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轨道读本离线版 目录

┏━前言
本文收录了 2011 年至今植吧无尽研究理论的大 ┃
部分成果提要,并且尽可能的统一规范,便于阅读理解. ┣━参考资料
警告!强行在本帖里认识汉字可能会导致精神错 ┃
乱,请根据自身对游戏的理解配合各种参考资料酌情 ┣┯1.关于轨道理论
酌量阅读. ┃├─1.1.我是谁?
总而言之,望各位读者切记古训: 量力撸贴,小撸 ┃├─1.2.我从哪儿来?
怡情,大撸伤身,强撸断根. ┃└─1.3.我要到哪儿去?

P.S.如果您在在本吧遇到“看着全是字,根本读不 ┣┯2.轨道里的 PVZ
懂”的情况,可以在本贴及本帖的参考资料及本帖的参 ┃├─2.1.无尽生存是什么
考资料的参考资料链接内使用 ctrl+F 功能. ┃├─2.2.无尽生存是什么
┃├─2.3.无尽生存是什么
┃├─2.4.阵型+循环+操作=轨道
参考资料 ┃├┬2.5.轨道语言
太祖轨道初版: ┃│├─2.5.1.操作语言
http://tieba.baidu.com/p/984274235 ┃│├─2.5.2.运算量
太祖轨道整合 V2.1: ┃│├─2.5.3.轨道理论基本公式
https://tieba.baidu.com/p/4257062166 ┃│└─2.5.4.不同操作语言的运算量
┃├┬2.6.轨道工具
太宗一修轨道(三大变奏): ┃│├─2.6.1.轨
http://tieba.baidu.com/p/1520768180 ┃│└─2.6.2.式
太宗二修轨道(无 I 变奏): ┃└┬2.7.轨道书写格式规范
http://tieba.baidu.com/p/2314490196 ┃··├─2.7.1.简式
太宗三修轨道(分裂,减压与分类操作): ┃··└─2.7.2.展开式
http://tieba.baidu.com/p/2537265112 ┃
惠宗の算学教室: ┣┯3.理论家的 PVZ
http://tieba.baidu.com/p/2526956106 ┃├─3.1.轨道精度
太祖双冰变奏: ┃├┬3.2.阵型分类
http://tieba.baidu.com/p/2699120249 ┃│├─3.2.1.按照操作精度分类
太祖太宗时空兑换: ┃│└─3.2.2.按照炮数分类
http://tieba.baidu.com/p/3973032099 ┃├─3.3.基础节奏的参数
太宗 EL 神学研究: ┃├─3.4.基础节奏示例
https://tieba.baidu.com/p/5235907944 ┃└─3.5.基础节奏命名法
小光同学坑填完了这里还有个他的合集链接预定 ┃
┣┯4.实践家的 PVZ
阵三篇之太宗教你无炮: ┃├─4.1.出怪常识充电
https://tieba.baidu.com/p/5065514837 ┃├─4.2.操作常识充电
阵三篇之炮公教你超多炮: ┃├┬4.3.波动体系下的经典节奏
http://tieba.baidu.com/p/5288033944 ┃│├─4.3.1.P 类阵: P4/P5
┃│└─4.3.2.C 类阵: C3/C4
那个世界的时空: ┃├┬4.4.波动节奏减压三法
https://tieba.baidu.com/p/732011315 ┃│├─4.4.1.冰冻减压
无炮数据测试整合: ┃│├─4.4.2.灰烬减压
https://tieba.baidu.com/p/5263235942 ┃│└─4.4.3.垫材减压
┃├┬4.5.精准体系下的经典节奏
┃│├─4.5.1.C 类阵: 精准 C2/精准 C3
(续上) (续上)
┃│└─4.5.2.P 类阵: P6 ┃··└─5.8.2.精准无炮轨道
┃├─4.6.天地之桥: 精准-波动定理 ┃
┃├┬4.7.变奏范式与压制强度 ┣┯6.神学家的 PVZ
┃│└─4.7.1.变奏的拓展命名 ┃├┬6.1.规则设定的随机性
┃├─4.8.双冰变奏范式 ┃│├─6.1.1.时间随机
┃├┬4.9.昼夜差异——双冰变奏范式的增减压 ┃│└─6.1.2.空间随机
┃│├─4.9.1.昼场合 ┃├┬6.2.操作带来的随机性
┃│└─4.9.2.夜场合 ┃│├─6.2.1.单边加速
┃├─4.10.从减压穿越到变奏范式——飞妈大猜想 ┃│├─6.2.2.不精确分离
┃└┬4.11.平行世界线 ┃│└─6.2.3.不对称加速
┃··├─4.11.1.从效果轴到操作轴 ┃├─6.3.随机性对轨道理论的影响
┃··├─4.11.2.新工具的格式 ┃├┬6.4.非操作精度阵型分类
┃··├─4.11.3.新语言的定义 ┃│├─6.4.1.T 类: 计时阵.
┃··└─4.11.4.简写&复写 ┃│└─6.4.2.D 类: 测距阵
┃ ┃├┬6.5.非定态阵型
┣┯5.数学家的 PVZ ┃│├─6.5.1.波动无炮
┃├┬5.1.新世界的大门 ┃│├─6.5.2.少炮卡阵
┃│├─5.1.1.对象观测 ┃│└─6.5.3.分裂阵
┃│├─5.1.2.场地差异化研究 ┃├┬6.6.时空兑换
┃│└─5.1.3.数据的初步应用 ┃│├─6.6.1.基本兑换策略
┃├┬5.2.超多炮轨道理论 ┃│├─6.6.2.充分加速(对称操作)消除空间随机影响
┃│├─5.2.1.PVZ 类塔防的根本矛盾 ┃│├─6.6.3.极值控制消除时间随机影响
┃│├─5.2.2.炮位理论 ┃│└─6.6.4.定态单边加速的时空兑换应用
┃│└─5.2.3.压制强度理论 ┃└┬6.7.分支轨道
┃├┬5.3.新的轨道操作语言 ┃··├─6.7.1.“波”的拆分与重组
┃│├─5.3.1.炮&菌时代 ┃··├─6.7.2.例举僵尸组合
┃│├─5.3.2.炮&惠时代 ┃··└─6.7.3.分支轨道的描述
┃│└─5.3.3.后极限炮时代 ┃
┃├┬5.4.新的轨道工具 ┣┯番外: 关于无尽研究的展望
┃│├─5.4.1.基础/附加运算量 ┃├─阵型设计
┃│├─5.4.2.从效果轨到操作轨 ┃└─理论研究
┃│├─5.4.3.逐波轨道 ┃
┃│└─5.4.4.超多炮轨迹 ┗后记
┃├┬5.5.波动变奏
┃│├─5.5.1.波动变奏命名及定义
┃│├─5.5.2.波动变奏的意义
┃│└─5.5.3.极限压制
┃├┬5.6.数据化轨道
┃│├─5.6.1.变奏范式的提纯
┃│├─5.6.2.以“参数”概括范式
┃│├─5.6.3.基本参数在夜晚的移植
┃│└─5.6.4.非极限压制下的数据化轨道
┃├┬5.7.数据化轨道的自由调整
┃│├─5.7.1.参数内调整——加减法重排
┃│├─5.7.2.参数外调整——增减压与组合
┃│└─5.7.3.开场与收尾特化
┃└┬5.8.薛定谔之盒
┃··├─5.8.1.控丑定式.
4.对植吧 EL 文化的认可,高山景行,心向往之.
1.关于轨道理论 轨道的意义,对于使用者而言,是实现游戏追求、
乃至更深层的人格诉求的一种方法.在使用这套约定
1.1.我是谁?
俗成的语言和工具的过程中,你能感受到攻克 EL 玩法,
轨道理论,是植吧对 PVZ 这款游戏的 Survival 带给自己的成就与感动.
Endless(无尽生存)玩法进行深度挖掘时,常用到的一
个交流语言和研究工具.
2.轨道里的 PVZ
“轨道”一词的出现,受启发于影音编辑工具中“视频
2.1.无尽生存是什么
轨道”与“音频轨道”的概念.
宛如制作一个影音产品般,在每一关游戏里,不同的植 广义的无尽生存,指无限模式本身.那么狭义的
物(在不同的轨道上)以时间为序、各司其职,最后共同 呢?在轨道理论里,就是两次选卡过程中,玩家控制植
协作击退僵尸.这就是轨道理论试图描述的 PVZ 世界. 物与僵尸进行的搏斗过程.
轨道及轨道理论存在的意义,首先是提供了一种 每一次狭义的无尽生存,就是干掉 20 波任意种类
“高度提炼的游戏交流语言”,使 PVZer 之间能够便捷的 僵尸的脑子保卫战.
交流、传授游戏技巧与内容.其次,则是作为一个开放 无尽生存就是植物打僵尸.
的研究工具,指导 PVZer 认识 EL 玩法,如何无中生有化
2.2.无尽生存是什么
繁为简,找到属于自己的无尽挑战乐趣.
无尽生存就是植物打僵尸.
1.2.我从哪儿来?
怎样表述植物的状态?排兵布阵,这就是“阵型”—
轨道的产生的初衷,是为了让 EL 玩法减肥. —大爷我前方四排大墙果,后面五排加特林,布下这八
从 09 年秋到 11 年初,植吧的 EL 研究已然翻过了 门金锁阵,静待僵尸来袭.
“全场地无尽生存”与“泳池无尽(PE)全炮数生存”两座大 怎样表示打的方法?什么时候干什么,这就是“操
山,阵型研究百花齐放万紫千红.作为一个强迫症患者 作”——僵尸来袭!玉米炮秒炸!炸不死!上樱桃辣
的吧主,此时深刻的感受到了阵与阵,人和人之间概念 椒!还是不死!点右上角!(什么?还有这种操作?)
不通交流不畅的尴尬,遂萌生了“车同轨书同文”的想法. 可喜可贺,经过这种操作,你的植物阵型干掉了 20
是不是有这样一种语言,能标准化的,抽象的描述 波僵尸.选卡,再从第一波搞起.
(记录)所有的阵型操作?让说的人好讲,听的人好懂? 无尽生存就是植物打僵尸.周而复始.
这个问题过了六年,拜整个贴吧最天才的几代玩
2.3.无尽生存是什么
家所赐,目前看起来回答是“yes”.于是你们现在才能看
到这个帖子. 无尽生存就是植物打僵尸.周而复始.
打过几次僵尸以后,如果脑子没被吃掉,你应该会
1.3.我要到哪儿去?
发现,僵尸的出现是非常有规律的,于是乎,你看到了新
讨论这个问题之处,首先得问你这样一句话.玩 EL 大陆的曙光:
玩的到底是什么? 第一: 很多操作是重复的——僵尸出来打两炮,
生存?“无尽”的生存? 那里怪多点哪里,点个二十波没了.
这个问题游戏还没发售就他喵的被内测玩家给 第二: 重复的操作是有周期可寻觅的,我们称之为“循
解决了——八个炮,隔九秒打一对.抬走,下一位谢谢. 环”.例如八个玉米炮九秒一次打四轮.打到第五轮,你
打个高波数,然后装 X? 会发现第一轮用掉的两个炮又好了.
随便百度一下至少几百个过来人在给你传授来 节奏,就是对一个循环里操作的统称.
自六七年以前的人生经验,装 X 都赶不上热的,说的就 无尽生存就是植物打僵尸.周而复始,在重复的循
是你. 环里,阵型和选卡重复着操作.
对于能把帖子看到这里还没有点右上角的读者,
2.4.阵型+循环+操作=轨道
作者在此提出自己的观点,不知可否与君心有戚戚焉.
1.对游戏本身的玩法兴趣,想知道,游戏还能怎么 轨道就是阵解.就是“一个这样的我,通过这样的女
玩,是不是还有这样的操作. 装,拿下了这样的你”的高度浓缩概括.……对不起拿成
2.对游戏(EL 阵型)的审美认同,想看到,想做出让人 太宗几年前的笔记本了……重来……
眼前一亮的阵型. 轨道就是阵解,就是某一个阵,在某一个循环里按
3.对自我的挑战,给自己设置一个前无古人的条 照某一种操作,成功实现了无尽生存的浓缩记录.
件(目标),然后努力的去实现它. 在记录的内容上,轨道是书面化的语言.
在记录的形式上,轨道是格式化的工具. 附: 一些不需要操作但是客观影响了僵尸刷新的游
戏现象的轨道描述
2.5.轨道语言
1.阵型中其他植物的持续输出达到刷新僵尸的程度
轨道语言,就是操作记录.我们把一个阵解的操作 时,记作自然输出(IO),运算量: 1.
分成若干个“轨”,玩家做了什么操作,就在对应的轨和对 2.部分极其弱渣的僵尸组合,受到 1 个运算量输出也
应的时间位置下,用轨道语言写下这个操作.玩家用了 会刷新,此时记作定态单边加速输出(+1S),运算量: 1.
个炮,我们就在合适的位置记下“炮”,用了个冰蘑菇,就
2.6.轨道工具
记下“冰”.至于卖了个萌嘛,那就记下“萌”咯,才怪.
轨道工具包括了两部分内容.其一是轨道语言的
2.5.1.操作语言
填写位置规范,其二是轨道参数申明.前者用于说明何
操作植物对应的轨道语言,根据操作的植物在阵 时何地发生何事.后者用于说明这事发生/记录的状态.
型/选卡里,分为用炮/用卡操作. 注: 作为一个工具,轨道随着无尽研究的深入与
•P : 玉米炮(春哥). 细节化,自身也经历了若干次升级,在此介绍的工具初
•N : 核蘑菇 模只能对应早期的无尽阵型,在本文的后半部分,它还
•I : 冰蘑菇 将经历若干次升级.
•A : 樱桃辣椒窝瓜
2.6.1.轨
•C : 垫材
我们规定,大写字母表达常规操作,小写字母表达 轨,就是轨道语言的书写位置.示例见图.行为轨,记
非常规操作.(具体阵型具体解释) 录操作植物;列为轴,记录操作时机.
最早出现的轨,是以归纳不同植物操作为目的的
2.5.2.运算量
“效果轨”,其分类如下:
每个轨道语言,都有其一一对应的运算量. MA : 主炮轨.记录用炮操作.
那么何为运算量?这是一个由僵尸刷新规律抽 MB : 对称炮轨.记录和 MA 同时发生,落点对称的
象出来的数字概念,引入它的目的是建立玩家操作与 用炮操作.例如经典八炮,九秒一对炮,一个记
僵尸刷新之间的因果关联. 到 MA,一个记到 MB.
这个刷新规律就是: 一次覆盖 4 行以上僵尸大部 PT : 加法卡轨.记录 A 和 N 的加法操作.
队的灰烬植物操作,会导致一次僵尸刷新.没有为什么, MT : 减法卡轨.记录 I 的减法操作.
这就是游戏设定. CT : 垫材卡轨.记录 C 的垫材操作.

2.5.3.轨道理论基本公式 2.6.2.式
我们假定一次最常见灰烬操作(玉米炮)的运算量 式,就是轨道的格式.一个最基础的格式,至少要包
是 1 ,考虑到玉米炮最多只能覆盖 3 行,那么就能推出 括阵名、参数、时间轴.
一个非常简单的公式: •name: 阵名.这个阵容的名字.
操作 2 个运算量 = 刷新一波僵尸. 由阵型设计者自行命名,植吧吧友/官方引用你的阵型
这里的运算量包括操作产生的运算量,还包括了 时,会尽可能保留原阵名.
植物本身输出(IO)转化而来的运算量. •parameter: 节奏参数,整个轨道里,所有操作语言
这个公式的作用是自行设计阵型时,验算阵型是 的浓缩概括.
否有足够输出运转. 轨道的灵魂就是节奏的挖掘和归纳,也是这个帖
子 75%的篇幅所在.在读本里我们会穷举所有的“标准
2.5.4.不同操作语言的运算量
经典”节奏,并且提出新节奏的命名规范建议.请以“有例
不同植物操作的运算量见下: 依例,无例证新”的原则谨慎命名.
•P : 1 •timeline: 时间轴.记录操作语言的对应时间,也就
•N : 2* 是操作时机的时间标尺.
•I : 0
•A : 1**
•C : 0
2.7.轨道书写格式规范
* (注: 覆盖范围超过 3 行,如果在边路的话视为 1)
**(辣椒窝瓜另论,考核是否用来刷新僵尸,是记为 1,否 整合了内容与格式,就是整个阵型轨道的书写格
计为 0) 式.
一般轨道的书写方式有 2 种.我们以“在 54 秒的周 很显然 C 是 B 的上海丈母娘择婿加强版.我们一般
期内,打了 3 对炮用了 2 个冰蘑菇一个核蘑菇”的某节 把 A 类节奏称为模糊节奏,B/C 称为精准节奏,C 单独提
奏为例进行说明. 出称为极限节奏.
与模糊/精准一一对应的,正是两大节奏体系: 不
2.7.1.简式
在乎节奏操作精度的波动体系 VS 在乎节奏操作精度
以竖线隔开每个操作时机的操作.好处就是简单 的精准体系.
凝练,懂的自然懂,坏处就是新人谁他喵懂. 要区分二者其实非常简单,随便贴吧精品区找个
例: C6u-54s: P|I|P|I|P|N 帖去实战就好了.随便操作阵毁人亡的多半不是波动
体系哈哈哈哈哈哈.
2.7.2.展开式
3.2.阵型分类
严格按照初版轨道展开的立体书写.操作各自进
轨.好处是清晰的不能再清晰了,坏处是新人不看帖子 根据不同的区分原则.在轨道理论中常用的分类
他喵的不懂的东西更多了. 标准有二:
Name: [FE].神之四炮
3.2.1.按照操作精度分类
Parameter: c6u-54s
轨/时间 9 3 15 3 15 9 无论哪个节奏体系下的阵型,根据操作精度的要
MA P P P 求侧重不同,可以换个标准再进行一次分类.
MB P P P 这次分类对轨道的意义,就是决定了“式”中操作参
PT N 数的首字母.
MT I I •P 类: 精确用炮,俗称炮阵.常用循环时长是 36 秒,
精确节奏中最快可取 34.75 秒.
3.理论家的 PVZ •C 类: 精确用卡,俗称卡阵.循环时长是 50 秒,兼顾
掌握理论的第一步,就是用手中的武器重新认识 用炮 CD 后在某些精确节奏中可取 54 秒.
这个世界. 除了 P/C 两类主要阵型,在轨道中还有精确计时
具体到游戏中呢,就是把错综复杂的“阵型+循环+ 的 T 类阵与精确控距的 D 类阵.这两类阵型由于其运
操作”,通过一些概念和理论上的再定义与归纳拓展,用 作机理的复杂程度(随机性).我们会放到本文的第六章
尽可能简单的轨道术语表述出来.更替了思考方式,就 和大家见面.
意味一个崭新的 PVZ 世界,就此开始. 3.2.2.按照炮数分类
3.1.轨道精度 此分类没有什么科学依据,完全是先于轨道的传
精度,指轨道操作所允许的操作误差. 统分类法文化传承而已.了解这个常识没什么坏处.
精度存在的意义,是轨道理论研究无尽的第一方 •无炮(阵): 没有炮,这不废话,广义上你带个春哥+
法论,也是阵型分类的第一标准.不同精度的阵型轨道, 玉米炮,现场种选卡前铲了,我也认了.
其“经典节奏”的诞生、规范、乃至派生应用,天差地别. •少炮(阵): 四炮及以下炮数的阵型.
给不同阵型做差异化的精度管理,是轨道理论得 •自由炮(阵): 四到十二炮之间炮数的阵型
以概括森罗万象的无尽阵型节奏的前提. •超多炮(阵): 十二炮及以上炮数的阵型.
一个可循环运转的阵型,其节奏可以从精度简单 至于四炮和十二炮,爱归类到哪就哪吧,讲的清楚
做如下划分. 就 OK 啦.毕竟是轨道之前的东西,本来就不甚严谨.(诶
•A.无要求阵型.冲关 3 炮和经典 4 炮这样的步步 这好像是轨道作者提出的分类法?但是他肯定不会
高打火机,哪里怪多点哪里,随便操作不需要秒以下的 承认就是了)
精确的操作关联.可以视为无精度要求. 3.3.基础节奏的参数
•B.有要求阵型.各种 12 炮.P6 节奏下 6 秒一对炮
不得有误,操作精度超过 1 秒可能就出大漏子.这种阵 在 C/P 后的数字,就是基础节奏的参数.这个参数
型我们视为有一定精度要求. 在不同的节奏下有着不同的含义.
•C.高要求阵型.各个场地的极限炮种,什么 24 炮 在不在乎操作精度的模糊节奏下,参数主要用来
20 炮,所有的操作环环相扣,甚至少一帧就要破阵.这 说明“在一个循环时长里,(对称)操作了几次”.
样的阵型,有着极高的精度要求. 例如传统顶满无炮正常操作是“刷一波僵尸用一
张卡”,那么在一个循环里用光了卡槽里的 3/4 张卡,对
应的节奏就是 C3/C4,然而在遇到全杂鱼僵尸组合的
时候,强大的植物输出能在 50 秒内刷出 7 到 8 波怪. 没有这个概念,到了这一步都是用阵名+节奏本身
此时记录为 C7/C8. 做区分命名的.因为场地有限,决定了超多炮的本质是
关于对称操作: 八炮阵我们一般认为一个循环里 “解决具体阵型炮位的保护问题”.
操作 4 次,每次两个炮.把对称的发炮操作计为 1,显然 例: 二十四炮 P6 节奏、二十四炮 ch6 节奏、二十
更符合玩这个阵型的直观感觉. 四炮 P6(ICE2-PD) 节奏.
那么在乎操作精度的精准节奏下呢?参数则用 好了,到了这一步,轨道理论的框架已经搭建完成,
于说明操作时机.例如 c6u-54s 记录下的节奏是: 在 接下来的事情,就需要打开游戏了.
54s 里有 6 次操作时机的一类精准节奏.
操作时机到底是什么?它是对短时间内玩家进
4.实践家的 PVZ
行的一系列有逻辑关联的操作的概括性形容.例如针 大家好,在经历了枯燥的“必要性轨道构架”之后,
对新刷出的一波僵尸,在用冰的同时打出一门炮,目的 欢迎回到 99.9999%玩家眼中的 PVZ 世界,也就是常识
是炸掉快速僵尸并且停滞所有的慢速僵尸.这样的 2 世界.
个操作在生效时间上可能不是同时生效,但是其目的 这里的经典 8 炮 9 秒一循环,僵尸刷 6 秒后开炮.
的一致性,让我们判定他们共同占用一个“操作时机”. 稳定的很.没错这就是传统 EL 世界里,我们习惯的日常.
最后,关于数字背后的小尾巴“u”: 最早的基础节奏 事实上 P4 有很多很多玩法,例如分离八炮就是 P4 刷
都是时间等距节奏.P4 就一定是 9 秒一炮,P5 就一定是 两拨怪的超非主流玩法.但是我知道你还是喜欢这个
7 秒一炮.后来随着轨道理论的发展,产生了大量的操 匀速发炮的 P4.
作时机不等距节奏,为了与老古董们区分开,所以采用 没错,这里的一切,都是贴吧先人们历经无数实战
u 字作为标记. 后,留下最为“王道”的游戏财富.

3.4.基础节奏示例 4.1.出怪常识充电
•C 类 在例举更多的阵型和节奏之前,我们还是有必要
C2~C8——在一个 C 类循环里,进行 2~8 次用卡 继续补一波常识.
的基础操作.具体是什么不重要.C3 可以是释放掉卡片 •僵尸刷新机制
里的双冰一核,也可以是透支存核连爆三核. 每次选卡刷 20 波僵尸,上半场 9 波,下半场 10 波,关底
•P 类 1 大波.
P2~P6——在一个 P 类循环里,进行 2~6 次用炮的 僵尸刷新最短时间 6 秒,最长 30 秒左右.
基础操作.具体怎么炸不重要. 刷新算法是已刷新时间决定血量线,时间越久,僵
尸受伤的刷新临界值越低.触发临界刷新后 2 秒刷新
3.5.基础节奏命名法
下一波僵尸.此 2 秒时间被称为“刷新真空”.
•模糊节奏 一般绝对刷新僵尸的办法: 双边加速.刷出来的
[主节奏] - [(附加操作数量)主要附加操作 1]/ [(附 六行僵尸至少充分加速四行.
加操作数量)主要附加操作 2]/[……] 啥意思,至少 2 个运算量刷新一波僵尸,1 个运算量
例: C3-3P: 在 C3 为主的节奏里,随你喜欢的使用 很危险.
3 个春哥.这就是冲关三炮的节奏. •僵尸密度上限
•精准节奏(看到什么 Cxu 的请记住他们是精准节奏 每波 50 只(不算伴舞/小鬼).普僵三大类至少保留其一.
[主节奏]-循环时间 快速组合/慢速组合
例: c6u-54s: 在一个 54s 的循环里,使用 3 对炮一 此概念用于说明某一次选卡对应的僵尸组合的刷新
个核蘑菇两个冰蘑菇(两个冰蘑菇一个核蘑菇)的四炮 状况.
变奏. 基本判断标准就是有没有巨人僵尸.
•双冰变奏范式 •慢速
它们都有自己的名称,死记就好了.(凡是看到 chx 一般特征: (全场)有巨人,快速小脆皮越少越好.
啊 chxu 啊他们都是这一家的 典型组合: 红白杆桶四大龟.
关于更多的双冰变奏,在本文的第四章第八节会和大 •快速
家再见. 判定标准: (全场)无巨人,快速小脆皮满天飞.
例: c2f: 一种循环周期为 42 秒,最大化冰蘑菇操 典型组合: 梯丑舞豚四大贼.
作收益的的四炮双冰变奏范式. •变速
•超多炮节奏 判定标准: 巨人只出半场,上半场不动如山,下半
场转进如风.
其他特例
•极速: 车丑梯子 MJ 海豚.风驰电掣的感觉. 所有的基础经典节奏都是波动节奏.操作误差个
•无巨人延迟: 车丑铁桶篮球橄榄撑杆气球.没有巨人 把秒不会出啥问题(顶多无炮人品不好被炸了 SL 重来
也龟出了个未来. 嘛,怕个蛋).
•干脆面: 没有巨人和任何慢速僵尸,单边加速大概率 更多经典基础节奏相关知识看 11 年的第一版轨
导致刷新. 道.

4.2.操作常识充电 4.4.波动节奏减压三法
•预判/反应 好咯,讲了波动经典节奏,下面让我们来讲下这些
两种不同的操作时机. 节奏怎么“玩出花来”,其实一句话就 OK.
在僵尸刷新机制可知的情况下,我们通过读内存/ 波动节奏不关心操作精度,只关心及时减压!
凭感觉.能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么时候. 减压是什么意思.就是适当对僵尸进行操作,降低
预判僵尸将在未来某个时间点刷新,从而提前用 僵尸对植物阵型的压力,让自己活的更健康.波动阵型
炮/用冰,刷新后就处理僵尸的操作,称之为预判炸/预 里因为操作不精准,挤一挤总能挤出来炮和卡进行操
判冰. 作.故而在此论述.
反之,看(听)到僵尸刷新以后才予以操作的行为, •冰冻减压
称之为反应炸/反应冰 僵尸刷新以后或者其他情况下,实力一冰,所有僵
•加速/减速 尸全部龟速爬行.
加减速是对操作行为的一个结果导向划分. 冰减压的炮阵一般会记作 P-I 或者 P-2I,看你减压
加速就是催化僵尸刷新的行为,被称为加法操作. 力度有多大.
例如炮炸樱桃辣椒. 比如神之六炮 09 年的初版,操作基本就是一个循
单边加速就是一个樱桃或者一个炮,炸 3 行僵尸, 环用一个冰.
双边就是两个,覆盖 4 到 6 行. 例: 神之六炮原版: P3-I(扑克版请使用 c4u-36s)
减速则是延缓僵尸刷新的行为,被称为减法操作. •灰烬减压
例如冰镇,垫,春哥糊你一脸. 又称爆炸减压.步步高打火机,哪里不会点哪里,就
•变奏/代奏 这么简单.例如压制一炮的炮用法就是哪里红眼多就
对于特定操作技巧组合的抽象描述. 打一下,顿时世界清静.
变奏: 有规律有目的的使用冰蘑菇,改变循环的节奏. 卡阵炮减压记作 C-P.
代奏: 使用加速卡片操作,起到(代替)玉米炮的效果. 压制一炮: C3-A/P
•冷过渡/热过渡 炮阵卡减压记作 P-C
对一波新僵尸使用冰蘑菇控制时,是否伴有加法运算 例: 散炸五炮(带双核无脑炸): P3-2N
的归类. •垫材减压
冷过渡: 只使用冰蘑菇,没有加法运算. 分为垫巨人和刺冰车,核心思想就是让巨人走的
热过渡: 使用冰蘑菇的同时,附加了加法运算,目的可 更慢砸不到植物,让冰道铺的越短不影响弹坑.
能是炸掉某种僵尸,保护植物. 垫材减压一般会记作 P-C.
例: DE.后置六炮: T3-I/C
4.3.波动体系下的经典节奏
例: RE.#八炮初版(要垫双花盆才稍微有安全感):
波动经典节奏,就是最最最简单的入门节奏.其对 P4-2C
应的阵型,也正是扑克中所大力推荐的新手上手阵型.
4.5.精准体系下的经典节奏
•P 类阵: P4/P5
P4-IO: 经典八炮.9 秒一对炮,僵尸 9 秒一刷.靠植 接下来继续经典节奏介绍的下半场——精准经
物自然输出搞死不听话的伴舞. 典节奏.
P5-IO: ME.月夜十炮.就是 7 秒一对炮,僵尸也是 7 这几个经典节奏只能存在于精准体系下,操作失
秒左右刷一次. 误或者失准会导致很严重的后果.但是他们的特点还
•C 类阵: C3/C4 是灰常鲜明,有必要拉出来专门一说.
C3-IO: 石英钟 IAI.理想状态下两冰一炸,50 秒过 3 •C 类阵: 精准 C2/精准 C3
波慢速僵尸. 精准 C2: FE.两仪无炮: IN-IAA.I 不会导致过怪刷
C4-IO: 石英钟 NAII.一个循环加速过一波怪,能稍 新.25 秒过一波怪,是最慢的阵型节奏.
微应对快一点的僵尸组合.
精准 C3: FE.雾夜偷菜无: N-IN-AAA.理想状态下 此外四炮三蘑菇的 c6u 变奏范式也是一种常用的
平均每 17 秒过一波怪,无炮卡片自循环的上限. 卡阵变奏范式.
•P 类阵: P6
4.9.昼夜差异——双冰变奏范式的增减压
P6: 经典 12 炮.6 秒一发炮,刚好对应僵尸 6 秒一
刷新,是谓“自然节奏上限”,是天生无暇的最快节奏,与 双冰变奏的本质,是规范化的最精确使用冰蘑菇.
C2 在天之彼端遥遥相对. 比较波动节奏减压,其使用条件更为苛刻一些.

4.7.变奏范式与压制强度 4.9.1.昼场合
讲完了经典节奏,就该到精准体系下的变奏范式 在白天,因为冰蘑菇可以额外储存,那么在存得住
了. 冰的前提下,就可以在一个循环里随玩家喜欢的使用
何谓范式,就是规范的操作流程.在范式的一个循 更多的冰蘑菇来进行冰冻减压,或者其他黑科技.
环里,第几秒用什么,第几秒用什么,都是基于“必要”而 当然一般来说也就是一个循环用到 3 个,再多存
必须执行的操作. 不住.所以在历史上采用过三冰变奏“Cxi”来描述这样的
为什么会有变奏范式?因为我们发现,有规律有 节奏.
技巧的使用冰蘑菇,可以提升阵型的压制强度. 现统一定义如下:
压制强度?就是僵尸刷新后被处理/消灭的时间. cxi-ts: 周期为 t 的一个循环中,有 x 次操作时机,
这个概念比较模糊,一般考核 2 个标准.A.僵尸刷新后 并且使用了 3 个 I 的变奏.
被加速的时间,2.僵尸刷新后被减速到下一次加速的 白昼场合的爆炸减压或者增压,定义参考
时间. Cxu-ts.(增压的产生,是运算量不足与僵尸特性的妥协,
举个栗子: 就是在僵尸不破阵的情况下,降低压制强度,用更少的
12 炮的压制强度就是 2.18S~4S(2S 刷新真空),僵 运算量完成循环.)
尸刷新后最多 4 秒内一定会被加速.
4.9.2.夜场合
ch6 的冰压制强度是 10S,就是僵尸刷新后被秒冰,
秒冰 10 秒以后再被加速. 在夜晚,双冰变奏范式是没有多余的冰蘑菇,进行
为什么穿插冰压制会比单纯的压制好呢,因为冰 额外冰冻减压的.此时只能使用灰烬减压.
蘑菇有强大的停滞/减速效果,共计 20 秒,对巨人和一 例: c5u + A = c6u-54s.将 C5u 的加速波压制强度由一
些特定僵尸有非常明显的抑制. 波 P5+(6),提升至两波 P6(4|4).
并且冰压制争取到了时间,变相的也就降低了实 与减压相对的,增压操作也是存在的.
现同等压制效果的玉米炮的数量要求. 例: ch8 -A = c7u-50s.将 ch5 的连续加速波压制强度
由三波 P6(4|4|4),降低到两波 P5(5|5).
4.7.1.变奏的拓展命名
4.10.从减压穿越到变奏范式——飞妈大猜想
Cxu-ts: 周期为 t 的一个循环中,有 x 次操作时机
的变奏. 飞妈大猜想是指由太宗提出的双冰变奏演化脉
Pxu: 纯炮变奏.在一个 P 类循环里,进行了 x 次炮 络设想,即精准-波动定理的出发点与前身.
炸的节奏. 以下是太宗原话:
在波动阵中,P3-2I 的压制强度约等于 ch5,P4-2I
4.8.双冰变奏范式
的压制强度约等于 ch6
变奏范式主要指双冰变奏范式.就是一个节奏循 在条件特定的精确阵中,ch5=精确 P3-2I,ch6=精
环里.至少要使用两个冰蘑菇的操作流程. 确 P4-2I,ch4=精确 P2-2I,例如 ND12 炮.
对于双冰变奏,请自行阅读参考资料里的专题(务 ND12 炮不就是精确 P2-2I
必阅读务必阅读务必阅读说三遍了蛤? 当然其他的都是猜想,P2 可以不代表 3 和 4 可以,
最经典的双冰变奏范式有 5 个,合称五大基础变 比如飞妈定理(后来据太宗说这是费马定理手误,但是
奏.这五个变奏在白天和夜晚因为蘑菇储存的问题,分 我输入法里是没有飞妈这个词的,可见太宗之污秽)
别有不同的表达形式(白天炮阵/夜晚卡阵). 用这个思路去套波动和精准体系,应该可以规范
•八炮双冰变奏范式: ch6/ch9 化很多事情
•六炮双冰变奏范式: ch5/ch8 规范一下就是这样一句话:
•四炮双冰变奏范式: ch4/ch7 变奏范式,其实就是波动阵里的冰冻减压操作的
•六炮双冰延长变奏范式: ch5*/ch7* 精确化.例如 ch6,就是 P4-2I 里的一个精确操作.
•四炮极限用冰变奏范式: c2f/c5u
栗子又来了.之前那个 c6u-54s 呢?就是 P2-2I/N 让我们回到 ch6 首发的双冰十六炮这个阵型.在
里的一个精确操作而已.不信你把轨道展开,会发现都 ch6 节奏下,精确的预判冰加上精确的双边加速,使得
是 PIPIPN,只是 c6u-54s 多了一个 ET 轨详细声明每个 僵尸的刷新变得完全可控.于是,菌菌采取用一套全新
P/I/N 操作的具体生效时间.这就是变奏的真相. 的轨道记录方式.为了与之前的初版轨道相混淆,我们
伴随太宗一起穿越时空的阵型文物一览: 以操作轴/效果轴区分它们.
•DE.前置六炮(万♂恶之源,穿越第一阵): 相比效果轴,操作轴更能满足高精度的阵型轨道
P3-2I——ch5*——ch5: PI|PI|P 记录需要,在此类无尽阵型节奏描述中,逐步的取代了
•神之六炮: 前者,成为了高精度、数字化的新阵型交流语言与研究
P3-I——c4u-36s: P|P|I-P 工具.
•经典四炮:
4.11.2.新工具的格式
P2-2I——ch4: PI|PI
P2-2I/N——C6u-54s: P|I|P|I|P|N 在僵尸刷新严谨可控的新节奏下,“操作时机”这一
•DE.十四炮: 概念,被精确的定义到“对活了多久的僵尸做什么事”上.
P6+——P6u: P|P|P|P|P|P|P.合理调整用炮的时机压制 这样一来,以同一批刷出来的僵尸作为记录对象,作为
撑杆跳. 对象承受了几次操作,什么样的操作汇集在一起,就形
•FE.后退无炮: 成了新轨道的基本单元.
C4-I/N/A——C4IO.I|A|I|N.卡片使用明确着眼于逐波 我们还是回到 c6u-54s 这个节奏吧.忘记它的人请
控丑. 回到第二章第七节.
在操作轨下.这个 54 秒刷新了 4 波僵尸的节奏,在
4.11.平行世界线
操作轴中,记录如下.
我用了一张卡/点了一个炮.是不是在我动鼠标的 例: c6u-54s: P|I-P|I-P|N
瞬间,它们就把僵尸给收拾了? 展开式:
当然不是,虽然操作时间一定会对应一个生效时 Name: [FE].神之四炮
间,两者却身处不同的世界线.绝大多数情况下,他们成 Parameter: c6u-54s
双呼应,却永不重合. 轨/时间 9 3 15 3 15 9
操作时间轴(operation timeline,简称 OT)和效果时 MA P P P
间轴(effectiveness timeline,简称 ET)的区别,就是选择 MB P P P
按照什么方式记录轨道: 是“我什么时候操作植物”,还 PT N
是“我的操作什么时候会生效”. MT I I

4.11.1.从效果轴到操作轴 4.11.3.新语言的定义
OT 与 ET 的概念,自轨道诞生起就已有定义,只是 在操作轨中,为了细节化记述每一波僵尸所遭受
早期的轨道读本和阵型只用效果轴就能描述清楚.直 的非人待遇.我们引入了新的非操作语言,定义如下:
至双冰变奏出现,操作轴才第一次正式剥离出来. •“|”: 隔离符,区分对应不同波次刷新僵尸的操作.
从宏观规律上来说.因为 OT 节奏能运转是建立在 •“-”: 刷新符,区分同一波次中的过渡/刷新操作,“-”之
僵尸刷新被加法操作完全控制的基础上,是一类完全 前的操作不会导致僵尸刷新
精确的无尽节奏.所以精度要求越高的阵型,越倾向于 •“/”: 分场符,区分上下半场在同一波次同一时机里
使用 OT 记录,反之则使用 ET 记录. 的不同步操作.
从人类学(懒学)上来说.简单阵型靠手打,炮/卡生 同时,由于伴随着操作轨出现了大量超多炮阵型,
效的黑一片冰一屏效果让人印象深刻;而复杂阵型靠 用炮时机的进一步精确描述也被提上日程.在同一波
代码键控,都代码了当然是输入操作植物语句最直观 次中,对于多个春哥的不同用法,我们定义了新的操作
咯. 语言.
除了懒学,读内存发炮技术也是按波记录操作的 •P : 正常用炮
直接催生原因.此技术最早由玉萧沙发布于无卡无伤 •S : 同步炮,应对同一波次僵尸时,与P(接近)同时操作的春哥
十炮挂机中,第一次实现了精确预判炸.实际上,读刷新 •B : 提前炮,
内存还可以完成精确的反应操作.以读内存发炮配合 •D : 延迟炮
逐波操作轨,是此后大部分键控超多炮得以运转的根 •S/B/D 运算量与 P 相同,计为 1.
本前置科技,
4.11.4.简写&复写
对于大部分加速操作完全对称的阵型,如果操作 •I : 咖啡豆操作到生效 298;冻结+减速时间 2000,冻
语言过于复杂,我们可以采取简写方式减少重复描述. 结时间>440.减速效果 50%.
例: •A : 樱桃操作到生效 98;生效落点偏差(-20,-20),生
经典八炮: P4: PP|PP|PP|PP(复写)、P|P|P|P(简写) 效伤害半径 R115.辣椒操作到生效 98.窝瓜瞪眼到生
双冰十六炮: ch6: PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP(复写)、 效 181;触发 x 轴[-40,75],生效跨度 43.
PD|IP-P|PD|IP-P(简写) •此外: 模仿者复制过程耗时 319-322cs.

5.数学家的 PVZ 5.1.2.场地差异化研究


从超多炮入门开始.我们的 PVZ 之旅,不仅仅会游 根据场地格数不同,窝们把场地分为前院/后院/
戏里继续,在接下来的轨道读本里.我们至少还需要一 屋顶三类.不同场地,对应的植物/僵尸规则不同,一些
个计算器,或者,一张纸一支笔. 细节化的对象判定也有所差异.
二十四炮之所以成立,是建立在一个又一个超多 建立在此前提上的数据观测及结论,统称场地差
炮阵型以增加炮数为目的多次迭代的基础上.从 12 炮 异化研究.
开始,每一次增加炮位,就意味着全新的阵型保护需求. 简单例举一下,不同场地与泳池的主要规则差异.
随着保护需求的进一步复杂.原有的轨道模型以 1 秒 •DE: Y 轴间距 100
为下限的精度,已经完全不能满足超多炮阵型的运作 •NE: Y 轴间距 100,蘑菇无须唤醒,墓碑+,冰车-
需求. •FE: Y 轴间距 85,蘑菇无须唤醒,前场有雾影响视线
•二十四炮节奏中最精确的操作时间单位,是 0.01 秒. •RE: Y 轴间距 85,后场倾斜;植物必须种植在花盆上,
•NE.二十炮节奏中 ND5 操作时间单位,也是 0.01 秒. 舞王-,矿工-
•FE.二十四炮首发的 ICE3 操作时间单位,还是 0.01 秒. •ME: Y 轴间距 85,后场倾斜;蘑菇无须唤醒,植物必
从 1 秒到 0.01 秒的背后,是浩如烟海的游戏数据 须种植在花盆上,舞王-,矿工-
检测,与无尽玩法的彻底转变. 其中最重要的研究结果,是上界之风的发现与偏
从“实践出真知”,到“先论证后实践”.数学家的 PVZ 移解析.上界之风: 指屋顶场合春哥打不准现象,因宛
世界,谋定而后动. 如被风吹偏而得名.上界之风虽然增加了屋顶超多炮
数据测试和脚本编写的复杂度,却又在某些操作中,为
5.1.新世界的大门
屋顶阵型提供了额外的思路和玩法.
所谓新世界,概念借用自小倩的发布的镇吧之贴 不同的场地规则,以及诸如上界之风这样的特例
“那个世界的时空”. 现象,共同造就各有区分的游戏场景.分场地数据与分
如果说在此之前,我们对轨道的使用,所凭依的“感 场地理论,随着超多炮研究的一步步深入,成为了新的
觉”都来自于自身认识.那么从现在开始,所有的主观经 数据观测分类标准.
验,都会变成不确定因素.唯有建立在对客观游戏设定
5.1.3.数据的初步应用
的观测之上的合理计算/推测,才能作为那个世界里的
轨道设计参照. 观测的目的,是为了计算出所需要的数据.由僵尸
的空间特性,计算出对应操作的时间精度要求.
5.1.1.对象观测
在 2013 年,由炮&惠两位核心科技掌握者,合作发
对植物、僵尸、场地的观测,是进行精确轨道计算 布了第一版超多炮僵尸数据测量/计算.标志着新世界
的根本前提. 的大门,第一次为玩家们所敞开!
早在 2010 年轨道理论诞生之前,植吧早期最伟大 这第二方地基,直至现在依旧是超多炮体系中最
的数据挖掘者越小倩就系统的对游戏中的设定数据 重要的数据参照.(没错,这个参考资料你还是……得存)
进行过相当深入的挖掘.埋下了轨道理论能与超多炮 接下来要讲述的超多炮轨道体系,将会高频引用
阵型设计相契合的第一方地基.(好吧这个参考资料其 此部分内容.
实不是拿来读的,请存好时时查阅)
5.2.超多炮轨道理论
还是同样的操作语言,在这个世界的时空里.大不
一样.(在本章中出现的数据,时间单位为 cs,空间单位 在植把的传统阵型分类中,我们将 12 炮及以上炮
为 px.下不重复). 数阵型,统称为超多炮.
•P : 操作到生效 373,操作 CD3475;生效落点偏差 由 P6 自然上限可知,只要 12 炮,就能实现最快意
(-27,-20),生效伤害半径 115. 义上的消灭僵尸.加更多的炮,只会带来额外的保护问
•N : 咖啡豆操作到生效 298;生效落点偏差(-20,-20), 题.那么问题来了,有病啊加这么多炮?
生效伤害半径 R250.
没错,人类就是这样一种有病的生物.“既然场地里 •中场:
一个炮不放也能无尽,那么,全部放满炮也能无尽对 前置炮: ★.前院五六列,后院陆地五六列,MJ 舞伴
吧?” 靠右会咬炮.
2009 年,我们以为这是一个梦;2011 年,我们把梦 后置炮: ★.前院四五列,后院陆地四五列.白眼投
想变成了现实;又过了两年,我们让梦想绽放于另外五 掷 IMP 太早会落到炮上.
个场地. 拦截炮: ★★★★.前院二三/三四列,后院陆地二
超多炮自从传统无尽阵容中独立出来,为挑战而 三/三四列,屋顶三四/四五/五六列.快看,小鬼在天上
生.超多炮的成长史,同时也是轨道理论的成长史. 飞!
•后场:
5.2.1.PVZ 类塔防的根本矛盾
屋顶后置炮: ★.屋顶二三列,关注没减速的 IMP.
对于一个攻守双方共用场地的塔防类游戏来说, 底线炮: ★★★.全场地一二列.前后院关注矿工
最根本的矛盾,就是场地与输出之间的平衡.虽然我们 与投篮,屋顶关注投篮即可.
歌颂二十四炮是万阵之王,但是就“完美”而言,经典八炮 论外:
无与伦比. 海豚炮: ★★.后院水路六七/七八列.关注潜水和
何出此言?经典八炮的植物布置,是场地与输出 海豚.
之间的完美平衡.没有“为了放置更多炮塔而进行的保 安全炮: 危险个屁…….后院水路一到六列,这都被
护性操作”,也没有“为了制造更多缓冲空间而产生的附 珊瑚给啃了你卸载游戏吧还来得及.
加性操作”.八个炮只为刷新而服务,操作得当就不需要 ••应用部分
任何附加操作. 如何用炮位理论简单判断超多炮打法?
其实嘛……打僵尸这种事,都不需要八个炮.水路后 1.把最高风险的一到两类炮位排列出来
场四个炮不就搞定了,还需要其他植物?所以,超多炮 2.选择合适的操作节奏,填充操作语言,生成初版
“挑战”的成立,必须建立在基于“保持阵型(炮)的必要完 轨道,初步计算运算量是否足够.不够请改阵,或者去扣
整性”的前提上. 去抢去智商.
更多的春哥占据了更多的场地,需要进行额外的 3.检查细节: 低风险炮位保护了没?要不要专门
运算量保护. 设计收尾打法?蘑菇够不够透支?
更多的春哥大大增加了轨道的复杂性,需要更高 4.多说无益.来,射(死)个痛快!——惠宗.
精度的记录方式.
5.2.3.压制强度理论
以上,就是超多炮轨道要解决的两个根本问题.在
解决这两个问题的过程中,不仅诞生了全新的超多炮 压制理论由超多炮他爹炮公在阵三篇提出.诸位
轨道理论,还涌现出众多精妙无比的连续精确操作,这 读者,起立,敬礼,坐.
些操作进一步符号化并且得以规范记录,推动了轨道 压制理论,就是保护火力.超多炮的根本矛盾,就是
理论的再一次升级. 针对僵尸推进线的压制.构建超多炮时,首先且几乎唯
一要思考的,就是压制.
5.2.2.炮位理论
一个阵容中,各位置对压制的最低要求取并集,就
炮位,就是春哥的位置.什么地方可以放炮什么地 是整个阵容对压制的最低要求.只有当阵型能操作的
方不可以,这种原始的分类法比轨道出现早多了.不过 运算量,超过这个最低要求,超多炮才能够循环运行.
看目前超多炮的发展情况嘛,好像没有哪个地方不能 •弱压制: 对应水路一至六列(安全炮炮位).这些位
放炮啊? 置对节奏几乎没要求,可以下延至 C2f.注意小丑+海豚
归纳场地玉米炮位置,提供对应指导节奏思路.这 连环中奖即可.
就是炮位理论的价值. •中压制: 对应底线炮、海豚炮、六七列炮.这些位
••常识部分 置开始对节奏产生硬性要求.
就炮论炮的常识.以坐标列划分.危险等级以★数标出 •强压制: 七八列炮、九列炮.由于梯子大爷的存在,
•前场: 因此在任何情况下都要求连续加速波压制强度不低
九列炮: ★★★★★.全场地八九列.TM 炮都摆到 于 P6;减速波无 C(垫材)情况下冰强度不低于 ch6,可
这个位置了你自己看着办吧. 垫则放宽至 ch5,垫材极其充裕甚至能降低到 ch4
•超前置炮: ★★★.前院六七/七八列,后院陆地
六七/七八列,屋顶七八列.所有跑得快活得久的僵尸都 论外——小鬼炮(拦截炮).只要场地上摆了这玩意.每
是***. 次加速都得分出额外运算量来处理天上的小祖宗.绝
•屋顶前置炮: ★.屋顶六七列,只关心谁跑得快. 大多数情况下,满足了其他炮位的压制要求,然后压制
了小鬼,整个超多炮阵容也就跑起来了.在天台场地,上 •P-D(非拦截)
界之风会相当程度的影响拦截炮,需要特别注意. •最初的目的是打红眼保护前置炮,(平渊发布于经典
压制强度理论下的超多炮分类 十六炮).此操作经过调整后,在压红眼血的同时顺手收
•场地炮数>=12,且小鬼位炮位无玉米炮,则称之 掉撑杆跳,保护了八列炮,详情参考风花镜月发布的无
为常规超多炮; 冰瓜二十炮.
•场地炮数>=12,且小鬼位炮位有玉米炮,则称之 •P-C
为拦截超多炮. •P 后垫 C 防撑杆,同时拖延红眼前进.同样是保护八列
•理论应用 炮.这个操作最早见于手速帝 rwtiqz 发布于 DE15 炮中.
压制强度理论的作用,就是看阵定节奏(参数),可 •B-C
以视为基于在完善的数据库上,对炮位理论做出的节 •B: 358cs 激活炮生效.同收 MJ 与撑杆.精确依赖 C 操
奏抽象. 作.
•弱压制+拦截超多炮: •C: 刷新后 55cs 释放垫材,触发 MJ 召唤伴舞与撑杆跳
此领域阵型一般相当靠后,依靠最大化冰蘑菇减 跃.
速效果,依靠少量玉米炮就能完成循环.节奏以慢速为 •P-C 操作的精确加强版,提前了垫材的投放,一炮
主.例如 h4 首发阵神棍十四炮就是例子. 三收.首发于风花镜月的 DE18 炮中.
•中压制+拦截超多炮: •P(S)-D
一方面,七列炮的位置,不允许低于过于缓慢的节 •P(S): 无严格要求,全收红白为准,不得早于刷新后
奏存在;另一方面,运算量(炮数)的不足,难以支持 218cs
P6(ch6)这样的高运算量循环.所以在这一领 •D: 拦截小鬼.延迟 105-125cs
域,ch4/ch5 节奏是主要的解决问题思路. 大名鼎鼎的空炸小鬼,二十四炮之路的起点.和 ch4 的
•强压制+拦截超多炮: 始发阵一起被 testla 实践在空炸十四炮中.
在这种情况下,除了少数场合可运用 ch5,剩下的 •ICE1(PI)
至少是 P6(ch6)以上的压制强度.“节奏”的潜力在此开发 •模糊操作,冰住本波红眼和撑杆就行.
殆尽,而操作细节,也就是“手段”升格成为了阵型的胜负 •在一次操作后,冰住红眼和撑杆等下一波输出.最早
手.在此环境下,炮公提出了“将极限炮的几个基本操作 见于风花镜月发布的无冰瓜 20 炮.ICE1 与 P-D(非拦截)
衔接视为基本轨道语言,将所有非用炮操作都理解为 同时保障了八列炮的生存.
代炮手段”的阵型理解方式. •ICE2(PI)
•⑨列炮: •同步或稍早于落地炮生效.
请使用 ch6 或者 P6. •ICE1 的升级版,冰住要投掷 IMP 的本波巨人,拖延至下
一波僵尸刷新时一并解决.顺带给所有僵尸上个减速
5.3.新的轨道操作语言
debuff.首发于风花镜月作品二十二炮.
新操作语言的出现,往往意味着超多炮领域某一 •PSD:
难点的攻破.轨道与超多炮的发展史,在这个维度上,惊 •操作要求同 P(S)-D.
人的重合. •三炮齐发,二炸一拦,鸡犬不留,只留当前波次 600 残
在这里要专门强调的是,超多炮、极限超多炮的发 血红眼.解决一切历史遗留问题.PSD 是基于必要前提
展史.在整个轨道理论体系中,其价值体现在对操作技 下最强的有效瞬间输出.
巧(轨道语言)的深度挖掘,与阵型分析上理论更新上. •PD|ICE2:
在最轨道最为灵魂的“节奏”方面,则始终没有完全跳出 •此操作又被称为“精准之舞”.
双冰变奏范式框架.一言以括之,就是“凑炮打节奏”. •P: 刷新前 15cs.
为了便于阅读,我们以炮公&惠宗将超多炮轨道 •D: 延迟 105-110cs.
精度提升至 1cs/1px 级别为分水岭,按照时间顺序排列 •先炸后拦,有效时间为一帧,没错就是一帧.早了漏伴
如下. 舞晚了漏小鬼.超多炮就是这么娇气.作用是全收本波
红眼以外僵尸,留下红眼吃 ICE2,之后华丽 PSD 清场.
5.3.1.炮&菌时代
二十四炮得以实现的最核心科技.
这一阶段时间跨度很长,各个操作的思维切入点 •题外话: 后来派生出的 2 个手动 PE 二十四炮节奏,因
相对离散.上古时代的操作产生缘由是保护非拦截八 为无法达到 PD-ICE2 的精度,只能选择难以无限生存
列炮的存活,二十四时代嘛,一切为了填炮咯.此时代的 的次优解.可见“操作的精确”对于超多炮来说是何等的
超多炮研究代表人物正是合作完成了万阵之王的的 重要.
炮帝与菌菌. •附: 三种基础的二十四炮解法
1.标准节奏: PD|ICE2|PSD .12 炮过 3 波僵尸,消耗 1 •ICE3(P-I)
冰. •I: 巨人限定.对巨人进行加速操作后,延迟 105cs 生效
2.ch6 节奏: PSD|IP-PD.12 炮过 2 波僵尸,1 冰,过怪 的冰蘑菇(减速状态下为 210cs),当冰蘑菇在巨人的投
量降低. 掷帧生效时,可以取消本次巨人受到伤害所导致的投
3.P6 节奏: PSD|ICE2,8 炮过 2 波僵尸,1 冰,冰透支 掷 IMP 行为.其应用场合是码字帝身入苦海销尘垢发
增加. 布的 FE24 炮.这一操作的必须性则始见于光锥维发布
的天台椭盘 14 炮.码字帝: 我完全没想到会有这一天
5.3.2.炮&惠时代
哪!
在炮公&惠宗在攻克全场地极限炮的过程中,思
5.3.3.后极限炮时代
维非常有延续性的提出了一系列新的操作语言.此部
分节奏相对复杂,可以到各自的阵型首发贴中阅读更 随着全场地极限炮这一命题的基本攻克.超多炮
详细的资料. 阵型的“炮数挑战”意义大为降低,此时的超多炮理论研
•PD-C 究,开始向自由炮阵趋同,追求视觉效果,以及其他维度
•P: 刷新前 155cs.(全收巨人上限).早于 93cs 即可. 上的自我实现.其对于轨道本身的贡献,更多的在于丰
•D: 延迟 108cs 富了超多炮数据库细节,以及抽象非极限炮的超多炮
•C: P 操作后,不能遭遇 81cs 种植,种植后要尽快挖掉. 通解.
载体是垫材 24 炮.通过 6 秒 4 垫,解决了 PD 自循环无 好在轨道理论研究后继有人,这一部分理论,作者
法同时兼顾红眼与撑杆的问题,实现了一个极其优 就静待其开花结果,到时候再更新到轨道读本里吧.
(bao)美(li)的 24 炮新循环节奏.
5.4.新的轨道工具
•IP-PD|PD
•P: 用冰波加速炮. 新轨道工具的诞生,根本原因还是旧工具无法满
•D: 延迟 220cs,炸点前移,拦截同时触发持续投掷 足超多炮轨道的交流需求.
•P: 刷新前 135cs,拦截同时加速下波僵尸 一方面超多炮轨道急剧增加的操作语言符号使
•D: 视情况空拦或尾炸,拦截 IMP 同时清理上一波红 得轨道看起来非常混乱: 在按植物分类的轨管理体系
眼,不再触发新的投掷. 下,无法区分同一植物(春哥)的运用目的.另一方面,初
开发者谓之下半场节奏,因在六行场地只有下半 版轨道从简的式内容,完全没有办法记录诸如开场收
场可用而得名.此操作最大亮点是从 PSD 里活生生扣 尾的特殊化操作语言.
出了一个运算量(一个炮).首发载体是变奏二十二炮. 所以,是时候给老轨道梳理一下经脉并且适当增
这一“扣”相当程度上的改变了接下来植吧超多炮研究 肥了.
的进程:
5.4.1.基础/附加运算量
•DE20/RE20 得以攻克
•八列炮+双边拦截的 ch5 通解得以成立. 早在双冰变奏整合归纳一贴里,就提出了简单轨
被提纯为解决不同状态下巨人投掷 IMP 的解决方法 与复合轨的概念.何为复合轨,就是每次加法操作,都要
之一.“连续拦截”. 进行额外的安全炮位保护运算的阵型(十有八九是超
•随机节奏 f(c,p)(PD/p) 多炮)轨道.这种轨道最大的特点,就是 AT/A2 轨永远比
•PD: 精准之舞 MA/MB 轨热闹.
•P: 刷新后 367cs 生效,触发非定态结果. 到了数据化轨道的时代,随着超多炮的管理,“操作
单边分离快速僵尸,通过读内存得知僵尸是否被此行 目的差异”这一概念被抽象提出.
为刷新,分别按照两个手动 PE24 炮节奏里的操作分支 在此概念下,轨道记录的切入点,不再是什么植物
(P6,ch6)对应.代表作是绝望之路.是轨道理论中最早的 做了什么事,而是“为了达到什么目的,进行了什么样的
非定态操作接入.更多非定态操作内容我们第六章再 操作”.
见. 所以我们在运算量分类上,提出了新的概念.
•ND5(P-N) •基础运算量: 目的是激活刷新僵尸的运算量操作.
前院限定 •附加运算量: 目的是保护阵型完整的运算量操作.
•N: 任意双边加速后,3 行延迟 106cs 生效的核武,可以 典型的例子.菌菌的 C2 八炮,四个炮永远在刷新,
同时空拦五路小鬼. 四个炮永远在拦截.前者就是基础运算量,后者就是附
•请注意只有 1cs 有效时间,早了晚了都要 GG.此操作 加运算量.
应用场合是 NE20 炮.也是 NE20 得以成立的神来之笔. 基础运算量与参数之间.大致满足轨道理论基本
惠宗: ND 是个多才多艺的技术青年! 公式: 参数 * 2 = 基础运算量.
在此理论下,超多炮阵容,其实就是附加运算量远 Name: [NE].十五炮
超基础运算量的波动轨道.我们用最简单的极限炮来 Parameter: ch9-56s
做例子吧. ET/ET 1(6s) 2(13s) 3(6s) 4(13s) 5(6s) 6(6s) 7(6s)
RE.二十炮.ch6-36s: MT PP PP PP PP PP PP PP
IPP-PPDD|PSD/BD|IPP-NDD|PSD/BD. AT DD PP D PP DD AAA N
第二次循环 N 缺口改为 A+p(铲种炮). CT - I - I - - -
PSD/BD: 半场差异操作,此时上半场应用 IP-PD|PSD, ST - - C - - -
上文介绍过的 24 炮 ch6 节奏;下半场应用 IP-PD|PD
下半场节奏省下一炮,因为 PD 时机早于 PSD,改标为 5.4.3.逐波轨道
BD 便于区分. 随着操作精度的提升,在传统轨道中不被重视的
其运算性质区分如下: 半场开场与收尾,以及轨道相位平移,在超多炮阵型中
IPP: 没有产生基础运算,PP 热过渡炸,干掉冰车. 事关春哥与卡片 CD 的管理,亟待优化.
PP(N)DD: 产生 2 个基础运算,DD 为拦截炮,其中下半 优化过后的轨道在不同的僵尸刷新波次中有着
场 P-D 连续拦截. 不同的操作细节,整个时候传统的记录一个“循环”的轨
PSD/BD: 产生 2 个基础运算.上半场 S 同步炮压制红眼 道已经无法满足如此详细的记录需求.于是产生了记
血量保护九列冰,D 拦截;下半场 B 连续拦截,D 拦截. 录每一波僵尸刷新操作的逐波轨道.
一次完整循环,产生了(2+2)*2 = 8 个基础运算.刷 最早的逐波轨道是二十四炮.读者可以到轨道理
新了 4 波僵尸. 论初版和二十四炮首发贴里去详细了解.
5.4.2.从效果轨到操作轨 5.4.4.超多炮轨迹
在一个阵型运转的过程中.玩家的操作,以目的归 再随着超多炮操作精度的进一步提升,植物与场
类大致有以下四种. 地特性的时空数据挖掘开始成为操作的参考依据.此
1.刷新操作.加法操作.目的是刷出下一波新的僵 时只关注了“操作/波次”两个维度的逐波轨道,也变得
尸,即基础运算量. 无法满足记录一个极限超多炮操作细节.
2.附加操作.加法操作.目的是保护阵型不被破坏, 于是惠宗在逐波轨道的基础上,增加了“位置/相对
即附加运算. 时间”两个新的维度,把逐波轨道展开成为一个立体的
3.变奏操作.减法操作.目的是变奏. 法式长棍,这就是目前最为复杂的轨道“超多炮轨迹”.
4.停滞操作.减法操作.目的是停滞/减缓僵尸的行 关于超多炮轨迹,请参阅参考资料中惠宗的算学
为. 教室一文.
与之一一对应的,就是新版轨道的四个轨.为了与
之前的轨相区别.我们以“效果轨/操作轨”区分之. 5.5.波动变奏
•MT(MA/MB): 主要轨道.放置刷新操作,也就是基础运 轨道的数据化精度提升,源起极限超多炮计算需
算量的轨道.和效果轨的 MA/MB 差不多,在操作轨中, 要,同时也大幅度推动了其他领域阵容的节奏优化.正
用于刷新僵尸目的的 N/A 操作也会记录到这里. 谓他山之石,可以攻玉.轨道理论的第三次升级,来自后
•AT(A2/3……): 附加轨道.放置附加操作,也就是附加运 极限炮时代的自由炮阵.
算量轨道.记录除了刷新以外的所有加法操作. 根据不同的炮位/场地情况,微调变奏范式里操作
•CT: 变奏轨道.放置变奏操作的轨道.顾名思义只有冰 时机得到的全新变奏.由灵宗命名为“波动(双冰)变奏”.
变奏的用冰会被记录在这里. 波动变奏的出现,标志着数据化轨道的全领域应用.
•ST: 停滞轨道.放置除了变奏用冰以外的其他减法操
作.什么冰减压啊,垫啊,ICE1/2 啊. 5.5.1.波动变奏命名及定义
与效果轨相比,操作轨的优势是直观的说明了为 •chxu-ts: 周期为 t 的一个循环中,有 x 次操作时机各不
什么而操作.操作轨+操作轴的全新记录方式,大大提 相同的 chx 变奏范式.(chx 对应三大变奏 ch4/5/6).
升了超多炮轨道记录的条理性,解决了超多炮轨道带 •chxu-ts: o1|o2|…….(t1|t2|……)
来的运算繁杂易混问题. •O+数字: 每一波过怪的操作语言概述
例: NE.十五炮.ch9-56s: •T+数字: 波长,本波到下波的刷新间隔
PPDD|IPP-PP|PD/PC|IPP-PP|PPDD|PPAAA|PPN.一个标 例: DE.无保护六炮.ch4u-35s: I-PP|IP-PP,(15.7|19.3).
准的代奏 ch9,稍微降低了冰压制强度,便于在复用炮 过两波怪.第一波: I 冷过渡,PP 激活刷新;波长
循环错位极限用冰. 15.7s.第二波: IP 热过渡,PP 激活刷新;波长 19.3s.
原阵节奏: P|I-P|IP-N(A).ch5,实战视情况冰减压到 前无法想象的极限阵挑战阵作死阵,设阵运转最后的,
c7i.降低参数(ch5→ch4u)后.拖长了阵型时间,增加阳 也是最强大的武器.
光产量,减少灰烬用量,能在相当程度上缓解 c7i 原阵
5.6.数据化轨道
资源紧张的问题.新节奏其中掺杂了若干波可选代奏
N|PP,目的是恢复冰 CD. 数据化轨道,指由 chxu 概念提出为标志事件的精
根据炮位理论的抽象“无保护植物位置理论”.可以 确轨道.其最大特点就是在节奏中非常精确的强调了
得出结论原阵无保护植物由前场前置炮与底线炮/植 操作轴的波长.传统的变奏范式在数据化轨道中,因波
物构成.前场前置炮关注 MJ、底线炮/植物关注矿工与 长的进一步精确,被抽象同化为“基本参数”.
投篮车. 数据化轨道,是当前植吧描述精准节奏/极限节奏
矿工: 阵型所使用的最新、也是最准确的记录工具.
ch5-c7i 节奏下,连续减速波矿工冰杀,加减交替热
5.6.1.变奏范式的提纯
过渡分离炸.连续加速直接预判炸.
ch4u 节奏下,每一波都是减速波,短波冰杀,长波热 波动变奏的出现,在概念上打通了传统双冰变奏
过渡分离炸.代奏波直接干掉. 中“ch4/C2f”、“ch5/ch5*”这两个操作时机不同,但是操
MJ: 作序列一致的变奏范式.
ch5-c7i 节奏下,冰波提前停滞(场外召唤),无威胁, 当“时间”要素因轨道数据化调整而波动后.强调“什
加速波直接黑掉. 么时候做什么操作”以不变应万变的变奏范式,其存在
ch4u 节奏下,代奏波黑掉,冰波(无论短长)同上无 的必要性,已然动摇.
威胁. 同为四炮双冰变奏,ch4 也好,C2f 也好,实际上分类
说明了四炮双冰应对两种不同阵型的操作微调.同理
5.5.2.波动变奏的意义
于 ch5/ch5*,不过是六炮双冰波动变奏的两个特阵特
波动变奏的本质,是对阵容潜力的进一步挖掘.根 解而已.
据炮位差异调整操作时机细节,优化节奏,提高阵型稳 结论呼之欲出: chxu,就是所有和 chx 同操作量的
定性,甚至实现运算量复用拼出之前不可能循环的节 范式集合.那么,繁杂无比的双冰变奏范式.最后万变不
奏. 离其宗,都可以归纳到“双冰四炮变奏”、“双冰六炮变
波动变奏的出现,使得“自由炮阵”的自由变成了真 奏”、“双冰八炮变奏”其中之一.
正的可能.2 个炮放底线?满足你.四个炮玩拦截?满
5.6.2.以“参数”概括范式
足你.超多炮领域新轨道语言的支持,使得非超多炮玩
法,空前的丰富多彩起来. 在数据化轨道的里,作为一个特解的变奏范式,已
当然,最重要的是,波动变奏的出现,再一次提升了 经无法对节奏准确表述.所以我们引入了新概念“参数”,
“无尽阵型的压制能力” 来描述波动变奏的基本特征.
波动变奏的基本参数: 4、5、6.
5.5.3.极限压制
其操作意义类对应上文的双冰四/六/八炮变奏.
极限压制,指同一个阵型对僵尸所能达到的最高 节奏意义对应为“一次用冰循环刷新 2/3/4 波僵尸,与
强度压制.可以视为是在“不考虑阳光场地问题”下的阵 炮数无关”.
型输出极限解. •参数 4,就是一次操作循环里,操作时机两加两减
一个阵型?带什么卡片,怎么操作,才能达到所谓 (+ - + -),刷新两波僵尸的轨道统称.
的极限? •参数 5,(+ - + - +),刷新三波僵尸.
在初版轨道,这个问题是没有答案的.直至双冰变 •参数 6,(+ - + + - +),刷新四波僵尸.
奏的确立,通过比较冰波与加速波的运算量消耗与压
5.6.3.基本参数在夜晚的移植
制强度,我们得出了第一个结论: 轨道里用冰越多,压
制力越强.只要不超过冰透支极限,多多益善. 在一个各种微调的逐波轨道里,基本参数之所以
在超多炮领域里,附加运算量的极速膨胀,阵型总 称为“基本参数”,而不是被分解为更基础的“长波”与“短
运算量缺失变得司空见惯,此时在带卡上就需要选择 波”的组合.至少要满足以下两个定义
变/代奏手段补充,通过计算比较,我们得知,同卡槽下, 1.重复循环: 在一次半场循环中,至少要出现两轮
双冰带卡提升压制力最强,双冰>冰核>双核. 重复循环的基本参数轨道.
那么,作为双冰变奏范式的精调,至少就目前科技 2.操作一致: 在每一轮基础参数轨道的操作里,节
进度而言,波动变奏,就是对僵尸的极限压制.是各种之 奏时点不变,操作目的不变.
所以,基本参数节奏只能在白天存在.夜晚场合在 重排形式为(+ + - + - +).38s 的循环时间,保证了在第
复用循环时冰蘑菇 CD 跟不上,故只能对“基本参数的 9/19 波可以赶上 I 冷却完毕参与收尾.
范本”进行重排调整,拼凑出可循环的变/代奏交替轨道, d: 后场炸小鬼
或者逐波轨道. A: 特指辣椒
根据是否极限压榨运算量,我们可以得到两个基 重排原因: 1.IP-PD 因为下半场节奏制约,需要辣
本的移植方法: 椒补刀,所以采取连续用冰减少辣椒消耗.
非极限压榨运算量的情况下.基本参数不做内部
5.7.2.参数外调整——增减压与组合
调整.根据长短波比值计算出复用运算量缺口.调整储
备额外的运算量作为代奏完成循环(您的好友智商五 作为变奏范式的上层集合,变奏范式的增减压理
炮已经上线). 论,在参数体系下,一样生效.
极限压榨运算量的情况下.尽可能将双冰使用调 在 x|x|x……的无限循环里.冰减压可以任意替换其
整到第一轮用炮循环收尾.第二轮错位用炮支撑至 中任意一波操作.只要运算量能满足所有炮位压制需
9/10 的收尾波次再特殊处理,也就是拼出一个逐波轨 求.可记做 i.例如: x|x|i|x.
道.大部分夜晚超多炮都采用了此法移植,典型如 NE20 同理于代奏增减压.例如 FE.无保护八炮.使用了参
炮的重排 ch5u(ch8),将双冰连用调整到 4/5 波 数 6 为基本节奏,夜晚场合 14 秒无 I 时间段选择了增
(P|P|P|I|I|P|P|P). 压降低运算量.这是一个最适合保护无冰瓜阵型的节
奏.
5.6.4.非极限压制下的数据化轨道
例: FE.无保护八炮.(参数 6): ch6u|P|N-56.5s.
对于一些不是出于极限压榨阵型运算量,出于其 P|I-P|P|I-P|PA|ND,(6|15.5|6|15.5|6|7.5).
他运阵目的需要精确操作的 OT 轨道.在命名规范上, 除了必要/可选的增减压操作,只要运算量允许,不
也要对应的加以更新.实际上就是加入一下波长描述. 同参数的节奏也可以衔接在一起.再看看这个例子.参
cxu-ts: o1|o2|……,(t1|t2|……) 数 4 和 5 同时出现在一个阵型轨道中,参数改变的根本
周期为 t 的一个循环中,有 x 次操作时机各不相同 原因是核位限制.
的轨道.X 与过怪波长不需要统一. 例: 圣诞树十一炮.(参数 4/5 混用逐波):
•O+数字: 每一波过怪的操作语言概述 ch5u|ch5u|PD|ch4u|收尾.
•T+数字: 波长,本波到下波的刷新间隔 ch5u-36s: PD|I-PD|I-ND,(6|14|16).
例: 分离八炮.c4u-36s: B-P|B-P,(18|18).B 分离快 ch4u-34s: IPD|IPD,(15.5|18.5)
速僵尸,P 激活炸.
5.7.3.开场与收尾特化
5.7.数据化轨道的自由调整
轨道精度越高,逐波轨道的必要性就越明显.游戏
设定(僵尸刷新)的差异,操作目的的差异(关底拖 CD),
5.7.1.参数内调整——加减法重排
都决定了一个高精度的轨道,在不同的波次有着不同
一个波动变奏.在条件允许的情况下,进行内部加 的关注点与操作目的.
减法重排,不影响其参数.例如还是参数 6,(+ - + + - +) 基于这样的目的,一个数据化轨道,往往会在开局
可以,(+ + - + -+)没问题,甚至(+ + + + - -)只要僵尸 和收尾进行有目的的特化操作.我们简单举例:
说行那就行. •开场特化
为什么会产生这样的需求呢?在实战中,开局抢 •1.白昼场合的蘑菇可以提前储存.开场秒种,并且
CD 是其中一个重要原因.此外,为了最大化用冰效率, 调整轨道延后减法的使用,变相的就降低了冰透支.
实现冰冻状态下一炮多用,我们往往会选择在一个循 •2.无超前置炮的情况下,开场连续加速可以不需
环里双冰连用.例如连续用冰,下一波冰可以冻住上一 要考虑历史波次所遗留下来的红眼巨人是否需要额
波刚钻出来的矿工,这样就省下了上一波的热过渡分 外的附加运算量予以压制.
离炸的运算量. •3.下半场开场(第 10 波)会有小偷降落,雨伞保护
举个栗子.让我们看看 FE.花环十六炮是怎么进行 不充分的阵型要额外处理此僵尸威胁.
加减法重排的.按照上一章的变奏分类法,这是实际上 •收尾特化
就是个省冰版的 ch9. •1.拖延时间,等待资源恢复.包括且不限阳光/春
FE.花环十六炮.(参数 6 逐波): PD|ch6u|PD|PD|PD| 哥填充/卡片 CD/弹坑冷却/蘑菇储存.
收尾. •2.压制红眼,避免过高血量红眼存活到主体循环
PD| [PD|PD|I-PD|I-PD] |P-dA|PD|Nda|收尾,(6| 结束.
[6|6|13|13]|6|6).方括号用于标出 ch6u-38s 的重排部分, 例: DE.沙漏十一炮.(参数 4): 开场|ch4u|收尾.
ch4u: I-Pd|IP-PD/PDd,(16|19)
d: 后场炸小鬼.
6.神学家的 PVZ
•上半场开场: 第 1|2 波.N-A/d|PD/Pd,连续加速. 讲完了精准无炮,关于数学家们所知道的 PVZ,到
•下半场开场: 第 10 波.PSd/Pd,后场炸处理小偷. 此大体上也就告一段落了.接下来的轨道读本,将由实
•上下半场收尾: 第 8|9、17|18 波.IPP-N|IPP,顶替正常 入虚,进入受到不确定性干扰的无尽阵型世界.
循环的 IPP-PP|N.冷过渡代替热过渡,恢复 CD. 在这个世界里,有着太多的随缘和看脸.无论是规
则的运转,还是操作的结果.
5.8.薛定谔之盒
植物输出/冰蘑菇效果/僵尸出生点/小丑爆炸.不
在系统的讲述完新世界里的超多炮与自由炮阵 同的战况,这些都是脸.
轨道理论之后.最后被纳入数据化轨道体系的是,长久 单边加速/不精确分离/不对称加速.不同的结局,
以来一直靠颜值冲关的无炮领域(中的一小部分啦,不 这些都是命.
然第六章我还写他干啥捏?). 在这个尔虞我诈的世界里,唯有化身为神(棍),才
关于植吧无炮发展史与最新科技树,也就是本文 能彻底的掌握住命运.想成为一个合格的 PVZ 神学家
的第二作者狂黑第一作者的段子集,请阅读参考资料 吗?先别读这贴了,去洗把脸再说吧哈哈.
(要学无炮的你们现在退群还来得及,过去就不用回来
6.1.规则设定的随机性
了).再三强调,此参考资料重要程度等同于炮公撸炮贴
之于超多炮.诸君,起立,打他丫的敢黑我! 在 PVZ 游戏中,在时间/空间维度上,有着大量的随
无炮研究与数据化轨道之接轨,始于控丑定式研 机设定.作为玩家,我们能做到的,就只有观测,并且接
究. 受.“随机是 PVZ 的一部分,不爽不要玩.”

5.8.1.控丑定式. 6.1.1.时间随机
何谓控丑,控丑就是通过自然植物布置与人为操 对于玩家影响较大的时间随机设定,主要有以下三类.
作,尽可能的安全解决小丑.自平渊于石英钟一阵里提 1.小丑爆炸计时.5%在 440-750cs 区间爆炸,95%在
出此概念后,早期无炮的模糊轨道操作,实质上就是控 1320-2270cs 区间爆炸.在控丑定式没有开发完善之前.
丑操作. 小丑就是所有无炮阵型的噩梦.脸不好就是个炸.
随着植吧无炮作死大业波澜壮阔,或测试或开彩 2.冰蘑菇冰冻计时.首次冰冻的时间是 400-600cs,
票.植吧无炮体系确立了一系列的防炸植物布置,配合 重复冰冻降低为 300-400cs.解冻时间的不一致与二次
适当操作后可以实现尽可能的控丑.这部分内容涉及 冰冻缩水,给一些精确操作埋下了不大不小的暗坑.
到波动无炮,在第六章里再和大家见面吧. 3.植物攻击反应计时.很遗憾这个数据目前没有
总论,已知几个反应慢的例如曾哥,发现目标到首次攻
5.8.2.精准无炮轨道
击,可能已经过去了 2 秒……植物攻击反应各不相同,就
精准无炮是无炮中极其特殊的一个分类,IO 在此 意味着 IO 的不可精确计算.(实际上 IO 计算还要考虑
类无炮阵中,几乎不会影响僵尸刷新.故而此类依靠 僵尸速度差异与植物攻击范围,复杂程度已经超神)
N/A 操作代奏刷新僵尸的节奏,可以归类于数据化轨
6.1.2.空间随机
道.
在实际操作过程中,除了刷新运算量的精准释放, 在游戏中,主要的空间随机设定体现在僵尸设定
剩下的大量细节操作乃至不同步刷新,都需要根据阵 上.空间随机的不确定性,与操作时机的不确定性,两者
型实际情况因地制宜. 基本满足线性分布.
•精准无炮轨道目前只有 C2 与 C3 两类. 1.僵尸出生位置.僵尸出生在画面右侧,实际出生
•FE.两仪无炮.C2: aI-N| A1I-A2,(25,25) 点 X 轴坐标 780-819.关底整体右移 40px.
A1: 辣椒 2.僵尸速度.不同僵尸的速度差异各不相同.在此
A2: 樱桃 就不一一例举,还是去读参考资料吧.
a: 倭瓜 此外,还有一些娱乐性质的设定.例如植物位置的
•FE.无神无炮.精准 C3: a-N|I-N|A-aA(17,17,16) 随机性,同样在荷叶上,每一个阳光菇的坐标都有细微
A1: 辣椒 差异,在全金属四炮里,被作为一种炫技被展示出来.
A2: 樱桃
a: 倭瓜
I-N: 冰菇保护复制核武
功的蜕变为数据化轨道.而效果轴/效果轨下的轨道,日
6.2.操作带来的随机性
益偏向理论研究与概念提纯,成为了……轨道宗教学.
在效果轨与操作轨一节里,我们按照操作目的的 如果说数据化轨道的研究对象是“植物与僵尸间
不同,对操作进行了简单分类.在不考虑手残的情况下, 的明确因果关联”,那么随机性轨道,研究的则是“玩家策
可能会带来随机性的操作,一般来说都是刷新操作. 略行为的抽象与应用”.
由于“操作结果”的随机性无法消除,随机性轨道在
6.2.1.单边加速
成长过程中,吸纳了大量的植/僵以外的游戏/操作概
目的性最明显的操作,刷怪了不亏不刷那就不刷 念作为参照对象.以求在非操作结果的维度上履行其
呗.在模糊体系下,一些半场靠 IO 半场放羊的阵型,估 根本使命——是交流语言,更是交流工具.
摸着可以刷新僵尸了,对着羊群就是一炮,生死,有命, 在随机性轨道中,因为节奏实在无法预料,所以在
刷新,看脸. 轨道语言符号上,我们定义了一个新的符号:
后来科技发展到了读内存发炮的超多炮时代,在 “~”: 波动符,串联两个基础节奏,说明该轨道在实
绝望之路这个超多炮阵型里,炮&惠第一次有目的的 战过程中,节奏基于两者之间变化.
实践了单边加速(分离).根据分离结果,决定接下来的
6.4.非操作精度阵型分类
节奏走 P6 或者是 ch6.在此阵四路泳池绝望前行的海
豚,就是随机结果最精髓的展示. 在第三章第二节里,我们讲到了按照操作精度对阵型
至于在各种缓冲空间充裕的阵型中,单边加速更 分类的方法,实际上,通过对大量早期 EL 阵型的玩法归
是家常便饭,至于冲关三经典四散炸五这流氓三兄弟, 纳,轨道还存在另外两类阵型操作方法.
讲道理我也分不清楚这是爆炸减压还是单边刷新,毕 T 类: 定时操作.
竟根本就不在乎.当然嘛,除了这些野路子,单边加速也 D 类: 视距操作.
还是能派生出来轮炸九炮这样正统炮阵的.
6.4.1.T 类: 计时阵.
6.2.2.不精确分离
T 类: 顾名思义,这是一类只关注操作间隔,不关注
首先我们要定义一下,何为分离.分离就是加法操 僵尸状态的波动节奏.
作有目的的避开/针对某类僵尸,为阵型争取更多的保 T 类阵的出现,与后置炮息息相关,后置炮阵型普
护时间.最常见的就是预判炸冰车,保护场地不被冰道 遍靠后,场地缓冲足够,故而对于僵尸状态不是很敏
覆盖,影响弹坑与垫材. 感;而后置炮又因为位于白眼 IMP 落点内,不能开场
不精确分离,顾名思义就是打不准,打不到或者打 就打,只能等白眼向前走到一定范围内才能开炮,故而
少了属于手法或者计算能力问题,不与讨论.这里要说 历史上的先行者们,不约而同的选择了定时开炮的操
的主要是打多了的问题,例如精确分离小丑,就不可避 作方式.
免的会把和小丑速度差不多的梯子冰车橄榄全部带 在此要专门提出的是,T 类操作法与之前提到的单
走.假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了. 边加速相结合,诞生了一个另辟蹊径的国民阵型——
目前不精确分离并没有值得一提的 EL 阵型应用, 轮炸九炮.4 秒一炮.半场交替加速.稳定性不亚于各种
在此仅作为一种“变数”予以提出.其对玩家的影响,更多 经典八/十炮.甚至被证明了不仅可以用手玩,还能用脚
的还是体现在变速关下半场. 玩,甚至用鼻子玩……
我们例举计时阵经典节奏如下:
6.2.3.不对称加速
T 类阵: T3/T4
此行为手控专享,手残者发动概率翻倍.具体表现 T3-I/C: DE.后置六炮.不管场地情况就是一个无脑
为本来是对称操作的春哥,第二发比第一发慢了两秒 12 秒丢炮.炸点七列正中.巨人靠近就垫,杂鱼来了就
以上,正中被第一发加速意外刷新的新一波僵尸.此时 冰.
操作者得到“我在干啥”debuff3-6 秒,如果不幸连续触 T4-I/C: 后置八炮.9 秒无脑丢炮.应对情况同上.
发刷新,手动 P6,该 buff 大概率升级成“诶我炮呢”,对操 T 类阵: T9
作者造成永久性心灵伤害. T9-I/A: 轮炸九炮.四秒一炮,半场交替单边加速.
一般采用半前置半后置炮位布置,制造半场缓冲,提高
6.3.随机性对轨道理论的影响
阵型稳定性.要是偶尔不稳定了,爱咋用卡咋用吧.
随机性对轨道理论最大的影响,就是从精度测不
6.4.2.D 类: 测距阵
准上成功狙击了操作轴/操作轨的全面应用.于是乎轨
道理论一分为二,操作轴/操作轨继续精度提升,最后成 D 类: 这是个比计时更为画风清奇的操作方式,源
出号称神经衰弱特效药的方六炮.此阵型操作啥都不
用管.看到僵尸差不多到 7 列了,一发加速操作糊脸,哪 控丑定式布置越靠后,节奏越趋于稳定.与之相反,
边到了糊哪边.此类阵型的共通特点是对杂鱼僵尸抗 控丑定式布置越靠前,根据僵尸种类差异,节奏波动就
性奇高无比,一般也就关注一下红眼走到哪了.估摸着 越强烈.我们用几个扑克里的无炮来举例吧:
可能要砸炮了,就来一发,至于刷不刷新嘛,关我毛 五列无曾控丑定式(FE.无神无炮): 精准 C3,时间
事…… 到了用卡杀掉还没自爆的小丑.
老样子,还是例举一些经典节奏. 6-2 列曾控丑定式(FE.两仪无炮): 稳定 C2,偶尔
D 类阵: D7/D8 C3u,管你去死.
D7-I/C/A: 方六炮.一个据说很适合新手能打得你 6-7 列曾控丑定式(FE.后退无炮): 较稳定的
睡着的阵型.只需要看七列来没来僵尸就行,刷僵尸了 C3-IO~C5-IO,用冰时机正确则基本全控.
我炸,没刷僵尸红眼来了,我还是一个炸. 7-9 列曾控丑定式(PE.神之无炮): 不稳定的
D8-I/C/A: RE.#四炮.低抗版方六.除了观察红眼, C3-IO~C7-IO,有冰就冰,没冰冰瓜砸,管你去死.
还得看下冰车到哪了.反正二三四路的八列有其中之
6.5.2.少炮卡阵
一,一炮炸掉完事.至于两个边路有冰就冰没冰放羊,小
丑炸曾?爱炸不炸,六列还有. 一种虽然有炮,但是实际上不把炮当炮用的奇葩
阵型.这类阵型的运转思路等同于卡阵,炮?春哥在这
6.5.非定态阵型
里就是个 CD 为 35 秒无视冰道的樱桃.
在植吧传统的阵型分类文化中,炮数少于四的不 由于有少量的春哥加入,少炮卡阵的运算量基本
对称加速阵型,不管是少炮还是无炮,都归类在神学阵 能凑够一些简单的 C 系甚至 D 系节奏,不至于和无炮
型里,这种阵型打成什么样,当然要靠植物的奋斗,但是 一样捉急.就操作理解上来说,算是个不大不小的进步.
也要考虑僵尸的行程. 例: 压制一炮(6-7 列曾控丑): C3-A/P.阵型适当收
在轨道理论里,把传统分类中的无炮/少炮/分裂 缩以后,勉强可以支持 C3 节奏.三张冰核蘑菇卡用掉,
阵统称为“非定态阵型”. 哪里怪多玉米炮点哪里.对比几乎同样布置的后退无
炮,基本不需要垫材操作.
6.5.1.波动无炮
例: ME.月夜一炮: D6-I/C/A/N.基本操作思路同#
对于各种古典的后现代的哥特的巴洛克的无炮 四炮,守住中三路城门不失即可,爱怎么操作怎么操作,
们,轨道理论一直停留在抽象总结阶段,总结结果如下: 注意手速别把花盆送了就行.
“操作全靠手,输出全靠吼,要问行不行,视频走一走.”
6.5.3.分裂阵
讲真,除了逐波控丑,这玩意简直刀枪不入——输
出全靠 IO 谁知道咋刷新的?轨道对这类无炮的节奏 这大概是最为奇葩的无尽阵型……了……吧.半场炮
表述,实际上只是逐波控丑或者减压的操作表述,而且 炸,半场用卡,宛如精神分裂,故江湖人称……分裂阵.此
哪怕这样都描述不清楚,必须要引入“僵尸组合”的概念 阵的操作指南如下: 1.有炮半场根据僵尸行进距离单
才行. 边加速,刷不刷新僵尸在哪关我啥事.2.无炮半场根据
例: 传统顶满无炮(7-9 列曾控丑定式): 这种无炮 刷新情况及时控丑,啥时候刷新我怎么知道?
是对波动无炮的完美演绎,实际上,也是非常适合“轻松 此阵代表作首推扑克中的分裂二炮.
冲关”的一个阵型. 分裂二炮: D7-C/C3-IO~C5-IO.上半场近似后置
•慢速组合: C3-IO~C4-IO.基本上有啥卡用啥卡,不冰 炮操作,红眼过近需要适当垫;下半场刷怪就控丑.在
多垫也行. 部分极速出怪的情况下,可以转为 C3-A/P.核/炮尽量
•变速组合: C4-IO~C6-IO.同上.没卡用就洗好脸放羊. 双边加速,弱化半场差异.
•快速组合: C5-IO~C6-IO.带好曾哥套件,准备享受纯 分裂概念的本质,是操作参考系的分裂.更多解释
IO 过怪的快感,该阵自然抗性极高. 详见无炮简史第十一章.
•极速组合: C6-IO~C7-IO.带好地刺,核武还有曾哥套
6.6.时空兑换
件.秋名山五连发卡弯走你.
控丑定式与节奏 历经重重险阻,见识过了各种奇葩的神学阵型,直
刚才我们列出了控丑定式这一概念.其目的是说 至轨道读本最后的最后,恭喜读到这里的你,在此踏入
明某个无炮打某个节奏的原因.如果我们把 IO 视为输 神之领域.你将看到的是,植吧最为玄妙(扯呼)的神之
出,活用炮公提出的压制强度理论,在无炮领域,可以得 力量.其名曰: “时空兑换”.
到一个类似的结论.说明控丑定式与波动无炮的节奏 何为时空兑换?广义而言,就是 PVZ 根本矛盾的
关系. 平衡: 炮塔数量(空间)与僵尸推进(时间)两者共用时
空资源,此消彼长,你退我进.植物越少越靠后,缓冲空
间越大,阵型节奏越慢,反之亦然.狭义上的时空兑换, 那么一波单边刷新/不精确分离,那作为一个老领导,我
则是指一系列随机性轨道中的操作技巧,目的是控制 就得语重心长的和你传授人生经验了.
甚至消除轨道的随机性,把阵型给运转循环起来. 准则: 双边加速解阵准则
在游戏中,时空概念的具象化,就是游戏设定的各 面对一些稀奇古怪你不知道怎么打的造型阵的
种基础规则,有可观测的定态的,也有不可观测的非定 时候,最简单的解法就是假设 2 个半场都一样脆弱,然
态的.不管其性质如何,通过“时间=位移/速度”这一物理 后把所有的加速操作都升格为双边操作.并且保证弱
基础公式,最终都转化到玩家的操作时机要求,也就是 渣半场能跑起来.则阵型成立.
操作精度上. 此准则非常好理解.我们来随意举个例子.例如植
对于强调“规律”的轨道来说,随机性就意味着不可 吧遇人不淑第一阵.
预测与失序,前者直接宣判了所有的预判操作的死刑, 例: 心五炮.ch5: PP|Ia-PP|IP-AA.a=倭瓜.这阵咋一
后者则要求反应操作要用到的储备运算量/存冰垫材 看之下,下半场没炮似乎可以放养,火力全招呼上半场
资源必须够量且灵活.在此意义上来说,破阵,等同于操 即可,实战则发现其实不然,上半场底线炮+7 列曾的布
作不可挽回的时空紊乱. 置,对阵型节奏有相当的要求.下半场放养随时有可能
轨道里的时空兑换,就是合理操作你手中定态的 因为 IO 意外刷新而 GG.应用双边加速解阵原则后,直
“时/空”资源,拯救你的 PVZ 世界. 接五炮代奏打六炮,ch5 配合 c7i 减压,完美.(数据化轨
道时代,此阵操作还得到了进一步细化,确立了最优双
6.6.1.基本兑换策略
边加速解: ch4u: I-PP|IP-PP,(15.9|19).)
•空间兑换时间
6.6.3.极值控制消除时间随机影响
最早的兑换套路,大概可以追溯到 09 年平渊始发
神之炮阵系列.神 X 系列的最明显特征,就是放空一六 至于时间随机,在不同的阵型领域里,体现在不同
路,随便僵尸路过.这个设计在阵型收尾和慢速出怪组 的僵尸数据特性上.对于由僵尸特性带来的时间随机
合上,起到了非常明显的拖延时间的作用.可视为对场 波动.最常用的处理办法是极值操作: 观测波动区间,
地空间价值的第一次针对性开发.此后各种无炮阵型 在区间外的时机操作,消除时间随机影响.
的逐步后退与节奏降速,也是基于同样原理.对于运算 对于随机性轨道中的各种波动无炮而言,防炸永
量无比珍贵的波动无炮而言,降低每波循环的过怪量, 远是不能回避的根本问题.控丑定式的实质,就是极值
实际上就等同于所有可提供运算量的卡片 CD 降低. 控制操作: 在早/晚爆丑开盒之前击杀,或者把阵型后
除了场地利用,另一个典型的兑换套路,就是不显 退到早/晚爆丑炸不到的地方.
眼的垫材操作.垫材重复利用了同一段场地空间,反复 我们来解析一下各种控丑定式:
触发僵尸的攻击行为,为其他操作争取到了宝贵的时 7-9 列曾控丑定式: 小丑刷新后 440cs 之前
间.在几乎没有场地可以利用的超多炮阵容中,垫材,就 用冰,岸路喷杀早爆丑,边路后退,避开早爆丑爆炸
是无限延伸的第二场地. 区域,在 1 曾 1 喷或 2 曾配合下,击杀晚爆丑.
•时间兑换空间 6-2 列曾控丑定式: 小丑刷新后 888~1081cs
最基础的时间兑换空间行为,就是植物打僵尸.输 之间用冰,岸路喷杀晚爆丑,边路后退避开所有小
出时间越长(输出总量越大),能保护的行空间就越长. 丑爆炸区域.
此结论在单行陷入了刚才提到的共享时空矛盾,但是 对于超多炮,极值控制的应用典范则是统一空拦.
玉米炮的跨行输出完美的解决了这一问题.要想保护 当两种状态的巨人(减速&未减速)同时触发投掷 IMP
位置特别靠前的植物,除了炸个痛快,别无选择. 时,因为减速动作不一致,导致拦截炮无法拦截.解决这
换一个角度而言,每一次加法都清理掉了范围内 个问题的方法是: 算出上一波的临界波长,保证当前
除了红白以外的所有僵尸,如果把“空地”也视为可利用 波次的刷新炮命中巨人前,被减速的巨人恢复正常.带
的空间资源,那么每一次有意识的使用加法操作减压, 入拦截炮 D 的拦截矿工时机需求 440cs,计算结果是临
实际上就是以操作 CD 兑换了可用的空地资源. 界波长为 1580cs.此方案由炮公首发于 ME.月夜十三
炮.
6.6.2.充分加速(对称操作)消除空间随机影响
6.6.4.定态单边加速的时空兑换应用
在空间随机里,原生性因素(僵尸位置与速度)所造
成的波动其实微不足道.所谓空间随机影响,绝大部分 此时空兑换策略,只应用于某些特定阵型的特定
来自意外刷新.不论是操作不符合预期,或者植物布置 出怪组合下.关于特定的出怪组合,目前的观测结论是:
导致的. “无巨人、慢速僵尸(撑杆门板)、高血僵尸(橄榄球),并
至于前者嘛,我们只能语重心长的说,手不要抖,伙 出现至少三种快速僵尸”.
贼.不过万一你告诉我阵就是这样设计的轨道,就要赌
满足上文条件时,一次双边加速清场后(或开局时), •A.任意长波|热过渡: 分离炸炸掉当前波矿工,上一波
下一次单边加速必定触发僵尸刷新.对于一些随机性 矿工起身冰住.
极强的后退少炮阵容而言,合理应用定态单边加速,能 •B.任意长波|半热过渡|热过渡: 辣椒清一路的前 2 波
在动态的节奏循环中,节省出宝贵的运算量或者卡片 矿工,二路前 2 波矿工起身被冰住.第三波过渡同上.
资源.是一种进阶向的空间兑换时间策略. •C.双边加速|单边加速: 极速组合下,一定会触发定态
实战而言,某些趋近于观测结论的僵尸组合,例如 单边加速.
四快带橄榄.单边加速行为也基本上能够触发刷新,说 基本可以判断,这是一个多冰连用能节省出守护
穿了就是个概率问题.僵尸越脆,刷新越稳,僵尸越皮, 底线炮附加运算量的阵容.
刷新越玄.运用之妙,存乎一心是也. 面对茫茫然的僵尸组合,本着打一步算一步的心
在轨道中,一次定态单边加速记做+1S.让我们继 态,我们开始解阵.
续用所托非人心五炮举例. 特别声明: A=樱桃,A1=辣椒,a=倭瓜.
例: 心五炮(极速组合).ch6:
6.7.2.例举僵尸组合
P/+1S|IP-Pa|P/+1S|IP-A.a=倭瓜.每次双边加速清场以
后,应用一次定态单边加速.即可将阵型的压制强度由 面对极速到慢速.树皮二炮的过怪量会在 3-6 之
参数 4 提升至参数 6. 间变动.
•极速:
6.7.分支轨道
过怪量 5: 接近 7 秒一波,僵尸出来就死,完全拦不
在特定的情况下,我们可以通过简单的脑力可以 住.此时两种选择:
负担的穷举,来对可能产生的随机性进行初步归纳.这 •1.放弃部分变奏,改用 ICE1 控制僵尸硬吃 IO,配合
种若干个操作可能同时存在的轨道集合,我们称之为 操作组合 AB 冻矿工.利用定态单边加速凑出基本运算
分支轨道. 量,一个可能的轨道得以排布.
最早出现的分支轨道,是树皮二炮的前身底线二 树皮二炮(极速组合).P5: N | P/+1S | A1-I/IO | IP /a-IO | A/+1S
炮.而最早被明确定量并接入轨道理论的分支操作,则 第 3|4 波使用了 A 组合;1|2、4|5 波使用了 C 组
是前文中提到过多次的绝望之路.f(c,p)(PD/p)虽然结 合.
果不可预知,但是其整体模型却精确可控,唯一的时间 10 个基础运算量分别由 N+P*2+A+A1+IO*2+1S*2
点,至多产生 2 个结果,刷新/不刷新,刷新则冷过渡 组成.两次单边定态加速应用(第 2、5 波).
p|IP-P,不刷新则激活刷新 pP|IP.就这个程度而言,无需 •2.坚持变奏,降低过怪量到 4.
进一步拆解,就能够记录下阵容运转的所有操作. 树皮二炮(极速组合).P5-ch5: N | P/+1s | I-A1/A | IP-a/ IO
分支轨道理论的提出与成熟,都离不开树皮二炮. 第 3|4 波使用了 A 组合,第 1|2 波使用了 C 组合.
接下来的分支轨道内容,将全程建立在对此阵的节奏 8 个基础运算量由 N+P+A+A1+a+IO+1S 组成,I
论述上. 变奏在第四波使用了一个 P 作为分离本波矿工的辅助
运算量.
6.7.1.“波”的拆分与重组
•快速:
在数据化轨道一节中我们提到过,基本参数本质 当怪物组合不再是极速时,2 节奏面临了新的变化,
是由用冰过渡的长波,与连续加速的短波构成.对于树 于是我们采取了稍微稳妥一点的过怪方式,降低单边
皮二炮而言亦不外乎如此.我们尝试拆分如下. 加速的风险.
其基本操作(对应僵尸波)有六种: 树皮二炮(快速组合).P4-ch5: N | P/+1S? | I-A1/A | IP-a/IO
•1.长波-冷过渡: 用冰,不对上半场进行附加操作 8 个运算量由: N+P+A+A1+a+IO+1S?构成.I 变奏
•2.长波-半热过渡: 用冰,对上半场一路使用辣椒,清理 在第四波使用了一个 P 作为分离本波矿工的辅助运算
矿工及快速僵尸. 量.
•3.长波-热过渡: 用冰,对上半场来一炮,或者樱桃或者 在 1S?可能产生分支轨道.激发刷新则 P/+1S |
核武清理僵尸.可能导致僵尸刷新. I-A1/A,节省出一个运算量给下半场肩负,不激发刷新
•4.短波-双边加速: 用核或者两炮齐发. 则变为 P/A | I-A1/IO,视僵尸情况强行双边加速刷新.
•5.短波-单边加速: 用炮或者用樱桃加速上半场,可能 •慢速:
导致僵尸刷新. 当红白巨人出现在僵尸组合中时,此时+1S 运算
•6.短波-爆炸减压: 用炮或者用樱桃对上半场减压,可 可以视为完全不会出现.过怪量进一步由 4 降低为 3
能导致僵尸刷新. 甚至 2.
其中明显形成操作组合的有: 透支冰蘑菇时空兑换解:
树皮二炮(慢速组合).P3-C5i: N | I-P/a | I-A1/IO | IP/A-IO
8 个运算量由 N+P+A+A1+a+IO*2 构成.在 2|3|4 •1.准极限炮设计.即炮数接近场地极限炮阵型,目
波使用了 B 组合.I 变奏在第四波使用了一个 P 作为分 前植吧 EL 研究最为苍白之处.除了应用了 f(c,p)的绝望
离本波矿工的辅助运算量.两个长波都利用冰冻控丑 之路,剩下的除了样板阵几乎一片空白.在此领域能结
尽量输出,将运算量缺口从 1S*2 转移到 IO*2 上. 合玩法造型摆出有点意思的阵,基本上就是零的突破
了.
6.7.3.分支轨道的描述
•2.自由拦截炮.十二炮以下的拦截炮阵型.在 17 版
如例所示,树皮二炮炮的轨道实际上就是一个非 的扑克中,我们很欣喜的看到了诸如花园六、落月四、
常非常自由的运算量排布组合过程.每一次循环过后, 水晶杯、一勺汤圆等等自由拦截炮阵,继承了 C2 八炮
因为代奏缺口,下一波的树皮二炮循环组织,都需要降 的作死风范.不过,还不够,远远不够,自由炮阵就意味
低运算量透支存冰. 着无限的可能.当下不管是操作规范还是示范阵型,一
不同的出怪组合,决定了不同的对应方针(节奏选 片荒芜,亟待开发.
取),在其中又有某些组合可以尝试非定态刷新操作.两 •3.植物/僵尸特性的精准应用.远有饲养海豚磁铁
层概念层层汇总,最后成为了树皮二炮炮的特怪特解 四,近有舞夜惊魂土豆四.更别提生死劫和全金属四炮
之一. 这样的神作,随着数据化轨道的精确应用,游戏中的植/
在太宗的神学研究贴关于树皮二炮翻修内容的 僵设定与无尽玩法结合,不再是遥不可及的梦想.作者
部分,有关于树皮二炮的更详细穷举论述,作为提点性 欣慰的是这一块阵型设计目前已经有了一点国民化
质的读本在此就不做深入穷举归纳了.总之对于非精 苗头,但是大众设计水平离过目不忘或者形理俱全还
确到具体阵型讲解的通用轨道理论而言,分支轨道的 是差的多,希望在未来能看到这一领域出现更多佳
描述,建议在简写上采用近似于波动无炮的记录方法, 作.(此要素与前两点要是结合应用,效果更好哟.)
然后特阵特讲. •理论研究
例: 树皮二炮.ch4~P6: f(N,A,P,IO,+1S). 轨道理论研究的大体框架,历经三次质变基本上
同理,对于条件更为复杂的核武二炮也可如此解 是稳定了,此时比较缺乏的,是一些特定领域的填充内
析.考虑到轨道本身的工具性质,对于过于复杂的分支 容与结论抽象.例如以下这些.
阵型,通用模型无能力也不应对此建立更复杂的专属 •1.超多炮通解.宛如经典 2~经典 12 的自由炮阵
语言逻辑来描述其行为,毕竟人力尤有尽时.对这个号 通解一样,超多炮以“炮位”为纲,也应具备有相应通解存
称轨道至今尚未征服的植吧名阵有兴趣的读者,参考 在.此部分内容的填充需要依赖大量基础数据观测,是
资料里的太宗神学研究,以及阵三篇之无炮篇等着你 一个群策群力的漫长过程.也许此领域理论大成的那
哟 天,轨道读本就能更新 4.0 了.
•2.拦截炮应用.针对非超多炮拦截玩法的归纳总
番外: 关于无尽研究的展望 结,与上文的自由拦截炮阵型设计相伴相生.两者的突
行文至此,关于这些年的轨道理论,基本上也没有 破理应同步,至于能不能从突破中提炼归纳出新的轨
什么基础概念可讲了.而基于这些概念之上的深度发 道语言或者工具应用,就只能说多拜托诸位了.
挥,就只能靠诸位自行演绎了.时至今日,植吧的无尽玩 3•.长短波与分支轨道.有限分支轨道的底层结构、
法研究之旅,和轨道理论共同成长已然六年,淌过了“国 还有数据化轨道的底层结构.实际上都是用冰变奏的
民阵调优”、“全场地全炮数”、“常见几何造型”这一片 长波与连续加速的短波.当前轨道读本中不对这个概
又一片阵海.当然,也基本穷举玩坏了这些命题. 念做深入解读,考虑到的是其结论过于抽象,已经偏离
对于无尽研究的下一步会走到哪,坦诚的说,作者 了一个读本简明易懂的说明文本质.实际上,关于这个
也无法做出预测,但是却充满了期望.就轨道诞生至今 新的阵型理解维度,里面有大量的规则和应用可供研
而言,作为作者的我所经历的历史,没有按部就班的实 究.在此领域如果能有所进展的话,也许你发起的,是轨
现预期,却充满了未曾意料的惊喜.这些基于旧工具旧 道理论的第四次质变.
语言诞生的新成果们,一次又一次的反向推动了轨道
理论的自迭代和进化.
在全文的最后,姑且以此时此刻我的个人眼光,对 后记
我看到的未来,稍作展望吧. 落笔方觉,竟然不知不觉写出了三万字还多.只能
•阵型设计 说植吧水太深,对无尽研究的爱更深,作者只是把这几
在阵型设计上,简单的摆造型凑炮思路.基本上你 年主要的理论帖子一一撷其英华尚且如此,更别说穷
想到的前人都做过了.只有在当下最为新颖的无尽领 举详论了.
域,还有一些变数. 轨道读本作为一个目录性质的纲要,能做到的,大
概也就只有这么多了.植吧无尽研究文化,浩瀚如烟海,
灿烂若星河.能够与大家共品这方小游戏研究中的不
原帖地址:https://tieba.baidu.com/p/5288403187
思议奇迹,幸甚至哉!
感谢太宗数年如一日的支持与补锅,高山流水,无
原帖作者:灯笼销魂草
君何以成雅乐.
感谢轨道理论史上最重要的三次拓展的发起者.
发帖日期:2017 年 08 月 24 日
分别是: 双冰变奏(菌菌)、飞妈定理(太宗)、波动变奏
(灵宗).
整理人员:IMITAT°
感谢小倩与就是爱 XX,是你们奠定了植吧游戏研
究的数据化基础.
整理日期:2020 年 04 月 09 日
感谢菌菌炮崽等最早一批轨道实践者,没有你们
就没有现在的植吧无尽研究格局.特别的要感谢苦海
君在贴吧里前后累计发布的数十万字 EL 研究鸿篇巨
著,以一人之力撑起了早期轨道的推广传播.
感谢炮公,虽然你在废墟中离开,新的未来却真真 百度贴吧.植物大战僵尸吧
实实的重生于你留下的废墟之上.
感谢惠宗,一切尽在不言中.赞曰: 金蛇腾空圣人
惠,八载植吧真女主!
感谢灵宗和灵宗的小伙伴们,为本帖的最终修订
提供了大量新鲜血液.其中灵宗与失控的指令同学的
建议,对轨道最后的规范化记录帮助良多.
也感谢阅读至此的每一位读者,希望这个小游戏,
能伴你度过一段无论多久以后回想起来都能够会心
一笑的别致时光.

2017.8.24 于上海.

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