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视野

视野为模型正面 180 度

特性
每个战士都有不同的能力,例如战斗、射击或攀爬。每一个战士都有多种多样属性和技
能。现在不要着急技能——那些都是在打仗完了获得战斗经验之后解锁的。现在我们只需要
了解一个战士的属性。
每个模型都有以下这些属性:移动、近战、射击、力量、耐力、血量、主动性、攻击次
数和领导力。每个属性都一个值(一般情况)在 1 和 10 之间。你的模型对于任何属性值越
高越好——例如,一个力量为 6 的模型比具有 2 力量的模型更能打。移动(M):
模型的移动属性体现的是:模型在正常情况下,一个回合中可以移动的最远的距离。
例如,一个普通的人类有 4 的移动距离,而灵活的老鼠有 5 的移动距离。

近战(WS):
近战越高说明打架牛逼,近战越低说明越弱鸡。例如,一个致命的剑客或疯狂的混沌武
士会比一个卑鄙的地精有更高的武功造诣(笑)。WS 越高,你的战士越有可能胖揍他的对
手。

射击(BS):
这体现的是你的战士的射击能力。当你的战士射箭或开枪时,击中目标的概率取决于你
的模型的射击。正常人有 3 的 BS,神射手会有 4, 5 或更高的 BS。

力量(S):
力量表明战士有多少肌肉!这是非常重要的属性,因为你越强壮,你打人越得劲。力量
值 3 是平均值。

耐力(T):
这是衡量一个战士抗击打能力的数值。你耐力越高,你就越抗揍。平均耐力值是 3,一
个身经百战的战士可能有 4 的韧性!

血量(W):
你的战士 W 归零,那么他就会上西天。大多数人只有 1W,但老兵或大怪物,如食人魔
可能有更多 W。

主动性(I):
主动值表明战士的敏捷,同时也决定了近战的攻击顺序,当模型在莫德海姆的废墟中攀
爬和移动时尤为重要。

攻击次数(A):
大多数战士的攻击次数为 1,但强大的战士可能有更多攻击次数。你的攻击次数越多,
越容易击败对手。
领导力(LD):
领导力表现了勇气、自制力、智慧和魅力。战士的领导值越高,他越坚定。例如,怯懦
的侏儒可能有 5 的领导能力,而冷静的高精可以有 8 或更高的领导能力。

零特性

一些武士的某个特性被赋予了“0”,这意味着他们没有这项能力。这通常不适用于使
用投掷武器的单位(比如 BS 为 0 的家伙也能扔东西)。
如果一个模型 WS 为 0,那么它不能在近战中自卫,任何对它的攻击都会自动命中。

特性图表

模型的特性值一般用图表来表现。

战士 M WS BS S T W I A Ld
老陈 4 3 3 3 3 1 3 1 7
上面的例子就是一个典型人类战士。
当你和其他玩家不断的战斗中,你的战士将会变得更强,因为他们的特性值会因为战斗经
验的增加而增加。所有这些数值都用本书最后提供的战团表来记录(稍后再说)。现在,了
解每个特征是什么以及它们的价值不同就足够了。

特性测试

通常在游戏中,经常会需要一个模型来测试他自己的某个特性。为了通过该测试,模型
需要投个 D6,并获得等于或小于被测试的特性值的数字。请注意,如果投出 6,那么无论
模型的这项特征值如何,都会自动测试失败。
例如:老王从一个 3 英寸高的墙跳下来,必须进行主动测试。他在特性表上的主动值为
3,因此如果他投 D6 出 1, 2 或 3 就成功了。如果他投出了 4, 5 或 6,他将测试失败,从墙上
跳下来,并承受伤害!

领导力测试
对领导力的测试是略有不同。在领导力测试时,你掷两个骰子并把这两个骰子的结果求
和。如果结果等于或小于模型的领导力值,则测试通过。
例如:老李的领导力是 7,要通过领导测试的话,他必须在 2D6 投出 7 或更小的结果。
回合

游戏中的战士和场景是按合适的剧情在桌面上摆放的。现在不要担心这一点,因为这些
将在剧本章节中得到充分解释。
玩起来时,一方先进行一个回合,然后另一边再进行,然后之前一方再次进入到新回合
的行动,就这样交替下去,很像在玩跳棋或国际象棋。当轮到你的时候,你可以移动你所有
的模型,使战士们射击(有射击武器的话),并结算近战。一旦你的回合结束,就该轮到你
的对手移动,射击,砍人了。

阶段

为了明确谁在何时做了什么,每个回合被分成四个阶段。
这叫做回合顺序。

回合顺序

1 恢复
在恢复阶段,你可能试图使那些已经失去勇气的人重振旗鼓,也可以使被击倒或晕眩的
战士恢复清醒。
恢复阶段
在恢复阶段,你可能会尝试让任何一个正在逃跑的战士重振士气(参见恢复阶段规则)。
进行重整测试,投 2D6。如果分数等于或小于这个战士的领导力,模型就停止逃跑并重新振
作起来,你可以任意调整他的朝向,但是他不能射击或者移动,但能够施放法术。如果测试
失败,战士将继续向最近的桌边逃走。
注意,如果距离这个战士最近的单位是敌对单位(正在逃跑、晕眩、撞倒和隐藏的敌人不
考虑),则这名战士不能恢复。
在恢复阶段,你的战友中被击昏或者被击倒,他们都有可能重新站起来(参见受伤部分)。

2 移动
在移动阶段,你可以根据移动规则移动你的战士。

3 射击
在射击阶段,你可以使用任何射击武器,如射击规则中所描述的那样做。

4 近战
在近战阶段,所有的近战单位都可以战斗。不管是在谁的回合,双方都在近战阶段战斗。
移动

在移动阶段,模型按以下顺序移动:

1。冲锋!
你必须在移动你的其他模型之前,使你战团中的一个战士向敌人发动冲锋,并在近战中
攻击他。
当你的战士向敌方单位冲锋时,你必须向你的对手声明你正在进行冲锋,并指出将要攻
击的是哪一个模型。

2。强制行动
有时,你的战士被迫以某种方式移动,这被称为强制移动。例如,一个精神崩溃的战士
必须采取 B 计划——脚底抹油。
你需要先执行完所有的强制移动,再进行接下来的移动。

3。剩余动作
完成之前的冲锋和强制移动以后,你就可以移动其余的战士了。

通常移动

在的模型的移动阶段,模型可以根据他们的移动属性向任一方向移动。他们可以移动(包
括奔跑和冲锋)上下楼梯和楼梯,以及越过矮的障碍,如桶,箱子等。
在正常情况下,模型不必移动到最远距离。例外情况稍后解释,因为涉及到冲锋或强制
移动。

奔跑

模型的移动值表示他通常情况下的可移动的距离。不过,一个模型可以比这个移动得远
得多——奔跑!一个奔跑的战士可以移动两倍的移动距离。注意,奔跑与冲锋不一样,因为
它不允许你的模型与敌人进行肉搏。
模型只能在周围 8 寸内没有敌军模型的情况下奔跑(逃跑、震惊、击倒和隐藏的敌军模
型不算在内)。在宣布奔跑后,检查距离。如果在回合开始时 8 寸以有任何可见且可以战斗
的敌人,那么模型将准备战斗,因此无法奔跑。宣布奔跑的这个单位可以在移动时向敌人移
动近 8 寸。
任何奔跑的模型都在本回合无法射击。他专注于奔跑,并没有准备好射击,因为跑起来
的时候火枪大弓都要背好。请标记好那些模型奔跑过,省的忘了。奔跑的模型
可以如常施放法术。
冲锋!

如果你想要一个模型来与敌人进行肉搏战,那么你必须做一个特殊动作,称为冲锋。在
不测量距离的情况下,声明你的模型冲锋,并指示他将攻击哪个可见的敌人模型。如果你能
从你的模型中画出一条畅通无阻的线到目标,你就可以对任何可见的敌方模型冲锋。如果你
的士兵想对 4 寸内的宣布隐藏的敌方模型发动冲锋,这名士兵必须通过主动性测试来发现附
近看不到的那个敌人(我听到你了!)。如果测试失败,你的这个模型本回合无法冲锋,但
可以进行通常移动,射击和施放法术。
冲锋就如同奔跑,是移动属性距离的两倍。一旦他们的底盘接触,他们就开始近战。即
使被低墙或小障碍物隔开,两个模型也可以近战,虽然障碍物挡道,不过武器够长还是有办
法打架的。
如果一个未陷入近战的模型在对手模型冲锋路线的 2 寸内,该模型可以选择进行拦截。
这个“拦截区”如上图所示。一个模型在每次冲锋中在只可以被拦截一次。宣布拦截的模型
需要进行恐惧测试,失败意味就原地不动。如果拦截的模型通过了测试,那么移动模型与冲
锋者接触,冲锋者需要进行一次恐惧测试。冲锋者在接下来的近战中仍视为冲锋方,拦截者
被视为被冲锋方。

有时一个冲锋的战士可能无法接触敌人,因为你计算错了距离。如果发生这种情况,移
动你的战士向敌人移动。这称为冲锋失败。冲锋失败的模型不能再同一个回合中射击,但他
可以正常施放法术。
模型只能通过冲锋或者拦截来接入近战。在随后的第一轮战斗中,冲锋的模型将“先发
制人”。
多重冲锋

如果你的冲锋移动将你的战士移动到与多个敌人模型的底盘接触,它可以同时与这些敌
人交战。

隐藏

如果一个模特在一堵低矮的墙、一根柱子后面或者在一个可以合理隐藏自己的类似位置
上结束了他的移动,他就可以隐藏起来。玩家必须声明战士隐藏,并在模型旁边放置一个隐
藏 token。

一个执行过奔跑、逃跑、晕眩、冲锋、拦截动作或者正在近战的模型无法在本回合隐藏。

一个模型可以隐藏 n 个回合,只要他留在墙或类似的掩体后面。他甚至可以四处走动。
如果一个敌人移动后可以看到隐藏的战士时,此模型不再隐藏,隐藏 token 被移除。当一个
战士隐藏时,他就不能作为施法目标,不能被射击,也不能被冲锋。

一个隐藏的模型施法、射击或移动,移除其隐藏 token。

战士们总是能看到、听到或以其他方式发现隐藏在他们主动价值寸数范围内隐藏的敌
人。所例如一个主动值为 3 的战士会自动发现 3 寸内所有隐藏的敌人。

地形

开阔地

桌面、建筑物地板、连接悬挑、梯子和绳索均被视为开阔地面,即使模型正在冲锋,也
不会影响移动,通过门和舱口而不减速。

困难地带

困难的地面包括陡峭或险恶的斜坡、灌木和建筑物的倾斜屋顶。模型在困难地形上以半
速移动。
非常困难地带

这是一个非常危险的地形,比如穿过碎石的狭窄的爬孔。模型可能以四分之一的速度移
动,因此如果模型在开阔地上移动 4 寸,它只能在非常困难的地面上移动 1 寸(向上取整)。

墙壁和栅栏

墙壁、树篱和其他低矮的障碍物形成障碍,你可以绕过或跳过。一个模型可以跳过低于
1 寸高的障碍物。这不会以任何方式影响其运动。

攀爬

被摧毁的建筑通常没有楼梯或梯子,所以你的战士必须爬到建筑的上层。

任何模型(动物除外!)可以爬上或爬下栅栏、墙壁等。与要攀爬的地形底盘接触后,
攀爬时模型必须进行主动测试。如果他在爬上去的时候失败了,本回合无法移动。如果他在
爬下去的时候失败了,他会从开始下降的地方坠落(后面会讲到)。如果高度超过模型的正
常移动,他就不能爬墙。

跳楼

斯卡文从楼顶奔跑/冲锋,在移动过程中跳楼。它移动 3 英寸到达边缘,然后跳下来,
看它是否能安全地到达地面。因为它跳下 5 寸,它必须通过两个主动测试(每两寸就要做
一次主动性测试),以避免受到 d3 s5 的打击。如果它失败了,它会在墙的底部停止移动(如
果它没有失去作用)。如果两个测试都通过,则可以继续奔跑/冲锋并移动剩余的 7 寸。

你的战士在移动阶段的任何时候都可以从高处(最高 6 寸)跳下来。每跳满 2 寸就进行


一次主动性测试。如果他没有通过任何一次测试,模型会从他跳下的点坠落,并受到伤害,
并且之后无法继续移动。如果成功,模型可以继续移动,跳下来的垂直距离,不消耗移动距
离。

天降正义

你可以对你着陆点 2 寸内的敌人进行天降正义。对你的模型从高处跳下的每 2 英寸高度


进行主动测试,最高可达到 6 英寸,每跳满 2 寸就进行一次主动性测试。如果他没有通过任
何一次测试,模型会从他跳下的点坠落,并受到伤害,并且之后无法继续移动,也不能向敌
人冲锋。如果成功,模型可以继续移动,跳下来的垂直距离,不消耗移动距离。如果他成功
了,马上使其与目标敌人地盘相基础,天降正义成功的模型获得+1 力量和+1 近战命中,持
续一回合。

跳过间隙

模型可以跳过间隙(最多 3 寸)例如,从建筑物的屋顶跳到另一个。在冲锋和奔跑的过
程中也可以跳跃,从模型的移动中减去跳跃的距离,但请记住,在跳跃之前不能测量距离。
如果你的模型没有跳过去,它会自动坠落。如果距离欧克满足,他还需要做一个主动测试,
失败还是会坠落。如果一个模型奔跑,仅仅是跳了一下,他依然可以射击或者施法。

战士被击倒或昏迷

如果一个战士在屋顶或建筑物边缘 1 英寸范围内被击倒或昏迷(详见射击部分),有可
能会滑倒并坠落。进行一次主动测试。如果测试失败,模型会从边缘掉落到地面,并受到如
下详细说明的伤害。

坠落

坠落的模型承受的 D3 s 则等于坠落高度(以英寸为单位)(例如,如果模型坠落 4 英
寸,则承受的 D3 S4)。无视护甲保护。坠落不会造成致命打击(有关致命打击规则,参阅
“近战”部分)。坠落的模型在此回合接下来的行动中无法再移动或隐藏,即使它没有受伤。
射击

战士通常都是全副武装的!战士通常都准备几种不同的武器,如剑,刀,弓,甚至加特
林。

在你的射击阶段,每个战士只能选用一件射击武器使用一次。这

每个模型轮流结算,一次一个。宣布一个模型射击,指定他的目标,投骰子对照命中表
判断他是否击中敌人,如果击中,则计算伤害。然后下一个射手继续射击。直到所有人都执
行完为止。

谁能开枪

每个模型都可以在射击阶段用一种射击武器射击一次,只要他能看到目标便可以宣布射
击。不能射击的情况:正在进行肉搏、在移动阶段奔跑或失败冲锋、重整旗鼓、晕眩或被击
倒。

要射击一个目标,模型必须能够看到它,唯一的检查方法是俯身在桌面上查看模型的视
野。模型可以向周围的一切的目标射击,它们可以在射击前自由地转向来寻找目标。请注意,
此时转向不算做移动。

最近的目标

1、你必须向最近的敌人开枪,因为他代表着最直接的威胁,因此也是最明显的目标。也有
其他情况,例如,较近的目标可能很难击中,因为它是在掩体中,而较远的目标可能是在开
阔地,因时应选择远端在开阔地的目标。(见图)
C D
B

A 在这里,最近的目标(A)在
掩护后面,因此(A)比较远的目
标 B、C 和 D 更难击中。在这种情
况下,即使射手离(A)较近,也
必须向目标 B 射击。

2、如果你能看到一个大目标,无论它是否隐藏,即使它不是最近的目标,你也可以选择射
击它。

注意,你可以射击那些进行肉搏战的模特,所有未命中的攻击都会分配到己方攻击者身上(由
自己进行分配)。

掩体保护

莫德海姆的许多墙壁、毁坏的建筑物和其他砖石建筑提供了大量的掩体。如果目标的任
何部分被一块风景或另一个模型隐藏,则射击模型将受到如下所述的惩罚。

如果射手只能看到目标身体的一部分(装饰物和武器不算),则目标处于掩护状态,并
且射手的命中率受到-1 的惩罚。
从高处射击

位于高处的模型(如高于桌面 2 英寸的任何物体,如建筑物的上层),可以自由选择他
能看到的任何目标并向其射击。特殊规则是,如果在同一座建筑物内有可以看到的敌人时,
枪手必须向这些敌人开枪。

范围

一旦你决定射击并选择了一个目标,你必须测量看射击是否在射程内。每种射击武器都
有一个最大射程,如书中武器和装甲部分所述。

假设你的目标在射程内,你的战士可以射击。如果目标超出范围,那么他会射击失败。
击中目标

要确定一发子弹是否击中目标,请掷一个 d6。所需的骰子得分将取决于枪手的射击技
巧。下面是命中表(计算完加减乘后)。

命中表
BS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

命中修正

与掩护后的目标相比,开阔地上的目标更容易被射中。通常情况下,如果目标距离较近
的话,击中目标也较容易。各种情况修正如下表所示。

如果被射击的目标的任何部
分被地形或其他模型遮挡,那
-1 目标有掩体 么它就被视为是被遮挡了。
你在瞄准目标超过你的射击
-1 长距离射击 武器最大射程的一半。
如果你的模型在本回合移动
过(站起身除外或转向除外)
-1 移动射击
如果目标模型有大型目标特
殊规则(如食人魔),或
主体高度超过 2 寸或宽超过 2
+1 大型目标 寸(如大多数建筑物)。

伤害表

一旦你命中测试通过了,就要判定这次命中是否造成伤害。一次射击可能不会造成伤害,因为它
击中了目标设备的一部分,或者只是擦伤了皮肤或造成了一些非常轻微的伤害,而战士勇敢的(或愚
蠢的)忽略了这些伤害。

为了确定你的射击是否造成伤害,将武器的强度与目标的韧性进行比较。您将在武器和装甲部分
找到各种武器及其各种值和特殊规则的完整描述。
下面面的图表显示了将一次命中转化为一次伤害所需的 d6 要求。注意,破折号(–)意味着力量
太小无法伤害目标。

目标耐力 T
武器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
力量 1 4 5 6 6 – – – – – –
S 2 3 4 5 6 6 – – – – –
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

致命一击

如果你在投伤害表时出未修正的 6(仅用于近战和射击),你会造成致命一击。结果请对照
下图。

此外,如果攻击者需要投 6 才能伤害他的目标时,他就不能造成致命的打击(比如 s1 打 t3
或者 t4)。

射击时有可能会造成多个致命一击。

暴击表

1-2 重击。正常做盔甲保护,之后未通过的伤害翻倍。

3-4 命中弱点。无视盔甲保护,伤害翻倍。

5-6 大师级的一击!无视盔甲保护,伤害翻倍。所有伤害骰都+2。
盔甲保护

钢制胸甲、锁甲、皮甲、盾牌……所有这些和更多的东西都可以在周围村庄的铁匠铺买
到。

如果一个身穿盔甲的战士受到伤害,掷一个 d6。 如果成功则抵消伤害。所需的骰子点


数因盔甲类型而异。

下表为盔甲保护对照表。请注意,携带盾牌会+1 的盔甲保护。例如,一个身穿轻甲,
带盾牌的战士有 5+盔甲保护。一个有盾牌但没有盔甲的战士有 6+盔甲保护。

盔甲 成功点数
轻甲 6+
重甲 5+
陨铁甲 4+
盾牌 +1

盔甲保护修正

下图显示了不同力量的破甲能力。
力量 修正
1-3 0
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9+ -6
有一些武器对破甲有特殊规则(在后面武器部分会详述)

受伤

大多数战士 W 是 1,但有些人的 W 是 2 或更多。如果目标的 W,那么每次他吃伤时,


从他的总 W 中减去一。只要模型还有至少一个 W,他就可以继续战斗。
一旦一个战士的 W 减为零,就要投受伤判定骰子。W 归 0 的时候投一个伤害判定骰子,
要是还有未被分配的伤害,需要为每一点未被分配的伤害投一个伤害判定骰子。如果一个模
型在一个回合中被做了 n 次伤害判定,只保留严重的结果。
受伤表

1-2 击倒

把模型脸朝上放倒,表明他被撞倒了。

3-4 昏迷

把模型脸朝下放倒,表示他被打晕了。

5-6 重伤

从桌面移除。

击倒

一名战士被击倒在地上,原因可能是他遭受了攻击,可能是滑倒了,或者是他为了避免
受伤而摔倒在地上。把模特的脸朝上,表明他被撞倒了。被击倒的模型可以在移动阶段爬行
2 英寸,但不能进行近战、射击或施法。如果他与敌人底盘接触,则无法脱战(如果有其他
队友在与同一个敌人交战,这个被击倒的人可以爬行 2 寸脱战)。在战斗中,他不能反击,
敌人有可能打的更爽(见《近战规则》中的战士被击倒部分)。

被击倒的战士在下一个回合开始时可以站起来。在站起来的回合中,他可以半速移动,
射击和施法,但是不能冲锋或奔跑。如果他在进行肉搏战,他无法脱战,而且绝对后攻,不
管武器或主动性如何。在这一回合之后的回合,战士移动和战斗恢复正常。

昏迷

当一个战士被昏迷时,把模特脸朝下放倒,表示他被昏迷了。一个被击昏的战士无法进
行任何动作。玩家可以在下一个恢复阶段将模型正面朝上放置,然后战士被视为被击倒。

重伤

挂逼了。从桌面上移除模型。现在不知道他的死活,游戏结束后,你需要为所有被移除
的模型进行测试。(在老后面了)
近战

谁能出手

底盘接触的模型们正在进行肉搏战。模型只能冲锋进行底盘接触,不允许使用其他方式
底盘接触。

所有近距离作战都是在近战战阶段进行的。一个战士可以在他的侧面、正面或背面对敌
人进行攻击。

模型战斗在近战时跳过射击阶段。不过他们的手枪可以在近战时使用(见武器和装甲部
分)。

谁先出手

通常情况下,模型们都是按主动性从高到低顺序打斗,最高的一个先攻。如果他们的主
动性一样,则拼骰决定。如果一个模型在那个回合的恢复阶段站起来,那么不管其他情况如
何,他都会绝对后攻。

有时出于某种原因,模型会被允许“绝对先攻”。最常见的原因是他们本轮冲锋,但一些
装备、技能和法术也可以。如果只有一个模型“绝对先攻”,那么它就会先出手,而其余的战
士则按之前的通常情况顺序进行。

如果有几个模型都有权“绝对先攻”,那么它们通过主动性来决定出手顺序。其余的战士
则按之前的通常情况顺序进行。

哪个模型出手

只要底盘接触就可以出手。

如果一个战士接触到好几个敌人,他可以选择攻击哪一个。如果他有超过 1 次的攻击,
你可以在投命中之前随意分配。
胖揍敌人

判定是否命中,请为每个攻击掷一个 d6。

请将你的近战技巧与敌人的进展技巧比较后投掷 D6。如下图
防御方
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻击 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
方 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

双持武器

一个双持的战士可以用额外武器额外攻击一次。和其他加成不冲突。如果他装备了两种
不同的武器(例如剑和匕首),他将使用其中一个武器进行一次额外攻击,其他攻击次数只
能选择其他未使用的武器。对每件武器分别进行投命中骰和伤害骰。

武器修正

攻击者的 S 被用来做伤害判定。然而,一些武器会给攻击者带来额外的力量(详情请参
见武器和装甲部分)。

判定伤害

一旦你的模型击中一个目标,你必须测试一下是否造成了伤害。

为了确定攻击是否造成伤害,将攻击者的力量与目标的韧性进行比较。在武器和装甲部
分找到各种武器及和特殊规则的完整描述。
近战伤害结算射击部分的流程相同。注意,破折号(–)意味着没有机会伤害目标。

目标耐力 T
攻击 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
者力 1 4 5 6 6 – – – – – –
量S 2 3 4 5 6 6 – – – – –
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

盔甲保护

钢制胸甲、锁甲、皮甲、盾牌……所有这些和更多的东西都可以在莫德海姆周围村庄的
铁匠铺买到。

如果一个身穿盔甲的战士受到伤害,掷一个 d6。 如果成功则抵消伤害。所需的骰子点


数因盔甲类型而异。

下表为盔甲保护对照表。请注意,携带盾牌会+1 的盔甲保护。例如,一个身穿轻甲,
带盾牌的战士有 5+盔甲保护。一个有盾牌但没有盔甲的战士有 6+盔甲保护。

盔甲 成功点数

轻甲 6+

重甲 5+

陨铁甲 4+

盾牌 +1
盔甲保护修正

下图显示了不同力量的破甲能力。
力量 修正

1-3 0

4 -1

5 -2

6 -3

7 -4

8 -5

9+ -6

有一些武器对破甲有特殊规则(在后面武器部分会详述)

受伤

大多数战士 W 是 1,但有些人的 W 是 2 或更多。如果目标的 W,那么每次他吃伤时,


从他的总 W 中减去一。只要模型还有至少一个 W,他就可以继续战斗。
一旦一个战士的 W 减为零,就要投受伤判定骰子。W 归 0 的时候投一个伤害判定骰子,
要是还有未被分配的伤害,需要为每一点未被分配的伤害投一个伤害判定骰子。如果一个模
型在一个回合中被做了 n 次伤害判定,只保留严重的结果。

受伤表

1-2 击倒

把模型脸朝上放倒,表明他被撞倒了。

3-4 昏迷

把模型脸朝下放倒,表示他被打晕了。

5-6 重伤

从桌面移除。
致命一击

如果你在投伤害表时出未修正的 6(仅用于近战和射击),你会造成致命一击。结果请对照
下图。

此外,如果攻击者需要投 6 才能伤害他的目标时,他就不能造成致命的打击(比如 s1 打 t3
或者 t4)。

每个战士在每一个近战阶段只能造成一次致命打击(参见近战部分),因此如果他有若干次
攻击,只有第一个 6 会造成致命一击。

暴击表

1-2 重击。正常做盔甲保护,之后未通过的伤害翻倍。

3-4 命中弱点。无视盔甲保护,伤害翻倍。

5-6 大师级的一击!无视盔甲保护,伤害翻倍。所有伤害骰都+2。

击倒的战士

如果敌人与一个被击倒的战士作战,他有机会处决他。所有对被击倒的战士的攻击都会
自动命中,被击倒的模型不能招架,盔甲保护如常。如果任何一次攻击伤害了被击倒的模型,
他就会被移除场外。

昏迷的战士

一个昏迷的战士等死就好了。如果一个敌人能在近战中中攻击他,在投掷命中前直接移
除。

单挑还是群殴

一个有多个攻击次数的模型攻击敌人时,由于受伤判定只保留最大结果,所以无法在一
轮近战中处决一个站着的敌人。唯一能做到这一点的方法是让多个模型攻击同一个敌人。例
如,敌人被第一个战士击昏,他可以被下一个攻击的战士击倒甚至处决。

如果你的模型与若干个站着的敌人和若干个击倒或昏迷的敌人近战时,只能攻击站着的
目标,因为没时间处决敌人。

近战时移动

一旦模型陷入近战,它们就不能在移动阶段移动。他们必须战斗,直到他们消灭敌人,
或者直到其中一个逃跑。这条规则的例外是,如果一个模型的敌人被击倒或陷入昏迷,他可
以如常移动,甚至可以冲锋其他敌人。

脱离战斗

当一个战士从近战中脱离时,他就会转身逃跑。每一个与他交战的敌人都可以选一个武
器自动造成一点命中,此命中不可招架,盔甲保护如常。
请注意,战士不能选择自愿脱离战斗。

领导力与心理

溃败测试

如果一个玩家的四分之一(25%)或更多的战士被移除,他必须在回合开始时进行一次
溃败测试。例如,在一个有十二个战士小队,如果有三个或三个以上的士兵被移除,就需要
进行一次测试。即使是对心理测试免疫的战士(如不死族)也必须进行溃败测试。

如果溃败测试失败,小队就会自动输掉战斗。比赛立即结束,幸存的战士们从该地区撤
退。

投 2d6。如果和值等于或小于队长的领导力 LD,则该玩家就算通过测试,可以继续战
斗。

如果队长昏迷或者被移除,那么玩家就不能用他的领导来进行测试。在剩没昏迷或者被
移除的己方战士里选一个 LD 最高的做测试。

认输

如果玩家愿意,他可以选择在自己的回合开始时认输,但前提是他已经被要求进行溃败
测试,或者他的四分之一(25%)或更多的战士被移除。

头领

在队长 6 寸内的战士,可以使用他的领导力 LD 做测试。

如果队长处于击倒、昏迷或逃跑状态,此技能失效。

单打独斗

如果你的战士单独与两个或两个以上的敌人近战,并且在 6 寸范围内没有友军(被击倒、
昏迷或逃跑的友军不算在内),他必须在战斗阶段结束时进行 LD 测试。2d6 测试模型的领
导力。如果点数等于或小于在他的领导力,他就会继续作战。如果点数超过了他的领导力,
战士就从战斗中逃跑。当他转身逃跑时,他的每一个对手都可以对他进行一次自动命中。如
果模型没有被击倒、昏迷或是被群殴处决,他就直接向自己的桌边移动 2d6 寸。

在之后的每个回合开始时,战士必须接受一次领导力测试。如果他通过,就重整,在重
整的回合只能施法。如果测试失败,他就直接向自己的桌边移动 2d6 寸。到达桌边,直接移
除。

如果一个战士在逃跑时被冲锋,冲锋者会正常地移动和他地盘接触,但是逃跑的战士会
马上朝自己的桌边再移动 2d6 寸,不会陷入近战。

恐惧

恐惧是对巨大或令人不安的生物的自然反应。在下列情况下,模型必须接受恐惧测试(即
对其领导能力的测试)。注意,有恐惧特性的模型免疫测试。

a)被带有恐惧特性的敌人冲锋。

如果一个战士被他害怕的敌人冲锋,那么他必须接受考验来克服这种恐惧。宣布冲锋并
成功地盘接触后进行测试。如果测试通过,模型可以正常战斗。如果失败,模型必须命中出
未修正的 6 才能命中。

b)如果模型对带有恐惧特性的敌人进行攻击。

如果一个战士想要冲锋一个他害怕的敌人,那么他必须通过一次测试来克服这个问题。
宣布冲锋目标后做一次 LD 测试,如果失败,模型无法冲锋,无法移动。将此视为失败的冲
锋。
狂爆

如果在冲锋范围内有敌人的模型,狂暴的模型必须始终冲锋(移动前测量)。玩家在这
件事上别无选择——战士会自动宣布冲锋。

狂战士近战 A 翻倍。如果一个战士每只手都携带一件武器,赠送的额外一下攻击不会
加倍。

狂战士免疫恐惧测试。

如果一个狂战士被击倒或昏迷了。在本场游戏接下来的战斗中,他会失去狂暴特性。

仇恨

有仇恨的战士,在每场游戏第一次近战中,可以会重投所有失败的命中。在本场游戏接
下来的战斗中,他会失去仇恨特性。

愚蠢

在你的每个回合开始的时候,对每一个愚蠢特性模型进行 LD 测试。成功的话,他们的
智商又占领高地了,玩家可以正常地移动和与他们战斗。

如果测试失败,完蛋。在下一回合开始之前,这个模型不会施放咒语,也不会近战时攻
击(可以招架)。

在移动阶段为没有陷入近战的愚蠢特性模型掷一个 d6。

1-3 战士以半速前进,步履蹒跚。他不会向敌人冲锋(敌人一寸外)。他有可能从高处坠落
(见坠落规则)或撞上障碍物,在这种情况下,他会停下来。本回合不射击,不施法。

4-6 战士在这个回合中站着不动,有点流口水。因为流口水是如此的有趣。

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