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0 更新到安托尔第一赛季规则
1.01 增加法术注解
1.02 修正回合战术
1.03 修正冰原高塔得分条件
1.04 修正枢纽崩塌布置区
1.05 修正联结破碎法术
最佳节点:在每个大回合开始时,决定本大回合的先后手之后,后手玩家可以选择桌面上的一个自己的英雄:
若这个英雄是安托尔焦点,则这个英雄在本大回合中施法次数+1,破法次数+1;
若这个英雄不是安托尔焦点,则后手玩家获得一点指挥点数,但只能供这个英雄使用。
当你尝试施法、破法或驱散时,在投骰之后,你可以使用原始魔力骰修正此次投掷,若如此,投一颗“原始魔力
骰”,将其结果加入此次投掷。若你还有剩余的原始魔力骰,则你可以再继续使用原始魔力骰加强这次施法、破法
或驱散,直到你的“原始魔力骰”用完或施法者遭受“原始施法失误”为止(见下文)。
译者注:原始魔力骰是对原来这一次投掷的修正,不属于原来的投掷。可以理解为,每使用一颗原始魔力骰可以
让此次投掷结果+1D6。
使用原始魔力骰修正的施法、破法或驱散骰不能重投。重投过的施法(被迫重投的施法骰除外)、破法或驱散骰也
不能使用原始魔力骰修正。每颗原始魔力骰只能使用一次。每个大回合结束时,未使用的原始魔力骰作废。
当你使用原始魔力骰修正一次施法时,若此次未修正的施法骰和原始魔力骰中有至少两个 1,则此次施法视为“原
始施法失误”(取代原本的施法失误) ,这个法术施放失败,施法者受到 D3+3 致命伤害,且施法者 3 寸内的每个
其他单位都分别受到 D3 致命伤害,且施法者本阶段不能再施放任何法术。原始施法失误不算做施法失误。
当你使用原始魔力骰修正一次施法时,若此次未修正的施法骰和原始魔力骰中有至少两个 6,且未遭受原始施法失
误,则此次施法必定成功且不能被破法,双方玩家各获得一颗原始魔力骰,但施法者本阶段不能再施放任何法术。
赛季法术
下表中的法术可供双方玩家军队中的安托尔焦点法师选择掌握:
「原始寒霜」法系
只有安托尔焦点可以选择
法术:白霜武器 Hoarfrost -施法值 8
·法术射程:12 寸
·法术效果:选择完全位于射程内且可见的一个友方单位,选择其规则面板上的一件近战武器,投 D3,你可以将
这件武器的命中、造伤或破甲属性改成此 D3,直到你的下个英雄阶段。如此修改的属性不能再被修改。
例如:若 D3 结果为 1,则你可以将一件武器的命中改为 1+,或将这件武器的造伤改为 1+,或将这件武器的破甲值
改为“-1”
。
译者注:当你修改一件武器的属性,该单位中所有装备这件武器的模型都会享受此修改。
注:结果为未修正的 1 的命中骰和造伤骰永远失败。
单位类型说明:
>勇士:生命值少于 10、没有坐骑(随从、同伴等等不算坐骑)、且不是特殊人物的英雄;
>步兵:生命值不大于 4、没有坐骑(随从、同伴等等不算坐骑)、且战场定位不是领袖、巨兽、炮兵的单位;
>怪兽:战场定位为巨兽且不是领袖的单位
安托尔学徒
Andtorian Acolytes 核心阵型
阵型结构 2-3 个勇士
协作增幅:在每个英雄阶段开始时,若桌面上有至少两个此阵型中的安托尔焦点,投 D6,若结果为 3+
奖励
则你获得 1 颗原始魔力骰。
安托尔猎巫队
Wizard-Finders of Andtor 核心阵型
阵型结构 1 个勇士,1-2 个步兵单位,0-1 个怪兽单位
法师不能加入此阵型
魔法猎手:你选择此阵型中的任意单位近战时,可以让这个单位装备的一件近战武器攻击次数+1,但
奖励
这个单位在本阶段中只能攻击敌方法师。
赛季主将特性
除了你军队原本可以选择的主将特性之外,你还可以选择如下的赛季主将特性:
冰原之民
(只有安托尔焦点可以选择)
1-寒地萨满-Shame of the Chilled Lands
此主将掌握所有原始寒霜法系中的法术
4-食法者-Eater of Magic
当此主将成功破法之后,投 D6,若结果为 5+,则那个法术的施法者不再掌握、也不能再施放那个法术
赛季特殊强化
虚无石道具是本赛季的特殊强化。如果你的军队没有任何法师或能够施法的单位,你就可以使用虚无石道具。
如果你能够使用虚无石装备,在决定了你军队中包含的核心阵型之后,你军队中的一个英雄选择获得一个虚无石
道具。
虚无石道具是独特的追加强化,你每选择一次额外虚无石道具追加强化,你军队中的另一个英雄就可以获得一个
不同的虚无石道具。
一个英雄不能同时装备神器和虚无石道具。
虚无石道具
1-手工虚无圣像-Hand-carved Nullstone Icon
装备者可以在敌方英雄阶段尝试一次破法或一次驱散。
装备者在任意阶段每成功破法或驱散一次,就在那个阶段中破法次数+1。
2-虚无尘口袋-Pouch of Nulldust
一次性能力。在任意英雄阶段开始时,你可以使用此道具,若如此,为桌面上每个无尽法术分别投 D6,结果为
5+的无尽法术被驱散;
此外,在本阶段中,施法骰投出未修正的双 1,双 2,双 3 都视为施法失误(若那次施法使用了原始魔力骰则视
为原始施法失误) 。
通用全局战略
在构筑军队时,你必须选择以下一项全局战略作为你军表的全局战略,游戏结束时,如果你完成了你军表的全局
战略,则你获得 3 点胜利点数。
控制枢纽 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若有至少 2 个友方法师完全位于桌面中点 6 寸内,则你完成了这个全局战略
施法学者 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若你的主将是安托尔焦点,且仍然存活,则你完成了这个全局战略
屠灭法术 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若桌面上没有法师,则你完成了这个全局战略
荒芜冰原 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若所有装备神器的敌方单位都被消灭,且桌面中点 6 寸内无敌方单位,则你完成了
这个全局战略
相形见绌 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若你对手初始军队中的所有战线单位都被消灭,且至少有一个来自你初始军队中的
战线单位仍位于桌面上,则你完成了这个全局战略
魔法现形 - 全局战略
·完成条件:本局游戏结束时,若你满足以下条件其一,则你完成了这个全局战略:
>桌面上有两个由友方法师召唤的无尽法术;
>桌面上有一个绑定给友方单位的化灵,和至少 1 个由友方法师召唤的无尽法术
通用回合战术
在你的英雄阶段开始时,你必须选择以下一项回合战术作为你本回合的回合战术,回合战术仅在本回合生效,且
整局游戏中不能重复选择同一个回合战术。
本回合结束时,若你完成了你本回合的回合战术,则你获得 2 点胜利点数(除非有特别说明)。
威吓入侵者 - 回合战术
·完成条件:若在本回合结束时,完全位于你领地外的友方单位比完全位于你领地内的友方单位多,则你完成了这
个战术。
大仇得报 - 回合战术
·完成条件:若本回合中杀死你主将的敌方单位被消灭,则你完成了这个战术。
无尽收服 - 回合战术
·完成条件:选择一个控制着无尽法术或化灵的敌方单位,在本回合结束时,若以下任一条件满足,则你完成了这
个战术:
·那个敌方单位被消灭;
·那个化灵变为狂野状态。
魔法统御 - 回合战术
·完成条件:若在本回合中,任意友方法师成功施放过法术,且本回合中你施放的所有法术都未被破法,则你完成
了这个战术。
法力混乱 - 回合战术
·完成条件:选择桌面上的一个敌方单位,若在本回合中,这个单位被法术或无尽法术消灭,则你完成了这个战术。
诱敌战术 - 回合战术
·完成条件:若在本回合中,有至少两个友方单位撤退,且有至少两个不同友方单位冲锋,则你完成了这个战术。
加入战斗 - 回合战术
·完成条件:若在本回合中,有至少一个友方英雄和一个友方战线单位冲锋过,且本回合结束时至少有一个上述单
位 3 寸内有敌方单位,则你完成了这个战术。
围杀 - 回合战术
·完成条件:选择桌面上的 3 个不同的友方单位,若在本回合结束时,这 3 个单位各自位于桌面边缘 6 寸内(每个
单位不能位于同一边缘)
,且至少有两个完全位于你领地外,则你完成了这个战术。
布置战场
决定任务
在进行游戏前,你需要为每场战斗选择一个任务(见下文)。本赛季提供了 12 种任务。任务一般随机选择,先投
掷 D2,再投掷 D6 确定任务。每个任务具有自己独特的部署和胜利方式,详情见下文。
D2 结果
1 2
D6 结果
1 大地脉动 霜之泉
2 枢纽崩塌 冰原
3 通讯网络 力量流动
4 步步向前 刺骨冰风
5 有限资源 无风险,无回报
6 诱敌陷阱 冻原高塔
设置地形
决定任务之后,根据任务的要求,由防守方玩家先布置目标点,再布置地形。
种族地形
有的军队允许玩家布置自己的种族地形,这些地形不算在上述要布置的地形中。
在布置种族地形时,除了其规则上的限制之外,还要布置在任意目标点和任意桌面边缘 1 寸外,任意其他地形 3
寸外的位置,无法满足此布置条件的地形不得使用,除非有特别说明。
地形效果
在上述步骤布置完所有地形之后,玩家必须为桌面上的每一个无特殊规则的地形随机生成一个地形效果,分别投
D6 决定效果。
D6 结果 名称 效果
在你的英雄阶段开始时,你可以选择一个诅咒地形 1 寸内的友方单位,使其受到
1 诅咒
D3 致命伤害,但命中骰结果+1,直到你的下个英雄阶段开始。
2 奥术 位于任意奥术地形 1 寸内的模型施法、破法、驱散骰结果+1
3 振奋 位于任意振奋地形 1 寸内的单位勇气值+1
任意单位布置、常规移动、撤退、奔跑或冲锋到致命地形 1 寸内时,投 D6,若
4 致命
结果为 1 则那个单位受到 D3 致命伤害。
位于任意神秘地形 1 寸内的模型祈祷、放逐骰结果+1;
5 神秘
此外,位于任意神秘地形 1 寸内的模型拥有 6+守护
6 凶险 位于任意凶险地形 1 寸内的单位勇气值-1
抢夺先机
在布置军队时,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位,第一个大回合的先后手由最先将军队布置完的玩家
决定。
任务:大地脉动
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 4 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
脉动
在第二个大回合开始,决定先后手之后,后手玩家指定 A 点或 B 点(如图所示)作为脉动点。
在之后的每个大回合开始时,与脉动点邻近的、且未成为过脉动点的目标点会取而代之成为新的脉动点。
每个大回合中只有一个脉动点。本任务中的目标点不能被移动。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制脉动点:2VP;
每控制一个与脉动点邻近的目标点:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最多的
玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成回合
战术最多的玩家获得小胜。若双方玩家完成的回合战
术一样多,则完成了全局战略的单位获得小胜,否则
平局。
任务:枢纽崩塌
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 6 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
不稳定
每个大回合开始时(第一个大回合除外)
,决定先后手之后,VP 较少的玩家可以选择移除最多 2 个目标点。若双
方 VP 相同,则拼骰决定。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,敌方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,
VP 最多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏
中完成回合战术最多的玩家获得小胜。若
双方玩家完成的回合战术一样多,则完成
了全局战略的单位获得小胜,否则平局。
任务:通讯网络
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务有 3 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
通讯干扰
在每个大回合开始时,决定先后手之后,后手玩家可以指定本大回合中的一个阶段(比如英雄阶段),在每个玩家
的这个阶段中,每当先手玩家军队中的一个模型要发布一个命令时,投 D6,若结果为 3+,则先手玩家需要额外
消耗 1 点指挥点数才能发布这个命令。(若先手玩家选择不消耗,则这个命令不能被接受,本阶段不能再发布这个
命令,且已消耗的指挥点数不能返还。 )
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,敌方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最
多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成
回合战术最多的玩家获得小胜。若双方玩家完成
的回合战术一样多,则完成了全局战略的单位获
得小胜,否则平局。
任务:步步向前
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 4 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
绝不退让
在此任务中,进行过冲锋移动的单位在当回合争夺目标点时,每个模型的有效模型数+1(如原本每个模型在争夺
目标点时算作 2 个模型,则冲锋后算作 3 个模型);撤退过的单位中的模型在当回合不能争夺目标点。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,敌方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最多的玩家获
得大胜。
若游戏结束前,仍没有玩家获得大胜,则本局游戏中完成回合
战术最多的玩家获得小胜。若双方玩家完成的回合战术一样多,
则完成了全局战略的单位获得小胜,否则平局。
任务:有限资源
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 6 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
采集融水
在你的回合结束时,获得 VP 之后,检查你控制的每个目标点,若有任何目标点当前由你控制,且在你的上个回合
结束时也是你控制,则你不能再控制这个目标点(但你仍可以阻止你的对手控制这个目标点)。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,距离对方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,
VP 最多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中
完成回合战术最多的玩家获得小胜。若双方
玩家完成的回合战术一样多,则完成了全局
战略的单位获得小胜,否则平局。
任务:诱敌陷阱
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 3 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
侧击
双方玩家军队布置完毕后,从进攻方开始,双方玩家将自己的 D3 个单位移出桌面作为预备单位。
从第二个大回合开始时,在每个玩家的移动阶段结束时,当前回合的玩家可以将任意以此预备的单位布置到桌面
上,桌面边缘 6 寸内,任意敌方单位 9 寸外的位置。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,距离对方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束
时,VP 最多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游
戏中完成回合战术最多的玩家获得小胜。
若双方玩家完成的回合战术一样多,则
完成了全局战略的单位获得小胜,否则
平局。
任务:霜之泉
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 6 个目标点,如图所示,由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
征服神殿
在本任务中,安托尔焦点争夺目标点时算作 10 个模型。
在每个震慑阶段开始时,若一个目标点有 3+单位参与争夺,则为这个目标点投 D6,若结果为 4+则每个争夺的单
位分别受到 D3 致命伤害
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最
多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成
回合战术最多的玩家获得小胜。若双方玩家完成
的回合战术一样多,则完成了全局战略的单位获
得小胜,否则平局。
任务:冰原
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 6 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
冰封之地
奔跑的单位受到 D3 致命伤害。
冲锋的单位若冲锋骰中有未修正的 1,则这个单位在冲锋前受到 D3 致命伤害。
(未冲锋成功也会受伤害)
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,距离对方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束
时,VP 最多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游
戏中完成回合战术最多的玩家获得小胜。
若双方玩家完成的回合战术一样多,则
完成了全局战略的单位获得小胜,否则
平局。
任务:力量流动
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 4 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
能量涌动
本任务中只有激活的目标点可以提供 VP。
在每个大回合开始时,决定先后手之后,后手玩家可以选择一对目标点(A 或 B,如图所示)
,让这对目标点成为
激活目标点,直到本大回合结束
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,距离对方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个激活的目标点:1VP;
控制全部 2 个激活目标点:1VP;
每控制一个激活目标点,且这个目标点只有友方安托尔焦点争夺,无敌方安托尔焦点争夺:1VP;
当前大回合中有敌方法师单位被消灭:1VP;
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最
多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成回
合战术最多的玩家获得小胜。若双方玩家完成的回
合战术一样多,则完成了全局战略的单位获得小胜,
否则平局。
任务:刺骨冰风
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 3 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
猛烈风暴
在本任务中,相隔超过 12 寸的单位互相视为不可见。
从第二个大回合开始,每个大回合决定先后手之后,后手玩家投 D6,与当前的大回合数相加,若结果为 7+,则
上述规则失效。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,距离对方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结
束时,VP 最多的玩家获得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局
游戏中完成回合战术最多的玩家获得
小胜。若双方玩家完成的回合战术一
样多,则完成了全局战略的单位获得
小胜,否则平局。
任务:无风险,无回报
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 5 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。
过载释放
每个法师被杀死时,移除模型之前,投 D6,若结果为 4+,则这个法师生命值属性是多少,则多少寸范围的所有
单位就分别受到 D3 致命伤害。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制至少 2 个目标点:1VP;
控制的目标点数量比对手多:1VP
完成了当回合的回合战术:2VP
游戏结束时,完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最多的玩家获
得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成回合战术最多
的玩家获得小胜。若双方玩家完成的回合战术一样多,则完成
了全局战略的单位获得小胜,否则平局。
任务:冰原高塔
进攻和防守
双方玩家拼点,胜者决定谁是防守方(蓝色)
,谁是进攻方(红色)
。
布置战场
本任务一共有 2 个目标点,如图所示。由防守方玩家按规则限制布置桌面的地形和目标点。在布置地形时,至少
要有各一个可驻守地形(不能是大型地形或超大地形)位于双方玩家领地内,对方领地 9 寸外的位置。
布置军队
双方玩家领地在图中由红蓝区分。由攻击方玩家决定双方玩家的领地。
决定领地之后,从进攻方玩家开始,双方玩家轮流选择自己领地内的一个可驻守地形或种族地形作为高塔,高塔
额外获得奥术地形规则。
然后双方玩家轮流布置单位,一次布置一个单位。
>双方单位必须都布置在己方领地内,敌方领地 9 寸外的位置。
双方玩家轮流布置,直到双方军队都布置完毕。若有一方先布置完毕,则未布置完毕的一方继续一次布置一个单
位,直到全部布置完毕。
战斗时长
本任务的战斗持续 5 个大回合。
胜利点数
在每个玩家回合结束时,当前回合的玩家根据如下方式获得胜利点数:
控制至少 1 个目标点:1VP;
控制全部 2 个目标点:1VP;
完成了当回合的回合战术:2VP
当游戏结束时:
若你控制了自己领地内的高塔,你获得 2VP;
若对手领地内的高塔无敌方单位争夺,你获得 2VP;
完成了自己军表的全局战略的玩家获得 3VP
胜利方式
在第五个大回合结束或是游戏时间结束时,VP 最多的玩家获
得大胜。
若双方玩家胜利点数一样多,则本局游戏中完成回合战术最
多的玩家获得小胜。若双方玩家完成的回合战术一样多,则
完成了全局战略的单位获得小胜,否则局。