球员最近 1 周的实际 TI 为 2,其中力量属性值为 9 且为暗绿色,耐力属性值为


12 且为亮绿色,其他属性无变化。则可推测耐力属性值为 12.0,接下来继续作训练纪录
即可推算耐力属性值的小数点后一位。同理可推算其他属性的小数点后一位。♡

三 、+/−(增减)
对比球员本周实际 TI 与上周实际 TI 变化量。即

∆T = Tt − T0,

其中 ∆T 表示实际 TI 的变化量,Tt 表示本周实际 TI 值,T0 表示上周实际 TI 值。


第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 139

7.2 球员成长

TrophyManager 魅力之一,当然是球员的培养。在这里简单说明球员的成长。
一 、概述
每名球员在职业生涯期内都会自然成长,无论您的训练场地有多少级。当然每位球员
情况不同,成长幅度不会一样;同时,每名球员从 29 岁开始进入衰退期。
要了解球员,先需要详细了解两个专用术语,技能评值(SI)和训练强度(TI)。
1.技能评值(SI 为 Skill Index 的简称,旧称为 ASI) 的大小和属性有关。球员 SI 越
高,其属性总和越就大。关于非门将球员 SI 与属性总和的关系,其数学表达式近似为

7
p
S= ,
29 × 54 × 77
其中 S 表示球员 SI 值,p 表示球员的属性总和;若球员为门将位置,则有

这里的属性总和包括看不
14p 7
11 到的属性值小数点后一
9 4 7 位。
S= 2 ×5 ×7 。

注意 从上式可以看出,当 SI 很高时,球员属性很小的变化,都会引起 SI 很大的变化。故


高端球员看似 SI 差别大,其实真正的属性总和没有差多少,关键还是要看属性的分配是否 比如 SI 在 20W 以上时。

合理。
另外,球员 SI 越高,其工资(Wages)也越高。关于球员 SI 与工资的关系,其数学
表达式为
W = 15.808S,

其中 W 表示球员工资,S 表示球员 SI 值。
关于球员 SI 的计算,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的技能评值(SI)估算器可供
参考。
2.训练强度(TI 为 Training Intensity 的简称)即训练的效果。每逢周二训练更新,
球员会得到一个每周训练后的新的 TI 值,这项数值反映这周球员的训练成长效率。
TI 按训练前后分为原始 TI 和实际 TI。
(1) 原始 TI 是球员的固有属性,仅与球员自身有关。在球员每周训练之前确定并参与
训练过程的计算,看不到具体数值。球员在每个年龄下的 12 周原始 TI 都相同,训练基地
等级和训练设置对原始 TI 无任何影响。

例 7.3
若已知球员在 15.1 岁的原始 TI 为 20,则该球员在 15.1 至 15.11 岁之间的原始
TI 均为 20。 ♡

球员的原始 TI 确定之后开始进行训练。当训练基地等级小于 10 时,原始 TI 会按比


例损耗;当训练设置中的训练效果指数小于 102 时,原始 TI 会按比例损耗;当球员训练到
大于等于 15 的属性时,这部分 TI 会有一定概率损耗;当训练到小于等于 5 的属性时,这
部分 TI 会有一定概率翻倍。得到的实际训练效果用实际 TI 来表示。
(2) 实际 TI 是训练之后由训练结果计算出来并体现在球员的训练和图表中,1 个实际
140 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.2 球员成长

TI 相当于 0.1 个属性值。


原始 TI 与实际 TI 的关系可表示为

Ta = To + σ,

其中 Ta 表示实际 TI 值,To 表示原始 TI 值,σ 表示训练期间的损耗与加成,加成则该值为


正,反之为负。
一般来说,实际 TI 要比原始 TI 低一些。关于训练中 TI 的损耗与加成问题,详见 7.3
• 深入了解训练系统。

注意 TI 还有一种常见分类是将同一时期的原始 TI 拆分为基础 TI(自然成长的 TI)、爆发


TI(快速成长期中额外得到的 TI)和衰退 TI(从 29.0 岁开始对球员训练产生影响)。可
以简单理解为,原始 TI 由基础 TI、爆发 TI 和衰退 TI 组成,即

To = Tn + Tb + Td,

其中 To 表示原始 TI 值,Tn 表示基础 TI 值,Tb 表示爆发 TI 值,Td 表示衰退 TI 值。


理解这些 TI 的概念有助于进一步学习下面的内容以及使用后续提供的各种球员训练
工具。
二 、球员的职业生涯
一般来说,对于一名球员,其职业生涯由最小 15.1 岁开始训练到最大年龄 38 岁结束,其
中可分为 4 个阶段,即分别为自然成长期、少年成长期、快速成长期、衰退期,如图 7.3
• 、7.4 所示,从实际 TI 的变化可以体现。

注意 球员出场比赛与否不会对其训练效果有任何影响。
职业生涯的起始年龄在 15.0∼20.0 岁之间,球员退役年龄由 32.0 岁开始考虑,守门员
为 33.0 岁,有一定概率随机决定是否下赛季退役,关于球员退役的详细情况,详见 4.6 球
员的退役。

图 7.3 球员完整职业生涯的 TI 图像 1(快速成长初期与少年成长期重合)


注意 在这里,球员职业生涯的 4 个阶段并非按时间轴划分,球员在同一时期可能会经历多
个阶段。如图 7.3、7.4 所示。
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图 7.4 球员完整职业生涯的 TI 图像 2(快速成长期包含在少年成长期内)

关于 4 个阶段的介绍如下:

1.自然成长期,如开篇所说,球员能力从初始至 29.0 岁都会自然增长。15.1 岁至 20.11


岁大概可得到的基础 TI 为 3∼10,21.0 岁至 25.11 岁为 3∼5,26.0 岁后慢慢缓慢下降到
• 0∼1,至 29.0 岁开始衰退能力。
注意 自然成长期贯穿始终,其基础 TI 可以按每赛季减少 8%∼10% 估算。
2.少年成长期为球员 15.0 岁至 18.11 岁为止。这段时间球员身体属性会高速增长。
在时期球员除了自然成长期固有的基础 TI 外,还能额外得到一部分 TI,某年龄下的
这部分额外 TI 在数值上等于该年龄下的自然成长期固有的基础 TI。即在少年成长期,基
础 TI 为自然成长期的双倍,大约为 5∼20,由潜力决定。
此时期训练会自发的分配给身体属性(力量、耐力、速度),18.11 岁后,基础 TI 减半
•球员的身体属性也比该时期更难训练。 不论训练设置如何。

注意 虽然头球属于身体属性范畴,但不包括在少年成长期自发成长的身体属性内。
此阶段球员的原始 TI 最接近实际 TI。如果球员没有或几乎没有属性值超过 15,则球
员该年龄的原始 TI 可近似等于当自定义训练效果 102 时的最小实际 TI 值;如果球员有
3∼5 个属性值超过 15,则球员该年龄的原始 TI 可近似等于当自定义训练效果 102 时的最
大实际 TI 值或第二甚至第三大实际 TI 值。
如果球员某一年龄的实际 TI 平稳无变化或者大部分都集中于同一数值,则该数值为原
始 TI 的可能性很大(自定义训练效果 102 时)。

例 7.4
已知某球员 15.5 岁时属性只有一项超过 15,10 项属性低于 5,15 岁的前 5 月的
实际 TI 分别为 19、19、23、19、21,自定义训练效果为 97,分别估算该球员 15
岁、16 岁、17 岁、18 岁、19 岁时的原始 TI(设该球员在 15.1 至 19.11 岁期间未开始
快速成长,且训练效果不变,基础 TI 按每赛季 10% 衰减计算,结果保留整数)。
ô 解析:由题意可知,所求该球员年龄段期间的原始 TI 均为基础 TI。不必考虑爆
发 TI。
97
易知当该球员 15 岁时,其原始 TI 为 19 ÷ 102 ≈ 20.0;
之后 16.0 至 18.11 岁,按每年基础 TI 减少 10% 估算,则有:
7.
2
未注册玩家
请球

点击
14 成
文中的链
2 长
接。

16






TI =
为 18.

20. 0 ≈

0 × 18

0.9 ;

17






TI =
为 16.

18. 2 ≈

0 × 16

0.9 ;

18





始 ≈
TI 161
为 4.6

16. ≈

2 × 15

0.9 ;

19 岁时,
基础 TI 在
18 岁的基
础上减半,

再减少

10%,其原

始 TI 为

14.6
÷2
× 0.9

7。 ♡

3.快速成长期 (Bloom) 中球员可到 3 个赛季的显著成长,这 3 个赛季中每个赛季分别对


应初始阶段、中间阶段、最后阶段。球员大部份的潜力,都会在这一段时间发掘出来。一

大约占全部潜力的 23 。 般来说,快速成长期每周会有原始 TI 大约为 5∼30,3 赛季保持不变。


球员按快速成长的年龄段划分,分为早熟型、正常型、晚熟型,其对应的年龄段见表
7.1。

球员快
表 速成长
7.1 的类型
早熟(Early
Bloomer)





快速成 束
长开始 年 快速成
年龄 龄 长时间
18.
11
16.0 岁 岁 3 赛季
18.
11
17.0 岁 岁 2 赛季
这 19.
种 11
情 1
17.0 岁 岁 3 赛季
况 7

球 岁
员 在
青训基
地中提 正常
拔来 (Normal
时,已 Bloomer)




经处于 结
快速成 快速成 束
长的中 长开始 年 快速成
间阶 年龄 龄 长时间




球 岁 20.
员 就 11
18.
16 开
0岁 岁 3 赛季





21.

。 19. 11
0岁 岁 3 赛季
晚熟(Late
Bloomer)


快速成 成
长开始 长 快速成
年龄 结 长时间



22.
11
20.0 岁 岁 3 赛季
23.
11
21.0 岁 岁 3 赛季
24.
11
22.0 岁 岁 3 赛季

关于 球探探测快速成长期类型和阶段,详见 8.2 球探聘请与球探报告。

例 7.5
某球员 16.5 岁,发 20 球探探测其成长状态为未开始快速成长,类型为早熟型。
则该球员的快速成长期在多少岁之间?
ô 解析:因早熟型只可能在 16.0 岁或 17.0 岁开始快速发展,故球员的快速成长期为
17.0 岁至 19.11 岁。 ♡

例 7.6
某球员 19.5 岁,发 20 球探探测其成长状态为快速成长的中间阶段。则该球员
的快速成长期在多少岁之间?
ô 解析:因球员现 19.5 岁,在快速成长的中间阶段,故球员是正常型,已进入第 2
赛季快速成长,还剩余 18 个月,故球员的快速成长期为 18.0 岁至 20.11 岁。 ♡
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 143

例 7.7
某球员 20.0 岁,发 20 球探探测其成长状态为尚未开始快速成长,类型为晚熟型。
则该球员的快速成长期在多少岁之间?
ô 解析:因晚熟型只可能在 20.0 岁至 22.0 岁,即此球员最晚要到 24.11 岁才完成快
速成长期。故球员的快速成长期可能为 21.0 岁至 23.11 岁、22.0 岁至 24.11 岁。 ♡

例 7.8
某球员 19.3 岁,发 20 球探探测其成长状态为快速成长已结束。则该球员的快
速成长期在多少岁之间?
ô 解析:因早熟型只可能在 16.0 岁或 17.0 岁开始快速发展,故球员的快速成长期为
16.0 岁至 18.11 岁。 ♡

例 7.9
已知某球员 15 岁时原始 TI 估算值为 20,16 岁时属性有 3 项超过 15,1 项低于
5,16 岁前 5 月的实际 TI 分别为 32、30、32、31、30 自定义训练效果为 88,分别估
算该球员 16 岁、17 岁、18 岁、19 岁时的原始 TI(设该球员在 16.0 至 19.11 岁期间的
训练效果不变,基础 TI 按每赛季 10% 衰减计算,结果保留整数)。
ô 解析:由题意可知,该球员在 16.0 岁时开始快速成长,在 15 岁和 19 岁期间的原
始 TI 均为基础 TI;在 16.0 至 18.11 岁期间的原始 TI 分为基础 TI 和爆发 TI。
易知当 88

该球员
16 岁
时,其 ≈
原始 TI 32 37
为 ÷ 102 ;
故爆发
TI 为 37
− 20 ×
0.9 =
19.0;
之后 17.0 至 18.11
岁,按每年基础 TI
减少 10% 估算,爆
发 TI 不变,则有:






当 TI
该 为
球 18. × + 19.0 ≈
员17 0 0.9 35;






当 TI
该 为
球 16. × + 19 ≈
员18 2 0.9 33;
岁时,基础 TI
当 在 18 岁的基础
该 上减半,再减少
球 10%,其原始
员19 TI 为
14.6 ÷ 2 ×
0.9 ≈ 7。 ♡

4.衰退期在球员 29.0 岁之后开始有衰退的迹象,此时有一个额外的衰退 TI,随着年


• 龄的增长衰减越高。此段时期的训练成长我们不再关注。

注意 球员每个阶段的 TI 值的大小都与其潜力有关。上述 4 个阶段的 TI 数值叠加起来,即


可得到如图 7.3、7.4 的完整球员 TI 图像了。
三 、实例:一位球员的职业生涯
熟悉了球员的职业生涯之后,现在我们来了解一位球员的职业生涯。
球员高然由 17.1 岁提拔,潜力评星为 4.5 星球员,初始 SI 为 330,经过发 20 球探探测
其成长状态为未开始快速成长,类型为正常型。经过球队培养训练,球员 17.11 岁时 SI
为 1 150,实际 TI 在 17 岁期间平均为 17,并且有一部分 TI 自发训练到力量、耐力和速
度属性,其中实际 TI 分为基础 TI、爆发 TI、损耗 TI 和衰退 TI。即

Ta =
Tn +
Tb +
Td +
σ,
其中
Ta 表示
实际 TI
值,Tn
表示基
础 TI
值,Tb
表示爆
发 TI
值,Td
表示衰
退 TI
值,σ
Ta
=
To

=
表示训练期 Tn
间的损耗与 +
加成。见表 Tb
7.2 所示。 +
Td
+
σ。
144 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.2 球员成长

表 7.2 高然的详细训练情况表 1(17.0 岁至 17.11 岁)


原始
职 TI 损 属
业 耗 实际 性
29 生 年 基 爆
岁 涯 龄 础 发 SI
开 阶 T T 总
始 段 I I 和

退
TI

开 T T

I I










, 初
下 始 0.0 0.0 0.0 0.0 90.7 330

。 16.
17.1 8 0.0 0.4 17.2 92.4 374
16.
17.2 8 0.0 0.3 17.1 94.1 423
16.
17.3 8 0.0 0.1 16.9 95.8 476
16.
17.4 8 0.0 0.2 17.0 97.5 535
少 16.
年 17.5 8 0.0 0.4 17.2 99.3 601

长 16. 101.
期 17.6 8 0.0 0.3 17.1 0 673
16. 102.
17.7 8 0.0 0.1 16.9 7 752
16. 104.
17.8 8 0.0 0.2 17.0 4 839
16. 106.
17.9 8 0.0 0.2 17.0 1 934
17.1 16. 107. 1
0 8 0.0 0.0 16.8 7 037
17.1 16. 109. 1
1 8 0.0 0.0 16.8 4 150
17 岁 N
TI 平 A NA
均值 16.8 0.0 0.2 17.0 N N

注意 损耗 TI 的期望值由训练方式、球员大于 15 和小于 5 的属性的多少决定,方差由球员


大于 15 和小于 5 的属性的多少、职业性决定。表 7.2 中损耗 TI 的波动比较小,这主要是
因为该球员初始大于 15 的属性几乎没有。关于损耗 TI ,详见 7.3 深入了解训练系统。
当高然 18.0 岁时,再使用发 20 球探探测其成长状态为快速成长初期,即快速成长结
束时为 20.11 岁。在 18.0 至 18.11 岁期间,实际 TI 平均涨到 28,同 17 岁期间相同,此
时仍然有一部分 TI 自发训练到力量、耐力、速度属性,其中实际 TI 仍然分为基础 TI、爆
发 TI、损耗 TI,不再赘述。球员 18.11 岁时 SI 为 6 832。这一时期高然的详细训练情况见
表 7.3。

表 7.3 高然的详细训练情况表 2(18.0 岁至 18.11 岁)


原始
TI 损 实 属
职业 耗 际 性
年 基 爆
生涯阶 龄 础 发 T 总 SI
段 I TI 和
TI TI
18. 15. 13. 28. 112 1
0 1 8 0.0 9 .3 368
18. 15. 13. 27. 115 1
1 1 8 -1.2 7 .1 610
18. 15. 13. 27. 117 1
2 1 8 -1.3 6 .8 885
18. 15. 13. 30. 120 2
快 3 1 8 1.5 4 .9 234

18. 15. 13. 27. 123 2
速 4 1 8 -1.0 9 .7 601

18. 15. 13. 28. 126 3
成 5 1 8 0.0 9 .6 034

18. 15. 13. 28. 129 3
长 6 1 8 -0.6 3 .4 516

18. 15. 13. 26. 132 4
初 7 1 8 -2.2 7 .1 029

18. 15. 13. 28. 134 4
期 8 1 8 -0.8 1 .9 636
18. 15. 13. 26. 137 5
9 1 8 -2.6 3 .5 273
18.1 15. 13. 28. 140 6
0 1 8 -0.3 6 .4 048
18.1 15. 13. 25. 143 6
1 1 8 -3.0 9 .0 832
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18 岁 N N
TI 平 15. 13. - 28. A A
均值 1 8 1.0 0 N N

高然进入 19 岁,此后基础 TI 减半,爆发 TI 不变,少年成长期的身体自发成长结束。


实际 TI 在 19.0 岁至 20.11 岁期间,TI 平均为 17。球员在 20 .11 岁时 SI 为 36 380。这一
时期高然的详细训练情况见表 7.4。

表 7.4 高然的详细训练情况表 3(19.0 岁至 20.11 岁)


原始
职 TI 损 实 属
业 耗 际 性
年 基 爆
龄 础 发 T T 总 SI
生涯阶段 T T I I 和
I I
快 自 13. 17. 144 17
速 然 19 6.8 8 -2.7 9 .5 354

长 13. 16. 146 36
期 成长期 20 6.1 8 -3.8 1 .4 380
N
19 岁 岁 TI 13. 17. A NA
至 20 平均值 6.5 8 -3.3 0 N N

注意 表 7.4 为了便于理解内容,将 19 岁、20 岁的 24 次训练的 TI 按年龄段的平均值简化


显示。其中损耗 TI 和实际 TI 每次训练各不相同,此处的值即为相应的平均值。另外属性
总和和 SI 是对应年龄第 0 月时的数值。表 7.5、表 7.6 均如此,不再赘述。
高然从 21 岁开始,快速成长期结束,属性还在平稳地发展,每次训练可得到实际 TI 约
为 2∼5 ,并开始打上球队主力,经验也稳步提升。在 23 岁时,终于成长为 4.5 星球员。这
一时期高然的详细训练情况见表 7.5。

表 7.5 高然的详细训练情况表 4(21.0 岁至 28.11 岁)


原始
职 损 实 属
TI
业 耗 际 性
生 年 基 爆
涯 龄 础 发 SI
阶 T T 总
段 T T I I 和
I I
184 36
21 5.5 0.0 -2.2 3.3 .2 979
188 42
22 5.0 0.0 -1.6 3.4 .1 454

192 48
23 4.5 0.0 -2.0 2.5 .1 796

194 53
24 4.0 0.0 -2.2 1.8 .9 740

197 58
25 3.6 0.0 -2.3 1.4 .1 072

198 61
26 3.3 0.0 -1.6 1.7 .7 291

200 65
27 3.0 0.0 -2.3 0.8 .7 475
201 67
28 2.7 0.0 -2.2 0.5 .6 389

高然在 29.11 岁时 SI 达到巅峰值 70 916,之后高然的实际 TI 开始逐渐衰退,属性开


始陆续下趺,高然在 32.1 岁的时候宣布下赛季退役,此时他的 SI 只有 58 195。这一时期
高然的详细训练情况见表 7.6。

表 7.6 高然的详细训练情况表 5(29.0 岁至 32.11 岁)


原始
TI 损 衰 实 属
职业 耗 退 际 性
年 基 爆
生涯阶 龄 础 发 T T T 总 SI
段 T T I I I 和
I I
- - 68
2 2. 0. 0. 1. 0. 202. 98
9 4 0 6 0 8 3 6
7.2
14 球员
6 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 成长

自 衰 - - - 203 70
然 30 2.1 0.0 1.5 2.0 1.4 .1 707
退

长 - - - 201 66
期 31 1.8 0.0 1.4 3.5 3.1 .2 503

- - - 197 58
32 1.6 0.0 1.2 5.0 4.6 .2 195

最后来一张高然的职业生涯全景图,如图 7.5 所示,帮助理解球员的成长过程。


关于 SI 与 TI 的计算,有玩家 太原龙城足球俱乐部制作的训练强度(TI)估算器、技能评
值(SI)估算器、原始 TI 计算器可供参考,分别用于估算转会市场球员最近 1 周的训练强度、
估算球员成长一段时间的技能评值和属性总和、估算球员各阶段的原始 TI。
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图 7.5 高然的职业生涯全景图
148 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.3 深入了解训练系统

7.3 深入了解训练系统

本节我们主要介绍非门将位置球员的训练过程。
关于球员的 TI ,详见 7.2 球员成长。
每周二的训练更新过程其实是一个抽奖过程。流程如下。
一 、训练流程
1.确定原始 TI
决定球员原始 TI 的因素有 球员潜力、年龄以及快速成长期。关于球员的原始 TI ,详
见 7.2 球员成长。
即自然成长期与衰退期。•

注意 训练基地、训练效果指数对球员的原始 TI 无影响,是球员的固有属性,与球员隐藏属
性一样不会改变。
2.剔除训练基地等级和训练效果指数对原始 TI 的损耗
非 10 级训练基地和训练效果指数非 102 的训练都会增加训练中的 TI 损耗。这仅是原
始 TI 的第 1 轮损耗。关于训练基地、训练效果指数对训练的影响,详见 6.1 训练基地。
3.每个 TI 按训练设置分配
剩余的 TI 中,每个 TI 相当于 1 张” 奖券”,此时剩余的 TI 小于 1 或负数时,记为 1,
即最少有 1 次抽奖机会。
这里的 TI 既非原始 TI,















也非

实际
TI。

仅表 决
示球 定
员 。
(
1
)









的原


TI 分
减去 配
第1 情
轮损 况
耗 7
TI
后的 个
TI。


















7
.
7

表 7.7 专项训练下各属性分配表

专项 技 体 战 射 防 边
术 能 术 手 守 路
训练
11.
6.2 49 7.0 7.5 7.3 7.5
力 5% % 7% 3% 7% 3%
11.
6.2 49 7.0 7.5 7.3 6.4
耐 5% % 7% 3% 7% 5%

11. 10.
6.2 49 7.0 7.5 7.3 75
速 5% % 7% 3% 7% %

10.
5.2 5.7 5.0 5.3 53 5.3
盯 1% 5% 5% 8% % 8%

10.
5.2 5.7 5.0 5.3 53 5.3
截 1% 5% 5% 8% % 8%

11. 10.
5.2 49 10 5.3 5.2 5.3
投 1% % % 8% 6% 8%

10. 10.
5.2 5.7 10 7.5 53 5.3
位 1% 5% % 3% % 8%

10. 10.
42 5.7 10 5.3 5.2 7.5
传 % 5% % 8% 6% 3%

10.
8.3 5.7 5.0 5.3 4.2 75
中 3% 5% 5% 8% 1% %

10. 10.
42 5.7 8.0 5.3 5.2 75
技 % 5% 8% 8% 6% %

10. 10.
5.2 5.7 5.0 75 53 5.3
头 1% 5% 5% % % 8%

10.
7.2 5.7 7.0 75 5.2 5.3
射 9% 5% 7% % 6% 8%

10.
8.3 5.7 8.0 75 5.2 8.6
远 3% 5% 8% % 6% 0%
10.
42 2.3 5.0 5.3 5.2 5.3
定 % 0% 5% 8% 6% 8%

(2) 自定义训练下各属性的分配情况
自定义训练下由每项属性的点数(0∼4)之间的比例计算。关于自定义训练,详见 6.1
训练基地。
这里是指单项属性,非自
定义训练中的组。若组 1 分
配 4 点,即力量、工投、耐
力均分配 4 点。组 2 分
配 3 点,即盯人、抢断分
配 3 点。
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 149

例 7.10
已知对某球员的自定义训练设置中,组 1∼ 组 6 分配的点数分别为
4、3、2、1、0、2,则该球员各个属性被每个 TI 按训练设置分配到的概率是多少?

ô 解析:训练点数一共 4 × 3 + 3 × 2 + 2 × 2 + 2 × 2 + 1 × 3 = 29 点,每个 TI 抽奖,分配


4 4 2
到力量的概率为 29 、分配到耐力的概率为 29 、分配到速度的概率为 29 ,以此
类 1











为 29 。 ♡

例 7.11
已知对某球员的自定义训练设置中,组 1∼ 组 6 分配的点数分别为
2、3、1、0、3、3,则该球员各个属性被每个 TI 按训练设置分配到的概率是多少?

ô 解析:训练点数一共 2 × 3 + 3 × 2 + 1 × 2 + 3 × 2 + 3 × 2 = 26 点,每个 TI 抽奖,分配


2 2 1
到力量的概率为 26 、分配到耐力的概率为 26 、分配到速度的概率为 26 ,以此
类 0











为 26 。 ♡

若对某球员的自定义训练设置中,组 1∼ 组 6 分配的点数分别为 a、b、c、d、e、f,则


该球员各个属性被每个 TI 按训练设置分配到的概率如下:
分配到力量、耐力和工投的概率

a
P1 = ;
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f

分配到盯人、抢断的概率

b
P2 = ;
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f

分配到速度、传中的概率

c
P3 = ;
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f
分配到传球、技术、定位球的概率

d
P4 = ;
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f

分配到头球、站位的概率

e
P5 = ;
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f

分配到射门、远射的概率

f
P6 = 。
3a + 2b + 2c + 3d + 2e + 2f
150 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.3 深入了解训练系统

关于训练的设置与训练效果指数,详见 6.1 训练基地。


4.抽奖后处理
每个 TI 抽奖之后,会被分配到某一个属性,但并非真正使该属性增长,而是还需要
进行下面的判断。
(1) 身体属性、战术属性、技术属性的上限值
每个球员都有身体属性总和、战术属性总和与技术属性总和的 3 个上限值,统称为三
• 维上限。关于三维属性的分类,详见 4.1 球员位置及属性。

注意 三维属性达到上限并非再也不会涨相应的属性,只是无法用训练设置控制。
每个球员的三维上限都有 4 个等级,即 1/4、2/4、3/4、4/4,对应的就是三维属性和最

为符合日常交流和方便描•大值的 50% ∼ 62%、62% ∼ 74%、74% ∼ 87%、87% ∼ 100% 。


述,将三维上限的 4 个级
注意 非门将球员的身体和战术属性总和最大值均为 80,技术属性总和为 120。
别简称为 1、2、3、4。

U =k S
phy n phy,

其中 Uphy 表示身体属性总和上限值,Sphy 表示身体属性总和,ki 表示身体发展上限 4 个等


级对 应的系数 (i = 1 ,2,3,4),且 k1 = 50% ∼ 62%,k2 = 62% ∼ 74%,k3 = 74% ∼
87%,k4 = 87% ∼ 100%。
战术、技术属性总和上限值与上式相同,不再赘述。

例 7.12
已知某球员的身体、战术、技术三维上限分别为 2、1、3,则该球员身体、战
术、技术可控属性点数分别是多少(保留一位有效数字)?
ô 解析:身体可控属性点数最小值为 20 ×4 ×0.62 = 49.6, 最大值为 20 ×4 ×0.74 =
59.2;

战术可控属性点数最小值为 20 × 4 × 0.50 = 40, 最大值为 20 × 4 × 0.62 = 49.6;


技术可控属性点数最小值为 20×6×0.74 = 88.8,最大值为 20×6×0.87 = 104.4。♡

球员的某些属性的三维到达上限时,分配到该属性的 TI 将会重新随机分配到任意一个
,也就
属性中
是说,
对应达
到三维
上限的
属性训
练将会
不可
控,并
且很难
再训练
这次随机分配 上去
无关三维上• 了。
注意 从例 7.12 可
知,三维其中某一
维 上限为 1 时,
要训练的 平均每个对应属性

的训练可控范围为
属性上,
所以球
限, 10∼12.4;上限
也有
可能 为 2 时,平均每
训练 个对应属性的训
到本
来 练可控范围为







和 14.8∼17.4;上

会 限为 4 时为
大 17.4∼20。
于其对
应的上
限值
的。 •
注意 在球员没有达
到三维上限时,球
员的训练是由玩家
自行训练决定的。
自定义训练 100%
可控球员的成
长,分组训练不
能 100% 可控。
球员的实际三
维属性总和有
可能超过上
限,因为当某
一个 TI 分配到
已到达三维上
限的
属性时,会重新
随机分配给所有
属性中的其中一
个作为补偿,即
使分配到已达三
维上限的属



14
个 性仍然会训练上
属 涨,所以如果运
性 气够好,潜力足
, 够高,球员的三
门 维属性是可以超
将 过上限值的。
对于 DL/R
、DC 和 F 而
言,三维上限
11
个 很重要。DL/R
属 、DC 高的身
性 体和战术,低
。 的技
术是必要的,
而 F 高的身体
和技术,低的
战术是必要
的。而对于
MC、ML/R 而
言,三维上
限也很重要,虽
然几乎所有属性
都需要训练,但
在训练可控时对
主要属性优先训
练也十分必
要。
因为球员训练
到三维上限以
后也会随机继
续增长对应属
性,所以很难
完全准确计算

第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 151

限对应的属性点总和。一般在训练更新时涨到本来没有设置过训练的属性时,就说明三维中有
一个或几个达到上限了。关于球探探测球员三维上限,详见 8.2 球探聘请与球探报告。
(2) 属性值到达 20 上限
球员的某些属性值达到 20 时,按训练设置分配到或到达对应三维上限后随机分配到该
属性的 TI 将会从第三部分重新开始,继续按训练设置分配,直到该 TI 分配到某个属性上。
5.第 2 轮损耗或加成
每个 TI 分配到某个属性之后,开始判断是否增加该属性值。
一般来说,1 个 TI 代表球员的属性值增加 0.1。当球员属性越高,每 1 个 TI 所能增加
的属性值就越少,见表 7.8。

表 7.8 单位 TI 增加的属性值
TI




属 属
性 性
值 值
50
%


1

TI


0.2
0

1.0 属
∼5. 性
0 值
1

TI


0.1
0

5.1 属
∼1 性
4.9 值
50
%


1

TI
15. 提
0∼ 升
17. 0.1
9 0




40
%


1

TI


0.1
0
18. 点
0∼ 属
20. 性
0 值

当 1 个 TI 增加的属性值大于 0.1,则该 TI 记入损耗 TI 且大于 0,当 1 个 TI 没有增


• 加属性值,则该 TI 记入损耗 TI 且小于 0。

注意 当 1 个 TI 完成上述“抽奖”流程之后,才开始进行下一个 TI 的“抽奖”流程,直到
奖券用
完,即
完成流
程2之
后的所
有 TI 用 流
完为 程
止。 3∼
6 5。



TI














(1) 特长(特别的):每位球员都有一项特长属性,反映在训练当中的情况是:大约平均
分配 20 个 TI 左右时,便会随机出现 1 次强制分配到特长属性的 TI,即跳过流程 3,直


接进 抽
入流 奖
20
程 次
4, 左
并且 右
注意
特长
的增
加是
以减
少1
次抽
奖机
会为

价,
并非
额外

加。
(2) 18.11 岁及其以下球员会自发增长力量、耐力和速度,与训练设置无关,这部分
TI 大约占总 TI 的 7% 8%。与特长一样,这部分 TI 直接跳过流程 3,直接进入流程 4,但
是受三维上限影响。
• (3) 衰退:球员到达 29 岁开始以后每次训练会随机减属性,年龄越大减幅越大。

注意 衰退是独立事件,与训练基地等级,训练点数、训练分配等无关,训练流程仍然继续。
二 、训练建议
训练的核心就是取舍。训练总想面面俱到,最后只能得到俗称“大水桶”的平均属性球
• 员,与预期相差甚远。

注意 关于“取舍”球员属性,这里往往有一个误区。除了身体、战术、技术上限分别为
4、4、4 的球员,对绝大多数球员而言,“舍”并非会让舍弃的属性不增长,而是增长的慢一
些,当舍弃的属性对应的三维到达上限时,还可以继续随机增长,只是防止不舍弃属性导致
对应的三维很快到达上限,之后的训练无法控制。简单而言,就是“舍”掉了次主要属性或某
个主要属性的训练控制权,换取其他属性的合理分配,更有利于训练出有特点的球员,并非
单纯的放弃不训练某项属性。当然,被“舍”的属性增长慢,属性值可能会较其他属性低是不
可避免的。
152 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.3 深入了解训练系统

要想训练好球员,必须详细了解球员的初始属性、潜力、三维上限和特长。关于准确
的球探报告,详见 8.2 球探聘请与球探报告。
为方便表述,将三维上限的所有可能性列出,用三维编号表示不同三维上限类型的球
员,见表 7.9。以下涉及到三维上限时用三维编号表示对应类型。

表 7.9 三维编号(身体简称“体”,战术简称“战”,技术简称“技”)
编 三维上限 编 三维上限 编 三维上限 编 三维上限
号 体 战 技 号 体 战 技 号 体 战 技 号 体 战 技
1 4 4 4 17 3 4 4 33 2 4 4 49 1 4 4
2 4 4 3 18 3 4 3 34 2 4 3 50 1 4 3
3 4 4 2 19 3 4 2 35 2 4 2 51 1 4 2
4 4 4 1 20 3 4 1 36 2 4 1 52 1 4 1
5 4 3 4 21 3 3 4 37 2 3 4 53 1 3 4
6 4 3 3 22 3 3 3 38 2 3 3 54 1 3 3
7 4 3 2 23 3 3 2 39 2 3 2 55 1 3 2
8 4 3 1 24 3 3 1 40 2 3 1 56 1 3 1
9 4 2 4 25 3 2 4 41 2 2 4 57 1 2 4
10 4 2 3 26 3 2 3 42 2 2 3 58 1 2 3
11 4 2 2 27 3 2 2 43 2 2 2 59 1 2 2
12 4 2 1 28 3 2 1 44 2 2 1 60 1 2 1
13 4 1 4 29 3 1 4 45 2 1 4 61 1 1 4
14 4 1 3 30 3 1 3 46 2 1 3 62 1 1 3
15 4 1 2 31 3 1 2 47 2 1 2 63 1 1 2
16 4 1 1 32 3 1 1 48 2 1 1 64 1 1 1

考虑训练之前先确定球员训练的位置。训练的位置根据球员的三维上限、初始属性、特长和潜
力 4 大 因 素 选 择 , 原 则 上 , 选 择 球 员 位 置 的 优 先 度 从 高 到 低 排 为 :
F、DC,DL/R、OMC,DMC,DML/R,OML/R,MC,ML/R。当然,还需要考虑球员本身已有
• 的位置和适应性决定。

注意 选择球员位置的优先度是根据以下条件制定的:
首先,需要的主要属性、次主要属性越少优先度越高,不必要属性越多优先度越
高。F、DC、DL/R 是优先度最高的位置,因为他们的不必要属性最多;而且 DC 的优先

比 DL/R 高,因为 DL/R 还需要部分组织用的传中、传球、技术、工投属性;而 ML/R 优先
度最低,因为几乎所有属性都需要。
以 5 星球员为例,如果属性比较正的话,对于 F、DC、DL/R 位置,SI 仅需 5W∼7W
就可达到五星;而 DMC,DML/R,OML/R 比较正的话 SI 大约需要 11W∼13W;
MC,ML/R 大约需要 15W 左右。其他 5 星以下球员同理,不再赘述。
其次,同类级别的球员,位置身价越高,优先度越高。
例如,同级别球员中,F 的身价永远比 DC 高,DC 身价永远比 DL/R 高,DMC、DM-
L/R 身价比 OMC、OML/R 高,结合所需属性,可得上述优先度排名。而 MC、ML/R 的身
价也很高,但是所需属性太多不容易训练,故优先度最低。
最后,还需结合自身需要选择。
例如,不想改球员位置,或者仅仅想在 18 岁挂牌转会前有个亮眼的属性,而不想考
虑球员的未来等其他情况,那么上述优先度就无参考价值,需要自身结合实际需要选择。
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 153

下面以三维上限为分类讲解训练方法。下文已经排除 14 潜力或 3.5 星潜力以下的球


员,此类球员的训练往往会出现三维上限没到,但是球员已经成长完成的情况,只需按主要
此处指球员提拔时的真实
属性、次主要属性分配训练即可。 潜力等级为 14 或潜力评
1.当球员属于三维编号 1 时,这类球员自定义最好训练,几乎完全可以控制球员的 星为 3.5 的球员,这种表
示方式此后还会出现,不
属性分配。
再赘述。
训练建议:
(1) 若潜力不足,结合初始属性和特长最好选择训练 F 或 DC、若特长是传中考虑边路

置 DL/R 、DML/R、OML/R,ML/R。训练时放弃 2∼3 个次主要属性和 1∼2 个主要属性,


球员特长传中时一般选择
牺牲训练最大化效果换取主要属性的增长。
练边路位置。下文不再赘
(2) 若潜力充足,结合初始属性和特长最好选择训练 F 或 DC、若特长是传中考虑边路位 述。

置。训练时放弃 1 个次主要属性或 1 个主要属性,或者不放弃任何主要、次主要属性,都照


并非绝对。
顾到。
(3) 若潜力极高,结合初始属性和特长最好选择合适的训练位置。可以不放弃任何主要、
次主要属性,都照顾到。 比如 10 级青训提拔显示
例 7.13 潜力等级为 19 及以上,

已知某提拔球员位置为 F,潜力等级为 17∼18,身体、战术、技术的上限分别 而且是 15∼16 岁。

为 4、4、4,特长为头球。试分析该球员练 F 位置时该如何设置训练?
ô 解析:首先潜力明显难以支撑训练到全部的主要属性,有两种思路:
(1) 训练全部的主要、次主要属性,即自定义训练设置为 3、0、1、2、3、3 或
3、0、1、3、2、3 或 2、0、1、3、3、3 等 96/102 训练 ,具体选择看初始属性和特长;
(2) 放弃 1∼2 项次要属性,如速度、头球、力量、耐力、传球、技术等。有些属性
是一起训练的,不好只放弃其中 1 项。如自定义训练设置为 3、0、0、3、3、3(速
度特长时强烈推荐)或 3、0、0、2、3、4 或 3、0、0、3、2、4 等 88∼92/102 训练。
. 点睛:潜力不足的球员,训练上一定要有所取舍,早早平均训练的球员最后可能
就会成为“大水桶”球员。 ♡

2.当球员属于三维编号 17 时,与三维编号 1 类球员类似,几乎完全可以控制球员的


属性分配,不同之处是对于潜力等级为 19 及以上的球员,根据初始属性和特长,需要舍弃
身体属性中的某一项,如舍弃一点力量、耐力或舍弃一部分速度或舍弃一部分头球。

当训练至身体属性到达上限时,可适当调整训练,减少身体属性的训练,增加战术或
技术的属性训练。
当球员属于三维编号 33、49 时,与上述训练的区别是需要放弃更多的身体属性,不再
• 赘述。

注意 对于潜力等级为 19 及以上的球员,如果不舍弃身体属性中的任何一项,则最坏的结果
可能是力量、耐力、速度、头球均在 15 左右,不如这四项中多一两个 19 甚至 20 有特点,
有特点的球员身价也会比较高。

另外还有一点,一定要看球员的特长。特长如果是身体属性中的一项,则这一属性是无法
舍弃的,会自发上涨占用身体三维,只能舍弃非特长属性。关于球探探测球员的特长,详
见 8.2 球探聘请与球探报告。
3.当球员属于三维编号 2 或 5 时,与三维编号 17 类球员类似,根据初始属性和特
长,三维编号 2 类球员最好选择 DC、DL/R ;三维编号 5 类球员最好选择 F、OMC。
154 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.3 深入了解训练系统

注意 F 和 OMC 不需要传中,定位球理论上也可以舍弃,但实际上由于自定义训练传中和速
度一组,定位球和传球、技术一组,很难单独舍弃。如果特长是速度或传球或技术,那最
好不过,就可以优先舍弃传中、定位球(顺便放弃传球或者技术其中一项)了。
若三维编号 2 类球员想训练 F,则需舍弃一部分技术属性如传球和技术;或者三维编号
5 类球员想训练 DC,则需舍弃一部分战术属性,如工投、站位。防止最后训练出来的 F 射
门偏低或者 DC 的盯人、抢断偏低,就白费了你的潜力球员。
当训练至技术或战术属性到达上限时,可适当调整训练,减少三维到达上限的属性的
训练,增加身体和未到顶三维的属性训练。

若想训练其他中场位置,只要在自定义训练设置上稍微将主要属性增加一点即可。如
MC 增加一点传球、技术;ML/R 增加一点速度、传中,采用 100∼101/102 训练即可。
例 7.14
已知某提拔球员位置为 F,潜力等级为 19,身体、战术、技术的上限分别为
4、4、3,特长为头球。试分析该球员练 F 位置时该如何设置训练?
ô 解析:首先潜力明显难以支撑训练到全部的主要属性,有两种思路:
(1) 训练全部的主要、次主要属性,即自定义训练设置为 3、0、1、2、3、3 或
3、0、1、3、2、3 或 2、0、1、3、3、3 等 96/102 训练 ,具体选择看初始属性和特长;
(2) 放弃 1∼2 项技术属性,如传中、传球、技术等。有些属性是一起训练的,不好
只放弃其中 1 项。如自定义训练设置为 3、0、0、3、3、3(速度特长时强烈推荐)
或 3、0、0、2、3、4 或 3、0、0、3、2、4 等 88∼92/102 训练。
. 点睛:潜力不足和主要属性对应的三维不足的球员,训练上一定要有所取舍,早
早平均训练对三维不足的球员是严重打击,除非初始和特长非常合适。♡

4.当球员属于三维编号 3 或 4 时,与三维编号 2 类球员类似,根据初始属性和特长,


三维编号 2 类球员最好选择 DC、DL/R 。当技术到达上限时,可以改为 102/102 训练,获
得最大化训练效果。
当球员属于三维编号 18、19 或 20 时,与上述训练的区别是除了技术属性会到上限
以外,身体也会到达上限,故应优先多训练身体,并放弃身体中 1∼2 项次要属性或 1 项
主要属性,防止后期不可控制。
当技术到达上限时,可以改为 102/102 训练,获得最大化训练效果。

例 7.15
已知某提拔球员位置为 DC,潜力等级为 19 ,身体、战术、技术的上限分别为
4 、4 、1 ,特长为盯人。试分析该球员练 DC 位置时该如何训练?练 DL/R 位置时
该如何训练?
ô 解析:后卫可以放弃的属性比较多,如射门、远射、技术、传球,前期可自定义训练为
3、3、2、1、3、0 或 3、4、1、1、3、0 或 3、4、1、2、2、0 或 3、4、2、1、2、0
或 3、4、2、2、1、0 等 91∼96/102 训练。具体选择由初始属性和特长综合决定。当









为 ♡
102
/10
2


当球员属于三维编号 33、34、35、50、51 或 52 时,与上述训练的区别是需要放弃


更多的身体属性,不再赘述。
5.当球员属于三维编号 9 或 13 时,与三维编号 5 类球员类似,根据初始属性和特
长,三维编号 5 类球员最好选择 F、OMC,当战术到达上限时,可以改为 102/102 训练,
获得
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 155

最大化训练效果。
当球员属于三维编号 21、37 或 53 时,与上述区别是除了战术会到达上限,身体也会
到达上限,故应优先多训练身体,并且放弃身体中 1∼2 项次要属性或 1 项主要属性,防止
后期不可控制。
当技术到达上限时,可以改为 102/102 训练,获得最大化训练效果。
当球员属于三维编号 25、29、41、45、57 或 61 时,与上述训练的区别是需要放弃
更多的身体属性,不再赘述。
6.当球员属于三维编号 64 时,因为此类球员的属性分配控制权十分有限,良好的初始属
性和合适的特长比其他三维编号的球员都重要。选择好训练位置后,就需要在三维没到上限之前
加紧训练主要属性,将属性分配比例练好。潜力越低,前期需要舍弃的属性就越多。当不必要属
性对应的三维到达上限时,可以改为 102/102 训练,以获得最大化训练效果。

例 7.16
已知某提拔球员位置为 MC ,身体、战术、技术的上限分别为 1、1、1,特长为工
投。若该球员潜力等级为 20,试分析该球员练 MC 位置如何训练?若球员潜力等级
为 17,又该如何训练?
ô 解析:虽然 MC 位置除了传中,其他所有属性都需要。但是如果在技术到顶之前没
有分配好属性,会导致传球最终可能还不如传中高的尴尬。故在技术到顶之前加紧练习
传球技术,暂时放弃速度、传中或头球、站位,如自定义训练为 2、2、1、3、2、2
或 2、2、2、3、2、1 或 2、2、1、4、2、1 等 96∼101/102 训练。当三维中某一
项到顶时就改为 102/102 训练以获取最大化训练效果。
不论球员是 17 潜力还是 19 潜力,上述练法都适用。
. 点睛:三维上限低的球员,关键还是要根据初始属性和特长选择训练位置和前期
要舍弃的属性。 ♡

当球员属于三维编号 16、32、48 时,与上述训练方法基本一致。其关键还是要根据


初始属性和特长选择训练位置和前期要舍弃的属性。
7.对于其他三维类型的球员,训练万变不离其宗,无非是取舍什么属性和取舍多少
的问题。
(1) 若主要属性和不必要属性对应的三维上限均较低,则需在主要属性对应的三维未
到上限时优先大量训练,在不必要属性对应的三维上限到达之前练好比例,后期随机上涨
也可以按比例增长。
(2) 若主要属性对应的三维上限较低,而不必要属性对应的三维上限较高,则需在主要
属性对应的三维未到上限时优先大量训练,在主要属性对应的三维到达上限,而在 不必要属
性对应的三维没有到达上限时不可以选择 102/102 训练,防止大量随机到不必要属性上。当
不必要属性对应的三维到达上限之后可采用 102/102 训练。
(3) 球员主要属性对应的三维上限越低或潜力等级越低,只要满足其中一条,次主要
属性甚至主要属性要舍弃的就越多。

例 7.17
已知某提拔球员位置为 F,潜力等级为 18∼19,身体、战术、技术的上限分别
为 4、1、2,特长为头球。试分析该球员练 F 位置如何设置训练?

ô 解析:首先潜力明显难以支撑训练到全部的主要属性,故需有所放弃。因为技术上限
太低,如果训练全部技术属性,可控范围仅有 12.4∼14.8,故需要放弃传中、传球、
156 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.3 深入了解训练系统

技术、定位球,主要训练射门远射;身体方面,由于放弃传中即顺便放弃了速度,其
他随意。推荐自定义训练设置为 3、0、0、2、3、4。当技术到达上限时,改为
3、0、0、3、3、3 或 3、0、1、2、3、3 或 3、0、1、3、2、3,视初始和发展情况
而定。当战术也到达上限时,可改为 2、2、2、2、2、2,即最大化 102 训练。
. 点睛:潜力不足和三维不足的球员,训练上一定要有所取舍,早早平均训练对三
维不足的球员是严重打击,除非初始和特长非常合适。 ♡

球员的训练十分复杂,各种情况千变万化,本节很难全部涉及,需要经理们仔细研究,
举一反三。关于球员训练效果,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的训练模拟器可供参考,
• 该工具的使用方法详见 7.4 训练模拟器简介。

注意 三维上限的四个等级仅仅是经理可以看得到的级别,实际猜测有更精细的等级划分。
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 157

7.4 训练模拟器简介

注意 本节需要一定的训练理论基础,详见 7.3 深入了解训练系统 。


本节所有描述训练模拟器页面中的“原始 TI”都特指已被非 10 级训练基地损耗过的剩余
TI,同一名球员在不同等级训练基地下的“原始 TI”不同,与真正的原始 TI 有区别。
看完 7.2 球员成长 和 7.3 深入了解训练系统 之后,您一定对球员的成长及训练有了一
定的认识。但是每名球员的训练设置完成以后,想验证训练的合理性只能等到球员成长中
期甚至结束。若设置有误,到时后悔也来不及。另外训练的各种不同方法也让人难以选
择,这时就需要训练模拟器得出不同训练设置下的各个阶段的训练效果,更好的帮助经理
们理解训练和球员的身价。
下面介绍使用方法。
一 、确定球队详细信息
利用球探球员得到正确的潜力、阶段、特长、三维上限信息。详见 8.2 球探聘请与球
探报告。
二 、填写球员信息
打开训练模拟器,将球员的年龄、位置、每个属性值、特长、三维上限填入对应位
置。三 、选择训练方式
经理可以选择自定义训练,非 经理选择分组训练。
四 、填写训练强度和训练周数,模拟得出结果
1.自定义训练

在自定义训练下,每周的训练强度填写的是球员的“原始 TI”。关于原始 TI 与实际


TI 的关系、原始 TI 的估算,详见 7.2 球员成长 与 7.3 深入了解训练系统。 非每周球员训练中显示的实
例 7.18 际 TI,但要注意本工具填
写的“原始 TI”是已经被训练
若某球员在 17.0 至 17.11 岁采用 102/102 训练,且球员的属性很少有超过 15, 基地损耗过的剩余 TI,而
有一些属性低于 5,则该年龄段的“原始 TI”就是这个年龄段的第二高 TI 或者最低 TI。 不是球员真正的原
始 TI。
. 点睛:球员训练到的属性小于 5 时会有 TI 加成。详见 7.3 深入了解训练系统。 ♡

例 7.19
若某球员在 19.0 至 19.11 岁采用 102/102 训练,且球员没有一项属性低于 5,有
几项有超过 15,则该年龄段的“原始 TI”就是这个年龄段的最高 TI。 ♡

例 7.20
接上题,若采用 92/102 训练,且该年龄段最高的实际 TI 为 20,其他条件不变,
则 92




的“


TI”
为 ≈
20 22
÷ 102 。 ♡

注意 一般的,在球员训练页面显示的 TI 即实际 TI 要小于训练模拟器所填的“原始 TI”。以


上 3 个例题均未考虑球员所在球队的训练基地等级。这是由于训练模拟器中需要填
写的“原始 TI”是真正的原始 TI 被训练基地损耗过的剩余 TI。
对于很多属性都达到或超过 15 的球员,即使某个年龄段的最高实际 TI 也比其原始 TI
低,只能估算,误差较大。故一般估算最好从球员早期,没有多少属性大于等于 15 的时候
158 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.4 训练模拟器简介

估算。

填好某个年龄段的“原始 TI”之后,再填好相对应的训练周数,最多可以分三个“原始
TI”不同的阶段,按下“Calculate”按钮,即可得最后的训练结果。

下面以真实球员为例,理解训练模拟器的使用方法。

例 7.21
已知某球员 17.1 岁至 19.0 岁的球员实际 TI 图如图 7.6 所示。三维上限分别为
4、4、3,特长速度,自定义训练设置为 2、2、2、2、2、2。

图 7.6 球员 TI 图

属性如下:

力量:10 传球:7
耐力:16 传中:2
速度:15 技术:8
盯人:1 头球:7
抢断:6 射门:15
工投:5 远射:9
站位:3 定位:2

(1) 在训练基地等级和训练设置保持不变的情况下,如何使用训练模拟器和原始 TI
计算器模拟球员任意时期的属性训练情况?
(2) 若在下一次训练之前,球员转会到其他俱乐部。转会前训练基地为 7 级,转会后
训练基地为 10 级,且训练保持不变,则该如何使用训练模拟器和原始 TI 计算器模
拟球员任意时期的属性训练情况?
(3) 若球员所在训练基地等级不变,而训练改为 88/102,则该如何使用训练模拟器
和原始 TI 计算器模拟球员任意时期的属性训练情况?
ô 解析:(1) 借助原始 TI 计算器,计算“原始 TI”:填入相应数据如图 7.7 所示,表
7.10 为计算结果。
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 159

原始 TI 计算
图 7.7 器

原始 TI 计
表 7.10 算器结果

10
年 基础 爆发原始 级
龄 训
TI TI TI 练
N
NA NA NA A
15 N N N N
N
NA NA NA A
16 N N N N
17 15 0 15 15
13.
18 13.9 0 13.9 9
19 6.4 19.6 26 26
24.
20 5.9 19 24.9 9
23.
21 5.4 18.4 23.8 8
22 4.8 0 4.8 4.8
23 4.3 0 4.3 4.3
24 3.8 0 3.8 3.8
25 3.2 0 3.2 3.2
26 2.7 0 2.7 2.7
27 2.1 0 2.1 2.1
28 1.6 0 1.6 1.6
29 1.1 0 1.1 1.1
160 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.4 训练模拟器简介

由于属性 1∼5 时,当原始 TI 训练到该属性的话有一定概率得到双倍 TI 的效果,


所以 17 岁年龄段的“原始 TI”,即出生的“原始 TI”应该取 12 个实际 TI 中的最小值,
即取 15;爆发时,已经有个别的属性达到 15 会有损耗,所以 19 岁年龄段应该取这
个年龄段已知实际 TI 的最大值。因为我们只知道 19.0 岁的 TI,故爆发时的“原始
TI”就可以填 26 左右浮动作为训练效果的上下限,即取 25∼27 左右的一个值。
因为训练设置和训练基地等级没有变化,故由球员 TI 图估算的“原始 TI”与训练
基地等级无关,此处无需填写,默认即可。结果得出的原始 TI 即训练模拟器所需
的“原始 TI”。
得到的“原始 TI”结果见表 7.7。
故可如图 7.8 填写模拟到爆发结束的球员训练结果。

图 7.8 训练模拟器填写结果 1

如果想模拟的更久一些,可以如图 7.9 所示灵活填写训练周数和 TI,再点击计算按


钮即可。

(2) 若接下来的训练,训练基地从 7 级变为 10 级,且训练保持不变,则 (1) 中得到


100
的”原始 TI“提高至之前的 85 即可,其他信息与 (1) 相同,填入训练模拟器计算
即可。
(3) 若接下来的训练,训练设置从 102/102 改为 88/102,其他保持不变,则训练模
拟器中仅需改变相应的训练设置,其他信息与 (1) 相同,填入训练模拟器计算即可。
第7章 球员训练 未注册玩家请先点击这里注册 。 161

图 7.9 训练模拟器填写结果 2、3

. 点睛:训练模拟器填写的“原始 TI”是在球员所在训练等级下,训练设置 102/102,


并且不考虑属性大于等于 15 的损耗和属性小于等于 5 的加成的情况下的 TI。 ♡

注意 对于一名球员用相同或者不同的训练方式,可以多模拟很多次,有助于你判断球员的
成型情况。三维上限越低,同样的训练设置随机性越大。
2.分组训练
分组训练模式下,模拟器中的 TI 需要填写实际 TI,与自定义训练中的“原始 TI”不
• 同。请格外注意。

注意 如果实在是难以估计“原始 TI”和实际 TI(或者不想费心思考),那就可以不管年龄,只模


拟球员在某一个 SI 下的属性分布,此时可以任意填周数和 TI,只要模拟出不同 SI 所对应的
结果即可,通过模拟属性分配来确定训练是否合理。
简单来说,神童爆发完 SI 可达 75000 左右;19 潜力爆发完 SI 在 35000∼75000 之
间。关于球员潜力等级与 SI 的关系,详见 8.1 俱乐部青训与球员潜力。
因为训练效果指数可能还
会略低一些,并且除去
个别极低 SI 的晚熟神童,
下同
162 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.5 第 7 章 习题

7.5 第 7 章 习题

练习 7.1 下列关于训练的说法,正确的是 。
A. 球员训练页面显示的 TI 数除以 10 就是该球员训练增加的属性总数
B. 19 岁以下球员会自发成长身体属性,即力量、耐力、速度、头球
C. 快速成长期最晚可以持续到 25.11 岁
D. 球员特长属性的成长是自发的,不设置也会增长

4



D













练确
习的
7.2 是 。
若某球员本
周实际 TI
为 15,实
际增加的属
性值小于
A. 1.5
B. 特长自发增长的概率随着年龄增长逐渐降低
C. 当球员的战术到达上限时,相应的战术属性不会继续增长,除非是特
长 D. 球员衰退的程度与潜力无关

4 答案: B

练习 7.3 某球员自定义训练设置从 Team1 至 Team6 分别为 3、0、0、3、3、3,特长为射


门,身体、战术、技术上限分别为 4、4、4,本周实际 TI 为 15,则本周射门属性增加的期
望值为(保留一位小数)。
A. 0.1 B. 0.3 C. 0.5 D. 无法确定

4 答案: D

练习 7.4 下列说法错误的是 。
¬当某属性达到 20 时,再训练到该属性的原始 TI 就会损耗;
-当身体达到上限时,再训练到身体属性的原始 TI 就会损耗;
®当特长属性超过 15 时,再训练到特长属性的原始 TI 就会损耗;
¯当球员处于衰退期时,所有属性不会再增长。
A. ¬ B. ¬- C. ¬-® D. ¬-®¯

4 答案: D

练习 7.5 关于 TI,下列说法中错误的有 个。
¬基础 TI 包括原始 TI 和实际 TI;
-原始 TI 包括基础 TI 和实际 TI;
®实际 TI 包括原始 TI 和爆发 TI;
¯爆发 TI 包括基础 TI 和原始 TI;
°衰退 TI 与基础 TI 有关。









第7 这

章 注
球员 册 16
训练 。 3
A D
. C.
B.
5 43 2

4 答案: A

练习 7.6 关于三维上限与训练方法,下列说法正确的有 个。
¬三维上限对任何潜力等级的球员都有影响;
-若 F 技术上限太低,则前期需多练射门、远射,当技术到达上限时,改为 102/102 训
练;
® 若 DCDL/R 战术上限太低,则未开始快速成长到快速成长期间需要多练盯人、抢
断,当快速成长期结束以后,改为 102/102 训练;
¯ 对于训练 MC、ML/R,102/102 训练即可。
A. 0 B. 1 C. 2 D. 3

4答
案: A
练习 7.7 下列球员最
适合训练 DC 的是 。
A
. D.
李 谢
方 C. 黄舒文 一
卓 B. 郑文昭 辞 凡


舒 谢
姓 文 一
名 李方卓 郑文昭 辞 凡

龄 15 15 16 16
力 9 3 5 4
耐 5 15 12 2
速 5 5 4 9
盯 8 6 9 15
属 抢 11 5 9 9
性 投 3 4 9 4
初 位 5 2 8 7
始 传 4 8 4 8
值 中 2 4 5 3
技 5 9 1 4
射 2 7 7 9
远 5 4 3 3
定 10 2 5 5
体 1 3 4 2

维 战 1 4 2 2
技 1 1 4 1
特 耐 耐 盯
长 抢断 力 力 人

力 19 19 19 19

4 答案: B

练习 7.8 接上题,若要将谢一凡按 DC 训练,需要如何设置自定义训练项目?


164 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 7.5 第 7 章 习题

4 答案:身体和战术没到顶时优先训练身体和战术的主要属性,如力量、耐力、盯人、抢断、
站位、头球。可设置自定义为 3、4、1、1、3、0 或 3、3、2、1、3、0,若身体或战术先
到上限,技术未到上限,则暂时增加技术属性的训练使技术尽快到达上限;若技术先到达
上限时,改为 102 训练。需要根据实际情况决定。

练习 7.9 辨析题:三维上限分别为 1、1、1 的球员按自定义 102 训练即可。

4 答案:这种说法是片面的。还要结合特长和初始属性。因为三维到上限后训练不可控,
三维 1、1、1 很容易全部到达上限,然后只能平均 102 训练,所以到上限之前的属性分配
十分重要。根据初始属性和特长确定训练位置,然后按位置主要属性开始训练,如果潜力不
足,需要放弃不练 2∼3 个次要属性甚至 1∼2 个主要属性。三维达到上限以后,保证此时
球员属性分配比例合理,再 102 平均训练,球员属性就会按这个比例继续上涨,达到良好
的训练效果。
第8章 青训建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 165

第 8 章 青训建设

我就是世界上最好的球员,我也是世界上第一第二第三的球员。

——[葡萄牙] 克里斯蒂亚诺·罗纳尔多

重点内容

P 俱乐部青训与球员潜力 P 球探聘请与球探报告

8.1 俱乐部青训与球员潜力

每周六,经理可获得一次更新青训球员的机会。判断青训球员有无培养价值,青训球
员的评价至关重要。本节主要介绍青训学校和球探对球员的潜力评价。 描
一 、青训球员的评价 述
1.能力评星(REC) 1

黄星代表当前球员现有能力的评价,即能力评星,一共 10 个级别,最高等级为 5
0
• 星。 0
注意 实际能力评星设计的最高等级为 6 星,只是不在页面中显示。 0

2.潜力评星
1
绿星代表青训学校评价球员球员的潜力,即未来球员成长后(27∼28 岁)能力评星,
pa
• 即潜力评星,一共 10 个级别,满分为 5 星。 ss 2
ab 5
注意 实际潜力评星设计的最高等级为 6 星,只是不再页面中显示。 9 le 0
3.潜力等级 1
除了潜力评星,TrophyManager 还有另外一套独立的潜力衡量方法,即潜力等级。潜力等
2
级把潜力分为 0∼20,一共 20 个等级,与球员未来成长(27∼28 岁)的技能评值(SI)有关。
5
潜力等级越高,球员巅峰期的技能评值就越高。潜力等级与巅峰期技能评值的关系见
0
• 表 8.1。 ∼
1
注意 一般来说,潜力等级对应的巅峰期技能评值是在球员所在训练基地等级为 7 时,并且训练
设置为 102/102 下训练到 28.11 岁的技能评值。当训练等级大于 7 时,会发现球员的潜 6
力评价会随着年龄的增长而增加;反之,训练基地等级小于 7 时,球员的潜力评价会随着 so 0
年龄的增长而降低。故提拔的 15∼16 岁球员是 13、14 潜力时,不妨留着训练,也许快速 10 lid 0
成长期之前发现这些球员已经成为 17、18 潜力了。

潜力
等级
与巅
峰期
技能
评值
表 的关
8.1 系
潜力等

等 英 巅
级 文 峰

该数据由玩家 GHP 提供。






未注册玩家请 球
1 不要随便点击 员
6 手册正文中的 潜
6 链接。 8.1 力

1
ver
y 600
1 soli ∼2
1 d 500
2
pro 500
1 misi ∼3
2 ng 500
ver
3
y
pro 500
1 misi ∼6
3 ng 500
6
500
∼1
1 goo 0
4 d 000
10
000
ver
y ∼1
1 goo 5
5 d 000
15
000
imm ∼2
1 ens 0
6 e 000
20
000
for
mid ∼3
1 abl 0
7 e 000
30
000
out
sta ∼5
1 ndi 0
8 ng 000
50
000
∼7
1 5
9 star 000
75
000
∼5
2 uni 12
0 que 000

注意 潜力评星和潜力等级区别在于,潜力等级只评价球员未来的 SI 高低,而潜力评星还需
考虑不同位置的球员未来所能达到的能力评星。
当提拔青训球员时,黄星即等同现在球员的能力评星,绿星是预计球员成长后 28 岁左右
可达到的技能评星,如图 8.1 所示。关于青训球员的提拔和青训学校的潜力报告,详见 6.2
• 青训学校。

注意 非 10 级青训学校的潜力报告未必准确,最好提拔出来的球员一定要用青发双 20 或成
发双 20 的球探探测潜力。关于球探如何准确探测球员的潜力,详见 8.2 球探聘请与球探
报告。

图 8.1 潜力评星与能力评星

注意 再高的潜力、再高等级的训练场,如果训练没有增加相应位置的重要属性,最终能力
评星可能会达不到潜力评星。
二 、什么样的青训球员可以提拔
提拔一位青训球员需要 200 000 TMB 。什么样的青训球员可以提拔?要看球队的具
体情况,一般来说,可以签约 3.5 星潜力及以上的球员;对于刚注册的球队经理,3 星潜
力并且主要属性初始较高的球员,也可以考虑提拔,提拔之后一定要 用球探重新探测潜
力。关于球探如何准确探测球员的潜力,详见 8.2 球探聘请与球探报告。
三 、观察法提拔球员
若青训学校等级较低,也没有青发 20 的球探,下面提供一个经验标准用于提拔球员,
其中属性点数、技能评值与潜力等级的对应关系见表 8.2。

表 8.2 属性点数、技能评值与潜力等级的对应关系
技 可
能 能
总 评 的
年 属 值 最
(高
S潜
性 I 力
龄 点 )等

15 >60 >40 17
16 >75 >80 18
>16
17 >80 0 19
>23
18 >85 0 19
第8章 青训建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 167

注意 并非只有满足表 8.2 中的青训球员才有必要签约,13 潜力以上都可能有培养的价值;


当然发现球员有某些技能特出,如前锋拥有射门属性大于 10,您也可选择签约。
其中 TM 定制浏览器已经集成青训页面显示属性点数与技能评值功能,方便经理选择
提拔青训球员。
168 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 8.2 球探聘请与球探报告

8.2 球探聘请与球探报告

青训的建设与良好的球探系统是分不开的,没有优秀的球探,就无法真实了解球队青
训的真实情况,导致经理的误判。

一 、球探属性 (Scout Skills)

俗话说“千里马常有,而伯乐不常有!”。同一联赛共享球探求职信息,并且不定期更
新,哪位经理先签约,该球探就会先去哪家俱乐部,故需要经常留意。

球探的作用应该不用多说,并且球探也有自身的能力属性,而每项数值都会影响球探
报告中该项评估的准确性,所以大家在聘请球探前,请先看好球探的属性,以免误将水货
当梅西,巨额投资付诸流水,欲哭无泪;或训练失误,毁掉球员的大好前程。

球探属性分为 7 种,分别为:

1.成 (Sen) :即 成年 (Seniors) - 主要是探测 20.0 岁或以上球员的潜力;

2.青 (Yth):即 青年 (Youths) - 主要是探测 19.11 岁或以下球员的潜力;

3.体 (Phy) :即 身体 (Physical) - 探测力量(Str)、耐力(Sta)、速度(Pac)、头球


(Hea)的潜力(不包括门将);

4.战 (Tac) :即 战术 (Tactical) - 探测盯人(Mar)、抢断(Tac)、工投(Wor)、站位


(Pos)的潜力(不包括门将);

5.技 (Tec) :即 技巧 (Technical) - 探测传球(Pas)、传中(Cro)、技术(Tec)、射门


(Fin)、远射(Lon)、定位球 (Set)的潜力(不包括门将);

6.发 (Dev) :即 发展 (Development) - 主要是查探球员的快速成长期;

7.心 (Psy) :即 心理 (Physical) - 主要查探球员的领导力、职业性和侵略性。

关于门将的身体、战术、技术所对应的属性,详见 4.1 球员位置及属性;关于三维属


性对球员的影响,详见 7.3 深入了解训练系统。

球探的各种属性只有是金星(即 20)时,出错的可能性很低,可以忽略不计。对于三维
(体、战、技)、心理球探,对应属性 20 也有一定的可能不准确,可以多探几次评估结果。

也可 一
能是 般
心理

属性
或三 言
维 ,







属性 力
介于
整数 是
之 发
间。 (























(
D
e
v)
2
0

























(Y
th
)

发 (Dev) 双 20 的话(青发双 20),一定要签下来,非常难得;为了确定队长人选,可以
再签一个心(Psy)20 的球探,慢慢探测本队球员的领导力和职业性。

二 、球探报告 (Scout Report)

在提拔出青训球员后,第一件事要做的是什么?当然是用真正的球探专家去探测。准
确的球探报告可以预测球员的未来,若不想买错球员,练错废柴球员。便需要了解如何正
确阅读球探报告,如图 8.2 所示。
第8章 青训建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 169

图 8.2 球探报告

关于青训学校潜力报告,详见 6.2 青训学校。

球探的报告一般包含几方面(其中前五项为必定包含,其他则根据球探的属性和随机
数出现),以下所有说明,都会用图 8.2 的球探报告为例。
1.球员当前能力与潜力(Potential)

球探报告第一行的黄星表示当前能力的 技能评星,分为 10 个等级。其中最高级别为 5


星,每半星为 1 级,等级越高球员现有能力越强。类似的,绿星表示潜力评星,表示在球员达
到巅峰时期(27∼28 岁)能达到的技能评星。以图 8.2 为例,该球员的潜力评星在球探报告中
显示为 5 星。但需注意,青训学校的报告的潜力评星一般都会跟球探的报告有出入。

青、发均为 20 的球探的报告,对于 19 岁及其以下年龄的球员来说是不容置疑的;


成、发均为 20 的球探的报告,对于 20 岁及其以上年龄的球员来说是值得信赖的。

除了潜力评星,还有另外一套独立的球员潜力衡量方法即潜力等级。潜力等级把潜力分为
0∼20 一共 20 个等级,和潜力评星无关,而是和未来球员成长后(27∼28 岁)的技能评值
(SI)有关。潜力等级越高,球员成长后的技能评值就越高。关于衡量球员潜力,详见
• 8.1 俱乐部青训与球员潜力。

注意 即使是青、发或者成、发均 20 的球探,对同一球员不同时期报告的潜力也会有变
化。一般来说,用青、发均 20 的球探得到的潜力报告比该球员在 10 级青训学校的潜力等
级要高;球员在 10 级训练基地中,每涨 1 岁,潜力都有可能提升,在快速成长期尤为明显。
适用球探:发 20 并且青(19 岁及以下)或者成(20 岁及以上)20。 这里指每岁第 0 个月时。2.球员当前快

速成长(Bloom)的阶段

每一位年轻球员都会在一生中会经过一段 3 个赛季快速成长期 (Bloom),球员大部份


的潜力,都会在这一段时间发掘出来。当然,球员成长也需要看您的训练基地。不过想成
为一位训练专家,便一定知道自己的球员在哪一段时间开始和结束他的快速成长期。
170 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 8.2 球探聘请与球探报告

以下是球探报告中,对球员身处快速成长期的哪一个阶段的说明:
(1) 还未开始快速成长 (Not bloomed);
(2) 处于快速成长的初始阶段 (Starting to bloom);
(3) 处于快速成长的中间阶段 (middle of his bloom);
(4) 处于快速成长的最后阶段 (In his late bloom);
(5) 快速成长已经结束 (Bloomed)。
关于球员快速成长的 3 个阶段,详见 7.2 球员成长。
适用球探:发 20。
3.球员快速成长的类型(Bloom Status)
球员快速成长时期分为三种:早熟(Early Bloomer)、正常(Normal Bloomer) 和晚
熟(Late Bloomer)。快速成长期的时间一般都为 3 赛季。关于球的员快速成长期和快速成
长类型,详见 7.2 球员成长。
适用球探:发 20。
4.球员当前发展空间(Development Status)
以下是球探报告中,对球员当前发展空间描述的说明。
(1) 有很大的成长空间 (Mostly ahead) :爆发未开始或刚开始,技能成长基本还没有开
始,有充分的时间制定成长计划,经过尝试、观察不同训练效果后,制定出最合适的定制训
练。无 经理可设置最合适的分组训练;
(2) 一定的成长空间 (Middle):爆发未开始或已开始,技能增长仍有很大空间,训练
的调整还有很大余地。GK 的爆发结束后训练强度仍然较高,很多爆发末期的高级潜力 GK
球员发展阶段报告中仍多见“一定的成长空间”。
(3) 没有多少成长空间 (Mostly done):一般为青年球员的爆发后期或成年球员爆发的
中后期,训练强度渐降低,训练不再有惊喜,不应对训练效果再抱有太多幻想,大体属性
已经定格,只能勉强纠正一些属性不是特别歪的球员;
(4) 成长已完成 (Done):不应对属性成长再抱有太多幻想,属性已经定格,练练主要、
次要属性或者补强一下短板属性即可。
适用球探:发 20。
5.特长(Specialty)
每个球员都有自己的一个属性特长,这个属性每次训练将会固定得到一定训练点数
(TI) 分配,不用安排训练也会自动增加,或者出生时点数已到达一般成年球员的水平。
适用球探:体、战、技均 20。若体、战、技三项不完全都是 20,则报告中的特长属
性属于的体、战、技那一项是 20 也基本准确。

例 8.1
(1) 某球员用体 20 的球探看特长报告为头球,能否采信?
(2) 若用站 20 、技 8 的球探看特长报告为技术,能否采信?
(3) 若用体、站、技均 20 的球探看特长报告为技术,能否采信?
4答


(1)





; ♡
(2)






(3)




6.三维属性发展上限(Should Develop)
身体 (Phy ),战术 (Tac ) 和技术 (Tec ),每个球员都有这三方面属性的上限。
关于非门将球员,身体属性包括力量、速度、耐力和头球;战术属性包括盯人、抢断、
工作投入和站位;技术属性包括传球、传中、技术、射门、远射和定位球。对于上限的评价
第8章 青训建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 171

有 4 个级别。中英文板本的评价如下:
(1) 较弱的(Somewhat weak)(1/4);
(2) 一般的(OK)(2/4);
(3) 良好的(Good)(3/4);
(4) 出色的(Splendid)(4/4)。
关于门将球员,身体属性有力量、耐力、速度和弹跳;战术属性有一对一、制空和沟通;
• 技术属性有接球、反应、大脚、手抛球。

注意 即使是体、战、技均 20 的球探,在同一球员的不同爆发阶段中,球探的三维的报告会
因此前的训练效果产生细微变化。
对于门将球员来说,由于三维属性中的战术属性和技术属性都比非门将球员的相应属
性数量少,故战术和技术的三维属性报告往往只有“较弱的(1/4)”、“一般的(2/4)”。
适用球探:体、战、技 20。
关于三维属性对球员的影响,详见 7.3 深入了解训练系统。 体 20 球探报告的三维属
7.职业性、领导力(Professionalismand 、Leadership ability ) 性中的身体属性评价是可
关于职业性、领导力对球员的影响,详见 4.1 球员位置及属性。该两个评价均有 5 个 靠的,其他同理。

级别。中英文板本的评价如下:
(1) 差的(Somewhat weak)(1/5);
(2) 不特别的(OK)(2/5);
(3) 不错的(Good)(3/5);
(4) 良好的(Good)(4/5);
(5) 极好的(Splendid)(5/5)。
适用球探:心 20。
8.侵略性(Aggression type)关于侵略性对球员的影响,详见 4.1 球员位置及属性。该
评价有 5 个级别。中英文板本的评价如下:
(1) 完全没有(Not)(1/5);
(2) 不是很有(Not particularly)(2/5);
(3) 稍许有些(Slightly)(3/5);
(4) 很有(Somewhat)(4/5);
(5) 非常具有(Alarmingly)
(5/5)。适用球探:心 20。
关于侵略性对球员的影响,详见 4.1 球员位置及属性。
三 、球探的签约费与工资
球探的签约费和工资均与球探的 7 个属性总和有关,签约费用比工资的花销要大得多,
故签约球探要谨慎,否则解雇会浪费签约费,而工资相对签约费来说几乎无足轻重。
球探的年龄也会随着每赛季更新增加 1 岁,暂时不必担心球探的退役。一旦签约,只
要经理不主动解雇,就会一直留在俱乐部等待经理安排任务。
172 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 8.3 第 8 章 习题

8.3 第 8 章 习题

练习 8.1 关于提拔青训球员,下列说法错误的是 。

A. 提拔青训球员只能在每周六进行
B. 只有 10 级青训学校的青训潜力报告才最可信
C. 青训学校中的青训球员如果当周不提拔,推迟 1 周也可以提拔
D. 青训提拔的球员会有一定的经验

4 答案: A

练习
8.2 关
于球
探,下
列说法
错误的
有 个。
¬
只 岁
有 的
青 球
球探才可以 员
2准确探测年 潜
0龄小于 20.0 力
-


成球探才可以准
确探测年龄大
2于 19.11 岁的
0球员潜力
®



球探才可以
2准确探测球
0员的适应性
¯只有体战技三 20
球探才可以准确探
测球员的身体、战
术或技术的一项或
几项上限
C D
. .

A B 2 1
4



A
练习 8.3 下列球探中,能准确探
测球员身体和技术上限的球探是 。
A



嘉 B. 尼古拉斯·维迪奇
C



光 D. 蔡金龙


名 成 青 体 战 技 发 心


嘉 20 5 7 11 13 15 20



斯·


奇 5 20 8 13 18 20 14


光 11 15 20 20 11 10 14


龙 14 12 20 17 20 19 15

4 答案: D

下列球探
中,能准确
练 探测球员领
习 导力的球探
8.4 是 。
B D
. .

岳 赵 C. 史
大 泽 释义 明
A. 猷 坤 达 琪
第8章 青训建设 未注册玩家请先点击这里注册 。 173

表 8.4

名 成 青 体 战 技 发 心

大 1
猷 20 15 10 15 8 20 9

泽 1
坤 19 18 9 17 8 20 20

义 1
达 18 17 20 20 5 14 12

明 2
琪 5 4 15 20 0 11 17

4 答案: B

练习 8.5 辨析题:在 10 级青训学校中,提拔出来的 20 潜力永远比 19 潜力更具培养价值。

ô 解析:这种说法是片面的,具体分析言之有理即可,可从 20 岁的 20 潜力可能不如 15 岁
的 19 潜力、主要属性对应的三维上限高的 19 潜力比主要属性对应的三维上限低的 20 潜
力有价值等方面阐述。

练习 8.6 福建龙城足球队经理为了了解球队周五联赛的输赢和周六出苗率的关系,统计数
据如表所示。

题 8.6 表
周 周
五 五
联 联
赛 赛
输 赢
球 球
的 的
球 球
队 队 总
数 数 计





提 球
拔 队
16 数 35 12



提 下
拔 的
16 球 20 15



将上表中的数据填完整,并根据表中数据,判断是否有 99.9% 的把握认为球队“周六


出苗率”与“周五联赛的输赢”有关。
附:

n(ad −
2 2
K = bc) ,
(a + b)(c + d)(a + c)(b + d)

0.1 0.05 0.0 0.0


2
P (K ≥ k) 00 0 10 01
2.7 3.84 6.6 10.
k 06 1 35 828
ô解 10.
析:代 828
82(35 × 15 − 20 × ,
入数据 2

12)
2
得K = ≈ 2.727 无
(35 + 12)(20 + 15)(35 + 20)(12 + 15)

99.9% 的把握认为球队“周六出苗率”与“周五联赛的输赢”有关。
174 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 8.3 第 8 章 习题
第9章 转会市场 未注册玩家请先点击这里注册 。 175

第 9 章 转会市场

足球给了我所有的一切,我也要把我的一切献给足球。

——[德国] 卡尔·海茵茨·鲁梅尼格

重点内容

P 转会市场简介 P 转会选项

9.1 转会市场简介

一 、转会市场机制
转会市场界面公开显示了当前世界 100 名即将转会到期的球员。
转会市场为增价拍卖式竞价系统,其球员列表的每名球员均有转会到期时间倒计时,在
• 转会到期时出最高价的经理所在球队将会得到球员。

注意 转会市场会实时更新球员到期时间和当前竞价,转会市场会自动删除转会到期的球
员。1.转会列表的颜色标记与排序
转会市场的转会列表会自动置顶和标记颜色,以区分不同球员的状态。转会列表中球
员默认按到期时间从小到大排序。

加入关注的球员(如果在转会市场中),在转会列表中会置顶并用 亮蓝色标记;若已
出价的球员会置顶并用绿色标记;若已出价但又被其他买家竞价的球员,则会置顶并用暗
红色标记;若球员被卖家挂牌时选择醒目显示,则会用暗蓝色标记。
2.转会列表的不同显示方式
转会列表底部点击选项概览或者技能,可以切换球员列表的显示资料。

图 9.1 概览与属性显示

二 、过滤器的使用
对于 经理,转会列表左边的过滤器可缩小球员搜索范围,令转会列表仅展示符
合过滤条件的球员,如图 9.2 所示。
176 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 9.1 转会市场简介

图 9.2 球员过滤器

注意 将过滤条件存为标签为 经理才可使用的功能,不额外消耗 ,存储上限为 5


条。

例 9.1
若非 经理要找一位 ML 球员,可先在过滤器中选择位置,再选择本土球员
或者外援,这时候只要缩小年龄范围搜索,如设置年龄为 21∼24 岁,再将球员的评
星(REC)由高至低排列,找出这年龄合适的球员;再设置年龄 25∼28 岁等等,重
复上述方法即可。 ♡

三 、转会竞价
对于心仪的球员,可以毫不犹豫的竞价。当经理对球员出价时,会进入如图 9.3 所示
的对话框,每笔出价都必须比上一笔高至少 2.5%。即


pn min = 1.025pn−1,n ∈ N ,

其中 pn min 表示第 n 次竞价的最低价格,pn−1 表示第 n − 1 次的竞价价格。


如果有球员在剩余时间不到 2 分钟时被出价,球员的交易剩余时间会自动延长到 1 分
• 40 秒。

注意 球员转会时间没有到期,就没有完成转会交易,不能掉意轻心。
四 、转会代理
第9章 转会市场 未注册玩家请先点击这里注册 。 177

如果 经理在转会时间即将到期时担心没有时间登录 TrophyManager ,可设置转


会代理。即设置心目中的底价后,转会代理会自动出价到现在的最低报价,当有人竞争时,
会再次自动出价到现时最低报价,直到有其他经理出价高于代理价格为止。

图 9.3 球员出价

注意 一旦对球员出价,除非特殊情况,是无法取消的。故竞价时需慎重;转会代理可以删
除,但设置转会代理时的出价不会取消。
若输入竞价金额错误,导致异常价格买入球员,可向 TrophyManager 管理团队成员
(GT)申请取消交易。最好在球员转会时间到期前联系。

若球员的最终成交价与球
员本身身价相近,则不会
同意取消交易。
178 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 9.2 转会选项

9.2 转会选项

转会选项在球员页面右侧栏顶部,如图 9.4 所示。

图 9.4 转会选项

一 、设置要价
设置要价分为两种,一种是买家报价只要达到或高于设置价格,就会自动挂牌;另一种
是即便买
家的报价
达到或高
于设置价
格,也需
要卖家点
绿
色 击同意挂
标 牌。使用
识 时注意区
。 分。



























黄 家
色 再
标 对
识 该
。 买
时,价格
将比上一
笔竞价高
至少
10%。


2.5
%
。 例


































150
000
000
TMB
的价
格挂
牌,

(1) 刘雪瑞在转会市场中的第一笔竞价不得低于多少 TMB ?
(2) 若在刘雪瑞转会到期的前 3 分钟时,四川蓝天足球队目前对刘雪瑞的竞价为 650
555 100,则下一笔竞价不得低于多少 TMB ?
(3) 若在刘雪瑞转会到期的前 2 分钟时,温州雷锋足球队目前对刘雪瑞的竞价为 890
842 420,则下一笔竞价不得低于多少 TMB ?
ô 解析:(1) 易知第一笔竞价要比报价至少高 10%,则刘雪瑞在转会市场中的第一笔
竞价不得低于
150 000 000 × 1.1 = 165 000 000( TMB )。

(2) 易知下一笔竞价要比现有价格至少高 2.5% ,故刘雪瑞在下一笔竞价不得低于

650 555 100 × 1.025 ≈ 666 818 978( TMB )。

(3) 易知下一笔竞价要比现有价格至少高 10%,故刘雪瑞在下一笔竞价不得低于

890 842 420 × 1.1 ≈ 979 926 662( TMB )。 ♡


注意 在例 9.2 中,对于这种竞价要注意,即使本次竞价不是报价球队所出,出价窗口显示
的下一笔价格仍然要比当前竞价高 10%,需要关闭出价窗口,再打开就会恢复正常,即下
一笔价格比当前竞价高 2.5% 即可。
二 、拒绝所有出价
拒绝所有出价指任何玩家都无法对该球员报价。

红色标识。 三 、球员挂牌
第9章 转会市场 未注册玩家请先点击这里注册 。 179

点击球员挂牌,会弹出如图 9.5 所示的对话框。

图 9.5 球员挂牌

1. 最低要价即挂牌价,最终卖出价格以所有买家竞价的最高价格为准。挂牌价格最
低可为 0,最高与球员的年龄和 SI 有关。年龄越大,价格越低,SI 越高,价格越高。其数
学表达式为:

192 400
P = S × max 400, − 5200 ,
max y + 12m
最大值函数。用于求矩阵
其中 Pmax 表示最高挂牌价格,y 表示球员的年龄岁数,m 表示球员的年龄月份,S 表示球 中的最大元素,或几个指
员的技能评值。 定值中的最大值。

关于最高挂牌价的计算,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的挂牌计算工具可供参考。

2.通过转会经纪人(Agent)挂牌即系统回收球员,系统回收的价格的高低与球员的
年龄和 SI 有关。年龄越大,价格越低,SI 越高,价格越高。当球员为非门将位置时,其
数学表达式为:
2
.
25 5
P
m

y12
180 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 9.2 转会选项

其中 PAgent 表示系统回收价格,y 表示球员的年龄岁数,m 表示球员的年龄月份,S 表示球


3
员的技能评值;当球员为门将位置时,系统回收价格是非门将位置的 4 ,即

25 2.5
PAgen
t=
375S
m

y+ 12
关于系统回收价的计算,有玩家 太原龙城足球俱乐部 制作的挂牌计算工具可供参考。
球员被系统回收后,下次赛季更新后就会消失。若有其他买家竞价,最终卖出价格以买
家竞价的最高价格为准。
3.交易到期时间默认为 5 日,若修改需花费 2 或 5 。
• 4.交易醒目化需花费 。

注意 无论以
何种方式卖
球员,都必
须展示在转
会市场,由
各个买家竞
价,转会到
期时出价最
高的买家
才能买到
该球员,
不存在私
下交易一
说。
球员
一旦
进入
转会

场,
除非
特殊

况,
是无
法取
消挂

的。
故挂
牌球
员时
需慎
重。
、解雇
四 球员
宣布即
将退役
的球员
无法解
雇,球
队每天
只能解
雇1名
成年球
员;解
雇未成
年球员

人数
即 限
大 制,
于 除非
18 球队
岁 人数
11 达到
月 最低
的 限
球 制。
员 、交易
。 五税
转会市
场交易
的球员
如果最
终交易
成功,
转会市
场会从
卖家获
得的球
员转会
费中扣

的交易
6% 税。
例 9.3
北京大火锅足球队通过转会市场以 150 000 000 TMB 卖出球员陈德华,则北京
大火锅足球队这笔转会的实际收入是多少?
ô 解析:易知转会市场的交易税为 6%,故卖家这笔转会的实际收入为

150 000 000 × 94% = 141 000 000( TMB )。 ♡


第9章 转会市场 未注册玩家请先点击这里注册 。 181

9.3 第 9 章 习题

练习 9.1 下列关于设置要价的说法,正确的是 。
A. 买家可以报价没有设置要价的球员
B. 一旦买家报价达到或超过卖家球员设置的报价,该球员就会自动挂牌
C. 一旦买家报价达到或超过卖家球员设置的报价,该球员就会自动转会至买家球
队 D. 卖家对球员设置要价不能超过该球员的最高挂牌价

4 答案: A

练习 9.2 关于球员出价的说法,正确的是 。
A. 在转会市场的球员,每次竞价都必须比上一次高至少 2.5%
B. 若某球员的到期时间只剩 10s,此时有买家出价,则 10s 后没有其他买家竞价,
该球员就会转会成功
C. 对球员的竞价不得超过该球员的最高挂牌价
D. 若不慎出错竞价价格,且价格与球员身价相差很大时,可以联系 GT 评估取消交

4 答案: D

练习 9.3 关于转会代理,下列说法正确的是 。
A. 设置转会代理的买家具有出价优势,其他买家若要竞价需至少是当前竞价的 10%
B. 若买家设置转会代理并最终成功转会,则需要额外多支付成交价的 4% 作为转会
代理税
C. 每设置一次转会代理需花费 5
D. 转会代理功能只能 经理才能使用

4 答案: D

练习 9.4 上海爱丁堡足球队将球员庄龙元以 15 000 000 TMB 的价格主动挂牌,若庄龙


元被竞价 100 次之后到期转会,且每次竞价均以系统最低价出价,则庄龙元的成交价格
为 TMB 。

4 答案: 177 205 745


ô 解析:易知每次竞价的价格满足首项 p1 = 15 000 000,公比 q = 1.025 的等比数列,故第
100 次竞价后,庄龙元价格为

100
p101 = p1q = 177 205 745( TMB )。

练习 9.5 已知 TM 时间为某赛季第 7 周周三,某当日转会到期的非门将球员卢军宏年龄为 20.1


岁,SI 为 20 588,工资为 221 000,假设卢军宏未来 6 周的平均实际 TI 为 4。若要保证买家 6
周后按系统回收价卖出至少净赚 5M TMB ,则卢军宏的买入价格不得超过多少
182 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 9.3 第 9 章 习题

M TMB (球员工资按每赛季第 1 周 SI 的 15.8 倍计,交易税为 6%,SI 的计算可使用 SI


计算器工具计算)?

ô 解析:买入卢军宏的成本包括买入价格 pin、工资 w、卖出时的交易税 t;收入为卖出价


格 pout,即
pin + w + t = pout − 5 000 000,

其中 t = 0.06pout;
工资分为两部分:买入前 5 周工资为 221 000/周,第 6 周由于赛季更新,工资为赛季更
新后 SI 的 15.8 倍,其中赛季更新后 SI 是在 20 588 的基础上按每周 TI 为 4 训练 5 周所得,
利用 SI 计算器可得赛季更新后 SI 为 22 272,6 周后 SI 为 22 623,故新赛季工资为

22 272 × 15.8 = 351 898;

卖出价格按系统回收价计算,6 周后卢军宏年龄为 20 岁 7 月,SI 为 22 623,故卢军


宏的回收价为

2
.
5
25
=
18
Pout 389
= 22 967
500 623 20 7 ,
× + 12

pin = 0.94pout − w − 5 000 000

= 0.94 × 18 389 967 − 5 × 221 000 − 351 898 − 5 000 000


= 10 829 671( TMB )。

. 点睛:灵活使用各种在线工具,可使买卖球员利益最大化。

练习 9.6 阅读下列材料,回答问题。
材料 1:……已经根据早前发布的公告内容对 TI 进行了提高。
守门员会获得 +20% TI 的提升;
外场球员会获得 +10% TI 的提升。

主要原因是新的守门员训练体系训练出来的守门员属性比我们预期要低。我们对所有
球员都提升了 TI,因为我们觉得过去的提高并不够……
——节选自 2015 年 4 月 20 日(41 赛季)官方公告《训练强度的提高》

材料 2:42 赛季,中乙球队太原 FC 立志冲甲,打算引进一名年轻五星外援门将。随即以


当时正常价 350M TMB 购得快速成长结束的即将到达五星评级的塞尔维亚门将马尔科夫
斯基。
材料 3:……当您卖一个球员时,……如果您勾选“通过转会代理商挂牌”,则代理商会支
付该球员一定的转会费……即使在转会期间没有人出价。……
请注意,此功能主要针对无法销售和实力较差的球员。有实力的球员将以一如既往的
价格被卖掉。

——节选自 2018 年 8 月 17 日(55 赛季)官方公告《新功能:“转回代理商(系统回收)”发布》


第9章 转会市场 未注册玩家请先点击这里注册 。 183

(1) 试分析 TrophyManager 推出球员回收系统的原因。


(2) 球队太原 FC 的马尔科夫斯基应如何操作才能最大程度减少亏损?今后如何避免类似的
失败?

4 答案: (1) 训练大幅提升与新玩家比例缓慢减少导致低端球员严重供大于求,故低端球


员无法在市场流通,为了缓解这一现状,TrophyManager 推出球员回收系统。(2) 因为训
练效果提升对没有快速成长或者正在快速成长的球员尤其是门将获益最大,将会有更多的
普通门将最终涨到五星,届时普通五星门将(即题目中快速成长结束都没到五星的门将)
的价格将会严重缩水,应在普通五星门将供大于求之前尽早卖出。要避免类似问题,需要
研究游戏的修改对未来不同类型球员的供求关系有何影响。
184 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 9.3 第 9 章 习题
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 185

第 10 章 PRO 功能

艰难的时候总会过去,只要你肯坚持下去。

——[英国] 大卫·贝克汉姆

重点内容

P PRO 简介 P 改造球员位置
P 预备队 P 免费获得 PRO
P 隐藏属性数值及发展图表

10.1 PRO 简介

一 、概述
是提供付费功能的标识,类似于“限时会员”,可使队徽更为美观,更容易管理、
• 记录球队。任何功能区看到有 标示,即代表只有 经理才可使用。

注意 值得一提的是,任何 功能是不会对您的球员实力或比赛有任何帮助的,即 Trophy-


Manager 没有商城可以购买有射门能力加成的球鞋,或训练加速器, 只帮助您更容易
管理球队。
以天数计。球队有 90 代表经理在 90 天内可尽情享用 的功能,除单独
花费 的功能。每天扣除1 ,直到扣完为止,此后无法使用 的功能。
登录 TrophyManager 后的页面左上角显示球队目前 的数量,如图 10.1 所示。

图 10.1 PRO 的数量显示

任何新加入的球队,TrophyManager 会免费增送 30 ,请慎重使用。


下面仅介绍 的主要功能。
二 、 的主要功能
没有 能否生存?当然没有问题。TrophyManager 最大的好处就是平衡。球队成
功与否,取决于经理对球队的经营,需要花费时间和心血。仅靠现实中的金钱无法决定球
队的未来。

那 岂不是完全没用?不能这么理解。除了美化功能如球队队徽和队徽“翅膀样
式”,球员昵称等外,最有用是创建预备队(Team B)、球员的训练概览、转会市场的过
滤器(Filters)、青训学校提拔 15∼16 岁球员。
1.预备队
经理可以创建预备队,球队的青少年球员或打不上替补的球员到预备队,打低
级别联赛以获取经验。关于预备队的创建,详见 10.2 预备队。
2.训练概览与 TI 变化图
186 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.1 PRO 简介

经理可以直接观察球员每周二训练更新后的属性变化以及每位球员提拔至今的所
有 TI 变化图,若无 则需手动纪录。详见 7.1 训练更新、 7.2 球员成长。
3.转会市场过滤器与转会代理
经理可以通过转会过滤器方便的设定条件搜索转会市场的球员,还可以设置转
会代理出价。关于转会市场过滤器与转会代理,详见 9.1 转会市场简介。
4.青训学校提拔 15∼16 岁球员:
关于青训学校提拔 15∼16 岁球员,详见 6.2 青训学校。
三 、 其他功能
1.球队、关注名单、转会市场过滤器(Shortlist Filters)
球队和关注名单过滤器可以设置年龄、位置等进行过滤搜索,更方便的查找球员,如图
10.2、10.3 所示。关于转会市场过滤器,详见 9.1 转会市场简介。

图 10.2 球队名单过滤器

图 10.3 关注名单过滤器

2.球队排阵助手(Assistant Manager)
可以获取阵型的详细的数据分析,如图 10.4 所示。

图 10.4 球队排阵助手

3.转会监视器
即球员书签(Book- 可在转会市场中设置好过滤条件并保存为书签,方便随时搜索相应条件的球员,每天搜 marks)。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 187

索到符合条件的球员还可以以私信、电子邮件的形式发送给经理。
4.自定义训练(Custom Training)
可为球员设置灵活的自定义训练,详见 6.1 训练基地。
5.显示完整的球员生涯数据(History)
可在球员信息(Player Info)页面历史标签页中显示球员迄今为止的职业生涯数据,
而不仅仅显示当前赛季的数据。
6.俱乐部个性队徽(Club Logo & Clubhouse Wings )
可在俱乐部页面、公告、论坛中展示队徽。
7.论坛个性样式(Forum Styling)
可在论坛里使用不同颜色的字体,插入链接或图片,还可以使用表情,
可在账户设置中设置个性签名和论坛大队徽展示,如图 10.5 所示,论坛队徽效果如图
10.6 所示,需要额外花费 100 。

图 10.5 论坛设置

图 10.6 论坛队徽展示:从上至下分别为正常大小队徽、无队徽、大队徽

8.奖杯陈列室(Trophies)
可在俱乐部页面展示荣誉室,摆放球队的荣誉奖杯,如图 10.7 所示。
188 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.1 PRO 简介

图 10.7 荣誉室

9.关闭广告
可在账户设置中选择关闭令人烦恼的广告,如图 10.8 所示。

图 10.8 关闭广告

10.更改球员号码(NO. or #)
关于更改球员号码,详见 4.4 球员号码的更改。
11.球员备注(Note)
可以将球探报告、隐藏属性、未来规划等内容加入备注,防止遗忘,如图 10.9 所示。

图 10.9 球员备注

当 不足 1 时,备注内容将不可见,直到账户再次拥有 ,备注可恢复显示。
12.额外球队(Extra Teams or Multiple Teams )
可点击右上角球队名称,选择“Create an extra team”创建一支或多支不同于主队的
国家和地区的全新球队,如图 10.10 所示。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 189

图 10.10 创建额外球队

首次创建有效期为 3 个月的额外球队需花费 90 。创建和续期的时间越长,花费


的 会有一定折扣,如图 10.11 所示。

图 10.11 续约额外球队

额外球队有以下限制:
(1) 主队与额外球队不能购买对方球员;
(2) 主队与额外球队不能购买对方竞过价的球员;
(3) 主队与额外球队不能购买对方用球探探测过的球员;
(4) 主队与额外球队不能用球探探测对方球员;
(5) 主队与额外球队不能用球探探测对方竞过价的球员。
对于 经理,额外球队会获得 的全部功能,如果 不足 1,额外球队仍
然可以经营,直到额外球队到期。
• 若额外球队到期,并且不再续期,则额外球队将会在 6 周后被标记不活跃(Inactive)。

注意 额外球队需要花费不菲的 ,故创建前请深思熟虑。
13.定制球员挂牌
可使用 1∼5 使挂牌球员在转会市场引人注目,如加粗显示、高亮显示、添加备
注,也可以将球员的挂牌时间缩短修改挂牌时间等。详见 9.4 转会选项。
14.修改球员昵称(Nickname)
可对心仪球员按个人喜好设置昵称,每名球员花费 5 。昵称将优先显示,提高球
员的辨识度。
15.快速比赛(Quick Match)
可随时随地试阵比赛。关于快速比赛,详见 3.3 友谊赛。
16.修改俱乐部名称(Club Name)
新注册经理 30 天内首次修改俱乐部名称免费,之后修改一次需花费 20 。
190 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.1 PRO 简介

注意 在条件允许的情况下,建议购买官方 以支持 TrophyManager 。因为任何一款游戏都


不可能一直完全免费运营下去。如果不方便或没有多余的金钱支持 TrophyManager ,也
可通过填写问卷获得免费 ,相当于变相支持 TrophyManager 。关于购买 ,详
见 10.6 如何充值获得 PRO。
国内个别经理有 转卖业务,价格比官方便宜,可以留意。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 191

10.2 预备队

一 、预备队的创建与解散
预备队(Team B or Reserve Team)是为在主队打不上比赛的球员提供比赛机会而设
置的。创建预备队页面如图 10.12 所示。 即获取比赛经验。

图 10.12 创建预备队











3





队,
需从
额最



扣别
除联
15赛
开始,需要
玩家自行分
配现有球员
到预备队参
加预备队所 创建预
在的联赛和 备队时
足协杯,比 账户最
赛战术也可 少要
单 续期, 有 。
独 如不续 16
设 期会在
赛季后
解散,
球员自

• 返回主队。

注意 预备队不提供任何球员,经理需要在主队中下放球员到预备队比赛。
若预备队在赛季中到期,预备队会保留到赛季末,期间预备队球员仍然可以参加比赛,
但是无法继续下放球员到预备队,直到赛季更新后预备队被删除。
二 、预备队球员的下放与提拔
1.被下放到预备队的球员,需要在预备队停留 1 周才能再次被提拔到主队。
2.职业性低且年龄在 21 岁以上的球员不肯去预备队。
3.当主队或预备队少于 20 名球员或少于 2 名门将时,在每天 TM 时间 00:00 会自动
加入一些
35 岁的业

余球员到球

队中。这些

球员需要支 间
付薪水,并 8:
且不能买 00
卖。 。



三 性
、 默
预 认
备 均
队 为
的 8
收 的
入 球
• 预备队没
有任何门
票、赞
助、转播
费、餐饮
销售收 员
入。 。
注意 与主队相
同,当预备队比赛
前凑不齐 11 名球
员,会被判 0:3
负。
预备队的

好处之一 国
是让未来 内
之星获取

经验值 员
(Routine 不
),关于 足
经验的作 ,

用以及球 使
员如 可
11 名依
然不符合
•何获得经验,详见 4.3 球员的经验。 要求。











注意 TrophyManager 中的主队和预备队所在联赛没有回避机制,故有可能会出现主队联赛
级别比预备队低或者主队与预备队在同一组联赛的情况。
预备队的创建不宜过早。若有 5 名以上有培养价值的潜力球员在主队打不上比赛,可
以考虑创建预备队。
192 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.3 隐藏属性数值及发展图表

10.3 隐藏属性数值及发展图表

一 、隐藏属性
一次性花费 1∼2 ,就能永久显示 4 种隐藏属性,即受伤倾向、侵略性、职业性
和适应性。
球员页面的属性下方可以看到 4 种隐藏属性,点击“查看隐藏属性”,如图 10.13 所示。
本队球员花费 2 ,其他球队的球员只需花费 1 ,即可永久显示该球员的 4 个隐
藏属性,如图 10.14 所示。

图 10.13 查看隐藏属性

图 10.14 显示隐藏属性

注意 球员永久显示的隐藏属性仅对花费 查看过的经理有效。
默认隐藏属性只有 1∼5 的粗略评级,把鼠标指向隐藏属性,即可显示 1∼20 完整的评
• 级。

注意 部分隐藏属性也可以用球探查看,但球探的报告只有 1∼5 的 5 个粗略评级。其中完整


评级 17∼20 对应粗略评级中的 5(极高);13∼16 对应粗略评级中的 4(高);9∼12 对应粗
略评级中的 3(中等);5∼8 对应粗略评级中的 2(低);1∼4 对应粗略评级中的 1(极低)。
1.受伤倾向:表示球员在比赛中受伤的概率,数值越高越易受伤;基地设施及天气也
• 会影响受伤的概率,详见 6.5 球队医疗。

注意 受伤倾向的高低与受伤的严重性无关。
2.侵略性:表示球员在防守时犯规的概率,数值越高越容易得到红黄牌;球员位置也
会影响犯规,后卫比前锋更容易得牌,在 TrophyManager 中门将永远不会得红黄牌。
3.职业性:表示球员的执行能力,职业性越高,比赛中就更倾向执行战术要求;同
时还代表了球员表现正常与否的概率,职业性越高,发挥失常的比赛就越少;职业性越
高,越适合当队长;21 岁及以上的球员,若职业性低于 5,将不会同意下放预备队;另外
职业性还会影响训练项目的执行度。
有待进一步验证。 4.适应性:表示球员不在最擅长位置 (FP) 时所表现的能力,数值越高,适应性越强,表示
可以打其他位置,适应性 20 即表示球员能在任何非门将位置上都不扣减属性。

关于球员在不同位置的最多扣减属性百分比,详见 5.4 战术板及条件指令 。


球员非最擅长位置所扣减属性的百分比与球员位置以及适应性有关。球员位置离最佳
位置越远,扣减属性越大;适应性越高,扣减属性越小。其数学表达式为

Ad Rma

100
%
R = 1 − 20 ;
其中 R 表示球员非最擅长位置所扣减属性的百分比,Rmax 表示球员非最擅长位置最多扣减
属性百分比,Ad 表示球员的适应性。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 193

例 10.1
若某 F 球员的适应性为 15,射门为 18,则该球员打 OMC 位置时的射门值为
(保留 1 位小数)。
ô 解析:易知 F 位置球员到 OMC 位置,其扣减属性的最大为值为 10%,则球员非
最佳位置所扣减属性的百分比为

10
Ad 15 %
×
100
Rma %=
x× 2.5
100 %
R1 − 20 % = 1− 20 ,
故扣减后的射门
值为 18 × (100%
− 2.5%) ≈ 17.6。 ♡

二 、球员发展图表
本队球员的信息(Player Info)页面 图表(Graphs)标签页中有 5 种图表,即 训练
强度(TI)图、属性值(Skills)图、技能评值(SI)图、评星(REC)图、三维属性
(Peaks)图。除训练强度图无需额外花费 之外,其他 4 个图表每显示 1 个需花费 1
,即可永久显示该球员相应的图表。
1.训练强度(TI)图表:如图 10.15 所示,显示每周 TI 的历史变化。

图 10.15 训练强度图表

2.属性值(Skill)图表:如图 10.16 所示,显示各项技能属性值的历史变化。


3.技能评值(SI)图表:如图 10.17 所示,显示技能评值的历史变化。
4.评星(REC)图表:如图 10.18 所示,显示评星(REC)的历史变化。
• 5.三维属性(Peaks)图表:如图 10.19 所示,显示三维属性点数之和的历史变化。

注意 球员发展图表仅本队球员才可查看。
球员永久显示的图表仅对花费 查看过的经理有效,即使该球员已不在队中。
这些功能基本没有实际用途,不建议花费 查看,除非特别喜欢记录数据。
194 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.4 改造球员位置

图 10.16 属性值图表 图 10.17 技能评值

图 10.18 评星 图 10.19 三维属性

10.4 改造球员位置

球员初始都有最合适的位置(Favorite Position),当球员在最擅长位置上,才能发挥全
部的能力。但当球员天赋异禀,如防守型前锋,或带刀后卫,此时改造球员位置这项
功能就很有必要了。

在球员页面右侧菜单点击“更改球员擅长位置(Change Favorite Position )”按钮,如


图 10.20 所示,弹出更改球员位置对话框,如图 10.21 所示,更改 1 次球员位置需花费
100 。

球员 1 次可更改 2 个最擅长位置。但两个最擅长位置并非随心所欲的修改。球员的位
置由阵线和方向组成,若选择不同阵线的位置,则方向必须相同;改成 F 比较特殊,选择
另一个不同阵线位置的时候可任意方向。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 195

图 10.20 更改球员擅长位置

图 10.21 更改球员位置对话框

例 10.2
若想让球员的擅长位置的阵线改为 OM 和 M,则只能选择 OMC、MC;
OML、ML;OMR、MR,即不同阵线的方向必须相同。
若想让球员的一个擅长位置改为 F,则第二位置无方向限制。 ♡

注意 改造球员位置花费 较多,故不建议盲目使用,改完位置能到五星的球员最值得改
造。
球员更改双位置时注意两个位置都必须选择好左、中、右方向,如果方向为空,仅仅选
择阵线会修改失败,出现白白浪费 而没有更改到需要的位置的情况。
在转会市场的球员无法更改位置。
196 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.5 免费获得 PRO

10.5 免费获得 PRO


第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 197

10.6 如何充值获得 PRO

本节介绍充值 方法。
一 、进入充值界面

在导航菜单中,点击 图标进入充值界面。
二 、选择购买数量与支付方式
进入购买 页面,左侧栏菜单可选择支付地区与接收 的球队,TrophyManager
允许经理替其他球队购买 ,如图 10.22 所示。

图 10.22 选择地区与接收 PRO 的球队

可选择购买 30 、90 、365 、1 095 ,一次性购买 越多,折


扣越大。如图 10.23 所示。
选择不同地区,支付方式有所不同,价格也有细微差别,下面仅介绍选择支付地区为
中国时的支付方式。

例 10.3





3 留

次 位
充 小
值次 3 相比, 数
1 6 节省了 )
1095 5 $ ;
= 7.165
若 人民币
以 1 计算,
美 则节省 (保留两位
元 了¥ 小数)。
ô 解析:节省的美元金额为 $39.95 × 3 − $79.5 = $40.35;
节省的人民币金额为 ¥40.35 × 7.165 = ¥289.11。 ♡

注意 购买 时注意实时汇率,当人民币升值时,购买 更省钱。
图 10.23 购买 PRO 页面
198 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.6 如何充值获得 PRO

三 、支付宝支付
在购买页面选择默认支付方式“信用卡(Credit Card)”,如图 10.23 所示。选择想要购
买的 数量,点击支付,弹出第三方安全支付( Safe Charge)页面如图 10.24 所
示。左边栏选择“AIipay”,更改 Amount 的默认币种“人民币(CNY)”为“美元(USD)”,
再点击“存款”。弹出支付宝支付页面,可选择登录账户支付或手机扫一扫支付即可。

图 10.24 选择支付宝支付

注意 在如图 10.24 所示的页面上,若直接用“CNY”人民币支付的话,会略贵一些。


银联支付截止至 2019 年 8 月 29 日仍然无法使用。
第 10 章 PRO 功能 未注册玩家请先点击这里注册 。 199

10.7 第 10 章 习题



10.
1


属 功能
于 的是 。
A B
高级 免交易
模式 税
C D
上传 看球员
队徽 适应性

4



D
练习
10.2 关
于预备
队的说
法,错
误的是 。
A
预备
队主
场默
认为
7500
座位
B. 预备队与主队共享球员
C. 球员不允许随时在主队和预备队之间来回抽调
D. 预备队一次性续期越长,花费的 的折扣越大

4


D


10.
3


额 。











B









A 用
额外 一
球队 套
与主 财
队共 政
享球 系
员 统
D



C 球
额外 队
球队 与
与主 主
队共 队
享球 共
探 享

4 答案: D

练习
10.4 下
列球员

隐藏属 看
性中, 的
只能用 是 。
B D
. .

A 职 C. 领
侵略业 受伤 导
性 性 倾向 力
4 答案: C

练习
10.5 官
方渠道
购买
时,下
列说法
正确的
是 。
B






A 支
买需 付
要 购
墙 买
D






C 买
可通 任
过支 意
付宝 数
支付 量
购买 的

4 答案: C













练习 的
10.6 是 。
A












便

B















C. 在支
付地区中选
择英格兰,
国内购买最
便宜





D 定
. 价
200 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 10.7 第 10 章习题

4 答案: D
第A章 附录 未注册玩家请先点击这里注册 。 201

附录 附录

A.1 鸣谢

感谢以下经理对新版手册的贡献:








主 乐
编 部


编 蓝
、 调
审 火
核 花








维 唐
护 风

还有许许多多提供支持的经理,感谢你们。

A.2 国家队历届主教练及比赛记录

赛 日 比
季 期 赛 主教练
蓝调火
65 花
中国 1
—2 新
西兰
韩国 1
—3 中

亚 中国 0
洲 —0 孟
杯 加拉国
202 出
64 0.9 线
日本 3
—1 中

中国 1
—0 文

泰国 0
—1 中

中国 1
—1 新
西兰
越南 0
—2 中


0
202 —中 蓝调火
0.6 1国 花


杯 中
预 国

赛 2
出 —泰
63 线 1国
新西兰
0—1 中

中国 4
202 —0 越
0.7 南
中国 1
—2 沙
202 特阿拉
0.3 伯
世 格鲁吉
202 界 亚 0—0
0.3 杯 中国

中国 1
出 福建龙
62 202 线 —0 塞 城
0.3 尔维亚
201 中国 2
9.1 —0 伊
2 拉克
201 伊朗 1
9.1 —1 中
2 国
201 中国 2
9.1 —1 文
2 莱
201 马来西
9.1 亚 3—0
2 中国
201 中国 3
9.1 —0 叙
2 利亚
202 伊拉克
1—0 中
0.1 国
世 中国 4
202 界 —0 伊
0.1 杯 朗
出 福建龙
文莱 0
61 线 城
202 —1 中
0.1 国
国家队
历届主
未注册玩家请不要随 教练及
便点击手册正文中的 比赛记
202 链接。 A.2 录

中国 2
202 —0 马
0.1 来西亚
叙利亚
202 0—3 中
0.1 国
中国 5
201 —1 文
9.10 莱
卡塔尔
201 2—0 中
9.10 国
中国 0
201 —0 科
9.10 威特
亚 印度尼
洲 西亚 0
201 杯 —4 中
9.10 冠 国
60 军
中国 2
201 —0 科
9.10 威特
中国 1
201 —0 中
9.10 国香港
中国 2
201 —0 中
9.7 国台湾
斐济 1
201 —3 中
9.7 国
中国 4
201 —1 文
9.7 莱
巴基斯
201 坦 0—1
9.7 中国
中国台
201 湾 0—1
9.7 中国 福建龙

中国 0
201 —0 斐
9.7 济
亚 文莱 0
201 洲 —3 中
9.7 杯 国



出 中国 2
59 201 线 —1 巴
9.8 基斯坦
文莱 0
201 —3 中
9.8 国
中国 2
201 —1 巴
9.8 基斯坦
中国 1
201 —0 厄
9.4 瓜多尔
世 阿联酋
201 界 1—0 中
9.4 杯 国




58 线
0
201 —波
9.4 2黑
中国 6
201 —1 阿
9.1 富汗
中国 2
201 —0 伊
9.1 朗
科威特
201 0—3 中
9.1 国
韩国 0
201 —2 中
9.2 国
阿富汗
201 1—1 中 福建龙
9.2 国 城


杯 伊
预 朗

赛 1
201 出 —中
57 9.2 线 2国
中国 3
201 —2 科
9.2 威特
中国 3
201 —3 韩
9.2 国
中国 1
201 —4 叙
8.10 利亚
亚 澳大利
201 洲 亚 3—4
8.11 杯 中国

中国香

港 1—0
56 201 线
8.11 中国
中国 0
201 —0 韩
8.9 国
中国 2
201 —5 越
8.8 南
201 卡塔尔
0—5 中
8.8 国
文莱 0
201 —3 中
8.8 国

1 Mounta
201 —中 in King
8.8 1国 Utd


杯 越
预 南

赛 1
201 出 —中
55 8.8 线 5国
中国 1
201 —0 卡
8.8 塔尔
中国 0
201 —0 文
8.8 莱
博斯瓦
201 纳 1—1
8.5 中国
世 中国 0
201 界 —0 日
8.5 杯 本




54 线
0
201 —冰
8.5 3岛
未注册玩家请
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章 录册 。 3

巴基斯
201 坦 1—2
8.2 中国
中国 1
201 —1 约
8.2 旦
叙利亚
201 2—5 中
8.2 国
孟加拉
201 国 0—0
8.2 中国
中国 3
201 —0 巴
8.2 林
中国 2
201 —1 巴
8.3 基斯坦
世 约旦 3
201 界 —3 中
8.3 杯 国



出 中国 2
53 201 线 —1 叙
8.3 利亚
中国 2
201 —1 孟
8.3 加拉国
巴林 0
201 —1 中
8.3 国
菲律宾
201 2—0 中
7.11 国
亚 中国 2
201 洲 —4 日
7.11 杯 本

中国 1

52 201 线 —3 科
7.12 威特
中国台
201 湾 1—4
7.8 中国
中国 3
201 —1 伊
7.9 拉克
中国 0
201 —0 阿
7.9 联酋
巴基斯
201 坦 0—4
7.9 中国
201 中国 0 Shen
7.9 —1 中 Zhen
ARS(
Dr.W
enger
国台湾 )


亚 克

赛 0
201 出 —中
51 7.9 线 0国
阿联酋
201 0—1 中
7.9 国
中国 1
201 —4 巴
7.9 基斯坦





50 加
中国 1
201 —1 文
7.3 莱
阿曼 0
201 —3 中
7.3 国
中国台
201 湾 0—2
7.3 中国
中国 1
201 —3 日
7.3 本
中国 3
201 —0 伊
7.3 拉克
文莱 1
201 —3 中
7.3 国
世 中国 1 金华家
201 预 —0 阿 齐足球
7.4 赛 曼 俱乐部

出 中国 1
49 201 线 —2 中
7.4 国台湾
日本 4
201 —2 中
7.4 国
伊拉克
201 2—3 中
7.4 国





48 加
201 中国 1
—1 新
6.10 加坡
中国 2
201 —2 伊
6.10 拉克
越南 3
201 —1 中
6.10 国
阿富汗
201 2—1 中
6.10 国
新加坡
201 2—2 中
6.10 国
大火锅

亚 拉
预 克

未 1
201 出 —中
47 6.10 线 4国
中国 0
201 —3 越
6.10 南
中国 0
201 —1 阿
6.10 富汗
中国 0
201 —3 苏
6.7 格兰





46 线
国家队
历届主
未注册玩家请不要随 教练及
便点击手册正文中的 比赛记
204 链接。 A.2 录





1—
1
201 中
6.7 国
西


4—
1
201 中
6.7 国


3—
2
201 阿
6.4 曼


1—
2
201 中
6.4 国


0—
3
201 中
6.4 国


3—
0
201 印
6.4 度


3—
3
201 斐
6.4 济




世 岛
预 3—
赛 1
201 出 中
45 6.5 线 国
201 印
6.5 度
1—
2




0—
1



201 群
6.5 岛


2—
2
201 日
6.1 本



西
亚 亚
洲 2—
杯 1
201 未 中
6.2 出 国
44 线


2—
0


201 利
6.2 亚


2—
0

201 拉
5.10 克



2—
3
201 中
5.10 国


0—
1

201 威
5.11 特
201 尼
5.11 泊

0—
2





4—
6 太原龙
201 中 城足球
5.11 国 俱乐部


亚 4—
预 0
赛 新
201 出 加
43 5.11 线 坡



2—
0
201 中
5.11 国


5—
0

201 泊
5.11 尔





42 加



1—
4
201 中
5.5 国


2—
1
201 印
5.5 度


西

2—
0
201 中
5.6 国
201 中
5.6 国
0—
1






1—
0
201 中
5.6 国 潮汕足
球队
世 印
预 度
赛 2—
未 4
201 出 中
41 5.6 线 国


4—
1

201 塔
5.6 尔


3—
3


201 西
5.6 亚


2—
0
201 阿
5.2 曼


1—
1
201 中
5.2 国


4—
1


201 香
5.3 港


3—
亚 2
洲 科
201 杯 威
5.3 冠 特
40 军
201 泰
5.3 国
0—
2


3—
2
201 越
5.3 南


5—
1
201 斐
4.11 济



1—
4
201 中
4.11 国


2—
1

201 利
4.11 亚



0—
1
201 中
4.12 国


3—
0


201 西 飓风足
4.12 亚 球俱乐



0—
2
201 中
4.12 国


3—
亚 1



201 泊

39 4.12 线 尔
未注册玩家请
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章 录册 。 5

叙利亚
201 0—0 中
4.12 国
中国 2
201 —2 阿
4.12 联酋
马来西
201 亚 0—2
4.12 中国
中国 0
201 —1 新
4.8 西兰
秘鲁 2
201 —3 中
4.8 国
中国 2
201 —1 科
4.9 威特

世 兰

杯 3
201 八 —中
38 4.9 强 4国
中国 0
201 —1 新
4.9 西兰
中国 1
201 —0 日
4.6 本
大洋洲
群岛 0
201 —4 中
4.6 国
韩国 1
201 —1 中
4.6 国
中国 2
201 —0 中 CHINA
4.7 国台湾 WAITE
R
日本 0
201 —3 中
4.7 国

预中国 3
赛—3 大
201 出洋洲群
37 4.7 线 岛
中国台
201 湾 0—1
4.7 中国
中国 1
201 —2 韩
4.7 国
中国 3
201 —1 新
4.3 加坡
阿联酋
201 0—4 中
4.3 国
印尼 3
201 —1 中
4.3 国

马来西
201 洲
亚 0—1
4.4 杯中国


36 军

1
201 —印
4.4 3尼
中国 2
201 —0 沙
4.4 特
中国 2
201 —1 泰
3.12 国
约旦 2
201 —3 中
3.12 国
中国 2
201 —0 越
3.12 南

曼 特魯西
埃™
1 技戰隊
201 —中 (惡
4.1 4国 龍)
泰国 1
201 —1 中
4.1 国

亚 国

赛 3
201 出 — 约
35 4.1 线 1旦
越南 2
201 —0 中
4.1 国
中国 2
201 —1 阿
4.1 曼
斯洛文
尼亚 3
201 —3 中
3.10 国
中国 1
201 —1 意
3.10 大利
201 中国 4
3.10 —0 苏
格兰
克罗地
201 亚 1—2
3.10 中国
世中国 2
201 界—0 墨
3.10 杯西哥

34 强
中国 1
201 —3 捷
3.11 克
沙特 3
201 —2 中
3.11 国
中国 7
201 —0 阿
3.7 联酋
中国 8
201 —0 巴
3.7 林
科威特 特魯西
201 1—4 中 埃™
3.7 国 技戰隊
韩国 0 (惡
201 —1 中 龍)
3.7 国
阿联酋
201 1—1 中
3.7 国




33 线
国家队
历届主
未注册玩家请不要随 教练及
便点击手册正文中的 比赛记
206 链接。 A.2 录

巴林 0
201 —1 中
3.8 国
中国 3
201 —2 科
3.8 威特
中国 4
201 —4 韩
3.8 国
新加坡
201 0—1 中
3.4 国
亚 沙特 2
201 洲 —1 中
3.4 杯 国




32 线
1
201 —印
3.5 2尼
中国 6
201 —1 阿
2.12 曼
中国 0
201 —2 印
2.12 尼
澳大利
201 亚 1—1
2.12 中国
巴基斯
201 坦 0—3
3.1 中国

0 ShenZh
201 —中 en
3.1 5国 United

亚 尼

赛 0
201 出 — 中
31 3.1 线 0国
中国 1
201 —2 澳
3.1 大利亚
中国 1
201 —1 巴
3.1 基斯坦
30 世





中国 3
201 —1 印
2.7 尼
中国 1
201 —1 越
2.7 南
中国香
201 港 0—1
2.8 中国
伊拉克
201 0—3 中
2.8 国
印尼 8
201 —1 中 Shenhu
2.8 国 a(迪
越 迪)

预 南

未 0
201 出 —中
29 2.8 线 1国
中国 1
201 —4 中
2.8 国香港
中国 5
201 —0 伊
2.9 拉克
中国 1
201 —0 越
2.5 南
巴林 0
201 —2 中
2.5 国
亚 中国香
201 洲 港 3—4
2.5 杯 中国

28 线
中国 0
201 —1 马
2.5 来西亚
中国 4
201 —0 黎
2.1 巴嫩
中国 0
201 —1 叙
2.1 利亚
日本 0
201 —3 中
2.2 国
伊拉克 SLAYE
201 1—3 中 R
2.2 国 HG(火
黎巴嫩 锅)
201 0—4 中
2.2 国
27 201 亚
叙利亚
2.3 预
0—1 中
赛 国

线
中国 1
201 —0 日
2.3 本
中国 3
201 —1 伊
2.3 拉克





26 加
中国 1
201 —1 马
1.8 来西亚
伊朗 0
201 —2 中
1.8 国
中国 1
201 —2 约
1.8 旦
巴基斯
201 坦 0—3
1.8 中国
马来西 SLAYE
201 亚 2—0 R
1.9 中国 HG(火
中 锅)

预 国

未 0
201 出 —伊
25 1.9 线 3朗
约旦 1
201 —0 中
1.9 国
未注册玩家请
第A 附 先点击这里注 20
章 录册 。 7

中国 3
201 —0 巴
1.10 基斯坦
中国 2
201 —2 沙
1.6 特
亚 马来西
201 洲 亚 2—0
1.6 杯 中国

新西兰

0—1 中
24 201 线
1.6 国
中国 2
201 —2 伊
1.2 朗
马来西
201 亚 2—0
1.2 中国
中国 0
201 —1 澳
1.3 大利亚
文莱 0
201 —1 中
1.3 国
中国 3
201 —1 卡
1.3 塔尔
伊朗 0
201 —0 中
尤文图
1.3 国

亚 中国 1
201 预 —0 马
1.4 赛 来西亚

澳大利
23 线
201 亚 2—2
1.4 中国
中国 2
201 —0 文
1.4 莱
卡塔尔
201 0—3 中
1.4 国
中国 3
201 —1 巴
0.11 拉圭
世 印尼 1
201 界 —1 中
0.12 杯 国

美国 3

—0 中
22 201 线
0.12 国
21
20 SLAYE
R
HG(
火锅)
19 国




18
中国台
200 湾 0—4
9.10 中国
叙利亚
200 0—0 中
9.10 国
中国 1
200 —1 伊
9.10 朗
中国 1
200 —0 文
9.10 莱
中国 0
200 —1 中
9.11 国台湾

世 国 F.C
预 Interna
赛 1叙 zionale
200 出 —利 ™(死
17 9.11 线 0亚 亡)
伊朗 1
200 —2 中
9.11 国
文莱 0
200 —2 中
9.12 国





16 加
孟加拉
200 0—1 中
9.4 国
卡塔尔
200 1—1 中
9.4 国
中国 0
200 —3 黎
9.5 巴嫩
中国 1
200 —3 菲
9.5 律宾
中国 2 F.C
200 —1 孟 Interna
9.5 加拉 zionale
亚 中 ™(死
国 亡)


未 0卡
200 出 —塔
15 9.5 线 1尔
黎巴嫩
200 1—0 中
9.6 国
菲律宾
200 0—0 中
9.6 国
以色列
200 1—1 中
9.2 国
中国 1
200 —0 奥
9.2 地利
世 保加利
200 界 亚 0—0
9.2 杯 中国

14 线
牙买加
200 1—0 中
9.3 国

君少
国家队
历届主
未注册玩家请不要随 教练及
便点击手册正文中的 比赛记
208 链接。 A.2 录




0—
0
200 中
8.11 国


1—
2
200 中
8.11 国



3—
0
200 中
8.11 国



0—
1
200 中
8.11 国


2—
2

200 巴
8.12 嫩

世 国
预 2—
赛 0
200 出 伊
13 8.12 线 朗


0—
1

200 加
8.12 拉


4—
0

200 塔
9.1 尔
12 亚







0—
1

200 拉
8.5 克




2—
0
200 中
8.5 国


0—
2

200 利
8.5 亚


2—
3
200 中
8.6 国


2—
1

200 西
8.6 兰



3—
0
200 中
8.6 国


1—
亚 3
预 中 E.O.M

国 ASTRO

200 台 Y(一

8.6 线 湾 木)
11



3—
0
200 中
8.7 国
200 中
8.7

1—
1



西

1—
2
200 中
8.7 国





10 加


0—
0
200 阿
7.12 曼



2—
1
200 中
7.12 国


1—
0
200 沙
7.12 特


1—
3
200 中
7.12 国


1—
1

200 加
7.12 坡


2—
1
200 中
8.1 国
9 200 世 中 ——
8.1 预 国
赛 2—
未 0
出 伊
线 拉



2—
1
200 中
8.1 国


4—
0
200 泰
8.1 国



3—
0
200 中
8.2 国


5—
0
200 印
7.10 尼



0—
3
200 中
7.10 国


1—
1
200 印
7.10 度


3—
亚 1
洲 菲
200 杯 律
7.10 四 宾
8 强


西

4—
3
200 中
7.11 国
200 中
7.11 国
0—
1






0—
1
200 伊
7.6 朗


0—
1
200 中
7.6 国


1—
0
200 约
7.6 旦


1—
1
200 中
7.7 国


0—
1

200 加
7.7 坡 Blueyu
n


1—
1
200 中
7.7 国


亚 2—

2

200 斐

7 7.7 线 济
未注册玩家请
第A 附 先点击这里注 20
章 录册 。 9


旦1
—4
200 中
7.8 国

国2
—0
200 沙
7.8 特



2—
0
200 中
7.8 国

国1
—1
200 冰
7.4 岛



0—
1
200 中
7.4 国


0—
0

200 律
7.4 宾


世士
0—

杯2
200 八中
6 7.5 强国



2—
1
200 中
7.5 国


1—
1

200 律
6.12 宾

度0
—3
200 中
7.1 国


1—
1

200 西
7.1 兰
日 H
本0a
—1 n
200 中 g
7.1 国 z
h

o
律 u
宾 U
0— t
0 d
200 中
7.2 国
世中
国5

—0

200 出印
5 7.2 线度

西

0—
1
200 中
7.2 国

国1
—1
200 日
7.2 本
4


3 鱼
2 系





1 —
A.3 更新历史记录

2018.11.03:第八版
1.“1.4 给新手的几个建议”对新手建议进行大规模修改;
2.“1.5 新手必问”修改链接,修改部分语句;
3. 加入“9.2 转会选项”。
2018.3.19:第七版
1.“2.2 赞助商选取”赞助金额修改。
2017.10.28:第七版
1.“1.5 新手必问”修改对经验分享、球探签约的描述;
2.“8.2 球探聘请”增加、修改球探签约描述;
3.“5.1 战术概要”去掉旧版战术的说明,加入新的属性加成的影响。
2017.7.5:第七版
1.“1.2 界面导航”财政处加入赞助菜单;
2.“1.3 每周日程与赛季时间”中每赛季时间跨度略作精简;
3. 加入“4.2 球员的耐力”;
4.“4.3 球员的经验”对经验介绍做了大幅修改;
5.“5.1 战术概要”去掉旧版耐力的说明,加入新的属性加成的影响;
6.“5.4 战术板及条件指令”战术版加入进攻方向介绍;
210 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 A.3 更新历史记录

7.“5.5 比赛引擎简介”加入阵型加成和属性加成的影响;
8. 加入“5.6 后卫线对门将的影响”,作者 Baby DIDI(迪迪);
9. 去掉了“11.2”与“11.3”。
2017.5.15:第六版
1.“2.2 赞助商选取”修改签约赞助商描述。
2017.4.26:第六版
1.“4.2 球员的经验”修改亚冠联赛每场经验值。
2017.2.3:第六版
1. 加入“4.5 球员的退役”。
2016.11.24:第六版
1. 加入“3.4 红黄牌”;
2.“4.2 球员的经验”修改经验公式;
3.“4.1 球员位置及属性”修改耐力描述。
2016.11.23:第六版
1.“2.1 财政介绍”、“2.2 赞助商选取”修改签约赞助商描述。
2016.11.1:第六版
1.“2.1 财政介绍”、“2.2 赞助商选取”修改签约赞助商描述。
2016.8.27:第六版
1.“4.2 球员的经验”、“1.5 新手必问”修改球员每场比赛获得经验的条件。
2016.7.30:第六版
1.“4.1 球员位置及属性”加入球员位置介绍图,加入超级球员数据库插件在定制浏览器
中的说明,加入两张(RatingR3、RECb)球员位置对应属性的加权系数表格;
2.“7.3 深入了解训练系统”分组训练效果改为 100/102;
3.“4.2 球员的经验”将之前的公告其中一部分具体化为“最低经验球员在场上不受低经
验影响”。
2016.7.22:第六版
1.“1.1 新手注意”加入不活跃天数提醒。
2. 修改界面,加入前后翻页按钮。
2016.7.12:第五版
1. 修改因域名被封而导致新闻和下载子站失效的链接;
2. “6.1 训练基地”更改训练场每周维护费的一处错误;
3. “10.3 隐藏属性数值及发展图表”加入定制浏览器下载页链接。
2016.7.4:第五版
1.“6.1 训练基地”更改训练场每周维护费的一处错误。
2016.5.1:第五版
1. 修改因域名被封而导致新闻和下载子站失效的链接。
2016.4.19:第五版
1.“4.1 球员位置及属性”对球员三维作了小幅修改。
2.“7.3 深入了解训练系统”对球员三维作了修改增加了图表和说明,去掉了之前的三维
说明,因为和 4.1 内容重复。
3.“7.3 深入了解训练系统”加入训练建议。
2016.4.8:第五版
1.“7.2 球员成长”加入两个工具训练强度(TI)估算器和技能评值(SI)估算器;
第A章 附录 未注册玩家请先点击这里注册 。 211

2.“9.1 市场转会简介”加入交易税内容,去掉了代理出价的额外服务费。
2016.2.15:第五版
1.“3.1 联赛”加入升降级查询工具。
2016.2.14:第五版
1.“3.1 联赛”加入附加赛分组选取说明,作者 F90,原文对升降级表述有误,已修正,并
添加了分组图表和详细的计算描述;
2.“4.1 球员位置及属性”、“10.3 隐藏属性数值及发展图表”对球员职业性说明添加了新内
容。
2016.2.5:第五版
1.“1.4 给新手的几个建议”加入定制浏览器不能正常打开账号页面的说明;
2.“4.1 球员位置及属性”对球员属性说明略作修改;
3.“7.3 深入了解训练系统”加入了训练建议。
2016.1.9:第四版
1. 加入“4.4 球队球员人数限制”,作者 F90;
2.“1.3 每周日程与赛季时间”加入毎赛季的时间跨度,作者 F90。
2015.11.24:第四版
1.“4.1 球员位置及属性”对队长的主要属性做了新的说明;
2. 对附录 1 和附录 3 的内容重新整合。
2015.9.16:第四版
1.“1.4 给新手的几个建议”加入了新的文章。
2015.9.13:第四版
1.“7.3 深入了解训练系统”重新修改了球员三维属性上限对训练的影响。
2015.7.26:第四版
1.“11.2 辅助插件”加入“定制火狐浏览器”;
2.“6.2 青训学校”更新了球探报告的说明,加入了 GK;
3.“7.3 深入了解训练系统”更新了对三维上限对训练的影响。
2015.7.14:第四版
1.“0 写在前面”加入“第四版前言”;
2. 加入“附录 3”,列入赞助商、编辑、特约撰稿人、技术支持和特别感谢(TM 香港与
TM 日本)。
2015.6.23:第四版
1.“10 PRO 功能”加入“10.6 如何充值获得 TM PRO”,作者 Bluesky。
2015.6.21:第三版
1. 修正国家队主教练历史。
2015.3.22:第三版
1. 加入“友言”社会化评论框。
2015.3.12:第三版
1.“0 写在前面”加入“0.3 封号反思”,其中收录新老文章若干,将“0.2 玩家体会”加入子目
录,收录新老文章若干。
2015.3.4:第二版第四次修订
1. 将本“新手攻略”名称改为“Trophy Manager 手册”;
2. 将阅读器汉化。
3. 更新主题,加入赞助商;
212 未注册玩家请不要随便点击手册正文中的链接。 A.3 更新历史记录

4. 首页加入导读;
5. 总栏目“0 前言”改为“0 写在前面”,其中加入“0.1 什么是 Trophy Manager”、“0.2
玩家体会”、“0.3 更新记录”三个子栏目;
6.“3 比赛简介”中加入“3.2 足协杯”、“3.3 友谊赛”两个子栏目;
7.“4.1 球员位置及属性”中加入定位球和队长人选的主要属性介绍。
8. 每个总栏目加入本章简介;
9. 修正、添加了“1.3 每周日程”、“3.1 联赛”等子栏目的内容;
10.“9.1 市场转会简介”加入新版市场介绍,去掉旧版内容;
11.“11.1 在线工具”中更新了部分工具链接;
12. 修改手册部分图表和字词表述。
2015.1.24:第二版第三次修订
1.“6.1 训练基地”中对训练场效率做出修正;
2.“9.1 市场转会简介”中加入新版出价系统介绍;
3. 修改手册部分图表和字词表述。
2014.12.14 2014.12.25:第二版、第一次修订、第二次修订
1.“3.2 每周日程”移入“1 基本事项”中,并做出图标和日程描述;
2.“1.4 给新手的几个建议”中加入“新人宝典”链接,由翡冷翠(原中国心)提供,加
入时区的选择和队徽的更改;
3.“3.1 联赛”加入实时换阵简介;
4.“4.1 球员位置及属性”中,将非门将属性由四个分类改为身体、战术、技术三大类,并
且去掉误导玩家的两张位置与重要属性对应图;
5.“4.2 球员的经验”中对 35 赛季经验更新内容进行总结;
TM
6.“4 球员介绍”中加入“4.3 球员号码的更改和含义”,由 ShenZhen FC 提供;
7.“5 战术介绍”中加入“5.5 比赛引擎简介”,由 Frost(中国香港)提供,按照简体中
文阅读习惯做了大幅改动;
8.“6.2 青训学校”和“8.1 俱乐部青训与球员潜力”中加入潜力等级(0 20)的说明;
9.“6.3 球场座位”、“6.4 销售餐饮”中加入建筑的建设建议;
10.“6.5 球队医疗”中加入草皮天气对球员受伤的影响和场地改善状况对减少受伤机会的
概率;
11.“7.1 训练更新”中在 TI 1 点代表 0.1 个属性点的问题上使用“约等于”;
12.“10.1 TM PRO 简介”和“10.3 隐藏属性数值及发展图表”中更新了 TMRecorder 及
其他插件的新版链接;
13.“10 PRO 功能”中加入“10.5 免费获得 TM PRO”,由翡冷翠(原中国心)提供;
14. 重新制作大部分手册的图表和链接。

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