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冰与火之歌战棋 比赛规定 v1.

6 • 玩家必须时刻配合、尊重对手、比赛工作人
员以及旁观观众。
译者:狂人 • 如果在对战中发生争执,玩家需要立刻呼叫
比赛组织者,或者之前制定的赛事员工来解
比赛准备 决争端,以官方的回答为最终裁决。
• 玩家需要带全部的模型,卡牌,骰子,测距 • 如果在比赛中的任意时间中,玩家出现了扰
尺子,地形,指示物,底盘及其他物品。 乱秩序,粗鲁或者其他不尊重对手或比赛员
• 可以使用 War Council 应用代替数据卡。 工的行为(包括,且不限于作弊,拖延时
对手需要时必须展示给对手。如果拒绝展 间,威胁,不正当行为,过于争辩的或者不
示,比赛组织者可判罚取消比赛资格。 友好的行为),赛事员工必须立刻取消他的
• 每个军队必须有对应的军表,入场时必须完 比赛资格。失去比赛资格的玩家立刻失去全
整地打印出来。 部奖品,并且要求他们离开比赛。如果拒
• 军队中全部模型必须代表对应的冰与火之歌 绝,将进一步采取行动。
微缩模型。禁止指代。对模型的改造是可以
的,但是发生疑问时单位或模型必须可以很 比赛场次
好地被识别出来,主要部分必须由冰与火之 • 比赛场次由赛事组织者决定,以下是比较好
歌模型组成。 的示例:
• 模型必须在比赛前已发售。预览模型与提前 o 8 个玩家及以下:3 轮
发售的物品不允许使用,除非比赛组织者允 o 9-16 个玩家:4 轮
许,但比赛前需要通知所有玩家。变体造型 o 17-32 个玩家:5 轮
的模型可以使用,前提是符合以上的要求。
• 不强制要求模型涂装,但是强烈推荐涂装。 时间限制与场次的结束
• 需要对每个场次进行时间限制,这取决于赛
军表与组军 事的游戏规模(也会根据赛事特殊情况调
• 所有玩家必须携带一张军表。玩家还可以选 整)。当一轮到时间后,玩家需要完成当前
择携带第二张军表。 的游戏轮,并对应计算胜利分数。
• 一旦比赛开始,两张军表均不允许修改。 o 推荐时间限制:
• 两个军表必须是同一个阵营(比如都是史塔 o 小于 30 分:75 分钟
克,兰尼斯特,中立等)。但是并没有其他 o 30 分以上:90 分钟
对军表的限制(但依然要符合常规的组军规 • 高于标准游戏规模的比赛时间由赛事组织者
则)。 决定。
• 两张军表不能超出比赛规定游戏规模的招募 • 每场比赛赛事组织者应该定时地提醒玩家剩
值上限。 余时间。
• 军表中必须清晰地说明每种单位,附属升 • 在一场比赛结束的 5 分钟前,赛事组织者需
级,NCU 以及数量。 要宣布还剩 5 分钟。这是玩家只能完成当前
• 每个军表中,单位的区别必须写明。在比赛 的游戏轮。在这之后玩家不能在开始新的游
开始前,玩家有责任把完整的军表提供给比 戏轮。在此轮结束时,如果没有玩家达成该
赛组织者。 游戏模式的胜利条件,那么胜利分数更多的
玩家获胜(注意有可能是平手)。
运动员精神
配对 • 大胜(5+VP):胜者 4SP,败者 0SP
• 第一场需要由赛事组织者随机配对。 • 普胜(3-4VP):胜者 3SP,败者 1SP
• 之后每轮根据总比赛分数(TP)决定配对。 • 小胜(0-2VP):胜者 2SP,败者 2SP
如果 TP 相同,则使用次要分数(SP)来解 • 如果一个玩家战场上没有剩余的战斗单位,
决。如果还是一样的,那么根据摧毁对手多 对手立刻获胜,视为大胜。
少招募值的军队决定。 • 每场对战玩家需要记录消灭敌军单位的总招
• 赛事中,玩家与同一个对手只能对战一次。 募值,用于 SP 平手后的排名判定。
• 如果有奇数名玩家,TP 最低的玩家,或者说 • 如果一个玩家在对战中弃权,对手立刻获
是第一轮随机一名玩家获得轮空。他获得一 胜,视为普胜(除非弃权时已经满足大
场胜利,并且是大胜。 胜)。此时比较他已经消灭的单位的招募
• 同一个玩家最多只能轮空一次。 值,与对手军队总招募值的 1/2,选择最大
的那个作为摧毁敌军单位的招募值。弃权的
对战前准备 玩家视为战败,获得 0VP,0SP。在出现不
• 在游戏开始前,两个玩家必须可以把两张军 符合运动员精神的行为或尝试后,需要让玩
表的复印件交给对手查看。 家弃权时,赛事组织者可原则修正这些总
• 在查看对手的军表与游戏模式后,双方玩家 数,让玩家失去比赛资格。
选择一个军表。
• 在双方都选择好军表后,展示给对手。 在比赛中获胜
• 完成以上步骤后,将继续进行设置然后对战 • 在比赛结束时,TP 最多的玩家为冠军。平手
开始。 时 TP 与 SP 最多的为冠军。
• 玩家在对战开始后的任何时候都可要求对手 • 如果还是平手,TP,SP,摧毁敌军单位招募
提供以上的信息。 值总和最高的为冠军。
• 在每场对战开始时,在开始计时前,需要为
玩家提供 10 分钟。此时玩家交换军表,选 地形与桌面大小
择军表,讨论地形并完成其他对战前的工 • 地形可以有几种设置方式,具体在游戏模式
作,并且继续部署直到各项事宜完成。玩家 文档中有。
此时只能部署,不能开始对战。 • 由玩家设置地形:
o 地形由玩家提供,在设置中选择地
胜利与得分 形。
• 每场对战赛事组织者将会指定或随机选择一 o 根据文档中的规则随机投骰决定地
个游戏模式。所有玩家进行同一个游戏模 形。
式,按照游戏模式文档中的规则进行。 • 由赛事组织者设置:
• 每场对战会根据游戏模式结束,或者计时结 o 每个桌面每轮由赛事组织者设置,取
束。 决于游戏模式。
• 每场对战玩家最多获得 3 点比赛分数 o 赛事组织者可以提供固定的地形池供
(TP)。胜利 3TP,平手 2TP,战败 1TP, 每桌玩家来设置。
弃权的玩家 0TP。 • 如果玩家每轮自己提供或设置地形,需要在
• 在 TP 之外,玩家还会获得次要分数 游戏前时间中考虑这部分时间。
(SP)。SP 用于计算排名的平局,根据双 • 如果玩家希望用自定义的地形,需要在比赛
方玩家胜利分数(VP)的差值决定。 开始时由赛事组织者检查并确认地形。赛事
组织者根据判断有权允许或不允许自定义的
地形。
• 桌面大小由赛事组织者决定,但是应该在赛
事前通知玩家。我们强烈推荐大多数赛事使
用 4 英尺 x4 英尺。招募值高的赛事使用 6
英尺 x4 英尺。

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