You are on page 1of 8

腓特列最大危機

遊戲設計:
遊戲設計:中村徹也
中村徹也

中文翻譯:
中文翻譯:張嘉輝

2.0 遊戲部件
1.0 開始
2.1 規則書
這個遊戲是模擬由 1756 年開始普魯士與反 即本書。
普魯士聯軍間的 7 年戰爭,campaign level 的圖 2.2 Setup Sheet
版遊戲。各玩家各自指揮普魯士陣營與反普魯 Setup 所使用。
士陣營,爭奪歐洲中部的霸權。遊戲包含全部 7 2.3 骰子
年戰爭的作戰地域;作戰至規定遊戲回合結束 這個遊戲需要使用數枚 6 面骰,要在其他地
或滿足勝利條件。 方準備數枚。
2.4 單位

由附屬的厚紙卡中切出使用。 (2) 在本遊戲使用的單位有將軍單位和戰鬥


(1) 1 枚單位代表 4000 至 6000 人,持有 1 點 單位 2 種。
戰力。 (3) 將軍單位和戰鬥單位一起稱為「單位」

1 的8
(4) 全部單位最初以表面狀態開始,受損時就 可以進入要塞格子的單位數目沒有上
翻轉底面使用。 限;但是可以圍城的單位數目,一般要塞是最
(5) 單位以顏色分辨國籍。 多一個單位,策源要塞是 2 個。
2.41 戰鬥單位 以後單表記「要塞格子」包含策源要塞和
除了將軍單位一般為戰鬥單位。 一般要塞。
2.42 將軍單位 2.52 都市格子
(1) 將軍單位階級有★的將軍單位和★★ 四角形的格子是都市格子。
將軍單位 2 種。 2.53 策源
(2) 將軍單位除了在特別指定場合,就當一 格子之中有策源(八角形星)marker 是策源
般戰鬥單位使用。與一般戰鬥單位持有的能 格子。有策源格子的要塞為策源要塞,都市是
力,再加上有野戰修正。要參考單位的用法。 策源都市。以後單表記「策源格子」包含策源
2.43 行動 chit(參考 5.2) 要塞、策源都市和策源圖外 box。
行動 chit 是用來決定各程序中行動的勢力。 策源格子於遊戲開始時不論哪方的所有
2.44 Turn Marker 格子,由己方支配的話可作策源格子使用。
用來在回合表上表示現在的回合。 2.54 圖外 box
2.45 焦土 Marker 有 3 個圖外 box、英格蘭 box、瑞典 box
使用作戰卡「焦土戰術」場合,用來表示 和俄羅斯 box。
遭破壞的地方。 (1) 各圖外 box 只限該國單位使用出入,其
2.5 地圖 他國籍部隊不能使用。
使用付屬地圖。 (2) 圖外 box 在一次程序中只能出或入。
(1) 本遊戲的地 (3) 圖外 box 當作一個多方場所處理。在圖
圖由各種格子構成,各 外 box 的單位可透過通往圖外 box 的陸路或海
格子由各種陸路(黑色 路出入。
實線)或海路(綠色點 2.55 格子的支配
線)連接。 (1) 遊戲開始時圖上的全部格子以 BOX
(2) 遊戲雙方的單位沿著格子和格子的陸 的紋章表示支配的國籍。
路或海路移動,由陸路或海路移動向外時,不 (2) 己方單位進入其他陣營支配的格子場
能到格子以外。 合,對方在這格子內所屬單位全部可用於驅
(3) 各格子於遊戲開始時,以國籍顏色和紋 逐,爭奪這格子的控制權。
章表示所有國。 (3) 格子的支配在程序結束時判定。
(4) 格子有以下種類。 (4) 多於一國的單位從敵方爭奪格子的場
合,由最多單位參加的那一國支配。數目相同
時由玩家任意決定。還有,同一陣營內的國家
所支配的格子支配權不能互讓。
2.56 圖表類
地圖有以下的圖表類型。以「圖上」表記的
2.51 要塞格子 場合,不包含以下圖表類型。
八角形的格子是要塞格子。要塞格子之 (1) Turn Track
中,有策源(八角形星)marker 的要塞是策源要 放置 turn marker,表示現在的回合。
塞。 (2) Reserve Pool
2 的8
配置該國的未登場和遭移除的單位。 (2) 奪去敵方陣營所有的格子,就由佔領國支
(3) Character Pool 配。
配置該國的未登場的將軍。 (3) 參加奪取敵方格子的勢力超過 1 個時,就
2.6 作戰卡 由最大單位的那一國支配;若數值相同,就由
把付屬的 2 張 card sheet 的 32 張卡切開使用。 玩家自由決定。
(4) 己方陣營奪回所有國的格子支配權的場
合,歸還予原本所有國。
3.0 陣營和勢力
(5) 同陣營內不同國籍的不能讓格子支配權。
3.1 總則 3.24 聯絡線(參考 6.1)
(1) 本遊戲有普魯士及反普魯士兩個陣營。 聯絡線可引領至該國的策源。
(2) 各玩家分別指揮普魯士及反普魯士陣營。 3.25 動員(參考 9.3)
(3) 指揮普魯士陣營的為普魯士玩家;指揮反 (1) 可以動員單位的數目各國分別計算。
普魯士陣營的稱為反普魯士玩家。 (2) 動員起來的單位不能置不同勢力所屬國
(4) 各陣營由幾個勢力組成,各勢力表示不同 籍支配的格子。
國籍。 (3) 動員起來的單位不能以聯絡線引至該國
(5) 相同勢力的所屬單位,可以在同一程序中 的策源就不能配置。
行動。
3.2 各陣營的組織構成
4.0 遊戲準備
(1) 各陣營分別為以下 6 種勢力。
1. 普魯士、2. 英國及漢諾威、3. 奧地利帝 把如下單位配置在圖上。( )內是單位數。
國、4. 法蘭西、5. 俄羅斯 (1) – (8) 略。見地圖。
(2) 「3. 奧地利帝國」由奧地利、瑞典、撤克 (9) 未登場單位
遜和帝國諸侯 4 個國籍組成。 沒有在上述指定的戰鬥單位,全部置於該國
(3) 普魯士玩家可以指揮 1,2 所屬的單位;反 的 pool 中。
普魯士玩家指揮 3,4,5 所屬的單位。但是當事件 (10) 未登場的全部將軍
「伊利沙伯死去」發生後,俄羅斯由普魯士玩 沒有在上述指定的將軍單位,全部置於該國
家指揮。(參考 11.0) 的人材 pool 中。
(4) 在遊戲開始時,只有普魯士勢力參戰。未 (11) 作戰卡
參戰的勢力,在特定的回合參戰,並立即把其 各玩家所用的作戰卡,洗好製成手牌置於適
行動棋子放進杯中。 當的地方。遊戲開始時各玩家都沒有手牌。
3.3 國籍的區別 (12) 回合表
3.31 程序 在回合表上第一回合的欄上放置回合
當抽出行動棋子,該勢力的單位可以行動。(參 marker;把結束棋子和參戰勢力的行動棋子放在
考 3.2,5.1) 欄指定位置上。( )內是該回合可以使用的行動
3.32 戰鬥 棋子的數目。
在攻擊時,不同國籍的將領的野戰修正不能 把兩枚普魯士軍的行動棋子放入杯內。就此
加在一起。(參考 8.2) 遊戲準備結束。
3.33 格子支配的區別(參考 2.55)
(1) 遊戲開始時全部格子以紋章表示所支配
的國籍。
3 的8
(4) 聯絡線不能通過己方不支配的格子,和在
5.0 遊戲程序
野外有敵方單位存在的要塞格子。在野外有己
5.1 總則 方單位存在就可以。
(1) 在各回合最初,把各勢力的行動棋子在進 (5) 圍城單位不能接受聯絡線遮斷效果。
一個杯裡去。 6.2 聯絡線遭遮斷的單位
(2) 由杯中抽一枚行動棋子,該棋子的勢力是 (1) 不能連結聯絡線的單位在行軍的場合,陸
主動方。(抽出的行動棋子在回合結束時放回杯 路移動一次最多只可移動 4 個單位。(海路 1 個)
中) 在一次行軍不能移動 2 格。(參考 7.2)
(3) 抽出行動棋子的勢力,按以下執行程序。 (2) 不能連結聯絡線的單位不能回復。
1. 確認聯絡線。(參考 6.0) (3) 不能連結聯絡線的單位在戰鬥時(包括攻
2. 執行行軍、回復。(參考 7.0) 城戰),擲骰點數減半(捨去小數位)。在野戰修
3. 執行戰鬥。(參考 8.0) 正中不同單位受到不能連結聯絡線效果的影響
(4) 抽出行動棋子的勢力行動結束後,再從杯 時,各自單位捨去小數位。
中抽出行動棋子以決定下一個主動方。 (4) 不能連結聯絡線的單位在冬季損耗檢查
(5) 重覆以上(2)(3)(4)程序;直至全部行動棋 時有-1 修正。
子抽完或抽到結束棋子,回合立即結束,進行
結束階段。
7.0 行軍、
行軍、回復
5.2 行動棋子
(1) 準備了各自勢力的行動棋子。 7.1 總則
(2) 玩家在其行動棋子中再加上一枚結束棋 由杯中抽出某勢力的行動棋子時,指揮屬於
子在杯中。每次程序在杯中抽出一枚棋子以決 該陣營勢力的玩家擲骰一枚,點數就執行行軍
定主動方。 或回復的次數。
(3) 在杯中行動棋子的數目要參照回合表追 抽到普魯士行動棋子時,骰子點數+2。
加。 7.2 行軍
5.3 結束階段 (1) 每次行軍,經陸路最多 8 個單位,海路一
抽出結束棋子時該回合立即結束,按以下程 個(包括將軍單位)。(不能連結聯絡線場合參考
序執行結束階段。 6.2)
(1) 雙方把使用完的、放棄的和手牌集合起 (2) 在一次程序中,一個單位可行軍 2 次。
來,加上其他牌,製作新的手牌。 (3) 通常每次行軍可移動 1 格。但是由沒有敵
(2) 事件發生的場合,就去處理。(參考 11.0) 軍的己方支配格子經陸路移至另一沒有敵軍的
(3) 把回合 marker 推前一格。 己方支配格子可以移動 2 格。途中不能有敵方
單位。(包括被圍攻中)
(4) 在一次行軍中不能在不同格子分開單
6.0 聯絡線
位,亦不能在途中拾起單位;只可能由一格移
6.1 總則 向另一格。
(1) 各單位必須經陸路或海路連結策源格子。 7.21 行軍的障礙
(2) 聯絡線是連到己方支配下的策源。連結聯 (1) 進入敵方支配或有敵軍存在的格子
絡線的場合,策源的國籍哪一國都可以。 時,該單位就不能繼續行軍;但是,如果敵方
(3) 聯絡線是於程序開始時全部單位都要判 單位在上一程序時已遭包圍就可繼續行軍。
定。 (2) 遭包圍的單位亦可行軍,這個場合由城
4 的8
中移到野外就停止。 攻擊,完成及分配損傷後由主動方攻擊。
7.22 行軍與戰鬥 (3) 攻擊是參加戰鬥的每個單位(包括將軍)擲
(1) 全部行軍結束後,行軍過的單位與對方 骰一枚,點數為 6 就給予對方一點損傷。(不能
的單位在同一格子就發生戰鬥。 連結聯絡線的場合參考 6.2)
(2) 即使有兩軍單位在同一格,但在該格內 1. 表面有的將軍可帶 4 個單位,為 8
連一個執行完行軍的單位都沒有時,不需執行 個單位(包括自己)擲骰;亦可加上將軍的野戰修
戰鬥。(譯者按:即是兩軍的單位都在之前回合 正。
進入該格) 2. 國籍不同不能使用野戰修正。
(3) 為進行戰鬥,沒有必要使用一次行軍進 3. 多於一個將軍野戰修正不能相加,將軍有
行實際移動。(參考 8.0 戰鬥規則) 自身修正和其他將軍修正的場合,只使用其中
7.3 回復 一個修正。
(1) 回復在行軍開始時進行。 4. 受損單位不能攻擊敵人。
(2) 每使用一次回復,在地圖上一個受損單位 (4) 受損的玩家可從參加戰鬥的單位隨意分
可翻回正面。(不能連結聯絡線的情況參考 6.2) 配損傷。受損單位要翻轉背面以作識別。損傷
(3) 回復的受損單位在這個程序中不能行軍。 必須以損耗優先來吸收。
(5) 參加戰鬥的全部單位均受損的場合,把不
能分配(吸收)的損傷點數的單位送回該國的
8.0 戰鬥 force pool。
受損的將軍再受到損傷時,要把他移出遊
8.1 總則 戲。
(1) 戰鬥有野戰和攻城戰兩種。
(6) 野戰按上述的 round 重覆執行,直至在戰
(2) 支配要塞的玩家可以選擇野戰或圍城。 鬥的格子其中一方撤退或全滅為止。
(3) 可以圍城的單位數目一般要塞為一個;策
8.21 作戰卡的使用
源要塞 2 個。
(4) 在進行戰鬥的格子中,有可以圍城的單位
時,圍城和野戰的單位必須分開。(當然全部單
位用於野戰亦可)
(5) 在進行戰鬥的格子中,有已經在圍城的單
位場合,可以離開要塞參加野戰。
(6) 同一格中有野戰和圍城戰時,必須先解決
野戰,如不能勝出野戰,就不能進行圍城戰。
(7) 同一陣營有多於一個勢力在一格內參加
戰鬥的場合,主動方只能以現在主動的勢力單
在標題有圓形和數字的作戰卡是戰鬥中使
位參戰。非主動可全部勢力參戰。
用的作戰卡。
(8) 多於一格發生戰鬥的場合,非主動方玩家
戰鬥中使用的作戰卡只可於野戰使用。
可自由決定戰鬥次序。某一個格子的戰鬥全部
(1) 可於野戰中使用的作戰卡。
解決後才到下一個。 1. 作戰卡的數值比參加的將軍的野戰修正
8.2 野戰 數值大時,這張卡不能使用。
(1) 野戰分為若干 round 執行。
2. 多於一個將軍參加的場合,只使用最多
(2) 野戰是各陣營相互攻擊,首先由非主動方
中的將軍的最大野戰修正值來判定是否使用
5 的8
作戰卡。 8.4 作戰卡的獲得
(2) 使用程序 各程序結束時,各自格子合乎以下各條件
指定於「戰鬥開始時使用」的作戰卡,按 時,立即獲得作戰卡一張。
以下程序使用。 (1) 奪取敵方要塞格子的支配權。
1. 遊戲雙方秘密地選擇這次作戰所使用的 (2) 奪取敵方策源格子的支配權。
作戰卡。 (3) 追出遭包圍的己方支配要塞格子野外的
2. 雙方同時開啟使用的卡,執行其效果。 敵軍。
3. 選擇 2 張或以上同類的作戰卡時,第 2 (4) 在野戰中任何一方最少實施一次攻擊的
張無效。 格子的戰鬥中,最後剩下己方單位。
戰鬥開始時使用以外的作戰卡,不適用以
上限制。
8.22 由野戰撤退
(1) 各玩家可於己方攻擊程序時宣告撤退。 9.0 冬季回合
(2) 在宣告了撤退的程序中不能攻擊對手。 每年 12 月回合為冬季回合。
(3) 在每程序中可以根據一般行軍規則使用 冬季回合不同於一般回合。
一次行軍的單位可以向鄰接格子撤退。 冬季回合實施以下程序。
(4) 不能退到以下格子: 9.1 卡的使用。
1. 敵陣營支配下的格子。(參考 2.55) 使用於冬季回合可使用的作戰卡。
2. 有敵軍在野外包圍下的要塞格子。(參考 9.2 將軍的登用(未參戰國亦可)
8.3) 各國在人材 pool 隨機抽出一個將軍單位。移
8.3 攻城戰 到該國動員 pool。
(1) 攻城戰是由守方進行一次作戰;接著,守 9.3 動員、回復(未參戰國亦可)
方的作戰損傷分配後由攻方攻擊;以上執行一 (1) 每國,按其在沒有遭包圍的己方支配的策
次後攻城戰就結束。 源 marker 數目,向以下這些格子,由動員 pool
(2) 得出攻擊結果的方法與野戰相同,以一般 配置單位到圖上。
攻擊方式進行要塞方的攻擊和分配損傷。 1. 各國能以聯絡線連到策源的己方支配一般
(3) 要塞方的擲骰有以下修正:(可重覆將軍 城市或要塞,每所最多可放置一個單位。(參考
與要塞修正) 2.55,6.1)
1. 策源要塞:+2 2. 各國沒有遭包圍的己方支配下的策源格
2. 一般要塞:+1 子,每所最多可放置 2 個單位。(參考 2.55,8.3)
3. 將軍的野戰修正:與野戰相同 3. 在圖外 box 的策源可無限配置。
(4) 攻城方要擲到 6 才能給予守方損傷。 注意:持有圖外 box 的國家單位,可以以一
(5) 要塞外的將軍可指揮圍城中的單位,但不 般方式在地圖上的格子配置。
能相反。 (2) 代替由動員 pool 配置單位到圖上,在沒有
(6) 移除全部要塞的單位就可取得要塞的支 遭包圍的己方支配格子的損傷單位可以回復。
配權。 每不動員一個單位可回復 2 個受損單位。
(7) 要塞方在要塞內即使只剩下單位,與攻城 (3) 動員由反普魯士聯盟先執行。
方在野外的單位同稱為「包圍」狀態。 9.4 冬季損耗
(8) 野外沒有敵方單位時,包圍狀態自動解 在不是己方支配而有己方單位的格子,每個
除。 格子的單位各自擲骰一枚。
6 的8
(1) 點數是 1-2 單位就受損。(不能連結聯絡線 利沙伯死亡檢查。普魯士玩擲骰一枚,點數是 1
場合參考 6.2) 時俄羅斯反叛成為普魯士陣營。全部俄軍單位
(2) 損傷分配方法與戰鬥相同。 返回俄軍圖外 box,俄羅斯佔領的格子變為普魯
9.5 卡的放棄 士陣營支配。俄軍以後由普魯士陣營指揮。
玩家如想放棄作戰卡,可任意放棄。放棄卡 11.2 講和
之後,各玩家把用完的卡、棄卡和手牌集合, 由伊利沙伯死亡的下一回合開始,每回合的
重新製作牌疊。 結束階段,進行講和檢查。反普魯士玩擲骰一
9.6 作戰卡的補充 枚,點數是 1 時講和成功。(參考 12.3)
(1) 己方手牌數目不足參戰國支配下格子的
策源 mark 合計的一半的場合(計算小數位),補
充手牌至該數目。
(2) 手上的牌數目比上述的數字多或相同 12.0 勝敗條件
時,不能補充。 12.1 普魯士的降伏判定
9.7 結束階段(參考 5.3) 普魯士軍的抽出行動棋子程序結束時,滿足
以下條件的場合,以反普魯士陣營勝利,遊戲
結束。
1. 腓特列大帝從圖上移除。
10.0 作戰卡
2. 普魯士陣營支配格子的策源 marker 為 8 個
作戰卡分為普魯士及反普魯士聯盟兩種。 或以下。(包括參戰前的英國、漢諾威支配和英
10.1 作戰卡的上手 格蘭圖外 box)
各玩家在遊戲進行中可以把牌疊的牌上手。 12.2 普魯士勝利判定
(1) 一般回合(參考 8.4) 普魯士行動棋子抽出程序完結時,普魯士陣
(2) 冬季回合(參考 9.6) 營支配格子的策源 marker 為 16 個或以上時(伊
10.2 作戰卡的使用 利沙伯死亡發生後,可計算俄國的策源),普魯
(1) 作戰卡記著可以使用的時間和條件。 士陣營勝利,遊戲結束。
(2) 可以在作戰中使用的作戰卡,卡上有圓形 12.3 和局
圖案內寫著數字。(參考 8.21) 事件講和成立後(參考 11.2),1763 年結束的時
(3) 上了手的作戰卡可任意使用。 刻,仍未達成以上勝利條件,遊戲以和局結束。
10.3 牌疊的重整
(1) 當用完牌疊和每回合的結束階段,玩家可
以把用完的、放棄的、牌疊中的牌重整成新的
牌疊。 13.0 特別規則
(2) 冬季回合棄牌後可製作新的牌疊。
(1) 第一回合不使用結束棋子。
(2) 第二枚「GB&HNV」棋子直至 1758 年才使
用。

11.0 事件
有關作戰卡使用 Q&A(略)
11.1 伊利沙伯死亡
由 1762 年開始,每回合的結束階段,進行伊

7 的8
行軍例子 戰鬥例子

12 個單位
普軍(當中有 1 個損耗)與 8 個奧軍單位(當中有 2
個損耗)進行野戰
普軍為主動方,奧軍為非主動方。
第一輪,非主動方奧軍進行先攻,Nadasdy 與
指揮下的 3 個單位以 4 或以上給予損傷進行攻
擊;擲骰 4 枚,點數為 1,2,4,5,有 2 點損傷。
普軍程序開始時。 Piccolomini 指揮下有 3 個單位,當中有 2 個因
在 Dresden Seydlitz 的普軍有 10 個單位 (當中有 有損耗而不能攻擊。擲骰 2 枚,5 或以上給予損
2 個損耗) ,包圍奧軍 2 個單位;在 Glatz Zieten 耗,點數為 2,6,給予 1 點損耗。
的普軍有 5 個單位 (當中有 1 個損耗) ,包圍奧 奧軍的攻擊合計有 3 點損傷。
軍 1 個單位。在 Olmutz Nadasdy 的奧軍有 8 個單 普軍有 3 個單位遭受損傷。
位 (當中有 2 個損耗) ,包圍普軍 2 個單位。 普軍 Seydlitz 指揮下 3 個單位,合計為 4 個,3
普軍玩家擲骰一枚,結果為 5;普軍有 5+2=7 或以上給予損傷,點數為 2,3,4,6,給予 3 點損傷。
個行軍。 Zieten 指揮下的 3 個單位本來為 4 或以上給予
普軍玩家立即使用 2 點把在 Dresden 的損耗普 損傷,但由於 Zieten 在損耗狀態,不能使用野
軍回復到面。 戰修正,指揮下的 3 個單位只於 6 才能給予損
接著,在 Dresden Seydlitz 的普軍有 8 個單位使 傷。點數為 1,3,6,給予 1 點損傷。
用 1 點行軍點移動至 Gorlitz,再由 Gorlitz 移至 普軍有沒有將軍指揮的單位 4 個,當中 3 個在
Schweidnitz。這些移動的全部格子均沒有敵方單 損傷狀態所以只有 1 個執行攻擊,擲骰一枚,
位,所以一個行軍可移動 2 格。 只有 6 才能給予損傷而沒有損傷。
Seydlitz 的普軍有 8 個單位使用 1 點行軍點由 普軍攻擊合計造成 4 點損傷。
Schweidnitz 移動至 Gorlitz;這個行軍由於有遭包 奧軍 4 個單位損耗。
圍的奧軍在 Glatz,所以一個行軍點不能移動 2
格。
接著,Seydlitz 的普軍有 8 個單位使用 1 點行軍
點移動至 Olmutz,由於在 Olmutz 有奧軍單位在
野外,所以不能繼續移動。
最後,剩下一個單位,在 Glatz Zieten 的 4 個
第二輪,先攻的奧軍再度成為主動攻擊方,奧
單位移動至 Olmutz。
軍有 6 個單位損耗,可以攻擊的只有 2 個單位,
以上普軍的行動結束,在 Olmutz 的奧軍解決戰
於是撤退。普軍使用「騎兵突擊」卡,奧軍亦
鬥。
使用「騎兵突擊」卡,因此使用普軍的「騎兵
突擊」卡無效,奧軍於是退到接鄰格子。

8 的8

You might also like