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■天啟症候群的特色

《天啟症候群》作為一個綁定世開始遊戲前請絕對不要忽略間於角色關係
的討論-觀的 TRPG 系統,擁有一些和其他界 TRPG 不同的在」,「以君主為中心
的角色關係」及「戰鬥的難度容許範圍較大」。特性,分別是「君主的存在」、
「以君主為中心的角色關係」以及「戰鬥的難度容許範圍較大」。

▼君主的存在
君主是《天啟症候群》這個系統的核心。
君主是一名由 GM 所扮演的 NPC,但和尋常的 NPC 不同,她是能常駐在玩家角
色身邊的人物,她擁有近乎無所不能的力量卻又被限制不能輕易使用。這讓她
成為對 GM 而言非常方便的角色。
當玩家角色茫然不知該往何處前進時,常駐在玩家角色身邊的君主可以用
角色立場出言提出建議,引導角色往積極的方向前進。當玩家角色陷入自身無
法克服的困難,引發難以收拾的局面時,君主可以發揮無所不能的力量幫助玩
家角色擺脫困境(當然,必須付出相應的喪失度為代價,請千萬不要讓玩家們
以為這是免費的救場)。君主的存在讓 GM 可以直接在故事中引導和幫助玩家
角色,而不至於需要跳出故事到場外來處理。
可以說,君主的存在同時也是 GM 的影響力在故事中的具現化。
▼以君主為中心的角色關係
《天啟症候群》的玩家角色基於世界觀上的理由,必須要和君主有相對密
切的關係(或者至少要有神秘的命運聯繋)。因此在每次開始遊戲前請務必花
時間深入和每個玩家對談,將他的角色和君主之間的關係作出明確的設定。根
據劇本不同,玩家角色彼此之間的關係也時常需要事先討論、建立共識。
開始遊戲前請絕對不要忽略關於角色關係的討論。
▼戰鬥的難度容許範圍較大
一樣是由於君主的存在,玩家的騎士們在戰鬥中可以無數次的從瀕死重傷
中回復,無數次的提升自己的力量,直到最後打倒敵人。因此《天啟症候群》
是不會發生「不小心把敵人寫太強,讓玩家滅團了」的狀況的。有經驗的 GM
甚至可以用比平常的難度估計更加嚴峻一點的標準來配置怪物,戰鬥中也無需
太刻意的手下留情。
然而高難度的戰鬥並不是樂趣的來源,我們並不鼓勵 GM 過度提升戰鬥難
度。《天啟症候群》的優勢是戰鬥難度的容錯度較高,而不是要讓 GM 大方殺
爆玩家角色。
君主創造—

君主是《天啟症候群)遊戲中最重要的 NPC,她(或他)既是玩家角色守
護的對像,也是將玩家角色和故事在一起的関鍵。
君主雖然持有無所不能的力量,然而使用力量的代價太過龐大守護君主不
讓她因為過度使用力量而陷入永眠,將是玩家角色主要的的動機之一。
此外,君主在故事中將扮演一個比玩家角色們更加了解世界真相的角色,
並將為了守護珍視的一切而獻出自己的力量,她的動機將推動玩家角色,帶著
玩家角色投入故事之中。同時她也能夠擔綱帶領玩家角色認識世界的真相、協
助角色們往正確的方向前進的任務。
因此作為 GM 開始團務的第一步,就是設計屬於你的君主角色。本節將一
步一步告訴 GM,怎麼樣創造一個君主角色。

■君主創造的流程
Step.0 決定核心概念
和創造騎士時相同,第一步是決定君主角色的核心概念:角色給人的第一
印象,價值觀,重視的東西等。
然而君主這個角色定位類似傳統的「女主角」(就算他是男也一樣),是
被玩家角色們幫助、守護的對象。因此對於第一次接觸此遊戲的 GM 來說,推
薦設定一個外表柔弱、楚楚可憐但又有著堅強內心,擇善固執的傳統女主角風
格。
如果你自認是一個經驗豐富的 GM,或是有過多次帶領此遊戲的經驗的話,
就沒有必要拘泥於此。請任意設風格角色定你覺得有趣的君主角色概念吧。你
也可以選擇和玩家討論,與你的玩家一同合力設計出理想中的君主。

step.1 決定君主出身背景
君主的出身表中,擲骰或選擇一個適合的出身。
對於第一次接觸此遊戲的 GM 說,較不推薦選擇「謎團」和「日常」兩種
出身。因為謎團出身需要 GM 對世界觀有全面認識,並且事先設定好的真相;
而日常出身則會讓君主本身對世界的真相一無所知,因此無法讓君擔當必要引
導玩家的角色。
對於經驗豐富的 GM 來說,選擇這兩種出身會是一個有趣的挑戰。
Step.2 決定動機
從君主的動機表中擲骰或選擇一個適合的動機。
動機是驅動君主,讓她面對永眠的命運卻依然願意挺身而出的源動力。她
在故事中的一言一行都會受到動機的影響
Step.3 決定能力值
君主的能力值以 1、2、3、4 四個數字自由分配在體能,反應,心智,社交
上。
君主自身進行判定的機會不多,君主的能力值主要是用來反應角色設定。
Step.4 決定角色關鍵字
設定五個能夠表現角色特徵的關鍵字。
雖然君主使用到關鍵字的機會並不多,但關鍵字依然是展現角色特色的有效資
訊。
Step.5 登錄權能與決定權能傾向
盡管君主身為天啟症候群患者有著近乎無所不能的力量,然而不同的君主
依然有不同的權能傾向。這個傾向意味著君主在使用特定類型的權能時,對自
身造成的負擔會比平常更少。
君主角色自動獲得權能列表上的所有權能,並將該傾向給予的效果登錄在
君主角色卡上。
Step.6 設定初始症狀與初始喪失度
從症狀表中擲骰或選擇一個作為你的君主角色的初期症狀。
君主角色的初始喪失度等於和君主有誓約的騎士數量。

Step.7 命名與完成
為你的君主角色取一個響亮的名字,並且填入她的性別、外貌、年齡等細
節設定。
出身表 1D6 RoC
數字 名稱 描述
0 謎團 妳的身上充滿了謎團,似乎不受任何人的管轄與指示連妳的騎士可能都無法確
知道妳的來歷,身份以及目的。
妳肯定是因為有自己想要達成的事物才開始行動,總有一天也必須和重視妳的
們坦白。但現在,還不是說出來的時候……
1-2 孤兒 妳是因為巨獸戰爭、巨獸災害或是其他更平凡的理由失去親人的孤兒,妳成長
天啟局所管理的育幼院。天啟局在許久之前發現了妳的天啟症候群能力,開始
練妳成為一名獨當一面的君主。對妳來說,為了回報扶養妳長大的天啟局承擔
個責任似乎是合理的選擇。
3-4 徵召 天啟症候群也好、騎士也好君主也好,直到不久之前都是與妳無關的詞彙。然
妳被發現是天啟症候群患者,突如其來的衝擊徹底改變了妳的生活。
妳現在天啟局的管轄下,過著被講習,訓練與身體檢查所填滿的日子。對於妳
負的使命似乎還沒有什麼實感。
5-6 被造者 妳是天啟局培養出來的人工君主。從出生開始,實驗室和穿著白袍來往的人們
妳的世界的全部。不時被施打藥物,進行著有時會痛會不舒服的實驗就是妳的
常。
在大人們確定妳擁有天啟症候群能力的那一天,妳被賦予了名字和使命。對妳
說,那是妳首次真正擁有,只屬於自己的事物
7 日常 至今的妳都過著普通的生活,有個普通的家庭,上著普通的學校,和普通的朋
來往,妳也毫無疑問的相信自己只是個普通人。還要再過一段時間,你才會知
自己身上背負的能力與使命。到了那個時候,妳是否能承受突如其來的重擔呢
動機表 1D6 RoC
數字 名稱 描述
1 對巨獸的 妳痛恨巨獸,如果這個世界沒有巨獸就不會發生這麼多痛苦的事了。妳想要為
憎恨 消滅這世界的巨獸而努力。
2 被需要的 妳害怕自己是多餘的,是不必要的存在。為了證明自己被需要,不管是什麼樣
渴望 使命妳都願意背負
3 被灌輸的 從最初妳就這樣被教導,妳的使命就是為了全人類獻出自己的力量,至今妳也
信念 有懷疑過這個信念。
4 想守護的 妳有著許多重要的人事物,妳想要保護他們不受傷害。只要是為了這個目的,
事物 願意挺身而出。
5 想創造的 妳覺得現在的世界在某處出錯、扭曲了,妳的心目中有著理想的世界的形象。
世界 想要為了實現理想的世界而使用自己的力量。
6 想追尋的 妳想要知道真相。為什麼世界會變成這樣?為什麼妳被賦予這個力量?妳想要
真實 道為什麼,妳會為了得知真相而行動
7 任意 自行設定適合故事基調的動機
君主權能列表 *君主角色自動取得下列所有權能
權能名稱 喪失度 效果 自動發動條
開啟戰鬥 0 開啟不會波及外界的戰鬥空間 決戰階段開
空間
維持戰鬥 1 讓戰鬥空間持續存在 第三輪起,
空間 輪結束時
自我防衛 1 取消自身受到的傷害 君主被攻擊
中時
回覆 1 讓一名騎士耐久值回到最大值 每輪結束時
有騎士耐久
為0
絕對防禦 1 讓一名騎士即將受到的傷害變為 0 無
攻擊極化 1 讓一名騎士下一次攻擊造成 2 倍傷害 無
全體治癒 2 讓所有騎士耐久值回到最大值 每輪結束時
有兩名以上
士耐久值為
復活 2 讓一名死亡的騎士復活,耐久值回到最大值。並且,全體騎 每輪結束時
士立刻取得一個紋章,本次戰鬥期間所有戰鬥能力+1,此加 有騎士在死
值在此戰鬥期間可累計。 狀態
救贖 3 打倒巨獸時,通過一個難度 15(2d6+現在喪失度判定),如果成 決戰階段結
功,該巨獸回復為人類。如果失敗,則不會累計喪失度。 束,且君主
騎士可以給予此判定加或減值。 動機救贖巨
寄生者
權能傾向:創造
權能傾向為創造的君主,擅長修復被破壞的事物、無中生有創造不存在的東西。
權能名稱 喪失度 效果
微小造物 0 在一瞬間創造或修復相當於一台巴士大小的任意實體物,修復效果為永
久,被創造的東西則會在一天後消失。
此效果可以治療傷害,但無法讓已死亡者復活。
癒合的祝福 0 戰鬥中有騎士觸發強擊時,該騎士回復 2D6 點耐久值
創世的奇蹟 1~3 在瞬間創造或修復大規模的事物,累積的喪失度根據規模而不同:
一棟大廈規模的事物:喪失度 1
一個街區規模的事物:喪失度 2
一個城市規模的事物:喪失度 3
修復效果為永久,被創造的東西則會在一天後消失。
此效果可以治療傷害,但無法讓已死亡者復活。
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-
如果在戰鬥中使用,可以立刻將所有騎士的耐久值回復,並給予每個騎士
10 點額外暫時耐久值。此效果喪失度 1,一場戰鬥只能使用一次。
權能傾向:破壞
與創造相反,權能傾向為破壞的君主,可以消除實體的存在,是非常危險的權能。
權能名稱 喪失度 效果
消滅凝視 0 將視線內的任意非生命物體憑空消除,最大體積相當與一台巴士規模。
破壞的祝福 0 戰鬥中有騎士觸發強擊時,該騎士該次攻擊額外造成 1D6 傷害
破滅的領域 1~3 破壞大規模的非生命物體,累積的喪失度根據規模而不同:
一棟大廈規模的事物:喪失度 1
一個街區規模的事物:喪失度 2
一個城市規模的事物:喪失度 3
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-
如果在戰鬥中使用,可以給予一隻巨獸 10D6 的傷害。此效果喪失度 1,
場戰鬥只能使用一次。
權能傾向:時間
權能傾向為時間的君主,能夠小規模的加速、停滯甚至倒轉時間。
權能名稱 喪失度 效果
專屬時光 0 將自身和自己的騎士的時間加速,使得周圍看似時間停止一般,此效果可
持續五分鐘。
遲緩的詛咒 0 戰鬥中有騎士觸發強擊時,被攻擊的目標直到他下回合結束為止命中判定
受到【劣勢 1】
時間的惡戲 1~3 停止或是倒流時間,累積的喪失度根據規模而不同:
將時間停止 1 小時,或是把時間倒流到 5 分鐘前:喪失度 1
將時間停止 1 天,或是把時間倒流到 1 小時前:喪失度 2
將時間停止 1 個月,或是把時間倒流到 1 天前:喪失度 3
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-
如果在戰鬥中使用,可以讓全體騎士立刻對一隻巨獸發動一次攻擊。此效
果喪失度 1,一場戰鬥只能使用一次。
權能傾向:記憶
權能傾向為記憶的君主,可以自由編寫、改造周圍人們的記憶。根據使用方法而定,它可能是所
權能傾向中最可怕的。
權能名稱 喪失度 效果
簡略編寫 0 刪除或改變一個人過去 24 小時的記憶,或是一個場景內所有人過去一小
的記憶。
遺忘的詛咒 0 戰鬥中有騎士觸發強擊時,攻擊者選擇一個我方角色。直到被攻擊的目標
下回合結束為止,他無法攻擊被選定的角色。
人偶的庭園 1~3 進行大規模的記憶改寫,累積的喪失度根據規模而不同:
刪除或修改一個場景內所有人過去 24 小時的記憶:喪失度 1
刪除或修改一座城市內所有人過去 24 小時的記憶:喪失度 2
刪除或修改一個城市內所有人過去 1 個月的記憶:喪失度 3
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-
如果在戰鬥中使用,可以讓一隻巨獸失去他的下一次行動。此效果喪失度
1,一場戰鬥只能使用一次。
關於權能※
使用其他的權能傾向
再強調一:君主本質上是無所不能的。雖然權能傾向讓她特別擅長使用某
些能力但君主事實上可以使用所有傾向的能力。
如果你覺得必要的時候,你可以用 1 點喪失度的代價,來使用其他傾向中
喪失度需求為 0 的權能。你也可以用兩倍喪失度的代價,來使用其他傾向中有
喪失度需求的權能。

權能使用的注意事項
你可以很明顯的看到,寫在權能傾向中的權能都有異常大規模的效果,和
相對關的效果描述。如果你是經驗豐富的 GM 你或許已經開始想像這些沒節操
的效果在遊戲中會被怎麼拿來亂搞,怎麼樣徹底毀掉你準備好的故事了。
但是現在掌握這些能力的是你,這些權能是為你,為了遊戲主持人而服務
的,你可以也應該把這些權能謹慎的使用在必要的地方。請絕對不要讓這些權
能變成玩家要求就可以使用的能力。

使用權能來創造故事
權能是個創造故事的方便工具,它們的威力可以讓你隨心所欲的設計你要
的舞台。例如,一名擁有記憶傾向的君主,讓自己的騎士遺忘掉身為騎士的事
實,她為什麼要這樣做?發生了什麼事情讓她選擇用遺忘來逃避?
一名擁有時間傾向的君主,目擊了破滅的未來,為了挽救一切她回到了一
天前的過去。在已知未來路線的狀況下,騎士們要怎麼力挽狂瀾?
除此之外,還有許多不同的方式可以用來當作故事的點子,能夠使用的權
能也不限於本書列出的種類,你也可以自由設計自己的權能來為故事服務。

症狀表 1D6
數字 名稱 描述
1 恐懼 妳毫無道理的害怕特定的事物。妳會全力避開會接觸到、看到、聽到感覺到那
事物的地方。如果無法避開,妳會恐懼道什麼事都無法做。
擲「事物表」,擲出的結果即是妳恐懼的東西。
2~4 認知斷絕 妳無法認知特定的事物。看不到,聽不到,就算摸到也不會察覺。
即使如此妳依然記得那是什麼事物。
擲「事物表」,擲出的結果即是妳無法認知的東西。
5 失去感情 妳失去特定的感情,今後再也無法體會該種感情。
擲「感情表」,擲出的結果即是你失去的感情。
如果你已經對某個角色持有該感情,則消去該感情,妳對該角色的感情深度變
0
6 失去五感 妳失去了五感之一。擲「五感表」,決定你失去的感官為何。

事物表 D66
數字 事物名稱 數字 事物名稱 數字 事物名稱
11 太陽 23 音樂 36 樹
12 星星 24 圖畫 44 花
13 月亮 25 機器發出的 45 昆蟲
聲音
14 雨 26 螢幕放映的 46 魚
影像
15 風 33 文字 55 動物
16 雲 34 特定的表情 56 鳥
(擲表情表)
22 天空 35 某色的東西 66 人類*
(擲色彩表)
*自己的騎士和其他君主除外

五感表 1D6 表情表 1D6 顏色表 1D6


數字 名稱 數字 名稱 數字 名稱
1 視覺 1 笑容 1 紅
2 聽覺 2 憤怒 2 橙
3 觸覺 3 悲傷 3 黃
4 味覺 4 哭泣 4 綠
5 嗅覺 5 困惑 5 藍
6 重擲症狀 6 重擲事物 6 紫
表 表

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