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【教学】战锤AoS新⼿手向规则总结-看完就会玩
2023年年05⽉月10⽇日 18-50 3208浏览 · 89喜欢 · 23评论

乐乐的模型战棋王国
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粉丝:468 ⽂文章:9

本⽂文从游戏流程到组建军队讲解⼀一下AoS的主要规则,尽量量讲得浅显易易懂,⽅方便便各位新
玩家参考。官⽅方规则写得⽐比较零碎细节,重点不不突出,看完本⽂文再去看官规会更更清楚。

为求尽量量简化,本规则总结只涉及核⼼心规则部分,不不涉及赛季内容,新⼿手教学也建议使
⽤用核⼼心规则与战⽃斗包完成⾸首战,以避免过多地增加复杂度影响⼊入坑体验。

不不⾜足或错误之处敬请各位指正。翻译与术语⼤大多参考⺠民间汉化版本,感谢各位翻译
dalao的⾟辛苦付出。内容版权归GW所有,禁⽌止⽤用于任何形式的商业⽤用途。

更更新⾄至2023年年4⽉月FAQ,后续更更新可能不不涉及。

主要内容
1、 单位数据与核⼼心战⽃斗机制

2、 游戏流程

3、 组建军队(写表)

4、 其他

单位数据与核⼼心战⽃斗机制
“跟打麻将的‘M*AAA+N*ABC+DD=胡牌ʼ⼀一样,核⼼心战⽃斗机制真的很简单”

战⽃斗机制是战棋游戏的基⽯石,⼀一切其他规则都是围绕打架展开的(不不然咋叫wargame
呢),所以开⻔门⻅见⼭山直捣⻩黄⻰龙先了了解战⽃斗。知道了了怎么⼲干⼈人,其他还不不简单吗。。。

先说明⼀一下什什么叫“单位”。战锤⾥里里⾯面“单位”是⼀一个特定概念,是由共⽤用⼀一个数据卡规则
的1个或1组模型构成(数量量取决于数据卡上的要求),单位是游戏中的基础⾏行行动单元,
操作都是以单位为对象。

在AoS中,单位发起⼀一个攻击的典型流程就是(选定武器器,确定攻击⽬目标后)骰3轮骰
⼦子:命中-造伤-保护,然后分配伤害。前两个动作由攻击⽅方完成,后两个动作由防守⽅方
完成。跟攻击流程相关的单位数据如下(红框):

假设矮⼈人是进攻⽅方,兽⼈人是防守⽅方

VS

具体来说:

1、 命中投。命中投掷可以理理解为模拟攻击有没有打到敌⼈人。投模型数量量x武器器攻击次
数(俗称A⼏几下)这么多颗骰⼦子(都是同⼀一⽬目标的话),达到命中值的骰⼦子就是命中通
过。

2、 造伤投。命中过后紧接着就进⾏行行造伤,造伤投掷模拟的是命中的攻击有没有实际造
成伤害。把刚才命中成功的骰⼦子挑出来再投⼀一次,达到造伤值就是造伤通过。

以上两步由攻击⽅方完成,并且有两条特殊规则要牢记,⼀一是这两步中投出1必定失败,
投出6必定成功,不不接受修正(可接受重投)。⼆二是对命中和造伤的修正最多只能±1。
牢记。要考。

接下来是防守⽅方的动作

3、 保护投。模拟的是攻击打中并且能够造成伤害时,能不不能被⾐衣服盔甲硬币护身符什什
么的抵挡⼀一下伤害。。。投刚才造伤成功个数的骰⼦子,达到保护值要求就是保护通过
(注意攻击⽅方武器器的破甲效果,要相应提⾼高保护值)

这步中投出1必定失败,修正最多只能+1(结果+1,也就是保护成功要求-1),也就是
说投6未必必定成功,修正可以超过-1(保护成功要求+n,原则是利利好进攻),要考
x2。

4、对未保护成功的攻击骰,就会造成成功个数x武器器伤害值点伤害。由防守⽅方决定分
配到哪个模型(已受伤的模型必须优先)。

例例⼦子:

⽐比如左边的矮⼈人⽕火枪要对兽⼈人弩箭⼩小⼦子进⾏行行⼀一次远程攻击,他选择熔岩枪这个武器器,确
定对⽅方位于武器器攻击范围内。在没有其他因素影响下,按单位数据卡上的数据,矮⼈人⽅方
先投5x2(单位参与攻击模型个数x武器器攻击次数)⼀一共10个命中骰,结果如右图,5个
成功(4+),然后把这5个成功拿出来投造伤,成功3个(3+),然后防守⽅方投3个保
护骰,例例⼦子中熔岩枪有-1破甲,⽽而弩箭⼩小⼦子本来6+的保护变成了了7+,怎么投都不不会成
功了了。因此最终是3个成功攻击,⼩小⼦子受到3x1(武器器伤害值)点伤害,由防守⽅方分
配,只能选择阵亡⼀一个模型(⽣生命值2),另⼀一个掉1⾎血。另外因为命中投出了了3个6,
发动武器器特效,兽⼈人下个回合移动⼒力力只有2.5⼨寸了了。此次攻击结束。

怎么样,是不不是很简单?感觉⻢马上都可以⼲干架了了!

别慌,趁热打铁。常⻅见的攻击流程中还有另外两个东⻄西,致命伤与守护

某些技能或特性会造成致命伤。所谓致命伤就是直接造成伤害,忽略略造成致命伤后所有
的攻击流程。⽐比如上⾯面沼泽兽⼈人的种族特性就是残忍⼩小⼦子单位命中投出6就直接造成致
命伤,不不再投造伤与保护骰。另外残忍⼩小⼦子的沼泽萨满能给⼀一个技能将这个特性buff到
5+,也就是出5、6都是致命伤了了,凶得很。

这么凶怎么办,守护!守护俗称不不怕疼,也是很多特性或者技能给与的保护⽅方式。⽐比如
⽕火矮⼈人的⼀一个符⽂文效果是本回合提供全军6+守护,获得强化时英雄单位能给5+守护。
也就是针对每⼀一点造成的伤害或致命伤,在分配伤害前这个阶段都投⼀一个骰⼦子(有⼏几点
伤害投⼏几个骰⼦子),达到守护值就是守护成功。守护是游戏中⽐比较重要的保护⽅方式,能
有效降低受到的伤害。

好了了,游戏核⼼心的战⽃斗机制就这么些东⻄西。总结⼀一下:

战⽃斗(近战或远程):

命中→造伤→保护(→不不怕疼)→分配伤害

或:

(x→)致命伤(→不不怕疼)→分配伤害

游戏绝⼤大部分其他内容,都是围绕这个战⽃斗机制,不不同程度地各种修正其中的⼀一项或者
多项数值,各种buf、debuf堆叠,不不同单位各种技能的触发、使⽤用,衍⽣生出了了变化⽆无穷
的对战。

游戏流程
“真希望我在刚⼊入坑/看该死的总规前有⼈人能先跟我讲讲这些……”

省流:

写好军表,选好任务,战前部署。

⼀一共5个⼤大回合。

每回合双⽅方各⼀一个⼩小回合。

每个⼩小回合内⼀一名玩家依次完整执⾏行行6个⾏行行动阶段(英雄、移动、射击、冲锋、近战、
震慑)

具体说明之前先解释⼏几个相关概念

战⽃斗包

战⽃斗包(battlepack)可以理理解为⼀一局⽐比赛的特定规则集合,⽐比如详细的军队配置要求
(后⾯面讲)、特殊规则、战场设定与胜利利点数(VP,后详)获得⽅方式等。为了了体现每
局游戏的变化,⼀一个战⽃斗包⾥里里⾯面往往包含多个不不同的战⽃斗设定(俗称任务),玩家在游
戏开始前随机选取或者指定⼀一个具体的任务。

战⽃斗包在核⼼心规则和每年年发布的将军书(赛季主题的规则更更新)中都能找到。⼀一般俱乐
部对战或⽐比赛使⽤用的是赛季最新的战⽃斗包(⽬目前是加莱特第⼆二赛季)。⽽而新⼿手学习上桌
建议就⽤用核⼼心规则中定义的战⽃斗包,包含3个不不同的任务,都⾮非常简单易易懂,适合⼊入
⻔门。

指挥点数(CP)

每个⼤大回合开始时获得与结束时清零。能够⽤用来使⽤用每个阶段的指挥技能。指挥技能有
通⽤用的和种族特有的两种,⼀一般是对某个单位在特定阶段的⾏行行动的buf(注意施放对象
和发布范围的要求)。合理理运⽤用指挥点数是游戏中⼀一个重要的部分。

各个阶段中能使⽤用的通⽤用指挥技能在后⾯面附录中列列出。

全局战略略与战⽃斗战术(⼤大⽬目标与⼩小⽬目标)

AoS(以及其他绝⼤大部分战棋)都是任务驱动的游戏,最终胜利利由每回合获得的胜利利点
数(VP)决定。除⾮非你想清桌,否则所有的打架⽃斗殴都是以获取VP为⽬目的。⽽而获得VP
的⽅方式都写在当前任务中,⼀一般就是通⽤用⽬目标(常⻅见占点,击杀)+全局战略略(3VP)
+回合战术(每回合2VP)。全局战略略可以理理解为整局游戏的⼤大⽬目标,需要事先写进军
表⾥里里,在游戏结束时检查是否完成,完成获得3VP。⽽而战⽃斗战术是每个回合轮次的⼩小⽬目
标,在每个⼩小回合开始时选定并公布,在回合结束时检查是否完成并获得相应VP。这
些⽬目标的来源,战⽃斗包中会提供通⽤用的战略略与战术,⽽而许多种族也会有⾃自⼰己的专属的战
略略与战术,玩家需要从这些⾥里里⾯面合理理选择适合⾃自⼰己军队与⻛风格的⽬目标。

施法

AoS⾥里里施法是⼀一个特殊的⾏行行动,由带法师(对应法术)或者祭司(对应祈祷)关键词的
单位在英雄阶段单独进⾏行行。注意不不是所有法师技能都是法术,只有标注为法术(或祈
祷)、有施法值(或响应值)的技能才是法术。

施法有⼀一定的成功机率,具体流程为:

法师(或祭司)选择⼀一个法术(或祈祷),投2D6(祈祷投1D6),⼤大于等于施法值
(响应值)则成功。如果投出双1(祈祷是1)则是⼤大失败,⾃自身受到D3点伤害(祈祷
是1点)。

对于法师施放的法术,对⼿手可以选择⼀一个30⼨寸内的法师⽴立即尝试破除这个法术,同样
投2D6,结果⼤大于刚才的施法投掷就破法成功,⽆无事发⽣生。

不不同法师单位每回合尝试施法与破法的次数有不不同限制,具体写在单位数据卡上。

好了了,了了解了了上⾯面讲的概念,再看⼀一场游戏的流程就简单了了,逐⼀一简单归纳下每个阶段
要⼲干的事及其要点:

赛前

⾸首先,得有两个玩家(废话),以及各⾃自写好⾃自⼰己的军表(后⾯面讲),然后发出来互相
欣(zhao)赏(cha)。

到场,决定哪个任务,并按任务要求决定进攻防守⽅方、完成战场部署(地形与军队)。

⼤大回合开始。

决定先后⼿手(第⼀一回合由先部署完的玩家决定,其余回合拼骰获得决定权)。

先⼿手玩家获得1CP,后⼿手玩家获得2CP。

双⽅方各⾃自的⼩小回合开始。

英雄阶段

双⽅方主将(军表中选定)在场各⾃自额外获得1CP。

选择本回合回合战术。

双⽅方分别选择⼀一个英雄(单位有英雄关键词)进⾏行行⼀一个英勇⾏行行动。具体如下:

法师施法、破法

总结:简单来说英雄阶段就是英雄加加buf和法师施施法,⼀一般没其他单位什什么事⼉儿。

移动阶段

三种移动:常规、奔跑和撤退,移动距离最⼤大为单位数据卡上的移动值。

常规-移动⼒力力,不不可移动到敌⽅方3⼨寸内。

奔跑-移动⼒力力+D6距离,同样不不可移动到敌⽅方3⼨寸内。

撤退-移动⼒力力,移出敌⽅方3⼨寸外。

奔跑与撤退后本回合不不可射击与冲锋。

总结:简单吧,就是动。。。

射击阶段

前⾯面已经讲了了战⽃斗机制,这个阶段就是专⻔门给⼰己⽅方远程单位进⾏行行射击。

有两点注意:

3⼨寸内有敌⼈人时,只能射击3⼨寸内的单位。(⼲干扰)

“⻓长官当⼼心!”,射击⽬目标为总⽣生命值⼩小于10⾎血的英雄单位时,其3⼨寸内有3+个敌⽅方模型
时,命中骰结果-1。(保护英雄)

总结:简单吧,就是射。。。

冲锋阶段

因为移动的3⼨寸限制,要想接⼊入近战绝⼤大多数时候都只能靠冲锋(你总不不能懒洋洋地⾛走
到敌⽅方跟前吧。。。)。选单位投2D6(冲锋距离)尝试冲锋,不不需要指定⽬目标。冲锋
要求是第⼀一个模型能冲到敌⽅方模型0.5⼨寸内,否则冲锋失败不不能动。

如果军队中有怪兽(单位有怪兽关键词),可在冲锋阶段结束时每个怪兽发动⼀一个怪兽
技能(不不能重复):

总结:简单吧,就是冲,加怪兽动。。。

近战阶段

从当前玩家开始双⽅方轮流选择接战中的单位(冲锋过或者3⼨寸内有敌⼈人)进⾏行行近战攻
击。有符合条件的必须选,不不可打酱油(This is war bro……)。近战攻击前可以朝敌⽅方
单位更更近的⽅方向进⾏行行⼀一次微⼩小移动调整(切⼊入)。

注意单位的先发、后发效果,先进⾏行行所有有先发效果的单位近战,然后是⽆无效果或同时
有先发后发效果的,最后是后发效果的。

总结:简单吧,就是轮流⾁肉搏。。。

震慑阶段

给所有本回合中有模型阵亡的⼰己⽅方单位过⼠士⽓气测试。具体为:

投1D6+该单位本回合阵亡模型数量量,如果⼤大于单位勇⽓气值,⼤大多少就有多少模型“逃
跑”,移出游戏。

总结:已经简单到不不需要总结了了。。。

⼩小回合结束

计算回合战术得分与任务⽬目标得分

双⽅方⼩小回合结束后⼤大回合结束

CP清零,判定任务的⼤大回合规则,进⾏行行下⼀一⼤大回合,直到游戏结束。

完了了么?完了了。多么简单明了了的游戏流程,没有想象中这么复杂吧。是不不是已经跃跃欲
试了了。赶快看完下⾯面的组军规则,凑⼀一只军队加⼊入快乐的对战吧。

组军规则
“战棋游戏最困难、也是最有趣的部分”

仍然是先讲⼏几个概念

游戏模式

规则中定义了了3种游戏模式,分别是开放模式(open play)、叙事模式(narrative
play)及竞赛模式(matched play)。虽然规则书的⼤大量量篇幅介绍了了前两种模式,但我
们平时对战⼀一般⽤用的都是最后⼀一种竞赛模式,这种模式服务于平衡的游戏与⽐比赛环境。
另外两种,开放模式就类似于休闲模式,没有各种军队配置要求,想上什什么单位玩都可
以。⽽而叙事模式就是剧情战役,特点是⼀一连串串的战⽃斗,有⼀一些特殊规则,战⽃斗间有连续
性与推动故事情节发展(仍然是要两名玩家)。

分数

前⾯面讲了了单位。在军书和数据卡中每个个单位都有⼀一个对应的分数,类似rts游戏中⼈人
⼝口的概念,能⼒力力越强的单位往往分数越⾼高,在组建军队时各种类型单位的分数及其总和
需要满⾜足规定(⽐比如常⻅见的750分教学、1000、1500、2000分对战)。单位分数可以
在种族军书、将军书、各种写表器器中查到,这个分数时常更更新,以平衡游戏。国内我们
⼀一般直接看dalao翻译的种族规则就⾏行行了了。

阵营、势⼒力力、种族与⼦子阵营……

这⼏几个说法经常混⽤用,⽐比较乱。只需要知道有3个等级的范围就⾏行行了了。⼤大阵营或者势⼒力力
⼀一般指的就是秩序、混沌、毁灭和死亡四个⼤大类,⼀一个势⼒力力下⾯面有不不同的阵营/种族,
阵营⾥里里⾯面可能包含不不同的⼦子阵营。竞赛模式⼀一般要求玩家的队伍使⽤用同⼀一个阵营的单
位,写表选单位也⼀一般是以阵营为范围(能够享受阵营能⼒力力)。⽽而⼦子阵营是阵营的下⼀一
级分⽀支,有的阵营没有⼦子阵营,有的有很多个,⼦子阵营⼀一般都有特定的专属技能与加
成,玩家在组军时就要考虑决定你的军队属于哪个⼦子阵营,⼀一般在选择⼦子阵营后会给相
应单位添加⼦子阵营关键词甚⾄至改变单位战场定位,这些都会在种族军书中说明。在规则
允许的情况下,同⼀一个⼤大阵营不不同种族之间有时可以联军,⽽而不不同⼤大阵营之间⼀一般就没
什什么交集了了。

了了解了了以上基本概念,就可以开始着⼿手组建⾃自⼰己的军表了了。确定你要参加⼀一场什什么规模
(总分)的对战,选定⼀一个你喜欢的种族,了了解⼤大致的游戏规则(看到这⼉儿已经了了解
了了),获取种族军书了了解⼀一下种族能⼒力力与单位能⼒力力,然后就是写表与买模型了了(⼟土豪也
可以反过来……)。

以核⼼心规则⾥里里⾯面的战⽃斗包为例例,其军队配置要求是这样的:

左边是单位的战场定位,右边是各个分数的对战下允许的单位个数。每个单位都有⾃自⼰己
的战场定位,总共就⼏几种,队⻓长(官翻,⼀一般称领袖)、战线、巨兽或炮⼿手。另外有两
种特殊的,⼀一种是⼀一个单位可能有多个战场定位,这种情况就要同时占⽤用相应的坑位。
另⼀一种是战场定位为“⽆无”,不不占坑位,但是“⽆无”的单位经常会在特定条件下变成其他定
位(⼀一般是战线),这时就会视同该定位。

强化单位(官翻,⼀一般称扩编,以跟后⾯面单位强化区分)指某个单位扩编⼀一次(双倍数
量量),战线单位可以扩编两次(三倍数量量),仍视作⼀一个单位。

⼤大多数种族军队允许加⼊入同⼀一个⼤大势⼒力力下其他种族单位作为盟友或联军,这时就会占⽤用
盟友坑位。联军单位不不能作为主将。

我们按照不不同的战场定位,将相应的单位填进去就可以了了。So easy。

然后是阵型(battalions,官⽅方翻译为战营)。军队中特定战场定位单位的组合可以构
成⼀一个阵型,组成阵型就会享受相应阵型特质。核⼼心规则中定义了了6种通⽤用阵型,其组
成与特质分别为:

注意阵型不不限于⼀一个,如果军队单位可以组成多个阵型,则可以享受多个特质。针对阵
型挑选兵种也是组军可以考虑的⼀一个⽅方⾯面。

最后就是选择强化了了。强化是⼀一些特殊的特质或者物品,可以从总规则中的通⽤用强化
(⻅见附录)和种族专属强化中选择。强化⼀一般不不需要分数,共有6种不不同类型,分别
是:

主将特性(给与被选为主将的英雄将领)
神器器(给与英雄,⼀一般是⼀一次性道具效果)

特殊法术(给与法师)

特殊祈祷(给与祭司)

坐骑特性(给与有坐骑的单位)

凯旋奖励(只能军表总分⽐比对⼿手少时使⽤用)

⼀一般情况下军队中可以使⽤用不不同类型的强化各⼀一种,某些阵型或者种族特质会给与额外
的强化机会。另外要注意的是特殊⼈人物(单位数据卡或数据表中标明“特殊”、“全军唯
⼀一”)或联军单位不不能使⽤用强化(因此⼀一般情况下不不把特殊⼈人物选为主将,会使其获取
不不了了强化能⼒力力)。

好了了,根据上⾯面的知识看⼀一张实际军表,看能看懂多少吧。

截⽌止本⽂文部分单位分数已作调整,仅供参考。

新⼿手写表⼤大致思路路

1、 了了解你的种族,知道他们⼤大致的优势劣势、主要玩法,在此基础上了了解其中的每个
单位,⼤大致规划他们在战场上能发挥的作⽤用,⽐比如哪些单位⽪皮糙⾁肉厚可以⽤用来当坦克吸
引⽕火⼒力力,哪些单位能作主⼒力力输出,哪些单位可以⽤用来当炮灰拖延对⼿手或者跑点做任务,
等等。形成⾃自⼰己的思路路(尽管在开始时可能略略显幼稚,但这是战棋游戏的乐趣,不不要让
抄表和扭⼒力力夺⾛走他们),并在实战中不不断改进。

2、 施法与buf堆叠,射击输出,关键单位的保护,跑位能⼒力力(近战近身,跑任务点)
都是很重要的⽅方⾯面,在军表中注意这⼏几个⽅方⾯面对应的⻆角⾊色。

3、 留留意战⽃斗包与每回合的任务,尽量量有怎样完成他们的想法。

好了了。到了了这⾥里里你已经对对战规则和写表都有了了⼤大致认识。接下来不不管是着⼿手组军,细
读总规或者直接上桌体验对战都没有太⼤大问题了了。最后说⼀一点,刚开始玩⼤大规模战棋尽
量量找旗⿎鼓相当的对⼿手,才能有更更好的体验。⽼老老玩家建议尽量量指导⽽而不不是亲⾃自参与战⽃斗,
实在要上就⽤用娱乐表。千万不不要想着通过虐新来让他们成⻓长,这样做的结果多半适得其
反,很影响积极性的。你想想你刚开始玩王者炉⽯石星际魔兽万智宝可梦的时候,要是给
你匹配的都是最⾼高级别的选⼿手吊打你,你还能有什什么成⻓长的体验,怕不不是分分钟怒怒删
了了。

祝⼤大家游戏愉快。

其他有意⽆无意没有讲到的内容
⽆无尽法术与祈灵(⼀一般统称⽆无尽法术)

⽆无尽法术是⼀一种特殊的法术,在组建军队时可以选择性加⼊入军表。⽆无尽法术跟普通法术
⼀一样施法和破除,不不过⼀一旦施放成功,法术会形成⼀一个“实体”(模型)被召唤到战场并
⼀一直存在(持续产⽣生效果,直到被驱散或⽤用其他⽅方式消灭)。施放与驱散⽆无尽法术会占
⽤用法师的施法与破法次数。具体⽆无尽法术的相关施放、移动、⽣生效规则参考相关规则。
新⼿手局建议不不考虑⽆无尽法术。后⾯面慢慢熟悉。

地形

AoS的地形规则相对来说⽐比较简单,并且可以在赛前和对⼿手商量量约定,⽐比如能不不能爬上
地形(经常视作空⽓气墙),哪些地形可以提供掩护(保护+1),有没有森林林(进⼊入不不可
⻅见)或者可不不可以驻防(命中-1保护+1)等等。赛季规则⾥里里有地形相关特殊效果,可以
到时候再了了解。

单位连续性

这个很重要,是保证单位模型不不过于分散的⼀一个约束,很多动作如果不不能保证连续性就
不不能进⾏行行。具体要求是对有2-5个模型的单位,每个都⾄至少位于其他1个模型⽔水平1⼨寸,
垂直6⼨寸内;⽽而对5个以上模型的单位,每个都⾄至少位于其他2个模型⽔水平1⼨寸,垂直6⼨寸
内。原则上就是⼀一个单位内模型要尽量量挨着,不不然还叫什什么⼀一个单位呢,⽆无组织⽆无纪
律律。有时候玩着玩着可能发现诶不不满⾜足连续性了了,就属于指挥失误,可以要求在回合结
束时移除不不连续的模型。

附录(多摘⾃自玩家⾃自制“多功能军表”)
各个阶段能⽤用的通⽤用指挥技能

英雄阶段:

移动阶段:

冲锋阶段:

释放怒怒⽕火常被叫做坚守射击,来⾃自40k的叫法

射击/近战阶段:

震慑阶段:

所有法师都会的通⽤用法术

奥数⻜飞弹 施法值5,范围12⼨寸。下个回合英雄阶段前任⼀一阶段开始时,对12⼨寸内1个敌
⽅方单位造成1致命伤,或者3⼨寸内1个敌⽅方单位造成D3致命伤。

秘法护盾 施法值5,范围12⼨寸。下个英雄阶段前,范围内1个⼰己⽅方单位保护骰+1。

所有祭司都会的通⽤用祈祷

祝福 响应值4,范围12⼨寸。下个英雄阶段前,范围内1个⼰己⽅方单位获得6+守护。

重击 响应值4,范围48⼨寸。对范围内1个敌⽅方祭司造成1致命伤,如果施法投出6+,改
为D3致命伤。

通⽤用强化

全⽂文完

对战相关的资源:

AoS群:规则368618382,讨论746343203

AoS偶像up:桑⽼老老师@Vilsan的种族⼊入坑指南,@安云战锤 的AoS战报,上校@上校和
他的⼩小蜥蜴们 的规则讲解等等都是极好的内容

写表器器:官⽹网写表器器 https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

APP:Warhammer Age of Sigmar

都是英⽂文。中⽂文就⽤用群⾥里里的多功能军表(有各种通⽤用技能和流程提示,超⽅方
便便)

创作不不易易,转载请注明出处。

部分图⽚片来源⽹网络,侵删。

本⽂文禁⽌止转载或摘编

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23 评论

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表情

调查兵团S

怪兽狂暴暴和怪兽⾃自带冲锋后发动技能可以⼀一起使⽤用吗
2023-10-12 15:51 回复

乐乐的模型战棋王国 UP 冲锋阶段结束时。不不冲突

2023-10-13 10:40 回复

调查兵团S 回复 @乐乐的模型战棋王国 :好的 谢谢

2023-10-19 09:35 回复

NO.
落剑化尘 008236

有没有兄弟知道,种族地形是不不是可以通⽤用的啊。⽐比如说⻣骨税的种族地形,幽灵可以可以⽤用啊。
2023-08-30 23:35 回复

吴下郡公 不不⾏行行的

2023-10-04 00:20 回复

吴下郡公

⽐比官⽅方的讲得清楚,官⽅方太多拗⼝口名词绕来绕去了了
2023-07-26 11:16 回复

NO.
Naz_gul 002310

求指路路,战⽃斗包的详细信息在哪⾥里里啊,翻了了⼏几遍核⼼心规则中⽂文版3.0没找到
2023-06-02 22:21 回复

乐乐的模型战棋王国 UP 基础的纸质总规上才有。⼀一般没⼈人⽤用那个所以没⼈人发。赛季的就看赛季任务就⾏行行
了了,配合写表器器
2023-06-03 00:03 回复

Naz_gul 回复 @乐乐的模型战棋王国 :明⽩白了了,谢啦

2023-06-03 05:45 回复

Naz_gul 回复 @乐乐的模型战棋王国 :还有个问题想请教下您,就是Aos有对同⼀一个单位的选⽤用数量量限制吗

2023-06-03 07:48 回复

共5条回复, 点击查看

堵塞道路路

讲的挺好的,就是近战有点简略略,不不过作为新⼿手⼊入⻔门攻略略可以说把四⼗十⻚页总规则精简的很好了了。
2023-05-22 21:59 回复

NO.
三年年⽬目の单推 000983

有⼀一个问题不不太清楚,树⼈人的橡眉林林地可以让普通⼤大树变成战线,那这种情况下⼤大树本身的巨兽属性还在吗
2023-05-19 15:29 回复

Vilsan 不不在了了

2023-05-19 18:32 回复

乐乐的模型战棋王国 UP 不不在了了。坑位也不不占了了。很多族有巨兽改战线。

2023-05-19 23:53 回复

乐乐的模型战棋王国 UP 回复 @Vilsan :哇,活捉偶像

2023-05-19 23:55 回复

共4条回复, 点击查看

NO.
擅⻓长岁⽉月诅咒的鸠浅 021437

好东⻄西,以后可以分享给⼊入坑的萌新看
2023-05-15 00:03 回复

我的孙⼦子⼩小茂

⼤大佬⽜牛逼,写的很形象了了
2023-05-13 14:47 回复

卓⼀一桌
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好啊好啊,有新⼿手教程 ⽬目录

2023-05-13 11:59 回复

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⻄西⻛风⽕火炮_ 89

这游戏啥都好说,钱也可以解决,就是涂装是⼤大头
2023-05-11 10:23 回复 %
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乐乐的模型战棋王国 UP 灰骑⼠士

2023-05-12 23:00 回复 &


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