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目錄 TABLE OF CONTENTS
2. 2 單位 Units 7. 3 整補 Refit
1.0 INTRODUCTION
"El Alamein" is a two-player operational wargame simulating
the 2nd Battle of El Alamein from 23 October – 11
November, 1942.
The game consists of eight turns and each turn has four
impulses. During each impulse the Allied player may perform
actions with his units and then the Axis player. In each
impulse, players choose to move, combat, or pass. Players use
dice rolling and CRT to determine the combat result. If at the
end of any impulse the Sidi Abd el Rahman and the Tel el
Acqqaqir are both Allied-controlled the game ends
immediately in an automatic Allied victory.
,遊戲機制採用六角格地圖,利用交替的「推動時期」來
指揮同盟國與軸心國的雙方部隊,遊戲中的戰鬥利用擲骰 其中有數個記錄區和圖表如下:
查表來結算戰鬥結果,每個回合為歷史上的 1 天(劇本
2)或 2 天(劇本 1),每個六角格為 5 英里見方,每個單 2.1.1 推進記錄區 Impulse Track
位為師或團,玩家分別扮演英軍指揮官蒙哥馬利和德義聯
軍指揮官隆美爾指揮作戰,共分成劇本 1:「第二次阿拉
曼戰役」和劇本 2:「阿拉姆哈勒法戰役」兩個劇本,遊戲 位於地圖上方的位置, 用來顯示當前 推進時期(白色
因劇本不同而有不同的勝利條件。 A、C 為白天時期,黑色 B、D 為黑夜時期)和回合(上排
2.0 遊戲配件 GAME COMPONENTS 黑色回合表適用劇本 1,一共有 8 個回合,第 4 回合結束
箭頭表示查表時左移一排(戰鬥力比值變小)或兩排,-
1DR 表示擲骰結果-1,!表示若單位一開始就在有道路的
六角格,則在其推進時期可以沿著道路無限制的移動數個
六角格。
用來放置雙方在遊戲中的預備隊單位,預備隊單位左上角
的設置方格內為「RES」,在符合動用預備隊條件時由玩家
決定將那些單位移動到補給區。 2.3.1 工兵棋 Sappers chit
在移動結束時,進行掃雷判定使用。
2.1.6 補給區 Supply Area
2.3.2 支援棋 Support chit
連接補給源的六角格,為雙方單位建立補給線的標準,可
在戰鬥時可放置在攻方或守方單位來增加或 減 少 戰 鬥 力
用來放置預備隊單位或撤離地圖單位。 比值,其中地面支援棋需要建立補給線,空中支援棋不需
要。
2.2 單位 Units 2.4 記號 Markers
遊戲中的單位正面表示完整戰力狀態,背面表示耗損戰力
狀態,左上角為遊戲起始設置方格,此方格內的數字表示 遊戲中共有以下 6 種記號,用來表示各種資訊和情況:
此單位放置在地圖上相對六角格編號的位置。
每個單位棋下方有 3 個數值,由左到右分別是戰鬥力、防
禦值和移動力,戰鬥力使用在單位進行戰鬥時比較戰鬥力
比值,防禦值為單位可以承受的傷害點數,移動力使用在
單位進行移動時可以行走的六角格數目。
2.3 棋 Chits
遊戲中用來輔助遊戲進行的棋子有以下兩種:
(5) 將軸心國的支配記號放到任何一個有顏色外框的六角
格中,表示軸心國的單位在遊戲一開始支配這些區域(劇
本 1)。
在黑夜推進時期(B 和 D)進行掃雷時擲骰結果+1
7. 4 斷補 Out of Supply
由軸心國玩家先進行投降檢定,再輪到同盟國玩家。 若成功則將雷區記號翻到「清除 Clear」那一面此時失去雷
區任何影響,並移走其工兵棋,若失敗則直接移走其工兵
不能建立補給線的單位視為斷補,斷補的單位在戰鬥中被 棋。
攻擊時戰鬥力比值向右移一排。
斷補的單位不能移除其傷害點數,且在每回合最後一個推
進時期結束時需進行「投降檢定」如下: 9.3 沙塵 Dust
擲 1D6 得到 1-2:斷補單位受到 3 點傷害 在任何一次戰鬥結束時若守方沒有撤退則放上 1 個沙塵記
擲 1D6 得到 3-4:斷補單位受到 2 點傷害 號,在此回合的其它推進時期若此六角格再次發生戰鬥,
擲 1D6 得到 5-6:斷補單位受到 1 點傷害 則攻方擲骰結果-1,在回合結束後移除此記號。
在雷區的單位擲骰結果+1 注意:沙塵記號受限於配件數目,擲骰結果為 1 時就不用
再減 1。
8.0 預備隊 RESERVES
9.4 油耗 Fuel Shortage
雙方都有不同數量的預備隊,一開始放置在己方的預備區
中,等到符合動用條件時移動到己方的補給區中,一旦預 在任一回合開始時,軸心國需要進行「油耗檢定」,來看
備隊單位移動到補給區中,就不會回到預備區。 油料是否到達前線交戰地區。
若從補給區進入地圖的六角格為敵軍所佔領或超過堆疊上 擲 1D6 得到 1-4:油料未抵達
限,則預備隊單位有可能需要延遲進入地圖。 擲 1D6 得到 5-6:油料成功抵達
8.1 劇 本 1 動 用 條 件 Release Condition in 若油料未抵達,則軸心國裝甲單位移動力-1 並取消其「裝
Scenario 1 甲優勢」(參考 5.6),若油料成功抵達則沒有任何影響。
9. 2 雷區 Minefields
第五回合開始到第八回合結束,同盟國必須支配拉哈曼
(1203)和阿奎亞山(1002)才能取得勝利,否則為軸心
國取得勝利。
若在任一回合結束,軸心國支配阿拉曼(0908)或阿拉姆
哈勒法嶺(0509),則遊戲結束,由軸心國取得勝利。
若在任一回合結束,同盟國支配拉哈曼(1203)和阿奎亞
山(1002),則遊戲結束,由同盟國取得勝利。
2011 年底我便和麥克連絡,希望他可以為戰棋雜誌設計
若以上條件同時發生或都沒發生,則為同盟國獲勝。
一款相同機制的遊戲,但是改以『第二次阿拉曼戰役』和
『阿拉姆哈勒法戰役』為主題,麥克雖然身兼數職,但是
他也正有相同機制的遊戲正等待出版,所以便將《沙漠對
決》的機制改良後,再次套用到新的主題上,他更以《沙
漠對決》續集來稱呼這款遊戲。
2012 年初我拿到他的遊戲初稿後,就不斷和他討論棋子
和地圖的美術設計以及規則機制的修正,雖然雙方參戰的
單位繁雜眾多,為了簡化遊戲戰場的情勢,我們也盡量控
制戰鬥單位的數量並且用簡單的符號和顏色來作區分,在
歷史考據中,麥克也堅持單位 ID 和圖示的正確性,我們
也對各種裝甲坦克的型號逐一比對使用,《阿拉曼》雖然
使用和《沙漠對決》相同的地圖區域,但是參與的部隊更
多,戰場更廣,格局更大,在不斷改良之後,我們也從遊
11.0 設計心得 DESIGNERS’ NOTES
戲配件上增加許多功能性的記號,讓玩家們可以更快設置
《沙漠對決 Desert Duel》是我在 2009 年接觸的一款小型戰 相關單位和記號,地圖的設計則參『美國陸軍測繪地圖服
棋,它是附在 AtO 戰棋雜誌第 21 期中的附贈遊戲,遊戲 務網 US Army Map Service』內的北非阿拉曼地區 25 萬分
配件包含 88 個棋子和一張對開的規則+地圖,遊戲方式簡 之 1 地圖,以模擬當時後的各種地形。
單而快速,麻雀雖小但五臟俱全,非常適合戰棋新手學習
在《阿拉曼》中有兩個劇本,兩個劇本中雙方角色剛好攻
傳統戰棋的遊戲方式,而 令我驚豔這款 戰棋的作 者是
守互調,因此我們也建議可以進行兩場戰役來體驗攻守雙
MMP 旗下的新銳設計師麥克.里納拉,他曾經設計過許
方的指揮調度,若是新手玩家則建議從劇本 2『阿拉姆哈
多以二戰為主題的戰棋,因此對於北非戰場也自然不陌生
勒法戰役』先開始,因為遊戲時間較短且勝利條件較清楚
在《沙漠對決》出版後,也啟發他在 2010 年和 2012 年的兩
明瞭,這款遊戲的出版,也算是完成我的心願,戰棋雜誌
款由 Worthington 出版的新遊戲(參考本期設計師專題)。
出版的目的就是希望創作一些可以輕鬆進行遊戲的戰棋,
在我玩到《沙漠對決》的時候,就希望可以有一個續作讓
玩家可以一次進行「阿拉曼戰役三部曲」,有《沙漠對決》
配件的玩家也可以發現你可以使用新版的地圖來進行遊戲
這也是麥克在設計時的細心之處。