You are on page 1of 10

阿拉曼:北非轉捩點

El Alamein: Turing Point in the Desert

目錄 TABLE OF CONTENTS

1.0 遊戲簡介 INTRODUCTION 7.0 補給 SUPPLY


2.0 遊戲配件 GAME COMPONENTS 7. 1 補給源 Supply Sources

2. 1 主地圖 Map 7. 2 建立補給線 Tracing Supply

2. 2 單位 Units 7. 3 整補 Refit

2. 3 棋 Chits 7. 4 斷補 Out of Supply

2. 4 記號 Markers 8.0 預備隊 RESERVES


3.0 遊戲流程 SEQUENCE OF PLAY 8. 1 劇 本 1 動 用 條 件 Release Condition in
Scenario 1
3. 1 遊戲設置 Game Setup
8. 2 劇 本 2 動 用 條 件 Release Condition in
3. 2 回合流程 Sequences of Play Scenario 2
4.0 移動 MOVEMENT 9.0 戰 地 情 形 BATTLE FIELD
4. 1 控制區 Zone of Control CONDITION
4. 2 堆疊 Stacking 9. 1 混亂 Disorganization
9. 2 雷區 Minefields
5.0 戰鬥 COMBAT
9. 3 沙塵 Dust
5. 1 戰鬥結算 Combat Resolution
9. 4 油耗 Fuel Shortage
5. 2 戰爭迷霧 Fog of War
9. 4 轟炸 Bombers
5. 3 傷害點數 Damage Points
5. 4 撤退 Rtreat 10.0 勝利條件 VICTORY CONDITIONS
5. 5 戰後推進 Post-Combat Advance 10.1 第 二 次 阿 拉 曼 戰 役 2nd Battle of El
Alamein
5. 6 裝甲優勢 Armor Advantage
10.2 阿拉姆哈勒法戰役 Battle of Alam Halfa
6.0 支援 SUPPORT
11.0 設計心得 DESIGNERS’ NOTES
6. 1 空中支援 Air Support
12.0 參考書目 REFERENCES
6. 2 地面支援 Ground Support

1.0 INTRODUCTION
"El Alamein" is a two-player operational wargame simulating
the 2nd Battle of El Alamein from 23 October – 11
November, 1942.

One player commands the attacking Allied forces (British,


Commonwealth, Free French and Greek) while the other
player commands the defending Axis forces (German and
Italian). Each hex measures 5km across, unit scale is brigade,
regimental and battalion, and most turns represent two days of
combat.

The game consists of eight turns and each turn has four
impulses. During each impulse the Allied player may perform
actions with his units and then the Axis player. In each
impulse, players choose to move, combat, or pass. Players use
dice rolling and CRT to determine the combat result. If at the
end of any impulse the Sidi Abd el Rahman and the Tel el
Acqqaqir are both Allied-controlled the game ends
immediately in an automatic Allied victory.

,遊戲機制採用六角格地圖,利用交替的「推動時期」來
指揮同盟國與軸心國的雙方部隊,遊戲中的戰鬥利用擲骰 其中有數個記錄區和圖表如下:
查表來結算戰鬥結果,每個回合為歷史上的 1 天(劇本
2)或 2 天(劇本 1),每個六角格為 5 英里見方,每個單 2.1.1 推進記錄區 Impulse Track
位為師或團,玩家分別扮演英軍指揮官蒙哥馬利和德義聯
軍指揮官隆美爾指揮作戰,共分成劇本 1:「第二次阿拉
曼戰役」和劇本 2:「阿拉姆哈勒法戰役」兩個劇本,遊戲 位於地圖上方的位置, 用來顯示當前 推進時期(白色
因劇本不同而有不同的勝利條件。 A、C 為白天時期,黑色 B、D 為黑夜時期)和回合(上排
2.0 遊戲配件 GAME COMPONENTS 黑色回合表適用劇本 1,一共有 8 個回合,第 4 回合結束

遊戲包含 1 張 57*82 公分的主地圖和 180 個裁切好的正方 要進行勝利檢定;下排白色回合表適用劇本 2,一共有 5


形棋子。請先用切割刀將棋板上的接點切除再小心取下棋 個回合)。
子,以保持棋子的完整性。

2. 1 主地圖 Map 2.1.2 勝利點記錄區 Victory Points Track

地圖由許多六角格組成,模擬 1942 年 8-10 月之間的北非 位於地圖的右下角,用來顯示同盟國於劇本 1 因佔領重要


埃及阿拉曼地區,每個六角格上都有相對應的 4 位數字編 六角格而獲得的勝利點總數。
號,可使用在設置遊戲開局各起始單位的相對位置,地圖
2.1.3 戰鬥結果表 Combat Result Table, CRT
上有骷髏圖案的六角格為雷區,六角格有顏色邊框的為勝
利點的區域,有鐵十字圖案的六角格為劇本 1 提前勝利區 位於地圖的左上角和右上角,用來表示雙方戰鬥後的結果,
域,有標靶圖案的六角格為劇本 2 提前勝利區域。 橫軸代表雙方戰鬥力比值(小數點後無條件捨去),縱軸
代表擲 1 個六面骰(1D6)的結果,由交叉比對查詢攻方
和守方各受到的傷害點數(左邊數字是攻方受到的傷害,
右邊數字是守方受到的傷害)。

2.1.4 地形效果表 Terrain Effect Chart, TEC


用來表示各種不同地形對於單位移動力和戰鬥力比值的影
響,以及是否可以取消撤退或進行戰後推進。

箭頭表示查表時左移一排(戰鬥力比值變小)或兩排,-
1DR 表示擲骰結果-1,!表示若單位一開始就在有道路的
六角格,則在其推進時期可以沿著道路無限制的移動數個
六角格。

2.1.5 預備區 Reserves Area

用來放置雙方在遊戲中的預備隊單位,預備隊單位左上角
的設置方格內為「RES」,在符合動用預備隊條件時由玩家
決定將那些單位移動到補給區。 2.3.1 工兵棋 Sappers chit
在移動結束時,進行掃雷判定使用。
2.1.6 補給區 Supply Area
2.3.2 支援棋 Support chit
連接補給源的六角格,為雙方單位建立補給線的標準,可
在戰鬥時可放置在攻方或守方單位來增加或 減 少 戰 鬥 力
用來放置預備隊單位或撤離地圖單位。 比值,其中地面支援棋需要建立補給線,空中支援棋不需
要。
2.2 單位 Units 2.4 記號 Markers
遊戲中的單位正面表示完整戰力狀態,背面表示耗損戰力
狀態,左上角為遊戲起始設置方格,此方格內的數字表示 遊戲中共有以下 6 種記號,用來表示各種資訊和情況:
此單位放置在地圖上相對六角格編號的位置。
每個單位棋下方有 3 個數值,由左到右分別是戰鬥力、防
禦值和移動力,戰鬥力使用在單位進行戰鬥時比較戰鬥力
比值,防禦值為單位可以承受的傷害點數,移動力使用在
單位進行移動時可以行走的六角格數目。

2.3 棋 Chits
遊戲中用來輔助遊戲進行的棋子有以下兩種:

2.4.1 支配記號 Control Marker


放在地圖上有勝利點的六角格中,在每一回合結束時翻到
那一方就表示由那一方獲得此格的勝利點分數。
2.4.2 推進記號 Impulse Marker 注意:劇本 2 為每回合為 1 天,所以只進行 A、B 兩個時
期就到下一回合。
放在推進記錄區上來表示當前的回合和推進時期,正面表
示輪到軸心國行動,背面表示輪到同盟國行動。 結束 D 推進時期後,進行補給、調整雙方支配記號、並查
看是否完成勝利條件,若沒有一方完成其勝利條件,則進
2.4.3 雷區記號 Mine Marker 行到下一個回合的 A 時期,並重複以上步驟。
放在有骷髏記號的六角格表示有地雷的區域,會影響單位 3.2.1 戰術行動 Tactical Actions
的移動力和發生戰鬥時的擲骰結果-1
戰術行動有移動、戰鬥(包含戰後移動)和不行動 3 種,
2.4.4 沙塵記號 Dust Marker 玩家可以自由選擇要讓那些單位先移動再戰鬥,或是不移
動而只戰鬥,或是都不行動,但是絕對不能讓單位先戰鬥
放在戰鬥過後沒有撤退的守方單位所在六角格來表示戰鬥 再移動。
過後產生的沙塵,會影響下一場戰鬥的擲骰結果。
執行戰術行動時,必須所有單位完成移動後才能進行戰鬥。
2.4.5 傷害記號 Dust Marker
放在單位上方來表示此單位受到多少傷害點數,會影響此 4.0 移動 MOVEMENT
單位的防禦值。
每一個單位下排最右邊的數字稱為「移動力」,單位花費
2.4.6 勝利點記號 Dust Marker 移動力(參考地形效果表)來進入相鄰的六角格之中,當
移動力不夠或使用完,則此單位不能再移動到其它六角格。
放在勝利點記錄區來表示同盟國獲得的勝利點數。
例如:圖中黑色箭頭為移動路徑及花費的移動點數,紅色
區域為共軍單位的控制區,移動進入或離開敵軍控制區都
3.0 遊戲流程 SEQUENCE OF PLAY 需要額外+1 的移動點。
將主地圖攤開放在桌面中央,將棋板上的棋子依照不同類 「撤退」和「戰後移動」不屬於移動,而是屬於戰鬥的一個
型分開放好,選擇 1 個劇本,雙方玩家選擇扮演的角色, 步驟。
並依照不同的劇本來設置遊戲:
4. 1 控制區 Zone of Control
3.1 遊戲設置 Game Setup
步兵單位所在六角格與其周圍 6 個六角格為此單位的控制
遊戲依照劇本不同,而有不同的設置,以下為共同設置步 區,當友軍單位移動或戰後推進進入敵軍控制區時必須立
驟: 即停止移動。
(1) 將推進記號放在推進記錄區回合 1 的 C 方格(劇本 撤退的守方單位不能進入沒有友軍單位的敵軍控制區。
1)或 A 方格(劇本 2)。
注意:友軍單位所在的六角格並不能抵消敵軍控制區。
注意:劇本 1 的第 1 回合從 C 時期開始,因為只有 1 天
4.2 堆疊 Stacking
(2) 將軸心國和同盟國的起始單位(左上角設置方格為 4
位數字)依照設置方格內的數字放在相對應於地圖的六角 敵對的單位不能放在同一個六角格之中,當同一個六角格
格內。 有數個友軍單位存在時稱為這些單位「堆疊」在一起,堆
疊在一起的單位其戰鬥力合併計算。
(3) 將軸心國和同盟國的預備隊單位(左上角設置方格為
RES)放在雙方的預備區內。 地圖上每個六角格最多可以容納 3 個單位,若在任何一個
推進時期結束時超過堆疊上限(3 個單位),則要由玩家
(4) 將雷區記號放在地圖上有黑色骷髏(劇本 1)或白色 自己選擇消滅其中的單位以避免超過此上限。
骷髏(劇本 2)的六角格內。

(5) 將軸心國的支配記號放到任何一個有顏色外框的六角
格中,表示軸心國的單位在遊戲一開始支配這些區域(劇
本 1)。

(6) 將同盟國勝利點記號正面放在勝利點記錄區 0 的方格。 5.0 戰鬥 COMBAT


(7) 將工兵棋、雙方支援棋、沙塵記號和傷害記號放在雙方 在每個推進時期,於地圖六角格中的單位可以攻擊相鄰六
容易拿到的地方。 角格內的所有敵軍單位,在同一個六角格被攻擊的敵軍單
位視為一個群體。

5. 1 戰鬥結算 Combat Resolution


3.2 回合流程 Sequences of Play 進行戰鬥時,將參與同一次攻擊的所有友軍單位的戰鬥力
加總計算是為「總攻擊力」,並將同一六角格中被攻擊的
遊戲中共有 8 回合(劇本 1)或 5 回合(劇本 2),每一 敵軍單位的戰鬥力加總計算是為「總防禦力」,比較雙方
個回合共有 A、B、C、D 一共 4 個推進時期(劇本 2 中只進 的總攻擊力和總防禦力來計算其戰鬥力比值(全部加總相
行 A、B 一共 2 個推進時期),每個推進時期由同盟國的 除之後小數點後無條件捨去),比值超過 5:1 視為 5:1,
每個單位進行其戰術行動,再來輪到軸心國的每個單位進 比值小於 1:3 則無法攻擊。
行其戰術行動(劇本 2 為軸心國先行動,同盟國後行動),
當雙方的所有單位都完成其戰術行動後,將推進記號移動 接著檢查是否有支援棋(參考 6.0)、地形效果(參考地形
到下一個推進時期。 效果表)、裝甲優勢(參考 5.6)、守方斷補(參考 7.4)或
戰場情況(參考 9.0)的影響來左移或右移戰鬥力並值,
決定以上戰鬥力比值後由攻方擲 1 顆六面骰(1D6)並查
詢戰鬥結果表來計算雙方受到的傷害點數,左邊為攻方的 5.4.1 撤離地圖 Retreating Off-Map
傷害點數,右邊為守方的傷害點數。
同盟國的單位可以從東邊的邊界撤退到其補給區,軸心國
注意:傷害點數不影響單位的戰鬥力。 的單位可以從西邊的邊界撤退到其補給區,撤離地圖的單
位可以在之後的回合再次進入地圖,視為預備隊單位。
注意:撤離地圖的單位要等到下一個回合才能再進來,不
是下一個推進時期。

5.5 戰後推進 Post-Combat Advance


當守方受到的傷害點數超過攻方時,攻方所有存活的單位
可以推進與雙方傷害點數差值相同數目個六角格,第 1 個
推進的六角格永遠都是原來守方所在六角格,推進的單位
進入低地、雷區或敵軍控制區時要立即停止移動。

5.6 裝甲優勢 Armor Advantage


例如:攻方總攻擊力為 15,守方總防禦力為 6,地形為開
闊地,因此戰鬥力比值是 2:1,由攻方擲 1D6=5 點,則攻 當攻方有至少 1 個裝甲單位而守方沒有任何裝甲單位時,
將戰鬥力比值向右移一排。
方受到 1 點傷害,必須放上 1 個傷害記號-1 在攻方單位,
守方受到 2 點傷害,需要放上 1 個傷害記號-2 在守方單位。
6.0 支援 SUPPORT
支援棋分為空中支援和地面支援兩種,視劇本不同而有不
5. 2 戰爭迷霧 Fog of War 同的支援棋,使用時可以讓戰鬥力比值朝向有利己方的方
向移動一排,用時放在友軍單位所在六角格,支援棋不算
在戰場上,不容易判斷敵軍的兵力和戰力情況,這個情形 在堆疊上限內,戰鬥結束後移走此棋,並留到下次使用。
稱為「戰爭迷霧」,遊戲中,玩家只能知道最上面的敵軍
單位數值,不能檢查堆疊在下的其它敵軍單位,也不能詢 6. 1 空中支援 Air Support
問對方玩家相關資訊。
不用建立補給線,在戰鬥開始時放在地圖上任何一個友軍
當玩家決定對其中一個六角格的敵軍發動戰鬥時,這時才 攻擊單位存在的六角格,在攻擊時讓戰鬥力比值往右移動
可以檢查對方單位的相關資訊。 一排。空中支援可和地面支援一起使用作攻擊,在黑夜推
進時期(B 和 D)不能使用空中支援。
5. 3 傷害點數 Damage Points
同盟國的空中支援棋只用在劇本 1,每個推進時期 1 次,
當結算出雙方的傷害點數後,由玩家自己分配傷害記號到 軸心國的空中支援棋只用在劇本 2,每個回合 1 次。
自己參與戰鬥的單位上來表示雙方單位受到的損傷,所有
的傷害點數都要分配完。
當完整戰力狀態的單位分配到的傷害點數等於其防禦值時
移走傷害記號並將此單位翻到耗損戰力狀態那一面,若耗 6. 2 地面支援 Ground Support
損戰力狀態的單位受到和防禦值相同的傷害點數,則移除
此單位,若傷害點數多到造成同一六角格所有的單位被移 需要建立補給線(參考 7.2),在戰鬥開始時放在任何一
除,則可以忽略多餘的傷害點數。 個友軍攻擊或防守單位存在的六角格,在攻擊時讓戰鬥力
比值往右移動一排,在防守時讓戰鬥力比值往左移動一排
注意:有一些單位只有完整戰力狀態那一面,若受到等同 地面支援可和空中支援一起使用作攻擊,德軍和義軍的地
防禦值的傷害點數則直接移除這個單位。 面支援棋不能一起使用。

5. 4 撤退 Rtreat 同盟國的地面支援棋可用在劇本 1 和劇本 2,每個推進時


期 1 次,軸心國的地面支援棋可用在劇本 1 和劇本 2,每
當守方受到的傷害點數超過攻方時,守方所有存活的單位 個回合 1 次。
必須撤退與雙方傷害點數差值相同數目個六角格,撤退時
的路徑必須朝向任一處補給源最近六角格的方向(參考 7.0 補給 SUPPLY
7.1),撤退的單位可以選擇移動到不同的六角格。
補給情形在戰鬥時和每回合最後一次推進時期結束時進行
注意:若同時有兩格以上符合撤退方格,則任選一格撤退。 檢查。
守方撤退時不能撤退到沒有友軍單位的敵軍控制區六角格
或沒有六角格的區域(地中海、奎塔拉漥地),並要注意 7. 1 補給源 Supply Sources
是否會超過堆疊上限(參考 4.2)。 軸心國的補給源為連結到地圖西邊的補給區的六角格,同
將不能撤退的守方單位從地圖移除,攻方永遠不需要撤退。 盟國的補給源為連結到地圖東邊的補給區的六角格,此外
在阿拉曼六角格(0908)的同盟國單位永遠視為有補給。
例如:上例中,守方單位的傷害大於攻方單位 1 點,所以
所有單位都要往補給源撤退 1 格。 7. 2 建立補給線 Tracing Supply
5.4.1 取消撤退 Cancel Retreat 在地圖上的單位若可以從其所在的六角格沿著連續的六角
格到達己方的補給源,則可建立其補給線,可建立補給線
在低地、山丘或山嶺的守方單位可以用額外多吸收 1 個傷 的單位和地面支援棋視為有補給,這條補給線不能經過敵
害點數來堅守原地以取消撤退。 軍所在的六角格。

注意:每個單位都多吸收 1 個傷害點數。 7. 3 整補 Refit


由軸心國玩家先進行整補,再輪到同盟國玩家。 在地圖上有骷髏的六角格放上雷區記號,每個六角格只能
放 1 個雷區記號,雷區記號會讓進入此六角格的單位移動
有補給的單位可以在每回合最後一個推進時期結束時使用 力額外增加 1 點、從雷區發動攻擊或攻擊在雷區的單位時
整補點數來移除其傷害點數,沒有用完的整補點數不能留 戰鬥擲骰結果-1、取消撤退、戰後推進到雷區時要停止。
到下次使用。
注意:不管從幾個雷區發動攻擊,也只會讓擲骰結果減 1
軸心國德軍每回合步兵和裝甲單位得到各得到 1 個整補點,
義軍無法進行整補。 而已,擲骰結果為 1 時就不用再減 1。

同盟國每回合第 10 軍、第 13 軍和第 30 軍的英軍單位各得 在任何 1 次推進時期的移動結束後,玩家可以進行「掃雷


到 1 個整補點,澳軍(紫色 AUS)、印軍(紅色 IND)、 檢定」來將雷區記號翻面,必須至少有 1 個友軍單位在雷
區或相鄰雷區的六角格內,此時放上其工兵棋在此六角格:
紐軍(藍色 NZ)和南非軍(白色 SA)不能整補。
注意:整補點只能移除傷害點,不能用來翻轉耗損戰力到 擲 1D6 得到 1-4:失敗
完整戰力那面,英軍獲得的整補點可用在步兵或裝甲單位。 擲 1D6 得到 5-6:成功

在黑夜推進時期(B 和 D)進行掃雷時擲骰結果+1
7. 4 斷補 Out of Supply
由軸心國玩家先進行投降檢定,再輪到同盟國玩家。 若成功則將雷區記號翻到「清除 Clear」那一面此時失去雷
區任何影響,並移走其工兵棋,若失敗則直接移走其工兵
不能建立補給線的單位視為斷補,斷補的單位在戰鬥中被 棋。
攻擊時戰鬥力比值向右移一排。
斷補的單位不能移除其傷害點數,且在每回合最後一個推
進時期結束時需進行「投降檢定」如下: 9.3 沙塵 Dust
擲 1D6 得到 1-2:斷補單位受到 3 點傷害 在任何一次戰鬥結束時若守方沒有撤退則放上 1 個沙塵記
擲 1D6 得到 3-4:斷補單位受到 2 點傷害 號,在此回合的其它推進時期若此六角格再次發生戰鬥,
擲 1D6 得到 5-6:斷補單位受到 1 點傷害 則攻方擲骰結果-1,在回合結束後移除此記號。
在雷區的單位擲骰結果+1 注意:沙塵記號受限於配件數目,擲骰結果為 1 時就不用
再減 1。
8.0 預備隊 RESERVES
9.4 油耗 Fuel Shortage
雙方都有不同數量的預備隊,一開始放置在己方的預備區
中,等到符合動用條件時移動到己方的補給區中,一旦預 在任一回合開始時,軸心國需要進行「油耗檢定」,來看
備隊單位移動到補給區中,就不會回到預備區。 油料是否到達前線交戰地區。
若從補給區進入地圖的六角格為敵軍所佔領或超過堆疊上 擲 1D6 得到 1-4:油料未抵達
限,則預備隊單位有可能需要延遲進入地圖。 擲 1D6 得到 5-6:油料成功抵達
8.1 劇 本 1 動 用 條 件 Release Condition in 若油料未抵達,則軸心國裝甲單位移動力-1 並取消其「裝
Scenario 1 甲優勢」(參考 5.6),若油料成功抵達則沒有任何影響。

在第 2 回合結束之後的任何 1 個推進時期,若同盟國單位 9.4 轟炸 Bombers


經過或佔領的六角格相鄰軸心國 3 分(紅色 1002)或 2 分
(橘色 1203 和 0801)的六角格時,可將軸心國預備隊移 在劇本 2 中,軸心國戰後推進只能移動到守方格,而不能
動到軸心國任一個補給區中,並在下一個推進時期行動。 再前進,若守方格有沙塵記號,則不受限制。

在第 2 回合結束之後的任何 1 個推進時期,若同盟國單位 10.0 勝利條件 VICTORY CONDITIONS


佔領 2 個有勝利點的六角格時,可將同盟國預備隊移動到
同盟國任一個補給區中,並在下一個推進時期行動。
遊戲因為劇本不同,而有不同的勝利條件如下:
8.2 劇 本 2 動 用 條 件 Release Condition in
Scenario 2 10.1 第二次阿拉曼戰役 2nd Battle of El Alamein
在任何 1 個推進時期,若有敵軍單位經過或佔領的六角格
若在任一回合結束,同盟國支配拉哈曼(1203)和阿奎亞
和己方補給源六角格之間的距離為 3 格時,可將預備隊移
動到己方任一個補給區中,並在下一個推進時期行動。 山(1002),則遊戲結束,由同盟國取得勝利。

9.0 戰 地 情 形 BATTLE FIELD 在第四回合結束時,若同盟國得到 6 分,則遊戲繼續;若


CONDITION
同盟國得超過 6 分,則由同盟國取得勝利;若同盟國得少
9. 1 混亂 Disorganization 於 6 分,則由軸心國取得勝利,同盟國佔領的勝利點六角
在劇本 1 的第 1-2 回合,由於軸心國指揮官陣亡,所以在 格都必須要建立補給線才算得分。
這兩個回合的推進時期,軸心國玩家只能夠選擇 1 個六角
格的單位進行戰術行動。

9. 2 雷區 Minefields
第五回合開始到第八回合結束,同盟國必須支配拉哈曼
(1203)和阿奎亞山(1002)才能取得勝利,否則為軸心
國取得勝利。

10.2 阿拉姆哈勒法戰役 Battle of Alam Halfa

若在任一回合結束,軸心國支配阿拉曼(0908)或阿拉姆
哈勒法嶺(0509),則遊戲結束,由軸心國取得勝利。

若在任一回合結束,同盟國支配拉哈曼(1203)和阿奎亞
山(1002),則遊戲結束,由同盟國取得勝利。
2011 年底我便和麥克連絡,希望他可以為戰棋雜誌設計
若以上條件同時發生或都沒發生,則為同盟國獲勝。
一款相同機制的遊戲,但是改以『第二次阿拉曼戰役』和
『阿拉姆哈勒法戰役』為主題,麥克雖然身兼數職,但是
他也正有相同機制的遊戲正等待出版,所以便將《沙漠對
決》的機制改良後,再次套用到新的主題上,他更以《沙
漠對決》續集來稱呼這款遊戲。

2012 年初我拿到他的遊戲初稿後,就不斷和他討論棋子
和地圖的美術設計以及規則機制的修正,雖然雙方參戰的
單位繁雜眾多,為了簡化遊戲戰場的情勢,我們也盡量控
制戰鬥單位的數量並且用簡單的符號和顏色來作區分,在
歷史考據中,麥克也堅持單位 ID 和圖示的正確性,我們
也對各種裝甲坦克的型號逐一比對使用,《阿拉曼》雖然
使用和《沙漠對決》相同的地圖區域,但是參與的部隊更
多,戰場更廣,格局更大,在不斷改良之後,我們也從遊
11.0 設計心得 DESIGNERS’ NOTES
戲配件上增加許多功能性的記號,讓玩家們可以更快設置
《沙漠對決 Desert Duel》是我在 2009 年接觸的一款小型戰 相關單位和記號,地圖的設計則參『美國陸軍測繪地圖服
棋,它是附在 AtO 戰棋雜誌第 21 期中的附贈遊戲,遊戲 務網 US Army Map Service』內的北非阿拉曼地區 25 萬分
配件包含 88 個棋子和一張對開的規則+地圖,遊戲方式簡 之 1 地圖,以模擬當時後的各種地形。
單而快速,麻雀雖小但五臟俱全,非常適合戰棋新手學習
在《阿拉曼》中有兩個劇本,兩個劇本中雙方角色剛好攻
傳統戰棋的遊戲方式,而 令我驚豔這款 戰棋的作 者是
守互調,因此我們也建議可以進行兩場戰役來體驗攻守雙
MMP 旗下的新銳設計師麥克.里納拉,他曾經設計過許
方的指揮調度,若是新手玩家則建議從劇本 2『阿拉姆哈
多以二戰為主題的戰棋,因此對於北非戰場也自然不陌生
勒法戰役』先開始,因為遊戲時間較短且勝利條件較清楚
在《沙漠對決》出版後,也啟發他在 2010 年和 2012 年的兩
明瞭,這款遊戲的出版,也算是完成我的心願,戰棋雜誌
款由 Worthington 出版的新遊戲(參考本期設計師專題)。
出版的目的就是希望創作一些可以輕鬆進行遊戲的戰棋,
在我玩到《沙漠對決》的時候,就希望可以有一個續作讓
玩家可以一次進行「阿拉曼戰役三部曲」,有《沙漠對決》
配件的玩家也可以發現你可以使用新版的地圖來進行遊戲
這也是麥克在設計時的細心之處。

鄭偉成 Feb. 15, 2013


12.0 參考書目 REFERENCES
以下書籍都是對於這場戰役有詳細記錄的相關資訊。

立駿、許昆鵬、王庭 著 隆美爾與非洲軍 知兵堂出版社 民


97
袁名忠 著 雷場中的決鬥 知兵堂出版社 民 99

知兵堂編輯部 二戰德軍坦克圖解 知兵堂出版社 民 101

遊戲輔助表 PLAY AID


戰鬥修正表 Combat Modifier Chart
攻方修正 守方修正
Offensive Modifier Defensive Modifier
低地/山丘 ←
Depression/Hill
地形效果
山嶺 Ridge ←←
Terrain Effect
雷區 Mine -1DR
沙塵 Dust -1DR
空中支援 Air Support →
地面支援 Ground Support → ←
裝甲優勢 Armor Advantage →
守方斷補 Defender OOS →

支援表 Support Chart


支援棋 Support Chit 劇本 1 Scenario 1 劇本 2 Scenario 2
每個推進時期 1 次 每個推進時期 1 次
同盟空軍 Allied Air
once per impulse once per impulse
每個推進時期 1 次 每個推進時期 1 次
同盟地面 Allied Ground
once per impulse once per impulse
無法使用 每個回合 1 次
軸心空軍 Axis Air
N/A once per turn
每個回合 1 次 每個回合 1 次
軸心地面 Axis Ground
once per turn once per turn
每個推進時期 1 次 無法使用
同盟工兵 Allied Sappers
once per impulse N/A
無法使用 每個推進時期 1 次
軸心工兵 Allied Sappers
N/A once per impulse

檢定表 Check Chart


投降 掃雷 油耗
1D6 1D6
Surrender Mine Clearance Fuel Shortage
1 3 點傷害 裝甲移動力-1 1
2 3 Damage 失敗 Armor MA-1 2
3 2 點傷害 Failure 取消裝甲優勢 3
4 2 Damage Cancel Armor Advantage 4
5 1 點傷害 成功 無影響 5
6 1 Damage Success N/A 6
+1DR 雷區 Mine 黑夜時期 +1DR
Night Impulse

遊戲設置 Game Setup

You might also like