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老派要典

◆ 经 ◆ 典 ◆ 奇 ◆ 幻 ◆

基础规则
老派要典
◆ 经 ◆ 典 ◆ 奇 ◆ 幻 ◆

基础规则
基础规则 1.4 版

创作、编辑、版面设计:Gavin Norman。中文项目顾问:白药君。翻译:白药君,亮君,ZzNoah,HXQXH,水肺,Ghost,亮君。
校对:白药君,HXQXH,水肺,ZzNoah,Ghost,艺相,Azoth,老祁,糯米,狗查。中文版面设计:200%。中文美术设计:杯具咲。
封面美术设计:Chris Malec。内页美术设计:Mustafa Bekir, Michael Clarke, Jacob Fleming, Adrian Landeros, Mark Lyons, Chris Malec, William
McAusland, Bradley McDevitt, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Matt Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Frank Scacalossi, Del Teigeler。
灵感来源:Gary Gygax,Dave Arneson,John Eric Holmes,Tom Moldvay,Steve Marsh,Dave Cook,Frank Mentzer。
特殊鸣谢:深水城哈欠门酒馆社群全体成员。

文字和设计©Gavin Norman 2020。封面插图©Chris Malec 2020。章节插图©Peter Mullen 2019。插图:第33页©Mustafa Bekir 2019;第25,32页©Michael


Clarke 2019;第1页 Jacob Fleming(©Necrotic Gnome 2021);第18-19页Adrian Landeros(©Necrotic Gnome 2021);第5,20,30,37页©Mark Lyons
2019;第36页©Chris Malec 2020;第11页 Chris Malec(©Necrotic Gnome 2021);第12页©William McAusland 2020; William McAusland(©Necrotic
Gnome 2020);第6页©Bradley McDevitt 2019;第33,35页©Thomas Novosel 2019;第29页©Juan Ochoa 2019;第2,7,12,20-21,25,47,52页©Matt
Ray 2019;第45页 Luka Rejec 2019;第26,40-41,53页©Peter Saga 2019;第56页©Frank Scacalossi 2020;第42页©Del Teigeler 2019。Dimitri © Fontalicious–
衍生版本 © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – 衍生版本 © Font Bros. – www.fontbros.com.
目    录
介绍 3 魔法 28
关于该游戏 3 法术 28
术语 4 法术书 30
经典奇幻游戏 5 牧师法术 31
其他书籍 6 魔法师法术 31
兼容性 7 1 级牧师法术 32
玩家角色8 1 级魔法师法术 34
游戏数值 8 冒险38
创建角色 10 组织团队 38
属性值 12 经验获取 39
阵营 14 时间、重量与移动 40
语言 14 属性检定 42
经验 15 伤害、治疗和死亡 42
财富 15 豁免 43
角色职业16 危害与挑战 44
牧师 16 地城冒险 46
战士 18 遭遇 48
魔法师 20 战斗 50
盗贼 22 攻击矩阵 52
装备24 开放游戏许可54
冒险装备 24
武器与护甲 26

鸣谢
献给无畏的校对人员,他们的帮助
使这本书大放异彩:
白药君,HXQXH,水肺,
ZzNoah,Ghost,艺相,Azoth,
老祁,糯米,狗查,冷筱华。

老派要典是 Necrotic Gnome 的商标,简体/繁体中文版权代理由老游记 Old School Games 所有。


本产品根据Wizards of the Coast, Inc.开放游戏许可证 1.0a(版权2000)的条款发布。
2
介    绍
关于该游戏 完整规则
完整的游戏规则包含以下内容,敬请
《老派要典》是什么? 期待:
▶ 一 款奇幻冒险 角色扮演游戏,在追 ▶ 在 地城、荒野和远海上冒险的完整
寻财富,力量与荣耀的过程中,玩 规则。
家会合力应对那些可怕的怪物、险 ▶ 7 个职业,包括粗野的矮人,高贵的
恶的阴谋与致命的陷阱。 精灵,以及大胆的半身人。
▶ 一 款老派 角色扮演游戏,其风格传 ▶ 106 种 1 至 6 级的法术。
承自二十世纪七八十年代那些备受 ▶ 超过 200 种可怕的怪兽。
喜爱的游戏规则。 ▶ 超过 150 种经典魔法物品。
▶ 一 款相对规则轻量 的游戏,里面的
规则保持简便,以此为想象力与紧 刚接触老派游戏?
张刺激的动作场面留出舞台。
相比老派游戏,新式 RPG(即 2000 年
▶ 一 套规范精简 的规则体系,每本书
后的那些)有着不同的设计原则与游戏
都精心打造,以求能在游戏时流畅
体验。
无比。
▶ 一 款模块化 的游戏,易于扩展,以 老派游戏风格
便适应许多不同的奇幻题材与游戏 那些熟悉新式 RPG 但对老派玩法较为
世界。 陌生的玩家可以去看看以下文章(都可
以在网上找到):
基础规则 ▶ Principia Apocrypha, 作 者:Ben Mil-
ton, Steven Lumpkin 和 DavidPerry。
本书是完整游戏规则的免费体验版,包 ▶ Quick Primer for Old School Gaming,
含以下内容: 作者:Matthew Finch。
▶ 完整的介绍和角色创建规则。
▶ 人 类的四个核心职业:牧师、战士、 上行护甲等级
魔法师、盗贼。 那些习惯护甲等级越高越好的玩家建议
▶ 冒险装备、武器和护甲的完整列表。 最好使用可选规则:上行护甲等级(见
▶ 地城冒险、遭遇和战斗的基本规则。 第 9 页 )。
▶ 完整的施法规则,以及全套 1 级法术。

3
术语 投骰机制
《老派要典》和其他许多 RPG 一样会用到
多面体骰子,称呼都与其面数挂钩:
基础游戏术语
▶ d4:4 面骰。
▶ d6:最常见的 6 面骰。
裁判
▶ d8:8 面骰。
又称为游戏主持人,此人负责设计游戏
▶ d10:10 面骰。
世界,带领其他玩家进行游戏,裁定规
▶ d12:12 面骰。
则,并决定所遭遇的人员与生物的反应。
▶ d20:20 面骰。
玩家 多枚骰子
其他游戏参与者,每位玩家通常单独扮
在需要投多枚骰子然后加总结果的情况
演一名角色。
下,骰子的数量会记在“d”前面。例
玩家角色(PC) 如,“3d6” 代 表 应 该 投 3 枚 6 面 骰,
由玩家想象并扮演的角色。 然后把结果加到一起。

团队 调整值
一帮共同冒险的玩家角色。 在所有骰子结果加总后再应用固定调整
值。例如,
“3d6+2”代表应投 3 枚六面
冒险 骰,把结果加在一起,然后加上 2。
一系列的单回或数回游戏,在此期间团
队会探索特定地点或参与到特定情节 “自然”投骰
当中。 规则有时会提及投骰子的“自然”结果
(例如,
“自然 20”
),这意味着骰子在应
战役 用调整值前投出的数字。
一连串的冒险,通常有着一组固定的
PC 与一个连贯的游戏世界。 百分比投骰
一 枚 百 面 骰(d100, 有 时 记 作 d%)
非玩家角色(NPC) 可以用两枚 d10 来模拟:第一枚是“十
游戏中 PC 们所遭遇的任何其他人物, 位”,第二枚是“个位” 。例如,投出 2
所有 NPC 都由主持人扮演。 和 3 的结果就是 23。如果两枚都是 0,
那结果就是 100。
怪物
游戏中团队所遭遇的任何其他生物,所 X/6 投骰
有怪物都由主持人扮演。 有些规则会提到 X/6 的成功概率(例如,
2/6,3/6 等等),这意味着投 1d6,然后
就结果进行比较,如果骰子结果低于或
等于成功概率,那么检定成功。

4
经典奇幻 奇幻
本规则假设 PC 会接触到奇妙、异界,

游戏 古怪和精彩的事物。

宝藏
本书包含了在经典奇幻设定下主持《老 不论是囤藏的失落黄金,蕴含着魔法伟
派要典》游戏所需的规则范例。下面是 力的传说物品,抑或诸神所打造的神
这类设定最为基础的元素。 器,这些宝藏本身有着惊人的物质价
值,或是蕴含着神奇的力量,获取这些
危机与冒险 宝藏的愿景诱惑着一名又一名冒险者深
入险境。
玩家们将扮演为了财富,古老秘密与奇
观不惜直面危险的角色。这些勇敢的人 怪物
员称为冒险者,也是游戏的焦点所在。 亘古长存的可怖生物,骇人的神话猛
冒险的危机与奖励通常都出现在两类地 兽,荒诞的生物实验体,凶恶的野兽人
方:荒野 与地城 。 战帮,来自异次元的生物。这样的非人
生物潜伏在荒野与地城之中,守卫着珍
荒野 奇的宝藏。
伴随世界一同诞生的禁忌森林,被古老
部落的幽魂所侵扰的沼泽湿地,荒凉的 魔法
高山峻岭,未曾记录的海域边陲,任何 禁止施行的黑暗巫术,向诸神祈祷的仪
能遇上危机与冒险的户外空间都划分为 轨,从奇诡次元召唤而来的怪物,充盈
荒野。 神秘力量的场所,关联奥法秘能的物
品。魔法乃是玩家角色们可以运用的强
地城 力工具,但这对于敌人而言也是如此!
埋藏着失落宝藏的荒废遗迹,栖息着异
兽的原始洞穴,有着异域风情与惊人财 智能种族
富的地下城市。任何能遇上危机与冒险 或恶毒或善良的精类,身居地下王国的
的室内或地底空间都划分为地城。 矮人,有着野兽特征的类人种,遭到魔
法扭曲的变种人。尽管人类通常是游戏
中分布最广的族群,但也存在拥有同样
(甚至是更高!)智慧的类人种。那些
作为玩家角色的智能种族称为亚人 。

5
其他书籍
《老派要典》有着大量的拓展内容可供
选择,里面会提供额外的规则选项、角
色职业、装备、法术、怪物及宝藏,让
游戏得以适应不同的设定、题材和游戏
风格。

随意组合
《老派要典》的所有书籍都 100% 互相
兼容,可以随意组合搭配!可以通过这
种方式结合不同的设定与题材。

自己动手
除去使用《老派要典》产品线发布的拓
展内容以外,大众可能会打算创造属于
自己的额外内容,按照各自的需要调整
游戏。

房规
这 本 书 中( 或 其 他《 老 派 要 典 》 书
里)的所有规则都不应当成“金科玉
律”。如果玩家和裁判愿意,任何规
则都可以拓展、修改或移除。这种对
规则的修订称为房规 。许多团体最后
会以符合自己口味的方式进行游戏。
话虽如此,本书中的规则都经过了深
思熟虑以及非常彻底的实战测试。很
多团体会非常乐于按照所写规则来进
行游戏。
新玩家:在此建议按照所写规则先玩
上一段时间,然后再开始着手修改。

6
兼容性
老派游戏有着这样一个秘密:大量封
面上印着不同商标的老派游戏实际上
高度兼容!这种不同游戏间的互通性
意味着山一般多的冒险,战役设定与
拓 展 规 则 可 以 与《 老 派 要 典 》 一 起
使用。

基础级/专家级规则 其他基础级/专家级游戏
《老派要典》与全世界最流行的奇幻 过去十年里涌现出了大量老派冒险游
RPG1981 版(通常称作基础级 / 专家 戏,其中的许多规则跟《老派要典》一
级版,简写为 B/X)100% 兼容。任何 样高度兼容基础级 / 专家级规则。任何
为基础级 / 专家级规则发布的材料都可 能兼容基础级 / 专家级规则的游戏也可
以被直接用在《老派要典》之中。这 以轻松地用到《老派要典》中。
意味着数十年积累下来的冒险都唾手
可得! 其他版本
除此之外,全世界最流行的奇幻 RPG
传承 在 20 世纪发布的版本(例如 70 年代
这本书中的材料 100% 地重现了基础 推 出 的 高 级 版 ) 同 样 与《 老 派 要 典 》
级 / 专家级游戏中的规则、角色选项、 兼容。
法术、怪物及宝藏。 其他版本的规则与基础级 / 专家级规则
值得一提的是,基础级 / 专家级原版 有着很大不同,所以要用在《老派要
规则中的错误 并没有盲目保留——而 典》里得花点功夫进行适配。在此不推
是致力于修正那些明显的错误。 荐新手玩家这么做,但对于熟悉规则的
人员而言,适配起来并不复杂。
为了提升游戏的可玩性, 《老派要典》
理清了基础级 / 专家级核心规则中的
那些模糊与自相矛盾之处,同时也尽
转换指南
可能地尝试保留原版规则的设计意图。 本介绍中不含具体的指南。不过,如果
如果对规则考古感兴趣,可以去 ne- 想就这点得知更多内容,可以在 necrot-
croticgnome.com 下 载 对 应 的 整 理 icgnome.com 免费下载到完整的指引,
文档。 里面会指导如何将其他类似的规则转换
到《老派要典》之中。

7
玩家角色
游戏数值
经验值(XP)
角色在游戏中的提升通过累计经验值来
记录。裁判在冒险成功后会奖励经验
就游戏术语而言,玩家角色经由一系列 值,当角色累计获得特定数量的经验值
数值予以呈现,这会定义其在游戏世界 时,等级就会得到提升。
中的能力、强项和弱点。 每项职业标明了每个经验等级所需的经
属性值 验值数量。

这代表着角色在基本生理、心理方面的
主要属性
强弱程度,一共有 6 项:力量 (缩写为
这个角色职业最重要的某一(或多项 )
STR)、 智 力 (INT)、 睿 知 (WIS)、
属性值。角色在这些属性上的数值会影
敏 捷 (DEX)、 体 质 (CON) 和 魅 力
响积累经验值的速率。
(CHA)。 角 色 的 每 项 属 性 值 可 能 在
3-18 之间浮动(可能产生的最低值为 阵营
3,最高值为 18)。 角色(和游戏世界中的所有其他生物 )
都会匹配三大宇宙理念之一:守序、中
职业
立和混乱(见第 14 页阵营 )。阵营会
这是角色所属的冒险专业,角色的职业会
决定特定魔法影响对应角色的方式,玩
定义其主要能力。见第 16 页角色职业 。
家也应当将其作为角色扮演的指引。
种族
生命值(hp)
除非选择了亚人职业,否则都假定角色
这是角色避免死亡的能力。角色具备最
是人类。
大生命值 和当前生命值 ,两者分开记
等级 录。若是角色受伤,那当前生命值就会
角色作为冒险者的经验会以其经验等 减少。若是此数字达到 0,角色就会死
级表示。角色通常在游戏初始是 1 级 亡!休息或是治疗都会回复失去的生命
(冒险者最低等级),并且藉由成功的 值(见第 42 页 ),但无法超过角色的
冒险来提升等级。随着升级,角色会根 最大生命值总数(这会在角色等级上升
据其职业获得更为强大的能力。 时增加)。

8
生命骰(HD) 上行 AC(可选规则)
用这些骰子的数量来决定角色的最大生
某些团体更为熟悉越高越好的护甲等
命总值。角色的等级会决定生命骰的数
级系统。这类系统称为上行护甲等级
量,其职业则会决定用于投骰的骰子类
(缩写 AAC),机制如下:
型(譬如 d4、d6、d8)。某些职业在
▶ 护甲等级:使用 AAC 时,数值越
特定等级会获得固定生命值奖励。
高越好。护甲等级奖励会让 AAC 值
护甲等级(AC) 上升,惩罚则会让其减少。
角色在战斗中用于避免伤害的能力,AC ▶ 攻击投骰:使用 AAC 时,攻击投
由角色的护甲及其敏捷值来决定。护甲 骰 不 再 涉 及 THAC0 值 和 攻 击 矩 阵,
等级越低越好,因而奖励会让角色的 而是使用攻击奖励。
AC 下降,惩罚则会让其增加。
注意:使用上行护甲等级结果,这在
两类格式:对于使用上行 AC 可选规则 攻击成 功率 上 与使用攻击矩阵下行
的团体而言,对应的上行 AC 会写在后 AC 的传统方法稍有不同。
面的括号中。譬如 AC 5 [14] 就是 AC 5,
若是使用上行 AC 可选规则就是 AC 14。
移动速率
无甲 AC:无甲角色属于 AC 9 [10]。 这是角色在探索、旅行或是战斗中能移动
零级命中值(THAC0) 的速度。每名角色都具备基础移动速率
和遭遇移动速率(在括号中注明)。遭遇
角色在战斗中击中敌人的能力取决于其
移动速率是基础移动速率的三分之一。
职业和等级。THAC0 值表示攻击时要
角色默认移动速率是 120'(40'),即
使用攻击矩阵(第 52 页 ) 中的哪一行,
120' 的基础移动速率和 40' 的遭遇移
THAC0 越低越好。
动速率。
两类格式:对于使用上行 AC 可选规则
▶ 长途跋涉:角色在荒野每天能前行的
的团体而言,对应的攻击奖励会写在后
英里数等同于基础移动速率除以 5。
面 的 括 号 中。 譬 如 THAC0 15 [+4] 就
是 THAC0 15,若是使用上行 AC 可选 ▶ 探索:探索地城未知区域时,角色每
规则就是 +4 奖励。 回合(10 分钟)的移动等同于其基础
移动速率(英尺为单位)。
攻击:进行攻击投骰的流程在 第 50 页
战斗 中有所阐述。
职业能力
豁免值 最终,角色的职业会提供一系列角色
能使用的特殊能力,这类能力包括使
这是角色避免特定危险或是有害效果
用特定类型的护甲和武器,说一门或
的能力,豁免共有五种:死亡(或毒
多门语言。
素 )、魔杖、麻痹(或石化 )、喷吐攻
击、法术(或魔法权杖 / 法杖)。角色
的豁免值根据其职业和等级而定。完
整细节见第 43 页豁免 。

9
创建角色 3. 调整属性值
若是愿意,你可以通过降低其他(非主
若要创建一名角色,你首先需要一张角 要)属性值来提升角色的主要属性。所
色卡,这张表单用于记录新角色的所有 选属性值每降低 2 点,主要属性就能
信息。 增加 1 点。限制如下:
▶ 这种方法只能降低力量、智力和睿知。
necroticgnome.com 上 有 一 系 列 不 同
▶ 属性不能降到 9 以下。
的角色卡 PDF,你可以下载并打印以
▶ 某些角色职业可能带有额外约束。
用在游戏当中。

4. 标明属性调整值
1. 投骰属性值
现在角色的属性值已经固定下来了,标
给角色的每项属性值投 3d6:力量、智 出任何关联的奖励或是惩罚(见后页)。
力、睿知、敏捷、体质和魅力。见第
12 页属性值 。 5. 标明攻击值
孱弱角色 角色职业的等级提升表会写出你的
若是给角色投骰的属性值非常糟糕:譬 THAC0 值,这表明了在战斗中击中对
如每项属性都只有 8 或以下,或是某 手的概率,取决于第 52 页攻击矩阵 。
项属性过低,那裁判可以让你舍弃这个
为了能快速参考,比较便利的办法就是
角色,然后重新开始。
在攻击矩阵行中找出角色的 THAC0(根
据职业和等级而定),然后将其写在角
2. 选择职业 色 卡 上。1 级 角 色 的 THAC0 是 19 [0],
选择其中一项可用职业(见第 16 页角 因此攻击值如下所示。
色职业 ),记住某些职业有最低属性值 上行 AC(可选规则)
前置需求。所选的职业会决定角色的种
若是使用上行 AC 可选规则(第 9 页 ),
族—除非选择了亚人职业,否则角色
就不用写下攻击矩阵的快速参考,而是
属于人类。
记录你的攻击奖励。

1 级 PC 攻击值
攻击投骰 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
命中 AC 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

10
6. 标明豁免和职业能力
记下任何角色因为职业而获取的特殊能
力,以及角色的豁免。若是角色拥有法
术书,咨询裁判里面记录了哪些法术。
裁判也能让你进行挑选。

7. 投骰生命值
按照所选职业的对应骰子类型进行投骰
来决定你角色的生命值,如果体质较高
或较低,那么体质调整值也会应用其上
10. 购置装备
(见第 12 页属性值 )。无论体质调整值
是多少,你的角色初始永远至少会拥有 角色在游戏初始拥有 3d6×10 金币(见
1 点生命值。 第 15 页财富 ),你能随意根据第 24 页
装备 中的装备列表,花费任意数量的金
重投 1 或 2(可选规则) 钱来让角色针对冒险打点装备。
若是你给生命值投骰出 1 或 2(在应用
记住:你所选的职业可能会限制你使用
任何体质调整值前),裁判可以让你进
某些装备(譬如武器和护甲)。
行重投。这是为了提升 1 级 PC 的生存
能力。
11. 标明护甲等级
8. 选择阵营 你角色的护甲等级由两项因素决定:
▶ 护甲:穿戴的护甲会决定角色的基础
决定你的角色是属于守序、中立还是混
AC,见第 24 页装备 下的装备列表。
乱(见第 14 页阵营 )并在角色卡上予
▶ 敏捷:见第 12 页属性值 。
以标明。
无甲 AC
9. 标明知晓语言 若是你的角色没有护甲,其基础 AC 会
是 9 [10]。
你的角色职业会决定其母语,这总是包
括通用语和角色的阵营语——见第 14
页语言 。具备高智力的角色还能从设定 12. 标明等级和XP
中的可用语言列表内选择更多语言。 你的角色在游戏初始是 1 级,XP 为 0。

13. 给角色命名
最后,给你的角色取个名字,现在你已
经做好冒险的一切准备了!

11
属性值 敏捷(DEX)
灵巧、反应、速度和平衡。
角色在每项属性上的数值决定了其是否 ▶ AC:角色 AC 的调整值(奖励会降
会给游戏中的各类行动带来奖励或是惩 低 AC,惩罚会提升 AC)。
罚。后面的表格列出了每项属性值相关 ▶ 投射:应用于远程武器的攻击投骰
的调整值,其效果描述见下。 (但不包括伤害投骰)。
▶ 先攻:若是使用单独先攻可选规则
(见第 50 页战斗 ),就会给角色先攻投
力量(STR)
骰带来调整值。
膂力、肌肉和身体力量。
▶ 近战:应用于近战武器的攻击和伤害 体质(CON)
投骰。
▶ 开门:打开卡住的门的成功概率(见 健康、体力和耐力。
第 46 页地城冒险 )。 ▶ 生命值:应用于角色的生命值投骰
(即 1 级和此后每升一级时)。无论体
质调整值为何,角色每个生命骰总是能
智力(INT)
获得至少 1 生命值。
学习、记忆和推理。
▶ 可说语言:表示角色能说的语言数量。 魅力(CHA)
▶ 识字:表示角色阅读和书写母语的
能力。 人格力量、说服力、人格魅力、外表吸
引力与领导力。
▶ NPC 反应:在雇佣仆役和与怪物打
睿知(WIS)
交道时适用。
意志力、常识、感知和直觉。 ▶ 仆役数量上限:决定某一角色同时可
▶ 魔法豁免:应用于魔法效果的豁免 以具有的仆役数量。
(见第 43 页 )。这通常不包括针对喷吐 ▶ 仆役忠诚度:决定仆役对角色的忠
武器的豁免,但可能应用于任何其他豁 诚度。
免类别。
主要属性
每个角色职业都具备一项或多项主要属
性,即对该职业功能尤为重要的属性
值。角色主要属性的数值会影响其获取
XP 的速度。
▶ XP 调整值:应用于所有具备单项主
要属性角色获得的 XP,对于有多项主
要属性的职业而言,调整值会在职业描
述中写出。

12
力量调整值
力量 近战 开门
3 –3 1/6
4–5 –2 1/6
6–8 –1 1/6
9–12 无 2/6
13–15 +1 3/6
16–17 +2 4/6
18 +3 5/6
智力调整值 睿知调整值
智力 可说语言 识字 睿知 魔法豁免
3 母语(断断续续) 文盲 3 –3
4–5 母语 文盲 4–5 –2
6–8 母语 基础 6–8 –1
9–12 母语 识字 9–12 无
13–15 母语 +1 额外 识字 13–15 +1
16–17 母语 +2 额外 识字 16–17 +2
18 母语 +3 额外 识字 18 +3

敏捷调整值 体质调整值
敏捷 AC 投射 先攻 体质 生命值
3 –3 –3 –2 3 –3
4–5 –2 –2 –1 4–5 –2
6–8 –1 –1 –1 6–8 –1
9–12 无 无 无 9–12 无
13–15 +1 +1 +1 13–15 +1
16–17 +2 +2 +1 16–17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

魅力调整值 主要属性调整值
仆役 主要属性 XP 调整值
魅力 NPC 反应 数量上限 忠诚度 3–5 –20%
3 –2 1 4 6–8 –10%
4–5 –1 2 5 9–12 无
6–8 –1 3 6 13–15 +5%
9–12 无 4 7 16–18 +10%
13–15 +1 5 8
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10
13
阵营 语言
无论是 PC、NPC 抑或怪物,所有生物 玩家角色所说的母语由该角色的职业决
都会秉承三类理念或行为界域之一,这 定。这些语言通常包括通用语和一门阵
称为阵营。这些界域是守序、中立和混 营语。高智力角色可以学习额外的语言
乱。玩家在创建角色时必须选择其中一 (见第 12 页属性值 )。
条道途。
守序:守序生物相信真理和正义。因此 通行用语
他们会遵守法律,并相信万事万物都必
通行用语(有时候简称为通用语 )是
须合乎秩序。守序生物主张要为更大的
一门在各类智能物种中广泛使用的语
利益做出牺牲,并且相较个人利益会选
言,所有玩家角色种族——以及许多怪
择群体利益。
物——都能说通用语。
中立:中立生物主张在守序和混乱两种理
在某些设定中,裁判可能会规定战役世
念之间取得平衡,在行为上倾向于去做有
界中的不同文化有不同的语言,这种情
利于自身的事情。他们可能会为了达到自
况下就不能选择通用语,而是必须换成
身目的而去作出善良或是邪恶的行为,一
一门特定的语言。
般会将自己的需求凌驾于他人之上。
混乱:混乱生物与守序直接对立。这些
生物理应鲜少得到信任,因为其倾向于
阵营语
以“邪恶”的方式行事,而且自私至 所有智能生物都知晓一门秘密而不成文
极。混乱角色相信机遇,认为生命没有 的语言,这包括与其阵营有关的手势、
内在秩序。 符号和暗语。这种秘密语言能让相同阵
营的生物进行交流,另一阵营的生物在
展示阵营 阵营语付诸使用时能识别出来,但无法
理解。其他阵营语无法学习,除非改变
玩家必须告知裁判自己角色的阵营,但
阵营——这种情况下,先前的语言会遭
无需透露给其他玩家。
到遗忘。

扮演阵营 其他语言
玩家在决定角色的行动时应当尽力遵守
许多亚人和智能怪物种族都具备自有的
所选的阵营。当角色的行为过于偏离所
语言,玩家角色可以学习这些语言。具
选阵营的规范时,裁判可能会予以记
体使用的语言取决于游戏设定,由裁判
录,并且也许会将其分配到更契合角色
决定。
实际行动的新阵营当中。根据裁判判
断,偏离阵营可能会遭受惩罚。

14
钱币兑换率
1 白金币 1 金币 1 银金币 1 银币 1 铜币
等价白金币 1 1/5 1/10 1/50 1/500
等价金币 5 1 1/2 1/10 1/100
等价银金币 10 2 1 1/5 1/50
等价银币 50 10 5 1 1/10
等价铜币 500 100 50 10 1

经验 财富
裁判会为从冒险中存活下来的所有角色 成功得手的角色会从其冒险战利品中累
发 放 经 验 值(XP), 详 情 见第 39 页 。 积财富。宝藏可以呈现为许多形式,但
获取 XP 的途径有两种:收获宝藏与击 通常而言最有用的就是金钱。
败怪物。
金钱
主要属性调整值
最常见钱币便是金币(gp),但也会用
角色会根据其职业主要属性的数值(见 到其他金属制成的钱币:白金币(pp),
第 12 页属性值 )获得额外的 XP 奖励 银金币(ep),银币(sp),以及铜币
或惩罚。这个调整值会在冒险结束时应 (cp)。钱币间的兑换率在上方列出。
用在特定角色获得的 XP 总和之上。
起始金钱
升级
PC 在开始游戏时带有 3d6x10 枚金币。
角色在获得足够升到下一个经验等级的
XP 时,其玩家应该参考角色职业的描 继承
述,记录在豁免、攻击得手率、每日法
术与其他职业能力上的任何提升。如果 考虑到角色会面临死亡的风险,玩家们
角色的生命骰增加,那么投一枚特定类 可能会想让自己的角色立下遗嘱,将遗
型的新生命骰,并将结果加到角色的合 产留给继承人。如果裁判允许,可使用
计生命值上限中。 以下规则:
▶ 赋税:任何作为遗产的宝藏都会赋予
10% 的税。
单回游戏的经验上限
▶ 继承人:角色的继承人必须是一名 1
角色在单回游戏中至多能提升一级。任 级新角色。
何让角色提升更多等级的经验值会丢 ▶ 仅限一次:一位玩家只能留下一次
失,让角色离升到下一级还差 1 点 XP。 遗产。

15
角色职业
牧师
施法:当牧师证明了自己的信仰(提升
至 2 级),该角色就可以通过祈祷来获
得法术。牧师的法术威力与可用次数都
要求:无 由角色的经验等级决定。牧师可用的法
主要属性:睿知 术列表见第 31 页牧师法术 。
生命骰:1d6
最高等级:14 使用魔法物品:牧师作为施法者可以使
护甲:任意,包括盾牌 用法术属于自身法术列表内的魔法卷
武器:任意钝器 轴,而且其还可以使用仅限神术施法者
语言:阵营语,通用语 的物品。
牧师是立誓要服侍神明的冒险者。他们受
过战斗训练,还能够引导其神祇的力量。 驱散亡灵
牧师可以呼唤神明的力量来驱散遭遇的
战斗 亡灵怪物。要驱散亡灵,玩家投 2d6。
接着裁判参考后页的表格,用投骰结果
牧师可以使用所有类型的护甲,但严格的
对抗目标所属的亡灵怪物种类的 HD。
神圣教条禁止其使用任何锋利有刃或是带
有尖端的武器。他们可以使用以下武器: 成功驱散
短棒、硬头锤、投石索、杖、战锤。 如果驱散获得成功,那么玩家需要再投
2d6 来决定受到影响的 HD 数量(被驱
神圣魔法 散或摧毁)。

神圣魔法的详细内容见第 28 页魔法 。 驱散的亡灵生物:如果可能,将离开该


区域,并且不会伤害或接触牧师。
圣徽:牧师必须携带一枚圣徽(见第
24 页装备 )。 摧毁亡灵生物(结果为 D):立刻被永
久毁灭。
神明不悦:牧师必须忠于其阵营、神职
身份及宗教的原则。失去神恩的牧师可 溢出:不足以影响单个额外怪物的 HD
能会面临惩罚。 会被忽略。

魔法研究:任何等级的牧师都可以花费 最低效力:如果驱散成功,总是至少会
时间和金钱进行魔法研究。这让其得以 有一个亡灵生物受到影响。
创造与自己神祇相关的新法术或其他魔 混合团体:如果对一群由不同种类亡
法效果。牧师升到 9 级时还能创造魔 灵怪物混合而成的团体使用驱散亡灵,
法物品。 HD 更低的对象会优先受到影响。
16
牧师等级进度
豁免 法术
等级 XP HD THAC0 D W P B S 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1,500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3,000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6,000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100,000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200,000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300,000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400,000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500,000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600,000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700,000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
*:不再应用体质调整值。 D:死亡 / 毒素;W:魔杖
P:麻痹 / 石化;B:喷吐攻击
S:法术 / 权杖 / 法杖

驱散表格结果 驱散亡灵
怪物种类 † 的生命骰
-:驱散失败。
等级 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
数字:如果 2d6 的投骰高于或等于该数
1 7 9 11 – – – – –
字,驱散成功。
T:驱散成功。 2 T 7 9 11 – – – –
D:驱散成功,怪物并非只是逃离,而 3 T T 7 9 11 – – –
是遭到摧毁。 4 D T T 7 9 11 – –
5 D D T T 7 9 11 –
6 D D D T T 7 9 11
升至9级后
7 D D D D T T 7 9
牧师可以修复或搭建据点。只要牧师仍 8 D D D D D T T 7
受到神明恩宠,那么通过神力干预来购 9 D D D D D D T T
买或建造据点只需要正常价格的一半。 10 D D D D D D D T
一旦据点建造完成,牧师就会开始吸引 11+ D D D D D D D D
追 随 者(5d6x10 个 1-2 级 的 战 士 )。 *:带有特殊能力的 2HD 怪物(怪物描述中的
这些部队会全心全意地效力于牧师,无 HD 会以星号标记)。
†:裁判酌情判断,可以扩展此表格来囊括更加
需检定士气。裁判决定这些追随者哪些 强大的亡灵怪物。
是 1 级, 哪 些 是 2 级, 以 及 各 自 的 具
体职能(例如弓箭手、步兵等等)。
17
战士 战斗
战士可以使用所有类型的武器与护甲。
要求:无
主要属性:力量 据点
生命骰:1d8
最高等级:14 只要愿意(以及资金足够),战士可以随
护甲:任意,包括盾牌 时修建城堡或据点,并控制周围的地域。
武器:任意
语言:阵营语,通用语 升至9级后
战士可以获得男爵或女男爵的头衔,战
战士是专精格斗与战争技艺的冒险者。
士所控制的地域会称为男爵领。
在冒险团队之中,战士负责与怪物搏斗
并保护其他角色。

18
战士等级进度
豁免
等级 XP HD THAC0 D W P B S
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2,000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4,000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8,000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16,000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32,000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64,000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120,000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240,000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360,000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480,000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600,000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720,000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840,000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8
*:不再应用体质调整值。 D:死亡 / 毒素;W:魔杖
P:麻痹 / 石化;B:喷吐攻击
S:法术 / 权杖 / 法杖

19
魔法师
要求:无
主要属性:智力
生命骰:1d4
最高等级:14
护甲:无
武器:匕首
语言:阵营语,通用语
战斗
作为冒险者,魔法师对奥法秘密的研究
使其学会了施展法术的方法。随着等级 魔法师只能使用匕首,并且无法使用盾
提升,魔法师能够施展数量更多、威力 牌或穿戴任何类型的护甲,因此其在战
更强的法术。 斗中非常脆弱。

奥秘魔法 升至11级后
奥术的完整内容见第 28 页魔法 。 魔法师可以修建据点,这通常会是一座
魔法研究:任何等级的魔法师都可以花 高 塔。1d6 名 等 级 1-3 的 学 徒 会 来 到
费时间与金钱进行魔法研究。这让其得 魔法师门下进修。
以将新的法术加到法术书里,并且研究
其他魔法效果。魔法师升到 9 级时还
可以制造魔法物品。
施法:魔法师可以携带包含有奥术公式
的法术书。施法表(下页)展示了魔法
师在不同等级下其法术书里的法术数量,
以及可记忆的法术数量。因此,1 级魔
法师的法术书里只有一道法术,该法术
由裁判选择(其也可以交由玩家自行选
择)。第 31 页魔法师法术 里面的列表展
示了魔法师的可用法术。
使用魔法物品:魔法师作为施法者可以
使用法术属于自身法术列表内的魔法卷
轴。而且其还可以使用仅限奥术施法者
的物品(例如魔杖)。

20
魔法师等级进度
豁免 法术
等级 XP HD THAC0 D W P B S 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2,500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5,000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10,000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20,000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40,000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80,000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150,000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300,000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
*:不再应用体质调整值。 D:死亡 / 毒素;W:魔杖
P:麻痹 / 石化;B:喷吐攻击
S:法术 / 权杖 / 法杖

21
盗贼 盗贼技能
盗贼可以使用以下技能,对应成功率列
要求:无 在下页中:
主要属性:敏捷 ▶ 攀爬陡坡(CS):每攀爬 100' 都需
生命骰:1d4
要进行一次投骰。如果投骰失败,盗贼
最高等级:14
护甲:皮甲,无盾牌 会在中途跌落,遭受坠落伤害。
武器:任意 ▶ 寻找或拆除宝藏陷阱(TR):找到
语言:阵营语,通用语 与拆除宝藏陷阱各自需要一次投骰。每
个陷阱只能尝试一次。
盗贼是以欺诈与潜行技艺为生的冒险
▶ 发觉响动(HN):在安静的环境中
者。在冒险中,盗贼所掌握的诸般独门
(例如战斗外),盗贼可以尝试贴门聆
技能使之成为了优秀的搭档。然而,盗
听或是听到有东西接近的响动(例如游
贼并不总是那么可靠。
荡怪物)。
调整属性值:在创建角色的第 3 步时,
▶ 遁入阴影(HS):这需要盗贼保持
盗贼不能降低力量。
静止,在攻击或移动时无法躲藏。
▶ 无声行动(MS):盗贼可以尝试不
背刺
被发现地从敌人身边溜过。
从背后攻击尚未察觉的敌人时,盗贼获 ▶ 开 锁(OL):需 要 盗 贼 工 具( 见第
得 +4 攻击奖励,而且造成的伤害翻倍。 24 页装备 )。盗贼只能对每把锁尝试
一次该技能。如果投骰失败,盗贼在获
战斗 得额外的经验等级之前无法对同一把锁
再次尝试。
因为盗贼需要潜行以及自如行动,因而
▶ 盗窃(PP):如果受害者高于 5 级,
不能穿戴任何重于皮甲的护甲,而且无
对方每比 5 级高一级,盗贼的投骰就
法使用盾牌,其可以使用任何武器。
带有 5% 的惩罚。盗窃总会有至少 1%
的失败概率。投骰结果超过成功所需概
通晓语言 率的两倍意味着下手的盗贼没有被发
从 4 级起,盗贼有 80% 的概率能阅读 觉。裁判应该决定受害者的反应(可能
任何语言的非魔法文字(包括消亡语言 用到第 48 页遭遇 的反应表)。
与基础暗号)。如果投骰失败,盗贼在
提升至更高的经验等级之前无法再试图 升到9级后
解读这些文字。
盗贼可以打造盗贼老巢,吸引 2d6 名
1 级学徒。这些盗贼会在一定程度上忠
使用卷轴 于角色。然而,如果遭到逮捕或杀害,
10 级或以上的盗贼可以藉由卷轴施展 PC 就无法吸引新学徒来予以替换。出
法术。这种施法有着 10% 的失误率: 类拔萃的盗贼可能会用这些随从来建立
法术不会如料想般生效,而是产生某种 一个盗贼工会。
异常的有害效果。
22
盗贼等级进度
豁免
等级 XP HD THAC0 D W P B S
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1,200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2,400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4,800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9,600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20,000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40,000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80,000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160,000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280,000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400,000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520,000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640,000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760,000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
*:不再应用体质调整值。 D:死亡 / 毒素;W:魔杖
P:麻痹 / 石化;B:喷吐攻击
S:法术 / 权杖 / 法杖

盗贼技能成功概率 技能投骰
寻找或
等 攀爬 发觉 遁入 无声 开 盗
级 陡坡
拆除宝
响动 阴影 行动 锁 窃
发觉响动:投 1d6,如果结果在列出的
藏陷阱
数字范围内,技能成功。
1 87 10 1–2 10 20 15 20
2 88 15 1–2 15 25 20 25 其他技能:投 d%,结果小于或等于所
3 89 20 1–3 20 30 25 30 列出的百分比则成功。
4 90 25 1–3 25 35 30 35
5 91 30 1–3 30 40 35 40 玩家知识
6 92 40 1–3 36 45 45 45 裁判应该替玩家就聆听响动、遁入阴影
7 93 50 1–4 45 55 55 55 和无声行动进行投骰,因为盗贼并不会
8 94 60 1–4 55 65 65 65
立刻知道尝试是否成功。如果遁入阴影
9 95 70 1–4 65 75 75 75
10 96 80 1–4 75 85 85 85 和无声行动的投骰失败,裁判会知道盗
11 97 90 1–5 85 95 95 95 贼已被发现,并以此恰当地决定敌人的
12 98 95 1–5 90 96 96 105 行动。
13 99 97 1–5 95 98 97 115
14 99 99 1–5 99 99 99 125

23
装    备
冒险装备 概述
背包:有两条背带,可以背负,腾出手
冒险装备 部,最多可容纳 400 钱币。
物品 费用(gp) 撬棍:2-3' 长,用结实的铁制成,可
背包 5 用来强行打开门和其他物件。
撬棍 10 抓钩:有 3 或 4 个 尖 头, 可 用 于 锚 固
大蒜 5 绳索。
抓钩 25
锤子:可用于建筑或槌入铁钉或木钉。
锤子(小) 2
圣徽:神术施法者必须拥有对应神祇的
圣徽 25
圣徽,通常作为项链佩戴。每种宗教都
圣水(小瓶) 25
有自己的圣徽。
铁钉(12) 1
提灯 10 圣水:由圣人赐福的水,用于某些宗教
镜子(手掌大小,铁制 ) 5 仪式和对亡灵怪物造成伤害(见第 27
油(1 瓶) 2 页武器战斗数值 )。如果将圣水从赐福
杆子(10' 长,木制) 1 的特殊小瓶倒进任何别的容器中,其就
会失去力量。
口粮(军用,7 天) 15
口粮(标准,7 天) 5 铁钉:可以楔入门中让其保持打开或是
绳子(50') 1 关闭(见第 46 页地城冒险 ),也用于
麻袋(大) 2 锚定绳子,还有许多其他用途。
麻袋(小) 1 提灯:可以关闭来隐藏光亮,每 4 小时
木桩(3)和木槌 3 (24 回合)烧完一瓶油,照亮半径 30'
盗贼工具 25 范围。
火绒盒(燧石和铁) 3 镜子:用于环顾角落或反射凝视攻击。
火炬(6) 1
水袋 1
葡萄酒(2 品脱) 1
狼毒草(1 束) 10

24
油瓶:单个油瓶能给提灯提供 4 小时
其他装备
(24 回合)的燃料。除了给提灯加油,
本节中详细着墨的物品都是到处都能
油还可以用作武器:
买到的东西。如果 pc 希望购买清单
▶ 投掷:可以将油瓶点燃后投掷(见第 上没有的物品,裁判可以将列出的物
27 页武器战斗数值 )。 品作为指导以此确定新物品的价格和
▶ 油池:将油倒在地上并点燃,直径为 特质,包括战斗数值(如果适用)。
3',燃烧 1 回合,对任何移动穿过油池
火绒盒:用来点火(包括火炬),使用火
的角色或怪物造成伤害。
绒盒需要一轮,每轮的成功概率是 2/6。
▶ 免疫:点燃的油不会伤害带有天生火
火炬:单根火炬燃烧 1 小时(6 回合),
焰攻击的怪物。
清楚地照亮 30' 半径。火炬也可以在战
10' 杆子:2 英寸粗的木杆,用于在地 斗中使用(见第 27 页武器战斗数值 )。
城里戳探可疑物品。
水袋:这个容器由皮革制成,可装 2 品
军用口粮:要在不确定何时能获得新鲜 脱(1 夸脱)液体。
食物的长途航行中携带的干燥腌制食物。
狼毒草:这种药草可以用来击退兽化人,
标准口粮:未经腌制的新鲜食物。 必须在近身战斗中用药草击中该生物。
绳子:可以承受大约三名人类体型生物
的重量。
大麻袋:最多可装 600 钱币。
小麻袋:最多可装 200 钱币。
木桩和木槌:单个木槌和三根 18 英寸
长的木桩,对抗吸血鬼时很有价值。
盗贼工具:这套工具包含了开锁所需的
所有道具。

25
武器与护甲 弹药
弹药
箭矢(1 袋 20 支)
费用(gp)
5
武器 弩矢(一盒 30 支) 10
武器 费用(gp) 重量(钱币)
银簇箭(1) 5
战斧 7 50
投石索石头 免费
短棒 3 50
弩 30 50 护甲
匕首 3 10 护甲 AC 费用(gp) 重量(钱币)
手斧 4 30 皮甲 7 [12] 20 200
标枪 1 20 链甲 5 [14] 40 400
骑枪 5 120 板甲 3 [16] 60 500
长弓 40 30 盾牌 +1 奖励 10 100
硬头锤 5 30
长柄武器 7 150 负载(可选规则)
短弓 25 30
若是使用负载可选规则(见第 41 页负
短剑 7 30
载 ),携带的护甲和武器处理方式如下。
银匕首 30 10
投石索 2 20 选项 1:基础负载
矛 3 30 皮甲视为轻甲 ,链甲和板甲视为重甲 。
杖 2 40 选项 2:详细负载
剑 10 60 记录护甲和武器列出的重量,投射武
双手剑 15 150 器列出的重量已经涵盖弹药及其容器
战锤 5 30 的重量。

26
武器战斗数值
武器 伤害 特质
战斧 1d8 近战,缓慢,双手
短棒 1d4 钝击,近战
弩 1d6 投射(5'–80'/81'–160'/161'–240'),装填,缓慢,双手
匕首 1d4 近战,投射(5'–10'/11'–20'/21'–30')
手斧 1d6 近战,投射(5'–10'/11'–20'/21'–30')
圣水瓶 1d8 投射(5'–10'/11'–30'/31'–50'),溅射武器
标枪 1d4 投射(5'–30'/31'–60'/61'–90')
骑枪 1d6 冲锋,近战
长弓 1d6 投射(5'–70'/71'–140'/141'–210'),双手
硬头锤 1d6 钝击,近战
点燃油瓶 1d8 投射(5'–10'/11'–30'/31'–50'),溅射武器
长柄武器 1d10 架设,近战,缓慢,双手
短弓 1d6 投射(5'–50'/51'–100'/101'–150'),双手
短剑 1d6 近战
银匕首 1d4 近战,投射(5'–10'/11'–20'/21'–30')
投石索 1d4 钝击,投射(5'–40'/41'–80'/81'–160')
矛 1d6 架设,近战,投射(5'–20'/21'–40'/41'–60')
杖 1d4 钝击,近战,缓慢,双手
剑 1d8 近战
火炬 1d4 近战
双手剑 1d10 近战,缓慢,双手
战锤 1d6 钝击,近战
伤害:使用多样武器伤害可选规则时需要投骰(见第 50 页战斗 )。

装填(可选规则):每回射击之间需要
武器特质
1 轮时间装填;只能每隔 1 轮发射一次。
钝击:牧师可使用该武器。
缓慢:角色在每个战斗轮中都在最后行
架设:对付冲锋怪物时将该武器架在地 动(见第 50 页战斗 )。
上能对其造成双倍伤害。
溅射武器:如果攻击成功,容器就会粉
冲锋:一轮内在马背上移动至少 60' 且攻 碎并将液体浇在目标身上,列出的伤害
击成功命中时,所造成的任何伤害加倍。 会持续两轮,液体也会消耗殆尽。
近战:近距离武器(5' 或以下)。 双手:需要两只手,角色无法使用盾牌。
投射:投掷或射击武器(比 5' 更远),
括号中写明了短距(命中 +1),中距,
和远距(命中 -1)。
27
魔    法
法术 施放法术
施放已记忆的法术需要精确复现所需的
一些职业具有记忆法术与施放法术的能 一系列手势与神秘咒语。
力。法术由记忆在角色脑海中的魔法能 仅限一次:施放某一法术时,该法术的
量模式构成。施放法术时,该法术会从 知识就会从施放者的脑海中抹除,直到
角色的脑海中抹除,直到再次被记忆。 再次被记忆。
奥秘与神圣魔法:法术要么是由神明或 自由:施法者必须能说话与移动手部。
上位大能授予的(神圣魔法 ),要么是 若是施法者被堵嘴、束缚或是身处魔法
通过深奥研究习得(奥秘魔法 )。 沉默区域,就不能施法。
法术列表:角色的职业决定了能施放的 视线:除非在法术描述中有所注明,否
法术。每个职业都具备相关的法术列表。 则预期目标(特定怪物、角色、物体或
法术记忆量:角色的等级决定了单次可 效果区域)必须对施法者可见。
记忆的法术数量。
逆向法术:有些法术可以逆向施放;这
法术效果
在每道法术的描述中都有说明。 选择目标:有些法术可以影响多个目
标,这会通过区域或是总生命骰来选
记忆法术 定。若法术描述没有提及如何选择目
标,裁判必须决定法术目标是随机选
休息与时间需求:施法者在一夜不间断
中,由施法者选中,或其他等等。
的睡眠后可以记忆新的法术。要记忆该
角色所有的可记忆法术需要一小时。 专注:有些法术提及施法者必须专注以
维持魔法效果。除非法术描述另有说
重复法术:若角色可记忆某法术等级内
明,否则执行任何其他行动或被分散注
的多道法术,则可以多次记忆同一法术。
意力(如被攻击)都会导致专注终结。
叠加效果:多道法术无法用于增益同一
能力(例如:攻击投骰、AC、伤害投
骰,豁免等等)。影响不同能力的法术
可以互相搭配。法术可以与魔法物品的
效果互相搭配。

28
奥秘魔法 神圣魔法

记忆法术 记忆法术
奥术施法者从法术书上记忆法术(见后 神术施法者通过向神明祈祷来记忆法
页),因此仅能选择他们的法术书中的 术。在为法术祈祷时,神术施法者可以
法术,且法术书必须在手头。 选择其职业法术列表中等级高到足以施
放的任意法术。
逆向法术
在记忆法术时必须选择法术是正向版本 逆向法术
还是逆向版本。若奥术施法者可记忆某 神术施法者可以通过在施法时倒念咒语
法术等级内的多道法术,则可以记忆某 逆做手势来施放某法术的逆向版本。
一法术的两种版本。
神明不悦
神术施法者必须忠于其阵营、神职身份
及宗教的原则。若该角色的行为让其神
明不悦就可能会遭受惩罚(由裁判决
定)。这可能包括攻击惩罚(-1),削
减法术,或是派去执行危难的任务。为
了重新获得青睐,角色必须为其神明进
行崇高之举(由裁判决定),例如:捐
赠魔法物品或黄金,建造神庙,让许多
人皈依该宗教,击败该神明的强大敌人
等等。

法术与神明阵营
神术施法者在施放效果与自己神明阵营
相悖的法术(或其逆向版本)时,可能
引起神明不悦。
▶ 守序角色:只有在危急困境才会逆向
施法。
▶ 混乱角色:通常逆向施法,只对自身
宗教的盟友使用正向施法。
▶ 中立角色:可能偏好正向施法或逆向
施法,这根据侍奉的神明而定(没有神
明同时偏好逆向和正向法术)。

29
法术书 法术书丢失
奥术施法者可以重写丢失或损坏的法术
奥术施法者会将已知法术记录在法术书中。 书中的法术。

法术数量:角色法术书含有的法术数量 成本:每道要恢复的法术成本为:1 周
恰好等同于该角色可记忆的法术数量 游 戏 时 间 与 每 法 术 等 级 1000gp。 例
(由该角色的职业与等级来决定)。 如,重写两道 1 级法术和一道 2 级法
术将需要 4 星期和 4000gp。

初始法术 排他活动:这项活动需要完全专注。角
色在规定时间内不得从事其他任何活动。
奥术施法者在游戏起始时,其法术书中
的法术数量与可记忆的法术数量相同。
缴获的法术书
这些初始法术可由裁判选择,也可由玩
家自己选择。 每名奥术施法者写下的法术书都只有主
人才能在不借助魔法的情况下阅读里面
添加法术 的法术。

当奥术施法者可记忆的法术数量增加时
(例如通过获得经验等级),则能增加
法术书中的法术选择。这样一来,法术
书中的法术数量就可以和角色可记忆的
法术数量保持一致。这可以通过以下两
种方式实现:
▶ 指导:角色可以咨询奥术公会或导师
来学习新法术。此过程大约需要一周的
游戏时间。角色通过此方式学到的法术
由裁判决定,裁判也可以让玩家自己
选择。
▶ 研究:也可以通过魔法研究 (完整规
则见《老派要典》 )的方式向法术书添
加法术。

30
牧师法术 魔法师法
列表 术列表
1 级法术 1 级法术
1. 治愈轻伤(造成轻伤 ) 1. 魅惑类人
2. 侦测邪恶 2. 侦测魔法
3. 侦测魔法 3. 浮空碟
4. 光亮(黑暗 ) 4. 封门
5. 防护邪恶 5. 光亮(黑暗 )
6. 净化饮食 6. 魔法飞弹
7. 移除恐惧(引发恐惧 ) 7. 防护邪恶
8. 抵抗寒冷 8. 解读文书
9. 阅读魔法
更高等级的牧师法术见《老派要典》完 10. 护盾
整规则。 11. 睡眠
12. 魔嘴
2 级法术 更高等级的魔法师法术见《老派要典》
完整规则。
1. 祝福(降祸 )
2. 寻找陷阱
3. 定身类人 2 级法术
4. 知晓阵营
5. 抵抗火焰 1. 恒久光亮(恒久黑暗 )
6. 沉默·15' 半径 2. 侦测邪恶
7. 魅惑蛇类 3. 侦测隐形
8. 动物交谈 4. 超感
5. 隐形
3 级法术 6. 敲击
7. 漂浮
1. 恒久光亮(恒久黑暗 ) 8. 定位物体
2. 治愈疾病(引发疾病 ) 9. 镜影
3. 动物生长 10. 虚幻之力
4. 定位物体 11. 蛛网
5. 移除诅咒(诅咒 ) 12. 法师锁
6. 附魔打击
3 级法术
1. 千里眼
2. 驱散魔法
3. 火球
4. 飞行
5. 加速
6. 定身类人
7. 红外视觉
8. 隐形·10' 半径
逆向法术 9. 闪电束
若法术可以逆向施法(见第 28 页魔 10. 防护邪恶·10' 半径
11. 防护普通投射物
法 ),逆向法术的名称将在括号中注明。 12. 水中呼吸
31
1级牧师
法术
治愈轻伤
持续时间:即时
射程:该施法者或接触的生物
该法术有两种使用方法:
1. 治疗活物:治疗 1d6+1 点伤害。该法
术不能让生命值超过对象的通常上限。 光亮
2. 治愈麻痹:解除对象的麻痹效果。 持续时间:12 回合
逆向施法:造成轻伤 射程:120'
对接触生物造成 1D6+1 点伤害,在战 该法术有三种使用方法:
斗中需要进行近战攻击投骰。 1. 创造光亮:15' 半径。这种魔法光亮
不及日光明亮,但足以阅读。该法术可
侦测邪恶 释放在某一物体上,这种情况下光亮会
随着物体移动。
持续时间:6 回合
射程:120' 2. 致盲生物:通过对着眼睛施法加以实
现。若是目标法术豁免失败,就会在持
附有邪恶魔法的物体或带有恶意的活体
续时间内失明,失明的生物无法攻击。
生物会在此法术效果下发出魔法光芒。
3. 驱除黑暗:光亮 可以抵消黑暗 法术
▶ 仅限意图:该法术不赋予阅读心灵的
(见下文)。
能力,只能辨别一般意义上的邪恶意图。
▶ 定义邪恶:裁判必须决定什么是“邪 逆向施法:黑暗
恶” 。例如陷阱这些有潜在危害的东西, 形成一个半径 15' 的魔法黑暗区域,阻
并非“邪恶” 。 挡正常视觉,但对红外视觉无效。像光
亮 一样,黑暗 也可以用于致盲生物或是
侦测魔法 抵消某一光亮 法术。

持续时间:2 回合
射程:60'
这会让附有魔法的物体、区域或生物发
光——无论这种附魔属于临时还是永久
都会表现出来。

32
防护邪恶 移除恐惧
持续时间:12 回合 持续时间:2 回合
射程:该施法者 射程:该施法者或接触的生物
该法术能使施法者免受其他阵营生物的 接触到的生物会变得冷静,不再恐惧。
攻击,如下所示: 也可以驱散魔法造就的恐惧,但这需要
▶ 奖励:施法者针对受到影响生物的攻 对象通过一次法术豁免。豁免会获得每
击或特殊能力的豁免获得 +1 奖励。 施法者等级 +1 的奖励。

▶ 受影响生物的攻击:对施法者的攻击 逆向施法:引发恐惧
会受到 -1 惩罚。 让 120' 内的某一目标在持续时间内逃
▶ 由魔法创造 / 操控、构装而成、召唤 跑(除非其能通过法术豁免)。
而来的生物:该法术还能阻止此类生物
在近战中攻击施法者,但是它们仍然可 抵抗寒冷
以对施法者进行远程攻击。如果施法者
持续时间:6 回合
主动向这类生物接敌近战,这种保护效
射程:30'
果就会被打破(但施法者仍然获得上述
的攻击和豁免奖励)。 保护射程内所有生物免受寒冷,如下:
▶ 普通寒冷:免受非魔法低温所害。
净化饮食 ▶ 豁免奖励:基于寒冷的魔法或喷吐攻
击的所有豁免获得 +2 奖励。
持续时间:永久
射程:10' ▶ 基于寒冷的伤害:投出的每枚伤害骰
都会减少 1 点(每枚骰子至少会造成 1
此法术可使变质、腐烂、有毒或其他被
生命值伤害)。
污染的食物和饮水变得纯净,以适合食
用和饮用。可以影响以下之一:
▶ 水:6 夸脱。
▶ 口粮:一天份的军用或标准口粮。
▶ 未经保藏的食物:可满足 12 个人类
尺寸生物的量。

33
1级魔法师 侦测魔法
持续时间:2 回合

法术 射程:60'
这会让附有魔法的物体、区域或生物发
光——无论这种附魔属于临时还是永久
魅惑类人
都会表现出来。
持续时间:一日或数日(见下)
射程:120' 浮空碟
单个人类、亚人或类人怪物必须通过法
持续时间:6 回合
术豁免,否则就会遭到魅惑,如下:
射程:6'
▶ 友谊:对象会将施法者认作是可靠的
施法者变出一个略微下凹的魔力圆碟,
朋友与盟友,而且会保护施法者。
它能跟随施法者以及载重。
▶ 命令:如果双方语言共通,施法者可
▶ 尺寸:浮空碟的直径为 3 英尺,中心
以给被魅惑的生物下命令,对方会遵从。
深度为 1 英寸。
▶ 目标的天性:与被魅惑生物的习惯或
▶ 载重:能承载最多 5000 钱币(500
阵营冲突的命令会遭到无视。
磅)的重量。
▶ 自杀命令:受影响的生物不会遵守自
▶ 动态:魔碟会浮在腰部高度,保持水
杀以及会明显有害的命令。
平,并会在法术射程内飘着跟随施法者。
限 制:亡 灵 与 HD 为 4+1 以 上 的 类 人
▶ 结束:浮空碟随着法术持续时间结束
怪物不受影响。
而消失不见时,装着的所有东西都会
持续时间:魅惑永久持续,但对象可以 掉落。
隔段时间再进行法术豁免(取决于其智
力值)。若这些豁免成功了一次,法术 封门
就会结束。
持续时间:2d6 回合
▶ 智力 3-8:每月进行一次新豁免。
射程:10'
▶ 智力 9-12:每周进行一次新豁免。
这道法术会以魔法封住一扇门、大门、
▶ 智力 13-18:每天进行一次新豁免。 窗户、或是其他类型的门户。
▶ 以魔法开启:用一道敲击 法术能够立
刻打开封住的门户。
▶ 以蛮力开启:HD 比施法者至少高 3
的生物可以努力一轮来打开封住的门户。

34
光亮 防护邪恶
持续时间:6+ 每等级 1 回合 持续时间:6 回合
射程:120' 射程:该施法者
该法术有三种使用方法: 该法术能使施法者免受其他阵营生物的
1. 创造光亮:15' 半径。这种魔法光亮 攻击,如下所示:
不及日光明亮,但足以阅读。该法术可 ▶ 奖励:施法者针对受到影响生物的攻
释放在某一物体上,这种情况下光亮会 击或特殊能力的豁免获得 +1 奖励。
随着物体移动。 ▶ 受影响生物的攻击:对施法者的攻击
2. 致盲生物:通过对着眼睛施法加以实 会受到 -1 惩罚。
现。若是目标法术豁免失败,就会在持 ▶ 由魔法创造 / 操控、构装而成、召唤
续时间内失明,失明的生物无法攻击。 而来的生物:该法术还能阻止此类生物
3. 驱除黑暗:光亮 可以抵消黑暗 法术 在近战中攻击施法者,但是它们仍然可
(见下文)。 以对施法者进行远程攻击。如果施法者
主动向这类生物接敌近战,这种保护效
逆向施法:黑暗
果就会被打破(但施法者仍然获得上述
形成一个半径 15' 的魔法黑暗区域,阻
的攻击和豁免奖励)。
挡正常视觉,但对红外视觉无效。像光
亮 一样,黑暗 也可以用于致盲生物或是
抵消某一光亮 法术。
解读文书
持续时间:2 回合
魔法飞弹 射程:该施法者

持续时间:1 回合 在法术持续时间内,施法者可以阅读任
射程:150' 何语言、加密信息、地图或其他种类的
文本指导。此法术不会让施法者有能力
这道法术会变出发光的能量飞镖,施法
说 不会的语言。
者可以将其射向射程内的某一可见目标。
▶ 必中:飞弹百发百中(不需要攻击投
骰或者豁免)。
▶ 伤害:飞弹造成 1d6+1 点伤害。
▶ 高等级施法者:可以变出更多的飞
弹。施法者每获得 5 经验等级,就能
多 召 唤 出 两 个 额 外 飞 弹( 例 如,6 到
10 级时有三个飞弹,11 到 15 级有五
个飞弹,如此类推。 )。多个飞弹可以
都导向同一目标。

35
睡眠 法术会使除亡灵以外的生物陷入魔法
阅读魔法
沉眠。这道法术能指定以下目标之一:
持续时间:1 回合
1. 单个具有 4+1 生命骰的生物。
射程:该施法者
2. 一 群 自 身 HD 为 4 或 以 下, 且 生 命
通过阅读魔法 ,施法者得以辨认出魔法
骰总计不超过 2d8 的生物。
铭文与符文,如下:
当目标生物的 HD 是 4 或更低时,采用
▶ 卷轴:施法者能够理解奥术卷轴上的
以下的规则:
魔法文字,并且之后可以随时激活卷轴。
▶ 弱者先睡:HD 最低的目标最先受到
▶ 法术书:施法者可以解读另一奥术施
影响。
法者写下的法术书。
▶ HD:将 HD 低于 1 的怪物视为 1HD,
▶ 铭文:施法者能够理解写在物体或者
并将具备 HD 奖励的怪物视为原本的
表面上的符文及魔法文字。
HD。 (例如,3+2HD 的怪物会视为具备
▶ 再次阅读:只要施法者用阅读魔法 读 3HD。 )
过某一魔法铭文,那么之后再次阅读此
▶ 多余:投出的那些不足以影响单一生
文本时无须用到该法术。
物的生命骰会浪费。
杀死:受该法术影响的生物没有抵抗能
护盾
力,可以用带刃武器瞬间杀死。
持续时间:2 回合 苏醒:扇巴掌或者造成损伤可以弄醒受
射程:该施法者这道法术会创造一道能 影响的生物。
够提升施法者 AC 的隐形力场:
▶ 对抗投射攻击时:AC 2 [17]。 魔嘴
▶ 对抗其他攻击时:AC 4 [15]。
持续时间:2 回合
射程:60'
睡眠
施法者可以让自己的声音听起来像是来
持续时间:4d4 回合 自于射程内的任一位置(譬如一尊雕塑
射程:240' 或一只动物)。

36
37
冒    险
组织团队 报告员
若是玩家愿意,众人可以在指名一人作
规模:团队的理想规模是 6~8 名角色, 为团队的发言人,又称报告员。此人负
大到足以应对冒险的挑战,又不至于多 责向裁判通报整个团队的行动和动向。
到难以组织。如果没有足够的 PC,玩 相比让每位玩家分别告知裁判 PC 的行
家也许会想雇佣仆役。 动,将这个职责委托给某一玩家能加快
游戏节奏。
职业:在同一团队里编入不同冒险职业
的角色乃是明智之举。注重战斗的角色 报告员的角色通常会担当团队领袖,因
就保护团队免受危险而言必不可少,其 此应当具备较高的魅力值,并且位于团
他职业具备的魔法或特殊能力则会在冒 队的前列。
险中出现的不同情况下派上用场。
等级:随着新 PC 加入游戏,团队内角
绘图员
色的经验等级可能会出现差距,建议相 某位玩家应该根据裁判的描述绘制当前
差四级以上的角色分头冒险,因为对经 探索区域的地图。可以在绘制地图的过
验等级相差极大的角色而言,其挑战和 程中在上面标注细节:遭遇到的怪物、
奖励并不匹配。 陷阱、谜题线索或是有意思的潜在探索
区域等等。
行进顺序
开始冒险之前,玩家应该确定其 PC 在
分配宝藏
探索时的常规队形,这称为团队的行进 只要玩家达成一致,那么冒险的战利品
顺序 。举例而言,玩家可以决定以两列 可以在幸存的角色之间以任何方式进行
队形前进,装备精良的角色在前,较弱 分配。
的角色居中,还有一名后卫殿后。团队
非魔法宝藏:通常由玩家角色平分。
可以就各种常见的情况制定不同标准的
行进顺序(譬如标准探索、战斗、开 魔法物品:玩家必须决定由哪名角色保
门、搜索等等)。 留哪件物品。方法之一是让每位玩家投
骰并比较结果,投骰最高的玩家可以先
挑选一件魔法物品,投骰次高的玩家可
以得到下一件,以此类推。

38
经验获取 击败怪物的XP奖励
怪物 HD
少于 1
基础 XP
5
奖励 XP/ 能力
1
所有从冒险中存活的角色都会获得经验 1 10 3
值(XP)。XP 的来源有两个:回收宝 1+ 15 4
藏和击败怪物。 2 20 5
2+ 25 10
回收宝藏 3 35 15
3+ 50 25
玩家角色从冒险中带回的宝藏是其获取
4 75 50
经验值的主要途经——通常占总获取
4+ 125 75
XP 的 ¾ 或以上。
5 175 125
非魔法宝藏:角色每获得价值 1 金币
5+ 225 175
(gp)的财宝,就会获得 1XP。
6 275 225
魔法宝藏:不会带来 XP。 6+ 350 300
7–7+ 450 400
击败怪物 8–8+ 650 550
9–10+ 900 700
团队击败的所有怪物(如杀死、智取、
11–12+ 1,100 800
捕获、吓跑等等)都会根据其强大程度
13–16+ 1,350 950
授予经验值,看右边表格。
17–20+ 2,000 1,150
基础 XP:怪物的 XP 值由其生命骰决定。 21–21+ 2,500 2,000
奖励 XP/ 能力:怪物的 XP 值会随着具
备的各项特殊能力数量而增加。特殊能 经验值分配
力会用怪物 HD 值后面的星号表示。
回收宝藏和击败怪物所获取的 XP 会平
具备奖励生命值的怪物:HD 表示为骰
均分配给在冒险中幸存的所有角色——
子数量 + 固定生命值奖励(如 HD4+2)
包括仆役。
的 怪 物 更 加 强 大, 并 在 表 格 中 单 独
列 出。 例 如, 拥 有 2HD 的 怪 物 价 值 不管玩家决定如何分配宝藏,获取的经
20XP,但 2+2HD 的怪物则价值 25XP。 验值总会平均分配。

HD 更高的怪物:超过 21 的每个 HD,


都会给基础数和奖励数增添 250XP。
奖励与惩罚
特别凶险奖励:在特别凶险的情况下击 裁判可以选择性给予那些表现特别好的
败怪物,其生命骰可视为比表格中高出 玩家 XP 奖励。同理,没有完成自己分
一级。 内职责的玩家可能会受到惩罚。

39
时间、 衡量

重量与移动
时间:轮与回合
除去日常的时间增量(分钟、小时、天
数等等)之外,游戏中还会使用以下特
记录时间 殊单位。
回 合:游 戏 时 间 10 分 钟,1 小 时 有 6
进行冒险时,裁判应该记录在空想世界
个回合。探索地城时,时间以回合为单
中经过的时间,就是所谓的游戏时间 。
位(见第 46 页地城冒险 )。
这和现实时间有所不同:玩家和裁判只
用数秒钟就能描述完的事情,PC 可能 轮:游戏时间 10 秒,1 回合里面有 60
得要花几小时乃至几天才能完成。 轮。遭遇期间(尤其是战斗),时间以
轮为单位(见第 48 页遭遇 和第 50 页
举例而言,角色在地城中探索时,裁判
战斗 )。
会记录耗费的回合数;角色在野外探索
时,则是记录耗费的天数。 距离:英寸、英尺、码、英里

裁判必须判定在给定时间内可以完成哪 为了忠于原著,本游戏使用英制或美式
些作业。 英制单位。距离以英寸(记作 ")、英
尺(记作 ')、码和英里为单位。
资源
随着游戏时间流逝,裁判应当留意团队 距离换算
消耗的资源,举例而言:食物、饮水、 ▶ 1 英尺 =12 英寸
光源燃料、法术或魔法效果的持续时间 ▶ 1 码 =3 英尺
等等。 ▶ 1 英里 =1760 码 =5280 英尺

重量:钱币
记录移动 通常只有在讨论角色可以携带多少东西
玩家角色在探索空想世界时,裁判应当 时才会计算重量(见下一页的负载 )。
在准备好的地图上追踪其位置。这张地 由于钱币是冒险者们最常找到的宝藏
图通常对玩家保密,玩家必须依仗裁判 形式,所有的重量都以钱币作为单位
对于众人所探索区域的描述。 (10 钱币等同于 1 磅)。

为了确定角色从一个区域移动到下一个
区域需要多长时间,裁判应当参考角色
的移动速率(见第 9 页 )。

团体移动速率
冒险团队通常不打算分头行动,整个团
队的移动速率取决于其中最慢的成员。

40
负载(可选规则) 选项 1:基础负载
宝藏:记录携带的宝藏重量,以此确保
有些团体可能希望能使用一个系统来记 角色不会超过负担上限。
录角色可以携带的装备和宝藏的数量,
装备:不记录护甲、武器和其他冒险装
以及这对其移动速率的影响。
备的重量,也不会计入角色的负担上限。
记录负载 移动速率:由角色穿着的护甲类型以及
负载是衡量某一角色可携带重量和体积 是否携带大量宝藏(裁判决断)来决
的指标。 定,携带宝藏的实际重量不会影响移动
宝藏:角色携带的的宝藏负载应该予以 速率。
记录。常见宝藏的负载如下表所示,裁
判应当决定其他形式宝藏的重量。 基础负载
移动速率
装备:右边提供了两种记录角色装备负
穿戴护甲 没有宝藏 具备宝藏
载的选项,所有角色应该使用同一种
系统。 未着甲 120' (40') 90' (30')
轻型护甲 90' (30') 60' (20')
负担上限:任何角色能携带的负担上限
重型护甲 60' (20') 30' (10')
重量是 1600 钱币,携带超过此量的角
色无法移动。 选项 2:详细负载
宝藏:记录钱币和其他携带宝藏的重量。
以钱币计算宝藏负载
宝藏 以钱币计算的负载 装备:护甲、武器和其他冒险装备的重
量也会予以记录(这些物品的重量会写
钱币(任意类型) 1
在装备列表里面)。杂项冒险装备(背
宝石 1
包、钉子、布袋等等)也会算成 80 钱
珠宝(一件) 10
币的重量。
药水 10
移动速率:角色的移动速率基于所有携
权杖 20
带重要物品的总重量,这包括宝藏、武
卷轴 1
器和护甲。
法杖 40
魔杖 10 详细负载
负载 移动速率
至多 400 钱币 120' (40')
至多 600 钱币 90' (30')
至多 800 钱币 60' (20')
至多 1600 钱币 30' (10')

41
伤害、治疗
和死亡
所有角色与怪物都具备总生命值,这代
表了其避免死亡的能力。许多形式的攻
击,包括战斗中用武器攻击,都会减少
这个池子中的生命值。

死亡
角色或怪物的生命值降低到 0 或以下
时就会被杀。

属性检定 物品毁坏
若是角色因为破坏性法术或特殊攻击
裁判能使用角色的属性值来判断其在各
(譬如闪电束 法术或是龙类的喷吐)而
种挑战任务中的成功概率。
被杀,其装备就会视为遭到破坏。

属性检定投骰 魔法物品毁坏
被破坏性法术或特殊攻击杀死的角色,
玩家投 1d20,若是结果小于等于对应 其拥有的魔法物品有机会幸免于难,如
属性,检定成功;若是投骰结果大于对 下所示:
应属性,检定失败。
▶ 豁免:使用角色的豁免值给每项物品
进行一次豁免。
调整值 ▶ 奖励:如果物品(譬如魔法武器和护
投骰可能会根据任务的难度带有奖励或 甲)能在战斗中提供奖励,则也可以将
是惩罚。-4 调整值能让属性检定变得 此奖励用于豁免。
相对简单,而 +4 则会让其非常困难。
治疗
1和20 自然:每完全休息一整日,角色或怪物
自然出 1 应当视为成功,自然出 20 则 就能恢复 1d3 生命值。若是休息遭到干
会视为失败。 扰,角色或怪物当天就不会得到治疗。
魔法:治疗也可以通过像是药水或是法
术之类的魔法得以实现,这种治疗在瞬
间完成。魔法治疗和自然治疗可以互相
结合。
42
豁免
所有角色和怪物都能进行豁免来避免特
定魔法或是特殊攻击的完整效果。

类别
豁免分成五类,各用于下述情况:
▶ 死亡或毒素(D):成为死亡射线的
目标或是接触毒素时。
▶ 魔杖(W):成为魔杖效果的目标时。
▶ 麻痹或石化(P):成为麻痹或变成
石头的效果目标时。 进行豁免投骰
▶ 喷吐攻击(B):成为龙类(或其他
玩家或裁判在受到需要豁免的法术或攻
具备喷吐攻击的怪物)喷吐的目标时。
击形式的影响时必须投 1d20,并将结
▶ 法术、权杖或法杖(S):成为有害 果与适用的豁免值进行比较。
法术或魔法权杖 / 法杖的效果目标时。
▶ 大于等于:结果大于等于对应豁免值
时属于成功。
豁免投骰的时机
▶ 小于:结果小于对应豁免值时属于
法术、怪物攻击或是冒险场景的描述中 失败。
会说明需要进行的对应豁免,以及豁免
成功与失败的效果。 成功豁免
伤害性效果:针对造成伤害的效果豁免
豁免表
成功意味着伤害会减半。
角色:每个角色职业都具备自己的表格,
其他效果:针对不造成伤害的效果豁免
以显示各个经验等级的角色豁免值。
成功意味着完全避免或是抵消这个效果。

毒素豁免失败
失败:针对毒素的豁免失败通常会致死。
伤害:倘若某种毒性攻击还会造成伤
害,那么对应的伤害不会因豁免成功或
失败而受到影响。

43
危害与挑战
光亮与突袭
黑暗环境中带有光亮的角色或是生物
通常无法突袭对手(见第 48 页遭遇 ),
攀爬 因为光亮会暴露其存在。

角色在困难或紧张的情况下进行攀爬
坠落
时,裁判可能会要求针对敏捷进行属性
检定。 从高处坠落至坚硬表面,每坠落 10' 就
会受到 1d6 伤害。
陡坡
如果没有专门装备,非常陡峭或是垂直
迷失方向
的坡面通常无法进行攀爬。但某些角色
可能具备在无外力协助下攀爬这种坡面 角色可以放心地沿着小径、道路和其他
的能力。 著名路标前行,而无需忧虑迷路。同
样,与可靠的向导一同旅行也可以避免
黑暗 迷路。然而,旅行穿过人迹罕至的开放
地区时很容易会迷失方向。
角色在地下探险时通常需要携带光源,
团队迷路的概率取决于探索的地形类型。
典型的光源可以在 30' 半径内实现正常
视物。 迷路效果
红外视觉 若是团队迷路,裁判会决定众人实际上
是在往哪个方向前行。其中一种选择是
所有非人类怪物和许多亚人种族都具备
挑出一个稍有偏离的方向。举例而言,
某种特殊视觉,使之能在黑暗中视物,
如果团队打算往南进发,那他们实际上
这称为红外视觉。
会朝着西南或是西方前进。
热能色调:具备红外视觉的角色可以看
迷路的团队可能需要一点时间才会意识
到活物散发出来的热能,一般而言,活
到走错了方向。
物可以看到明亮的色调,偏冷的物品属
于灰色,非常冷的物件则是黑色。
饥饿
阅读:因为无法感知到细枝末节,黑暗
中无法用红外视觉阅读。 若是角色一整天或更长时间里都没有进
范围:红外视觉只能在有限的范围能生 食或是饮水,裁判可以开始对其攻击投
效(除非怪物的描述中另有说明,否则 骰和移动速率施加惩罚、要求角色更频
怪物都是 60')。 繁地进行休息,甚至在极端情况下开始
扣除生命值。
干扰:红外视觉只能在黑暗中生效,可
见光(普通或魔法)以及大型热源都会
产生干扰。

44
游泳
移动速率:角色在游泳时能以正常移动
速率的一半进行移动。
谁会游泳:假定所有角色都能游泳,除
非角色有某些明显的原因而没有学过。

溺水
对应环境中的溺水风险和概率都由裁判
决定。
状况范例:在危险的水域条件下游泳,
穿戴护甲或是携带重物 / 笨重物品时游
泳,在水中战斗。
溺水概率范例:角色在汹涌的水体中游
泳,同时还穿着重甲和携带着沉重的行
装,溺水的概率是 99%。同样的水体
中,身穿轻甲和携带轻量行装的角色可
能只有 10% 的溺水概率。

游荡怪物
除去专门安置在地城或荒野特定区域的
怪物之外,PC 可能会在区域之间移动
时随机遇到怪物,这称为游荡怪物。
具体细节见第 46 页地城冒险 。 声响或光亮:若是团队在黑暗环境中发
频率:裁判应该定期投骰来确定是否遭 出很大声响或是携带明亮光源,裁判可
遇游荡怪物,检定频率根据正在探索的 能会提升遭遇游荡怪物的概率。
区域类型而定。 躲藏:若是团队在某处偏僻的地方安静
概率:进行游荡怪物检定时,随机遭遇 休息,裁判可能会减少遭遇游荡怪物的
的概率通常是 1/6。取决于正在探索的 概率。
区域类型(譬如地城界域或是层级,荒
野地形),这个概率可能会有所不同。

45
地城冒险
猛然关门
冒险者打开的门(无论用了什么手段)
都可能会在众人经过后猛然关上。为了
避免这点,可以用铁长钉或其他楔子让
每回合的游戏流程
其保持敞开。
1. 游荡怪物:裁判进行对应的检定。
2. 行动:团队决定采取的行动(譬如移 怪物与门
动、搜索、聆听、进入房间等等)。 栖息在地城里面的怪物可能会经常开门
3. 描 述:若是遭遇怪物,裁判描述会 (甚至是卡住的门),除非门被堵住、用
发生什么,然后采取第 48 页遭遇 魔法关闭或是用长钉楔住。
中描述的流程。
4. 回 合结束:裁判更新时间记录,尤 聆听门后
其要留意光源、法术持续时间和团 成功概率:PC 有 1/6 机会侦测到门后
队的休息需求。 的细微响动,某些类型的冒险者可能会
有更高的成功概率。

门 裁判投骰:角色聆听时应当总是由裁判
来投骰,这样玩家就永远也不知道到底
地城通常会有许多门,有些藏于暗处, 是投骰失败抑或门后就是没有声音。
有些显而易见,许多门都是卡住的,或
单次机会:每位角色只能就每扇门尝试
者被上了锁。
一次。
搜索暗门 无声怪物:诸如亡灵等部分怪物不会发
有些门位于暗处,或是遭到隐藏,冒险 出声响。
者可以选择在 10'×10' 的区域内搜索
暗门,见搜索 。
移动
发现概率:若是角色搜索的位置正确,
探索未知:在探索地城未知区域时,角
就会有 1/6 的概率发现暗门,某些类型
的冒险中可能会有更高概率。 色能每回合能以按英尺算的基本速率进
行移动。这种(非常慢! )的移动速率
卡住的门 是考虑到 PC 正在探索,留意脚下,绘
强开:强行打开卡住的门其概率取决于 制地图,同时还要尝试保持安静和避开
角色的力量(见第 12 页属性值 )。 障碍。
突袭:强行开门失败会导致团队无法对 位于熟悉区域:PC 在移动穿行熟悉的
门另一边可能存在的任何怪物进行突袭 地城区域时,裁判能让其以更快的速率
(见第 48 页遭遇 )。 移动。举例而言,在移动穿越熟悉区域
时,裁判能让 PC 每回合以三倍基本移
锁住的门
动速率进行移动。
精于开锁的角色或是魔法能打开锁具。

46
搜索
搜索暗门、房间陷阱和宝藏陷阱时使
用以下规则。
时间:搜索耗时一回合。
裁判投骰:角色搜索时应当总是由裁
判来投骰,这样玩家就不会知道到底
是投骰失败抑或这里没有藏着东西。
单次机会:每位角色只能就某一特定
区域或是物品尝试一次。

搜索房间陷阱
休息 冒险者可以选择在 10'×10' 的区域内
搜索房间陷阱,见搜索 。
休息频率:角色在地城中每过一小时必
须休息一回合。 发现概率:若是角色搜索的位置正确,
就会有 1/6 的概率发现房间陷阱,某些
不休息的惩罚:若是角色不休息就继续
类型的冒险中可能会有更高概率。
前进,那攻击和伤害投骰都会遭受 -1
惩罚,直到其休息一回合为止。 搜索宝藏陷阱
具备寻找宝藏陷阱能力(正如职业描述
陷阱 所写)的角色可以选择搜索物品(譬如
盒子、锁具)上的陷阱,见搜索 。
陷阱分为两种:
发现概率:若是角色搜索的位置正确,
▶ 宝藏陷阱:为了避免宝藏被染指或是
发现宝藏陷阱的概率会写在角色职业的
窃走而安置在物品上的小型陷阱,譬如
描述中。
盒子或是锁具上的毒针。
▶ 房间陷阱:大型陷阱旨在影响任何进 游荡怪物
入特定区域的单位,譬如在地板上走过
就会打开的坑洞。 频率:地城里面通常每两回合投一次检定。
概率:遭遇游荡怪物的概率通常是 1/6。
触发陷阱
每个陷阱都会因为某种特定行动而遭到 距离:遭遇到的游荡怪物会在 2d6×10
触发,譬如开门或是走过特定区域。 英尺远,并朝团队的方向移动。

触发概率:角色每进行一次可能触发陷阱
的行动时,陷阱都会有 2/6 的概率启动。
陷阱伤害:触发陷阱造成的伤害通常都
会自动作用,无须攻击投骰。
怪物:若是裁判愿意,怪物能毫无风险
地穿过陷阱。

47
遭遇
突袭检定
若是各方都还没意识到彼此的存在,那
就投 1d6。
角色偶遇怪物时就会触发遭遇,这可能 怪物:裁判给怪物投骰。
是因为裁判在 PC 正在探索的区域内规划
PC:某一玩家给整支冒险团队投骰。
了一次遭遇,或是因为某次随机投骰得
出了一场遭遇(见第 45 页游荡怪物 )。 结果:1 或 2 的结果意味着对应这方遭
到突袭。
遭遇流程 突袭效果
1. 突 袭:若是适用,裁判会就突袭进
双方都遭到突袭:只会导致一时的混
行投骰。
乱,双方都没取得任何优势。
2. 遭 遇距离:裁判判断这些怪物距离
PC 多远。 一方遭到突袭:并未遭到突袭的一方能
3. 先 攻:并未遭到突袭的任一方都要 获得一轮作为优势。遭到突袭的一方在
进行先攻投骰来决定谁先行动。 这一轮内无法行动。
4. 行 动:任何并未遭到突袭的一方都
要决定如何应对这场遭遇,遭遇也 遭遇距离
会根据这点展开。
遭遇状况往往能决定怪物的距离有多
5. 收尾:过去一个回合。
远。若是无法确定,那可以随机决定遭
遇距离:
突袭
地城:2d6×10 英尺。
检定时机 荒野:4d6×10 码(若是双方都遭到突
对于任何并未预料到出现遭遇的一方都 袭那就是 1d4×10 码。

要进行突袭检定。举例而言,若是怪物 水上:4d6×10 码。
(若是双方都遭到
正在悄悄等待某支发出大量响动的团队 突袭那就是 1d4×10 码。

靠近,那么此怪物就能免于突袭,但这
支团队就是另一回事了。
先攻
光亮与突袭
(完整内容见第 50 页战斗 。)
在黑暗环境中带有光亮的角色或是怪物
投 1d6:各方在每轮开始时均要如此。
通常无法突袭对手,因为光亮会暴露其
存在。 胜出方:投骰最高的一方首先行动,其
他方按照从高到低的顺序行动。
平局:双方可以再次投骰,或是双方的
行动可以同时结算。

48
行动 移动
遭遇移动速率:遭遇期间,角色每轮至
玩家角色行动 多能以其基本移动速率的三分之一进行
玩家会决定其会如何行动。 移动,单位是英尺(地城中)或是码
(荒野中)。举例而言,基本移动速率
怪物行动
是 120' 的角色在地城遭遇中每轮可以
裁判会决定怪物对团队的反应。双方处
移动 40'。
境有时会直接决定怪物的反应,否则裁
判可以根据以下表格进行投骰,以此决 最长持续时间:角色至多可以在 60 轮
定怪物对团队的反应。 (一个回合)内以此速率移动。

魅力:若是某一特定角色尝试与怪物交 回避
谈,此角色基于魅力(见第 12 页属性 若是一方希望避免遭遇,则可以尝试逃
值 )的 NPC 反应调整值会影响怪物的 跑。这称为回避 ,而且只有在战斗打响
反应投骰。 前 才能如此。当一方决定尝试回避时,
另一方必须决定是否追赶。
怪物反应投骰 玩家:可以自由决定是否要追赶逃跑的
2d6 结果
怪物。
2或以下 敌对,攻击
怪物:裁判必须决定怪物是否会追赶逃
3–5 不友善,可能攻击
跑的 PC。怪物反应表投骰偏低时可以
6–8 中立,不确定
表示成怪物进行追赶。
9–11 冷漠,无兴趣
不予追赶:若是对方决定任由另一方逃
12或以上 友善,乐于帮助
跑,那么回避自动成功,遭遇得以避免。
常见行动 追赶:若是对方发起追逐,那成功回避
在遭遇中可以采取任何行动,但常见如下: 的概率取决于正在探索的环境。
▶ 战斗:若是一方攻击,施放法术或是
进行战术移动,就要开始按轮计算时 收尾
间,进行战斗流程(第 50 页 )。
单次遭遇假定至少需要一整个回合才能
▶ 回避:若是一方决定逃跑,另一方可 完成,这包括之后歇息休憩,重整旗鼓,
以选择追赶,见回避 。 清理武器,包扎伤口等所需的时间。
▶ 谈判:PC 可以尝试与怪物进行交流,
以这种方式开始遭遇可以影响怪物的行
为(见怪物行动 )。若是双方都决定谈
谈,那就可以通过角色扮演进行会谈。

49
战斗 怪物士气(可选规则)
完整规则见《老派要典》。
每轮战斗流程
1. 宣告法术和近战移动 移动
2. 先攻:各方投 1d6。
近战之外
3. 胜出方行动:
移动速率:战斗人员每轮可按照其遭遇
   a.  怪物士气 移动速率进行移动。
   b.  移动
最长持续时间:角色至多可以在 60 轮
   c.  投射攻击
内以此速率移动。
   d.  施法
   e.  近战攻击 近战之中
4. 其他方行动:按照先攻顺序。 在与敌人展开近战时,只能进行以下几
种移动:
▶ 撤出战斗:战斗人员以其遭遇移动速
宣告法术和近战移动
率的一半往后移动,这种移动必须得有
玩家若是打算施放法术 或是移动进入近战 一条清空的路径。
时必须告知裁判,其他行动不需要宣告。 ▶ 撤退:战斗人员转身逃离近战,以其
完整的遭遇移动速率进行移动。本轮
先攻 内:撤退的战斗人员不能攻击;对手针
对撤退战斗人员的所有攻击获得 +2 奖
投 1d6:各方在每轮开始时均要如此。 励,而且忽略任何源自撤退战斗人员盾
胜出方:投骰最高的一方首先行动,其 牌(若是适用)的 AC 奖励。
他方按照从高到低的顺序行动。
投射攻击
平局:双方可以再次投骰,或是双方的
行动可以同时结算。(这意味着双方都 与对手相距超过 5' 时可以进行投射攻
能向彼此进行要命的打击 !) 击,见攻击 。

缓慢武器 射程调整值
以双手近战武器(以及装备描述所示的 所有投射武器都带有射程,这会在装备
列表中有所注明。
某些投射武器)攻击的战斗人员在本轮
短距射程:攻击投骰带有 +1 奖励。
内总是最后行动,如同其在先攻中落败
中距射程:没有奖励或惩罚。
一般。
长距射程:攻击投骰带有 -1 惩罚。
单独先攻(可选规则) 长距射程外:无法攻击。
各方不再进行一次先攻投骰,而是让参 掩蔽后的目标
与到战斗中的每名个体单独进行一次受 完全掩蔽:不能击中目标。
敏捷调整(见第 12 页属性值 )的投骰。 部分掩蔽:裁判可对其赋予 -1 到 -4 的
裁判可以为非常快或是非常慢的怪物决 攻击惩罚。譬如小桌子可能会造成 -1
定先攻调整值,而不用敏捷调整值。 惩罚;茂密树林可能会造成 -4 惩罚。
50
施法 攻击投骰
自由:施法者必须能说话和移动手部。 1. 投 1d20
2. 应 用调整值:近战是力量;投射攻
若是施法者被堵嘴、束缚或是身处魔法
击涉及敏捷、射程和掩蔽。
沉默区域,就不能施法。
3. 决 定 命 中 AC:在 攻 击 方 THAC0
唯一行动:施法时,本轮内不得采取其 (见第 52 页攻击矩阵 )的攻击矩阵
他行动。 行中寻找对应结果,对应的列会指
不得移动:施法者不能在同一轮内移动 出攻击命中的 AC 值。
和施法。 4. 结 果:若是命中 AC 等同或低于对
手 AC,则攻击命中,裁判进行伤
视线:除非法术描述中有所注明,否则
害投骰。
预期目标(特定怪物、角色、物体或效
果区域)必须对施法者可见。 上行护甲等级(可选规则)
使 用 上 行 AC 可 选 规 则( 见第 9 页 )
打断法术
的团体应该转而采用以下攻击流程。
若是施法者先攻落败,并且在其回合之
前被成功攻击或是豁免失败,那正在施 1. 投 1d20
放的法术就会遭到打断并且失败,还会 2. 应 用调整值:近战是力量;投射攻
从施法者的记忆中消失,如同其已经施 击涉及敏捷、射程和掩蔽。
3. 决 定命中 AC:将攻击方的攻击奖
放了一般。
励合计,结果就是攻击命中的上行
AC 值。
近战攻击 4. 结 果:若 是 命 中 AAC 等 同 或 超 过
与对手相距 5' 或更近时可以进行近战 对手的 AAC,则攻击命中,裁判进
攻击,见攻击 。 行伤害投骰。

其他方行动 攻击和移动
同一轮内的移动和攻击可以组合。
按照先攻顺序给各方重复步骤 3a 到 3e
(最高者先)。 伤害投骰
PC 攻击:造成 1d6 伤害,近战攻击伤
攻击 害会得到源自力量的调整。
怪物攻击:造册怪物描述中所示的伤害。
1 和 20 最小伤害:命中攻击总是会造成至少 1
攻击投骰自然出 20 总是命中,攻击投 点伤害,即使伤害调整值将投出数字降
骰自然出 1 总是失手。 低到 0 或以下时仍然如此。
无敌 死亡:角色或是怪物的生命值降低到 0
某些怪物免疫特定攻击。这种情况下即 或以下时就会被杀。
使攻击命中也不进行伤害投骰。 多样武器伤害(可选规则)
每轮攻击数 某些团体可能喜欢不同武器能造成不同
PC 通常每轮只能攻击一次,某些怪物 伤害。这种情况下,PC 攻击会造成装
可以多次攻击。 备列表中武器所示的伤害。
51
攻击矩阵 其他职业
如果使用了其他书中的角色职业,那么
下表显示了所有职业角色的攻击概率。 在其等级提升表中列出的 THAC0 值会
决定使用对应角色攻击矩阵中的哪一
▶ 高等级游戏:攻击矩阵能拓展到 36
行。在攻击矩阵的 AC 0 列中找到角色
级,以便于使用可选规则进行高等级游
的 THAC0 值——角色再使用矩阵的这
戏的团体也可以参照此表格。
一行进行攻击投骰。
例如,THAC0 12 [+7] 的角色使用 10-12
级战士的攻击矩阵行(出现在在 AC 0 列
中的数字是 12)。

攻击矩阵
职业与等级 攻击投骰能够击中的对应护甲等级
战士 牧师 / 盗贼 魔法师 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

52
进行攻击投骰的范例
5 级战士对 AC 4 的怪物进行攻击,这
次攻击结算如下:
1. 玩家投 1d20,投出 14。
2. 战 士的力量值是 13,这意味着其近
战攻击投骰获得 +1 奖励。因此这次
攻击投骰的结果是 15。
3. 玩 家在 THAC0 17 [+2] 的攻击矩阵行
中查找到结果是(15)。15 位于 AC 2
列当中,表明这次攻击会命中 AC 2。
4. 因为 AC 2 高于怪物的护甲等级,本
次攻击命中!
5. 进 行伤害投骰,从怪物当前的总生
命值中扣除对应结果。

使用 THAC0 进行攻击投骰
(可选规则)
攻击可以不用查阅攻击矩阵,而是直接
使用 THAC0 进行结算。THAC0 值是表
示击中 AC 0 所须的攻击投骰,需要击
中具备其他 AC 值对手的攻击投骰可以
通过将从 THAC0 中减去目标 AC 计算
得出。举例而言,具备 THAC0 19 的角
色在投骰出 14 或以上时可以击中 AC
5 的对手(19-5=14)。
注 意:使 用 THAC0 来 结 算 攻 击 投 骰
结果,这在攻击成功率上和查阅攻击
矩阵的传统方法稍有不同。

53
开放游戏许可
指定产品标识 2. 许可:本许可适用于任何包含通知的开放游戏内
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 容,该通知表明开放游戏内容只能根据本许可使
用。您必须在您使用的任何开放游戏内容上附加此
所有的艺术作品、标志和介绍都是产品识别标识。”
类通知。除许可本身所述外,不得向本许可添加或
Necrotic Gnome“ 和“Old-School Essentials“ 的
删除任何条款。任何其他条款或条件不得适用于使
名称是产品识别标识。以下各节中的所有文字都是
用本许可分发的任何开放游戏内容。
产品标识:介绍。
3. 提供和接受:使用开放游戏内容即表示您接受本
指定开放性游戏内容 DESIGNATION OF OPEN
许可的条款。
GAME CONTENT
4. 授予和对价:作为同意使用本许可的对价,贡
所有未声明为产品识别标识的文字和表格都是开放
献者授予您永久的、全球性的、免版税的、非排
性游戏内容。
他性的许可,并具有本许可的确切条款,即开放
开放游戏许可 1.0a 版 OPEN GAME LICENSE 游戏内容。
Version 1.0a
5. 贡献授权的声明:如果您将原始材料作为开放游
下面的文字是 Wizards of the Coast 公司的所有 戏内容进行贡献,则您声明您的贡献是您的原创作
物,是 2000 年 Wizards of the Coast 公司(
“Wiz- 品和 / 或您有足够的权利授予本许可所赋予的权利。
ards”
)的版权,保留所有权利。
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同意不在包含开放游戏内容的作品中表明与任何商
指游戏机制,包括方法、程序、过程和例程,但此
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13 终止:如果您未能遵守此处的所有条款并且未 First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition
能在意识到违规行为后 30 天内纠正此类违规行为, Spell Contest: Howl of the Moon, © 2011 Joel
则本许可将自动终止。所有分许可应在本许可终止 Rojas)。
后继续有效。 Lamentations of the Flame Princess: Weird Fan-
14 改革:如果本许可的任何条款被认定为不可执 tasy Role Playing Grindhouse Edition, © 2011,
行,则此类条款应仅在必要的范围内进行改革以使 LotFP, 作者 James Edward Raggi IV。
其可执行。 Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy
15 版权声明 Role Playing Player Core Book: Rules & Magic ©
游戏公开许可 v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast 公司。 2013 LotFP, 作者 James Edward Raggi IV。
系统参考文档 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; 作者 Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
Jonathan Tweet、Monte Cook、Skip Williams, 基于 E. Necromancer Games 公 司 ; 作 者 Scott Greene 与
Gary Gygax 和 Dave Arneson 的原始资料。 Clark Peterson, 基于 Gary Gygax 的 original material。
系统参考文档 © 2000–2003, Wizards of the Coast, Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002,
Inc.; 作者 Jonathan Tweet、Monte Cook、Skip Wil- Necromancer Games 公司 ; 作者 Scott Greene, 基
liams、Rich Baker、Andy Collins、David Noonan、 于 Gary Gygax 的 original material。
Rich Redman、Bruce R. Cordell、John D. Rateliff、 Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002,
Thomas Reid、James Wyatt, 基于 E. Gary Gygax 和 Necromancer Games 公司 ; 作者 Scott Greene, 基
Dave Arneson 的原始资料。 于 Gary Gygax 的 original material。
现代系统参考文档 © 2002–2004, Wizards of the Coast Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002,
公司 ; 作者 Bill Slavicsek、Jeff Grubb、Rich Redman、 Necromancer Games 公司 ; 作者 Scott Greene 与
Charles Ryan、Eric Cagle、David Noonan、Stan!、 Patrick Lawinger。
Christopher Perkins、Rodney Thompson 和 JD Wiker,
基 于 Jonathan Tweet、Monte Cook、Skip Williams、 Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002,
Richard Baker、Peter Adkison 的材料 , Bruce R. Cord- Necromancer Games 公司 ; 作者 Scott Greene, 基
ell, John Tynes, Andy Collins, 以及 JD Wiker。 于 Nick Louth 的 original material。

Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Nec-
Lord Games; 作者 Davis Chenault 与 Mac Golden。  romancer Games 公司 ; 作者 Scott Greene 与 Clark
Peterson, 基于 Gary Gygax 的 original material。
Castles & Crusades: Monsters Product Support, ©
2005, Troll Lord Games。 Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. 作
者 Daniel Proctor。
Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008
Chris Gonnerman。 基础级 / 专家级规则 要典 : 核心规则 © 2017 Gavin
Norman。 作者 Gavin Norman。
New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007
Chris Gonnerman, Ola Berg, Angelo Bertolli, Jeff 基 础 级 / 专 家 级 规 则 要 典 : 职 业 与 装 备 © 2017
Querner, Everett Bradshaw, Emiliano Marchetti, Gavin Norman。作者 Gavin Norman。
Ethan Moore, Jim Bobb, 以及 Scott Abraham。 基础级 / 专家级规则 要典 : 牧师与魔法师法术 ©
OSRIC™ © 2006, Stuart Marshall, 改编的材料 , 由以 2017 Gavin Norman。 作者 Gavin Norman。
下人员编写 Matthew J. Finch, 基于 System Refer- 基 础 级 / 专 家 级 规 则 要 典 : 怪 物 © 2018 Gavin
ence Document , 在以下作者的作品中得到启发 : E. Norman。 作者 Gavin Norman。
Gary Gygax, Dave Arneson, 以及其他作者与作品。  基 础 级 / 专 家 级 规 则 要 典 : 冒 险 与 宝 藏 © 2018
Swords & Wizardry Core Rules, © 2008, Matthew Gavin Norman。 作者 Gavin Norman。
J. Finch。 老派要典核心规则 © 2018 Gavin Norman。
Eldritch Weirdness, Book One, © 2008, Matthew 《老派要典·经典奇幻》: 大体规则 © 2018 Gavin
J. Finch。  Norman。
Darwin’s World © 2002, RPG Objects; 作者 Domi- 《老派要典·经典奇幻》: 牧师与魔法师法术 © 2018
nic Covey 与 Chris Davis。  Gavin Norman。
Mutant Future™ © 2008, Daniel Proctor 与 Ryan Denison。 《老派要典·经典奇幻》: 怪物 © 2018 Gavin Norman。
Advanced Edition Companion, © 2009–2010, 《老派要典·经典奇幻》: 宝藏 © 2018 Gavin Norman。
Daniel Proctor. 作者 Daniel Proctor。 
《老派要典·经典奇幻》: 玩家规则合集 © 2020 Gavin
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fan- Norman。
tasy Role Playing Deluxe Edition, © 2010, LotFP.
《老派要典·经典奇幻》: 基础规则 © 2019 Gavin Nor-
作者 James Edward Raggi IV。
man。
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Spell Contest: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith。
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经典奇幻和高级奇幻。 典》完整体验版包括:
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手。包含 1980 年代基础级 / 专家级规 ▶ 遭遇、法术、宝藏、角色及更多内
则的所有内容:7 个角色职业(牧师、 容的便利网上生成工具
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发的大量额外材料。15 个额外职业(杂
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精灵、德鲁伊、灰矮人、侏儒、半精
灵、半兽人、幻术师、骑士、圣武士、
游侠、地底侏儒),分别选取种族和职
业的可选规则,100 多种额外的法术,
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目的众筹结果来与 Necrotic Gnome 确认后面所有内容的版权代理。如果众筹结果可以让
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《老派要典·高级奇幻》裁判规则全书 即将发行的 Dolmenwood Campaign Book
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老派要典高级奇幻参考手册 杂志方面:
老派要典:亡灵巫师扩展 Carcass Crawler Issue 1
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The Incandescent Grottoes
The Isle of the Plangent Mage 辅助资源:
Halls of the Blood King 老派要典角色卡(纯粹风格)
Holy Mountain Shaker 老派要典角色卡(游民风格)
Dolmenwood Winter’s Daughter 老派要典角色卡(个性风格)
即将发行的 Dolmenwood The Fungus That 地城时间记录表
Came to Blackeswell 老派要典牧师与魔法师法术记录表
即将发行的 Dolmenwood The Ruined Ab- 老派要典德鲁伊与幻术师法术记录表
bey of St Clewyd 老派要典可选规则标记表
即将发行的 Dolmenwood Emelda’s Song 老派要典作者规则注释
老派要典第三方出版许可说明
老派要典
◆ 经 ◆ 典 ◆ 奇 ◆ 幻 ◆

基础规则
老派要典是一款充满奇幻冒险、怪物和魔法的角色扮演游戏!本
书的主要内容是玩家所需的游戏基本规则免费体验版。

▶ 完整介绍和角色创建规则。

▶ 人类的四个核心职业:牧师、战士、魔法师、盗贼。

▶ 冒险装备、武器和护甲的完整列表。

▶ 地城冒险、遭遇和战斗的基本规则。

▶ 完整的施法规则,以及1级法术列表。

敬请期待完整规则!

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