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Brunhilde

The Game of Fleet Battle of the Galaxy


目錄
1. 開始 ......................................................................................................................................................................1
2. 遊戲用品 ..............................................................................................................................................................1

4.遊戲進行 ...................................................................................................................................................................3

5. 編成單位 .................................................................................................................................................................3

6. Stack..........................................................................................................................................................................4

7. 單位的放置方法 .....................................................................................................................................................4
遊戲導演:
遊戲導演:鈴木雅昭、
鈴木雅昭、中澤考継
遊戲設計:
遊戲設計:加藤伸郎
遊戲開發:
遊戲開發 岩崎昇治、
:岩崎昇治、相賀昭範
包裝圖案:
包裝圖案:Kitty Film
中文翻譯:
中文翻譯:張嘉輝
2.1.1 格子
1. 開始 覆蓋在地圖上的是六角形格子,是為表
…宇宙歷 796 年,帝國歷 487 年萊因哈德率 示棋子位置,另外亦為明確距離。
領由 2 萬艘軍艦組成的艦隊踏上遠征之途。 2.1.2 地形
將自稱為「自由惑星同盟」的反亂軍打到爬 格子表示各種地形,在遊戲上沒有影響。
直。為此根據此等功蹟確立自身地位。 2.1.3 一覽表
同盟軍組織由 4 萬艘軍艦組成的艦隊,迎擊 在地圖上有 10 個一覽表,請參考以下使
了帝國軍;其中一名幕僚,就是名為楊威利。 用方法。
這時,萊恩克伯爵萊因哈德 20 歲,楊威利 (1) 艦載機戰鬥結果表(參考 12 項)
29 歲。(銀河英雄傳說第一卷序章) (2) 艦艇射擊結果表(參考 11 項)
本遊戲是重現在銀河英雄傳說第一卷之中 (3) 反應數決定表(參考 8 項)
起阿武利亞(アムリッツア)之戰一個艦隊同 (4) 艦艇射擊範圍表(參考 11 項)
志之戰的圖版遊戲。 (5) 艦艇移動表(參考 9 項)
(6) 局記錄表(參考 4 項)
2. 遊戲用品 (7) 階段表(參考 4 項)
(1) 地圖:一張 (8) 編成 BOX(參考 5 項)
(2) 單位:3 SHEET(約 740 枚) (9) 艦艇方向表(參考 11 項)
(3) 骰子:兩枚 (10) 損傷記錄表(參考 11 項)
2.1 地圖 2.2 單位
本遊戲有一張 Full Size 地圖(560mm X 本遊戲使用的棋子是表示艦艇的單位和
830mm)。 在遊戲中表示狀況的 MARKER 兩種。
1
2.2.1 艦艇單位
單位表示 1-300 艘的艦艇群;艦艇單位
的隊形,棋子正面為一般隊形;背面是接戰
隊形。隊形影響有效地射擊的種類。單位的
看法如下:(單位只有一隻就沒有隊形)。

(1) 外形
表示該艦載機的外形。
(2) 名稱
表示該艦載機的名稱。另外,亦記著機
師的名字。
(3) 戰力數
(1) 剪影 表示機數的數值。一點戰力數目表示 500
表示該艦群代表的艦。 至 1000 機。
(2) 艦名 2.2.3 指揮官單位
記著該艦群的主要級別。在包含旗艦的
艦群場合,記著該旗艦的名字。
旗艦名:艦隊旗艦
BB:戰艦
BC:高速戰艦
CL:巡航艦
CV:航母
(3) 長距離攻擊力(LFP)
執行射擊時使用的數字。(參考 11 項)
(4) 近距離攻擊力(SFP) 用來表示艦隊指揮官的能力;單位的看
執行射擊時使用的數字。(參考 11 項) 法如下:
(5) 防禦力 (1) 名字
受到射擊時所使用的數值。(參考 11 項) 記著艦隊指揮官名字。
(6) 移動力 (2) 攻擊能力
進行移動時所使用的數值。(參考 9 項) 決定反應數目的能力。
(7) 搭載力 (3) 防禦能力
表示可以搭載艦載機 決定反應數目的能力。
2.2.2 艦載機單位 (4) 艦隊指揮能力
執行射擊時使用的數值。
2.2.4 編成單位
編成單位是表示對應該編成 BOX 內艦艇
單位。在本遊戲中艦艇單位不在地圖登場,
2
而置於編成 BOX 內;因此,編成單位是編 哪軍。
成 BOX 內艦艇單位的集合而在圖上移動。 (2) 各玩家按 scenario 指示配置各單位於地
圖上。
(3) 然後,按 scenario 指示把士氣 MARKER
放在損傷記錄表上。
(4) 使用反應決定表,根據兩軍指揮官的能
力,決定各自的反應數。訂下的反應數,把
數字 MARKER 配置在階段記錄表的格子上
以表示。(參考第 4 項)
(5)局 MARKER 放在局記錄表「1」格子上。

2.2.5 MARKER
MARKER 是在遊戲中為表示各式各樣狀
4. 遊戲進行
況、狀態而使用。本遊戲使用的 MARKER 本遊戲按以下一定的進行程序重覆進行。(各程
有下列各項。 序稱為階段)這樣的一次進行程序以後稱為一
局。Scenario 記著遊戲的長度。
(1) 先攻局開始階段
(2) 先攻移動階段
(3) 後攻防禦攻擊階段
1. 艦艇射擊(後攻方)
2. A 對 A 攻擊(同時)
3. 對艦攻擊(後攻方)
(4) 後攻防禦反應階段
(5) 先攻攻擊反應階段
(6) 先攻攻擊階段
1. 艦艇射擊(先攻方)
2. A 對 A 攻擊(同時)
3. 對艦攻擊(先攻方)
(7) 以上述程序先攻後攻交替重覆進行。
以上的階段全部結束後,一局結束;把局
MARKER 移到接鄰格子;再由步驟重覆進行。
另外,因本遊戲階段多,要把階段記錄 MARKER
放在階段記錄表來表示現在的階段。

5. 編成單位
3. 遊戲開始前 在本遊戲中,艦艇單位不配置在地圖上,而置
在遊戲開始前,各玩家按以下指示準備遊 於編成 BOX;因而,編成單位作為編成 BOX 內
戲。 的艦艇單位在地圖上移動。
(1) 首先,決定玩哪個 scenario,和由誰玩 5.1 編成 BOX
3
編成單位對應編成 BOX 的以數字或羅馬數 編成單位因要有方向,所以請根據下圖對著
字;因而,在編成 BOX 配置的各單位,對應編 格子的邊線。方向有正面、側面和背面,影響
成單位而構成。 移動射擊等。
在編成 BOX 中,為配置艦艇單位有 MARKER
10 個,另有艦載機配置 MARKER。另外,有為
表示該編成 BOX 艦艇單位的射擊力的各個合計
(長、短距離兩種)的數字 MARKER 配置 BOX。
5.1.1 艦艇單位在編成 BOX 中一組可以有最
多 10 個。艦艇單位有所謂隊形,可以表面表示
或以底面表示;遊戲開始時,以表面一般隊形
配置。
5.1.2 艦載機可以根據在編成 BOX 中編成的
艦艇單位中記著的搭載數目而配置在編成
BOX。
5.1.3 射擊不論長短距離按每個 STACK 進
行。這時,合計配置在編成 BOX 的編成單位的
艦艇單位記著的長距離射擊力(以後稱 LFP)或
短距離射擊力(以後稱 SFP),成為編成單位的
LFP 或 SFP。因為把編成單位的 LFP 或 SFP 計
算射擊度耗時,於是就以數字 MARKER 表示。
數字 MARKER 有 LFP 和 SFP 兩種。

6. Stack
Stack
在本遊戲,一個格子可放置的單位數目沒有 7.3 艦載機單位的配置方法
限制;面向不同的單位只要是同士就可以。敵 艦載機有兩種配置方法。
我兩軍置於同格亦可以;但是,有較多單位的 7.3.1 在艦艇單位為搭載時間;這時方矢置於
格子遭到射擊時要受到較大損害。 編成 BOX 艦載機格,不能放置超過編成 BOX
中艦艇單位的搭載力合計。
7.3.2 置於地圖上
7. 單位的放置方法 於出擊時就可以置於地圖上。艦載機沒有方
向,向著哪方都沒有關係。
在本遊戲中,在地圖上登場的單位,有編成單
7.3.3 戰力數
位(艦艇集合)和活動中的艦載機。艦艇單位置於
艦載機雖然在遊戲開始時置於編成 BOX,但
編成 BOX。(參考第 5 項)
在移動階段或反應階段根據移動而可置於地圖
7.1 艦艇單位的配置方法 上。這時,移動的戰力數由玩家自由決定。另
艦艇單位置於編成 BOX。在編成 BOX 每一格
外,在地圖上移動的戰力數分割並向不同方向
可配置一隊艦艇單位。(參考第 5 項)
移動、單位集結成大戰力單位均可。
7.2 編成單位的配置方法

4
8. 指揮官
本遊戲是當作一個艦隊同志的戰鬥模擬。因
此,玩家就是 Scenario 的艦隊指揮官;而指揮官
擁有各能力,影響編及遊戲各方面。指揮官單
位配置編成 BOX 的旗艦單位上。
8.1 反應數
反應數是在反應階段表示可以移動多少的數
值。反應階段一局有 4 次。各反應數是根據兩
軍指揮官的能力、使用反應數決定表決定。
(1) 後攻方防禦反應數
先攻指揮官的攻擊能力和後攻指揮官的防
禦能力
(2) 先攻攻擊反應數
先攻指揮官的攻擊能力和後攻指揮官的防 8.3 指揮官的死傷
禦能力 指揮官在所在艦艇單位遭移除時,當作死亡
(3) 先攻防禦反應數 或負傷移除。
後攻指揮官的攻擊能力和先攻指揮官的防
禦能力
(4) 後攻攻擊反應數
9. 移動
後攻指揮官的攻擊能力和先攻指揮官的防 玩家可以在己方移動階段和反應階段移動。
禦能力 在己方移動階段可以移動任何數量的己方單
8.1.1 反應數的決定 位。另外,在反應階段時,按指揮官能力所決
反應數是於遊戲開始時決定,遊戲過程中不 定,可以移動反應限制數目的單位。移動與否
能變化。各反應數以交差參照表記及各指揮官 由玩家自由決定。
的能力決定。 9.1 編成單位移動的原則
8.2 攻擊和指揮官 所謂移動,是把某單位從現在所在格子移向
在攻擊階段,指揮官使用指揮能力,以多於 其他格子。
一個編成的單位可攻擊一個對手單位。 9.1.1 編成單位的移動力
8.2.1 指揮能力 以編成 BOX 內艦艇單位之中移動最小的移
指揮能力是表示可以參加一次攻擊的編成 動力作為該編成單位的移動力。
單位 STACK 的數目。指揮能力在一次戰鬥中使 9.1.2 單位要全部,一個一個地接著移動。
用多少次都可以。 9.1.3 移動是要續格進行。移動順序由玩家自
8.2.2 指揮外的編成單位 由決定。但是在一格的移動未完成前,下一格
指揮外的編成單位中,不能使用指揮官的指 不能移動。
揮能力。所謂指揮外的編成單位是有指揮官編 9.1.4 STACK 移動場合,單獨移動或是編成單
成單位以外,不能連續編成單位列,和完全分 位移動均可。
離狀態。 9.1.5 編成單位的移動,按單位所向受到限
制。
9.2 艦載機的移動原則
5
所謂移動,是把某單位從現在所在格子移向其 動力向任何方向移動一格。
他格子。 9.3.3 編成單位使用移動力移動,單位移動方
9.2.1 艦載機全部有 3 點移動力。 向有所不同。詳細請參考下圖或圖上的移動
9.2.2 艦載機的移動方向由玩家自由決定。 表。くわしは
9.2.3 STACK 的艦載機單位,或有 2 點戰力 9.4 在移動時對其他單位的影響
以上艦載機格子移動場合,或單獨移動,或把 單位的移動對其他單位有以下的影響。
戰力細分移動均可。 9.4.1 編成單位
9.2.4 艦載機單位由戰力多分成戰力小的單 在移動進入有對手或己方單位編成單位格
位,或者反之由戰力小的單位集合成戰力大的 子的編成單位,必須在這一格終止移動。編成
單位,由玩家自由決定。但是有對艦戰鬥力和 單位的移動不影響艦載機單位。
沒有對艦戰力單位之間不能進行。 9.4.2 艦載機單位
9.2.5 由編成單位移動(起飛)場合,在該移動 移動中己方艦載機單位進入有對手艦載機
階段或反應階段結束時,請由編成 BOX 放置到 單位的格子,必須留置與對手艦載機單位數目
圖上的編成單位上;這時,艦載機單位全部當 相同或以上的艦載機單位於該格子內,不能移
作有對艦攻擊能力。 去其他格子。但是,如果該格已有己方的艦載
9.2.6 向編成單位移動(著艦)場合,在該移動 機單位,即使數目不足亦無妨。通過有對手艦
階段或反應階段結束時,編成單位上有艦載機 載機單位的格子場合,放置在該格子與對手數
時,可由圖上放置到編成 BOX。 目相同的艦載機單位不能再移動。
9.3 移動方法 9.4.3 艦載機單位進入有敵方編成單位的格
玩家使用給予各單位的移動力移動。所謂給 子必須停下。艦載機單位的移動對己方編成單
予各單位的移動力,是單位在一個回合的移動 位沒有影響。
階段間可以移動多少格所定的數字。
9.3.1 玩家使用給予各單位的移動力移動。
9.3.2 艦載機單位所使用的移動力,是一點移

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STACK 不論一個編成單位或十個編成單位均
可。
9.5.4 即使移動移動一個 STACK 的場合,在
以下時候,均當作移動其他 STACK 處理。
移動以不同面編成的單位的 STACK。
一個 STACK 向不同方向移動。
9.5.5 編成單位的反應移動不能超過本身移
動力。

10. 攻擊
玩家可根據以下程序執行攻擊。另外,編成單
位執行艦艇射擊,該編 BOX 成的編成單位可轉
換隊形。
10.1 攻擊原則
攻擊有以下 4 種方法。
(1) 艦艇射擊
編成單位針對對手的編成單位進行射擊。
(2) A 對 A 戰鬥
是艦載機之間的戰鬥。
(3) 對艦攻擊
艦載機對艦艇攻擊。這個場合,艦載機會遭
到編成單位的防禦射擊。
(4) 防禦射擊
是編成單位針對對方艦載機的射擊。這個攻
擊編成單位只能以對艦攻擊的艦載機為目標。
10.1.1 攻擊程序
9.4.4 在移動階段開始時,與對手單位同一格
攻擊按以下程序進行。
的單位移動沒有特別限制。這時,不論編成單
(1) 艦艇射擊
位或艦載機單位均可。あてはまります(合適)
計算出射擊力
9.5 反應階段
解決射擊
反應階段是與移動階段相同,可讓單位移動
分配射擊結果
的階段。但是編成單位的移動是須根據反應數
(2) A 對 A 戰鬥
而有所限制。針對艦載機單位並沒有限制,可
(3) 對艦攻擊
以以與移動階段相同方式移動。
防禦射擊
9.5.1 在各反應階段,各編成單位只能以遊戲
計算出對艦攻擊力
開始時決定的反應數目移動。
解決對艦攻擊
9.5.2 每使用一個反應數,可使每一個編成
分配攻擊結果
STACK 作單位移動移動一個移動分的移動。
9.5.3 反應數按每個 STACK 消耗;這個

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11. 艦艇射擊
艦艇射擊由階段玩家執行。(先攻階段時先攻
玩家執行,後攻防禦階段時,後攻玩家執行)
所謂艦艇射擊,階段玩家編成單位的 STACK
針對有對手編成單位的格子進行射擊。
艦艇射擊是執行的單位對其射程內的對方的
單位的射擊擲骰並根據艦艇射擊結果表解決。
解決射擊時,執行的單位稱為射擊單位;受到
射擊有位的格子稱為目標格子。艦艇射擊按以
下程序續個解決。
(1) 計算出射擊力
(2) 解決射擊
(3) 分配射擊結果
11.1 艦艇射擊的原則
執行艦艇射擊的玩家在進行艦艇射擊的前必
須明確指明哪個單位向哪個目標格子射擊。
11.1.1 射擊力
射擊是續個編成單位 STACK 執行。編成單
位的射擊力是對應編成單位的射擊力合計。
STACK 的射擊力是在這格子編成單位的射擊力
合計。 11.1.3 射擊是針對有對手單位的格子射擊。目
艦艇單位有長距離射擊力(LFP)和短距離射 標格子內全部單位均成目標。
擊力(SFP)兩種。在一次射擊只能使用其中一種 11.1.4 各編成單位在同一艦艇射擊階段只能
射擊力。使用哪一種,是由玩家按各個編成單 攻擊一次。
位決定。 11.1.5 射擊不是強制的;是否射擊玩家有自
11.1.2 射程 由。
所謂射程,因是表示執行艦艇射擊的範圍; 11.1.6 在有多於一個編成位的格子,可以攻擊
根據射擊單位的所向和目標格子的位置,決定 同一目標,這樣就當作一次艦艇射擊。另外,
應如何是有效率的射擊。 在一次射擊可使用的編成單位的 stack 數目由艦
長距離射擊力和短距離射擊力,使用哪一個 隊指揮官的指揮力數字決定。
來射擊是不同的。 11.1.7 玩家可於滿足上述項目下,針對一個
根據目標格子的位置而使射擊力加倍或減 目標格子,在同一個艦艇射擊階段之間進行多
半(向上捨去)。 少次射擊均可。
11.1.8 艦艇射擊時,是根據對手或己方編成
單位可以射擊的範圍能夠縮短。請參考下圖,
斜線部份不能成為艦艇射擊目標格子。

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11.2 計算射擊力
針對目標格子計算射擊力。
(1) 決定射擊力種類
(2) 編成 box 的艦艇單位射擊力合計
(3) 根據射程修正射擊力
(4) 合計編成單位的射擊力

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子所在對手編成單位之中,按戰力欄移動了而
減少面向編成單位,針對其射擊,根據方向決
定修正。
射擊正面:沒有變化
射擊側面:向右移一欄
射擊背面:向右移二欄


同盟軍編成單位 1 和 2 射擊帝國軍編成單位
V。
編成單位 1 要使用長距離射擊力而編成單位
2 要使用短距離射擊力。合計編成 BOX1 的艦艇
單位的長距離射擊力(4+4+2=10),修正射程得值
(10X2=20)。另外編成單位 2 合計編成 BOX2 的
艦艇單位的短距離射擊力(2+2+2=6),修正射程
得值(6X1=6)。
11.3 解決射擊 上述 3 種戰力欄的修正各種均累計。但是,
玩家擲骰兩枚,點數的合計與「艦艇射擊結 在最低戰力欄就沒有再向下調;另外,在最高
果表」該當戰力欄相交得到射擊結果。射擊結 戰力欄亦沒有再向上調。
果立刻分配到受到攻擊的目標格子單位。 11.3.2 射擊結果
11.3.1 戰力欄的修正 射擊結果解釋如下:
根據艦隊士氣求得戰力欄,並產生變化。 ---:無效
這是按射擊艦隊的士氣決定。 1-9:1-9 損傷。把效果數字分配在目標格子
士氣 A:向右移一欄 的單位。
士氣 B:沒有變化 * 根據目標格子所在的艦艇單位數目,而
士氣 C:向左移一欄 增加損傷數字。
另外根據兩軍士氣之差改變戰力欄。 11.4 分配損傷
士氣 A 軍射擊 A 軍:沒有變化 按結果的損傷數字分配損傷予目標格子所在
士氣 A 軍射擊 B 軍:向右移一欄 的艦艇單位(包括敵我雙方)。另外,損傷數字會
士氣 A 軍射擊 C 軍:向右移二欄 按照目標格子所在艦艇單位數目而增加。
士氣 B 軍射擊 A 軍:向左移一欄 11.4.1 損傷的增大
士氣 B 軍射擊 B 軍:沒有變化 損傷數字會按照目標格子所在艦艇單位數
士氣 B 軍射擊 C 軍:向右移一欄 目而增加。請參考以下表。
士氣 C 軍射擊 A 軍:向左移二欄 同時有兩軍單位的格子為目標時,兩軍艦艇
士氣 C 軍射擊 B 軍:向左移一欄 數為總數。
士氣 C 軍射擊 C 軍:沒有變化 艦艇單位數目
根據目標單位的面向變化戰力欄。在目標格 1-10:沒有變化
10
11-20:2 倍 同盟軍稱為 B。編成單位 V 決定使用 LFP。編
21-30:3 倍 成單位 V 由 BBx3,BCx2 構成。因射程為 2,LFP
31-40:4 倍 就是 50(5x5=25,25x2=50)。另外編成單位 V 士氣
41-50:5 倍 為 A;所使用的射擊欄向右移;另外場合是正
51 以上:6 倍 面射擊所以沒有修正。LFP 50 本來應使用 43-68
11.4.2 己方的損傷 欄而向右移 2 欄,實際使用 101-104 欄。帝國軍
同時有兩軍編成單位的格子成為目標時, 擲骰 2 枚,點數為 9,射擊結果為 4。編成單位
己方亦會得到損傷。如何分配損傷比例,按該 2 由 CLx4 構成,損傷不增大。由滿足射擊結果
格子艦艇單位數目比例決定。 4 要移除 CL 單位 2 個。移除 CL 單位放在損傷
以下表記著對手與射擊方的艦艇單位比例 記錄表。
給予損傷的骰子點數。射擊了的玩家,擲與損
傷數相同次數的骰子,得到表中所記之數的場
合,己方就受到損傷。但是,射擊與目標為同
一格時,不分配損傷予己方單位。
艦艇單位的比例 骰子點數
不及對手 10 分之 1 --
對手 4 分之 1 以下 6
對手 2 分之 1 以下 5.6
較對手少但多於 2 分之 1 4.5.6
與對手相同 4.5.6
比對手多但少於 2 倍 3.4.5.6
對手 2 倍以上 2.3.4.5.6
對手 4 倍以上 1.2.3.4.5.6
11.4.3 分配損傷
給予損傷予目標格子的編成 BOX 中的艦艇
單位。給予損傷予哪個艦艇單位,由受損方玩
家自由選定。損傷數對應艦艇單位的防禦力數
值。玩家必須移除與損傷數相同防禦力艦艇單
12 A 對 A 戰鬥
位。 在同一格子有雙方艦載機時展開 A 對 A 戰鬥。
有艦艇單位防禦力不能填滿的餘下損傷數 A 對 A 戰鬥是同一格中艦載機間的戰鬥;艦載
場合,擲一枚骰子得出餘下數字或以下點數 機跟隨以下程序進行。
時,移除一個單位;點數為餘下數字以外時, (1) 兩軍各自調整己方在該格中的戰力。
無視餘數。 (2) 然後,兩軍玩家根據艦載機戰鬥結果表己
11.4.4 接受損傷,移除艦艇單位的話,把該 方戰力的該當欄擲骰一枚。
單位順序放置在損傷記錄表「1」的格子。遭移 (3) 得到的數字是戰鬥結果。假如戰鬥結果是
除的艦艇單位數影響士氣變化;而且,編成 BOX ★號,就以同欄再擲,可以加上剛才的結果;
的射擊力表示 MARKER 數字按損傷減少。 這樣,再度擲骰,直至不是★號為止;可加上
艦艇射擊例子 戰鬥結果的數值。
帝國軍編成單位 V 針對同盟軍編成單位 2 (4) 減去對手與點數相同的戰力,雙方同時進
進行射擊。兩軍以一般隊形,帝國軍稱為 A, 行。
11
12.1 艦載機單位的損傷 能攻擊一次。
艦載機單位遭到損傷的場合,要減去該艦載 13.1.5 對艦攻擊並不強制執行;玩家可自由選
機與戰鬥結果相同的艦載機單位。 擇是否攻擊。
A 對 A 戰鬥例子 13.1.6 玩家在一個對艦攻擊階段針對各目標
帝國軍 20 戰力攻擊同盟軍 12 戰力。雙方玩 只能進行一次攻擊。
家各自在艦載機戰鬥結果表 16-24 和 10-15 欄擲 13.1.7 完成對艦攻擊的艦載機單位翻到背面。
骰一枚。點數是帝國軍 5 同盟軍 6;射擊結困各 13.2 防禦射擊
得 4 和 2。但是同盟軍的戰鬥結果因為是★號, 所謂防禦射擊是,成為目標的編成單位針對
就再以同欄擲骰一次,今次點數是 5,戰鬥結果 執行對艦攻擊的艦載機單位進行射擊。
變成 3。結果帝國軍損失 5 點戰力,而同盟軍損 13.2.1 防禦射擊的解決
失 4 點戰力。 防禦射擊是編成單位使用其短距離射擊
力,根據艦載機戰鬥結果表擲骰一枚求得結果。
(1) 編成單位求得短距離射擊力。在防禦射
13. 對艦攻擊 擊中,因為不能按短距離射擊力的修正射程,
射擊力不會加倍。
對艦攻擊由階段玩家進行;(在先攻攻擊階段
(2) 這樣,玩家按艦載機戰鬥結果表擲骰一
由先攻玩家進行,後攻防禦階段時由後攻玩家
枚,並請加上+1 骰子修正。
進行)。 (3) 所得數值是戰鬥結果。假如這個結果是
所謂對艦攻擊,是執行單位針對同一格子對
★號,再以同欄擲骰一次,加上先前所得的結
手的編成單位進行,擲骰並使用艦載機戰鬥結 果。這時亦有+1 骰子修正。如此,結果再是★
果表解決。解決對艦攻擊時,執行單位和遭受
號,就一直再擲骰直至結果不是★號為止。
攻擊稱為目標單位。對艦攻擊跟隨以下程序續 (4) 戰鬥結果的數值是減去對方艦載機的數
個地點解決。
量。
(1) 防禦射擊 13.3 對艦攻擊力的計算
(2) 對艦攻擊力的計算
受到防禦攻擊後剩餘的艦載機戰力可進行對
(3) 對艦攻擊的解決 艦攻擊。
(4) 分配損傷
13.4 對艦攻擊的解決
13.1 對艦攻擊的原則 對艦攻擊跟隨以下方法解決。
執行對艦攻擊的玩家在解決對艦攻擊前,要 (1)在艦載機戰鬥結果表對艦攻擊力適當的欄
明確指出是哪一個單位進行攻擊。成為對艦攻 擲骰一枚。
擊目標的編成單位在遭受對艦攻擊前可以進行
(2) 所得的數值是戰鬥結果。假如該結果是★
防禦射擊。
號,無需理會對艦攻擊,只需看結果的數值。
13.1.1 對艦攻擊由艦載機單位針對同一格對
(3) 戰鬥結果數值是損傷數值。
手的編成單位攻擊。
13.5 對艦攻擊結果的分配
13.1.2 執行對艦攻擊的艦載機,會遭受目標編
給予目標單位與結果數值相同的損傷數。
成單位的防禦射擊。防禦射擊是編成單位所使 13.5.1 損傷的分配
用的短距離射擊。 給予損傷予目標編成單位的編成 BOX 的艦
13.1.3 對艦攻擊是在遭受防禦射擊後的艦載
艇單位。損傷給予哪些單位,由受損方玩家自
機單位的戰力使用。
由選擇。損傷數值是對應艦艇單位的防禦力;
13.1.4 各艦載機單位在一個對艦攻擊階段只
玩家必須移除與損傷數值相同的防禦力的艦
12
艇。損傷數值不能移除艦艇單位而出現餘數 15.1 士氣低下
時,擲骰一枚,結果是餘數或以下就移除一個 軍隊士氣會根據艦艇單位受損變化而減
單位,餘數以上就無視餘數。 低。艦艇單位的受損記錄在損傷記錄表;該損
13.5.2 受到損傷,移除艦艇單位時,把該些 傷數值是根據 SCENARIO 所指定的士氣變化值
單位由損傷記者記錄表「1」順序放置。遭移除 而成(以士氣 MARKER 以損傷點表示),在這時
的艦艇單位影響士氣變化。把編成 BOX 的射擊 刻 MARKER 按所記的士氣而變化。士氣而 A 為
力表示 MARKER 的數字按損傷減少數值減少。 最高,可下降至 BC;崩潰是艦隊不能再維持作
為艦隊的機能。
對艦攻擊與防禦射擊例子
同盟軍 Subarutanian 40 點戰力對帝國軍編成單
位 II 展開對艦攻擊。編成單位 II 有 BB x 2,BC x
16. 每回合開始階段
每回合開始階段
4,CL x 2,CV x 2 組成;隊形是近接隊形。首先解 在每回合的開始階段執行艦載機整備。
決對艦攻擊前的防禦射擊;防禦射擊使用 SFP, 16.1 艦載機的整備
編成單位 II 的 SFP 是 38,對艦攻擊同一格戰鬥 所謂艦載機的整備,是把編成 BOX 內不能進
火力不能為 2 倍。帝國軍玩家以艦載機戰鬥結 行對艦攻擊的艦載機變成可以攻擊。在編成
果表 36 欄擲骰一枚,結果為 5,但防禦射擊有 BOX 內的所有艦載機單位,在遊戲開始程序,
擲骰修正+1,所以為 6。另外射擊結果有★號因 編成可以對艦攻擊的艦載機單位。(把背向的艦
此再以同一欄擲骰一次,今次結果是 4,+1 變 5, 載機單位翻到正面)
結果成 6。結果同盟軍合計損失 11 點戰力。餘
下的 Subarutanian 29 點戰力進行對艦攻擊。同盟 SCENARIO
軍玩家按艦載機戰鬥結果表 25-35 欄擲骰一
枚,點數是 6,結果為 4。這時如有★號亦要無 本遊戲預備了 9 個 SCENARIOS。各 SCENARIOS
視。結果帝國軍受到 4 點損傷,決定移除 CL x 2。 構成如下:
(1) SCENARIOS 名
14. 隊形變換
隊形變換 記著該 SCENARIOS 的名稱。
(2) 艦隊編成
按執行隊形變換艦艇單位可變換隊形。
記著使用編成單位的數目和在各編成 BOX
14.1 隊形變換的方法
配置的艦艇單位的種類和數字。
隊形變換是在攻擊階段時,不進行艦艇射擊
另外,在各編成 BOX 應該配置的艦載機單位
而改行。執行隊形變換的艦艇單位不能進行艦
數目,並不記在這裡,艦艇單位可搭載的艦載
艇射擊。
機最大數值,請配置與此數同值的戰力數的艦
14.1.1 執行隊形變換的編成的艦艇單位,可以 載機單位。
自由改變隊形。隊形是以在艦艇單位 ROUND (3) 配置
表表示。執行隊形變換場合,把哪個單位進行 記著編成單位的配置位置。在所記範圍內玩
多少 ROUND 變換,如何表示可以自由決定。 家可自由配置。

15. 軍隊士氣(
軍隊士氣(Morale)
軍隊士氣(Morale)會按照艦艇損傷數字變化、減
少。士氣會影響艦艇射擊。(參考第 11 項)

13
BB3,CV2,CL4
編成單位 2:BB2,CV1,CL3
編成單位 3:BB3,CL3
編成單位 4:BB3,CL4
編成單位 5:CL4
編成單位 6:CL4
█ 配置
帝國軍(後配置)
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
同盟軍(先配置)
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。
█ 軍隊士氣
帝國軍 A:開始時 B:13 C:26 崩潰:37
(4) 軍隊士氣
同盟軍 B:開始時 C:13 崩潰:26
記著各軍開始時的士氣和士氣發生變化(下
█ SCENARIO 的長度
降)的損傷數字。把兩軍的士氣 MARKER(ABC
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個
崩潰 4 種)放置在各軍的損傷記錄表。
回合之後。
(5) SCENARIO 的長度
█ 勝利條件
記著遊戲結束條件和回合數。
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方
(6) 勝利條件
勝利。
記著決定勝負的方法。
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
一方勝利。
SCENARIO 1 (3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
「崩潰」 都不能滿足時,由同盟軍勝利。
█ 艦隊編成
帝國軍 SCENARIO 2
Wahlen 艦隊
「老提督」
編成單位 I:Samuel (指揮官 Wahlen)
█ 艦隊編成
BB3,CV2,CL4
帝國軍
編成單位 II:BB2,CV1,CL2
Reuenthal 艦隊
編成單位 III:BB2,CV1,CL2
編成單位 I:Tristan (指揮官 Reuenthal)
編成單位 IV:BB3,CL2
BB3,CV2,CL4
編成單位 V:BC1,CL4
編成單位 II:BB2,CV1,CL2
編成單位 VI:BC1,CL4
編成單位 III:BB2,CV1,CL2
編成單位 VII:BC1,CL4
編成單位 IV:BB2,CV1,CL2
編成單位 VIII:BC1,CL3
編成單位 V:BB3,CL2
編成單位 IX:BC1,CL3
編成單位 VI:BC2,CL4
同盟軍
編成單位 VII:BC2,CL3
第 3 艦隊
編成單位 VIII:BC2,CL3
編成單位 1:Cú Chulainn(指揮官 Lefebvre)
14
編成單位 IX: CL5 編成單位 II:BB4,CV2,CL4
編成單位 X: CL5 編成單位 III:BB4,CV2,CL4
同盟軍 編成單位 IV:BB4,CV2,CL4
第 5 艦隊 編成單位 V:BC3,CL6
編成單位 1:RIO GRANDE (指揮官 Bucock) 編成單位 VI:BC1,CL4
BB3,CV2,CL4 編成單位 VII:BC1,CL4
編成單位 2:BB2,CV1,CL2 編成單位 VIII:BC1,CL4
編成單位 3:BB2,CV1,CL2 編成單位 IX: CL4
編成單位 4:BB3,CL2 編成單位 X: CL4
編成單位 5:BB3,CL2 同盟軍
編成單位 6:CL5 第 7 艦隊
編成單位 7:CL5 編成單位 1:Quetzalcoatl (指揮官 Howett)
編成單位 8:CL5 BB3,CV2,CL4
█ 配置 編成單位 2:BB2,CV1,CL2
帝國軍(後配置) 編成單位 3:BB3,CL2
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。 編成單位 4:BB3,CL2
同盟軍(先配置) 編成單位 5:CL4
由格子 1115 的 4 格以內自由配置。 編成單位 6:CL4
█ 軍隊士氣 編成單位 7:CL4
帝國軍 A:開始時 B:14 C:28 崩潰:37 █ 配置
同盟軍 A:開始時 B:5 C:15 崩潰:30 帝國軍(後配置)
█ SCENARIO 的長度 由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 10 個 同盟軍(先配置)
回合之後。 由格子 1115 的 2 格以內自由配置。
█ 勝利條件 █ 軍隊士氣
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方 帝國軍 A:開始時 B:18 C:36 崩潰:48
勝利。 同盟軍 B:開始時 C:13 崩潰:26
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另 █ SCENARIO 的長度
一方勝利。 帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 8 個
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件 回合之後。
都不能滿足時,由同盟軍勝利。 █ 勝利條件
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方
SCENARIO 3 勝利。
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
「Barbarossa 」
一方勝利。
█ 艦隊編成
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
帝國軍 都不能滿足時,由同盟軍勝利。
Kircheis 艦隊
編成單位 I:Barbarossa (指揮官 Kircheis)
SCENARIO 4
BC5,CL4

15
「敗走 」 (3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
█ 艦隊編成 都不能滿足時,由同盟軍勝利。
帝國軍
Mecklinger 艦隊 SCENARIO 5
編成單位 I:Kvasir (指揮官 Mecklinger)
「疾風」
BB5,CV2,CL4
█ 艦隊編成
編成單位 II:BB2,CV1,CL2
編成單位 III:BB2,CV1,CL2 帝國軍
Mittermeier 艦隊
編成單位 IV:BB3,CL2
編成單位 I:Beowulf (指揮官 Mittermeier)
編成單位 V:BC1,CL4
編成單位 VI:BC1,CL4 BC4,CL5
編成單位 II:BB3,CV3,CL4
編成單位 VII:BC1,CL4
編成單位 III:BB3,CV3,CL4
編成單位 VIII:BC1,CL3
編成單位 IV:BC2,CL3
編成單位 IX: BC1,CL3
同盟軍 編成單位 V:BC2,CL3
編成單位 VI:BC2,CL3
第 8 艦隊
編成單位 VII:BC2,CL3
編成單位 1:Kṛṣṇa (指揮官 Appleton)
編成單位 VIII:CL3
BB3,CV2,CL4
編成單位 IX:CL3
編成單位 2:BB2,CV1,CL2
編成單位 3:BB3,CL2 同盟軍
第 9 艦隊
編成單位 4:BB3,CL2
編成單位 5:CL4 編成單位 1:Palamedes (指揮官 Al Salem)

編成單位 6:CL4 BB3,CV2,CL4


編成單位 7:CL4 編成單位 2:BB2,CV1,CL2
編成單位 3:BB3,CL2
█ 配置
帝國軍(後配置) 編成單位 4:BB3,CL2
編成單位 5:CL4
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
同盟軍(先配置) 編成單位 6:CL4
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。 編成單位 7:CL4
█ 軍隊士氣 █ 配置
帝國軍(後配置)
帝國軍 A:開始時 B:13 C:26 崩潰:32
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
同盟軍 B:開始時 C:13 崩潰:26
同盟軍(先配置)
█ SCENARIO 的長度
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個
█ 軍隊士氣
回合之後。
帝國軍 A:開始時 B:14 C:28 崩潰:38
█ 勝利條件
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方 同盟軍 B:開始時 C:13 崩潰:26
█ SCENARIO 的長度
勝利。
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
回合之後。
一方勝利。
16
█ 勝利條件 帝國軍 A:開始時 B:13 C:26 崩潰:36
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方 同盟軍 A:開始時 B:4 C:13 崩潰:26
勝利。 █ SCENARIO 的長度
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另 帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個
一方勝利。 回合之後。
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件 █ 勝利條件
都不能滿足時,由同盟軍勝利。 (1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方
勝利。
SCENARIO 6 (2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
一方勝利。
「黒色槍騎兵艦隊」 (3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
█ 艦隊編成 都不能滿足時,由同盟軍勝利。
帝國軍
Bittenfeld 艦隊
SCENARIO 7
編成單位 I:Koenigstiger (指揮官 Bittenfeld)
BC4,CL5 「急襲」
編成單位 II:BC2,CL3 █ 艦隊編成
編成單位 III:BC2,CL3 帝國軍
編成單位 IV:BC2,CL3 Lutz 艦隊
編成單位 V:BC2,CL3 編成單位 I:Skírnir (指揮官 Lutz)
編成單位 VI:BC2,CL3 BB3,CV2,CL4
編成單位 VII:BC2,CL3 編成單位 II:BB2,CV1,CL2
編成單位 VIII:BC1,CL3 編成單位 III:BB2,CV1,CL2
編成單位 IX:BC1,CL3 編成單位 IV:BC3,CL2
同盟軍 編成單位 V:BC1,CL4
第 10 艦隊 編成單位 VI:BC1,CL4
編成單位 1:盤古 (指揮官 Uranff) 編成單位 VII:BC1,CL4
BB3,CV2,CL4 編成單位 VIII:BC1,CL3
編成單位 2:BB2,CV1,CL2 編成單位 IX:BC1,CL3
編成單位 3:BB3,CL2 同盟軍
編成單位 4:BB3,CL2 第 12 艦隊
編成單位 5:CL4 編成單位 1:Perun (指揮官 Borodin)
編成單位 6:CL4 BB3,CV2,CL4
編成單位 7:CL4 編成單位 2:BB2,CV1,CL2
█ 配置 編成單位 3:BB3,CL2
帝國軍(後配置) 編成單位 4:BB3,CL2
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。 編成單位 5:CL4
同盟軍(先配置) 編成單位 6:CL4
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。 編成單位 7:CL4
█ 軍隊士氣 █ 配置

17
帝國軍(後配置) 編成單位 4:BB2,CL2
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。 編成單位 5:BB1,CL2
同盟軍(先配置) 編成單位 6:BB1,CL2
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。 編成單位 7:BB1,CL2
█ 軍隊士氣 編成單位 8:CL2
帝國軍 A:開始時 B:13 C:26 崩潰:32 編成單位 9:CL2
同盟軍 B:開始時 C:13 崩潰:26 編成單位 10:CL2
█ SCENARIO 的長度 █ 配置
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個 帝國軍(後配置)
回合之後。 由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
█ 勝利條件 同盟軍(先配置)
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方 由格子 1115 的 4 格以內自由配置。
勝利。 █ 軍隊士氣
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另 帝國軍 A:開始時 B:13 C:26 崩潰:32
一方勝利。 同盟軍 A:開始時 B:9 C:17 崩潰:22
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件 █ SCENARIO 的長度
都不能滿足時,由同盟軍勝利。 帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 9 個
回合之後。
SCENARIO 8 █ 勝利條件
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方
「擊墜王」
勝利。
█ 艦隊編成
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
帝國軍
一方勝利。
Kempf 艦隊
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
編成單位 I:Jotunheim (指揮官 Kempf)
都不能滿足時,由同盟軍勝利。
BB3,CV2,CL4
編成單位 II:BB2,CV1,CL2
SCENARIO 9
編成單位 III:BB2,CV1,CL2
編成單位 IV:BC3,CL2 「遭遇戰」
編成單位 V:BC1,CL4 █ 艦隊編成
編成單位 VI:BC1,CL4 帝國軍
編成單位 VII:BC1,CL4 Kircheis 艦隊
編成單位 VIII:BC1,CL3 編成單位 I:Barbarossa (指揮官 Kircheis)
編成單位 IX:BC1,CL3 BC5,CL4
同盟軍 編成單位 II:BB4,CV2,CL4
第 13 艦隊 編成單位 III:BB4,CV2,CL4
編成單位 1:Hyperion (指揮官 Yang) 編成單位 IV:BB4,CV2,CL4
BB3,CV2,CL2 編成單位 V:BC3,CL6
編成單位 2:BB1,CV1,CL2 編成單位 VI:BC1,CL4
編成單位 3:BB2,CL2 編成單位 VII:BC1,CL4

18
編成單位 VIII:BC1,CL4
編成單位 IX: CL4
編成單位 X: CL4
同盟軍
第 13 艦隊
編成單位 1:Hyperion (指揮官 Yang)
BB1,CV2,CL2
編成單位 2:BB1,CV1,CL2
編成單位 3:BB2,CL2
編成單位 4:BB2,CL2
編成單位 5:BB1,CL2
編成單位 6:BB1,CL2
編成單位 7:BB1,CL2
編成單位 8:CL2
編成單位 9:CL2
編成單位 10:CL2
█ 配置
帝國軍(後配置)
由格子 1105 的 4 格以內自由配置。
同盟軍(先配置)
由格子 1115 的 2 格以內自由配置。
█ 軍隊士氣
帝國軍 A:開始時 B:18 C:36 崩潰:48
同盟軍 A:開始時 B:9 C:17 崩潰:22
█ SCENARIO 的長度
帝國軍或同盟軍滿足勝利條件之時;或 8 個
回合之後。
█ 勝利條件
(1) 任何一方士氣崩潰之時刻結束,另一方
勝利。
(2) 任何一方指揮官遭移除之時刻結束,另
一方勝利。
(3) 最終回合結束時,上述所記的勝利條件
都不能滿足時,由同盟軍勝利。

Designer Notes

略。
19

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