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GM Screen Inserts

Artwork & Tables for the Savage Worlds Customizable


Game Master’s Screen, available at WWW.PEGINC.COM!

Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations,


artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2019 Great White
Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
ENTERTAINMENT GROUP
Your Screen, Your Choice!
This file was designed to work with the Savage Worlds Customizable Game Master’s Screen,
available at www.peginc.com or through your local game store. This awesome three-
panel, tri-fold, vinyl screen can be used for any of our many settings quickly and easily
just by changing the inserts on the front player’s side or the back Game Master’s side.
Inserts and artwork for specific settings are sold separately, allowing you to choose
the look and feel of your screen.

Printing Tips
We recommend a color laserjet at your local copy center. Home inkjet–style printers
tend to make the paper wet, and you’ll have a hard time getting the paper inside your
screen’s transparent pockets. You’ll also find it much easier to insert your sheets if you
have them printed on glossy cardstock. If you do use an inkjet printer, you can also
avoid any wet ink issues by laminating the sheets before inserting them.
The screens are created with “full bleeds,” meaning they go all the way to the edge of
the paper. Most printers can’t do that, so you may want to set it to “Fit” when printing
from Adobe Reader.

Permission
You have our permission to print this entire document for your
own personal use. This document may NOT be distributed, in
print or electronically.
&WW®
ri r
o
.
:
.
战斗选项与情景规则
, ,
瞄准:如果角色没有移动或进行其他动作,则可
. 天生武器:有着獠牙,利爪,坚角等的生物视为有
v
忽略至多4点远程攻击减值。 疲乏:所有动作-1(若力竭则-2)。除非来源有说
明,否则疲乏每小时改善1级。无力化的目标失去意 武装。啮咬可在擒抱时进行,爪抓使运动(攀爬)
识2d6小时。 +2,若生物奔跑至少5英寸,角撞伤害+4。
范围效果攻击:触碰盖板的目标遭受伤害。将掩蔽
视为护甲。失手的攻击投骰可能会打偏。 ■

• 没有棋子:小型爆散盖板影响2个目标,中型或锥 处决:以一件致命武器马上杀死无助的敌人。 非致命伤害:事先声明进行攻击投骰;目标在陷入


v .
.

无力化时不会被潜在杀死,而是被击晕1d6小时。
形盖板3个,大型爆散盖板4个。
自由攻击:角色可进行一次攻击,无特殊战技或可 副手攻击:使用副手的攻击投骰-2。
束缚与纠缠:被纠缠的角色无法移动,且在挣脱前
• .

i .
陷入分神。被束缚的角色还陷入脆弱,且不能进行
. . , •
选战斗专长,如连击或横扫。 卧地:对3英寸内的远程攻击视为中型掩护,可以爬
除尝试挣脱外的物理行动。 行,格斗-2,格挡-2。
围攻:每个额外的邻接攻击者可为格斗提供+1,至
%.
f 多+4。
推撞:攻击方与防御方进行力量对抗投骰(若攻击
• 挣脱:受害者以一个动作进行运动(或力量-2)
. 方移动至少2英寸则+2)。防御方被击退1英寸(出
投骰(如果被敌人擒抱则是对抗投骰)。成功即可 现优良则2寸,或被击倒)。双方都加上盾牌的格挡
将束缚改善至纠缠,或是将纠缠改善至自由。出现 擒抱:如果攻击者成功进行了一次运动对抗投骰, 加值。
优良也能让受害者重获自由。两者都能投力量-2代 目标陷入纠缠,若出现优良则陷入束缚。
替。 远程:近距0,中距-2,远距-4,极限-8。
• 紧勒:擒抱方能在其回合内以一个动作进行一 近战中的远程攻击:攻击方不可使用比手枪更大的
破坏物品:见物品硬度表;静物的格挡为2。无奖
次力量对抗投骰以对自己正纠缠或是束缚的对 武器;目标值为防御方的格挡。
励伤害及绝佳。
象造成伤害。若获得成功,则进行第二次力量
投骰以计算伤害(若在第一次投骰中出现优良
定点攻击:肢体-2/手部-4且可能缴械。头部或要 准备武器:每个回合能以一个自由动作准备至多2件
的话则还可以获得奖励伤害)。
害-4且伤害+4。 触手可及的物品。额外的物品需要动作。
掩蔽:轻型-2,中型-4,重型-6,近全掩蔽-8. 后坐力:若射速为2以上,射击-2。
待机:该角色“保留”行动卡稍后在当前轮或下一
•物体:若攻击因掩蔽减值失手,则将物体加至护 轮中行动。若其陷入动摇或震慑,则其失去待机状 装填:搭箭或装填投石是每回合一次的自由动作。
甲。范例值:厚玻璃,门(+2);薄金属,钢车 态。其能进行一个运动对抗投骰来打断敌人的行 装填弩矢,弹夹,弹匣或单发子弹是一个动作。
门(+4);橡木门,烟道墙(+6),砖墙 动。
(+8);石墙,树(+10)。
照明:昏暗-2;黑暗-4;漆黑-6。 霰弹枪:射击+2。近距伤害3d6,中距2d6,远距
防御:+4格挡。占用整个回合且角色不能奔跑。 i 临时武器:攻击-2.
1d6。
1
. • 小型:射程 3/6/12,伤害 力量+d4,最低力量 d4 体型:微型-6,超小型-4,小型-2,大型+2,超大
型+4,巨型+6。对抗更大的目标时加上差值,对抗
缴械:对肢体或武器进行定点攻击。若命中武器,如 • 中型:射程 2/4/8,伤害 力量+d6,最低力量 d6
破坏物体般投伤害且目标必须成功进行一个力量投 更小的目标时减去差值。
• 重型:射程 1/2/4,伤害 力量+d8,最低力量 d8
骰,若结果小于伤害则扔下武器。若命中肢体,动摇 速度:-1为60MPH+,-2为120MPH+,-4为
或承受损伤的防御者必须成功进行一个遭受-2 (肢 无辜旁人:投出1(霰弹枪或自动武器为1或2)失手 240MPH+,-6为马赫1及以上,-8为马赫2及以
体)或-4(手部)的力量投骰,否则将物体扔下。 的射击/投掷投骰会集中附近的一个随机目标。 上,-10为接近光速。

分神:直到该角色下个回合结束其所有动作-2.
震慑:目标直到恢复前陷入分神,倒地,无法移动
骑乘战斗:坐骑和骑手在同一张行动卡上行动;骑 或进行动作,不计算入围攻加值,且可被奇袭。
奇袭:若目标毫无防备,则攻击和伤害都+4.如果目 手以格斗或骑乘中较低者攻击;射击遭受-2不稳平
标陷入动摇或承受损伤,则其必须成功进行一个活 台减值;冲锋伤害+4,但需要6英寸的直线移动。

力投骰(若命中头部则遭受-2),否则被击倒。 援助:角色宣称以某种方式使用一项技能帮助盟

.
友,成功则盟友总值+1,优良则+2。大失败-2。
回避:若攻击可被回避,则角色可通过成功进行 复合动作:超出首个动作的每一个额外动作都会导
一个-2的灵巧投骰回避之。 致所有动作承受-2减值。 双武器:如果敌人只有一把武器,没有盾牌或无武
装,则格斗+1。 ■

.
-
> V
.
战斗选项-续 减值 光照
照明减值

压制火力:攻击者放置中型爆散盖板并进行射击投 −2 昏暗:暮光,薄雾,满月的晚上。
骰。被攻击总值命中的每个目标陷入分神,出现优
良则造成伤害(至多为武器的射速)。 黑暗:星光闪烁的典型夜晚环境,云雾掩映或是仅露半脸的月亮,写字楼的应急灯,
−4 有数根闪烁火把的开阔空间之类。无法看见10英寸外的目标。
突袭:伏击者初始为待机状态,被伏击者需成功进
行察觉投骰,否则在第一轮不会获得行动卡。
−6 漆黑:完全且彻底的黑暗(或目标隐藏起来或是隐形)。可能无法使用依赖视觉的奇术。
考验:描述行动并与对手的关联属性进行技能对
抗。若成功,对手陷入分神或脆弱(攻击方选
择),出现优良则陷入动摇。 掩蔽减值 物体硬度
r 减值 掩蔽 硬度 物体
接触攻击:格斗投骰+2。
不稳平台:在移动中的载具,动物或其他不稳定表 8 门,轻型
−2 轻度掩蔽:目标有四分之一被遮掩。
面上进行的射击-2。 10 门,重型
不羁攻击:格斗+2,伤害+2,但在攻击者在其下轮 中度掩蔽:目标有一半被遮掩,或是目 8 锁
结束前都陷入脆弱。 −4
标卧地。 9 火器(手枪或步枪)
撤出近战:邻接的对手获得一次对撤退角色的免费 12 手铐
攻击,只要其未陷入动摇或震慑。 −6 重度掩蔽:目标有四分之三被遮掩。
10 刀,剑
脆弱:针对该角色的动作获得+2,直到其下轮结束 −8 近全掩蔽:几乎看不到目标。 10 中世纪盾牌 *
为止(不与奇袭叠加)。 12 现代盾牌*
掩蔽加值 4 绳索
远程减值 加值 障碍
射程 修正值 没有棋子的盖板
+2 厚玻璃,厚皮革,石膏板,木盾,铝车
近距 — 门 盖板 直径 受影响目标
中距 −2 +4 薄金属,钢车门 小型 4码 2
远距 −4
+6 橡木门,烟道墙 中型 8码 3
极限 (见备注) −8
+8 砖墙 大型 12码 4
尺寸修正 +10 石墙,防弹玻璃,树木 锥形 18码长的锥形 3
修正 尺寸与例子
射速耗弹量 负载
−6 微型:护甲关节,棒球,老鼠
射速 耗弹量 力量 至多可背负...
−4 超小型:人类手或头部,篮球,家猫 1 1 d4 20 磅
−2 小型:人类肢体,山猫 2 5 d6 40 磅
— ­
中型:人类,摩托车,公牛,马 3 10 d8 60 磅
+2 大型:河马,大部分载具 4 20 d10 80 磅
+4 超大型:龙,鲸鱼 5 40 d12 100 磅
+6 巨型:建筑物,怪兽,船只 6 50 每+1 +20 磅 •

[7/
创新战斗 创伤表
助力点可用于... 伤处
2D6 结果 2D6
„„
重投特性:助力点可以让任意特性进行重投,
使用多少点就重投多少次,最棒的是还能保留其 恢复元气:对方的反应让英雄看到了希
望,或是让后者得以喘息。英雄能移除一 私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的
中最好的结果。唯一的例外是大失败,这会立刻
2 个等级的疲乏或是一个损伤(由他选择)。若 2 手术或者魔法的话就会彻底失去生育
终止尝试并应用大失败结果。这就是玩弄命运的
能力。该结果不会有其他效果。
代价! 自己没有疲乏或是损伤,则对方会陷入动
„ 摇。
手臂:对象再也无法使用其左手或是右手
„摆脱动摇:这是一个随时可用的瞬间效果,愿 灵感:命运眷顾勇敢之人,聪明的英雄获 3–4
3 (若没有选定目标则随机投骰)。
意的话甚至可以用来打断其他人的动作。 得一点助力点。
„ 内脏:英雄体内某处受创,投1d6来决定:
„ 化解投骰:助力点也可用来避免损伤或是摆脱 4–5 祸不单行:目标同时陷入分神和脆弱。
动摇,详见96页的化解投骰。
„ 1-2碎裂:灵巧骰子类型下降一级(最低到d4)
6–8 动摇:角色陷入动摇。


5–9
„ 抽取一张新的行动卡:游戏进入按轮行动后, 3-4破裂:活力骰子类型下降一级(最低到d4)


角色可以使用1点助力点获得一张新的行动卡(见 挫折:目标受到某种挫折。他可能会从边
91页)。这需要在所有卡都分发完成且诸如迅捷、 沿处跌落,手下对其失去信心(然后将其抛 5-6爆裂:力量骰子类型下降一级(最低到d4)
9–10


身先士卒、犹豫不决之类的专长或负赘都结算完 弃),采取轻率鲁莽的举动,或只是为了尝
成后才能进行。之后玩家或GM可以任意使用助 试摆脱当前陷入的麻烦而失去其下一个回 腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓
力点来抽取行动卡,并选择保留其中一张。如迅 合。 10–11
慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘。
捷、身先士卒之类的专长无法应用于这些用助力
点抽出的额外卡牌。在所有人(包括GM)都结束
洞察:英雄对于目标的本质有了新的领
后,行动轮开始,不能再进行抽卡。 悟。每遭遇一次,其能在任何直接攻击、 头部:角色头部受到了痛苦的创伤,投1d6
11 影响或伤害同一对手的特性投骰上+d6。若 来决定: 
„重投伤害:可以使用1点助力点重投伤害,这 在同一遭遇中再次出现该结果,则对方会 1–3 骇人伤疤:英雄现在获得了丑陋(主要)
„ 
包括在攻击投骰的优良中获得的额外骰子。 陷入动摇。 负赘。
12 4–5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘
„ 重获奇术点:具备奥法背景的角色可以使用1 (如原来只有独眼能用的话则是目盲负赘)。
„ 把握时机:在英雄结算完该回合后,其能
点助力点重获5点奇术点(奇术点和用法见147 6 
脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类
页)。 12 马上获得额外一整个回合。这同样包括移
动!英雄愿意的话能将该回合用于待机。 型下降一级(最低到d4)。
„
„ 影响故事:这一条完全取决于GM,其可能会
允许你的角色在陷入窘境时使用1点助力点获得
额外线索,拿到普通但急需的工具,或是让某一 施法调整
NPC更为亲切。 „„ 穿甲 (+1到+3): 每消耗1点奇术点会给奇术带来穿甲2,最高到穿甲6。
„
„ 疲乏 (+2): 该调整能附加在任何造成伤害或需要目标抵抗的奇术上。只要其最终受到奇术影响,则同时也
须承受疲乏。这不会导致无力化。
„
„ 发光/覆影 (+1): 发光制造出以目标为中心,范围为小型爆散盖板的柔和光芒,持续到奇术结束。对象的潜
行结果减去2,对发光生物的攻击会忽略1点照明减值。覆影使目标暗淡并让其身形略微模糊,因此对其的攻
击承受-1减值,且对象的潜行投骰+1。
„
„ 重武器 (+2): 这次攻击视作重武器。
„
„ 妨碍/加快 (+1): 妨碍在奇术失效前将目标的基础格挡降低2。加速将其提高2。
„
„ 持续伤害 (+2): 在对象的下一回合,其会受到奇术基础伤害骰子类型减少一级的伤害(只有额外一回合)。
R 若基础伤害骰子类型已经是d4,那么则改为减少1枚骰子。
„

„ 增距 (+1/+2): 翻倍奇术列出的射程需要1点奇术点,翻三倍则需要2点奇术点。这个调整不能用在射程为接
„
%
触或锥形盖板的奇术上。
„ 筛选 (+1): 施术者能选择避免影响到任一或全部奇术效果区域内的目标个体。
追逐射程增量 平均旅行时间 追逐繁难
类别 增量 交通方式 英里/每天8小时 花色 修正 失败结果
徒步,骑乘,车辆 5 徒步/马匹 24/30
黑桃 — 视作该机动投骰出现大失败。
25 ­
飞机或是帆船 早期汽车 200
喷气式飞机或是星船 50 现代汽车 400 红心 – 角色或载具遭到冲撞。
帆船* 30
幕间 方片 −2 角色或载具遭到冲撞。
蒸汽轮船* 40
黑桃 蒸汽火车 60
梅花 −2 视作该机动投骰出现大失败。
­
现代客运列车 400
休整:角色在独自深思—他在想什么呢?
轻型飞机 1,000 角色或载具最多被冲撞到两
鬼牌 +2
背景故事:角色的个人凯旋或是伟大胜利。 张追逐卡远。
民航飞机 4,000
奇遇:团队在旅途上曾周旋过的某个困难障碍。
失控
红心 因为失控投骰造成的伤害不会再触发另一次失控投骰,但损伤会如常触发重创。
休整:英雄在磨炼技能—是什么技能呢? 2D6 效果
背景故事:关于英雄挚爱的故事—是失去、寻回、 2 主要碰撞:载具上的所有人陷入分神。载具受到D4个损伤以及一个重创。
出现或是在等着其归来呢?
3–4 次要碰撞:载具受到一个损伤以及一个重创。
奇遇:团队在旅途上是如何渡过某次熬人的难关。 分神:陆行载具漂移或是打滑,飞机或太空船意外地熄火,滑落,颠簸或旋转。其中的每个人都
5–9
陷入分神,直到其下回合结束为止。
方片
10–11 脆弱:载具及其上每个人都陷入脆弱,直到其下回合结束为止。
休整:角色就某件物品或之类的进行学习和作业—
是什么东西呢? 12 故障:某些东西被震松或是因为粗暴驾驶而损坏了,载具受到一个重创(重投勤务人员结果)。

背景故事:某些英雄想要或是已经得到的东西。可 载具重创
能是物质财产、认可、政治目的、甚至是一段希望
能抵达奇异终点的旅程。 2D6 效果

2 刮擦与凹陷:攻击只是擦掉了点油漆或是干净利落地穿过了车体而没有击中任何人或击中任何关
奇遇:团队是如何找到某件在旅途上为其提供帮助 键部位,并没造成永久伤害。
的事物,比如绿洲,小量财宝,弹药,食物,友善
导向/牵引:轮胎、轨道、船帆、推进器之类的被击中了。每发生一次该状况,就减少1点操控性
的当地人等等。 3
(减值最高为-4)。
梅花
动力:引擎,主帆,锅炉之类的被击中了。每发生一次该状况,最高速度减少10%(最高速度至多
休整:英雄为了某事闷闷不乐或是怒发冲冠。那是 4–5
下降至60%)。
什么?而她接下来做错了什么?
6–8 底架:载具主体部分承受了攻击,没有特别影响。
背景故事:英雄过去的不幸故事,也许会揭露出他 勤务人员:直接伤害在减去载具的护甲(若对象所处位置适用)后再结算在随机一名勤务人员身
的一些负赘或是黑暗秘密。 9–10 上。范围效果武器则会影响一片区域(GM决定)的所有人物。如果是碰撞导致的,则乘员们陷入动
摇。
奇遇:团队在旅途上曾经克服的难关:喜爱龙套的 11 武器:某一随机武器被摧毁。如果没有武器,则视作为底架受创。
...
惨死、补给损坏或丢失、机械故障、恶劣天气等
系统:载具的某一电子系统,安全气囊或是其他由GM决定的系统失灵。若其没有任何特殊的设
等。 12
备,则视作为底架受创。

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