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Double Cross 3rd

以下信息皆来自于
https://sites.google.com/site/doublecross3rd/5-ge-ren-zi-liao

向著日常的內側:
與昨天相同的今天
與今天相同的明天
世界就像是這樣,不斷重復的時間,沒有任何變化一般的。
但是,在人們所不知道的地方

世界的面貌有了重大的改變。

「Renegade」,違背了自然之理的東西。
依此為名的某種未知病毒,將人類從「內側」開始作了全盤的改變。
被此病毒所感染的人類,將獲得遠遠超越人類的異能力。
但是,這也是會侵蝕人類理性的,恐怖力量。
獲得超常力量的人們,有些失控,有些受虐,有些.開始加害他人。
但是在人與超人的夾縫中,有著為了守護這個世界而存在的人。
他們被人類以及超人這樣稱呼。

背叛者,「Double Cross」

歡迎來到「Double Cross」的世界。
這是和你所居住的日常相鄰的世界。
這個世界乍看之下和我們所所居住的現代世界相同。
人們忙於學業或者工作而努力着,與朋友或者戀人共同度過和平的時間,世界的情勢什麼的和我們關
係感覺起來相當的遙遠,像這樣迎接每一天的結束的感覺。

但是,有隱藏在這樣日常之中的內側。
那就是把人類變成超人,也就是「超越者」的病毒「Renegade」也叫做「變節者」病毒。

變成了「超越者」的人,會獲得超能力
空手粉碎鋼鐵,憑空生出火焰,操作光線,讓人見到幻覺。
但是成為超人的代價就是付出自己的理性。
過度使用力量的超越者會失控,並終將不再是人類。
這樣子的超越者存在於全世界,但人們尚未得知。
自身和平且習慣的日常,就將變成如履薄冰般的事實,人們尚未得知。

你就是在這樣的世界當中得知變節者病毒真相的其中一個人,行在日常內側的其中一人。
為了保護這樣的日常,而使用超常能力作戰的其中一人。

削減名為「人」的理性,為著即使這樣也要守護的東西。
1. 遊戲中用語
備註:這邊只翻譯了 DX3當中特別使用的名詞,對於基本 TRPG 的規則用語就直接跳過。

規則篇

效果
超越者或者原菌所持有的變節者病毒產生的特殊力量,對於一般電腦遊戲來說就像是「魔法」或者「必
殺技」之類的東西。

能力值
角色的力量或者頭腦程度表現的數值,主要分為肉體,感覺,精神,社會四個項目。

症狀
變節者病毒當中已發現的力量(效果)當中,分為12個種類,包含玩家在內的超越者通常會獲得1~3

路易絲
玩家角色之所以行動的理由的人物,要守護的家族,尊敬的老師,單相思的對象,憎恨的敵人......等
等,各式各樣編織而成的人際關係。

泰特司
因為某些理由失去了「路易絲」的超越者,將會獲得絕大的力量,將對路易斯的感情昇華而變成力量
的動力。

半動作
在一輪當中只能執行一次,且不需要判定的行動稱之。

主動作
在一輪當中只能執行一次,且需要判定的行動稱之。

輪(Round)
在戰鬥中使用的時間單位

侵蝕率
該角色被變節者病毒侵蝕的程度,也就是表示變節者病毒活性化程度的數值。

世界篇

UGN
Universal Guardian's Network (全球守護者網路)的略稱,主張超越者和人類共容共存的世界級
組織。支援世界各地的分部並解決因為變節者病毒所引發的事件。由於體會到目前變節者病毒尚
未來到對社會大眾公開的時機,在這樣的思維之下對一般人隱瞞了真實的組織。

超越者
受到變節者病毒所感染,並且發作,獲得了超能力的人們
狹義來說,也是指尚未變成「原菌」的超能力者們。
跑得比音速更快,點石成金,操縱火焰或者冰霜,他們可以像這樣使用各式各樣的超能力。
但是使用這些能力是要付出稱之為「衝動」的代價,超越者們就是這樣背負着苛刻的宿業。

原菌
輸給了變節者病毒的侵蝕,失去了人類理性的超越者。
成為原菌的過程被稱之為原菌化,化作原菌的超越者,就連形態都會背離人類而去,失去了言語
能力,就如同野獸一般的形態,這是通常的狀況。但是在這當中也還是有保持著人類形態以及理
知的特例及個案。

衝動
受到變節者病毒所侵蝕,超越者心中浮現的強烈情感。
吸血,破壞,恐怖,饑餓......一旦被這種漸漸膨大的感情所支配,超越者就會原菌化。
超越者若是收到了心靈或者身體上的強烈沖擊,也會引發這種衝動。

法魯斯之心
由超越者所組成的恐怖組織,與 UGN 是不共戴天的仇敵。
他們主張要公開變節者病毒的真相,並且將社會變成以超越者為主的階級社會,因此目的他們的
成員都在世界各地進行顛覆的計劃。
不過該組織其中也非鐵板一塊,依然會有不同的人因為不同的目的而行動。

血統
表示着超越者持有幾種類型的症狀
單一種類被稱為「Pure Bleed」即「純血種」
兩種類被稱為「Cross Bleed」即「混血種」
三種類被稱為「Tri Bleed」即「三種混合種」

變節者病毒
改變了世界的病毒的名稱,違背了自然的法則所以被稱之為「Reneged」
此病毒因為某個事件而擴散到了全世界,全人類大約八成以上受到了感染,若是受感染者受到了
強烈的沖擊的話就會發病,從而誕生超越者。
2. 症狀
就如同之前所述,「症狀」就是因為變節者病毒所產生的超能力系統化的分類。舉例來說,獲得了可
以單手把車輛舉起的臂力的超越者,有很高的比例手臂會變成如同野獸一般的爪子,就像這樣,一定
能力群的「症狀」,當中每個不同的能力會分為一個個不同的「效果」。
超越者們通常會擁有1~3個症狀,並且可以使用其所屬的效果。

Angel Halo(天使光環)

Balor(重力魔眼)

Black Dog(雷擊黑犬)

Bram Stoker(鮮血真祖)

Chimaera(異變魔獸)

Exile(變換自在)

Hanuman(疾速靈猿)

Morpheus(煉金化形)

Neumann(天縱之才)

Orcus(固有結界)

Salamandra(冰凍火柱)

Solaris(幻象投影)

通用症狀
Angel Halo(天使光環)
天使?你別說笑話了。我的光只是單純的「武器」而已。
貫穿他人,迷惑他人,然後殺死他人。
溫和溫暖什麼的,哪兒都沒有啊。
所以......請別用那種眼神看著我。

「黑天使」任務後的有感而發。

光為吾友,見敵必殲

改變自身的折射率,自由自在操作光線的症狀。同時,也有如水母或者螢光烏賊一樣可以創造出光線
令人目眩。透過調整光的波長,甚至可以使用鐳射來作為攻擊手段。另外,五感的強化也是這症狀的
特徵之一。
強化後的知覺帶來的是正確無比的狙擊,高熱的鐳射等等的攻擊手段,在全部的症狀當中擁有數一數
二的攻擊力。根據效果的不同,幻覺,隱密行動等等方式為主的作戰法也有為數不少的利用者,在各
個分野都有活躍的表現,這就是天使光環的特色。
再者,在發動效果時,使用者的身邊周遭都有散發出光輝的現象,也就是這個症狀被命名為「Angle
Halo」也就是天使光環的原因。
幻惑之光 神之眼 光芒的疾走 主的恩惠 水晶之眼
最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:回應動作 時機:次要動作 時機:次要動作 時機:主要動作/回
技能:<RC> 技能:<知覺> 技能:- 技能:- 應動作
難易度:對決 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 技能:<知覺>
對象:- 對象:自身 對象:自身 對象:自身 難易度:-
射程:視界 射程:至近 射程:至近 射程:至近 對象:-
侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:1 侵蝕值:2 射程:-
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 侵蝕值:2
效果:用光線的信 效果:使用全部所有 效果:將光線變弱使對 效果:集中體內的 限制:-
號讓敵人運動能力 的 知 覺 來 回 避 敵 人 手目盲,並趁隙移動的 光,並且增幅下一 效果:將遠處的風
低下的催眠術。 攻擊。 效果。 次產生的光。 景如同海市蜃樓般
進行射擊攻擊,被 與這個「效果」組合 進行戰鬥移動。並且該 在這個主要行動階 投影到你的眼前。
命中的目標進入恍 的判定,可以用來進 移動可以宣告脫離,移 段,你進行的「天 跟這個效果組合的
惚狀態。 行閃躲。 動中不會受到封鎖或 使光環」的「效果」判定骰子+LV 個。
者其他交戰狀態的影 判定骰數+LV 個。
響。這個效果每個場景
可以使用等同 LV 的次
數。
主的右腕 星塵之雨 絕對的孤獨 光之弓 細小的灰塵
最大 LV:5 最大 LV:3 最大等級:3 最大等級:10 最大等級:5
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:症狀 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:<射擊>
難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決
對象:- 對象:場景(選擇)對象:單體 對象:- 對象:-
射程:- 射程:視界 射程:視界 射程:視界 射程:武器
侵蝕值:2 侵蝕值:6 侵蝕值:3 侵蝕值:1 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:看到對手最 效果:用鐳射光進行 效果:作出將光遮斷的 效果:將光線一點 效果:進行精密射
弱的部分並給予正 亂射的效果。 黑暗,以妨礙對手的行 收束,並且解放出 擊而將知覺能力強
確無誤地攻擊。 與 這 個 效 果 組 合 的 動。 來的同時產生熱衝 化的效果
與這個效果組合的 射 擊 攻 擊 對 象 會 變 進行射擊攻擊,若是命 擊波的效果。 和這個效果組合的
攻 擊 , 攻 擊 力 成場景(選擇),射 中則該輪之間對象的 進行攻擊力+LV+2 攻擊,攻擊力會增
+[LVx2] 程變成視界,但是攻 判定會減去[LV+1]個 的射擊攻擊,這個 加 LVx2
擊 力 會 減 去 攻擊不能以和你在
[20-LVx5](最大為0) 接戰狀態的角色為
這個效果在一個章 目標。
節中只能使用一次。
光之衣 光之守護 穿甲鐳射 多重幻影 光的制裁
最大等級:3 最大等級:1 最大等級:5 最大等級:3 最大等級:3
時機:次要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:- 技能:- 技能:症狀 技能:症狀 技能:症狀
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決
對象:自身 對象:自身 對象:- 對象:- 對象:單體
射程:至近 射程:至近 射程:- 射程:- 射程:-
侵蝕值:4 侵蝕值:4D10 侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:5
限制:80% 限制:120% 限制:- 限制:100% 限制:純血種
效果:改變光的屈 效果:集中光線,在 效果:以針尖般的攻擊 效果:作出複數的 效果:讓周遭充斥
折率,隱藏槍彈或 受 到 攻 擊 之 前 做 出 穿過裝甲的縫隙的效 殘 像 同 時 進 行 攻 着光芒對於敵人進
者自己的身形。 殘 像 來 代 替 自 己 的 果。 擊。 行不可能回避的一
在這個主動回合之 效果。 和此效果組合的攻擊,與這個效果組合的 擊的效果。
間,對於你的主要 在你受到 HP 傷害之 將忽視對方的裝甲值,攻擊攻擊力會增加 和這個效果組合的
動作進行的回應動 前使用,該次傷害變 但 是 攻 擊 力 會 下 降 [LVx5],這個效果 射擊攻擊判定骰增
作,其 CR 值+1, 成0,此效果每章只 [5-LV](最大值0) 每章可以使用3次 加[LVx2]個,並且對
這個效果每一章可 能使用一次。 方的回應動作不能
以使用等同 LV 的 選擇閃躲。
次數。 這個效果每章只能
使用一次,而且攻
擊目標只能是單
體。
Balor(重力魔眼)
生命起於黑暗,死亡亦結束於黑暗。
踏過了數千數萬的屍骸,得知在黑暗的深處所藏之秘密。
......是故,我成為黑暗。
吞食生命,飲盡死亡,給與萬物同等毀滅的狩獵者。

「狩獵者」伊庭宗一,于黑暗之中。

暗黑之力

操作重力的症狀,這就是「重力魔眼」。他們在使用效果的時候,必定會在體外產生被稱之為「魔眼」
或者「寶玉」的浮游球體,通過控制那球體,他們可以自由的操作重力。
這個球體,
「魔眼」,為什麼能夠控制重力呢?到目前為止還沒有人明白當中的原理。是產生強烈的磁
場?透過不可思議的質量?控制回轉的速度?諸如此類各式各樣的假設,但是沒有一個決定性的說
法。要說的明白一點的話,只能說他們是擁有能夠引起操作重力的現象的能力吧。
「魔眼」的大小,個數,形狀等等會依據個人的不同而有所差別,雖然有「能夠產生,控制數量越多
魔眼的超越者就越強大」的說法,但是目前也止於謠言的範疇。
再者,Balor 這個名字,是擁有掌管死亡的魔眼,來自於凱爾特神話的神之名。
巨人之斧 因果歪曲 黑之鐵錘 孤獨的魔眼 斥力障壁
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:自動動作
技能:<白兵>/<射 技能:症狀 技能:<RC> 技能:- 技能:-
擊> 難易度:- 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功
難易度:對決 對象:範圍(選擇)對象:- 對象:效果參照 對象:單體
對象:- 射程:- 射程:視界 射程:視界 射程:視界
射程:武器 侵蝕值:3 侵蝕值:1 侵蝕值:4 侵蝕值:2
侵蝕值:3 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
限制:- 效果:歪曲物理法 效果:發生局部重力 效果:控制重力將攻 效果:在對象的周圍
效果:操作重力讓 則讓影響範圍擴大 把敵人壓碎的效果, 擊往自己身上集中。製造斥力場來防禦攻
武 器 的 重 量 提 高 的效果。 犧 牲 者 的 身 體 會 遭 包含以你為對象的< 擊的效果。
從而增加攻擊力。和這個效果組合的 受到無情的壓潰。 對象:範圍>或者< 在對象受到 HP 傷害
和 這 個 效 果 組 合 效果對象變成範圍 進 行 攻 擊 力 對象:範圍(選擇)之前使用,所受到的
的攻擊,攻擊力會 (選擇)
,但是不能 +LVx2+2 的 射 擊 攻 >的技能攻擊判定前 傷 害 會 減 低
增加 LVx3點。但 以和你在交戰中的 擊,這個攻擊不能以 使用,該攻擊的對象 1D10+LVx2點。這個
是 攻 擊 判 定 骰 要 角色為目標。 和 你 交 戰 中 的 角 色 變 成 集 中 在 你 一 個 效果一輪只能使用一
減少2個。 這個效果每章可以 為目標。 人身上,並且其他人 次。
使用 LV 次。 不能夠進行掩護行
動。本效果每章可以
使用 LV 次。
漆黑之拳 斥力跳躍 暗黑要素 魔王之理 灰色之庭院
最大 LV:10 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:次要動作 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:準備階段
技能:白兵 技能:- 技能:- 技能:症狀 技能:-
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:單體 對象:自身 對象:自身 對象:- 對象:單體
射程:武器 射程:至近 射程:至近 射程:- 射程:視界
侵蝕值:3 侵蝕值:1 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:用手直接將 效果:在瞬間產生 效果:讓意識集中於 效果:善於控制重力 效果:增加敵人的重
重 力 塊 塞 到 敵 人 斥力場,並且利用 「魔眼」上,並準備 的表徵,你的力量甚 量,降低其靈敏度,
身上,不論是什麼 反 動 力 跳 躍 的 效 操縱其力量的效果。 至可以歪曲空間,打 在能夠操縱重力的你
裝 甲 對 暗 黑 色 的 果。 在 這 個 主 要 階 段 中 亂宇宙法則。 面前,誰都不能發揮
重 力 塊 都 是 無 力 可以進行飛行狀態 使 用 重 力 魔 眼 的 效 與 此 效 果 組 合 的 攻 完整的實力。
的。 的戰鬥移動,並且 果 的 判 定 骰 會 增 加 擊,其攻擊力會增加 在本輪之間,對象的
進 行 空 手 的 白 兵 移動距離追加 LVx5 LV 個。 LVx2點。 行動 值會 減去 LVx3
攻擊,和這個效果 公尺。 點。
組合的攻擊會追
加 LV 點,並且忽
視對方的裝甲值。
冥界之檻 時間凍結 黑星招來 時之棺 黑星之門
最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:3
時機:自動動作 時機:主動階段 時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主要動作
技能:<RC> 技能:- 技能:- 技能:- 技能:症狀
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:-
對象:單體 對象:自身 對象:自身 對象:單體 對象:-
射程:視界 射程:至近 射程:至近 射程:視界 射程:-
侵蝕值:5 侵蝕值:5 侵蝕值:4D10 侵蝕值:10 侵蝕值:2
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:在敵人身上 效果:做出時間凍 效果:形成黑洞吞噬 效 果 : 停 止 時 間 一 效果:用高重力歪曲
施 加 高 重 力 以 阻 結的領域。 敵人所有的攻擊,在 瞬 , 阻 擾 對 手 的 行 空間,甚至改變距離。
止其移動的效果。在你的主動階段進 黑之星的面前,沒有 動,就算只是一剎那 跟這個效果組合的效
在 對 象 進 行 戰 鬥 行主要階段,而且 人 可 以 對 你 造 成 傷 的時間,這停止時間 果,可以忽視「不能
移 動 或 者 全 力 移 這個行動不會讓你 害。 的 奇 蹟 也 能 為 你 帶 對與你在交戰中的角
動的時候宣告,對 變成「行動後」的 在你受到 HP 傷害之 來絕大的勝機。 色使用」的規則敘述。
對 象 進 行 射 擊 攻 狀態。在這個主要 前使用,該 HP 傷害 在 對 手 判 定 之 前 使 並 且 增 加 判 定 骰
擊,若是命中的狀 階段結束之後你會 變成0,這個效果每 用 , 該 判 定 自 動 失 LV+1個。
況 下 對 方 移 動 就 失去20點 HP,這個 章只能使用1次。 敗,但是不能對難易
失敗,本判定骰會 效果不能和其它效 度「自動成功」的效
增加 LV 個,而且 果組合使用。 果使用。
不能被掩護行動 本效果一章只能使
影響,一個場景可 用1次。
以使用1次。
Black Dog(雷擊黑犬)
雷,自天上降下的制裁鐵錘。
但是,現今的世上已經沒有神,也沒有正確的制裁。
於是,代替神對於邪惡降下誅罰即是吾之使命。
我,成為復仇女神的 Double Cross 來給予毀滅。

,第 99 次的制裁之前。
「審判日」

雷擊之王,鋼之使徒
所有生物的體內都有生體電流。用意志力強化,並且擊出,就是這個症狀的特徵。可以確認的是,在
雷擊黑犬這個症狀發病者當中特有的,被稱之為「發電細胞」的細胞群產生電流並且調節的能力。
根據調節電流強弱,甚至可以操作機械,也就是只要將手碰觸在機械之上,就像是把神經和機械連接
一般可以自由操作,在身體內一部份裝入機械並且用意志來作動這類事情也是有可能的。雷擊黑犬用
的裝備和機器也同時在投入實用以及開發上獲得相當大的成就,可以說是最被研究以及發展的一項症
狀。
再者,這個症狀是以英國傳說當中的,與雷共生的黑色魔犬「Black Dog」為命名依據。

離子漂浮 武裝連結 雷之加護 雷之槍 球電之盾


最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:次要動作 時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:自動動作
技能:- 技能:<白兵>/<射擊> 技能:- 技能:<RC> 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:- 對象:自身 對象:- 對象:自身
射程:至近 射程:武器 射程:至近 射程:視界 射程:至近
侵蝕值:1 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:使用離子漂浮 效果:將所裝備的武 效果:隨著時間推移 效果:用增幅過的 效果:用球狀閃電
效果進入飛行狀態的 器與自己的神經直接 而增 幅體內 電流的 電 流 直 接 攻 擊 目 包圍住目標,從而
移動。 連線,讓武器的使用 效果。 標的效果。 防禦攻擊的效果。
進行飛行狀態的戰鬥 更有效率的效果。不 本次主要階段之間,進 行 攻 擊 力 在 宣 告 格 檔 的 時
移動,並且最大移動 論什麼樣的武器都與 和你 的雷擊 黑犬症 +LVx2+4 的 射 擊 候使用,在該次格
距離追加 LVx2公尺。你 身 體 的 一 部 份 一 狀組 合的效 果判定 攻擊。跟這個效果 檔 的 格 檔 值 追 加
樣。 骰數+LV 個 組 合 的 判 定 骰 數 LVx2。
與這個效果組合的判 -1,這個攻擊不能
定骰追加 LV 個。 夠以和你相同接
戰範圍的角色為
目標。
武裝搭載 電磁誘導 磁力 雷神之鎚 雷光擊
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:常時 時機:次要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:- 技能:- 技能:- 技能:<RC> 技能:症狀
難易度:- 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決
對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:範圍(選擇)對象:-
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:視界 射程:-
侵蝕值:- 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:將武器內藏的 效果:形成電流的通 效果:使用磁力的反 效果:產生巨大的 將 武 器 用 雷 電 包
效果 道,提高攻擊的正確 動力 來掩護 目標的 雷 擊 來 攻 擊 的 效 覆,提高其威力的
選擇一個常備化點數 性。 效果。 果。 效果。
LVx5以下的武器,並 在本次主要階段內, 在傷 害擲骰 之前使 進 行 攻 擊 力 +6 的 與 這 個 效 果 組 合
將之常備化。所選的 對於你所使用的效果 用,你可以進行掩護 射擊攻擊,該攻擊 的攻擊,攻擊力會
武器可以在主動階段 組合內有雷擊黑犬症 行動,就算是處於行 不 能 以 和 你 交 戰 增加 LVx2。
進行裝備或者切換, 狀的回應擲骰會降低 動結束狀態也一樣。中的角色為目標,
這個效果不會受到侵 LV 個。 在一 個主要 階段本 這 個 效 果 每 宜 章
蝕率提高的影響,但 效果只能使用一次。只能使用 LV 次。
是會增加侵蝕率的基
本值2點。

改造手術 最高電壓 電磁反應裝甲 完全安裝 雷鳴之子


最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:常時 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:主動階段 時機:主要動作
技能:- 技能:症狀 技能:- 技能:- 技能:症狀
難易度:- 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決
對象:自身 對象:- 對象:自身 對象:自身 對象:-
射程:至近 射程:- 射程:至近 射程:至近 射程:-
侵蝕值:- 侵蝕值:4 侵蝕值:10 侵蝕值:5 侵蝕值:5
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:將你的身體進 效果:增幅體內電流,效果:瞬間產生電磁 效果:讓生體電流 效果:超過肉體的
行機械化改造,提高 提高攻擊力的效果。 護盾,將受到的傷害 的電荷量上升,提 界限,讓發電細胞
運動能力。 跟這個效果組合的攻 降低。 升 神 經 反 應 速 度 產生電擊的效果。
使用肉體或者感覺的 擊,攻擊力+10,但是 在 HP 傷害計算之前 到極限的效果。 與這個效果組合
判定骰數+1本效果不 攻擊的判定骰要減去 使用,預計的 HP 傷 在本輪間,你所進 的攻擊,攻擊力會
會提高侵蝕率,也不 1個,這個效果每章可 害減去20點,同一回 行 的 所 有 判 定 骰 追 加 [ 最 大 HP- 目
能升級。在取得本效 以使用 LV 次。 的 HP 傷害可以使用 數會追加 LVx3個,前 HP]點,但是在
果的時候侵蝕率基本 多次 並且將 效果累 這 個 效 果 每 張 只 使 用 這 個 效 果 的
值+2。 加,本效果每章可以 能使用一次,並且 主 要 階 段 結 束 之
使用 LV 次。 不 能 和 其 它 效 果 後,你的 HP 會變
組合。 成0。這個效果每
章只能使用 LV 次
Bram Stoker(鮮血真祖)
「沸騰吧,我體內的深紅之紅!」
瞬間,我的手中出現了一把細劍,其色為赤,其輝為黃金。
以自己的血液對敵,乃是自己身為決鬥者的規則。
「我要打倒你。......賭上我的血液與驕傲。」

「劍匠卿」春日斬繪,於決鬥場高聲呼喊。

我的血,生命之源

控制自己的血液的症狀,將血液以彈丸的方式擊出,或者變化成為武器或者防具的能力,變化血液的
成分來加倍提高恢復力也是可能的。那姿態,就像是傳說當中的吸血鬼一般。
感染鮮血真祖症狀的超越者的血液,就算在排出了體外之後的一定時間內都可以透過本人的意志來操
作,成分的變化,遺傳因子的改變,或者治療其他人等等的現象都是有可能做到的。
再者,這個症狀的起名是來自於 19 世紀時「吸血鬼德古拉」的作者布拉姆=史托克。操作血液,召
喚出使魔,這真是再適合不過的命名了。

赤色彈丸 赤色劍戟 乾渴之主 血族 鮮血的一擊


最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:10 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:<射擊> 技能:- 技能:<白兵> 技能:症狀 技能:<白兵>
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決
對象:- 對象:自身 對象:單體 對象:- 對象:-
射程:武器 射程:至近 射程:至近 射程:- 射程:武器
侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:4 侵蝕值:1 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:將子彈或者箭 效果:用血液製作 效果:奪取敵人的 效果:精密的操控血 效果:操作流出的鮮
矢塗上自己的血液, 白兵戰用的武器, 水分以回復自身。 液,發揮更高的效 血,並且進行攻擊。
從而強化其威力。 形 狀 可 以 自 由 決 跟這個效果組合的 力。 和這個效果組合的
跟 這 個 效 果 組 合 的 定。 攻擊會忽視對方的 跟這個效果組合的 白 兵 攻 擊 判 定 骰 數
射擊攻擊,其攻擊力 使 用 時 可 以 消 耗 裝甲值,在命中的 攻擊,攻擊力會增加 追加 LV+1個。但是
會增加 LVx2點,但 LVx2 以 下 任 意 的 場合,你的 HP 可以 LV 點。 使用這個效果之後
是 在 你 使 用 這 個 效 HP 點數,然後在本 恢復 LVx4點。但是 的主要階段結束時,
果 後 的 主 要 階 段 結 場景製作以下數值 這個攻擊只能使用 失去2點 HP。
束時,你會損失3點 的武器,裝備之。 空手攻擊。
HP。 種別:白兵
技能:<白兵>
命中:0
攻擊力:+消費的
HP+2
防禦值:0
射程:至近
赤河的支配者 血之宴 不死者的恩寵 吮擁 血液控制
最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:5
時機:自動動作 時機:主要動作 時機:結算階段 時機:主要動作 時機:次要動作
技能:- 技能:症狀 技能:- 技能:<RC> 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:範圍(選擇)對象:自身 對象:單體 對象:自身
射程:至近 射程:- 射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:5 侵蝕值:2 侵蝕值:2
限制:- 效果:讓血液擴散 限制:- 限制:- 限制:-
效果:控制血液流, 以增加攻擊範圍。 效果:將血液中的 效果:將你的血液注 效果:控制自身血液
使 得 就 算 受 到 傷 害 與這個效果組合的 血小板和白血球集 入,以復活死者。 流 動 讓 自 身 進 行 精
也不會失血一般。 攻擊對象變為範圍 中到傷處加以治療 這個效果對超越者 確的行動。
對你的 HP 傷害算出 (選擇)
,這個效果 的效果。 無效。可以將對象從 在 這 個 主 要 階 段 當
之後使用,你受到的 每 章 可 以 使 用 LV 恢 復 自 身 死亡狀態恢復,HP 中 進 行 的 鮮 血 真 祖
傷 害 會 減 輕 次。 (LV)D10+<肉體>點 變成1,但是對象可 的 效 果 判 定 骰 增 加
1D+LVx2點。 HP,非戰鬥中的場 能會覺醒成為超越 LV 個。
合這個效果每個場 者。詳情可以由 GM
景只能使用1次。 決定。
冥府的棺材 鮮血灼燒 不死不滅 始祖的血統 毀滅的遺傳因子
最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:自動動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:自動動作
技能:- 技能:症狀 技能:- 技能:症狀 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:- 難易度:自動成功
對象:自身 對象:- 對象:自身 對象:- 對象:單體
射程:至近 射程:- 射程:至近 射程:- 射程:視界
侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:4D10 侵蝕值:4 侵蝕值:6
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:故意的讓心臟 效果:自身的血液 效果:表現出你的 效果:用更大量的血 效果:操作敵人的新
停止,進入假死狀態 轉變成能源來攻擊 不死性。 液來賦予到攻擊之 陳 代 謝 而 讓 他 瞬 間
之後再恢復,讓身體 敵人。 在你戰鬥不能的時 上。 老化的效果。
機 能 恢 復 到 正 常 狀 跟這個效果組合的 候使用,你的 HP 恢 跟這個效果組合的 當你受到對方1點以
態。 攻擊,攻擊力會增 復 LVx10 ,並且從 判定骰會追加 LVx2 上的傷害時使用,對
就 算 受 到 重 壓 狀 態 加 LVx4點,但是這 戰鬥不能狀態當中 個,但是在效果結束 方 立 刻 受 到 LVx10
也能使用,在你受到 個效果使用之後的 恢復。 的時候你會失去3點 點 HP 損傷。這個效
任 何 的 異 常 狀 態 後 主要階段結束的時 這個效果每章只能 HP 果每章只能使用1
立刻使用,可以恢復 候你失去5點 HP。 使用1次。 次。
一個除了暴走之外
的異常狀態。

擴充規則 2
赤色之鎧 赤色的僕從 紅之刃 交錯攻擊
最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:10 最大 LV:5
時機:次要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:- 技能:- 技能:RC 技能:症狀
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決
對象:自身 對象:自身 對象:- 對象:-
射程:至近 射程:至近 射程:視界 射程:-
侵蝕值:2 侵蝕值:5 侵蝕值:1 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:用血液來製作防具 效果:做出僕從的效果。效果:流出的血液化成刀 效果:讓僕從進行牽制之
的效果,使用者可以自由 作出一個與你同樣交戰 刃形狀,射出攻擊敵人的 後進行攻擊的效果。
決定形狀。 範圍內的僕從,全部的 效果。 這個效果若是沒有自己製
使用時消費最多 LVx3點 能 力 值 都 為 3 , 最 大 進 行 攻 擊 力 +LV+1 的 射 造的僕從存在的話就沒辦
的 HP,在這個場景之間,HP=LVx5+10 , 你 每 一 擊攻擊。 法使用,選擇一個未行動
你做出以下資料的防具, 個場景只能作出一位僕 的從者,被選擇的僕從變
並且可以立刻跟原本裝備 從,若是僕從存在的狀 成已行動狀態,與這個效
的防具交換。 況,你的各種判定骰減 果組合的攻擊,目標的閃
閃避:0 去3個。 避判定會減去 LVx2個骰
行動:0 子。
裝甲值:消費的 HP+3
死者的肉體 無聲的群體 死之紅 對主人的忠誠
最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1
時機:回應動作 時機:常時 時機:主要動作 時機:自動動作
技能:意志 技能:- 技能:射擊 技能:-
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:- 對象:效果參照
射程:至近 射程:至近 射程:武器 射程:-
侵蝕值:2 侵蝕值:- 侵蝕值:2 侵蝕值:效果參照
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:讓心臟的活動一時 效果:做出更多僕從的 效果:在箭矢或者彈丸上 效果:讓特殊的僕從代替
停止,並且讓攻擊無效化 效果。 附著着你的血並且降低 你登場,你的侵蝕率會如
的效果。不管是怎樣的攻 你每個場景能夠作出的 目標防具作用的效果。 常上升,你與僕從共享五
擊 對 死 人 來 說 都 是 沒 用 從者數量會提高 LV 個。跟這個效果組合的射擊 感,也可以進行對話,但
的。 這個效果不會受到侵蝕 攻擊若是對目標造成1點 是若受到傷害就會直接退
這個效果可以跟迴避動作 率上升而提升等級的影 以上的 HP 損傷,在該場 場。這個效果不能和其它
作組合。 響。在取得這個效果的 景間目標的裝甲值會減 效果組合使用。
時候基本侵蝕值上升7。去 LVx3點。使用這個效
果後的主要階段結束時
會失去3點 HP。
鮮血之網 赤河的從僕 擁有智慧者 血之羈絆
最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:常時 時機:常時 時機:主要動作
技能:RC 技能:- 技能:- 技能:-
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動動作
對象:範圍(選擇) 對象:自身 對象:自身 對象:自身
射程:視界 射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:- 侵蝕值:- 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:用自己的血液做成 效果:作出更強大僕從 效果:你的僕從可以如常 效果:讓僕從可以長時間
網子,拘束住敵人,封住 的效果。 使用一般道具的效果。 維持型動的效果。
對方行動的效果。 你作出的僕從所有能力 你所作出的僕從除了專 這個效果要和赤色的從者
進行射擊攻擊,若命中的 值會增加 LV 點。這個效 用裝備之外還可以使用 組合使用,以此方式作出
話目標會受到硬直的異常 果不會受到侵蝕值上升 一般裝備。這個效果不會 的僕從就算場景結束了也
狀態影響,這個效果每個 而提升的等級影響。在 受到侵蝕值上升而提升 還可以存在,直到章節結
場景可以使用 LV 次。 取得此效果的時候侵蝕 的等級影響。在取得本效 束或者被殺害為止。這個
率基本值會增加3點。 果的時候侵蝕率基本值 效果每章節可以使用 LV
會增加3點。 次。
血之戰馬 血之楔 破壞之血 不死者的玩偶
最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:1
時機:準備階段 時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主要動作
技能:- 技能:RC 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:單體 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:3 侵蝕值:1 侵蝕值:2 侵蝕值:1
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:搭乘著僕從,並且 效果:用自身血液打進 效果:在血液中注入更多 效果:讓僕從變身的效果。
將力量化為己用的效果。 敵人體內從而阻止其行 的能量讓赤色劍戟的威 這個效果要和赤色的僕從
選 擇 你 所 作 出 的 一 名 僕 動的效果。 力提升的效果。 組合使用,指定一個人物,
從,被選擇的僕從立刻消 進行射擊攻擊,若是命 這個效要和赤色劍戟一 該從者可以完全復制該人
滅,在這個場景之間,你 中,該輪當中敵人的戰 起使用,當組合的時候,物的外觀,聲音等等。若
可以使用所取得的「僕從 鬥 移 動 距 離 會 減 去 赤色漸己的時候攻擊力 是 有 人 懷 疑 該 僕 從 的 身
專用」的效果。 LVx2m,最低0m,這也 會額外增加 LVx2點,格 份,則該角色就要和僕從
會連帶影響全力移動的 檔值會增加3點。使用這 進行<知覺>的對抗。
距離。 個效果會失去2點 HP
侵蝕之赤 毀滅的一箭 生命之血 封印之呪
最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:常時 時機:主要動作
技能:RC 技能:射擊 技能:- 技能:症狀
難易度:對決 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:對決
對象:- 對象:- 對象:自身 對象:-
射程:視界 射程:武器 射程:至近 射程:視界
侵蝕值:1 侵蝕值:2 侵蝕值:- 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 限制:- 限制:80%
效果:將血液擊入敵人體 效果:將你的血液附著 效果:你所作出的僕從會 效果:將血液擊入敵人體
內 從 內 部 開 始 破 壞 的 效 在彈丸或者箭矢上,從 有更強的生命力。 內並且阻止對方行動的效
果。 而隨意操控的效果。 你所作出的僕從最大 HP 果。
進行射擊攻擊,若是命中 和這個效果組合的射擊 會增加 LVx5點,這個效 與這個效果組合的攻擊命
的話象就會受到異常狀態 攻 擊 的 攻 擊 骰 會 增 加 果不會受到因為侵蝕值 中的狀況下,對象之後要
<邪毒>的影響,階級等同 LV+1個,使用這個效果 上升而提升的等級影響。進行的判定 CT 值加1,這
於 LV。 之後的主要階段結束時 當取得這個效果的時候 個效果每章可以使用 LV
會失去2點 HP。 基本侵蝕值會增加2點。 次。
夜魔的領域 愚者的軍團 紅之王
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:自動動作 時機:主要動作 時機:常時
技能:- 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:20 侵蝕值:5 侵蝕值:-
限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:完全控制自己全身 效果:瞬間作出複數的 效果:讓血液的消費更有
的血流,以超越人類該有 僕從的效果。 效率的效果。
的速度行動。 這個效果要取得了無聲 在你使用鮮血真祖的效
在你的主要階段結束時使 的群體之後才能取得。 果當中,有著「使用這個
用,你變成未行動的狀態,這個效果只能和赤色的 效果之後的主要階段結
但是本輪你的行動值變成 僕從組合使用,作出的 束時你會失去 X 點 HP」
0。 從者數量增加 LV 個。但 規則的時候,HP 的消費
這個效果每輪只能使用一 是不能超過你所能做出 可以減去 LV 點,最低為
次,並且每章只能使用 LV 的最大數量上限。 0。取得這個效果的時候
次。 基本侵蝕率會增加3點。

僕從專用技能:
忌諱的炮彈 無意志者的舞蹈 一時的獵人 一時的劍士
最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:回應動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:症狀 技能:迴避 技能:射擊 技能:白兵
難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決
對象:範圍(選擇) 對象:自身 對象:- 對象:-
射程:- 射程:至近 射程:武器 射程:武器
侵蝕值:3 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:2
限制:僕從專用 限制:僕從專用 限制:僕從專用 限制:僕從專用
效果:讓僕從攻擊多數敵 效果:沒有生命也沒有 效果:讓從者進行精準 效果:讓從者進行精準的白
人的效果。你的僕從就算 意志的僕從,可以用人 的射擊攻擊的效果。 兵攻擊的效果。
被幾千人包圍也可以將他 不 可 能 達 成 的 動 作 來 跟 這 個 效果 組 合 的 射 跟這個效果組合的白兵攻擊
們驅逐。 回避攻擊。 擊攻擊判定骰追加 LV 判定骰追加 LV 個。
跟這個效果組合的攻擊對 跟 這 個 效 果 組 合 的 回 個。
象變成範圍(選擇)
,這個 避判定骰子增加 LV 個。
效果每場景只能使用 LV
次。
蝙蝠的羽毛 愚者的兵裝 暗夜的詛咒
最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:常時 時機:常時 時機:主要動作
技能:- 技能:- 技能:RC
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決
對象:自身 對象:自身 對象:範圍(選擇)
射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:- 侵蝕值:- 侵蝕值:2
限制:僕從專用 限制:僕從專用 限制:從者專用
效果:你的僕從擁有飛行 效果:在章節開始時可 效果:讓僕從自爆的效
能力的效果。 選 擇 僕 從 專 用 的 裝 備 果。
你所做出的從者常處於飛 LV 個,你所做出的僕從 進行攻擊力增加 LVx5
行狀態,若是解除飛行狀 會 已 裝 備 着 該 裝 備 的 的射擊攻擊,使用這個
態之後,要使用一個次要 狀態登場。這個效果不 效 果 的 角色 在 主 要 階
動作恢復飛行狀態。這個 會 受 到 侵 蝕 率 上 升 而 段之後 HP 會歸零。
效果不會受到侵蝕值提升 提升等級所影響。
而造成的等級提升影響。 取 得 這 個 效 果 的 時 候
取得這個效果的時候,基 基 本 侵 蝕 值 會 上 升 4
本侵蝕值會增加3點。 點。
Chimaera(異變魔獸)
看看我,這張臉啊,任誰都會感到恐懼而逃走吧。
看看我,這手腕啊,可以輕鬆地將你撕開啊。
......但是,請相信我。
我就是我。絕對不是什麼怪物,是人類啊!

某超越者,於狩獵前。

覺醒的野獸

手腕,腳,眼睛,又或者身體的一部份化為了昆蟲或者野獸樣貌的症狀。又或者長出了翅膀,尾巴,
甚至是第三隻手等等原本屬於人類的器官增加了也是有可能的。
另外,也別忘了變身能力醒覺的變異魔獸,擁有超越常識的筋力。就算是在八歲小孩子身上發作的症
狀,也能夠讓他輕鬆地抬起一輛大型乘用車輛。就單純的攻擊力來說可以說是全種類症狀當中最高檔
次的。
再者,症狀的命名是出自于希臘神話當中架空的魔獸,獅子的頭部與前腳,公羊的身體與後腳,尾巴
是蛇,然後從身體部分有長出公羊的頭部,多種類型的野獸混合而成的幻獸,與這症狀的情形剛好相
符。

完全獸化 伊吉斯之盾 軍神的守護 獸之力 目標鎖定


最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:次要動作 時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:準備階段
技能:- 技能:- 技能:- 技能:<白兵> 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:單體 對象:單體
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:武器 射程:視界
侵蝕值:6 侵蝕值:3 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:肉體變化並且 效果:將對手的攻 效果:用清澈而洗 效果:用人類不可 效果:瞄准指定獵物並且
進入完全的戰鬥形 擊用力量抑制的效 練的感覺守護我方 能 達 成 的 力 量進 調整攻擊態勢。
態。 果 的效果。 行攻擊。 在本場景中,你若是對指
在本場景之間,使用 在你進行格檔的時 在 傷 害 擲 骰 前 使 和 這 個 效 果 組合 定目標進行攻擊的時候
<肉體>相關的判定 候使用,在此次格 用,你可以進行掩 的 白 兵 攻 擊 攻擊 攻擊力會追加 LVx3點,
骰會追加 LVx2個, 檔你的格檔值增加 護動作,而不管是 力增加 LVx2點。 但是若攻擊目標當中有
但是在本效果持續 (LV)D10點 不是已經行動終了 包含到非指定目標以外
時間內,角色不能使 狀態。本校果每個 的角色,這個效果就不適
用,裝備除了空手以 主要階段只能使用 用。
外的道具。 1次。
殺意之壁 破壞之爪 鋼之肉體 魔獸的咆哮 狩獵姿態
最大 LV:3 最大 LV:10 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:自動動作 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:次要動作
技能:- 技能:- 技能:- 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:單體 對象:自身 對象:自身 對象:單體 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:視界 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:1
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:用野獸般的殺 效果:你的手腕變 效果:用筋肉的力 效果:用吼叫聲進 效果:採取如同肉食動物
意對對手進行威嚇。成了尖銳的鉤爪。 量 硬 是 把 傷 口 塞 行威壓。 般適合狩獵的姿態,以接
在對手以你為白兵 在本場景之間,你 住。 在 對 象 判 定 之前 近獵物。
攻擊對象時宣告,在 的空手數值變成如 HP 回 復 使用,該判定骰會 你進行戰鬥移動,並且可
本主要階段目標進 下述: (LV)D10+< 肉 體 > 減去 LV 個,這個 以宣告離脫,同時也不會
行的白兵攻擊攻擊 種別:白兵 點,並且恢復除了 效 果 一 輪 只 能使 受到封鎖或者其他接戰
力會減去 LVx3點。 技能:<白兵> 暴走以外的所有異 用1次 區域的影響。本校果在一
本校果每輪只能使 命中:0 常狀態。 個 場 景 內 只 能 使 用 LV
用一次。 攻擊力:+LV+8 次。
格檔值:1
射程:至近
龍麟 全力攻擊 究極獸化 獸之魂 鋼身獸化
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:回應動作 時機:準備階段 時機:次要動作 時機:自動動作 時機:次要動作
技能:- 技能:- 技能:- 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:3 侵蝕值:4 侵蝕值:4D10 侵蝕值:5 侵蝕值:6
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:自身的外皮變 效果:全身的力量 效果:肉體進行究 效果:變節者病毒 效果:肉體被甲殼所覆
成鱗片一樣硬質化 集 中 于 一 擊 的 架 極的變化強度提升 活性化,自身的身 蓋,提升攻擊力,防禦力
從而保護身體。 勢,給與敵人莫大 到極限的效果。 體 能 力 獲 得 爆發 的效果。
對你進行的攻擊的 傷害的效果。 在 < 完 全 獸 化 > 的 性的提升。 在本場景之間,你所進行
回應動作,該攻擊自 在本輪中進行的白 效果中才能使用, 在你進行<肉體> 的 空 手 攻 擊 力 會 增 加
動命中,但是你的裝 兵攻擊攻擊力增加 你進行的攻擊傷害 相關判定前使用,LVx2 點 , 裝 甲 值 增 加
甲 值 會 提 高 LVx10 LVx5點,但是本輪 會追加(LV)D10, 該判定骰數增加5 LVx3點,並且可以跟其他
點,該裝甲值可以和 之間你的行動值為 裝甲值也增加10, 個 的防具重複計算。
其他防具重復,但是 0,這個效果優先 本效果會持續到本 ,本校果每場景只
不能和其它效果組 於其他行動值修正 場景結束,或者是 能使用 LV 次。
合。 的效果。 失去<完全獸化>
的效果為止。
Exile(變換自在)
一部份的手指化為絲線,張開在周圍巡邏。
這絲線乃是我的信念,不論如何的細,都不能被切斷。
張開眼睛,視線的那端是我的敵人。
做好了覺悟,我這樣宣言。......「此路,不通。

「絲線蜘蛛」玉野椿,在 K 市某處地下通路。

其肉體,變換自如
肉體的伸縮,歪曲,甚至是進行通常狀況下不可能的變形,乃是此症狀的特徵,與變異魔獸同為肉體
操作系的症狀,相對於「剛」的變異魔獸,變換自在屬於「柔」的變化,對於攻擊,迴避,防禦等等
都有平衡表現的特性。
這個症狀的發病者,不論是頭髮,體毛,骨頭等等平常不能以自我意識控制的部位也都可以自由的動
作,像是露出自己骨頭來進行攻擊,或者讓重要器官移動以避開致命傷的這種把戲,對他們來說是駕
輕就熟。
再者,其名來自於日本神話中,被伊邪那美與伊邪那岐神所放逐的流放神─水蛭子,他因為沒有骨頭
的詭異外形而被放逐,這就是「被放逐者 EXILE」的命名原因。

飽和攻擊 蠕動的子彈 舞動的髮絲 隔牆有耳 吸收


最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:<白兵>/< 技能:射擊 技能:<白兵>/<射擊 技能:<情報:OO> 技能:<白兵>/<射擊
射擊> 難易度:對決 > 難易度:- >
難易度:對決 對象:- 難易度:對決 對象:- 難易度:對決
對象:- 射程:武器 對象:- 射程:- 對象:-
射程:武器 侵蝕值:2 射程:武器 侵蝕值:2 射程:武器
侵蝕值:2 限制:- 侵蝕值:2 限制:- 侵蝕值:2
限制:- 效果:讓子彈或者箭 限制:- 效果:將自己的肉體 限制:-
效果:正確無誤地 矢 和 自 己 的 組 織 同 效果:讓頭髮飛舞並 一部分分離開來並 效果:將對象的一部
操作自己四肢的 化,從而自傷口來阻 且捕捉敵人的效果。 且獨自進行收集情 份 吸 取 到 身 體 內 部
效果。 擾敵人的效果。 對象若是受到和這個 報的效果。 的效果。
和這個效果組合 和 這 個 效 果 組 合 的 效果組合的攻擊並且 可 以 和 所 有 的 < 情 和 本 效 果 組 合 的 攻
的判定骰追加 LV 射 擊 攻 擊 只 要 讓 對 造 成 1 點 以 上 的 HP 報:OO>技能組合使 擊造成1點以上的傷
個。 象 受 到 1 點 以 上 的 損傷,就會受到「硬 用,與本效果組合的 害的話,在本輪之間
HP 損傷,對方就會 直」的異常狀態。 判定骰會追加 LV+1 對 象 的 各 種 判 定 都
受到「重壓」的異常 個。 會減去 LV 個。
狀態。這個效果每場
景可以使用 LV 次。
坎比西思之籤 分崩的群體 伸縮腕 骨之劍 骨之銃
最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:次要動作 時機:次要動作
技能:<RC> 技能:- 技能:白兵 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:單體 對象:自身 對象:- 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:視界 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:將自己的體 效果:分裂身體的一 效果:伸長手足來攻 效果:變化骨頭的形 效果:作出以自己骨
組織移植到他人 部 份 來 進 行 掩 護 的 擊對象。 狀變成白兵戰用的 頭為子彈的銃槍。
的身上以治療傷 效果。 跟這個效果組合的白 武器。 在這個場景之中,你
口的效果。 在 傷 害 擲 骰 之 前 使 兵 攻 擊 射 程 變 為 視 在這個場景之中,你 可 以 作 出 以 下 數 值
不能以自己為對 用,即使是處於「已 界,並且判定骰減去 的空手數值變成下 的武器,並裝備之。
象,對象的 HP 恢 行動」狀態,你也可 3-LV 個(最大為0)
。列: 種類:射擊
復(LV)D10+ 肉體 以進行掩護動作。這 種類:白兵 技能:射擊
點。 個效果每個主要階 技能:白兵 命中:-1
段可以使用一次。 命中:-1 攻擊力:+LV+5
攻擊力:+LV+5 格檔值:0
格檔值:6 射程:20公尺
射程:至近
歪曲之體 螺旋擊 透過 變巨術 伽藍洞之肉體
最大 LV:10 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:自動動作 時機:次要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:自動動作
技能:- 技能:- 技能:- 技能:白兵 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:範圍(選擇)對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:武器 射程:至近
侵蝕值:1 侵蝕值:3 侵蝕值:4D10 侵蝕值:5 侵蝕值:3
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:生成柔韌的 效果:以螺旋來積蓄 效果:將肉體液體化 效果:將肉體的一部 效果:移動體內的重
身體來回避衝擊。力 量 給 予 強 烈 的 一 使得攻擊透過,甚至 份進行成長強化的 要 器 官 讓 傷 害 減 輕
在你宣告格檔的 擊。 可以吸收能量攻擊的 效果。 甚至無效的效果。
時候使用,本次格 在本主要階段之間, 效果。 和本效果組合的白 在計算傷害後使用,
檔的格檔值增加 對 你 進 行 的 主 要 行 在 計 算 傷 害 之 後 使 兵攻擊其對象變成 你 所 受 到 的 傷 害 減
LV+3點。 動的回應行動的 CT 用,該次傷害變成0,範圍(選擇),攻擊 低(LV)D10點。這個
值+1,這個效果每場 這個效果每章只能使 力追加2D10點,本 效果每輪只能使用1
景只能使用 LV 次。 用1次。 效果每章只能使用1 次。
次。
Hanuman(疾速靈猿)
吾所求為「迅疾」。吾所征之處為「聲音的那一側」。
現在的我,太遲緩,太遙遠,太軟弱......還沒有到達。
但是我絕對會到達的,我會趕上給你看的。
所以,在那兒給我等著吧。

「速度之王」
,在凌晨的路上

最快速的症狀
這個症狀的特徵,就是超快速度的行動。不是「力量」,而是為了「速度」提升筋肉力量,強化反射
神經,也有一種說法是連體感時間的變化都會產生。
另外,疾速靈猿還有令一個能力,那就是「波動」
,也就是操縱振動的能力,在這個症狀的發病者可
以讓肉體的一部份高速振動而產生振動波,然後增幅,調節波長,來做出各式各樣的效果。比方說,
單純地把波動投向敵人造成損害,讓攻擊只有衝擊的部分直接作用在敵人的肉體上等等不同的使用方
式。
再者,名稱由來是印度的敘事詩「羅摩衍那」中登場的猿神哈奴曼(有一說哈奴曼為孫悟空的原型)。

天使之聲 一閃 風之細語 魔女賽蓮 獅子奮迅


最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:交涉 技能:白兵 技能:交涉 技能:<RC> 技能:白兵
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:- 難易度:對決 難易度:對決
對象:單體 對象:- 對象:LV+1個 對象:場景(選擇)對象:範圍(選擇)
射程:視界 射程:武器 射程:- 射程:視界 射程:武器
侵蝕值:4 侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:5 侵蝕值:4
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:伴隨著讓心 效果:跟這個效果 效 果 : 操 作 聲 音 本 效果:進行廣範圍 效果:同時使出不知道
境愉悅的高周波而 組合的時候可以進 體,可以傳達只給對 的振動波攻擊。 多少次的攻擊,把周圍
發出的聲音,讓聽 行全力移動之後再 方聽到的聲音。同時 進行攻擊力+LVx3 的敵人在一瞬間擊倒。
者 為 之 震 撼 的 效 進行白兵攻擊。不 也 可 以 操 縱 發 生 於 的射擊攻擊,和這 就算對手有百人,也是
果。 管攻擊成功與否都 空間的波動,讓只有 個效果組合的攻擊 一瞬間的功夫。
目標下次進行的主 會進行移動,但是 特定領域響起聲音。 無視對方裝甲值, 跟這個效果組合的白
要動作 CT 值下降 不 能 進 行 脫 離 宣 根 本 效 果 組 合 的 行 本效果不能和<專 兵攻擊對象變為範圍
1點(下限值6), 告。 動對象會變成 LV+1 注:OO>組合。 (選擇)

並且增加判定骰 個。本效果每個場景 本效果每章只能使用
LV 個。 只能使用1次。 LV 次。
波增幅 振動球 聲援 戰鬥脈動 電光石火
最大 LV:5 最大 LV:10 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主要動作/回應
技能:症狀 技能:<RC> 技能:交涉 技能:- 動作
難易度:對決 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 技能:肉體/感覺
對象:- 對象:- 對象:- 對象:自身 難易度:-
射程:- 射程:視界 射程:視界 射程:至近 對象:-
侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:2 侵蝕值:2 射程:-
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 侵蝕值:3
效果:波能量增幅 效果:打出振動波 效 果 : 以 聲 音 為 媒 效果:以特定的節 限制:-
並且提高攻擊力。 攻擊敵人的效果, 介,送出提高對象的 奏進行戰鬥,導向 效果:發揮遠遠超過肉
與你的力量共鳴, 不管多麼厚實的裝 思 考 以 及 運 動 能 力 對自己有利的方向 體極限的速度和反射
振動的能量可以提 甲在振動波前都是 的波動。 前進,把握住由內 神經。
高到沒有上限。 沒有意義的。 對 象 下 次 進 行 的 主 而外的鼓動,將敵 和這個效果組合的判
和這個效果組合的 進行攻擊力+LV 的 要 行 動 判 定 骰 增 加 人 玩 弄 于 股 掌 之 定骰增加 LV+1個,但
攻擊,攻擊力會增 射擊攻擊,並且忽 LV 個。 間。 是使用這個效果後在
加 LVx2點。 視對方裝甲值。 在本次主要階段之 主要階段結束時會受
間,你使用的疾速 到 1D10 點 的 HP 損
靈猿效果判定骰增 傷。
加 LV 個。
狂嘯猛爪 宛如猿神 空蟬 限制解除 速度本源
最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主動階段
技能:<白兵><射 技能:症狀 技能:- 技能:- 技能:-
擊> 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
難易度:對決 對象:單體 對象:自身 對象:自身 對象:自身
對象:- 射程:- 射程:至近 射程:至近 射程:至近
射程:武器 侵蝕值:5 侵蝕值:4D10 侵蝕值:6 侵蝕值:4
侵蝕值:2 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
限制:- 效果:高速化的神 效果:留下殘像的超 效果:神經加速到 效果:以不可思議的速
效果:以振動波的 經傳達以達到超高 高速移動,從以閃躲 突破限界的程度。 度讓敵人來不及反應。
傳達以無視裝甲給 速的連擊,但是要 敵人攻擊的效果。 在你進行判定之前 在主動階段可以直接
予傷害的效果。你 控制這樣的速度是 在 傷 害 計 算 之 後 使 使用 ,該判 定 CT 進行你的主要階段,但
的振動波有著將物 非常困難的。 用,本次傷害值變成 值 減 去 1( 下 限 值 是在你處於「已行動」
質 分 子 分 解 的 效 和這個效果組合的 0,這個效果每章只 5),該效果每章只 的狀況下是不能使用
果。 攻擊會增加 LVx10 能使用1次。 能使用1次。 這個效果的。
跟這個效果組合的 點,但是判定骰會 本效果每章只能使用
攻擊會忽視對方裝 減去5個。這個效果 LV 次,並且不能和其
甲值。但是攻擊力 每章只能使用1次。 它效果組合。
會減去5-LV(最大
0)點。
Morpheus(煉金化形)
「必須的東西」,沒有什麼是我沒辦法弄到手的。
像現在,你看看,我做出了這麼多強大的武器。
但是「想要的東西」,卻怎麼樣努力都做不出來。
究竟要怎麼樣,我才能夠做出那樣棒的笑容呢?

「失落的 Child」質樸的疑問

沒有我做不出來的東西

碰到物體就可以變化,就算是完全不同的物質也可以全部變化的能力,這就是「煉金化形」。有種昆
蟲,會有把吸入自己身體內部的物質結晶化之後排出體外的習性,煉金化形的原理和那昆蟲相似。其
發症者可以把小樹枝變成劍,或者把玫瑰花變成手槍等等,無視質量定律的將物體變化成令一個樣子。
還有,已經確認的煉金化形的效果當中,也有使用「沙子」的能力。也有學者認為沙子的使用才是煉
金化形能力的神髓。他們所變化的物質,都是由像沙子一樣的「核」開始組合的。當然,這樣的假說
目前還沒有強力的論證。
再者,這個症狀的名稱由來,就是「描寫」這個意思的單詞「Morphing」的語源,也就是希臘神話的
神明「墨菲烏斯」。

黃金鍊成 無限的武器 規格化 無限劍製 盾牌創造


最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:5
時機:常時 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:次要動作
技能:- 技能:- 技能:<白兵>/<射擊 技能:<白兵>/<射擊 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 > > 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 難易度:對決 難易度:對決 對象:自身
射程:至近 射程:至近 對象:- 對象:範圍(選擇) 射程:至近
侵蝕值:- 侵蝕值:3 射程:武器 射程:武器 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 侵蝕值:2 侵蝕值:3 限制:-
效果:將物質變化 效果:將物質變化,限制:- 限制:- 效果:物質變幻,創
成黃金的效果。 製作出白兵戰用的 效果:將武器變成最 效果:讓武器分裂, 造出盾牌,其形狀可
在 角 色 作 成 的 時 武器,形狀可以由使 適合你使用的形態,並 且 打 倒 面 前 所 有 以自由決定。
候,或者是在任何 用者自己決定。 成為這世界上唯 一 的敵人。 在本場景之中,你可
計算常備化點數的 在本場景之中,你可 一把專屬於你的 武 與 此 效 果 組 合 的 攻 以作出以下武器 並
時候,點數都可以 以作出以下武器並 器。 擊對象變為範圍(選 裝備之。
增加 LVx3點。 且裝備之。 和這個效果組合 的 擇),但是在判定後 種別:白兵
這個效果不會影響 種別:白兵 判 定 骰 會 增 加 LV 你 所 使 用 的 武 器 全 技能:白兵
侵蝕率,也不會受 技能:<白兵> 個。 部都會破壞。 命中:0
到提高等級的效果 命中:0 攻擊力:0
影響。但是取得時 攻擊力:+LV+7 格檔值:[LVx2]+4
會提高侵蝕率基本 格檔值:3 射程:至近
值3點。 射程:至近
殘留思緒 水晶之劍 砂之結界 貫穿 掌心雷
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:次要動作
技能:<情報:OO> 技能:- 技能:- 技能:<白兵>/<射擊 技能:-
難易度:- 難易度:自動成功 難易度:自動成功 > 難易度:自動成功
對象:- 對象:參照效果 對象:自身 難易度:對決 對象:自身
射程:- 射程:至近 射程:至近 對象:- 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:2 射程:武器 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 限制:- 侵蝕值:3 限制:-
效果:從物品上的 效果:將碰觸到的物 效果:使用沙子來掩 限制:- 效果:物質變換之後
殘留思緒調出情報 質結晶化作成易碎 護目標。 效果:變化武器的形 作出射擊戰用的 武
的效果。 的水晶纏繞於武器 在傷害擲骰前使用,狀,提高貫穿力。 器。形狀可以自由決
可以和所有的<情 上。 你可以進行掩護,即 和 本 效 果 組 合 的 攻 定。
報:OO>技能進行 選擇一個武器,在本 使是身處行動終 了 擊 無 視 對 方 的 裝 甲 在本場景間,你做出
組合,判定骰會增 章之中該武器的攻 的狀態下。 值。但是判定時的骰 以下武器並裝備之。
加 LV+2個。 擊力增加 LVx2,這 數少1個。 種別:射擊
個效果一章可以使 技能:<射擊>
用3次。 命中:0
攻擊力:+LV+4
格檔值:-
射程:30m

加固 完美控制 魂之鍊成 晶化 鍊成之法則


最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:自動度作
技能:症狀 技能:- 技能:- 技能:症狀 技能:-
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:- 對象:自身 對象:自身 對象:- 對象:參照效果
射程:- 射程:至近 射程:至近 射程:- 射程:-
侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:4D10 侵蝕值:4 侵蝕值:4
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:提升物質的 效果:完全理解物體 效果:將自己的靈魂 效果:你所攻擊命中 效果:做出超乎一般
強度,以提高攻擊 的構造,在一瞬間可 作物質變換。 的 部 位 會 晶 化 並 且 水準機能的物品。
力。你所使用的武 以用最完美的方式 在你自身戰鬥不 能 粉碎。 任何時候都可以 宣
器會有鑽石以上的 來使用它。 時使用,可以從戰鬥 與 此 效 果 結 合 的 攻 告,你的效果所做成
硬度,你手握着的 在你的判定之前使 不能的狀態中恢復,擊 , 攻 擊 力 會 增 加 的武器,防具,載具
鏽刀,也會變成利 用,該判定達成值增 並且 HP 回復 LVx10 LVx3點,並且無視對 當中一個為對象,在
刃。 加10點,但是在判 點,這個效果每章只 方裝甲值,這個效果 這個場景中,指定物
跟這個效果組合的 定後你的 HP-5,本 能使用1次。 每章可以使用3次。 品的攻擊力,格 檔
攻擊,其攻擊力會 效果一場景只能使 值,裝甲值其中一項
增加 LVx2點。 用一次。 獲得+5點。這個效果
每 章 可 以 使 用 LV
次。
Neumann(天縱之才)
「界限」,就是名為「常識」的枷鎖。思考也好,洞察力也好,直觀也好,解析也好,理解也好,你
就是可以「作得到」。
這世界上沒有什麼東西是你的頭腦所不能理解的。
來吧,踏出超越的第一步吧。

「Dr. beautiful mind」如是說。

掌握着世上所有的才能

萬能的天才,這簡單而直觀地說明了天縱之才的能力。發症者的腦內形成了被稱為「腦內迴路」的神
經網路,其結果就是人類的腦袋不可能做得到的高速思考,並列思考等等的可能性被實現。當然這也
只是假說,有可能不是真實的情況。但是天縱之才發症的超越者們,才第一次碰到之前沒看過的鎗就
可以以超過專家的等級使用它,瞭解平常應該不可能瞭解的知識,並且確確實實的在各方面展現出名
副其實的天才能力。
症狀名稱的由來,是發明了電腦演算基本形態的科學家,數學家馮=諾伊曼,用諾伊曼這個單詞來代
表「電腦的」意義。

直覺 建議 巨魔戰鬼 思考陣列 戰術
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:10 最大 LV:1 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主要動作 時機:準備階段
技能:- 技能:<交涉> 技能:- 技能:參照效果 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:單體 對象:自身 對象:自身 對象:場景(選擇)
射程:至近 射程:視界 射程:至近 射程:至近 射程:視界
侵蝕值:2 侵蝕值:4 侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:6
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:經由直覺而 效果:具體的建言 效果:表現出戰鬥天 效果:以思考來控制 效果:指揮同伴,下
跳過計算過程而導 讓對象的行動更有 才性質的效果。你的 身體的效果。在取得 達 正 確 無 誤 的 戰 術
出答案,這就是天 效率或者精準的效 戰鬥有如鬼神般會 時選擇<白兵>或者< 指示,並且你進行掩
才之所以被稱之為 果。 帶來巨大的破壞以 射擊>其中一項技能,護。
天才的原因。 對象下一個主要動 及混亂。 所選擇的技能在與本 對 象 在 本 輪 之 中 進
你可以對 GM 直接 作的 CT 值-1 (下 在這個主要階段之 效果組合使用的時候 行 的 主 要 動 作 判 定
提出疑問 點,GM 限6),判定骰增加 中,你的攻擊傷害會 可以使用<精神>數值 骰追加 LV 個。你不
可以不回答,但是 LV 個。 增加 LV+2 來進行判定。 能選擇自己當作本
不算使用次數。這 效果的對象。
個效果每章可以使
用 LV 次。並且不能
和其它效果組合使
用。
戰鬥系統 真偽莫辨 靈光一閃 黑市 意外的一擊
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:主要動作/回 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:常時 時機:主要動作
應動作 技能:<白兵>/<射 技能:效果參考 技能- 技能:<白兵>/<射擊
技能:參照效果 擊> 難易度:- 難易度:- >
難易度:對決 難易度:對決 對象:- 對象:自身 難易度:對決
對象:- 對象:- 射程:- 射程:至近 對象:-
射程:- 射程:武器 侵蝕值:4 侵蝕值:- 射程:武器
侵蝕值:3 侵蝕值:2 限制:- 限制:- 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 效果:一瞬間的靈光 效果:掌握着對於市 限制:-
效果:你就像是程 效果:參雜於無數 閃現讓你得出對於 場動向以及情報的流 效果:在擺出架式的
式操控的精密機器 假動作當中的連續 各式各樣行動的最 向,可以更容易買到 同時進行攻擊,讓對
一樣可以進行正確 攻擊,是為了那必 正確解答。 想要物品的效果。 手大出意料之外的
無誤的戰鬥行動。 殺的一擊所鋪下的 可以跟任何的能力 你的常備化點數增加 攻擊。
在取得此效果時選 康莊大道。 或者技能判定作組 LVx3,這個效果不會 對 這 個 效 果 的 閃 躲
擇<射擊>或者<白 對於這個效果組合 合,該判定 CT 值減 影響侵蝕率,在取得 判 定 骰 減 去 LVx2
兵>其中一種,使用 的攻 擊的 閃避 CT 去 LV 點(下限值7)此效果的時候你的侵 個,此時也可以改變
被選擇的技能和本 值+1,但是不會讓 但是這個效果在戰 蝕率基本值上升2。 裝備的武器。這個效
效果組合時,判定 CT 值超過10,這個 鬥中不能使用。 果每個場景可以使
骰會增加 LV+1個。效果1個場景可以 用一次。
使用 LV 次。
複數武器 反擊 戰神的祝福 最後一擊 插斷
最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:回應動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:自動動作
技能:<白兵>/<射 技能:<白兵>/<射 技能:<白兵>/<射擊 技能:- 技能:-
擊> 擊> > 難易度:自動成功 難易度:自動成功
難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決 對象:自身 對象:單體
對象:- 對象:單體 對象:- 射程:至近 射程:視界
射程:武器 射程:武器 射程:武器 侵蝕值:5 侵蝕值:8
侵蝕值:3 侵蝕值:4 侵蝕值:20 限制:100% 限制:純血種
限制:- 限制:80% 限制:120% 效果:在要倒下的那 效果:配合同伴的行
效果:同時使用複 效果:對象進行以 效果:天縱之才的神 瞬 間 強 行 行 動 的 效 動 進 行 妨 礙 對 手 集
數武器的效果。 你為目標的「對象:經網路完全開放活 果。 中力的效果。
你可以將使用相同 單體」的攻擊時, 用,以最合適的時機 在你變成戰鬥不能的 在 對 象 判 定 之 前 使
技能的兩個武器攻 你可以當成回應動 進行最大的火力攻 當下使用,你可以立 用,該判定的 CT 值
擊力合併使用,當 作來使用,並且對 擊。 刻 進 行 一 次 主 要 回 +1,該效果每章只能
然前提是你要裝備 對象進行攻擊,在 跟這個效果組合的 合,直到這個主要回 使用1次。
兩個武器。若有不 這個時候也可以組 攻擊,攻擊力骰數會 合結束之前,戰鬥不
同的射程或對象, 合時機為主要動作 增加 LV+4顆。 能狀態都不會對你發
則以短的和小的為 的效果,進行對決 這個效果每章只能 生效果。這個效果每
主。若是組合不能 後勝利的一方才算 使用1次。 章只能使用一次。
以和你交戰中角色 命中,這個效果只
為目標的武器和普 能在「未行動」狀
通武器,則以前者 態下使用,而使用
為準。 後會變成「已行動」
狀態。
Orcus(固有結界)
停下吧。再過來就是我的「領域」了。
誰都不能碰觸,誰都不能踏入,即便這樣還要前進?你是笨蛋嗎?
......好吧。你的執念究竟可以做到什麼程度,我就讓你看看吧。
代價就是......嗯,你的一條命就夠了。

「黎明的使者」神城早月,對襲擊者的宣告。

「領域」之王

至今所發現的所有症狀當中,固有結界算是最為神秘的一種,其發症者可以將自身的「因子」浸透周
圍的空間,那空間內的東西都可以隨著發症者的意志自由動作。像是地上射出土之槍,與動物共享知
覺,操作人類的意識 。那空間,專家們稱之為「領域」,而固有結界就是「領域的支配者」。
此外,固有結界也是優秀的支援,指揮角色。把握戰場上所有的情報,並且能夠自在的變化,這也是
可想而知的結果。
Orcus 這個名字,是羅馬神話當中冥府之王的名字,領域支配者的能力,就像是地獄之王 Orcus 一般,
在他的空間內掌握生殺予奪的大權。

重點陣型 動物馴服 干擾 縮地 大地的加護


最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:主要動作/回 時機:自動行動 時機:自動動作 時機:主要動作
技能:症狀 應動作 技能:- 技能:- 技能:症狀
難易度:- 技能:症狀 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決
對象:3個 難易度:- 對象:單體 對象:自身 對象:-
射程:- 對象:- 射程:視界 射程:至近 射程:-
侵蝕值:3 射程:- 侵蝕值:4 侵蝕值:2 侵蝕值:2
限制:- 侵蝕值:3 限制:- 限制:- 限制:-
效果:使用領域讓效 限制:- 效果:操縱領域內物 效果:操作領域內的 效果:操作領域創
果的對象數量提高。效果:將你的「因子」體 阻 礙 對 象 攻 擊 的 距離,自由的移動的 造地利來輔助攻擊
跟 這 個 效 果 組 合 的 種入動物體內從而 效果。 效果。 的效果。
對象變更為3個。這 操縱其行為,並且輔 在對象判定前使用, 在你戰鬥移動或者 跟這個效果組合的
個 效 果 每 章 可 以 使 助你的行動。 該判定減去 LV 個, 全力移動之前使用,攻擊,攻擊力會增
用 LV 次。 和此效果組合的判 這 個 效 果 每 輪 可 以 該移動可以移動到 加 LVx2點。
定骰追加 LV+1個。 使用1次。 場景中任何一個地
方,也可以進行脫
離。這個效果每章可
以使用 LV 次。
絕對的空間 大地之牙 破碎之顎 引導之花 駕馭
最大 LV:3 最大 LV:10 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:3
時機:次要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作
技能:- 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:<RC>/<交涉> 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:- 對象:範圍(選擇) 對象:單體 對象:自身
射程:至近 射程:視界 射程:視界 射程:視界 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:1 侵蝕值:3 侵蝕值:2 侵蝕值:1
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:控制領域讓自 效果:讓大地有如長 效果:連續的從地面 效果:調整領域內部 效果:利用支配的
己 的 能 力 發 會 到 最 槍一般隆起,射出的 冒 出 岩 石 之 槍 貫 穿 來減少妨礙他人行 動物代替你登場收
大限度的效果。 效果。 敵人的效果。 動的要素。 集情報的效果。
在這個主要階段中,進 行 攻 擊 力 +LV+2 進行攻擊力 LVx2+2 對象下一個主要動 在登場時使用,你
你 所 進 行 的 固 有 結 的射擊,對此攻擊的 的射擊攻擊,對該攻 作的判定達成值會 可以派出在你支配
界 效 果 判 定 骰 增 加 閃 避 判 定 骰 減 去 1 擊的閃避骰會減去2 增加 LVx2點。但是 下的動物登場,在
LV 個。 個,並且不能以與你 個,不能以和你在交 不能用來增加購入 該場景之間,你的<
接戰中的角色為目 戰中的角色為目標。 判定。 知覺>判定達成值
標。 增加 LVx3點。你不
能使用「動物馴服」
這個技能,你和該
動物暫時共享能力
值以及傷害值。
力場形成 束縛的領域 精神外套 完全世界 支配的因子
最大 LV:5 最大 LV:1 最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:準備階段 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:準備動作
技能:- 技能:<交涉> 技能:<RC> 技能:症狀 技能:-
難易度:自動成功 難易度:效果參照 難易度:對決 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:單體 對象:自身 對象:單體 對象:- 對象:場景(選擇)
射程:視界 射程:至近 射程:視界 射程:- 射程:視界
侵蝕值:3 侵蝕值:5 侵蝕值:4D10 侵蝕值:6 侵蝕值:6
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:形成可以增加 效果:對你來說射程 效果:支配對象的效 效果:進行從領域內 效果:支配,掌握
攻擊能力的領域。 在「視界」內的目標 果。 的全方位而來的攻 領域內的一切,阻
在本輪之間,目標進 進行攻擊判定之後 跟 對 象 進 行 意 志 對 擊。 礙敵人動作的效
行的各種攻擊,攻擊 使用,難易度等於該 決,若你勝利了對方 跟這個效果組合的 果。
力增加 LVx2點。 攻擊的達成值,若成 立 刻 進 行 一 次 主 要 攻 擊 判 定 骰 增 加 在本輪之間,對象
功了則該攻擊失敗,動 作 , 由 你 決 定 內 LV+1個,對這個攻 進行的攻擊力會減
本效果可以跟時機:容。但是不能使用有 擊的回應動作骰 CT 去 LVx5點,這個效
回應動作的效果組 限制次數的效果,這 值+1。 果每章只能使用1
合使用,每個場景只 個 效 果 不 會 受 到 改 次。
能使用一次。 變目標的效果所影
響。
Salamandra(冰凍火柱)
毋需害怕矛盾。
支配炎熱的,是冰一般的理性,而控制冰雪的,是火焰一般的激情。
調和相反的要素,從中誕生力量。
......一般認為相性最差的傢伙,沒料到卻是最佳的組合,

「龍之吐息」松波晶,對相性最差的夥伴。

支配「熱量」

冰凍火柱的症狀基本上就是以熱能作為基礎的能力。操縱超高溫或者超低溫,其結果就是產生火焰或
者冰雪。操縱熱能本身的能力,這就是「冰凍火柱」
此外,能力的變化使用方式,可以將熱能轉化為身體能力,獲得爆發性的身體能力,調節體內溫度以
提升判斷力,不管哪一種,都是戰鬥能力特化型的症狀。
冰凍火柱的取名由來,就是 Salamandra,一般想象中是類似「火蜥蜴」般的生物,但是在布利尼烏
斯的「博物誌」當中記載着,這是一種非常冰冷的生物,就算是火焰碰到它也會瞬間熄滅。這樣的
Salamandra,剛好也符合了可以自由自在操縱冷氣以及火焰的印象,故以此命名。

炎陣 青綠色的惡魔 炎神之怒 陽炎 冰之加護


最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:5
時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主要動作/回應 時機:回應動作 時機:次要動作
技能:- 技能:- 動作 技能:迴避 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 技能:肉體 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 難易度:- 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 對象:- 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:3 射程:- 侵蝕值:3 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 侵蝕值:3 限制:- 限制:-
效果:在自身周圍 效果:追尋攻擊的 限制:- 效果:使用熱能作出 效果:將空氣中的水
產生火焰,可用以 軌跡將敵人凍結的 效果:將自己用火焰 陽炎的效果(意指道 分結晶化變成冰之
掩護我方的效果。 效果。 包圍,從而提升戰鬥 路上因為熱氣而導 刃,從而增加你的攻
在 傷 害 擲 骰 前 使 在你進行格檔時使 力的效果。 致的空氣折射朦朧 擊效果。
用,就算你是「已 用,對你攻擊的敵 跟這個效果組合的判 現象)讓敵人的視線 在這個主要階段,你
行動」狀態依然可 人受到 LVx3點 HP 定骰追加 LV+1個。但 模糊藉此躲避敵人 所結合冰凍火柱效
以進行掩護動作。 傷害。 是在使用這個效果之 攻擊的效果。感覺好 果的攻擊,其攻擊會
本效果在一個主要 後 的 主 要 階 段 結 束 像觸手可及,伸出手 增加 LVx2點。
階段只能使用1次。 時,你會失去3點 HP 卻又摸不著。這就是
陽炎。
在你進行閃避時判
定 骰 會 增 加 LV+1
個。

禁息 冰之塔 焦熱的彈丸 冰壁 冰炎之劍


最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:10 最大 LV:1 最大 LV:5
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:次要動作
技能:<RC> 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:-
難易度:對決 難易度:對決 難易度:對決 難易度:效果參照 難易度:自動成功
對象:範圍(選擇)對象:範圍(選擇)對象:- 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:視界 射程:視界 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:3 侵蝕值:1 侵蝕值:5 侵蝕值:3
限制:- 限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:將對象周圍 效果:使空氣中的 效果:用火焰彈丸將 效果:對你來說射程 效果:將大氣中的水
的氧氣激烈的燃燒 水分極速凍結,變 敵人燒盡效果。這是 在視界內的角色攻 分凍結,或者是產生
造成缺氧狀態的效 成有如冰柱般攻擊 冰凍火柱最基礎,也 擊判定後使用,該判 高熱的電漿,並且使
果。 敵人。 是 最 根 源 的 攻 擊 手 定的達成值就是目 之成型變成白兵武
進行射擊攻擊,命 進 行 攻 擊 力 +LVx3 段。 標值。以本效果進行 器。形狀可以自由決
中的話對方會受到 的射擊攻擊,不能 進行攻擊力+LVx2的 判定,若是成功的場 定。
「恍惚」的異常狀 以和你交戰中的角 射擊攻擊。 合攻擊就算失敗,這 在本場景之間你可
態。這個效果每場 色為對象,這個效 個效果可以和時機 以製造並裝備下列
景只能使用1次。 果每場景可以使用 為回應動作的效果 數值的武器。
1次。 組合,並且只能在未 種別:白兵
行動的狀況下使用,技能:白兵
使用後變為「已行 命中:-2
動」狀態。 攻擊力:+LV+6
格檔值:6
射程:至近
冷氣之鐮 終結之炎 極大消滅波 電漿加農炮 結合粉碎
最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:次要動作 時機:主動階段 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:症狀 技能:- 技能:- 技能:<RC> 技能:症狀
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:對決 難易度:對決
對象:- 對象:自身 對象:範圍(選擇) 對象:單體 對象:-
射程:- 射程:至近 射程:視界 射程:視界 射程:-
侵蝕值:2 侵蝕值:2 侵蝕值:4D10 侵蝕值:4 侵蝕值:4
限制:- 限制:80% 限制:120% 限制:100% 限制:純血種
效果:做出只有碰 效果:燃燒自己以 效果:出現純粹的能 效果:做出擁有可將 效果:以超高溫和超
到武器才會受到影 提高造成傷害的效 量破壞力場將對象消 各種物質蒸發熱量 低溫交互作用而破
響的超低溫,並且 果。 滅的效果。 的電漿球,向對手發 壞份子之間的結合
奪去對象的體溫造 消費 LVx5以內任意 對 象 受 到 (LV+2)D10 射,其威力可以說是 力。
成行動遲緩而回避 點數的 HP,在這個 點 HP 傷害,這個效 壓倒性的。 跟這個效果組合的
困難。 主要階段之間,你 果不是命中,當然也 進 行 攻 擊 力 +LV+5 判定骰追加 LV 個,
跟這個效果組合的 的攻擊力會增加所 無法回應。 的射擊攻擊。 並且忽視對象裝甲
攻擊,回應其動作 消費的 HP 點。但 本效果每章只能使用 值。
的回避骰數會減去 是消費的額度不能 1次,並且不能和其它
LV 個。 讓 HP 變成0。 效果組合使用。
Solaris(幻象投影)
我是獨自一人的投影技師。
名為夢的幻燈片,投影在名為意識的投影螢幕上。
人生不過就是神經細胞所產生的有如泡沫般的劇場,而人只是悲哀的小丑罷了。
就這樣在夢中死去,這不是很美好的一件事情嗎?

S 級特工「電影樂園」的獨白。

幻惑的泉源
幻象投影的發症者,可以在自身體內生成各式各樣的藥品,也就是說,他們自身體內就有如化學工廠
一樣,不僅可以供給自己使用,也可以以氣體或者液體的形式放出體外,影響到其他人。
前者的效果包含了腦內麻藥的生成,提高身體能力,促進治癒能力,後者可以加強痛覺刺激,引起麻
痹,甚至產生幻覺,恐怖感,又或者是記憶障礙之類的效果。
再者,Solaris 這個名字乃是行星自體擁有意志,並且讓在其上的住民看到幻覺的有名 SF 小說作品中
得出的。

療癒之水 不可違背之話語 錯覺的香氛 絕對的恐怖 毒之刃


最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:5 最大 LV:10
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作/回 時機:主要動作 時機:次要動作
技能:<RC> 技能:<交涉> 應動作 技能:<交涉> 技能:-
難易度:自動成功 難易度:對決 技能:<交涉> 難易度:對決 難易度:自動成功
對象:- 對象:單體 難易度:- 對象:- 對象:自身
射程:視界 射程:視界 對象:- 射程:視界 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:2 射程:- 侵蝕值:3 侵蝕值:2
限制:- 限制:- 侵蝕值:2 限制:- 限制:-
效果:產生提高細 效果:生成幻覺物 限制:- 效果:讓對方看到恐 效果:在體內生成神
胞 再 生 能 力 的 物 質,從體表發散, 效果:產生讓人有 怖的幻覺。 經毒素並且粘膜化並
質,以治療對象受 下達不可違抗的命 安心感的香味,降 進行攻擊力+LV 的射 且包覆武器以提高威
到的傷害。 令。 低對方的警戒心。 擊攻擊,並且忽視對 力。
對 象 的 HP 恢 復 進行射擊攻擊,命 和這個效果組合的 方的裝甲值。 在這個主要階段之
(LV)D10+< 精 神 > 中的話本場景之間 判定骰追加 LV 個。 間,你進行的攻擊,
點。 對象的所有判定骰 攻擊力會增加 LV 點。
會減去 LV 個。
中和劑 安寧 狂熱 黃泉的果實 毒霧
最大 LV:1 最大 LV:5 最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作/回 時機:主要動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:<RC> 應動作 技能:<RC> 技能:<RC> 技能:症狀
難易度:自動成功 技能:<精神> 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:-
對象:- 難易度:- 對象:單體 對象:單體 對象:範圍(選擇)
射程:視界 對象:- 射程:視界 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 射程:- 侵蝕值:2 侵蝕值:6 侵蝕值:2
限制:- 侵蝕值:3 限制:- 限制:- 限制:-
效果:產生中和劑,限制:- 效果:使用特殊的 效果:製造強力的蘇 效果:體內生成的物
可以恢復目標的不 效果:生成讓精神 物質讓理性喪失, 生藥品。 質氣體化之後從全身
適和中毒狀態。 安定的物質,保持 但是取而代之的是 恢復對象的戰鬥不能 發 散 到 周 圍 的 空 氣
目標受到的所有異 內心的平靜讓思考 獲得怪力。 狀態,HP 回到1點,中。
常狀態除了暴走之 更清晰。 在這個場景中,目 但是對象的侵蝕率會 和此效果組合的效果
外全部恢復。 跟這個效果組合的 標進行的白兵攻擊 上升2D10點,若是非 射程變為至近,對象
判 定 骰 會 追 加 力會增加 LVx3點,超越者則有覺醒成為 變成範圍(選擇)。本
LV+1個,但是在使 但是會受到暴走的 超越者個可能性。詳 效果一章可以使用 LV
用這個效果後的主 異常狀態,對象若 情由 GM 決定。這個 次。
要階段結束時,你 是不同意的話不能 效 果 每 章 可 以 使 用
會失去3點 HP。 使用這個效果。 LV 次
流血的胞子 狂戰士 生命之水 過剩生成 女王降臨
最大 LV:5 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:1 最大 LV:3
時機:主要動作 時機:主要動作 時機:自動動作 時機:主要動作/回應 時機:準備階段
技能:<RC> 技能:<RC> 技能:- 動作 技能:-
難易度:對決 難易度:自動成功 難易度:自動成功 技能:症狀 難易度:自動成功
對象:- 對象:單體 對象:單體 難易度:- 對象:自身
射程:視界 射程:視界 射程:視界 對象:- 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:5 侵蝕值:10 射程:- 侵蝕值:5
限制:- 限制:80% 限制:120% 侵蝕值:4 限制:純血種
效果:生成讓細胞 效果:生成強力的 效果:生成可說是 限制:100% 效果:啓動複數的體
崩壞的胞子並且散 覺醒物質。目標下 生命精髓的物質將 效果:生成較平常更 內工廠,進行超速的
佈出去。 一次主要動作的判 以 逝 去 的 性 命 招 多的物質,過剩的進 藥品生成。
進行射擊攻擊,命 定 值 CR 會 降 低 1 回。 行使用。 你可以使用一個已經
中的情形對方會受 (下限6),並且該 對象在戰鬥不能的 和這個效果組合的其 取得的「時機:主要
到異常狀態<邪毒 判 定 骰 子 會 追 加 時候使用,恢復戰 它效果 LV 會+2,此 動作」或者「難易度:
>的影響,邪毒等級 LVx2個。 鬥不能的狀態並且 時可以超過 LV 上限,自動成功」的幻象投
等同於 LV HP 恢復 LVx10點。但是不能增加使用次 影的效果,可以跟其
這個效果每章只能 數。這個效果一章可 他的效果組合,但是
使用1次。 以使用1次。 侵蝕值要一並計算。
這個效果要和其它效
果組合使用,每章可
以使用 LV 次。
通用症狀
在這邊介紹的是所有超越者都可能會有的能力,不管是任何血統的超越者都沒有修正,純血種也不能
提高最大等級。
另外<復原>和<防衛>是所有超越者都會取得的能力。

防衛 復原 專注 攻擊加值
最大 LV:1 最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:10
時機:自動動作 時機:自動動作 時機:主要動作 時機:主要動作
技能:- 技能:- 技能:症狀 技能:效果參照
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:- 難易度:對決
對象:場景 對象:自身 對象:- 對象:-
射程:視界 射程:至近 射程:- 射程:-
侵蝕值:0 侵蝕值:效果參照 侵蝕值:2 侵蝕值:5
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:在空氣中散佈特 效果:自我恢復所受到的 效果:發揮高度集中力 效果:激發變節者病毒的破
殊物質,讓一般人無力 重大損傷。 的效果。 壞性以提高攻擊力。
化的效果。 在場景結束的時候若你身 在取得的時候要選擇自 可以跟各種攻擊組合,提高
任何時候都可以使用,處戰鬥不能狀態時使用, 身所擁有的一種症狀, 該次攻擊力 LV+3點,這個
讓在本場景登場的非 恢復你的戰鬥不能狀態, 如:<專注:變異魔獸>,效果每章只能使用1次。
超越者全部變成無害 並且恢復 HP (LV)D 點,同 和選擇的症狀組合時,
狀態(昏倒,失去意識 時上升等量的侵蝕值,這 判定的 CT 值可以降低
等等),只要登場角色 個 效果 在侵 蝕 值100%以 LV 點,下限值為7。
當中有人使用這個效 上的時候不能使用。 這個效果屬於取得時選
果,其他的超越者就一 擇的症狀。
定會知道。
高速衝刺 掩護防禦 衝擊吸收 速度提升
最大 LV:3 最大 LV:3 最大 LV:10 最大 LV:10
時機:準備階段 時機:自動動作 時機:自動動作 時機:常時
技能:- 技能:- 技能:- 技能:-
難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:4 侵蝕值:2 侵蝕值:7 侵蝕值:-
限制:- 限制:- 限制:- 限制:-
效果:用變節者病毒使 效果:用身體來保護他人 效果:對應受到的傷害,效果:為了生存而讓身體的
反射神經加速,而達到 的效果。 變節者病毒瞬間的活性 反應速度大幅提高的效果。
瞬發行動的效果。 在傷害擲骰前使用,就算 化而達到減低傷害的效 你的行動值增加 LV 點。這
使用這個效果之後你 是已行動狀態也可以進行 果。 個效果不會受到等級提升
可以直接進行戰鬥移 掩護動作,這個效果每個 在你受到 HP 傷害的時 效果的影響
動。 主要回合可以進行一次, 候使用,你所受到的 HP
這個效果每章可以使 每章可以使用 LV 次。 傷害會減低 LVx5點。
用 LV 次。 這個效果每章可以使用
1次。
反射 超荷堅韌 抑止命令
最大 LV:3 最大 LV:10 最大 LV:3
時機:回應動作 時機:常時 時機:次要動作
技能:症狀 技能:- 技能:-
難易度:- 難易度:自動成功 難易度:自動成功
對象:自身 對象:自身 對象:自身
射程:至近 射程:至近 射程:至近
侵蝕值:2 侵蝕值:- 侵蝕值:4
限制:- 限制:- 限制:-
效果:發揮反射能力的 效果:表現你的變節者病 效果:讓暴走的變節者
效果。 毒所提供的高生命活性。 病毒硬是冷靜下來的效
在取得的時候要選擇 你 的 最 大 HP 增 加 LVx3 果。
自身所擁有的一種症 點,這個效果不會受到等 恢復你受到的異常狀態
狀,如:<反射:變異 級提升效果的影響。 最多3種。這個效果一張
魔獸>,和選擇的症狀 最多可以使用 LV 次。
組合時,判定的 CT 值
可以降低 LV 點,下限
值為7。
這個效果屬於取得時
選擇的症狀。
3. 遊戲規則
3-1. 行為判定
「DX3」場景當中,角色們會採取各式各樣的行動,他們的行動成功與否是由誰來決定的呢?若是小
說和漫畫,此時就是作者來決定,連續劇或者電影之類的則是導演來決定。在 TRPG 當中,決定這
些行動成功與否的關鍵就在於「行為判定」的規則。GM 在認為角色的行動有必要進行判定的時候,
就可以請玩家進行判定。

行為判定的順序
GM 決定了判定之後,就依照下列順序來進行,之後會針對判定的用語以及詳細規則加以解說。

1. GM 宣告進行判定(此時宣告難易度)
2. GM 決定判定值(GM 指定所使用的技能)
3. 擲骰(若擲出大失敗則直接通往 7)
4. 計算達成值(達成值=骰子點數+技能等級修正)
5. 決定成功與失敗(若達成值大於等於難易度則進入 6,反之則進入 7)
6. 成功
7. 失敗

難易度
「難易度」就是在決定一個行為難度高低的指標,根據規則或者資料上面自動決定的情況也有,
GM 自己設定的情況也有。難易度以上的達成值得出的時候,行為判定就算是成功。此外,也有
GM 隱藏了達成值數值不讓玩家知道的情形。

難易度與行為印象簡表
3~5 簡單的行為
6~9 普通的行為
10~13 困難的行為
14~ 極為困難的行為

判定值
「判定值」就是在判定時使用的能力值,或者是副能力值等等,GM 在判定的時候要指定一個技
能並告知玩家。該技能所屬的能力直就是判定值。舉例來說指定「白兵」的場合,判定值就是「肉
體」的數值。GM 也可以同時指定能力或者副能力值,這個場合被指定的能力值就直接成為判定
值。
玩家會因為某些效果或者侵蝕率的影響而有判定值上的修正,GM 應該將這些修正考慮進去之後
宣告最終的判定值。

擲骰
玩家擲出與判定值相同數量的 10 面骰,然後在當中取出最高的一個點數作為結果。
判定值為 0 以下的狀況
根據修正之後的結果,若是判定值在 0 以下的場合(也就是可擲出的骰子在 0 個或以下的話),
行為判定就自動失敗。
Critical(大成功)
適合的時機,角色的執念,又或者單純是因為好運而引起的大成功,我們稱之為 Critical。行為
判定時丟出 10 點的骰子就被視為大成功,玩家可以把點數保留之後繼續地將丟出 10 點的骰子重新
擲骰,並且加上原本大成功所保留的數值。若再次擲出 10 點,則可以繼續重復這個流程。也就是
說,理論上骰子的點數是可以無限制上升的(只要你不斷地丟出大成功的話)。若是有複數骰子
丟出 10 點,則玩家可以將所有擲出 10 點的骰子再次重丟,並取當中最高的點數。
Critical 值
效果當中可能會有讓 10 以外的點數也變成大成功的狀況,這個數值就稱為 Critical 值,當玩家
擲出 Critical 值以上的點數的時候,就可以把它們全部視為擲出 Critical 的效果。若是有任何原因
讓 Critical 值大於 11 的話,則表示此次判定不會有 Critical 產生。
Critical 下限值
會降低 Critical 值的效果,大多有設定一個下限值,也就是說,這個效果最低可以吧 Critical 值
降低到什麼程度。舉例來說,下限值 7 的效果,不管再怎麼樣使用,組合,都不能讓 Critical 的
值比 7 更低。在組合多個效果的時候,以所有效果當中數字最低的 Critical 值為準。
此外,若沒有特別說明的話,Critical 下限值就是 2。
因為泰特司而引起的 Critical 值低下的效果下限值為 2。
Fumble(大失敗)
丟出的骰子若全部都出現 1 的話就發生大失敗,此時判定自動失敗,達成值為 0

達成值
包含大成功等等的最大點數計算之後,加上判定所使用的技能等級,若有其他修正也一並加上去,
這個合計值就叫做「達成值」。
達成值就是行為判定成功與否的依據。
達成值=骰子點數+技能等級+修正
行為成功與否的的決定
把達成值與難易度作比較,結果達成值在難易度的數值以上的話,行為判定就成功。未達難易度
數值的話,行為判定就算失敗。
達成值>=難易度:行為判定成功
達成值<難易度:行為判定失敗行為判定結束
到此,行為判定結束,GM 根據玩家的結果來決定該行為是否成功,並作出相對應的演出。大成功或
者大失敗的場合,要比一般的成功或者失敗作出更加強調的演出。
予以修正
GM 可以根據狀況來把難易度,判定值,或者達成值作出各種修正,一般的狀況下會建議幅度在
-2~+2 之間,要注意的是,這個修正的幅度若是太大的話(特別是負值的時候),有時候會讓行
為判定本身都失去意義。

對決判定
「對決」就是指對於某個玩家的行為判定來作出妨礙或者對抗的判定規則。此時達成值是高也好
是低也好,只要對手的結果比起來更差,那麼還是會有成功的機會。

行動與反應
進行對決的場合,角色們要分為「行動方」與「反應方」,行動方就是主動進行行動的角色,反
應方就是被動的對於行動方的行動加以反應的角色。
就以戰鬥來舉例,攻擊命中的一方就是行動方,要進行回避判定的就是反應方。
對決的狀況,基本上就如同一般的行為判定一樣由 GM 決定判定值和修正值。接著根據行動方,
反映方這樣的順序來算出達成值。
若是沒有辦法決定行動方和反應方的話,就以先出聲的玩家當作行動方。

對決的順序
1. GM 宣告對決開始(宣告使用的判定值以及主動方和反應方)
2. 行動方的判定(若出現大失敗則直達 8)
3. 反應方的判定(若出現大失敗則直達 7)
4. 決定行動方的達成值
5. 決定反應方的達成值
6. 決定勝敗(行動方>反應方 前往 7,行動方<=反應方 前往 8)
7. 行動方獲勝
8. 反應方獲勝

無法判定
反應方若是因為任何理由無法進行判定的話,其達成值自動視為 0。

勝利
確定雙方的達成值之後,接著就是決定對決的勝敗,得出較高的達成值的角色算是「勝利」並且
採用其行動。
反應方優先
對決達成值相同的狀況下,勝利歸於反應方,此為「反應方優先法則」
大失敗
行動方若是擲出大失敗的結果,反應方就不需要擲骰,直接判定為勝利。反之亦然。

3-2. 侵蝕率與露易絲
什麼是侵蝕率?

侵蝕率就是角色被變節者病毒侵蝕的數量化程度。
侵蝕綠在章節中,會因為各種各樣的原因而上升,這個數值若是上升,就表示角色可以引出更多變節
者病毒的力量,以及飛躍性的提升症狀的效果。
但是,侵蝕率若是在章節結束階段的時候還在 100%以上的話,就表示變節者病毒入侵到了心靈的一
種暴走狀態。這就是「原菌化」。
原菌化的角色,在終章的時候會變成 NPC(非玩家角色),此後再也不能被玩家使用。
在終章結束之後,沒有原菌化的 PC(玩家角色)侵蝕率會回到基本值。

侵蝕率的上升
本段落將會解釋侵蝕率上升的時機。
場景登場
在場景中登場的 PC,會上升 1D10 點的侵蝕率。不論是從場景開始就登場或者中途登場的狀況
皆相同。但是在結尾場景是不會上升侵蝕率的。
效果的使用
使用效果的時候會,侵蝕率也會上升等同資料欄內的侵蝕率上升值。
進行衝動判定
衝動,即是當超越者們受到身心上的強烈衝擊時,隨之沸騰而上揚的特定情感。衝動判定在這種
狀況下就是代表角色在抵抗衝動時的結果。這部分可以由 GM 要求玩家進行。
一般來說衝動判定使用「意志」屬性,難易度則是由 GM 來自由設定,若沒有特別指定的話就
是 9。
進行衝動判定的角色,即席的上升 2D10 點的侵蝕率。若是判定失敗的角色,還會受到負向狀態
「暴走」的影響(詳見後面章節)

基因轉移(感謝達克大大提供參考。)
藉由自己的意志讓變節者病毒活性化,上升侵蝕率的行為叫做生成位移,宣告此動作之後侵蝕率會上
升 nD10 點,n 可以是小於最角色大能力值的任意整數。戰鬥中若想使用生成位移,需要消耗一個
半動作。
其他
道具當中使用了之後就會上升侵蝕率的藥品,或者其他物品,這會依據道具的效果來決定。

侵蝕率與修正
侵蝕率上升會讓超越者的能力獲得提升,角色主要會獲得兩種優勢。
骰子數增加
侵蝕率的上升會讓各種判定的骰子數量增加。
侵蝕率提高的比率和骰子增加的數量如下:
0~59% +0
60~79% +1
80~99% +2
100~129% +3
130~159% +4
160~199% +5
200~239% +6
240~299% +7
300%~ +8
效果等級提升
侵蝕率的上升也會提升已經取得的效果等級,這個提升可以超過效果的表列最大等級,這包含了
持續性的效果,在作用時間當中若是因為侵蝕率等級提升了,其效果也會隨之提升。
侵蝕率提高的等級和效果上升的等級如下:
0~99% +0
100~159% +1
160%~ +2
什麼是露易絲
「DX3」是現代世界為舞台的遊戲。在現代世界生活的最重要的其中一件事情,就是人與人之間
的聯繫和羈絆。
這些人們的聯繫,或者說羈絆的規則化,就是所謂的露易絲。
「DX3」當中的玩家角色心中所不能替換的人們稱之為「露易絲」
,玩家們彼此之間也好,跟非
玩家角色之間也好,要如何設定這樣的關係也好,這都可以是加深世界觀廣度的一種方式。
此外,要用來對抗侵蝕自我理性的變節者病毒唯一的手段就是露易絲。透過與周遭他人的羈絆,
讓玩家得以留存在日常世界。
以下將說明露易絲的使用方法。

露易絲的取得
露易絲可以在任何的時間點上取得。指定特定的角色為露易絲的行動稱之為「結成露易絲」。

路易斯的取得順序
1. 決定對象
2. 決定對對象的感情
決定對象
首先,將對象的名字以及與玩家之間的關係寫入表中,基本上露易絲是與特定的角色結成,但若
是 GM 認可的狀況下與特定地域或者組織結成也無不可。
決定感情
使用感情表來決定一個正向或者是負面情感,然後填入感情欄中。
感情的變化
對露易絲的感情不能在場景進行中有所變化,希望改變的狀況,需要在結局場景之後設定,當然
若是 GM 許可則不在此限。

角色作成時的露易絲
角色做成時,玩家會取得三個露易絲,這稱之為固定露易絲。取得的時機請參照角色做成的部分。

因為玩家的秘密而獲得的露易絲劇本秘密所給予的露易絲,稱之為劇本露易絲。取得
的時機請參照後續章節,請一定要將它寫在紀錄表上。

露易絲的追加
玩家可以在主要場景中透過 GM 的許可取得追加露易絲,取得後的露易絲請記入表格中。

露易絲的取得上限
每個角色在一個劇本中最多只能取得七個露易絲,這也包含了固定露易絲。
露易絲的泰特司化在遊戲進行中,與玩家結成露易絲的角色狀態或者關係有巨大變化的
時候,此時就會失去了將玩家留在日常的力量,這些露易絲會變成泰特司,這就稱之為「泰特司
化」。變成泰特司的露易絲依然會保留在露易絲欄位中,但是要在「泰特司」的部分打個勾來表
示。
GM 或者玩家都可以將符合狀況的露易絲泰特司化,但是玩家的場合要透過 GM 認同。露易絲變
化的情形如下說明。
露易絲的死亡
因為被捲入事故或者犯罪事件而死亡的場合,此時會對玩家的人格有重大影響,這類的露易絲會
泰特司化。
露易絲的背叛
被露易絲欺騙,突然的背叛的狀況,將會給予玩家衝擊的場合,露易絲也會泰特司化。
其他
對於露易絲的關係有急劇的變化,比方來說,自己是超越者的事情被不想讓她知道的同班同學給
發現了之類,讓人際關係有急遽變化的狀況,露易絲也會泰特司化。
對露易絲的心情變化
玩家對於露易絲有心情上極大的變化時,露易絲也會泰特司化。到此介紹的狀況都是作為參考,

GM 可以自行判斷決定在哪個狀況之下適合將露易絲泰特司化。泰特司的使用喪失露易絲的玩

家可以在往後的任何時候使用泰特司,這個行為稱之為「泰特司的昇華」,使用後務必在確認欄位內
勾取。泰特司的使用效果將會稍後說明。
此外,只要是可以使用的時機,不論一次昇華多少泰特司都是沒問題的。
泰特司的使用效果
判定時的骰子+10 個
在判定之前宣告判定的達成值+1D10
在判定之後宣告判定的 Critical 值-1
在判定之前宣告從戰鬥不能的狀態恢復
在戰鬥不能的當下打消不利效果

任一時間,但是不能消除戰鬥不能或者死亡的效果。Backtrack

在高潮章節的最後,角色會進行 backtrack 的行動,這個帶有「歸途」意涵行動是要對抗變節者病毒


的侵蝕,並且讓人的精神回到日常生活的檢定。
玩家的侵蝕率會下降「尚未泰特司化的露易絲數量」D10。
進行的方式如下述:
1. 計算尚未泰特司化的露易絲數量
2. 擲出該數量的 10 面骰並加總
3. 把現在侵蝕率扣掉 2 的結果
若是該結果在 100%以上的話,該玩家角色就會原菌化,從此變成了 NPC。請把你的角色紀錄紙交給
GM。
若是在 99%或者以下的話,就稱之為「最終侵蝕率」。這個最終侵蝕率會變成玩家的經驗值。
提高 backtrack 的骰數
玩家可以在進行 backtrack 之前宣告要提高骰數,此時可以將原本的骰數 X2 之後在進行 backtrack,
不過此時就只能在最終侵蝕率的部分獲得固定 3 點的經驗值。
Backtrack 的追加擲骰
玩家在進行 backtrack 之後若是侵蝕率仍在 100%以上,就可以選擇再進行一次追加的 backtrack。
但是若進行了這樣的行動,最終侵蝕率所得的經驗值就全部為 0。

固定露易絲的調整
在結束章節時,玩家可以調整固定露易絲,將記載在記錄表的露易絲當中選出三個,並且重新寫
到玩家的角色表中,之前所寫的露易絲則是全部消掉。
此時可以指定泰特司化的露易絲,但是不能指定已經昇華過的泰特司。
若是指定露易絲的數量在 3 個以下的話,則依照新做成角色露易絲的規則補充到三個。

3-3. 戰鬥規則
在 DX3 裡面絕對不能欠缺的要素就是「戰鬥」
。GM 宣告戰鬥場景開始之後,為了與一般場景做區別,
會以「輪」為時間單位來進行。一個輪會由一定的順序來進行。


戰鬥是以「輪」為單位的遊戲內時間單位來進行處理。一個輪由四個階段構成,一個輪是由所有參加
戰鬥的玩家皆進行過他們各自的行動為基準,基本上一個輪的長度以一分鐘為標準,但若是情況需要
的話也可以延長或者縮短。

戰鬥輪的進行開始與結束
戰鬥輪的開始由 GM 宣言,當 GM 覺得應該要進入戰鬥狀態的時候就可以宣告進入戰鬥狀態,而戰
鬥輪就此開始。
結束的狀況也相同,GM 也可以在戰鬥還沒有分出明顯勝負的時候宣告戰鬥輪的結束。若是玩家有受
到負面狀態修正之類在結算階段發生效果的能力影響,在戰鬥輪結束的時候效果也會終止。
但是,可能有些時候 GM 會為了演出的需要或者其他理由等等,有些負面狀態沒有辦法回復,這些都
會以 GM 的判定為主。

戰鬥流程
1. 戰鬥開始
2. 準備階段
3. 主動階段
4. 主要階段
重複 3~4 直到全員都行動過
5. 結算階段
若戰鬥繼續則回到 2,否則進入 6
6. 戰鬥結束。

角色狀態
角色在戰鬥輪中的主要階段會以「未行動」「已行動」兩種狀態來劃分
未行動
角色在這個戰鬥輪或者說主要階段還沒有行動過的意思,此時玩家可以獲得在主要階段行動的權利。
已行動
角色在主要階段已經行動過或者不能行動的狀況。
戰鬥不能
表現角色的 HP 在 0 以下的時候,不能繼續進行戰鬥的狀態。戰鬥不能狀態之中不能進行任何判定或
者行動,戰鬥不能中玩家角色的 HP 為 0。
死亡
死亡的角色會直接移出遊戲。請為了死亡的角色祈福並且重新寫一張角色紙吧。 0w<~☆

戰鬥輪的進行
這裡會詳細的說明戰鬥的順序以及各階段的關係。

準備階段
GM 宣告新的戰鬥輪的開始,並且確認還存在於場景中的角色。
登場
若是尚未在這個場景當中登場的角色此時可以宣佈要登場。
登場的玩家角色侵蝕值上升 1D10 點。
未行動
此時登場的角色都視為「未行動」。
「效果」的使用
某些效果可以在準備階段宣告使用,若是有複數角色同時宣告使用的話則比較行動值,由高的角色先
行執行效果。

主動階段
決定所有「未行動」的角色當中誰要在下一個主要階段進行動作。基本上是以主動值最高的角色先行
動,若是玩家角色和 NPC 主動值相同的狀況,則以玩家為優先,若是玩家之間主動值相同的話,則
玩家可以自行決定或由 GM 決定。
若是全部的角色都是「已行動」狀態的話,就進入結算階段。

主要階段
在主動階段決定順序之後角色就要進行主要階段。也就是玩家進行主要行動的階段。
行動有分為主要動作,次要動作,回應動作(或簡稱回應),以及自動動作四種。這些動作的特性後
面會在敘述,基本上玩家在主要階段會依序進行一個次要動作,然後進行一個主要動作。

待機宣言
玩家可以在主要階段進行「待機」宣言,宣告待機的角色不論主動值,其行動順序自動排到所有未宣
告待機的角色之後。若有複數角色宣告待機,則在所有未宣告待機的角色行動過後,主動值低的玩家
要先行動,此時不能夠再次宣告「待機」

行動放棄
在主要階段,玩家若是希望的話可以選擇放棄行動,此時玩家可以選擇放棄次要動作或者主動作,也
可以兩者皆放棄。當玩家選擇行動放棄之後,該角色立刻變成「已行動」狀態。
次要動作次要動作是執行了之後也不會變成「已行動」狀態的簡單動作,次要動作不需要進行判定。
執行次要動作需在主要動作之前,並且每輪只能執行一次。
不能執行可以產生回應動作的行動。
戰鬥移動
可以移動以數米為單位的距離(請參照後面的「移動」部分)
使用效果
角色可以使用時機為「次要動作」的效果
變更裝備品
變更現在裝備在身上的物品,數量沒有限制。若是對戰鬥值有變化影響的話,在行動後記得調整修正。
使用所持物品,裝備
可以使用必須要次要動作來生效的物品或者裝備品。
回復異常狀態
一部份的異常狀態可以使用次要動作來回復。
其他
GM 認同的次要動作行為。

主要動作
角色進行主要階段時主要會進行的動作,包含攻擊或者使用效果等等主動行為,稱之為主要動作。執
行主要動作之後角色就會變成「已行動」
。主要動作通常會需要進行判定。
就算沒有進行主要動作,有些行動伴隨而來的效果或者代價也有可能會讓角色變成「已行動」的狀態。
全力移動
以戰鬥移動的兩倍距離進行移動。
攻擊
使用武器或者效果來給予敵人傷害。
使用效果
使用時機為「主要動作」的效果。
使用裝備或者所持物品
使用時機為「主要動作」的裝備或者所持物品。
回復異常狀態
回復一部份需要主要動作來解除的異常狀態。
從交戰狀態脫離
被敵方妨礙行動的角色要離開敵人的交戰狀況時,不能如常進行戰鬥或者全力移動,為了要脫離這個
交戰狀態,玩家需要使用一個主要動作來宣告「脫離」詳細的規則請見後述。
最後一擊
讓戰鬥不能的角色死亡
其他
其他 GM 認可的行為。

回應動作
對於其它玩家的主要動作進行回應的動作稱之為回應動作。進行回應動作不會造成「已行動」狀態。
另外,回應動作在對應其他角色每一個主要動作只能執行一次。在回應動作發生的場合,主動和回應
的角色之間要進行對決,若是回應方獲勝了,則不會受到主要動作的效果影響。回應動作的目標基本
上只對於進行主動動作的角色一個人而已。
自動動作
次要動作和主要動作都不適用,或者是對於 GM 宣告等等的動作。
對話
跟角色之間的對話。GM 可以決定對話的時間長短等等。
使用效果
使用時機為「自動動作」的效果。

結算階段
在戰鬥輪結束的時候進行結算處理的階段,依照下述順序進行結算之後,會進入新一輪的準備階段。
傷害處理
在結算階段會給予傷害的效果或者道具的處理。傷害量與處理方法請參照各自的資料。
異常狀態回復一部份的異常狀態會在此時終止
效果的結束
某些持續時間為一輪的效果此時會結束。
效果的持續
某些效果會持續到一輪以上,就在此時進行結算。
使用效果
某些效果使用時機在「結算階段」的此時可以宣告使用。
其他
GM 認可的行為,行動。

3-4. 移動與接戰

戰鬥時敵我的位置是非常重要的因素。取得有利的位置是戰鬥的基本。本章將會說明關於移動以及接
戰的概念和規則。

移動的種類

角色在戰鬥中可以使用行動來進行移動,其方法分為使用次要動作的「戰鬥移動」以及使用主要動作
的「全力移動」。

戰鬥移動
就是使用次要動作的移動動作,角色進行一次的戰鬥移動最多可以移動「行動值+5公尺」,但是若與
敵人角色或者「妨礙者」進入了接戰狀態,就不能進行「戰鬥移動」

全力移動
使用主要動作來進行移動,最多可以移動戰鬥移動距離的兩倍長度,同樣的,若與敵人角色或者「妨
礙者」進入了接戰狀態,就不能進行「全力移動」。
接戰狀態
接戰狀態是本遊戲當中用來表現距離或者空間的單位。
在劍或者槍枝等等武器可以攻擊到的範圍內,有其他的角色存在的狀態,就會被敘述為「與該角色在
接戰中」。
進入接戰狀態
當角色進行移動的時候,在進路上有敵人(可能是敵方角色或者妨礙者)的存在,則移動立即結束,
在此之後角色和該敵人進入「接戰狀態」

與誰進入接戰狀態可以由 GM 判定,GM 也要在移動行動宣告之前跟玩家解說移動的選擇所造成的結
果為何。
離開接戰狀態
要與敵人脫離接戰狀態的話,必須要使用主要動作宣告「脫離」
,GM 同意之後,角色脫離接戰狀態,
並且最多可以移動行動值+5公尺。
要注意,在這個脫離移動之下角色不能夠進入別的接戰狀態。
封鎖
戰鬥的場合在狹窄的長廊,吊橋,或者類似的各種各樣的狀況時,敵人把所有的退路都堵住了導致要
脫離非常困難的狀況,稱之為「封鎖」

接戰狀態是否被封鎖由 GM 決定並宣告。
在接戰被封鎖的場合,若是玩家角色要選擇脫離行動,必須要和妨礙的敵人進行「肉體」屬性的對抗。
玩家必須在這對抗中獲勝才能脫離被封鎖的接戰狀態,若有複數敵人妨礙的話,玩家必須在對抗中擊
敗所有的妨礙者才能成功脫離。
妨礙他人脫離封鎖的接戰狀態是一個回應動作。
逃走
不想要進行戰鬥,想要從場景當中脫離的狀況,可以對 GM 宣告要「逃走」。
宣告逃走的角色,要用主要動作進行全力移動。當然若是不能進行主要動作或者全力移動的狀況,玩
家也就不能宣告逃走。
在移動結束之後沒有跟任何的妨礙者進入交戰狀態的話,就可以宣告逃走成功,從該場景中退場,當
然,GM 有權利讓逃走行動不成立。

3-5. 攻擊與防禦

給與敵人傷害或者各式各樣影響的行為稱之為攻擊。
攻擊有分為白兵攻擊以及射擊攻擊兩種類。使用不同的攻擊手段需要用到的技能也各不相同。

白兵攻擊
空手或者使用刀劍之類的白兵武器,或者使用具有白兵攻擊特性的效果來攻擊的行動稱之。

射擊攻擊
使用槍械或類似的射擊武器,或者是具有射擊攻擊特性的效果來攻擊的行動稱之。
攻擊順序
攻擊行動會依照以下六個階段來進行。
1. 攻擊宣言階段
2. 命中判定階段
3. 防禦判定階段
4. 命中決定階段
5. 傷害擲骰階段
6. 攻擊結束

攻擊宣言階段
這個階段要決定合適的攻擊對象。
進行攻擊的角色(此後稱之為攻擊方)要決定合適的攻擊對象(此後稱之為防禦方)
。然後攻擊方法,
使用的效果,武器等等也要一併地宣告。攻擊若要使用武器,要從裝備品當中選出一樣合適的來使用。

GM 要確認攻擊方的宣告是否可行,若是不適當的話要跟玩家說明並且告知合適的對象。

命中判定階段
決定攻擊方的攻擊行動是否命中的階段稱之,攻擊使用的武器,效果所指定的技能進行的判定稱之為
命中判定。

防禦判定階段

防禦方對於攻擊方的命中判定來進行的回應就是防禦判定。
防禦判定可分為讓攻擊無效化的「閃避」,或者使用武器之類的道具來減輕受傷狀況的「格擋」兩中,
防禦方在進行判定之前要決定使用哪一種方式。
閃避
對於對方的命中判定以「迴避」技能進行對決,若是勝利了則該攻擊無效。
格檔
放棄回應動作,使用裝備的武器或者效果來增加格檔值,降低所受到傷害的做法。格檔所使用的武器
必須從裝備的武器當中選擇一個使用。
若是選擇格檔,則立刻進入傷害值骰階段。

命中決定階段
比較攻擊方以及防禦方的達成值來確認攻擊是否命中的階段,若是攻擊方勝利的場合,就直接進入傷
害擲骰階段。

傷害擲骰階段
攻擊命中之後,計算該次攻擊造成了多少傷害,這就是傷害擲骰。
丟出「命中判定達成值 / 10 +1」個骰子,加上使用的武器,效果等等的攻擊力和修正之後加總計算
出傷害值的總數。
「時機:自動動作」之類可以提高傷害的效果也是在此時宣告,並且發揮其功能。
計算裝甲值
防禦方在攻擊方的傷害計算之後,把自身所裝備的防具以及各種修正值加總之後計算出裝甲值,裝甲
值可以減低同等量攻擊方帶來的傷害。
計算格檔值
防禦方選擇格檔的場合,傷害在扣除了裝甲值以及修正後,再來要扣除格檔所使用的武器或者效果的
格檔值。

HP 傷害的計算

攻擊方算出的傷害扣掉裝甲值等修正之後所計算出的最後結果就是「HP 傷害值」,此時可以發動時機
為自動動作,並且有傷害減輕能力的效果。

HP 傷害值就是實際上防禦方會扣除掉的 HP 總量。
(這邊我就不照字翻,因為他的公式我覺得蠢到爆
炸了0w0)

傷害與回復

角色在受到攻擊或者效果的影響後,會降低 HP 或者進入異常狀態。HP 的減少不光是指肉體上的生


命力減少,也有可能表示戰鬥意志,精力等等其他條件的減低,也就是說,戰鬥不能狀態並不一定是
受到了瀕死的重傷。

HP 為0以下的場合,會進入戰鬥不能狀態,詳細的規則後述。
再者,以 HP 為代價的效果,若會讓 HP 變成0或以下的話,則不能使用。

戰鬥不能

戰鬥不能表示角色的 HP 值到了0或以下,不能再繼續進行戰鬥的狀態。直到恢復正常狀態之前,角
色都不能夠進行任何的行動。而除了時機為「常時」之外的
效果都不能使用。
戰鬥不能的狀況在 GM 宣佈恢復後(通常是戰鬥結束的時候)HP 為1。
最後一擊
角色可以對於戰鬥不能的角色進行「最後一擊」的宣告,這是一個主要動作,只要用任何方法造成該
角色1點以上的傷害,則該角色就死亡。
若是範圍型的攻擊將戰鬥不能的角色捲入,角色也要宣告「最後一擊」的動作才能夠把戰鬥不能的角
色致死。

死亡
死亡的角色在章節結束的時候就會被移除,請大家為它默哀之後寫新的角色紙吧。

異常狀態
戰鬥中被效果或者道具所影響,會進入不利的狀態,稱之為「異常狀態」。
異常狀態共分為六個種類,下列將會一一解說。

重壓
表示角色受到了有形無形的壓力,移動變得遲鈍的狀態。
受到這樣狀態的角色不能使用時機為「自動動作」的效果
恢復:
玩家可以使用次要或者主要動作來宣告從重壓狀態中恢復。
硬直
表示角色的架勢崩壞,失去平衡,或者身體難以移動的狀態。
受到此狀態的角色不能夠進行任何移動動作。
恢復:
角色可以使用次要或者主要動作來宣告從硬直狀態中恢復。邪毒
表示角色受到了毒物或者效果的影響而引起的中毒症狀。
受到此狀態的角色在結算階段的時候會受到「邪毒設定等級 x3」點的 HP 傷害。
恢復:
角色需要使用特殊的道具或者效果才能解除邪毒狀態恍惚
角色受到了強大的衝擊而進入的一種朦朧狀態。
在恍惚狀態的角色進行所有的判定都會減少2個骰子。
恢復:
恍惚狀態會在每輪的結算階段自動解除。暴走
角色的意識被衝動吞噬的狀態。
暴走狀態的角色不能夠進行回應動作,也不能夠進入掩護狀態,包括格檔也不能宣告。
恢復:
角色可以使用次要或者主要動作來宣告從暴走狀態中恢復。憎恨:OO
表示對於 OO(攻擊對象角色)激烈的敵視狀態。
角色必定要攻擊指定的攻擊對象角色,攻擊方法並沒有特別的限定,若是單一有複數的憎恨對象,則
僅有最新的效果有效。
恢復:
對於憎恨對象進行一次的攻擊(不論成功與否)即可解除。若是不能夠攻擊指定對象,則 GM 判斷該
狀態是否自動解除。

3-6. 「效果」的使用

變節者病毒所引發的症狀,會有各式各樣的「效果」存在,這些「效果」表現了超越者的特殊能力以
及才能。角色使用這些「效果」來達成常人所不可能達成的行為。

效果的優先
除了「黃金定律」之外的規則若與效果的描述有矛盾時,或者與裝備的描述有矛盾時,都以「效果」
的敘述為優先。
但是「效果」的敘述還是不能違反「黃金定律」

「效果」的使用方式
「效果」有各式各樣的使用方式。大多數的場合還存在着技能以及難易度,要判定是否成功而發揮效
果,將會在之後的「效果」使用順序解說。
技能的確認
「效果」敘述的技能項目會寫有效果的使用判定技能。若是寫的是能力值,則可以選擇該能力值所屬
的任意技能來進行判定。
難易度確認
「效果」資料上,難易度的部分會寫上判定的難易度,若是寫著「對決」則以對決的規則來處理。
侵蝕值確認
使用「效果」會讓侵蝕值上升。這個動作是效果使用之後進行處理的,若是使用主要動作的效果,就
是在判定結束之後立刻上升其侵蝕率。

判定或者宣言

多數的「效果」只能在特定的時機使用,這些時機會在效果的資料部分寫出。
在同一個時機(舉例來說,主要動作)能夠宣告的效果只有一次,角色可以一次使用多個「效果」,
詳細的說明請看後面「效果的組合」部分。
時機欄上寫著「自動動作」的「效果」對於攻擊方和防禦方會有不同的使用順序,詳情請參照前述3-5
的攻擊與防禦,傷害計算的部分。
效果的適用判定成功(或者對決勝利)的場合,該「效果」就可以發揮其功能。GM 此時判定該「效
果」是否適用,這部分的最終決定權在於 GM 身上。
效果的重復
對同樣的對象重複使用相同的「效果」
,作用是不會累積的,若是因為骰子的結果而造成的變化,要
在擲骰子之前就決定目標。

「效果」的組合
將兩個以上的「效果」組合在一起使用,並且發揮強力的效果。這就叫做「效果」的組合,要組合的
效果數量並沒有特別限制,但是組合的效果必須要具有相同的使用時機(主要動作,次要動作,準備
階段等等)
。或者是使用時機為「-」的「效果」也可以組合,但若在效果敘述文句當中有「不能組合
使用」的「效果」的話,當然就不能用來組合使用。
宣告的次數
宣告使用「效果」的時候都只能使用一次「效果」,但此時可以宣告「效果」的組合,只有時機為自
動行動的「效果」例外,在同一個時機裡面可以多次使用。(但是相同的效果只會產生一次作用)
對象的縮小
組合的「效果」若是有相異的目標對象,會以場景>範圍>N 個目標>單體>自身的順序來決定大小,
中角色只能使用最小的目標。若是「範圍」和「範圍:選擇」的狀況,則由使用者自行決定。
「對象:自身」的效果
在效果中也有組合之後會擴大對象的狀況。但是「對象:自身」的「效果」則是不論如何都不會擴大
其影響範圍。
射程的縮小
組合效果當中若是有相異的射程,就要在組合的效果當中選出最短的來使用。
射程從最遠的 視線內>N 公尺>至近的順序。此外,若是射程為武器的狀況,就要把武器的射程帶入,
從中選出最短的來使用。
難易度的變更
組合效果中若有難易度不同的狀況,就使用當中最高的難易度。若是難易度為「對決」的狀況,則自
動變成「對決」,相同的,若是有「自動成功」的難易度的效果和其它不同難易度效果組合的話,難
易度一定是看其它效果當中最高的來決定。
侵蝕值的合計
將組合的所有效果的侵蝕值合計,然後在該組合效果使用並且效果處理後侵蝕值會一併的上升。

組合效果的特殊處理
效果組合當中有些例外狀況,下面便是說明該種狀況的處理方式。

攻擊效果的組合寫著「進行白兵攻擊」
,「進行射擊攻擊」的「效果」不能夠互相組合使用。
另外,有多個「進行白兵(射擊)攻擊」的效果組合使用時,其攻擊力將會合計計算。
舉例來說,攻擊力+4的「效果」和攻擊力+2的效果組合使用的時候,結算時將會是攻擊力+6。
回應動作的組合
寫著「進行迴避」和「進行格檔」的效果是不能互相組合使用的。
若是組合了複數寫著「進行格檔」的效果,其效果僅能供一次的格檔計算結果。
格檔值+2的「效果」和格檔值+4的「效果」組合使用時,結算時會變成格檔值+6。
空手攻擊力變更的效果組合
寫著「在這個場景間,你的空手攻擊數值會變成如下所述」的「效果」互相組合的時候,角色可以自
由選擇各項目要使用的數值。
舉例來說,<破壞之爪>和<骨之劍>雙方等級1的組合效果,會變成攻擊力為<破壞之爪>所提供的+9,
格檔值為<骨之劍>所提供的+6,攻防一體的優秀數值。
至近攻擊不可的「效果」組合
寫著「不能以和你在接戰狀態的角色為目標」的「效果」,若是和其他的「效果」組合後,一樣不能
以相同接戰狀態的角色為目標。
舉例說明,<雷之槍>與<賽蓮魔女>組合的對象為場景:選擇,但是雷之槍有「不能以和你在接戰狀
態的角色為目標」的限制,所以這個組合效果的對象會變成「自由選擇場景中不和你在接戰狀態的目
標」。

「技能:症狀」的「效果」
「效果」當中有些寫著「技能:症狀」的情形,這些「效果」是專門用來組合使用的。
「技能:症狀」的效果,只能夠與其他相同症狀的「效果」進行組合使用,而不能單獨使用。
換言之,時機在相同的狀況下,這些「效果」可以跟任何其他的「效果」進行組合。
當然在組合效果當中只有「技能:症狀」種類的「效果」也是不允許的,最低限度要組合一個不是「技
能:症狀」的效果才能夠使用。
在組合使用的時候也一定要組合最少一個與該「技能:症狀」相同症狀的「效果」

一對多的「效果」
「效果」當中有些可以以複數角色為對象目標,此時「效果」的使用者僅需進行一次的判定,而防禦
方角色要個別和該次判定結果進行「對決」來決定各個效果是否適用。
再者,以複數對象為目標的傷害擲骰僅需進行一次,該傷害適用於全數目標。
相同時機的「效果」使用場合
像是時機為「準備階段」的效果,若是相同時機有複數角色宣告要使用「效果」的話,就比較角色中
行動值的高低,由行動值高的角色先行宣告要使用的「效果」,當然角色也可以選擇取消使用「效果」

侵蝕值也不會上升。
主動階段若是有複數「效果」宣告的話,會處理完所有「效果」帶來的修正之後再進入主動階段。
4. 角色創造
若是不使用範本角色的話,我們就要來自己創造自己的角色,這個章節主要在說明如何自由地使用書
上的資料創造出屬於自己的特定角色。

但是對於還沒熟練的玩家以及 GM 來說,我們會建議先用範本角色進行 1~3 場遊戲以熟悉規則。

角色創造的流程如下:
1. 決定症狀
2. 決定職業/掩護身份
3. 決定能力值
4. 取得效果
5. 決定技能
6. 取得道具
7. 決定個人資料。

「症狀」即是角色所受到感染的變節者病毒的力量(效果)的分類,目前確認的有 12 個不同的種類,
角色最多可以取得三個不同種類的症狀。症狀的介紹請參閱前面章節。

決定血統
最初,決定角色的血統,也就是玩家角色持有幾種的症狀,持有單一一種症狀的玩家稱之為「純血種」

持有兩種症狀的稱之為「混血種」。
近年的研究發現有三種症狀同時發症的情形,變節者病毒的研究者把它稱之為「三重混合種」

玩家可以選擇自己喜歡的血統並且填寫在角色表上「血統」欄。

選擇症狀
玩家可以開始選擇症狀,這部分會影響到玩家角色能力值以及可取得的效果種類。
依據血統玩家可以選擇不同數量的症狀。純血種一個,混血種兩個,三重混合種三個。玩家不能夠選
擇兩個或以上相同的症狀。
將選擇的症狀計入玩家角色表中。
選擇性症狀
若是三重混血種的角色,其中一個症狀要計入選擇性症狀,這代表角色是在之後才覺醒這個症狀的情
形。
下列表單是不同症狀的能力值對照表,
症狀名 肉體 感覺 精神 社會

天使光環 0 3 1 0
重力魔眼 0 1 2 1
雷擊黑犬 2 1 1 0
鮮血真祖 1 2 1 0
異變魔獸 3 0 0 1
變換自在 2 1 0 1
疾速靈猴 1 1 1 1
煉金化形 1 2 0 1
天縱之才 0 0 3 1
固有結界 0 1 1 2
冰凍火柱 2 0 1 1
幻象投影 0 0 1 3

4-2. 決定工作及掩護用身份
首先,選擇一個職業,職業就是該角色的本質,或者表示他的立場,這會決定角色所持有的技能以及
能力值。
請參照後面的 ROC 表單來決定,並且將之記入角色表內。
再來就是決定掩護用身份。也就是表現該角色在社會大眾的認知上的立場,職業等等。和工作不同,
掩護用身份沒有任何資料上的相互關係,玩家可以自由決定,或者與 GM 討論後決定。可能因為劇本
的需要而由 GM 指定的狀況也有。
工作及掩護用身份的關係
工作與掩護身份相同的狀況之下,表示該角色沒有所謂的「表裡不同的身份」,兩者不同的狀況下,
表示世間一般的認知(掩護用身份),和自我認知(工作)是有相異的情形。
特殊的工作
工作表單當中有三種特殊的「UGN 之子」的存在,若是選擇該種工作的話,角色的年齡必定要在 20
歲以下,另外其人生經歷的部分也有一定限制。詳情請見後面章節

職業 能力值 技能1 技能2 技能3 技能4 技能5


小學生 感覺 知覺 2 意志 RC 情報:謠言
中學生 感覺 知覺 意志 RC 2 情報:謠言
高中生 肉體 迴避 知覺 RC 2 情報:謠言
不良少年 肉體 白兵 駕駛 2 知覺 意志 情報:裡社會
大學生 精神 迴避 駕駛 2 意志 知識 2 情報:學問
自由業 肉體 白兵 駕駛 2 意志 知識 2 情報:網路
教師 精神 駕駛 2 知識 2 交涉 籌備 情報:學問
家庭主婦/主夫 社會 藝術 2 意志 交涉 2 情報:謠言
UGN 之子 A 肉體 白兵 2 迴避 RC 情報:UGN
UGN 之子 B 感覺 迴避 射擊 2 RC 情報:UGN
UGN 之子 C 精神 迴避 意志 RC 2 情報:UGN
UGN 特工 A 肉體 白兵 迴避 RC 籌備 情報:UGN
UGN 特工 B 感覺 射擊 知覺 RC 籌備 情報:UGN
UGN 特工 C 精神 意志 RC 知識 2 籌備 情報:UGN
UGN 特工 D 社會 知覺 交涉 RC 籌備 情報:UGN
UGN 支部長 A 肉體 白兵 迴避 駕駛 2 籌備 情報:UGN
UGN 支部長 B 感覺 迴避 射擊 知覺 籌備 情報:UGN
UGN 支部長 C 精神 RC 意志 知識 2 籌備 情報:UGN
UGN 支部長 D 社會 意志 交涉 籌備 2 情報:UGN
刑警 感覺 駕駛 2 射擊 知覺 籌備 知識:裡社會
鑑識員 精神 駕駛 2 知覺 籌備 知識 2 知識:裡社會
律師 社會 駕駛 2 意志 知識 2 交涉 知識:裡社會
軍人 感覺 白兵 迴避 駕駛 2 射擊 情報:軍事
傭兵 肉體 白兵 駕駛 2 射擊 知覺 情報:軍事
研究者 精神 知覺 知識 4 籌備 情報:學問
教授 社會 駕駛 2 意志 知識 2 交涉 情報:學問
看護師 肉體 知覺 意志 知識 2 交涉 情報:學問
醫生 社會 RC 意志 知識 4 情報:學問
政治家 社會 意志 交涉 2 籌備 情報:裡社會
商人 精神 駕駛 2 意志 交涉 籌備 情報:網路
白領階級 社會 駕駛 2 意志 籌備 2 情報:網路
特種行業 精神 意志 2 知覺 交涉 情報:謠言
店鋪店長 社會 駕駛 2 意志 2 籌備 情報:謠言
宗教家 社會 意志 知覺 交涉 2 情報:謠言
偵探 精神 駕駛 2 知覺 意志 情報 3
保鏢 肉體 白兵 迴避 駕駛 2 知覺 情報:裡社會
司機 肉體 駕駛 4 意志 交涉 情報:謠言
暴力團伙 肉體 白兵 駕駛 2 意志 籌備 情報:裡社會
黑手黨 感覺 運轉 2 射擊 籌備 交涉 情報:裡社會
小偷 感覺 迴避 駕駛 2 知覺 知識 2 情報:裡社會
交涉員 社會 意志 交涉 籌備 情報 3
暗殺者 感覺 白兵 駕駛 2 射擊 知識 2 情報:裡社會
占卜師 精神 知覺 藝術 2 意志 交涉 情報:謠言
藝術家 精神 知覺 藝術 2 意志 2 情報:網路
歌手 感覺 藝術 2 意志 知識 2 交涉 情報:網路
演員 社會 藝術 2 迴避 駕駛 2 交涉 情報:網路
魔術師 感覺 迴避 知覺 藝術 2 知識 2 情報:謠言
運動員 肉體 迴避 2 知覺 意志 情報:謠言
格鬥家 肉體 白兵 2 迴避 知覺 情報:謠言
記者 精神 駕駛 2 知覺 知識 2 交涉 情報:網路
主播 社會 藝術 2 意志 交涉 2 情報:網路
程式設計師 社會 駕駛 2 意志 2 知識 2 情報:網路
駭客 精神 知識 2 交涉 籌備 情報:網路 2 情報:裡社會
便利屋 肉體 白兵 迴避 知覺 籌備 情報:裡社會
情報販 社會 迴避 知覺 情報 5
特務 感覺 迴避 知覺 交涉 籌備 情報:軍事
4-3. 能力值決定
能力值,就是角色所擁有的肉體強韌度,五感敏銳度,意志的堅強度,社會的能力等,以數值來表示
其高低。能力值的說明請見下列說明。
能力值要透過「症狀」以及「工作」來決定,順序如下。
1. 請參照症狀能力表(前列)將基本能力值填入角色表。此時會依照血統的不同而有不同的計算方
式。
純血種:以該症狀數值的兩倍來計算。
混血種:將兩種症狀的能力值相加。
三重混血種:將除了「選擇性」的症狀外的兩個症狀能力值相加。
2. 請參照工作表,在指定的能力值提高 1 點。
3. 3 點的自由點數可以任意的分配在四種能力屬性上,但是分配後不能有任何能力值為 0。
計算完之後將數值填入角色紙的能力值欄位內。

決定副能力值
副能力值主要是在戰鬥進行的時候使用。
HP 最大值
HP 表示角色的生命力,其最大值算式如下:
HP 最大值 = 肉體 X2 + 精神+20 點
行動值
行動值表現出的是玩家的機敏以及步行速度,在戰鬥進行時表示的是行動的順序以及移動的距離。其
算式如下:
行動值 =感覺 X2 +精神

然後將計算後的數值填入角色表中。

4-4. 「效果」的取得
「效果」,就是變節者病毒所創造的特殊力量,也就是超越者所使用的超能力。玩家可以在創造角色
的時候選擇符合自己症狀,或者是一般性的效果。

根據血統的取得限制
角色會依據血統種類的不同而有不同的效果取得限制。
純血種
選擇純血種的角色,在獲得其症狀的效果時,可以取得最大等級+2,也就是說,最大等級 3 的效果,
它可以取得最大 5 級。
另外,純血種可以取得「限制:純血種」的效果。
混血種混血種在選擇其症狀的效果時,可以取得最多等同於最大等級限制的效果。
不能取得「限制:純血種」的效果。
三重混血種
選擇此症狀效果時,可以最多取得最大等級限制-1 等級的效果。也就是說最大等級 3 的效果最大可以
取得 2 級。但是最大等級只有 1 的效果還是可以取得 1 級。
不能取得「限制:純血種」以及「限制:100%」的效果,還有不能取得選擇性症狀效果中表示「限
制:80%」的效果。

自動取得的效果
玩家在角色紙上先寫下「Warding」和「復活」等級 1,
「專注」等級 2,其中「專注」要額外選擇一
種症狀屬性,詳情請見效果介紹的部分。

選擇效果
角色以下列順序來挑選效果。
1. 選擇四個效果,並且取得等級 1。
2. 兩個等級的自由分配點數可以任意的分配在已經選擇的效果上,此點數可以集中或者分開運用,
但是不能用來獲得新的效果。
3. 沒有被分配的自由點數全部捨去。

記入角色紙內
將角色紙內的「效果」欄位內填入方才決定的效果種類和等級。

4-5. 決定技能
技能表示了角色在哪樣的技術上有過人的表現,持有哪種分野上的知識或者 knowhow。技能的等級
設定上,當然是等級越高的表示有越高的技術力。以該技能為基礎的行動成功率也會隨之提高,技能
將由下列的順序來決定。
1. 查閱「工作」表單以決定技能,將該技能填入角色表中(若技能名稱後面沒有數字,則表示該技
能為等級 1,若有則等級等同於數字)有些狀況下技能的分野並沒有寫上,此時交由玩家自行決定。
像是「駕駛:」「藝術:」「知識:」「情報:」等等,若該種類技能有等級 2 以上的話,玩家可以決定單
「情報: 2」的狀況下可以選擇「情報:謠言」
一項目等級較高,或者多個項目等級較低。舉例說明,
等級 2,或者分割成「情報:謠言」和「情報:軍事」各等級 1。
2. 將 5 點自由點數分配到技能等級上(也可以取得新技能),每 1 點數可以提升 1 等級。
若是上升駕駛,藝術,知識,情報四種技能時,每 1 點數可以提升 2 等級。
這點數也可以自由分割,舉例來說,你可以用一點自由點數來同時提升「駕駛:轎車」和「藝術:油
畫」各 1 級
在角色作成的時候,技能等級最大只能夠到 4 級。

4-6. 取得道具
角色有衣服,錢包,行動電話等等各種類的工具以及道具類的所持品,也有像是房子,汽車之類不能
「持有」但是屬於他的所有物。
這邊要介紹的就是角色所持有的各式各類道具物品。

所持品與裝備品
「DX3」將角色所持的武器與防具,行動電話等等道具,分為了所持品以及裝備品。
所持品就是角色所拿的所有種類道具(當然,裝備品也包含在內)。裝備品則是角色現在拿在手上穿
在身上武器防具等等。若是玩家持有複數武器防具,則僅將目前裝備中的寫入裝備欄,而其他的寫入
所持品欄位。

常備化點數
「DX3」當中要取得道具,不是用金錢來購買,而是使用常備化點數來取得,常備化點數就表示一個
角色的經濟力,並且以下列算式計算得出。
常備化點數 = 社會 X2 +籌備 x2
道具各自有常備化的比率設定。這也表示了道具的價格。道具取得之後,剩下的點數就會化為財產點
數。角色將剩餘的常備化點數點數直接計入角色表內的財產點數。
裝備品資料記入
已經取得的道具,武器及防具等,可寫入角色紙當中的持有物品欄內。若是持有複數的武器防具的話,
最多可以將兩個武器以及一個防具寫入裝備欄內。

移動距離的決定裝備品決定好之後,行動值加上修正,然後就可以算出在進行戰鬥中的移動距離。移
動有分為戰鬥移動和全力移動兩種,各自算出之後填入角色表內。
戰鬥移動
使用半動作進行移動,距離為「行動值+5」公尺
全力移動使用主動作進行移動,距離為戰鬥移動的 2 倍距離。

客制化角色製作流程到此結束,其它就是填入個人資料,然後將角色完成。

名稱 種類 技能 命中 攻擊力 格檔值 射程 購入/常備化點數


空手 白兵 白兵 0 -5 0 至近 4/1
手指虎 白兵 白兵 0 1 0 至近 6/2
小刀 白兵/射擊 白兵/射擊 -1 2 0 至近/10m 5/2
伸縮警棍 白兵 白兵 0 2 0 至近 5/3
木刀 白兵 白兵 -1 3 2 至近 11/5
日本刀 白兵 白兵 -1 5 3 至近 11/5
西洋雙刃劍 白兵 白兵 -1 4 4 至近 10/7
鏈鋸 白兵 白兵 -5 6 3 至近 12/8
纜線長鞭 白兵 白兵 -2 6 0 至近 11/8
巨木/巨岩 白兵 白兵 -4 8 3 10m 9/4
特殊塑膠盾牌 白兵 白兵 -2 1 4 至近 12/8
鋁合金盾牌 白兵 白兵 -3 2 6 至近 11/8
電磁盾牌 白兵 白兵 -2 2 8 至近 17/12
格檔用圓盾 白兵 白兵 -3 0 2 至近 17/12
十字弓 射擊 射擊 -2 2 - 40m 7/4
手槍 射擊 射擊 -1 3 - 20m 10/6
大型手槍 射擊 射擊 -2 5 - 20m 11/7
衝鋒槍 射擊 射擊 -1 8 - 20m 14/9
突擊步槍 射擊 射擊 -1 9 - 100m 15/10
狙擊來福槍 射擊 射擊 0 11 - 200m 19/20

防具

名稱 種類 閃避值 行動值 裝甲值 購入/常備化


強化服 防具 - - 1 5/1
皮夾克 防具 - - 2 7/4
防彈防刃夾克 防具 - - 3 10/6
攔截式裝甲 防具 - -1 5 11/10
軀幹裝甲 MK3 防具 -2 -1 7 15/14
鎖鏈背心 防具 -1 -1 8 10/16
甲冑 防具 -3 -3 10 13/20
UGN 戰鬥服 防具 -1 -1 7 18/30
5. 個人資料
在選擇範本角色或者創造客制化角色數值之後,接著就是決定個人資料。這決定了玩家角色的過去,
出生,相關的人,覺醒成為超越者的狀況,性別,年齡,名字等等組合而成的情報構成的背景設定。

經歷
經歷就是角色生活的過往,或是曾經遭遇過哪些人,玩家可以從各個經歷表中進行 ROC(Roll or
Choice,也就是自行選擇或者擲骰都可以)

出自表
主要說明玩家角色在怎樣的環境生長,玩家可以用 D100 的方式來決定,因為是 ROC 表,所以可以
任意地重擲或者乾脆從中選擇一個。之後記入角色紙的出自欄。
經驗表
表示玩家角色步上的是怎樣的人生,為了表示玩家角色的多樣性,經驗表當中分為了學生,一般社會,
裡社會,UGN 等四個不同的表單,玩家們可選擇與自己角色最相近的一個來使用。
但是,若玩家在工作選擇了 UGN 之子 A~C 的話,就必須要使用 UGN 經驗表。
將決定好的項目填入角色紙上的經驗欄。
邂逅表
表示玩家到目前為止和怎樣的人相遇,與出自,經歷都不同,是與「誰」有「怎樣」的相互關係。決
定之後的項目填入角色紙當中的邂逅欄。
推薦的露易絲關係
各經歷表上都會有推薦的露易絲關係設定,而邂逅表上的項目就是跟邂逅對象的關係。

覺醒與衝動
覺醒就是玩家的變節者病毒開始活性化,變成了超越者的狀況。對覺醒表進行 ROC,並且把結果記
入角色紙覺醒欄,同樣的項目也記載了角色的基本侵蝕率。
再者決定衝動。也就是在不定期會襲向超越者的激烈的情感,就是因為這個衝動,所以會讓超越者總
是有「原菌化」的危險性。對衝動表進行 ROC,然後把決定好的項目記入角色紙上的衝動欄,並且
將基本侵蝕率的數值加算上去。
侵蝕率基本值
覺醒與衝動決定之後,就可以計算出角色的基本侵蝕率。這個也就是角色在劇本開始時的侵蝕率。

覺醒表 ROC
1D10 ROC 解說 侵蝕初始值

0 死亡 你死掉了。或許是事故,或許是 18
有心人故意為之。但是就在這時
候,你注意到了身體當中蠢蠢欲
動的「那股力量」
1 憤怒 在看到眼前之事時,你的身體不 17
禁顫抖,呼吸也粗重而絮亂,血
液更是受到影響而沖擊着你的頭
腦。那仿佛要焚燒吞噬你的一切
的憤怒,就是你力量的板機。

2 實驗體 你是被遴選的,在眾多實驗體當 16
中只有你被選上,你的存在是建
築在無數的犧牲上,而研究的成
果就是你。
3 感染 你的力量是因為「某個人」所引 14
出的,你在看到那個人眼神的時
候就感覺到了。到底他是為了什
麼 原 因 理由 而 賦 予 你 這份 力 量
呢?
4 渴望 無止盡的慾望引領着你,不論付 17
出 怎 麼 樣的 代 價 都 要 做到 的 事
實,要遵守的約定。在這強烈的
願望之下,你的身體中有什麼東
西萌芽了。
5 無知 你忽然地發現了在你身體裡與 15
你共存的那股「力量」,原因到現
在還不知道,但是為了成就你的
願望,你選擇了和他共存的道路。
6 犧牲 在你心中佔據重要位置的事物 16
被凌虐,那是沒有任何抵抗,單
純的蹂躪。你強烈地希望「想要
能夠守護的力量」的同時,身體
當中有什麼在蠢蠢欲動,力量......
還有衝動。
7 命令 他......或者是她吧,命令你往着 15
新的生命體進化。不論你是不是
願意也不管你的意志,就這樣單
方面的強制讓你進入了世界的那
一側。而你也知道,對你來說「一
般的日常生活」已經是遙不可及
的存在了。
8 忘卻 因為什麼很重要的理由或者原 17
因,對你來說是衝擊的事情,是
什麼呢?不管怎樣的回想都好像
在霧裡看花一般,祇有一個不斷
出現的臉孔.......那究竟是?
9 探求 這是你自己的決定,藉由某個 14
人,某個組織的幫助,尋求獲得
力量的方法。可能是某個人,某
組織,某研究等等。
10 補償 被你所傷的那個人,或許在物理 18
上是個小小的傷口,但是在精神
上卻留下了巨大的傷痕,這是究
其一生也無法彌補的,這樣的想
法,喚醒了沈睡的力量。
11 誕生 任誰都沒有辦法想像的奇蹟之 17
力,你從出生的當下就獲得了。
隨著你年齡和力量的增長,在你
身邊的人看着你時露出的笑容漸
漸地變成了奇異的視線......

衝動表 ROC

1D10 ROC 解說 侵蝕初始值


0 解放 有一種清爽的氣氛。脫去,捨棄 18
名為「人類」的這件外衣,向著
更高位的生命體進化而去。煩惱,
慾望,感情,已經沒有什麼可以
束縛住你了。感覺真是太棒了。
1 吸血 你感覺到激烈的乾渴,而且不是 17
喝水就可以滿足的乾渴,你想要
的......對,是你眼前或者心中浮現
的那個人體內流動的溫熱鮮紅色
體液。
2 饑餓 心裡頭好像挖了個洞一般.,不管 14
怎麼吃,吃了什麼都沒有辦法填
滿這個洞。有什麼可以治療這個
空洞呢.......對啊......什麼都可以
噢。
3 殺戮 不是因為憎恨而奪去性命,單純 18
只是想看到因為恐怖而發抖,對
生存的執著而消逝的性命,還有
臨終死亡的慘叫聲。想到這裡,
你 收 緊 了兩 手 之 間 握 著的 「 玩
具」。
4 破壞 打從心裡頭沸騰而起的破壞衝 16
動,視線所及的所有東西都很礙
眼啊,就用我的雙手把它們全部
輾平.......這樣一定很爽吧。
5 加虐 給予弱者痛楚,想看到的東西只 15
有一樣,請求你的原諒而哭泣嚎
叫的姿態。來吧,因為恐怖而顫
抖吧,弱者。給予你們的痛苦將
會帶給我莫大的快感。
6 嫌惡 突然從喉頭湧上一陣熱熱的物 15
質。不行,我不能直視那個東西,
一分一秒都不行,早一刻也好,
讓我遠離他一步也好,身體湧出
了想是這樣的嫌惡感。
7 鬥爭 現在,想和眼前之人戰鬥。所有 16
生物都有這樣的本能,什麼為他
人著想屁話都是偽善。就算戰鬥
的結果是自己的死亡也好,保持
著笑容趴在地上也好,不過是單
純的「結果」罷了。
8 妄想 想深一層,為什麼他要主動來接 14
近我?是不是對我有什麼企圖?
不行,我不能相信,這個世界上
沒 有 任 何人 事 物 是 我 可以 相 信
的,現在在我面前微笑的那個傢
伙也是不可相信的。
9 自傷 我不是應該呆在這裡的人,只要 16
我在這裡就會把周圍的人卷進不
可思議的災難之中,我已經不能
回 到 那 個 普 通 的 生 活 了 ...... 那
麼.......我只好......
10 恐怖 「砰咚!
」本能......不,或許該說 17
是身體中的什麼東西藉由心臟敲
響了警鐘。不行.......我不能接近
那個傢伙,會死的,會死的......
就這樣你的身體顫抖着,心裡也
變成了一片空白。
11 憎惡 憎恨,眼前的的東西。憎恨,一 18
切的一切,這個從身體深處湧出
的衝動是什麼?不單單只是因為
憤怒而產生的,而是更為純粹的
憎惡,搖動着......心中昏暗的感情
之炎搖動着......

露易絲的設定
能夠把玩家的角色留在日常不至原菌化的要件,就在於露易絲。詳情之前的章節已經有解釋過了,這
邊在經歷當中已經有準備好的露易絲選項,玩家可以直接使用作為起始的固定露易絲。
關係的決定
決定露易絲與玩家角色之間的關係,可能是朋友,家人,甚至是對手,仇敵等等人際關係的決定。
固定露易絲建議使用經歷表當中的「推薦露易絲關係」

當然,若是為了符合角色或者是劇本的情節,GM 也可以和玩家討論後自由的決定。
決定名字
寫上露易絲的名字,若是還沒有想到的話就先空着。
邂逅表上得到的固定露易絲上,可以直接寫上表上人物的名字。
決定感情
對於露易絲角色的感情,這部分可以從感情表當中進行 ROC,對同樣一個露易絲會有正向或者負面
情感,這表現了對於他人的複雜情感關係。舉例來說,「一個在平常的時候都是友好的情形,但在某
些意料不到的情形下瞬間會有劣等感發生。」
自由決定露易絲若是玩家想要不被推薦露易絲關係束縛的玩家,也可以自由的設定露易絲關係。比如
說,在重視家族的角色會有父親,母親,妹妹三個露易絲關係。
在這個狀況,固定露易絲也一定要有三個,但是這個方法只適合在對於 DX3 有經驗的玩家使用。

其他設定
其他的部分就是玩家自由設定的部分,項目的內容決定之後直接填入角色表中即可。
外觀
頭髮,眼睛,肌膚的顏色,身高,體重等玩家可以自由決定的項目。
性別,年齡,名字,代號
玩家可以自由地決定,從範本角色的圖像以及背景等等情報來變更也可以,玩家可以根據劇本內的背
景來決定適合的名字。
6. 經驗值的給予和角色成長

在章節結束時,會進行稱之為 AFTER PLAY 的結算階段,此時玩家會獲得經驗值,並且可以利用經


驗值來使角色成長。
本段落會簡單的說明經驗值的獲得和使用方式。

經驗點的頒布
經驗點的頒布要依照玩家記錄表上的方式來進行確認並且頒發,下列的項目為統整說明。
完整參加本次章節......1點
劇本目的達成......1~10點
最終侵蝕率換算:
0~30%......2點

31~50%......3 點
51~70%......4 點
71~99%......5 點
100%以上......3 點(雖然之後也用不到了)
使用兩倍的露易絲進行 Backtrack......3 點
進行追加 Backtrack......0 點
良好的角色扮演......1 點
幫助其他玩家的發言以及行動......1 點
幫助劇本的進行......1 點
提供場地,聯絡,安排行程等事前準備工作......1 點

使用經驗點進行角色成長
能力值的上升
現在能力值 1~10......上升 1 點能力值需要 10 點經驗
現在能力值 11~20.....上升 1 點能力值需要 20 點經驗
現在能力值 21 以上.....上升 1 點能力值需要 30 點經驗

技能的上升

除了<駕駛:OO>,<藝術:OO>,<知識:OO>,<情報:OO>之外的技能
現在等級為0~5......上升1級需要2點經驗
現在等級為6~10......上升1級需要3點經驗
現在等級為11~20......上升1級需要5點經驗
現在等級為20以上......上升1級需要10點經驗
<駕駛:OO>,<藝術:OO>,<知識:OO>,<情報:OO>這四種技能
現在等級為0~5......上升1級需要1點經驗
現在等級為6~10......上升1級需要3點經驗
現在等級為11~20......上升1級需要5點經驗
現在等級為20以上......上升1級需要10點經驗

「效果」的取得
玩家的「效果」可以用以下的方式升級或者得到新的種類。
獲得新種類......15點經驗值
升級舊有效果......每等級5點。

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