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行为判定

 一般行为判定
 流程
GM 宣言判定内容和难易度

GM 宣言使用的判定值

PC 进行掷骰判定
出现大失败

达成值的计算

达成值<难易度
达成值与难易度进行比较

达成值≥难易度

成功 失败

 难易度
在资料和规则书中没有特定规定难易度的情况下,由 GM 自行决定难易度。
下表仅供参考, GM 可以根据实际情况进行相应的难易度修正。
难易度 行为的印象
3 ~ 5 简单的行为
6 ~ 9 通常会成功的行为
10 ~ 13 较难的行为
14 ~ 非常难的行为

 判定值
① [判定值]指判定所使用的【能力值】或【副能力值】。在进行指定技能的判定时,
使用指定技能所从属的【能力值】进行判定。如进行<白兵>技能判定时,使用【肉
体】能力值。
② 在判定时发动异能进行判定值修正的场合,将修正值也合计入判定值中。
③ 当判定值因为各种修正的影响而小于等于 0 时,该行为自动失败。
 掷骰判定
① 判定值代表 PC 在进行掷骰判定时所投掷 10 面骰的个数。
② PC 掷出与判定值相同个数的 10 面骰,在所有的投掷结果中,取一个最大值。
③ 大失败
① 当掷骰结果全部为 1 时,该判定即为大失败。
② 出现大失败的场合,该行为自动失败,并进行相应的演出。
 暴击的场合
① 在 PC 掷骰判定中,有 1 个或数个骰子掷出 10(0)的场合,即判定为暴击。
② 所有暴击的骰子再掷一次,若再次出现暴击,则出现暴击的骰子继续投掷。直到
不再出现暴击为止。
③ 暴击值的修正
① 由于异能或其他修正的影响,会出现掷出某个数值以上的数字均被认定为暴击
的情况。该数值被称为暴击值。
② 在判定中,掷出暴击值以上的数字的情况均认定为暴击,该骰子的掷出值一律
视作 10。
③ 当暴击值由于各种因素的修正而超过 10 时,该轮掷骰不会出现暴击。
④ 暴击的下限值
① 部分异能说明中标注的『下限值』是『该异能所能降低暴击值的最低限』,即
无论该异能的等级为多少,暴击值最多可以降低至该下限值。
② 在异能说明中并未标注下限值的情况下,下限值为 2。
③ 在不同异能组合发挥作用的场合,取组合异能中下限值最低的数值为该组合异
能的下限值。
④ 在 PC 接受其他单位的异能效果时,下限值取该 PC 所接受的所有异能效果中下
限值最低的数值为下限值。
⑤ Titus 升华所获得的暴击值下降效果,其下限值为 2。同时,该效果不视作异能
效果,下限值的处理要与异能效果分别计算。即先将所有异能效果进行适用,
效果处理完毕之后,再使用 Titus 升华带来的效果。
 达成值的计算
① 掷骰结果:将包含暴击轮在内的每轮掷骰中的一个最大值相加,计算出和
② 技能等级修正:将判定所使用的<技能>的等级值,加算掷骰结果中
③ 达成值修正:在有异能或其他效果对达成值进行修正的情况下,将修正值加算在
步骤②算出的合计值中,该结果即为此次掷骰的达成值。
④ 计算式:达成值 = 掷骰结果+技能等级修正+其他效果对达成值的修正
判定例: 【精神】为3的 PC 进行<RC lv3>的攻击判定
判定时发动《大地之牙 lv5》《集中:死域之主 lv3》(下限值7)《驯魂师 lv1》
接受队友《天使之音 lv2》(下限值6)、《助言 lv1》(下限值6)的效果
则此时该PC的判定值为3+2+2+1=8、CR值为10-3-1-1=5(下限值6)取6,攻击力为7
该PC在判定直前发动1个Titus升华效果,CR值-1,此时CR值为5
PC掷骰→1、3、4、7、4、6、8、10
暴击骰再掷→3、5、4、5
暴击骰再掷→4、3
达成值的计算:10+10+4+3=27
伤害计算:27÷10(小数点舍去)+1=3→3d10+7
 达成值与难易度的比较
① 达成值≥难易度时,该行为成功
② 达成值<难易度时,该行为失败

 对决判定
 流程
GM 宣言使用的判定值、能动侧、受动侧

能动侧的判定 受动侧的判定

能动侧计算达成值 受动侧计算达成值

大 大
失 能动侧与受动侧的达成值比较 失
败 败
能动侧>受动侧 能动侧≤受动侧

能动侧胜利 受动侧胜利

 特记事项
① 当受动侧因为异能的影响或其他原因而无法进行动作时,则默认受动侧自动失败,
达成值为 0,判定结束。
② 能动侧或受动侧一方出现大失败时,则该方自动失败,对方自动胜利,判定结束。
③ 在对决判定中,遵循『受动侧优位』原则,即在双方达成值相等时,受动侧胜利。

 冲动判定
 在 PC 遭遇精神上的重大变故、或是遇到了具有压倒性实力差距的敌人时,需要进行冲
动判定。
 冲动判定使用<意志>技能进行判定,难易度由 GM 根据剧情需要决定。如果没有特别
的想法,可以以 9 作为难易度。
 进行冲动判定的角色侵蚀值在判定后上升 2d10,其中,未通过冲动判定的角色同时陷
入『暴走』不良状态。
剧情推进
 进行单位:场景
 场景是 DX3 中用于记录剧情进程的单位。场景在空间上相当于剧情发生的舞台,在实
践上相当于剧情的章节,在剧情告一段落时宣告结束。
 为了保证游戏的有序进行,PC 的登场需要 GM 的许可,不可擅自登场。而退场同样,
获得 GM 的许可,可以随时退场。
 在每一个场景中,PC 登场后,侵蚀度随即上升 1d10。若 PC 在该场景中没有登场,则
侵蚀值不上升。
 剧情中的 Lois 缔结
 在 PC 由于剧情的进展与 NPC、其他 PC 相遇后,根据剧情需要,在获得 GM 许可之后,
可以与 NPC、PC 缔结 Lois。
 每个模组中每个 PC 包括建卡时获得的 3 个固定 Lois 在内,最多可以持有 7 个 Lois。
 在模组进程中,PC 对 Lois 的感情是无法更改的。
 Lois 转变为 Titus
 在发生如下情况时,Lois 可能会转变成 Titus
 Lois 的死亡
 Lois 的背叛
 PC 与 Lois 之间的人际关系发生激变
 PC 对 Lois 所抱有的感情发生激变
 在发生这种情况时,PC 可以向 GM 申请将 Lois 变为 Titus,也可以选择继续守护与 Lois
的羁绊。
 Titus 的升华
 在模组中,通过对 Titus 的升华,PC 可以获得一时的力量。
 每一个 Titus 只能升华 1 次,其获得的效果也只有 1 种。
 Titus 的升华效果仅对本人有效,升华后的 Titus 不能再转变为 Lois。
 Titus 在进行升华时,可以选择下述效果之一进行即时发动
 判定骰个数+10,在进行判定直前宣言使用。
 判定达成值+1d10,进行判定后宣言使用,在进行对决判定时,在双方达成值计算
出之后、GM 进行比较之前,也可以宣言。
 判定暴击值-1,在进行判定直前宣言使用,最低可以将暴击值降至 2。
 回复战斗不能状态,在陷入战斗不能直后宣言使用,HP 回复[【肉体】×10]的数
值。
 消除全部不良状态,在非战斗不能或死亡状态时,任意时点均能宣言使用。
战斗规则
 战斗流程
战斗采取以『轮』(Round)为单位的回合制。
 准备阶段 Set up Process
双方进行战斗准备的阶段,如有需要乱入战斗的角色,则在这一阶段登场。
 新角色的登场
新加入战斗的角色如果是在场景中初次登场,则需要上升 1d10 的侵蚀值。
 状态的变更
参加战斗的全体非战斗不能单位变更为『未行动』状态。
 异能的发动
发动在该阶段中允许发动的异能。
 先攻阶段
决定行动顺序的阶段。
 处于『未行动』状态下的单位中,
【行动值】最高的单位将进行主要阶段,该单位
称为先攻单位。
 在【行动值】相同的单位出现时,按照 PC—NPC 的顺序,由 PC 优先进行主要阶段。
 异能的发动:发动在该阶段中允许发动的异能。
 主要阶段
在先攻阶段决定完行动顺序之后,先攻单位进入主要阶段。
 先攻单位在主要阶段中可以进行一次辅助动作和一次核心动作,辅助动作需要在
核心动作之前进行。
 辅助动作
不会使单位状态变更为『已行动』的简单动作,包括如下几种情况:
① 战斗移动
在未受到环境和其他单位妨害的状态下,每个单位可以在战斗移动中移动
[【行动值】+5]米的距离。
② 异能的发动
发动在该动作中允许发动的异能。
③ 装备的变更
在辅助动作阶段可以变更装备,数量不限。
④ 装备品、所持物品的使用
发动相应所持品、装备品的效果。
⑤ 回复不良状态
『重压』、『硬直』、『暴走』状态可以通过消耗一个辅助动作而得到回复。
⑥ 主动活性化
通过自身的意志主动使体内的异端病毒活性化。此时,侵蚀率上升 nd10,
n 为该单位所具有的最高能力值以下的任意整数。
⑦ 其他 GM 许可的动作
 核心动作
核心动作进行后,单位将变更为『已行动』状态。
① 全力移动
在未受到环境和其他单位妨害的状态下,全力移动可以移动相当于战斗移
动 2 倍的距离。
② 攻击
通过武器或异能进行攻击
③ 异能的发动
发动在该动作中允许发动的异能。
④ 装备品、所持物品的使用
发动相应所持品、装备品的效果。
⑤ 回复不良状态
『重压』、『硬直』、『暴走』状态可以通过消耗一个辅助动作而得到回复。
⑥ 脱离交战范围
 从敌人或妨害单位的交战范围中脱离。
 在受到环境或其他单位的妨害下,无法进行战斗移动或全力移动,必
须在核心动作中宣言『脱离交战范围』,才能从该交战范围中脱离,并
可以最多移动[【行动值】+5]米的距离。
⑦ 致命一击
 对处在战斗不能状态的对象进行致命一击的宣言。
 宣言后无论使用何种手段对该对象造成至少 1 点伤害时,对象死亡。
在范围攻击中,只有已经成为攻击者『致命一击』宣言对象的单位才
会死亡。
⑧ 其他 GM 许可的动作
 所有的战斗单位在主要阶段中,都可以在符合发动条件的情况下,发动反应动作
和自由动作。
反应动作和自由动作不会消耗行动,即不会使『未行动』状态变更为『已行动』,
处在『已行动』状态的单位也可以发动这两种动作。
 反应动作
对其他单位的核心动作做出对应的动作。
① 每一个战斗单位针对一个核心动作只能发动一次反应动作,该反应动作通
过与核心动作的发动者进行对决判定来决定结果,此时,反应动作的发动
方为受动侧。
② 在双方判定达成值相同的情况下,反应动作的发动方胜利,不接受核心动
作的效果。
 自由动作
无论是辅助动作阶段还是主要动作阶段,只要对 GM 进行宣言即可发动的动作。
① 会话
PC、NPC 之间的会话无论何时都可以进行
② 异能的发动
发动在说明中标注能够作为自由动作发动的异能
 在主要阶段完成后,该先攻单位变更为『已行动』状态,回到先攻阶段中。
 待机宣言
 在每轮中,进入主要阶段的先攻单位可以进行『待机』宣言。
 进行『待机』宣言的单位,无论其行动值如何,均在其他单位变为『已行动』后
进行主要阶段的行动。
 一轮中,如果有复数单位进行『待机』宣言,则在其他单位变更为『已行动』之
后,宣言待机的单位按【行动值】由小至大的顺序分别进行主要阶段。此时,单
位无法再进行『待机』宣言。
 发动辅助动作后的单位无法进行『待机』宣言。
 行动放弃
在主要阶段中,单位可以宣言放弃行动。在宣言放弃核心动作后,该单位立刻变更为
『已行动』状态。
 善后阶段
直到所有的『未行动』单位均变为『已行动』,进入善后阶段。
 伤害处理:比如不良状态『邪毒』所造成的伤害在该阶段进行计算。
 不良状态的回复:一部分不良状态如『恍惚』在该阶段自动回复
 异能效果的处理:判断异能效果是否带入下一轮
 异能的发动:发动在该阶段中允许发动的异能。
 其他 GM 许可的动作
 满足战斗结束的条件时,战斗结束;未满足条件时,则进行下一轮的战斗。
 攻击与防御
 攻击种类
 白兵攻击:空手、刀剑等白兵武器进行攻击
 射击攻击:弓箭、铳、异能形成的子弹等进行的攻击
 攻击顺序
 攻击宣言:攻击侧宣言攻击对象(防御侧)、使用武器(必须为装备状态)、使用
异能的组合。
 命中判定:根据攻击侧的宣言进行掷骰判定
 防御判定:防御侧针对攻击可以做出下述两种应对之一
 回避:以回避动作与命中判定的达成值进行对决,此时回避侧为受动侧。
回避值≥命中值时回避成功,攻击无效。
 防御:放弃反应动作,以武器(必须为装备状态)、异能对即将受到的伤害进
行轻减。
 伤害计算
 攻击侧
① 在攻击命中的场合,取[命中判定达成值÷10+1](小数点舍去)为伤害计
算的掷骰数量,按照该数量掷出十面骰,并将所有的掷骰结果进行合计。
② 在上述合计值基础上,加上武器、异能所提供的各类修正值,成为攻击侧
的伤害值。
 防御侧
① 回避的场合——装甲值的计算
防御侧将所装备的防具的装甲值、及异能所提供的装甲值修正合计成为防
御侧的装甲值,从攻击侧的伤害值中减去该数值,即为防御侧所受到的
HP 伤害。
② 防御的场合——防御值的计算
在防御侧选择『防御』应对攻击时,防具的装甲值、异能提供的装甲值修
正、武器的防御值、异能所提供的防御值修正合计成为防御侧的防御值。
从攻击侧的伤害值中减去该数值,即为防御侧所受到的 HP 伤害。
 保护动作
 代替同一交战范围内的单位承受攻击的动作为『保护』动作
 发动『保护』动作需要发动者处于『未行动』的状态下。发动『保护』之后,发动者
变更为『已行动』状态。
 发动『保护』必须在伤害计算直前、或效果适用直前宣言。
 在发动『保护』和被『保护』的单位同时受到攻击的场合,发动『保护』者受到双倍
的 HP 伤害,而轻减 HP 伤害的异能则是在双倍 HP 伤害算出后使用。
 在针对自身以外的『对象:单体』攻击进行『保护』,或其他发动『保护』者无法做出
反应动作的情况下,该『保护』视作『防御』动作来计算伤害。但此规则对做出反应
动作的单位不适用。
 『保护』动作只能针对攻击进行发动,无法对攻击以外的动作进行发动。
 无论何种异能效果的作用,『保护』动作在每轮主要阶段都只能使用 1 次。
 HP 与不良状态
 HP 的回复
 HP 表示能够进行行动或战斗的肉体与精神的综合指标
 HP=0 并不代表单位的死亡,同时 HP 可以通过异能或药物进行回复。
 战斗不能
 HP 被削减到 0 以下的场合,该单位进入战斗不能的状态。
 此时,该单位 HP 值为 0,直到战斗不能状态解除为止,除『发动时机:常时』的
异能之外,无法进行一切动作。
 GM 可以在任意符合条件的时机使单位从战斗不能中回复,此时该单位 HP 变为 1。
 以削减 HP 为代价发动的能力不能使 HP 下降至 0 以下。
 不良状态
 不良状态随着时间的经过或通过药物、异能可以进行回复。
 在战斗中受到的不良状态,在战斗结束后全部回复。
受到了有形无形的压力,使动作变得迟缓。
重压 该状态下无法使用『时机:自由动作』中发动的异能。
可以通过消耗一个辅助动作或核心动作进行回复。
无法维持体势、陷入不能行动的状态。
硬直 该状态下无法进行战斗中的移动动作,如战斗移动、全力移动等。
可以通过消耗一个辅助动作或核心动作进行回复。
由于毒物或异能引发的中毒症状。
邪毒 该状态下在每轮战斗的善后阶段中,失去[邪毒等级×3]的HP。
可以通过药物或异能进行回复。
受到强烈的冲击或刺激,集中力涣散。
恍惚 该状态下进行的所有判定骰数均减少2个。
恍惚在每轮战斗的善后阶段会自动回复。
被自身的冲动所吞没,陷入情绪高涨的状态。
暴走 该状态下无法进行包括防御在内的一切反应动作和保护动作。
暴走可以通过消耗一个辅助动作或核心动作进行回复。
对攻击对象的强烈仇恨心。
该状态下必须对指定对象进行攻击,在先后接受多个憎恶状态的情
憎恶:●● 况下,以最后接受的为准。
在对憎恶对象进行一次攻击后(无论成功与否),或者在GM判定无
法对该对象进行攻击的情况下,自动回复。
异能的使用
 异能效果优先原则
在异能效果与黄金律之外的规则相冲突、或与装备的效果相矛盾的场合,异能效果优先。
 异能的使用方法
 技能的确认
 确认该异能判定需要使用的相应<技能>。
 在技能栏中标注【能力值】的场合,选择该能力值下任意一种技能作为判定技能。
 难易度的确认
确认异能的难易度,进行相应形式的判定。
 侵蚀值的确认
 确认异能的侵蚀值,在异能发动的效果处理结束后,使用者将上升相应的侵蚀值。
 在核心动作中发动的异能判定直后侵蚀值随即上升。
 判定或宣言
需要进行判定的异能将进行相应的判定,自动成功的异能则需要宣言。
 效果的适用
判定成功或对决胜利的场合,异能将发挥其效果。
 效果的重复
 同样的异能对同一个对象发生的效果无法叠加。
 由接受异能的对象选择接受哪一方赋予的异能。
 在异能效果需要掷骰决定时,必须在掷骰之前做出选择。
 异能的组合使用
异能可以在一个动作中进行组合使用,组合异能没有数量的上限。
 组合条件
 组合使用的异能必须有相同的技能和发动时机。在技能栏中标注『—』的异能只
能与同样标注『—』的异能组合使用。
 在异能说明中标明不能与其他异能组合使用的异能不可以进行组合使用。
 宣言次数
 每轮战斗的每个阶段中,只能宣言一次异能(包括组合)的使用。
 然而,在没有其他限制的情况下,在自由动作中发动的异能只要符合发动条件,
可以随时使用。
 对象的缩小
 组合中各个异能攻击对象不同时,按照场景﹥范围﹥n 体﹥单体﹥自身的顺序,选
择范围最小的对象作为组合异能发动的对象。
 在范围、范围(选择)这样的同级情况中,由使用者自行选择。
 『使异能适用范围扩大』的异能无法使以自身为对象的异能作用范围扩大。
 射程的缩小
 组合中各个异能的发动射程相异的情况下,取最小射程作为组合异能的射程。顺
序为视野﹥n 米﹥至近。
 射程为『武器』的情况下,将武器射程代入进行比较。
 难易度的变更
组合中各个异能的难易度相异的情况下,取其中最高的难易度作为组合异能的难易度。
顺序为对决﹥数值﹥自动成功
 侵蚀值的合计
将组合中的各个异能侵蚀值进行合计,作为该组合使用时上升的侵蚀值。按照一般异
能发动侵蚀值的处理进行处理。
 特殊处理
 在异能说明中标注『进行白兵攻击』和『进行射击攻击』的异能不能相互组合。
 在异能说明中标注『进行白兵(射击)攻击』的异能进行复数组合的情况下,其
攻击力进行合计。
 在异能说明中标注『进行回避』和『进行防御』的异能不能相互组合。
 在异能说明中标注『进行防御』的异能进行复数组合的情况下,其防御值进行合
计,并应用于一次防御。
 在异能说明中标注『使用者的空手数据进行如下变更』的异能进行复数组合的情
况下,由使用者自行选择各个异能变更数据之一来作为最终的变更数据。
如《破坏之爪 lv1》和《骨之剑 lv1》进行组合的场合,使用者空手的攻击/防御
数值分别为《破坏之爪 lv1》(9/1)和《骨之剑 lv1》(6/6),则使用者可以选择
《破坏之爪 lv1》的攻击力和《骨之剑 lv1》的防御值,即 9/6 作为该组合技能最
终实现的效果。
 无法进行至近攻击的异能在与其他异能相组合时,该组合同样无法选择至近对象
进行攻击。
 在技能栏标注『症候』的异能,是组合发动专用的异能,必须与同一症候系统下
的异能进行组合发动,发动异能所需要的技能判定依托于与之组合的异能。只有
『技能:症候』的异能是无法进行组合发动的。
 对复数对象发动的异能进行的命中判定和伤害计算均只有一次,而各个对象则分
别对这一异能进行反应动作的判定或实际伤害的轻减。
 同一发动时机中有复数单位进行异能发动宣言的情况下,按照发动宣言者的【行
动值】排序,由高到低渐次进行发动和效果处理。此时,已经宣言但尚未进行发
动和效果处理的异能可以取消发动,取消后可以转为发动其他异能。取消发动的
异能不会造成侵蚀值的上升。

侵蚀率的上升和影响
 侵蚀率的上升
 PC 在场景中登场:1d10
 PC 使用异能:根据异能说明
 PC 进行冲动判定:2d10
 PC 进行主动活性化:nd10(n 为使用者最高能力值以下的任意整数)
 PC 进行其他使侵蚀率上升的行为:如使用使侵蚀率上升的物品,或其他剧情原因。
 侵蚀率对判定的修正
 判定骰数的增加
0 ~ 59 %: ±0
60 ~ 79 %: +1
80 ~ 99 %: +2
100 ~ 129 %: +3
130 ~ 159 %: +4
160 ~ 199 %: +5
200 ~ 239 %: +6
240 ~ 299 %: +7
300 %~: +8
 异能等级的上升
通过该效果上升的异能等级可以超过 PC 可获得的最大异能等级
0 ~ 99 %: ±0
100 ~ 159 %: +1
160 %~: +2

其他规则
 飞行状态
 处于『飞行状态』的单位只能受到同为『飞行状态』的单位的妨害。
 处于『飞行状态』的单位与非『飞行状态』的单位处于同一交战范围时,可以正常进
行战斗移动或交战范围的脱离。
 处于地上的单位在处于『飞行状态』单位的交战范围内时,需要按照正常的规则进行
移动和脱离。
 处于『飞行状态』时可以正常进行交战范围内的白兵攻击。
 隐秘状态
 处于『隐秘状态』的单位不会成为基本动作的对象,但若该动作的对象为『场景』或
『范围』时,则会接受该动作的效果。
 处于『隐秘状态』的单位无法对其他单位的移动进行妨害。
 处于『隐秘状态』的单位在进行辅助动作、核心动作、反应动作、自由动作时,或受
到至少 1 点伤害时,该『隐秘状态』解除。
 在交战区内有敌方单位时,无法进行隐秘。
 其他单位若想要发现处于『隐秘状态』的单位,则需要消耗一个核心动作,与处于『隐
秘状态』的单位进行对决。发现侧为能动侧,隐秘侧为受动侧。两侧均采用<知觉>进
行对决。若能动侧对决胜利,则受动侧的隐秘状态解除。
 搭乘状态
 搭乘状态下,单位接受所搭乘的交通工具的各项属性修正。移动距离则以交通工具的
移动距离为准。
 使用与交通工具相应的<运转:XX>技能,可以操纵交通工具进行冲撞。该冲撞视为白
兵攻击,射程为至近,武器攻击力则为交通工具自身所设定的攻击力。
 一个单位只能搭乘一个交通工具,无法同时搭乘多个交通工具。
 在战斗中,搭乘和解除搭乘状态需要消耗一个辅助动作。
 同乘状态
 复数单位同时搭乘一个交通工具时,交通工具的操纵者为搭乘状态,其他的乘坐
者则为同乘状态
 同乘状态的单位无法进行移动,其位置随着搭乘状态单位的移动自动移动。同时
与搭乘状态的单位始终在同一个交战范围内。
 同乘需要消耗一个辅助动作以移动到与交通工具相同的交战范围之内,此外,同
乘需要取得搭乘者的许可或 GM 的许可。
 解除同乘状态需要同乘者消耗一个辅助动作,或者由于其他一些原因解除(如被
甩出去)。
 此外,同一个交通工具能够最多容纳同乘的人数以 GM 的判断为准。
 自然伤害
如从高处跌落、或者遭受自然的如火焰、冷气的伤害时,由 GM 根据具体情况来计算所受
到的伤害。通常计算式为[2d10+n],n 是 GM 根据具体情况所作的修正值。
 弹药的补充
子弹、弓箭、投掷武器在通常情况下可以认为时常持有需要的数量,不需要特别补充。只
有在相应剧情需要时,才由 GM 进行判断。
常备化与财产
 常备化
 DX3 中,模组中入手的物品在模组结束后默认失去,而需要越过每个模组进行物品的
保存则称为『常备化』。
 『常备化』的物品可以进行跨模组保存,即便在模组中丧失或遭到破坏,在下一个模
组开始时点也能够得到补充和更新。
 物品的『常备化』需要消耗 PC 的常备化点数。未规定常备化点数的物品(如 GM 原创
物品)的常备化点数由 GM 自由决定,常备化点数也可以为 0(例如父母的遗物)。
 模组进程中无法进行物品的常备化,常备化只能在幕间进行。
 异能装备:在异能取得的时点成为 PC 的常备化装备。
 常备化点数=【社会】× 2 + <调配> × 2
 财产点数
 财产点数为 PC 未使用的常备化点数。该点数用于进行购入判定和情报收集判定的修正。
 购买判定
 物品均设定有购入难易度以及必要常备化点数,在未设定这两项的情况下,代表
该物品无法通过购买得到或无法常备化。
 在 PC 经过 GM 许可后,使用<调配>技能对能否成功购买物品进行判定,该判定即
为购买判定。
 在购买判定中,通过消耗 1 点财产点数,可以使达成值上升 1。该消费可以在购买
判定结果算出后再做宣言。
 在购买判定中使用异能的场合,相当于消耗辅助动作、核心动作各一次。即只能
使用发动时机为上述两种动作的异能。
 购买判定通常每个场景中只能进行 1 次。GM 可以根据需要对购买判定进行限制。
 通过购买判定获得的物品无法常备化,在模组结束后随即失去。
 情报收集判定
 在采用<情报:XX>技能进行情报收集判定时,通过消耗 1 点财产点数,可以使达
成值上升 1,意为 PC 在收集情报时向情报业者支付一定的报酬。该消费可以在情
报收集判定结果算出后再做宣言。
 在情报收集判定中使用异能的场合,相当于消耗辅助动作、核心动作各一次。即
只能使用发动时机为上述两种动作的异能。
结束阶段
 侵蚀度的回复
 在最终 Boss 战结束后,PC 的侵蚀率通常都会大幅上升,甚至超过 100%,此时的 PC
面临着『菌化』的危险。
 在结束阶段,PC 需要根据现时点持有的,未变为 Titus 的 Lois 的数量投掷 10 面骰,并
将结果相加,作为侵蚀度的回复值。
 双倍掷骰:在掷骰直前,PC 可以通过宣言,将掷骰数目变成『所持未变成 Titus
的 Lois 数×2』。
 追加掷骰:在掷骰之后,若侵蚀率仍在 100%以上,PC 可以通过宣言,进行 1 次追
加掷骰。
 上述两种效果只能取其一。
 进行回复之后侵蚀度仍在 100%以上的 PC 则发生『菌化』,变为 NPC。菌化的 PC 依然
能够取得经验值。
 结局的演出
在一系列非日常的事件完结之后,PC 们回复到了日常的生活之中,根据模组的内容和进行
的结果,来为角色们各自的结局做一交代。

幕间整理
 死亡与菌化
 将死亡的角色从游戏中除外
 将菌化的 PC 交付给 GM 成为 NPC。
 伤害的消除
通过幕间的休息,角色受到的伤害全部消除,不带入下一次模组。
 Lois 的整理
 将 PC 持有的未升华的 Lois 中挑选三个,作为固定 Lois 继承到下一次模组中。
 已升华的 Titus 不能重新指定为 Lois。
 所持品的整理
 常备物品的回复与剧情物品的消除
 在幕间阶段,也可以解除现有常备物品、恢复常备点数、获得新的常备物品。
 发放经验点
 发放原则(参考标准,GM 可以自行调整)
 在模组最终场景中登场:1 点
 达成模组的目的:1~10 点
 回复后的最终侵蚀率
0 ~ 30 %: 2点
31 ~ 50 %: 3点
51 ~ 70 %: 4点
71 ~ 99 %: 5点
100 %~: 3点
侵蚀率回复时进行双倍掷骰: 3点
侵蚀率回复时进行追加掷骰: 0点

 是否进行认真的角色扮演:1 点
 是否做出有助于其他 PC 的行动或发言:1 点
 是否帮助推进剧情的进展:1 点
 是否参与了对跑团场所的准备、提供、成员的联络等幕后工作:1 点
 GM 经验点:GM 经验点为所有玩家获得的经验点合计的 30%(小数点舍去)
 使用经验点让角色成长
 能力值的上升
 现能力值 1~10:每提升 1 点需要 10 点经验点
 现能力值 11~20:每提升 1 点需要 20 点经验点
 现能力值 21~:每提升 1 点 30 点经验点
 技能的上升
 <驾驶:XX>、<艺术:XX>、<知识:XX>、<情报 XX>之外的技能
 现等级 0~5:每提升 1 级需要 2 点经验点
 现等级 6~10:每提升 1 级需要 3 点经验点
 现等级 11~20:每提升 1 级需要 5 点经验点
 现等级 20~:每提升 1 级需要 10 点经验点
 <驾驶:XX>、<艺术:XX>、<知识:XX>、<情报 XX> 4 种技能
 现等级 0~5:每提升 1 级需要 1 点经验点
 现等级 6~10:每提升 1 级需要 3 点经验点
 现等级 11~20:每提升 1 级需要 5 点经验点
 现等级 20~:每提升 1 级需要 10 点经验点

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