You are on page 1of 78

Светла Бойчева • Николина Николова

Елиза Стефанова • Антон Денев

КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ

Светла Бойчева

Николина Николова

Елиза Стефанова

Антон Денев

ISBN 978-954-01-3495-6

Цена 9,00 лв.


www.prosveta.bg • www.e-uchebnik.bg
Светла Бойчева • Николина Николова
Елиза Стефанова • Антон Денев

КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ

Информатика
8. клас

ПРОСВЕТА
София
Светла Николова Бойчева
Николина Илиева Николова
Елиза Петрова Стефанова
Антон Воленов Денев

КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО ИНФОРМАТИКА ЗА 8. КЛАС

Редактор Невена Чардакова


Художник на корицата Лало Николов
Графичен дизайн Бояна Павлова
Художник редактор Вихра Янчева
Технически редактор Мариана Димитрова
Коректор Румяна Димитрова

Българска. Издание I. Формат 70х100/16. Печ. коли. 4,75. Изд. коли 6,16.
Код 40804201175.

Издателство „Просвета – София“ АД – София 1618, ул. „Земеделска“ № 2


www.prosveta.bg; www.e-uchebnik.bg

Печат „Смилков“ ЕООД – Благоевград

© Светла Николова Бойчева, Николина Илиева Николова, Елиза Петрова Стефанова,


Антон Воленов Денев, 2017 г.
© Лало Николаев Николов – художник на корицата, 2017 г.
© Бояна Иванова Павлова – графичен дизайн, 2017 г.
© „Просвета – София“ АД, всички права запазени, 2017 г.

ISBN 978–954–01–3495–6
СЪДЪРЖАНИЕ
I. Увод .................................................................................................................. 4
II. Методически бележки .................................................................................. 5
III. Общи технически указания ........................................................................ 7
IV. Примерен тематичен план .......................................................................... 9
V. Оценяване ..................................................................................................... 12
Оценка на входното ниво .............................................................................. 12
Текущо оценяване .......................................................................................... 13
Срочна оценка................................................................................................ 17
Годишна оценка .............................................................................................. 18
VI. Указания по теми ........................................................................................ 19
1. Основи на информатиката ............................................................................ 19
1.1. Общи методически бележки по темата ................................................. 19
1.2. Възможности за групова/проектна работа ........................................... 22
2. Среда за визуално програмиране ................................................................. 22
2.1. Общи методически бележки по темата ................................................. 22
2.2. Възможности за групова/проектна работа ........................................... 24
3. Програмиране ................................................................................................ 24
3.1.Общи методически бележки.................................................................... 24
3.1.1. Основни типове данни..................................................................... 24
3.1.2. Създаване на компютърна програма
за решаване на конкретна задача .............................................................. 28
3.1.3. Програмни конструкции за разклонен алгоритъм......................... 29
3.1.4. Програмни конструкции за циклични алгоритми .......................... 31
3.1.5. Тестване и верификация на програми ............................................ 33
3.1.6. Съставни типове данни. Едномерен масив .................................... 33
3.2.Възможности за групова/проектна работа ............................................ 35
4. Създаване на софтуерен проект ................................................................... 35
4.1. Общи методически бележки................................................................... 35
4.2. Възможности за групова/проектна работа ........................................... 36
4.3. Оценяване на продукта и приноса на членовете на екипа ................... 37
VII. Изпитни материали .................................................................................. 38
Тест за оценка на входно ниво ...................................................................... 41
Тест за междинна проверка на знанията ...................................................... 43
Тест за оценка на изходно ниво .................................................................... 45
VIII. Заключение ............................................................................................... 51
Годишно тематично разпределение ............................................................... 52

3
I. УВОД
Преподаването е най-висшата форма на разбиране.
Аристотел

Скъпи учители,
Тази година сте изправени пред ново предизвикателство – за пръв път ще
преподавате общообразователна подготовка по информатика в 8. клас по изця-
ло нова учебна програма!
Ние, авторите на учебника на издателство „Просвета“, сме готови да се
впуснем заедно с вас в това приключение!
Създаден с много любов от екип от професионалисти – преподаватели във
водещи университети и математически гимназии, учебникът изразява нашето
отношение към най-важната цел на образованието на децата ни – да ги научим
да мислят! Базиран на множество примери и задания от ежедневието и различ-
ните научни области, учебникът подпомага развитието на уменията за анализ,
критическо мислене, моделиране на проблемна ситуация, вземане на решение и
създаване на завършен функционален продукт.
При създаването на комплекта по информатика за 8. клас сме интегрирали
опита си в преподаване на обектно-ориентирано програмиране както на учени-
ци в СМГ, НПМГ и ПЧМГ, така и на действащи и бъдещи учители. Приложили
сме доказано добри практики както за структуриране и представяне на учебно-
то съдържание, така и за оценяване на постиженията на учениците.
Всеки от уроците е базиран на една основна проблемна ситуация в контекста
на ежедневието и интересите на учениците, чрез която ги въвеждаме в новата
материя и изграждаме новите умения. Решаването на поставения основен проб-
лем гарантира постигането на заложените в учебната програма очаквани резул-
тати. При по-предизвикателните концепции е достатъчно да следвате стъпките,
по които сме минали и ние, а при по-леките – съпътстващите упътвания и ана-
лизи. За удобство новите понятия и умения са изведени в началото на урока. За
по-будните ученици сме подготвили и допълнителни предизвикателства.
Вярваме, че заедно ще преживеем едно незабравимо приключение – мотиви-
ращо, стимулиращо и забавно както за учениците, така и за вас!
На добър час!

4
ІІ. МЕТОДИЧЕСКИ БЕЛЕЖКИ
При създаването на учебния комплект по информатика за 8. клас сме търси-
ли начин да реализираме основните принципи на съвременното обучение:
► развиване на критично и аналитично мислене;
► развиване на творческите заложби;
► предизвикателство;
► съвременен контекст на заданията;
► паралелно развитие на нетехнически умения;
► екипна работа по проект;
► създаване на завършен споделяем продукт;
► публичност и признание;
► оценяването като форма на позитивна обратна връзка.
Учебното съдържание по предмета е изцяло ново, дори за учители, които
до момента са преподавали профилирана подготовка по информатика в гимна-
зиален курс. Предвижда се математико-логическа подготовка (Тема 1) и въве-
дение в програмирането чрез създаване на софтуерни приложения с графичен
потребителски интерфейс (Теми 2, 3 и 4). Съдържанието е основано на прин-
ципите на обектно-ориентираното програмиране във визуална среда. Екипът
ни ви предлага то да бъде усвоено с помощта на езика за програмиране Java в
средата Eclipse. Изборът ни се базира на популярността на езика, платформе-
ната независимост, богатия набор от библиотеки, добрата му поддръжка и не
на последно място – наличието на достъпни безплатни среди за програмиране.
В книгата, която държите, към всяка тема от учебника ще намерите идеи
и съвети за интерпретация на предложеното учебно съдържание така, че то да
бъде представено по максимално достъпен за вашите ученици начин. Стремили
сме се да подготвим различни проблемни ситуации, свързани с ежедневието,
природните науки, игрите и забавленията, така че заедно да можем да достиг-
нем до личната мотивация на всеки ученик. Част от заданията са предвидени за
групова работа. Тук ще намерите и подкрепа в организацията и управлението
Ӝ. На диска към учебника ще намерите заготовки за някои от заданията, как-
то и решения на повечето задачи за ръководена или самостоятелна практика.
Така и вие ще можете да си помогнете, ако сега навлизате в света на обект-
но-ориентираното програмиране с Java. В електронния учебник ви очакват и
допълнителни ресурси – електронни тестове, видеоръководства, инструменти,
любопитна информация и задачи.
Спецификата на предмета информатика изисква изключително много прак-
тическа дейност. По тази причина ви съветваме да се придържате към препоръ-
ките на учебната програма за приблизително отношение 30 : 70 на въвеждането
на теоретичен материал към практическата работа.
За осигуряване на ефективност на обучението е желателно уроците да се
провеждат в непрекъснат блок от два учебни часа.

5
По същество всяко занятие има комбиниран характер, независимо от пред-
назначението му – то включва както въвеждане на нови знания и изграждане на
нови умения, така и практическа работа и оценяване (формално или неформал-
но) на постиженията на учениците. Препоръчваме ви да избягвате лекционния
стил, а да изграждате компетентностите на учениците в процеса на практическа
работа по заданията. Проследете в тематичния план, публикуван тук в крат-
ка форма и чрез електронната система на издателство „Просвета“ – в пълна
форма, към кои от уроците е предвидено формално тестово или практическо
оценяване на учениците, за да осигурите необходимото технологично време и
ресурси за това.
Дисциплината принадлежи към областта на математическите науки и като
такава тя е логически конструирана – всяко следващо съдържание се базира
и изисква знанията и уменията, изграждани в предходното. По тази причина
не е добре да се пропускат задачи или да се оставят недорешени такива. Са-
мостоятелното изпълнение на домашната работа също е от критично значение
за усвояване на уменията по предмета. В този смисъл е желателно да осигурите
равни права на учениците си чрез свободен достъп до компютърните кабинети
в извънучебно време.
В секция Оценяване сме разгледали подробно методите за оценяване, които
ви препоръчваме, а в края на книгата ви предлагаме и конкретни инструменти.
Виждането на екипа ни е, че оценката трябва да показва точно това – че оценя-
ваме постиженията и работим заедно за още по-високи резултати.
Обучението по информатика в 8. клас има уводен характер. То запознава
учениците с основни алгоритмични конструкции в контекст на създаване на ре-
ален завършен софтуерен продукт. Целта е да се изгради положителна нагласа
и мотивация за по-дълбоко навлизане в същността на обектно-ориентираното
програмиране през следващите години. В този смисъл не ви съветваме на този
етап да навлизате в детайлите на концепциите или езика за програмиране, а да
се стремите към осигуряване на добра математико-логическа база (Тема 1) и
създаването на завършени, естетически издържани и функционални приложе-
ния в рамките на обобщаващите Теми 2 и 4 и всяко занятие от Тема 3. Така
учениците ви ще имат щастието да използват създадените от тях самите про-
дукти, да получат признание от близките и приятелите си, което е основа за
желанието им да продължат да се развиват в тази посока.
Последният ни съвет към вас е: създайте среда на взаимна подкрепа и добро
сътрудничество:
► с учителите по останалите дисциплини – може да ви дадат много нови идеи
за проекти, свързани с природните науки и изкуствата;
► с вашите ученици – със способностите си да се ориентират бързо в нова
технологична среда те вероятно ще бъдат най-добрите ви помощници!

6
Накратко, нека заедно се придържаме към следните принципи:

 Изискване за работа „по калъп“ –


 Дух на подкрепа
еднакви продукти от всички
 Сътрудничество  Наказания за бавна работа
 Превес на теоретичните знания
 Творческа изява
над практическата работа
 Оценяване на постиженията и на-
предъка на всеки спрямо неговото  Наказателно оценяване
индивидуално начално състояние
 Да учим неусетно, докато се за-  Декламиране на термини и опре-
бавляваме! деления

IІI. ОБЩИ ТЕХНИЧЕСКИ УКАЗАНИЯ


Учебното съдържание в предложения учебен комплект е базирано на езика
Java. Това предполага, че още преди началото на учебната година трябва да
подготвите необходимата технологична среда. За реализация на предложените
задания успешно може да ползвате средата за програмиране Eclipse с инстали-
рана приставка WindowBuilder или Netbeans с вградения инструментариум за
работа със swing контроли. Екранните снимки в учебника и постъпковото из-
пълнение в Тема 2. Среда за визуално програмиране са базирани на интег-
рираната среда за програмиране Eclipse.
Преди инсталация на средата за програмиране проверете техническите ха-
рактеристики на компютърните системи, с които разполагате – налична RAM
памет и дисково пространство, вид на операционната система.
Независимо коя среда за програмиране ще използвате, се нуждаете от пакет
за разработчици за Java SE – JDK. Той може да бъде изтеглен от сайта на Oracle:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-
downloads-2133151.html
На адрес https://www.eclipse.org/downloads/ може да намерите инсталация
на средата Eclipse. Ако се затруднявате с инсталирането, може да използва-
те инструкциите и вградения инсталатор: http://www.eclipse.org/downloads/
eclipse-packages/?show_instructions=TRUE. При инсталацията задайте права за
ползване за всички профили на компютрите.
Приставката WindowBuilder с визуалната среда се добавя, след като вече
имате работеща среда Eclipse. Може да я изтеглите през средата (меню Help
→ Eclipse Marketplace), като в полето за търсене въведете името Ӝ, или са-
мостоятелно оттук: http://www.eclipse.org/windowbuilder/download.php. Ако
изберете втория вариант, бъдете внимателни – изтеглете приставка точно за
вашата версия на Eclipse.

7
При затруднения може да ползвате видеоръководствата към Тема 2 в
електронната версия на учебника.
Съветваме ви още по време на първото занятие да въведете организация,
при която всеки ученик да ползва едно и също работно място всеки път. Така
ще ви бъде по-лесно да се грижите за опазването на технологичната среда, а
учениците ви ще бъдат мотивирани да сигнализират при нередности. Осмоклас-
ниците вероятно вече имат навици за организация на работното пространство,
но въпреки това ви съветваме да им напомните и да се уверите, че всеки от тях
е създал своя работна директория на позволено от вас място и впоследствие
записва проектите си само там.
Ако за вас езикът и средата също са нови, препоръчваме ви да отделяте
време за предварителна подготовка на всеки следващ урок. Освен преглед на
материала в учебника, добре е да заредите, прегледате и тествате решението на
основното задание за урока от диска към учебника, а ако разполагате с време е
най-добре самостоятелно да опитате различни решения. Така ще се предпазите
от изненадващи смущаващи ситуации по време на часа. Ако все пак такава си-
туация възникне, не се притеснявайте – доверете се на учениците си и опитайте
заедно да я отстраните.

8
IV. ПРИМЕРЕН ТЕМАТИЧЕН ПЛАН
Предлагаме ви примерен тематичен план, който да ви помогне при препода-
ването на темите от учебната програма. Подробните варианти за разпечатване
можете да намерите в ресурсните файлове за учителя в сайта www.e-uchebnik.bg.

Учеб-
на
сед-
Тема на урочната единица Урочна единица за:
мица
по
ред
1 Начален инструктаж и установяване на входното ниво Обобщение, контрол и оценка
1 1.1.1. Бройни системи Нови знания и упражнения
2 1.1.2. Превръщане на числа в различни бройни системи Нови знания и упражнения
2 1.1.3. Аритметични операции в двоична бройна система Практическа дейност
3 1.2. Информационни дейности и процеси Нови знания и упражнения
3 1.3.1. Алгоритъм Нови знания и упражнения
4 1.3.2. Видове алгоритми Нови знания и упражнения
4 1.3.3. Езици за програмиране Нови знания и упражнения
1. Тест Обобщение, контрол и оценка
5
2.1. Интегрирана среда за визуално програмиране Нови знания и упражнения
5 2.1. Интегрирана среда за визуално програмиране Практическа дейност
6 2.2.1. Създаване и изпълнение на компютърна програма Нови знания и упражнения
6 2.2.2. Видове грешки при програмиране Практическа дейност
2.3.1. Компоненти на графичен потребителски интер-
7 Нови знания и упражнения
фейс
7 2.3.2. Управление на разположението на компоненти Практическа дейност
8 3.1.1. Тип низ Нови знания и упражнения
8 Тип низ – упражнение Практическа дейност
9 3.1.2. Целочислени типове данни Нови знания и упражнения
9 Целочислени типове данни – упражнение Практическа дейност
10 3.1.3. Реални типове данни Нови знания и упражнения
10 Реални типове данни – упражнение Практическа дейност
3.1.4.1. Аритметични изрази и вградени математически
11 Нови знания и упражнения
функции
Аритметични изрази и вградени математически функции
11 Практическа дейност
– упражнение

9
3.1.4.2. Аритметични изрази, съдържащи различни типо-
12 Нови знания и упражнения
ве данни
Аритметични изрази, съдържащи различни типове данни
12 Обобщение, контрол и оценка
– обобщение
Аритметични изрази, съдържащи различни типове данни
13 – обобщение Обобщение, контрол и оценка
3.1. Тест
13 3.2.1. Оформяне на програмния код. Коментари Практическа дейност
3.2.2. Създаване на компютърна програма за решаване
14 Обобщение, контрол и оценка
на конкретна задача
Създаване на компютърна програма за решаване на
14 Обобщение, контрол и оценка
конкретна задача – упражнение
15 3.3.1.1. Булеви изрази Нови знания и упражнения
15 Булеви изрази. Операции за сравнение – упражнение Практическа дейност
16 3.3.1.2. Логически операции Практическа дейност
Съставяне със средствата на език за програмиране на
16 Практическа дейност
сложен булев израз – упражнение
17 3.3.2. Условен оператор Нови знания и упражнения
17 Условен оператор – упражнение Практическа дейност
18 3.3.3. Вложени условни оператори Нови знания и упражнения
18 Вложени условни оператори – упражнение Практическа дейност
Програмна реализация на разклонени алгоритми – обоб-
19 Практическа дейност
щение
19 3.3. Тест Обобщение, контрол и оценка
20 3.4.1.1. Цикъл, управляван от условие Нови знания и упражнения
20 Цикъл, управляван от условие – упражнение Практическа дейност
21 3.4.1.2. Цикъл, управляван от брояч Нови знания и упражнения
21 Цикъл, управляван от брояч – упражнение Практическа дейност
22 3.4.1.3. Списъчно поле Практическа дейност
3.4.1.4. Сравнение между циклични алгоритмични кон-
22 Практическа дейност
струкции
3.4.1.4. Сравнение между циклични алгоритмични кон-
23 Практическа дейност
струкции
3.4.1.4. Сравнение между циклични алгоритмични кон-
23 Практическа дейност
струкции
24 3.4.2.1. Компютърна графика Практическа дейност
24 3.4.2.1. Компютърна графика Практическа дейност
25 3.4.2.2. Вход и изход от файл Практическа дейност
25 3.4.2.3. Работа с изображения Практическа дейност

10
26 Условни и циклични конструкции – обобщение Обобщение, контрол и оценка
26 Условни и циклични конструкции – обобщение Обобщение, контрол и оценка
27 Условни и циклични конструкции – обобщение Обобщение, контрол и оценка
27 3.4. Тест Обобщение, контрол и оценка
28 3.5. Тестване и верификация на програма Практическа дейност
28 Тестване и верификация на програма – упражнение Практическа дейност
3.6.1.1. Дефиниране и инициализиране на едномерен
29 Нови знания и упражнения
масив
3.6.1.2. Въвеждане, извеждане и обхождане на едноме-
29 Практическа дейност
рен масив
3.6.2.1. Сума и произведение на елементите на едноме-
30 Нови знания и упражнения
рен масив
Сума и произведение на елементите на едномерен масив
30 Практическа дейност
– упражнение
3.6.2.2. Търсене на минимална и максимална стойност в
31 Практическа дейност
едномерен масив
Търсене на минимална и максимална стойност в едноме-
31 Практическа дейност
рен масив – упражнение
3.6.2.3. Последователно търсене на елемент от масив,
32 Практическа дейност
отговарящ на дадено условие
Основни алгоритми за работа с едномерен масив –
32 Обобщение, контрол и оценка
обобщение
3.6. Тест Обобщение, контрол и оценка
33
4.1. Създаване на софтуерен проект Практическа дейност
33 4.1. Създаване на софтуерен проект Практическа дейност
34 4.2. Работа в екип при създаване на софтуерен проект Практическа дейност
34 4.2. Работа в екип при създаване на софтуерен проект Практическа дейност
35 4.2. Работа в екип при създаване на софтуерен проект Обобщение, контрол и оценка
35 4.3. Презентация и защита на готов софтуерен проект Обобщение, контрол и оценка
36 4.3. Презентация и защита на готов софтуерен проект Обобщение, контрол и оценка
4.3. Презентация и защита на готов софтуерен проект.
36 Обобщение, контрол и оценка
Изходно ниво
Общо часове за нови знания и упражнения: 21
Общо часове за практическа дейност: 36
Общо часове за обобщение, контрол и оценка: 15
в т.ч. за входно и изходно ниво: 2
Общо: 72

11
V. ОЦЕНЯВАНЕ
Редовното оценяване на постиженията на учениците ви гарантира качествен
мониторинг, чрез който може да прецените дали те имат готовност да продъл-
жат със следващия материал, дали всички трябва да работят допълнително по
дадена тема или има конкретни ученици с пропуски в дадено съдържание, на
които е добре да предоставите консултации. За самите ученици редовното оце-
няване дава поглед върху успехите им за момента и им показва в каква посока
трябва да работят, за да постигнат своя максимум.
Проверката и оценката на знанията и уменията в обучението по информа-
тика трябва да бъдат насочени към измерване на постигането на заложените в
учебната програма очаквани резултати. Те включват теоретични знания, прак-
тически умения за прилагането им и комплексни умения за решаване на инфор-
мационен проблем със средствата на език за програмиране.
Разнообразният характер на очакваните резултати предполага и използване-
то на различни методи и средства за проверка и оценка на знанията и уменията
на учениците.

ОЦЕНКА НА ВХОДНОТО НИВО


Познаването на входните компетентности на учениците ще ви позволи да
организирате учебното време по максимално ефективен начин. Тъй като пред-
метът е нов за тях, тук не се очакват знания и умения, пряко свързани със
съдържанието му. Отношение към предмета имат знания и умения, придобити
чрез обучението по информационни технологии, като например характеристи-
ки на операционна система, компютърна система, архитектура на Джон фон
Нойман, компоненти на графичен потребителски интерфейс. Съветът ни е да се
ориентирате в знанията им по тези теми още по време на първото занятие чрез
кратка серия от въпроси. По-късно към съответните теми по информатика ще
имате възможност да актуализирате знанията им при необходимост.
За успешната работа по информатика е необходимо учениците ви да имат развито
логическо мислене, наблюдателност, умения за анализ, способност за изграждане на
математико-логически връзки между обекти и явления. За да установите до каква
степен тези способности са развити и по кои от тях ще трябва да работите допъл-
нително с учениците си, ви предлагаме кратък логически тест за диагностика на
входното ниво. Може да копирате теста от книгата за учителя, секция Изпитни ма-
териали, или да разпечатате документа от файла Inf8_Vhodno_nivo.pdf в безплатните
ресурси за учителя на сайта www.e-uchebnik.bg. Ключът с верните отговори също е
предоставен в секция Изпитни материали. Всяка задача се оценява с 1 точка.
Предлагаме следната схема за оценяване на резултатите от теста:
Слаб 2: 0 – 3 точки
Среден 3: 4 – 6 точки
Добър 4: 7 – 9 точки
Много добър 5: 10 – 11 точки
Отличен 6: 12 – 14 точки

12
ТЕКУЩО ОЦЕНЯВАНЕ
Текущото оценяване включва устна, писмена и практическа форма на изпит-
ване и формира общо 70% от годишната оценка на ученика.
Устната форма включва участие в обсъждане и дискусия, анализ на проб-
лем, обосновка на предложено решение. Оценява се както правилното използ-
ване на терминологията и новите концепции, така и аргументите, които уче-
никът прилага при анализа и генерирането на решение на задача или проблем.
Не ви съветваме да прилагате тази форма, за да проверявате наизустяване на
термини, правила и факти. По-скоро използвайте въпросите и задачите за из-
следователска работа в учебника, за да проверите паралелно и начина, по който
разсъждават учениците ви и да им помогнете да се развиват.
Писмената форма е подходяща за бърза проверка на овладяването на поня-
тийния апарат, осмислянето на правила и взаимовръзки между новите концепции,
разбиране на новото съдържание, технически умения. В учебника сме подготви-
ли тестове за самопроверка по темите, които съдържат много нови концепции от
критичен характер за усвояване на следващото учебно съдържание:
► Тема 1. Основи на информатиката – тестът е предвиден да се направи
след приключване на темата, в началото на първото занятие от Тема 2 (сед-
мица 5) в рамките на 10 минути.
► Тема 3.1. Основни типове данни – тестът е част от занятието за обобще-
ние и контрол по темата (седмица 13). Може да го направите в началото на
часа и на база на резултатите да преминете към обобщението или обратно
– първо да направите обобщение на наученото, след което да проверите зна-
нията и уменията на учениците. Оценката от теста е отделна и независима от
оценката от практическата работа.
► Тема 3.3. Програмни конструкции за реализация на разклонен алго-
ритъм – този тест е предвиден изключително за самопроверка и подготовка
за междинен тест като част от занятието за обобщение и контрол (седмица
19). Предлагаме ви да го направите заедно или да го поставите за домашна
работа в края на учебна седмица 18.
► Междинен тест за проверка на знанията и уменията – тестът обхваща
всички ключови знания и умения от началото на учебната година до момента.
Предлагаме ви да го направите в началото на втория учебен срок по време на
последното занятие по Тема 3.3 (седмица 19). Оценката от него ще ви ори-
ентира относно готовността на учениците да навлязат в по-тежката материя,
свързана с управлението на циклични процеси и работата с масиви от данни.
Теста и ключ за верните отговори ще откриете в края на книгата, секция Из-
питни материали. Може да разпечатате теста и след като го изтеглите от без-
платните ресурси за учителя в електронната система на издателството. Оцен-
ката от теста е отделна и независима от оценката от практическата работа.
► Тема 3.4. Програмни конструкции за реализация на циклични алго-
ритми – част от занятието за обобщение и контрол по темата (седмица 27).

13
Оценката от теста е отделна и независима от оценката от практическата ра-
бота.
► Тема 3.6. Съставни типове данни. Едномерен масив – тъй като темата е
сложна и натоварена със съдържание, съветът ни е да направите писменото
оценяване след приключването Ӝ, в началото на първото занятие от Тема 4.
В началото на втория срок приключва Тема 3.3. Програмни конструкции
за реализация на разклонен алгоритъм, след която е удачно да се направи
междинно писмено изпитване под формата на тест, като оценката се отразя-
ва като текуща оценка за втория учебен срок. Примерен изпитен материал за
този тест може да намерите в края на книгата за учителя. Предлагаме ви следна-
та схема за оценяване според броя на изцяло верните отговори:
Слаб 2: 0 – 3 точки
Среден 3: 4 – 6 точки
Добър 4: 7 – 9 точки
Много добър 5: 10 – 12 точки
Отличен 6: 13 – 16 точки
За оценяването на тестовете за самопроверка може да използвате електрон-
ната им версия от електронния учебник, чрез която и вие, и учениците ви, ще
получите незабавна обратна връзка за резултатите. В началото на учебника сме
представили кратка таблица за интерпретация на резултатите от тестовете. Бих-
те могли да я използвате за основа при съпоставянето на точките към оценка по
шестобалната система, като отразите началното състояние и характеристиките
на учениците си:
Точки Интерпретация
0–4 Добре е на тези ученици да отделите допълнително време за инди-
видуална работа и корекция на пропуските.
5–7 Основните концепции, правила и умения са овладени. На тези уче-
ници може да поставите допълнителни задачи за самостоятелна
работа с цел усъвършенстване и добиване на самоувереност.
8 – 10 Чудесна работа! Надяваме се по-голямата част от учениците ви да
са в тази категория.

Теми 1 и 3.1 допускат и допълнителни кратки писмени изпитвания в рамките


на 5 минути върху решаването на примери, свързани с преобразуване на записи
на число, аритметични операции в двоична бройна система (подтема 1.1), коди-
ране, извличане на информация от данни (подтема 1.2), определяне на входни и
изходни данни на алгоритъм, подреждане на стъпки на алгоритъм, описание на
алгоритъм (подтема 1.3).
Теми 2, 3.5 и 4 са с изцяло практически характер и не се препоръчва писме-
но изпитване по тях.
Практическата форма е изключително важна предвид характера на
дисциплината. Чрез нея се прави комплексна оценка на развитите до момента

14
компетентности на учениците. Практическата форма на оценяване може да се
прилага масово или индивидуално по време на всяко от занятията от Теми 2,
3 и 4, като се оценяват не само качествата на завършен програмен продукт, но
и уменията на учениците да използват инструментите на средата за програми-
ране, самостоятелно да си служат с материалите от учебника, да проучват и
използват допълнителна информация. Желателно е оценяване чрез практическа
форма за всички ученици по време на уроците за обобщение и контрол, както
и по Теми 2, 3.5 и 4. В Тема 2 то може да е на базата на проектиран в средата
графичен потребителски интерфейс за решаване на даден проблем, а по след-
ващите теми и подтеми – върху изцяло завършено функционално приложение.
Предлагаме ви за целта да използвате задачите за самостоятелна работа към
уроците. При всички обобщителни уроци, както и при Теми 3.5 и 4, оценка
се поставя на всички ученици по време на работата в клас, а при останалите
занятия – индивидуално в клас или чрез домашна работа. Предлагаме ви да се
придържате към следните основни критерии при оценяване на продуктите на
учениците:
► Проектиране – определяне на входни и изходни данни, до каква степен мо-
делът отговаря на проблемната ситуация, до каква степен алгоритъмът води
до решаване на задачата;
► Графичен потребителски интерфейс (ГПИ) – естетичен дизайн, подбор
на компоненти на ГПИ, именуване на компонентите, разположение на ком-
понентите съгласно добрите практики, интуитивна ориентация;
► Бизнеслогика – реализация на алгоритъма, подбор на типовете данни, про-
менливи и константи, коректно и ефективно използване на изучените алго-
ритмични конструкции;
► Стил на оформление на програмен код – именуване на програмните еди-
ници, коментари, отстъпи, използване на блок;
► Функционалност – до каква степен приложението работи по описания в
спецификацията начин, предвидени ли са гранични или извънредни ситуа-
ции, отстранени/избегнати ли са логическите грешки.
Като помощен инструмент при оценяването може да ползвате приложената
в секция Изпитни материали оценъчна карта за текущ проект.
В обобщителната Тема 4. Създаване на софтуерен проект се разработва
екипно приложение, което е част от изходното ниво. Подробна критериална мат-
рица за оценяването му е приложена към секцията за Тема 4 в тази книга. Като
помощен инструмент при оценяването може да ползвате приложената в секция
Изпитни материали оценъчна карта за проект за оценка на изходно ниво.
За ваше удобство и за прозрачност на оценяването в края на първия срок и в
края на годината ви препоръчваме да оформите и поддържате през цялата годи-
на индивидуално портфолио на всеки ученик, което да включва изпълняваните
от него практически задачи в учебните занятия, за домашна работа, проучвания
по предложени теми.

15
За компоненти на портфолиото препоръчваме да използвате шест основни
продукта от работата през цялата година – по един от разработените в темите:

Създаване на компютърна програма за решаване на конкретна задача


Приложение с ГПИ за пресмятане на броя ролки с тапети, необходи-
ми за облепяне на стая
Приложение с ГПИ, симулиращо работа на автомат за напитки
Условен оператор
Приложение с ГПИ за изчисляване на цената на услуга във фризьор-
ски салон
I срок

Вложени условни оператори


Приложение с ГПИ за определяне вида на електромагнитна вълна по
зададена дължина на вълната
Приложение с ГПИ за определяне вида на шум по зададени децибели
Разклонени алгоритми
Приложение с ГПИ за намиране на корените на квадратно уравнение
Приложение с ГПИ за пресмятане на цената за отпечатване на документи
Приложение с ГПИ за географски тест-игра – познаване на столици
на държави
Приложение на условни и циклични конструкции
Приложение с ГПИ за въвеждане на данни от файл за климата на
населено място, намиране на минимална и максимална годишна тем-
пература, намиране на средна температурна стойност и намиране
на годишна сума на валежите
Съставни типове данни. Едномерен масив
II срок

Приложение с ГПИ за пресмятане на стойност на многочлен


Приложение с ГПИ за пресмятане на общ и среден разход на дома-
кинство
Приложение с ГПИ за класифициране на климат по зададени месечни
температури
Приложение с ГПИ за определяне на годишен индекс на засушаване на
регион по зададени месечни температури и суми на валежите

Преди оценяването на портфолиото може да предложите на ученици, кои-


то не са удовлетворени от текущите си оценки, да усъвършенстват някои или
всички проекти от портфолиото си. При оценяването му за всеки проект в него
бихте могли да приложите описаните по-горе критерии – проектиране, ГПИ,
бизнеслогика, стил на оформление на кода, функционалност. За всеки от тях
може да направите ясно разграничаване на степента (например с 0, 1 или 2 точ-
ки), в която съответният критерий е покрит за конкретния компонент.
След това може да сумирате както точките за всеки компонент, така и за
всички компоненти на портфолиото, взети заедно.

16
Ако изберете този метод на оценяване, препоръчително е още в началото
на годината да информирате за него учениците, както и да им го напомняте в
началото на часовете, в които ще работят по конкретен компонент от портфо-
лиото. Преди да започнат работа по даден компонент от портфолиото, трябва
да им представите критериите за оценяването му, както и да им напомните как
ще бъде оценявано портфолиото като цяло. Включените компоненти измерват
както постигането на формулираните в учебната програма очаквани резултати,
така и творческия подход при създаването им.
Оценяването на портфолиото следва да бъде направено в края на всеки уче-
бен срок. То може да бъде извършено само от вас или заедно с останалите уче-
ници от групата (взаимно оценяване) чрез гласуване или попълване на онлайн
анкетна карта. Като помощен инструмент при оценяването може да ползвате
приложената в секция Изпитни материали оценъчна карта за портфолио.

СРОЧНА ОЦЕНКА
Тъй като предметът е нов за учениците и съдържанието има разнороден ха-
рактер – в началото се въвеждат базови теоретични знания и умения, а след
това се преминава към усвояването на нови технологии и концепции, предлага-
ме оценката да се формира основно на базата на текущите оценки на учениците
в клас от устна, писмена и практическа форма на изпитване и оценките от до-
машната им работа. При желание от страна на учениците да повишат текущите
си резултати, може да им дадете право да усъвършенстват проектите, включени
в портфолиото им.
Ако използвате предложената тристепенна скала (0, 1, 2 точки) за оценя-
ване на всеки компонент на портфолиото по всеки от определените критерии,
може да приложите следната формула за трансформиране на точките в оценка
от практическа работа:
I срок: минимум – 0 точки; максимум – 40 точки

= 2 +
10
II срок: минимум – 0 точки; максимум – 20 точки

= 2+
5
Срочната оценка може да формирате, като отразите в отношение 1 : 2 сред-
ноаритметичното на текущите оценки от устни и писмени изпитвания и оценка-
та от портфолиото.

2. Книга за учителя по информатика за 8. клас – С. Бойчева и др. 17


ГОДИШНА ОЦЕНКА
Годишната оценка се формира на базата на работата и постиженията на уче-
ниците през цялата учебна година.
Учебната програма препоръчва в нея да се включат следните компоненти:
Компонент Тежест
Текущи оценки от работа в клас, участие в групови обсъждания и 20%
дискусии, писмено изпитване
Текущи оценки от домашни работи 25%
Текущи оценки от практически задания в клас 25%
Оценка на изходно ниво (проект) 30%

Предлагаме ви оценката на изходното ниво да се състои от два компонента:


изходен тест и разработка на проект, взети в отношение 1 : 4.
Тестът за проверка на изходното ниво (файл Inf8_Final_test.pdf
Inf8_Final_test.pdf) е пуб-
ликуван в ресурсите за учителя. Ще го намерите заедно с ключа на верните
отговори и в секция Изпитни материали в края на книгата за учителя. Предла-
гаме при оценяването му да се използва следната схема за съпоставка между
точки и оценка:
Слаб 2: 0 – 3 точки
Среден 3: 4 – 6 точки
Добър 4: 7 – 9 точки
Много добър 5: 10 – 12 точки
Отличен 6: 13 – 15 точки
Оценката на проект се формира от разработката, представянето и защита-
та на софтуерното приложение, по което се работи в Тема 4. Към темата ще
намерите подробни критерии и техники за оценяването му. В края на секцията
Изпитни материали ще намерите оценъчна карта, с чиято помощ да осъщест-
вите оценяването.

18
VІ. УКАЗАНИЯ ПО ТЕМИ
1. ОСНОВИ НА ИНФОРМАТИКАТА

1.1. Общи методически бележки по темата


Първият урок от темата е посветен на числата и техните представяния. Той
предполага въвеждане на не малка част нови понятия още в първата седмица,
непосредствено след инструктажа и входното ниво. За да бъдат въведени нови-
те понятия в смислен за учениците контекст, в учебника са предложени задачи,
които свързват понятията с примери от ежедневието или други практически
приложими казуси. Такава е задачата за определяне на годината, в която е съз-
дадена сграда с надпис с римски цифри. След нея учениците се изправят пред
предизвикателството да потърсят в интернет примери за други непозиционни
бройни системи, както и поне три различни приложения на римските числа: в
ежедневието, в часовете по история, в часовете по български език и литература.
В този урок редом с непозиционните бройни системи, трябва да бъдат раз-
гледани и позиционните бройни системи – десетична, двоична и шестнадесе-
тична. Позовете се на познанията по математика на учениците за десетична
бройна система и на тяхна база въведете понятието позиционна бройна систе-
ма. Може да очаквате учениците да знаят как да представят числа в десетична
бройна система, но представянето им в експоненциален формат ще е ново за
тях. Затова на него обърнете специално внимание.
След като изясните понятията позиционна бройна система и основа, въвеж-
дането на двоичната и шестнадесетичната бройни системи не би трябвало да
представлява проблем за учениците. Независимо от това е добре да използвате
дадените в учебника или свои примери от ежедневието и практиката, с които да
илюстрирате приложението на тези бройни системи.
До каква степен учениците са усвоили новите знания за трите бройни систе-
ми може да проверите чрез забавна задача, в която с помощта на ASCII таблица
те трябва да разберат чия е предложената в двоична бройна система визитка,
след което да направят подобна за себе си. Препоръчваме ви да помислите и за
други практически приложими задачи, с които този наглед теоретичен урок да
се превърне в близък до практиката.
Във втория урок, който се очаква да се разглежда през следващата седмица,
учениците трябва да овладеят превръщането от една бройна система в друга –
от десетична в двоична и обратно, от десетична в шестнадесетична и обратно,
от шестнадесетична в двоична и обратно. След като изясните принципа на прев-
ръщане, учениците може да преминат към решаването на множество примери,
чрез които да затвърдят наученото и да открият приложения, като например при
представянето на цветовете в уебдизайна.
В следващия час трябва да насочите вниманието на учениците към аритме-
тичните операции в двоична бройна система – събиране, изваждане и умноже-
ние. Добре е с помощта на повече примери да се убедят, че са разбрали прин-

19
ципите, като след извършване на действията в двоична бройна система може
да направят проверка в десетична, с което ще се наложи и отново да приложат
преобразуване от двоична в десетична бройна система. За някои ученици ще
са необходими повече примери за придобиване на техника при извършване на
операциите. Примерите може да подготвите на листчета с различни цветове
(според операциите и сложността им). Всеки ученик може да вземе и реши са-
мостоятелно поне по 3 примера от вид. За други ще е по-добре да поставите
предизвикателства като някои от предложените в учебника, например да потър-
сят в интернет информация за представяне на отрицателните числа и за други
методи за изваждане на двоични числа. Последната задача, предложена в този
урок в учебника, илюстрира приложимостта на наученото и ще е добре всички
ученици да я изпълнят.
Урокът Информационни дейности и процеси предвиждаме за работа през
третата учебна седмица. Темата е благодатна да извлечете чрез обсъждане с уче-
ниците понятията информация, данни и информационен процес. Препоръчваме
да изисквате от тях да дават примери от ежедневието си, за да може да осъзнаят и
да запомнят по-добре смисъла на понятията, особено разликата между информа-
ция и данни. Двете задачи, които изискват да се извлече информация от конкрет-
ни данни, може да оставите за самостоятелно решаване от всеки ученик. След
това по един ученик за всяка задача представя решението си пред класа и заедно
дискутирате коректността му. Последната задача в урока е предвидена за работа
по двойки и за разлика от всички задачи до момента – в този урок и в предходни-
те, изисква работа на компютър с онлайн карта. След като учениците приключат
работа, всеки трябва да предаде направеното от него описание на лист на свой
съученик – на посочен от вас или като спазва принцип, който определите (напри-
мер всеки предава своето описание на седящ отляво/отдясно на него съученик,
а последният – на първия). Получилият описанието, след като го разгледа и ра-
боти отново с карта на компютър, трябва да отбележи на листа кой според него
е обектът, избран от съученика му. След това всеки трябва да получи обратно
собственото си описание и да провери дали описаният от него обект е бил открит
от съученика му. Препоръчително е за двойки, при които има несъответствие,
да дискутирате какъв е проблемът – недобре направено описание или недобре
проследено такова. Бихме желали да ви обърнем внимание, че в някои по-малки
населени места онлайн картите може да не позволяват детайлно описание. В този
случай може да разпечатате предварително няколко карти на едно и също място
с отбелязани на тях различни обекти и да ги раздадете на учениците. Очаква се в
рамките на един учебен час да приключите всички описани дотук задачи за урока
Информационни дейности и процеси, защото в следващия час от блока трябва да
започнете работа по нова тема: Алгоритъм.
Препоръчваме да въведете понятието алгоритъм с помощта на множество
примери, давани от вас и от учениците ви, и чрез тях да изясните основни свой-
ства на алгоритмите. Очаква се още докато учениците дават примери за алго-
ритми и се опитват да ги представят, да възникне необходимостта от описание

20
на алгоритъм. Така по естествен начин ще имате възможност да въведете на-
чините за описание на алгоритъм, първият от които – словесния, вече ще се е
наложило да използвате. След като представите на учениците възможността за
описание на алгоритъм с блок схема, би било добре да демонстрирате как може
да бъде създадена блок схема на компютър със средствата на офис приложение
и вмъкване на необходимите символи (Flowchart). С примери като тези в учеб-
ника за алгоритъма на Евклид и използването на градския транспорт може да
илюстрирате двата начина за описание на алгоритъм, след което учениците да
преминат към задачите в урока. Описанието, което трябва да направят, може да
бъде както на лист, така и на компютър. Някои от задачите може да останат и за
домашно и да бъдат предадени в следващото занятие (след седмица).
Видовете алгоритми – линеен, разклонен и цикличен, ще са обект на раз-
глеждане в урок за нови знания и упражнения в първия час от следващия блок.
След въвеждането им чрез примери (тези, които ви предлагаме в учебника или
други по ваш избор), преминете към задачите в края на урока, като можете да
подберете част от тях за работа в клас, а друга част да бъде оставена за домашна
работа, която да съберете и прегледате на занятието след седмица. Препоръчваме
ви всеки ученик да изпълни в клас задачата за описание на пътя от входа до клас-
на стая в училище, защото тя изисква и размяна на решението с друг съученик. В
този урок за пръв път се появява и главният герой в учебника – робота RxC001.
Той ще съпътства представянето на реални ситуации, в които попада, и тяхното
решаване чрез алгоритми и програми. Има известна закачка при избора на име-
то на робота. Използвана е начална буква R (robot) и шестнадесетичното число
C001, което може да се прочете като cool (англ. език – готин, свеж, чудесен).
Втория час от блока трябва да посветите на езиците за програмиране. Пре-
поръчваме ви да реализирате кратко представяне на основните понятия в темата
и типовете езици, а в останалата част от часа учениците да направят проучване
в интернет, като разгледат ежегодната класация на „IEEE Spectrum ranking“ за
най-използваните езици за програмиране, както и да потърсят други класации,
с които да направят сравнение. Макар и на пръв поглед урокът да изглежда тео-
ретичен, той може да бъде направен много интересен чрез следващата задача от
учебника. Учениците трябва да потърсят популярни съвременни приложения,
за чиято разработка са използвани различните езици за програмиране. Очак-
ваме част от резултатите да ги изненадат и да породят още по-голям интерес
към темата. Бихме желали да обърнем внимание, че макар в учебника да са
дадени данни за появата на езиците хронологично по години, не е необходимо
да изисквате от учениците си да запомнят всички факти наизуст, както и да ги
възпроизвеждат. Тази информация е по-скоро за придобиване на добра обща
представа за историческото развитие на езиците за програмиране.
Тъй като с урока за езици за програмиране завършва първата голяма тема, то
в началото на занятието през следващата седмица ви препоръчваме в рамките на
5 – 10 минути да дадете възможност на учениците да направят теста за самопро-
верка и да се самооценят. Ако възникнат въпроси, изяснете ги след часа с всеки.

21
1.2. Възможности за групова/проектна работа
За по-голямата част от задачите в темата е предвидена индивидуална работа,
но както вече беше отбелязано, в два урока специално са предвидени задачи
за работа по двойки. Освен това работа по двойки може да организирате и за
всички задачи за преобразуване, като я използвате за взаимно оценяване – ако
поставите сходни задачи на двама ученици, те може взаимно да си ги проверят.

2. СРЕДА ЗА ВИЗУАЛНО ПРОГРАМИРАНЕ

2.1. Общи методически бележки по темата


Първият урок от темата е посветен на интегрираната среда за визуално
програмиране и е за овладяване на основни практически умения. За повечето
ученици това ще е първото съприкосновение със средата Eclipse и с тяхната
първа програма на Java. В урока се предвижда запознаване на учениците с
основните стъпки при инсталиране на Eclipse. Ако по време на часа нямате
възможност да инсталирате средата на всеки компютър поотделно, добре е да
пуснете на учениците записаното видео от електронния учебник. Ако разпола-
гате с проектор, може да демонстрирате целия процес стъпка по стъпка на един
компютър. Някои от учениците, които разполагат с компютри вкъщи, вероятно
ще трябва да повторят този процес у дома, за да имат възможност за допъл-
нителни упражнения. Добре е да се обърне внимание на важността на всяка
от стъпките при зареждане на готов проект в средата Eclipse. С цел по-лес-
но запомняне всеки ученик може да си направи помощна карта (правоъгълно
картонче), от едната страна на което да запише основните стъпки при зареж-
дане на готов проект. През следващите часове на гърба на картата ще запише
и стъпките при създаване на нов проект. Добре е учениците да създадат тези
карти самостоятелно, а не да използват готови, за да може да осмислят процеса.
Картите ще се използват активно през първия срок, докато учениците привик-
нат със средата Eclipse и придобият рутина. Не е необходимо да учат наизуст
менютата на средата и да зазубрят основните стъпки при създаване на нов и
зареждане на готов проект. След зареждане на готовия проект HellоWorldApp
е добре да обърнете внимание, че това е класическа задача, защото е първата
програма, която обикновено се пише от всеки програмист при започване на
изучаването на език за програмиране. С тази програма учениците са се срещали
в урока Езици за програмиране от Тема 1. Предложеното готово решение е от
тип конзолно приложение. Такъв тип приложения почти няма да се разглеждат
в учебника. За пълнота на изложението е добре учениците да имат представа
и за тях. След зареждане на приложението с ГПИ за намиране на най-голям
общ делител (GCD) и изпълнение на основните стъпки по заданието за реда-
ктиране и запазване, е добре да оставите учениците да експериментират и да се
запознаят с основните елементи на средата. При зареждане на приложението
GCD е добре да се обърне внимание на разликите при зареждане на готово
приложение с ГПИ и на конзолно приложение, а именно, че при приложения с

22
ГПИ се налага да се щракне с десния бутон на мишката върху името на проекта
и от контекстното меню да се избере Open With → WindowBiulder Editor, след
което се показва разделът Design.
Вторият урок от темата e за нови знания и умения. В него се разглеждат ос-
новните етапи на създаване и изпълнение на компютърна програма. Основ-
ните стъпки се въвеждат с примера за определяне на индекс на телесна маса, като
трябва да се обърне внимание на значимостта на всяка стъпка, както и защо са
именно в тази последователност. За по-лесно разбиране на примера във всички
етапи са използвани едни и същи имена на променливите. Тъй като още не са въ-
ведени основните програмни конструкции, може да не се опитвате да обяснявате
подробно стъпка 7, а само да отбележите съответствието на основните процеси,
вход, математически модел и изход. След приключване на обясненията чрез при-
мера, учениците може да заредят готовия проект и да експериментират с различ-
ни стойности. През втория час от блока обърнете внимание на основните видо-
ве грешки при програмиране. Учениците може да заредят готовите приложения
от урока и да експериментират с различни стойности за откриване на логически
грешки и създаване на хипотези за вероятната причина. При синтактичните греш-
ки трябва да се обърне внимание на автоматичния коректор и подчертаването с
червена вълнообразна линия. Учениците са запознати със стила на автоматичния
коректор (spellchecker) в текстовите редактори (например MS Word).
Последните два урока от темата са посветени на създаването на прило-
жение с графичен потребителски интерфейс (ГПИ). Учениците може да
попълнят в помощната карта, която са изготвили в първия урок от Тема 2,
основните стъпки при създаване на нов проект. Освен запознаването с ос-
новните контроли и тяхната употреба, трябва да се обърне внимание и на
добрите практики при създаване на ГПИ. Може да изясните на учениците,
че при избор на цветови схеми може да се използват както готови цветови
комбинации (https://designschool.canva.com/blog/100-color-combinations/), така
и интерактивни средства ((http://paletton.com/#uid=1000u0kllllaFw0g0qFqFg0w0aF) за
генериране на цветови комбинации. Обърнете внимание на различните стилове
за избор на цветови схеми – с абсо-
лютни и с относителни цветове. При
абсолютните цветове приложението Convert local to field
ще има една и съща цветова схема
независимо на кой компютър се стар-
тира за изпълнение. При относител-
ните цветове цветовата схема ще се
променя в зависимост от избраните от съответния потребител цветове за
дизайн (тема) на графичния интерфейс на операционната система. Това се
отнася и за шрифтовете и техните размери. Изпълнете стъпка по стъпка ин-
струкциите за създаване на ГПИ HiJavaDemo. Помолете учениците да при-
ложат по техен избор цветова схема и шрифтове при дизайна на ГПИ. При
създаване на контролите от приложението обърнете внимание на учениците,

23
че би било добре всяка от тях да е поле вместо локална контрола чрез избор
на Convert local to field. Впоследствие това ще даде възможност контролите
по-лесно да „комуникират“, без да има значение в какъв ред са били създадени.
През втория час на блока разделете учениците на групи и ги помолете сами
да създадат приложението Wishes, като следват стъпките от предишния урок и
използват различни стилове на разположение на графичните компоненти. При
преоразмеряване на прозореца демонстрирайте промените, които настъпват
при всеки един от вариантите. За предизвикателството в урока всеки ученик
може да се опита да направи приложение, което показва знамето на държава от
Европейския съюз, като е добре да се подберат знамена с правоъгълни форми.

2.2. Възможности за групова/проектна работа


Повечето задачи в Тема 2 е добре да се изпълняват индивидуално, тъй като
всеки ученик трябва да придобие основни умения за изпълнение на всеки еле-
мент в уроците. Възможности за групова работа има в урок 2.3.2. В екипи по 4
учениците може да направят варианти на задача 3, да се разменят последовател-
но за всеки вариант и да проследят какви са разликите при преоразмеряването
на прозореца. Друга възможност за организиране на работа в екип е в предиз-
викателството да поискате да се създаде общо приложение за знамена със схо-
ден дизайн. Всеки ученик от екипа трябва да зададе функционалност на отделен
бутон за съответното знаме на дадена държава. Всички знамена споделят общи
контроли за дизайн на флага.

3. ПРОГРАМИРАНЕ

3.1. Общи методически бележки

3.1.1. Основни типове данни


Първият урок от темата е за нови знания и упражнения и е посветена на
данни от тип низ. В него учениците трябва да се запознаят с новите понятия
в контекста на създаване с помощта на ГПИ на приложение, което извеж-
да персонализиран поздрав в текстово поле и стандартна диалогова кутия.
Докато създават приложението, те ще трябва да се запознаят с основни по-
нятия в програмирането, като тип на данните и памет, която Java заделя за
всеки конкретен тип данни, идентификатор, име на променлива/константа,
правила за именуване на константи и променливи, да декларират, описват и
инициализират променливи и константи от тип низ, да присвояват стойност на
променлива от тип низ, да въвеждат и извеждат данни от тип низ в/от текстово
поле, както и да извеждат данни от тип низ в/от етикет, да извършват конкате-
нация на низове и да използват стандартни методи на интерфейсни компоненти
за форматиране на текст.
Също така учениците трябва да имат представа от факта, че всяка промен-
лива или константа има множество от допустими стойности и операции, които

24
могат да бъдат извършени с нея. Учениците трябва да запомнят как се именуват
типовете данни в Java, като е желателно да им се обърне специално внимание,
че тези конкретни имена (на типовете данни) не трябва да се използват за друго
или поне не в чистия вид, в който Java ги възприема като такива. Например в
кода не може да има променлива от вида:
int double = 0; //double е име на тип в Java и следователно не може
да се използва за име на променлива/константа.
Но може да има променлива, която да се именува например така:
int doubleValues = 0; //За Java doubleValues е една дума и незави-
симо от това, че съдържа низа "double", може да е име на променлива/
константа.
Учениците трябва да са наясно с термина идентификатор и това, че той се
използва за задаване на име на променлива. Освен това те трябва да знаят и
правилата, по които се създават идентификаторите – какви символи са допусти-
ми, с кои от тях може и с кои не може да започват идентификаторите.
Декларация и инициализация на променлива/константа са други два тер-
мина, с които учениците трябва да се научат да боравят. Въпреки че в голям
процент от случаите двете действия се извършват на един и същи ред в кода,
е добре да се покаже, че те може да бъдат извършени и поотделно (за промен-
ливите, но не и за константите) (първо декларация и след това инициализация),
тъй като впоследствие учениците може да се сблъскат със ситуации, в които
инициализацията на дадена променлива да зависи от даден условен оператор.
Може да им се покаже също така, че ако се размени реда на двете действия,
средата за програмиране ще ги уведоми, че променливата Х не е декларирана и
следователно не може да бъде използвана.
В урока учениците се запознават и с променливите от тип символен низ. Тук
е моментът да обърнете внимание, че при инициализацията им се използват
двойни горни кавички. Всичко, което се напише между тях, Java интерпретира
като множество от символи, независимо дали може да се интерпретират от чо-
век като число или булева стойност.
String charSet = "Google";
String numberString = "762";
String booleanString = "true";
String allInOne = "My 1st Java application";
Важно е да се наблегне на разликата между празния символен низ и символ-
ния низ, съдържащ само един интервал. Двата низа са различни, независимо
че при извеждането им на екрана се вижда едно и също нещо (т.е. не се вижда
нищо).
В следващия урок за упражнение върху тип низ учениците трябва да уп-
ражнят получените до този момент знания, но и да открият (с ваша помощ)
съществуването на специални символи в езика. За целта са подходящи въпроси
като: „Как бихте извели на екрана съобщение, съдържащо кавички?“, „Защо

25
бихте се затруднили?“, „Какво значение в Java има символът и за какво се
използва?“. Друг интересен пример, който може да се даде, е да се изведе на ек-
рана низът "\thank you\", в който кавичките и наклонените черти също трябва
да присъстват.
Форматирането на символен низ е друго умение, което учениците трябва да
придобият по време на урока за упражнение. Трябва да им се покаже, че един
символен низ може да се сглобява не само с конкатенация, но и с прилагането
на специална функционалност в Java, която сглобява символен низ от един или
повече такива. Тук е моментът да се намекне, че сглобяемите елементи може да
не са задължително символни низове, а и данни от други типове.
Тъй като в първия час от блока за първи път ще бъде въведено понятието
тип на данните, убедете се, че то е разбрано от учениците. Обърнете им вни-
мание как са свързани понятията тип, заделяна памет, допустими операции
и допустими стойности. Вторият час е предвиден за практическа дейност по
темата, като учениците имат възможност самостоятелно да създадат прило-
жение с ГПИ, симулиращо приложения за телевизор в хотел. Тези, които
приключат със задачата, може да направят приложение, което извежда рекла-
мен постер за постановка на училищния театър.
В часовете следващата седмица трябва да пристъпите към въвеждане на цело-
числените типове данни. Препоръчваме това да бъде направено последовател-
но в два часа посредством поредица от задачи. С първата задача в урока за нови
знания и умения насочете вниманието на учениците към конвенциите за именува-
не на константи и променливи. Втората група задачи извежда пред учениците не-
обходимостта от дефиниране на целочислени константи. С третата задача, докато
учениците създават с помощ приложение с ГПИ за намиране на периметъра
на правоъгълник може да въведете новите знания за въвеждане и извеждане на
данни от целочислен тип, както и за аритметичните операции с тях. Учениците
трябва да въведат в приложението двете страни на правоъгълника като данни от
тип низ, след което да използват вградени функции за преобразуване на данни от
тип низ в целочислен тип, да приложат основни аритметични операции за нами-
ране на периметъра и да изведат в етикет получената стойност от целочислен тип.
Предлагаме ви да разгледате и съкратените оператори за присвояване с различ-
ните аритметични операции, както и префиксните и постфиксните оператори за
увеличаване и намаляване. В контекста на приложението демонстрирайте с уче-
ниците и какво е значението на приоритета на операциите. За по-бързите може да
остане време самостоятелно да преобразуват приложението, така че то да
пресмята периметъра на друга геометрична фигура. Във втория час от блока
с помощта на упътването в учебника учениците трябва да създадат приложение
за пресмятане на сумата на монети в касичка, след което самостоятелно да
направят приложение с ГПИ за пресмятане на необходимия брой опаковки с
продукти за изпълнение на готварска рецепта.
След като вече знаят как да използват целочислен тип данни, учениците
следва в два часа – за нови знания и упражнения и за практическа дейност – да

26
пристъпят и към използването на реални типове данни. В първия час предла-
гаме да въведете новите знания в процеса на създаване на приложение с ГПИ
„Радар“ – пресмятане на скорост при изпреварване при зададени ограниче-
ния. За целта на учениците ще се наложи първо да използват константи от реа-
лен тип, да въведат началната скорост като данни от тип низ и да я преобразуват
до реален, след което чрез прилагане на аритметични операции върху данни от
реален тип да изчислят достигнатата скорост, като направят преобразувания и
използват началната скорост, времето и ускорението. През втория час ученици-
те трябва да създадат приложение, което пресмята скоростта и ускорението
на най-бързия и най-дълъг асансьор в света през 2016 г. (този в Шанхайската
кула) при зададени от потребителя разстояние и време за изкачване. Това, че
приложението има много общи компоненти с направеното през първия учебен
час, както и че в учебника са указани стъпките за достигане до желания резул-
тат, очакваме да улесни учениците. Тези от тях, които приключат с приложе-
нието, може да продължат с проучване на информация за известни асансьори,
да тестват направеното от тях приложение с данните за намерените асансьори,
както и да го модифицират, така че да пресмята скоростта в километри в час.
През четвъртата седмица, в която ще продължите работата по тази подтема,
е време да обърнете внимание на аритметичните изрази. Следвайки вече
познатия ви модел, предлагаме да поставите пред учениците задача за създа-
ване на приложение за конвертиране на валута, с която да преминете към
въвеждането на по-голяма част от новите знания. Със задачата по естествен
начин ще достигнете до необходимостта от въвеждане на вградени математиче-
ски функции и използване на аритметични изрази. За улеснение на учениците
в учебника създаването на приложението следва логичния ход: анализ на ре-
шението, определяне на входните и изходните данни, математически модел на
задачата и едва тогава реализацията му чрез програмен код. Тук е моментът
да обърнете внимание, че тъй като няма основна математическа функция, коя-
то да закръглява реално число до число с дадена точност, може да използват
умножение и деление на 10 на степен необходимата точност. През втория час
от работата по темата се очаква учениците да работят самостоятелно върху
създаване на приложение за намиране на броя стандартни опаковки на хра-
нителни продукти, необходими за изпълнение на готварска рецепта и прило-
жение за пресмятане на дължими данъци и осигуровки по дадена заплата. За
да бъде подпомогната работата на учениците, и за двете приложения в учебника
са дадени упътвания и математически модели на задачите.
Аритметичните изрази, съдържащи различни типове данни, ще са предмет на
петата седмица от работата ви по подтемата. Трябва да обърнете внимание на
съвместимостта на различните типове данни, както и на форматирането
на изхода на данните. Предлагаме ви да го направите, като отново поставите на
учениците задача да създадат приложение за намиране на най-късия маршрут
(Манхатъново разстояние) в 2D пространството (с такси) и в 3D простран-

27
ството (с дрон) при определени условия. Отделете време, за да обсъдите с уче-
ниците неявното преобразуване, което се извършва автоматично от компилато-
ра: ако в аритметичен израз участват данни от различни съвместими типове, те се
преобразуват до типа с най-голямо множество от допустими стойности. Ако ня-
кои ученици приключат работата си с тези две приложения преди да е завършил
часът, то те може да работят и по задача, в която да модифицират приложението
в 3D пространството, като отчетат височината на сградите. Вторият час през тази
седмица е предвиден за обобщение, в рамките на което да бъде създадено са-
мостоятелно от учениците приложение с ГПИ за изчисляване на индекс „усе-
ща се като“ на температура при зададени реална температура и скорост
на вятъра. Следващата седмица предстои да завършите темата, като направите
обобщение с една подобна задача за създаване самостоятелно от учениците на
приложение с ГПИ за изчисляване на индекс „усеща се като“ на температура
при зададени реална температура и влажност. Може да използвате тази зада-
ча за поставяне на оценка или като част от портфолиото на учениците.
В рамките на същия час ви препоръчваме учениците да направят и теста за
самопроверка, с който да се уверят, че са усвоили новите понятия и ключови
знания в подтемата. Добре е това да се случи още през първия час, защото през
втория трябва да започнете работа по следващата подтема.

3.1.2. Създаване на компютърна програма за решаване на конкретна


задача
Съобразно тематичното разпределение, първият урок Оформяне на про-
грамния код. Коментари от темата, макар и изглеждащ привидно теоретичен, е
насочен към практическата дейност на учениците. Може да отворите изходния
код на приложението Physics, което учениците трябва да модифицират и да дис-
кутирате различните проблеми в стила за програмиране, както и как биха могли
да бъдат отстранени посредством различните типове коментари, след което да
оставите учениците да подобрят стила и да завършат задачата самостоятелно.
Вторият урок Създаване на компютърна програма за решаване на кон-
кретна задача от темата представлява своеобразно обобщение. В рамките на
часа се очаква учениците да работят върху задача, за която вече имат част от
нужните познания, а други са илюстрирани стъпка по стъпка в учебника както
с обяснения, така и графично. При изпълнението на задачата учениците трябва
да преминат през основните етапи от създаването на компютърна програ-
ма – анализ и проектиране на решението, създаване на математически модел,
разработване на алгоритъм, дизайн и разработка на ГПИ, създаване на програ-
мен код, стартиране и тестване на готовата програма, откриване на грешки и
отстраняването им и накрая – оформяне на програмния код. Тъй като задачата
изисква време, очакваме тя да отнеме целия час и затова не предвиждаме до-
пълнителни задачи за часа. В случай, че учениците приключат по-рано, може
да преминете към следващия урок, който е логическо продължение и е непо-
средствено в следващия час от същия блок в тази седмица, а именно Създаване

28
на компютърна програма за решаване на конкретна задача – упражнение. В
него са предвидени две задачи – в едната се изисква да се направи приложение
с ГПИ за пресмятане на броя ролки с тапети, необходими за облепяне на
стая, а в другата – приложение с ГПИ, симулиращо работата на автомат
за напитки. И двете задачи сами по себе си са минипроект и всяка от тях може
да бъде включена в портфолиото за оценка на учениците, още повече, че към
тази тема не се предвижда и тест за самопроверка, тъй като в по-голямата си
част тя е практически ориентирана.

3.1.3. Програмни конструкции за разклонен алгоритъм


Тази голяма подтема стартира с урок за нови знания за булевия тип данни
и по-конкретно – урок за булеви изрази. За да е обосновано въвеждането на
новите понятия, в началото на часа предлагаме да поставите пред учениците
конкретна задача, която налага използването на булеви константи и промен-
ливи. В контекста на задачата дискутирайте при какви условия се налага раз-
клоняването на алгоритъма и провокирайте учениците да дадат примери в кои
други случаи се налага използването на булев тип данни. В случай, че сами
не предложат примери, които да налагат сравняване на низове, използвайте
ваш пример, за да въведете функциите за сравнение на низове, чиято стойност
следва да е от булев тип. Заедно с тях логично може да бъдат въведени и опе-
раторите за сравнение, след което да се продължи с исканото в условието на
задачата и булевите изрази, съдържащи операция за сравнение. Препоръчваме
ви да използвате температурата като пример, за да покажете как поради разлика
в закръгляването може да не се получи очакваният резултат. След като сте изяс-
нили основните нови понятия, оставете учениците да опишат булеви изрази,
отговарящи на условия за пране и гладене на дрехи. Може да съберете описа-
нията в края на часа, за да ги проверите и да им дадете обратна връзка дали са
работили правилно, или отново да приложите метода на взаимното оценяване,
като учениците си разменят по двойки написаното на лист.
В следващия час учениците може да работят практически с булеви изрази с
предложените в учебника задачи. Последната от тях може да обогатите с още
имена на населени места или други думи по ваш избор.
Логическите операции, особено комбинирани в сложни булеви изрази, често
са проблем и то не само за ученици. Затова в следващите два часа, в които учени-
ците трябва да работят по тези теми, максимално добре изяснете с тях логическо-
то отрицание, конюнкция, дизюнкция и техните приоритети. Препоръчваме ви да
го направите, като заедно дискутирате задачата за избор на място, което отговаря
на редица условия за метеорологичното време, но оставете учениците сами да
опишат съставен булев израз за проверка на това дали дадени климатични ус-
ловия удовлетворяват зададени изисквания. Продължете практическата работа
с учениците и в следващия час, като поискате всеки от тях да опише съставни
логически изрази, проверяващи дали дадена шахматна фигура заплашва дадено
поле или дадено квадратче от шахматната дъска е в черен цвят.

29
След като учениците вече познават булевия тип данни, умеят да създават
булеви изрази и да работят с логически операции, в следващия урок може да
въведете условния оператор. За целите на въвеждането му сме ви предложили
една несложна математическа задача за определяне на вида на триъгълник по
въведени ъгли, като учениците трябва да направят приложение с ГПИ. На база
на тази задача може да въведете първо кратката форма на условния оператор,
а след това и пълната му форма. Едновременно с това задачата е добър повод
да се обсъди и проверката за коректност на входните данни в направеното при-
ложение. Заедно с условния оператор, за първи път в този урок се въвежда и
съставният оператор (или още блок от оператори). Обърнете внимание на уче-
ниците, че е проява на добър стил на програмиране винаги в условните опера-
тори да се използва блок, дори и в случаите, когато има само по един оператор.
В практическата работа върху темата за условен оператор учениците тряб-
ва да създадат приложение с ГПИ за изчисляване на цената на услуга във
фризьорски салон. Задачата е подходяща и да се научат да използват полета за
отметка за избор на набор от услуги, което е логично да бъде въведено в този
момент, тъй като основното свойство на полето за отметка selected е от булев
тип, а и самата задача налага използването на такова поле. Възможно е и напра-
веното приложение да бъде включено в портфолиото на учениците.
След като учениците вече са използвали в приложенията си условни опера-
тори, може да продължите с темата за вложени условни оператори в следващия
час. Като удобна задача за въвеждане на темата ви предлагаме да използвате та-
кава за създаване на приложение с ГПИ за пресмятане на оценката от тест
с избираеми отговори. При изпълнението Ӝ може да демонстрирате първо как
задачата може да бъде направена чрез последователни условни оператори и
да дискутирате неефективността на това решение, след което да предложите
по-ефективно такова – с вложени оператори. Ако остане време в часа, учени-
ците може да променят всяко от предложените решения на вече изпълнената с
оператор за сравнение „по-малко“ задача, така че да се използва само оператор
за сравнение „по-голямо“.
За да практикуват учениците използването на вложени оператори, предлага-
ме да им поставите две задачи за създаване на приложение с ГПИ: за опреде-
ляне на вида на електромагнитна вълна по зададена дължина на вълната и за
определяне на вида на шум по зададени децибели. Възможно е едно от напра-
вените приложения да бъде включено и в портфолиото на учениците. Реализа-
цията на която и да е от двете задачи може да бъде използвана като формираща
и за срочна оценка, тъй като би трябвало да е в последната седмица от първия
учебен срок и да дава представа за немалка част от наученото до този момент.
С обобщението върху темата за разклонени алгоритми и теста за самопро-
верка върху нея се очаква да започнете през втория учебен срок. Предлагаме
ви задачи, в които учениците да създадат три приложения с ГПИ – за намиране
на корените на квадратно уравнение, за пресмятане на цената за отпечат-
ване на документи и за географски тест-игра – познаване на столици на

30
държави. Учениците, които работят и вкъщи, може да се справят с повечето от
тях в рамките на час или час и половина, за други времето и за трите приложе-
ния може да не е достатъчно. Тези три приложения също може да станат част от
портфолиото на учениците. Теста за самопроверка оставете за последните
10 минути от втория час в блока.

3.1.4. Програмни конструкции за циклични алгоритми


Подтемата за циклични алгоритми обикновено е една от най-трудните за
усвояване от учениците, затова на нея е необходимо да се обърне особено го-
лямо внимание. Необходимостта от повтарящо се действие или множество от
такива трябва да бъде въведена по подобаващ начин.
В началото на часа може да дадете задачата в началото на урока, като по
този начин ще накарате учениците да се сблъскат с липсата на необходими за
решаването Ӝ инструменти. Предполага се, че те вече знаят как може да отделят
цифрите на дадено число, ако знаят броя им. Ако сметнете, че имате необходи-
мото време, може да ги оставите сами да се опитат да решат задачата, като ве-
роятно повечето ще изходят от факта, че цифрите са 6. Когато са готови, може
да им дадете няколко примера, за които няма да получат очаквания резултат.
След като въведете операторите за цикъл с предусловие и с постусловие, се
убедете, че учениците разбират разликата между двата. Решете задачата, поста-
вена в началото на урока. Може да се „объркате“ и да накарате цикъла да бъде
безкраен, като след полученото зацикляне заедно потърсете грешката.
В следващия урок за упражнение може да оставите учениците сами да се
опитат да решат поставените задачи. Ако сметнете, че има нужда, може да при-
помните алгоритъма на Евклид за намиране на НОД на две цели положителни
числа.
В урока за нови знания Цикъл, управляван от брояч се въвежда операто-
рът за цикъл for. Това, което показва практиката е, че когато на учениците се
обясни, че операторите while и for са взаимно заменяеми, те задават логичния
въпрос защо ги има и двата. Тук е моментът да обясните и да подчертаете, че
независимо от факта, че са взаимно заменяеми, единият (while) се използва, ко-
гато броят на итерациите не е предварително известен и съответно не зависи от
условие, включващо брояч, докато другият (for) се използва предимно, когато
е известен броят на повторенията. Може да намекнете, че в бъдеще (темата за
масиви) ще открият доста удобства при използването на нововъведения опера-
тор, както и че замяната на while с for и обратното не е добра практика, когато
ситуацията ясно подсказва кой от двата оператора да се използва.
В урока за упражнение са поставени две задачи. За първата са дадени мате-
матическият модел и алгоритъмът, който трябва да се имплементира. Самостоя-
телната работа по тези задачи най-добре би показала:
1. кой е усвоил достатъчно добре материала, свързан с операторите за цикъл;
2. кой има проблеми с избора на цикъл (такива ученици обикновено науча-
ват един цикъл и винаги работят с него);

31
3. кой има проблеми не само с избора, но и с разбирането на това какво са
цикличните операции.
Желателно е последните да бъдат повикани на консултация.
Следващият урок от тази подтема засяга контролата JList. Обяснете на уче-
ниците необходимостта от използването Ӝ, като най-простият пример за това
е дневникът, в който имената им са подредени в списък. Покажете им как да
добавят стойности (нови редове в контролата) посредством графичния редак-
тор, както и методите на класа, с които могат да извличат данните от модела на
контролата.
Урокът Сравнение между циклични алгоритмични конструкции може да се
ползва за затвърждаване на вече получените знания посредством упражнения
и решаване на задачи. Ако при въвеждането на оператора for не сте направили
сравнение между него и while и do-while, то сега е моментът да го направите.
Очертайте ясно приликите и разликите, а също така и ситуациите, в които всеки
от тях се използва.
В следващите няколко урока наученото до момента за условни и циклични
конструкции ще бъде използвано в различни приложения. Първият урок е този,
свързан с компютърната графика. В него учениците ще трябва да добавят гра-
фични елементи и да използват графични примитиви. Още в началото им обър-
нете внимание на разликата с координатната система в математиката – коорди-
натното начало е в горния ляв ъгъл на компонентата, а ординатата расте надолу,
т.е. цялата графика се помества в първи квадрант. След като въведете основните
примитиви, анализирайте заедно с учениците математическия модел и ги оставе-
те до края на втория час да се опитат да създадат приложенията с ГПИ за изчер-
таване на модели, базирани на повтарящи се геометрични фигури.
Вторият урок, свързан с приложенията на условни и циклични конструкции,
е за вход и изход във файл. За него ви предлагаме да заделите един час, в който
учениците да работят по създаването на приложение с ГПИ, което въвежда
координати на точки от файл, трансформира го спрямо координатната
система на Java, записва новите координати в друг файл и изчертава гео-
метрични фигури чрез свързване на точките. За целите на това приложение
на учениците ще са на разположение предварително подготвени файлове с ко-
ординати на точки, след изчертаването на които трябва да получат изображения
на животни. Предполагаме, че в тази задача учениците ще са по-затруднени с
анализа на задачата и математическия модел, отколкото с реализацията.
Във втория час от същия блок практическата дейност и приложенията на
условни и циклични конструкции продължава с темата Работа с изображе-
ния, като учениците трябва да създадат приложение с ГПИ, представляващо
интерактивна галерия на снимки, като ползва изображения, записани във
файлове. В три последователни задачи приложението за галерията трябва да се
надгради, като се добавят нови технологични компоненти.
В рамките на четири часа през следващите две седмици предстои да бъде на-
правено обобщение по темата и тест за самопроверка, който да е в последни-

32
те 10 минути от четвъртия час. За тези часове предлагаме комплексна задача, в
която от учениците се изисква самостоятелно да създадат приложение с ГПИ,
което да въвежда данни от файл за климата на населено място, да намира
минимална и максимална годишна температура, да намира средна темпера-
турна стойност и да намира годишна сума на валежите. За целите на задачата
са предоставени файлове с входните данни, с които да работят учениците. Това
приложение може също да бъде част от портфолиото на учениците.

3.1.5. Тестване и верификация на програми


На тестването и верификацията на програма са посветени два часа, в
единия от които учениците трябва да направят спецификация за ASCII Art при-
ложение, да го създадат, да генерират тестови данни, да ги използват за тества-
не на приложението и да отстранят откритите грешки. В процеса на създаване
на приложението изяснете с тях понятията спецификация, тестване, вери-
фикация, валидация, както и необходимостта от тестови данни. В учебника е
представен очакваният ход на разсъждения при създаване на приложението,
включително с възможните логически грешки, които може да бъдат допуснати.
Поучително е да симулирате тези грешки както за целите на урока, така и за да
бъдат избягвани от учениците в бъдеще. В същото време те ще могат да бъдат
открити с помощта на debugger, който ще се наложи да бъде използван за първи
път в този урок.
Във втория час работа по темата учениците трябва да разработят, тестват
и верифицират самостоятелно две приложения – едното за изчисляване на
обем на геометрично тяло и второто – за графично изчертаване на ASCII Art
изображение по избор.
Тъй като темата е много малка и изцяло практическа, не сме предвидили тест
за самопроверка.

3.1.6. Съставни типове данни. Едномерен масив


В началото на темата за масиви е добре да се представи с конкретни и ясни
примери нуждата от използване на множество от елементи, които са от един
и същи тип. Желателно е преди да се премине към решаването на задачи да се
уверите, че учениците са разбрали добре новите понятия и синтаксиса на езика,
свързани с масивите – кое е индекс, кое е стойност, кое е дължина и разбира
се, кое как се изписва на езика Java. Във втория урок за масиви се набляга на
основните операции, които може да се извършват с тях посредством обхож-
дане като: въвеждане на стойности за даден масив, извеждане на стойности,
обработка на стойности на масив. Препоръчваме ви да ги изясните чрез пред-
ложената задача за разработване на приложение с ГПИ, което следи броя на
писмата в пощенска кутия. Добре би било да загатнете и за „странността“ на
масивите, а именно, че са референтен тип данни и правенето на копие на масив
се различава от правенето на копие на коя да е примитивна променлива:

3. Книга за учителя по информатика за 8. клас – С. Бойчева и др. 33


int[] array = new int[]{1,2,3,4,5,6,12,-10};
int[] notACopy = array; //notACopy не е копие на array;
notACopy[3] = 227; //тук се променя не само елементът с индекс 3
на масива notACopy, но и този на масива array точно защото вторият
не е копие на първия.
Ако искаме да получим копие на масив, то трябва да го направим чрез об-
хождане и присвояване на стойностите елемент по елемент.
Следващите няколко урока са посветени на основните алгоритми за рабо-
та с едномерни масиви.
В първия от тях са предложени задачи, чрез които да изясните с учениците
как да пресмятат сбор и произведение на елементите на масив. Добре е да обър-
нете внимание на това каква трябва да е началната стойност на променливата,
отговаряща за запазване на сумата/произведението. В този час учениците тряб-
ва да разработят в процеса на въвеждане на новите знания приложения с ГПИ
за пресмятане на среден успех в училище и за намиране на вероятност за
съществуване на извънземен разум по уравнението на Дрейк. Двете задачи в
края на урока може да използвате, ако на някой му остане време до края на часа
или да препоръчате на учениците да опитат да направят самостоятелно вкъщи,
ако разполагат с компютър. В урока за практическа дейност по темата ви пред-
лагаме да оставите учениците самостоятелно да направят приложения с ГПИ
за пресмятане на стойност на многочлен и за пресмятане на общ и среден
разход на домакинство. Едно от тези две приложения може да включите за
оценяване в портфолиото.
В урока за търсене на минимална и максимална стойност в едномерен масив
ви препоръчваме да използвате задачата, в която учениците трябва да разрабо-
тят приложение с ГПИ за намиране на резултатите от спортно състезание.
Тя е подходяща и за търсене в масив на елемент с максимална стойност и на та-
къв с минимална стойност. Ако след това въвеждащо приложение разполагате
с още време до края на занятието, може да поставите на учениците предложе-
ната в края на урока задача за модифициране на приложението от предишната
седмица Grades за намиране на среден успех на ученик, така че да се извеждат
всички предмети, по които ученикът има най-висок успех, както и всички пред-
мети, по които има най-нисък успех. Може да я довършат или направят вкъщи,
ако разполагат с компютър.
Когато стигнете до урока за търсене в масив, обърнете внимание на уче-
ниците, че кодът на програмата може да бъде оптимизиран в зависимост от
конкретното условие. В този урок предлагаме да използвате задачата за съз-
даване на приложение „Бесеница“, чрез което първо да се приложи последо-
вателно търсене в масив, след това да се наложи проверка дали в масива има
елемент, отговарящ на дадено условие, намиране на елементите на масив, които
отговарят на дадено условие и накрая – намиране на позициите, на които се
намират елементите, отговарящи на даденото условие.
За обобщителния урок Основни алгоритми за работа с едномерен масив

34
ви предлагаме да оставите учениците да работят самостоятелно върху две за-
дачи: едната за създаване на приложение с ГПИ за класифициране на климат
по зададени месечни температури, а другата – за създаване на приложение за
определяне на годишен индекс на засушаване на регион по зададени месечни
температури и суми на валежите. За ориентация на учениците за това в как-
ва степен са се справили със съответните задачи, сме включили списък за са-
мопроверка, по който те може да отбележат какво вече са успели да направят и
да се ориентират какво още остава. Както и в предишните теми за обобщение, в
които учениците работят самостоятелно в клас върху поставена им задача, така
и тук ви предлагаме тези приложения да са част от портфолиото на учениците.

3.2. Възможности за групова/проектна работа


В по-голямата си част проектите в тази тема са индивидуални. Бихме могли
обаче да препоръчаме, когато учениците работят по проекти върху нови за тях
теми, да се групират по двойки и така заедно да откриват по-бързо новите въз-
можности в езика за програмиране.
Групов елемент има и в урока за търсене на елемент в масив по дадено ус-
ловие, в който учениците имат възможност да заредят подготвеното за целта
приложение Hangman, след което да се опитат да открият какъв тип търсене
е използвано в него, да модифицират приложението, така че да визуализират
графично човечето, да допълнят с думи масива и да разменят със свой съученик
приложението си. Тогава полученото приложение ще е наистина игра за незна-
ещия думите в масива съученик.

4. СЪЗДАВАНЕ НА СОФТУЕРЕН ПРОЕКТ


Преди да пристъпите към последната тема, е добре да се уверите, че учени-
ците ви са овладели основните знания от предходната. Започнете първия час с
10-минутен тест за самопроверка по Тема 3.6. Съставни типове данни. Едно-
мерен масив. Обсъдете с учениците задачите, които ги затрудняват най-много.
Едва след това преминете към последната тема от учебната програма за 8. клас.

4.1. Общи методически бележки


Тема 4 е обобщаваща за годината. В нея няма нови понятия, а се развиват
техническите и нетехнически умения на учениците, свързани със създаването,
документирането и представянето на софтуерен проект. Очаква се в рамките на
8 учебни часа учениците, в екипи по двама, да проектират, реализират, доку-
ментират и представят софтуерен продукт, като прилагат на практика изучения
през годината материал. Условно се разглеждат три подтеми:
► създаване на софтуерен проект;
► работа в екип при създаване на софтуерен проект;
► презентация и защита на софтуерен проект.

35
На практика първата подтема има за цел да припомни, структурира и обоб-
щи етапите от създаване на софтуерно приложение, както и да подчертае ро-
лята на документацията и начина на представяне на продукта. Съветът ни към
вас е да отделите не повече от 10 – 15 минути от учебния час, за да припомните
основните етапи и изисквания (стил на оформление на програмен код, добри
практики) при разработката на софтуерен проект, след което да преминете към
разпределянето на учениците в екипи и поставянето на заданията. Уроците в
тази подтема са разработени така, че да се използват самостоятелно от учени-
ците като ръководство в процеса на работа.
Предлагаме ви четири софтуерни проекта, описани във втората подтема Ра-
бота в екип при създаване на софтуерен проект:
► Управление на складова наличност в склад за плодове и зеленчуци;
► Проверка на валидността на номер на кредитна карта;
► Конвертиране на запис на цвят от RGB модел в желан формат;
► Пресмятане на популация на биологични видове в отношение „хищник –
плячка“.
За всеки проект, в рамките на страницата, е дадена спецификация, съдър-
жаща постановка на заданието и функционални изисквания, както и упътване,
съдържащо идея за алгоритъм, математически формули, база за модел, тестови
данни, указания. Екипите не са ограничени да работят само с предоставената
информация, напротив, добре е да ги стимулирате да проучват и допълнителна
информация както по отношение на проблема, който решават, така и по отно-
шение на езиковите конструкции, които използват.

4.2. Възможности за групова/проектна работа


Работата в екип започва още в първото занятие от темата и продължава до
края на темата. Учениците работят по двойки, като всеки от тях има опреде-
лена роля – разработчик на потребителски интерфейс (РПИ) или разработчик
на бизнес-логика (РБИ). В учебника всяка от двете роли е обозначена със спе-
цифично изглеждащ робот. Така вие и учениците ви лесно ще се ориентирате
какви са ролята и отговорностите на всеки от двамата членове на екипа на все-
ки етап от разработката. Като „закачка“ са използвани специални символи за
всеки от роботите. За РПИ е използвано названието „робот ПИ“, където ПИ
е заменено с математическия знак на числото π = 3.14, имайки предвид, че
РПИ ще се занимава с по-формалната дейност по проекта. За РБИ е използвано
названието „робот БИ“, което е заимствано от еднаквата по звучене дума bee
(англ. ез. пчела), вземайки предвид, че РБИ като работна пчела ще се занимава
с имплементацията на проекта.
Управлението на работата в екип е предизвикателство за всеки учител.
Разпределянето на учениците в екипи може да се направи на случаен
принцип или контролирано. При случайното разпределяне има гаранция за
обективност, но е възможно да се получи дисбаланс в екипите – някои от тях да

36
работят бързо и уверено, а други да не могат да започнат. Ако изберете този ва-
риант, бъдете готови да окажете подкрепа на екипите, които работят по-трудно и
да поставите по-предизвикателни изисквания към екипите, които работят по-бър-
зо и уверено. При контролираното разпределяне имате възможност да групирате
учениците в сравнително равнопоставени екипи. Възможно е обаче в групата да
има възражения или учениците ви да поискат да обосновете избора си. Бъдете
готови да го направите, без да наранявате нечие самочувствие. Бихте могли да
оставите учениците сами да вземат решение как да се групират, но ви съветваме
да го правите само ако много добре познавате групата. Възможно е да възникнат
конфликти, които не са добра основа за последваща продуктивна работа.
Следете работата на всеки екип през цялото време за работа по проекта.
Намесете се, ако забележите силен дисбаланс или конфликтна ситуация. Влезте
в ролята на медиатор, за да помогнете на учениците да изяснят причините за
ситуацията и да намерят решение.

4.3. Оценяване на продукта и приноса на членовете на екипа


Оценката на проекта е част от оценката на изходното ниво. За формиране на
оценката от изпълнението на проекта ви предлагаме да използвате критериална
матрица (приложена в секция Изпитни материали), в която критериите са обо-
собени в 5 рубрики – Проектиране, Графичен потребителски интерфейс,
Бизнеслогика, Документация и Представяне със следните критерии:
► Проектиране
• Анализ: коректно определяне на входни и изходни данни, подзадачи, зави-
симости между подзадачите
• Модел: избор на алгоритъм, разглеждане на гранични случаи и извънредни
ситуации
► Графичен потребителски интерфейс
• Естетически дизайн: подбор на цветове, разположение на обекти
• Контроли: съобразени с предназначението, именувани според конвенция-
та, зададени стойности по подразбиране на основните свойства
• Интуитивност: лесна и бърза ориентация относно предназначението на
компонентите, спазени общовалидни правила за разположение
► Бизнеслогика
• Данни: подбор на типове, променливи и константи, именуване според кон-
венциите, валидиране на входни данни
• Реализация на алгоритъма: коректно преведен на език за програмиране,
демонстриране на очакваната функционалност от приложението
• Стил на програмния код: оформление, коментари
► Документация
• Съдържание: предназначение на програмния продукт, ръководство за пот-
ребителя
37
• Оформление: заглавна страница – тема, автори, съдържание, номериране
на страници
► Представяне
• Структура на презентацията
• Дизайн на презентационния материал: четивност, естетика, атрактивност
• Комуникация с аудиторията: вербална, невербална, отговор на въпроси
• Продължителност: спазване на ограниченията за време
Всеки критерий се оценява чрез 4-степенна скала, като при пълно покриване
на критерия се дават 3 точки, а при изцяло непокрит критерий – 0 точки.
Предложението ни е да преобразувате точките в оценки по следната схема:
Слаб 2: 0 – 20 точки
Среден 3: 21 – 25 точки
Добър 4: 26 – 30 точки
Мн. добър 5: 31 – 35 точки
Отличен 6: 36 – 42 точки
Ако сте осигурили равноправна работа на всеки от членовете в екипа, всеки
от тях получава оценка. Ако смятате, че в някои от екипите има сериозен дисба-
ланс, може да умножите точките по две и да предложите на членовете на екипа
да ги разпределят помежду си спрямо приноса си, като се обосноват.
При всички случаи за вас ще бъде важно да получите обратна връзка относ-
но комуникацията в екипа, проблемните ситуации и какви решения са намере-
ни. За учениците такава рефлексия също е полезна. Може да им предложите
след оценяване на проектите да обсъдите заедно работата в екип, а ако се при-
тесняват, го направете чрез кратка анкета, резултатите от която да са достъпни
само за вас.

VIІ. ИЗПИТНИ МАТЕРИАЛИ


ТЕСТ ЗА ОЦЕНКА НА ВХОДНО НИВО
В този час трябва да запознаете учениците с правилата за безопасна работа
в компютърния кабинет. В инструктажната книга на кабинета учениците удос-
товеряват с подпис, че са запознати с тези правила. На всеки три месеца през
годината се прави периодичен инструктаж за припомняне на правилата.
Предлагаме примерни въпроси за диагностика на входното ниво в ресурсни-
те файлове за учителя – файл Inf8_Vhodno_nivo.pdf
Inf8_Vhodno_nivo.pdf. Прилагаме теста и в края
на секцията Изпитни материали.
Верните отговори на въпросите от теста са:
1. Триъгълник и кръг се редуват, като се поставят по посока обратна на ча-
совниковата стрелка. На всяка следваща фигура в редицата се разменят местата
на триъгълниците и квадратите от предходната фигура и се допълват със след-
ващ елемент – съответно триъгълник или кръг. Отговор: В).

38
2. Има общо 4 различни фигури. Във всеки ред и колона всяка фигура трябва
да се среща точно по веднъж, подобно на Судоку. Отговор: А).
3. Първите 3 фигури са различни. Четвъртата фигура е огледален образ на
първата, петата фигура е огледален образ на втората. Отговор: А).
4. Отговор: Г) (при сгъване върхът на стрелката не сочи към сърцето).
5. Към числата от първата колона се добавя 3 и се получават числата от вто-
рата колона. Към числата от втората колона се добавя 6 и се получават числата
от третата колона. Към числата от първия ред се добавя 2 и се получават числа-
та от втория ред. Към числата от втория ред се добавя 4 и се получават числата
от третия ред. Отговор: 3.
6. Отговор: Г) (май е преди юни, както и петък е преди събота).
7. Отговор: А) растения; Д) земя.
8. Отговор: А) бряг; В) вода.
9. Отговор: В) глас; Г) мелодия.
10. Чести грешки при въвеждане на текст от клавиатурата:
Низ 1 Низ 2 Да/Не
10027898958955303 10027898959855303 НЕ 8 и 9 са разменени.
lunrlllnunlhdrlal lunrllhunlhdrlal НЕ Използвано е h вместо ln.
CBDOQDBQOQ CBDOQDBQOQ ДА
dSnvPn(\\O;l\ml;) dSnvPn(\\0;l\ml;) НЕ нула вместо главна буква О
$934,110,447.147 $934,110,447,147 НЕ Има запетая вместо точка.

11. Отговор: Само твърдение В) е вярно. При n твърдения от този род, само
1 твърдение може да е вярно и то е това, което твърди, че n – 1 твърдения не са
верни.
12. Формираме код за всеки месец:

Брой букви в името Пореден номер на Пореден номер на първата буква в


на месеца месеца в годината името на месеца в азбуката
юни – 3 букви юни – 6. месец Ю е 29. буква в азбуката.
Отговор: юни – 3629.

13. JAVA → NEZE: J → N, A → E; V → Z, A → E. За всяка буква е зададено


съответствие с отместване 4 букви надясно в азбуката. Следователно P → T, H
→ L, P → T. Отговор: PHP → TLT.

14.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
BIT → B + I + T = 2 + 9 + 20 = 31
BYTE → B + Y + T + E = 2 + 25 + 20 + 5 = 52
DATA → D + A + T + A = 4 + 1 + 20 + 1 = 26

39
ТЕСТ ЗА МЕЖДИННА ПРОВЕРКА НА ЗНАНИЯТА
За да проследите напредъка на учениците и да проверите техните знания и
умения, ви препоръчваме в часа за обобщение на Тема 3.3. Програмни кон-
струкции за реализация на разклонен алгоритъм в рамките на 20 – 25 ми-
нути да направите междинен тест. Тестът се състои от 15 въпроса от първите
три теми. Всеки от въпросите е с избираем отговор с 4 дистрактора и се оценя-
ва с 1 точка.
Препоръчваме ви да подготвите и разпечатате бланка за попълване на отго-
ворите.

Име: .................................................................., Клас: ...................., № ...........


Въпрос 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Отговор

Верните отговори на въпросите от теста са:

Въпрос 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Отговор А Б В Г А, Б, В Г В А, Г A А, Б Б А А, Б В Б

Може да използвате за разпечатване теста от ресурсните файлове за учи-


теля – файл Inf8_Mejdinen_test.pdf
Inf8_Mejdinen_test.pdf. Прилагаме въпросите и в края на секцията
Изпитни материали.

ТЕСТ ЗА ОЦЕНКА НА ИЗХОДНО НИВО


За оценяването на изходното ниво (файл Inf8_Final_test.pdf
Inf8_Final_test.pdf) сме подбрали
10 въпроса с избираем отговор с 5 дистрактора. Въпросите отразяват най-важ-
ните понятия, знания и умения по изучените теми през годината. Всеки въпрос
се оценява с 1 точка, а максималният брой точки е 15. Препоръчителното време
за попълване на теста е 20 – 25 минути, а в останалото време от часа обсъдете с
учениците верните отговори, проверете тестовете и оформете годишни оценки
съгласно препоръките в секция Оценяване.
Препоръчваме ви да подготвите и разпечатате бланка за попълване на отго-
ворите.
Верните отговори на въпросите от теста са:

Въпрос 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Отговор Д Б В Б Б Г Б Б, Д Б В

В секция Оценяване ще намерите схема за трансформиране на точките в


оценка.

40
ИНФОРМАТИКА ЗА 8. КЛАС
ТЕСТ ЗА ВХОДНО НИВО
1. Коя е следващата фигура в редицата?

А) Б) В) Г)
2. Коя фигура допълва квадратния шаблон?
А) Б) В) Г)

3. Коя е следващата фигура в редицата?

А) Б) В) Г)

4. Коя фигура НЕ е разгъвка на дадения куб?

А) Б) В) Г)

41
5. Кое е липсващото число?

? 6 12
5 8 14
9 12 18

6. Ако май е юни, намерете аналог от изброените.


А) 5 часа → 4 часа Б) 756 → 666
В) утре → вчера Г) петък → събота

За всяка дума във въпроси 7, 8 и 9 изберете точно по две думи от предложе-


ните, които най-добре описват съществените Ӝ характеристики.

7. Градина
А) растения Б) градинар В) куче Г) ограда Д) земя
8. Река
А) бряг Б) тиня В) вода Г) риба Д) риболов
9. Пеене
А) звън Б) изкуство В) глас Г) мелодия Д) аплодисменти

10. За всеки ред в таблицата определете дали съдържа еднакви после-


дователности от символи (низове). Отбележете в дясната колона с да
или не.
Низ 1 Низ 2 Да/Не
10027898958955303 10027898959855303
lunrlllnunlhdrlal lunrllhunlhdrlal
CBDOQDBQOQ CBDOQDBQOQ
dSnvPn(\\O;l\ml;) dSnvPn(\\0;l\ml;)
$934,110,447.147 $934,110,447,147

11. Колко и кои от дадените твърдения са верни?


А) Точно едно твърдение не е вярно.
Б) Точно две твърдения не са верни.
В) Точно три твърдения не са верни.
Г) Точно четири твърдения не са верни.

12. За всеки месец е зададен код. Ако януари – 6130; февруари – 8221;
март – 4313; април – 541; май – 3513, какъв ще е кодът за юни?

13. Ако JAVA е NEZE, какво е PHP?

14. Ако BIT = 31, BYTE = 52, колко е DATA?

42
ИНФОРМАТИКА ЗА 8. КЛАС
ТЕСТ ЗА МЕЖДИННО НИВО

1. Десетичният запис на двоичното число 10110101 е:


А) 181 Б) 182 В) 179 Г) 175

2. Кое от следните „превежда“ програмния код в машинен език?


А) асемблер
Б) компилатор
В) централен процесор
Г) операционна система

3. Първата стъпка при решаване на задача е да се:


А) напише израз, който изчислява отговора
Б) напише програмен код на Java, който да бъде изпълнен и тестван
В) разбере задачата и кои са нейните входни и изходни данни
Г) направят ръчно примери, които да потвърдят решението на задачата

4. Стойността на Math.pow(9, 1 / 2) е:
А) 3 Б) 3.0 В) 0 Г) 1.0

5. Кои от следните булеви изрази са некоректни?


А) -5 < x < 5
Б) (x != 5) || (x = 5)
В) (x => y)
Г) (x > 5) && (x < 5)
Д) !(x > 5) && (x > 5)

6. Кой израз има стойност 1?


А) 2 % 1
Б) 5 % 3
В) 12 % 2
Г) 29 % 4

7. Добрият стил на програмиране е важен, защото:


А) помага на програмата да работи по-бързо
Б) програмата няма да се компилира
В) програмният код е по-лесен за разчитане
Г) помага да се редуцират грешките при програмиране

8. Кои от следните са коректни имена на променливи според конвенциите за


именуване в Java?
А) length Б) LENGTH В) Length Г) findVolume Д) FindVolume

43
9. Ако програмата се компилира правилно, но дава грешен резултат, то
в програмата има:
А) логическа грешка
Б) грешка при изпълнение
В) синтактична грешка
Г) принципна грешка

10. Кои от следните варианти са коректни начини за деклариране на


променливи?
А) double height; double radius;
Б) double height, radius;
В) double height; radius;
Г) double height, double radius;

11. Кои от следните са валидни идентификатори?


А) $777 Б) classic В) 6pack Г) float

12. Кой от следните типове данни изисква най-много памет?


А) long Б) int В) short Г) byte

13. Кои от следните числа са равни на 128.7521?


А) 1.287521e+2 Б) 0.1287521e+3
В) 1287521.0e-3 Г) 128752.1e-2

14. Каква ще е стойността на result след изпълнение на програмния


фрагмент?
double temperature = 12;
String result="";
if (temperature > 25)
result +="горещо";
else if (temperature < 4)
result +="студено";
else
result +="нормално";
А) горещо Б) студено В) нормално Г) горещо студено нормално

15. Ако трябва да декларирате променлива isWinter, кой тип данни е


най-добре да изберете?
А) int
Б) boolean
В) String
Г) double

44
ИНФОРМАТИКА ЗА 8. КЛАС
ТЕСТ ЗА ИЗХОДНО НИВО

1. Каква ще е стойността на result след изпълнение на програмния


фрагмент?
int[]a = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 };
String result = "";
for (int i=a.length-2; i > 0; i--)
a[i + 1] = a[i - 1];
for (int j=0; j< a.length; j++)
result += a[j] + " ";
А) 1 2 3 4 5 6 Б) 5 6 5 6 5 6
В) 1 1 2 3 4 6 Г) 1 2 2 3 4 5 Д) 1 2 1 2 3 4

2. Деклариран е масив:
double[] a={3.3, 3.0, 3.1, 3.2};
Каква е стойността на a[1]?
А) 3.3 Б) 3.0 В) 3.1 Г) 3.2 Д) Не е инициализирана.

3. Кой метод може да се използва за свързване на Scanner с входен файл


data.txt?
А) new Scanner("data.txt")
Б) new Scanner(data.txt)
В) new Scanner(new File("data.txt"))
Г) new Scanner(File("data.txt"))
Д) new Scanner(File(new "data.txt"))

4. Коя контрола се използва за избор на една стойност от множество


алтернативи?
А) текстово поле Б) радио бутон В) списъчно поле
Г) етикет Д) диалогова кутия

5. Каква ще е стойността на index след изпълнение на програмния


фрагмент?
int[] a = {1, 6, 6, 3, 6};
int m = a[0];
int index = 0;
for (int i = 1; i < a.length; i++) {
if (a[i] > m) {
m = a[i];
index = i;
}
}
А) 0 Б) 1 В) 2 Г) 3 Д) 4

45
6. Ако е даден графичен обект g, коя инструкция трябва да се използва,
за да се нарисува окръжност с радиус 30 и център (40, 40)?
А) g.drawOval(40, 40, 30, 30);
Б) g.drawOval(10, 10, 30, 30);
В) g.drawOval(40, 40, 60, 60);
Г) g.drawOval(10, 10, 60, 60);
Д) g.drawOval(30, 40, 40);

7. Каква ще е стойността на sum след изпълнение на програмния фрагмент?


int sum = 0;
int x = 0;
do {
x++;
sum += x;
if (sum < 5)
x++;
} while (x < 5);
А) 4 Б) 9 В) 13 Г) 7 Д) 11

8. Кои от следните изрази ще добавят число integer към сумата sum?


А) integer += sum;
Б) sum += integer;
В) integer = sum + integer;
Г) sum = Integer + sum;
Д) sum = sum + integer;

9. Каква ще е стойността на променливата d след инициализацията?


double d = 2.5 + 4 * -0.4 –(2.5 + 4) * -0.4;
А) 0.0 Б) 3.5
В) 13.54 Г) 17.94 Д) Ще се изведе съобщение за грешка.

10. Каква ще е стойността на result след изпълнение на програмния


фрагмент?
int num = 30;
String result = "";
if (num < 40) result = "F";
if (num < 75) result = "C";
if (num < 90) result += "B";

A) F Б) B В) FCB Г) C Д) CB

46
Оценъчна карта за
текущ проект ....................................................................................................,
разработен от .............................................................................., № ................

За всеки критерий се попълват 0, 1 или 2 точки в зависимост от това до каква


степен са удовлетворени изискванията към него: 0 точки за неизпълнени изиск-
вания, 2 точки за изпълнени всички изисквания.

Критерий Точки

Проектиране – определяне на входни и изходни данни, до каква


степен моделът отговаря на проблемната ситуация, до каква степен
алгоритъмът води до решаване на задачата

Графичен потребителски интерфейс (ГПИ) – естетичен дизайн,


подбор на компоненти на ГПИ, именуване на компонентите, разпо-
ложение на компонентите съгласно добрите практики, интуитивна
ориентация

Бизнеслогика – реализация на алгоритъма, подбор на типове дан-


ни, променливи и константи, коректно и ефективно използване на
изучените алгоритмични конструкции

Стил на оформление на програмен код – именуване на програм-


ните единици, коментари, отстъпи, използване на блок

Функционалност – до каква степен приложението работи по описа-


ния в спецификацията начин, предвидени ли са гранични или извън-
редни ситуации, отстранени/избегнати ли са логическите грешки

Общ брой точки:

=1+ = ............................................
2

47
Оценъчна карта на портфолио – първи срок
по информатика, 8. клас
на ............................................................................., ........... клас, № ...............
Във всяка клетка се попълва 0, 1 или 2 точки за проектите, които участват в
портфолиото.

Компонент Критерии
По един от разработените Проек- Бизнес- Функцио-
ГПИ Стил
по теми проекти тиране логика налност
Създаване на компютърна програма за решаване на конкретна задача
Приложение с ГПИ за пре-
смятане на броя ролки с
тапети, необходими за обле-
пяне на стая
Приложение с ГПИ, симули-
ращо работата на автомат за
напитки
Условен оператор 
Приложение с ГПИ за из-
числяване на цената на ус-
луга във фризьорски салон
Вложени условни оператори
Приложение с ГПИ за опре-
деляне на вида на електро-
магнитна вълна по зададена
дължина на вълната
Приложение с ГПИ за оп-
ределяне на вида на шум по
зададени децибели
Разклонени алгоритми
Приложение с ГПИ за на-
миране на корените на квад-
ратно уравнение
Приложение с ГПИ за пре-
смятане на цена за отпечат-
ване на документи
Приложение с ГПИ за гео-
графски тест-игра – позна-
ване на столици на държави
Общ брой точки:

=2+ = ............................................
10
48
Оценъчна карта на портфолио – втори срок
по информатика, 8. клас

на ............................................................................., ........... клас, № ...............

Във всяка клетка се попълва 0, 1 или 2 точки за проектите, които участват в


портфолиото.

Компонент Критерии
По един от разработените по Проек- ГПИ Бизнес- Стил Функцио-
теми проекти тиране логика налност
Приложение на условни и циклични конструкции
Приложение с ГПИ за въ-
веждане на данни от файл за
климата на населено място,
намиране на минимална и мак-
симална годишна температура,
намиране на средна темпера-
турна стойност и намиране на
годишна сума на валежите
Съставни типове данни. Едномерен масив
Приложение с ГПИ за пресмя-
тане на стойност на многочлен
Приложение с ГПИ за пресмя-
тане на общ и среден разход на
домакинство
Приложение с ГПИ за класи-
фициране на климат по зададе-
ни месечни температури
общ брой точки
Оценка = с1ГПИ
Приложение + за опре- = ............................................
деляне на годишен индекс на 2
засушаване на регион по зада-
дени месечни температури и
суми на валежите общ брой точки
Оценка = 2 + = ............................................
Общ брой точки: 10

общ брой точки


Оценка = 2 + = ............................................
5

4. Книга за учителя по информатика за 8. клас – С. Бойчева и др. 49


Оценъчна карта за изходно ниво

Проект .................................................................................................................

Екип: 1) ..................................., № ..........; 2) ..................................., № ..........

Рубрика Критерий Точки


Проекти- Анализ: коректно определяне на входни и изходни данни,
ране подзадачи, зависимости между подзадачите
Модел: избор на алгоритъм, разглеждане на гранични слу-
чаи и извънредни ситуации
ГПИ Естетически дизайн: подбор на цветове, разположение на обекти
Контроли: съобразени с предназначението, именувани
според конвенцията, зададени стойности по подразбиране
на основните свойства
Интуитивност: лесна и бърза ориентация за предназначе-
нието на компонентите, спазени общовалидни правила за
разположение
Бизнес- Данни: подбор на типове, променливи и константи, имену-
логика ване според конвенциите, валидиране на входни данни
Реализация на алгоритъма: коректно преведен на език за
програмиране, демонстриране на очакваната от приложе-
нието функционалност
Стил на програмния код: оформление, коментари
Докумен- Съдържание: предназначение на програмния продукт, ръ-
тация ководство за потребителя
Оформление: заглавна страница – тема, автори, съдържа-
ние, номериране на страници
Предста- Структура на презентацията
вяне Дизайн на презентационния материал: четивност, естети-
ка, атрактивност
Комуникация с аудиторията: вербална, невербална, отго-
вор на въпроси
Продължителност: спазване на ограниченията за време
Общ брой точки:

Оценка: ………………………………..
Формиране на оценка: Слаб 2: 0 – 20 точки
Среден 3: 21 – 25 точки
Добър 4: 26 –30 точки
Много добър 5: 31 – 35 точки
Отличен 6: 36 – 42 точки

50
VIIІ. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Краят на учебната година е. Време е за равносметка. Без съмнение тази го-
дина в часовете по информатика сте се изправяли пред още по-големи предиз-
викателства. Възможно е с някои от идеите, които ви предложихме, да сте
срещнали трудности, други да сте реализирали успешно и да сте ги обогатили и
разнообразили многократно чрез своето въображение и това на учениците си.
Надяваме се, че сте направили своя анализ и вече знаете как бихте подобрили
обучението през следващата година – какво ще приложите отново, какво ще
промените. Чудесно би било да си запишете всички тези намерения, докато все
още помните детайлите. Ще се радваме да споделите вашите впечатления и пре-
поръки и с нас.
Убедени сме, че сте удовлетворени от постигнатото заедно с вашите учени-
ци: те вече съзнателно и целенасочено боравят с разнообразни технологични
средства. За формирането им като уверено дигитално поколение ще е необхо-
димо да се работи още. Това е само началото на един дълъг път, по който ще се
радваме да продължим отново заедно.

51
УТВЪРДИЛ

52
Директор: ………………………………….
(Име, фамилия, подпис)

ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ


по учебния предмет информатика за 8. клас

ПЪРВИ УЧЕБЕН СРОК – 18 седмици х 2 часа в блок седмично = 36 часа


Вид
Учебна Методи и форми
№ Тема на уроч- Компетентности като
седми- Нови Контекст и дейности за на оценяване по
по урочната на очаквани резултати от Забележка
ца по понятия всяка урочна единица теми и/или раз-
ред единица еди- обучението
ред дели
ница
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 Начален Про- Ученикът знае и спазва пра- Ученикът: Тест за проверка Учителят
инструктаж и верка вилата за безопасна работа – се запознава с правилата на началните преценява
установяване на зна- в компютърен кабинет. за работа в компютърните знания/участие в дали учени-
на входното нията кабинети и интернет и удос- дискусия ците да по-
ниво товерява това с подписа си; пълнят вход-
– попълва тест за входно но ниво или
ниво или участва в дискусия да участват в
за определяне на познанията дискусия.
и компетентностите му.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
TEMA 1. Основи на информатиката
1.1. Числата и техните представяния
2 1 1.1.1. Нови Ученикът: Непозиционни Учениците: Устно: обсъждане
Бройни знания и – разширява и обобщава зна- бройни системи; – отговарят на въпроси; на задачи и аргу-
системи упраж- нията, свързани с числата и позиционни – участват в дискусия; ментация;
нения техните представяния: непози- бройни системи; – решават задачи, свързани с писмено: решава-
ционни бройни системи; същ- експоненциален представянето на числата.
ност на позиционните бройни формат и него- не на задачи.
системи; формат на числата в вото предназна- Практическа ра-
десетична, двоична и шестна- чение; двоична бота
десетична бройна система; бройна система;
– дава примери за използване шестнадесе-
на двоична и шестнадесетична тична бройна
бройна система. система
3 2 1.1.2. Пре- Нови Ученикът превръща числа от Ученикът: Устно: обсъждане
връщане знания и десетична в двоична и шест- – превръща цели числа от на задачи и аргу-
на числа в упраж- надесетична бройна система и десетична в двоична и шестна- ментация;
различни нения обратно. десетична бройна система; писмено: решава-
– превръща цели числа от
бройни двоична или шестнадесетична не на задачи.
системи в десетична бройна система. Практическа ра-
бота
4 2 1.1.3. Арит- Прак- Ученикът извършва събиране, Ученикът отговаря на въпро- Писмено: реша-
метични тическа изваждане и умножение на си. ване на задачи.
операции дейност две числа в двоична бройна Практическа
в двоична система. работа
бройна
система

53
54
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 3 1.2. Ин- Нови Ученикът: Основни ин- Ученикът: Устно: обсъждане Учени-
форма- знания и – обяснява предмета на инфор- формационни – отговаря на въпроси; и предлагане на ците ра-
ционни упраж- матиката и ролята Ӝ в съвре- дейности; ин- – работи в екип за изпълнение примери за ин- ботят по
дейности и нения менното общество; формация; на практически задачи. формация, данни, двойки.
– изброява и описва основните данни; дискрет-
процеси информационни дейности: но представяне информационен
събиране, съхраняване, пре- на информа- процес.
работка и разпространение цията Практическа
и общата схема на информа- работа
ционните потоци;
– описва „понятието информа-
ционен процес“ и дава приме-
ри на информационни процеси,
свързани с решаването на
житейски задачи;
– различава понятията „инфор-
мация“ и „данни“;
– обяснява и илюстрира с
примери връзката между ин-
формация и данни;
– обяснява и илюстрира с при-
мери същността на дискрет-
ното представяне на информа-
цията за трансформирането Ӝ
в данни.
1.3. Алгоритми и езици за програмиране
6 3 1.3.1. Ал- Нови Ученикът: Алгоритъм Ученикът: Практическа ра-
горитъм знания и – дефинира понятието „алго- – дава примери за алгоритми бота
упраж- ритъм“ и описва основните му от живота;
нения характеристики (резултатност, – описва алгоритми чрез текст
крайност, детерминираност, и блок схема.
масовост);
– описва и проследява нес-
ложни, линейни и разклонени
алгоритми с различни средства.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 4 1.3.2. Ви- Нови Ученикът описва същността, Линеен алгори- Ученикът: Практическа ра-
дове алго- знания и структурата и разновидностите тъм, разклонен – описва различни видове бота по двойки
ритми упраж- на цикличните алгоритмични алгоритъм, алгоритми;
нения конструкции. цикличен алго- – работи в екип от двама.
ритъм
8 4 1.3.3. Ези- Нови Ученикът: Език за програ- Ученикът: Участие в обсъж-
ци за про- знания и – обяснява същността и функ- миране; – участва в беседа; дане, практическа
грамиране упраж- ционалното предназначение на транслатор – проучва информация в ин- изследователска
нения език за програмиране; тернет; работа
– обяснява същността и пред- – сравнява езици за програ-
назначението на транслатор миране.
(интерпретатор, компилатор);
– представя исторически
факти, свързани със съз-
даването и развитието на
съвременните езици и среди за
програмиране.
TEMA 2. Среда за визуално програмиране
9 5 Тема 1. Ученикът проверява в каква Ученикът решава тест за Тест за самопро- В първата
Тест степен е овладял изучените самопроверка. верка половина
понятия в темата. на часа
Нови Ученикът: Интегрирана Ученикът: Практическа ра- се прави
– отваря проект в интегрирана среда за програ- – се запознава на практика с
2.1. Ин- знания и среда за визуално програми- миране; ИСП Eclipse; бота тест за
тегрирана упраж- ране; свързващ редак- – разглежда инструмент самопро-
среда за нения – редактира дизайна на графич- тор (linker); за визуално програмиране верка
визуално ния потребителски интерфейс програма за WindowBuilder в Eclipse; върху
програми- на приложение в интегрирана откриване и – зарежда предварително тема 1.
ране среда за програмиране; отстраняване създаден проект в ИСП;
– запазва проект на прило- на грешки – редактира ГПИ на приложе-
жение чрез средствата на (debugger); ние в ИСП;
интегрирана среда за програ- редактор за – запазва проект.
миране. проектиране
на дизайн на
графичен потре-
бителски интер-
фейс

55
56
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 5 2.1. Ин- Прак- Ученикът: Ученикът работи с предва- Практическа ра-
тегрирана тическа – стартира приложение с рително предоставен проект бота
среда за дейност графичен потребителски ин- в ИСП.
визуално терфейс чрез средствата на
интегрирана среда за програ-
програми- миране;
ране – разпознава основни компо-
ненти на интегрирана среда
за програмиране – графичен
и текстов редактор, панел с
контроли, панел за свойства
на обект, панел за съобщения,
панел за преглед на структура-
та на приложението.
2.2. Основни етапи на създаване и изпълнение на компютърна програма
11 6 2.2.1. Съз- Нови Ученикът: Ученикът: Практическа ра-
даване и знания и – анализира задача с несложен – участва в беседа, свързана бота
изпълнение упраж- математически модел; с етапите от разработка на
на компю- нения – създава математически мо- проект;
дел за решаване на несложна – проиграва на практика
търна про- задача; основните етапи с помощта
грама – съпоставя математически на предварително подготвен
модел с програмно решение на проект;
даден проблем; – описва етапите от разработ-
– открива основните компо- ка на проект, решаващ кон-
ненти на математически модел кретна практическа задача от
в демонстрирано програмно ежедневието.
решение на даден проблем;
– стартира чрез средствата на
интегрирана среда предвари-
телно подготвена компютърна
програма с графичен потреби-
телски интерфейс;
– тества предварително подгот-
вен несложен проект.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 6 2.2.2. Прак- Ученикът: Синтактични Ученикът: Участие в беседа.
Видове тическа – разпознава видовете грешки грешки в ком- – разглежда и анализира в Дискусия.
грешки при дейност при програмиране; пютърна про- ИСП предварително подгот- Практическа ра-
програми- – разчита и прави предположе- грама; вени проекти, съдържащи бота
ние за естеството на синтак- логически греш- различни типове грешки;
ране тична грешка в даден проект; ки в компютър- – разчита съобщения за син-
– открива и прави предположе- на програма; тактични грешки;
ние за причината за логическа грешки по време – прави предположения за
грешка в дадено приложение; на изпълнение причината за грешка;
– открива и прави предполо- на програмата – открива логически грешки в
жение за причината за грешка предварително предоставени
по време на изпълнение на приложения.
приложение.
2.3. Проектиране на графичен потребителски интерфейс
13 7 2.3.1. Ком- Нови Ученикът: Интерфейсен Ученикът: Практическа ра-
поненти на знания и – знае предназначението на ос- компонент – създава приложение с ГПИ бота
графичен упраж- новни контейнери и контроли: (контрола); (Hello, Java!);
потреби- нения форма, етикет, текстово поле, контейнер на – проектира чрез средства
бутон, диалогова кутия; контроли; за визуално програмиране
телски – разпознава основни свойства свойство на собствена форма, отговаряща
интерфейс на графични обекти-контроли: обект; на изискванията на графичен
име, състояние, етикет, фон, метод на обект дизайн;
настройка на шрифт и др.; – управлява свойства на ос-
– проектира несложна форма, новни контроли;
съдържаща етикет, текстово – описва метод, асоцииран със
поле, бутон; събитие на бутон.
– настройва основни свойства
14 7 2.3.2. Прак- на форма, етикет, текстово Ученикът: Практическа ра-
Управле- тическа поле и бутон; – усъвършенства проекта бота
ние на дейност – именува обекти-контроли съ- Hello, Java! чрез добавяне на
разполо- гласно общоприета конвенция; функционалност на останали-
– задава функционалност на те бутони;
жението на – тества изгледи на приложе-
компонен- бутон, свързана с извеждането
на статично съобщение в диа- ние при различни разполо-
тите жения на контролите върху
логова кутия.
контейнер (Layouts) – проме-
ня стойности на свойства на
контроли чрез програмен код;

57
– създава самостоятелно прос-
ти приложения с ГПИ.
58
1 2 3 4 5 6 7 8 9
TEMA 3. ПРОГРАМИРАНЕ
3.1. Основни типове данни
15 8 3.1.1. Тип Нови Ученикът: Символ; низ; Ученикът създава с помощ Участие в беседа.
низ знания и – познава правила за именува- множество на приложение с ГПИ, което Практическа ра-
упраж- не на константи и променливи; допустимите извежда персонализиран поз- бота
нения – декларира, описва и инициа- данни; множе- драв в текстово поле и стан-
лизира променливи и констан- ство на допусти- дартна диалогова кутия.
ти от тип низ; мите операции;
– присвоява стойност на про- име, тип и стой-
менлива от тип низ; ност на промен-
– въвежда и извежда данни от лива;
тип низ в/от текстово поле; име, тип и
– извежда данни от тип низ в/ стойност на
от етикет; константа;
– извършва конкатенация на присвояване на
низове; стойност;
– използва стандартни методи конкатенация
на интерфейсни компоненти за
форматиране на текст.
16 8 Тип низ Прак- Ученикът самостоятелно Практическа ра-
– упражне- тическа създава: бота
ние дейност – приложение с ГПИ, което
симулира работата на телеви-
зор в хотел;
– приложение, което извежда
рекламен афиш за постановка
на ученически театър.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
17 9 3.1.2. Це- Нови Ученикът: Целочислен тип Ученикът: Участие в беседа.
лочислени знания и – декларира, описва и инициа- данни; – създава с помощ приложе- Коментиране на
типове упраж- лизира променливи и констан- конвенция за ние с ГПИ за намиране на примери и очак-
данни нения ти от целочислен тип данни; именуване на периметъра на правоъгълник; вани резултати от
– използва вградени функции константи и – самостоятелно преобразува
за преобразуване на низ в цяло променливи приложението за намиране изпълнението на
число и обратното; на периметъра на друга гео- команди.
– въвежда и извежда данни от метрична фигура. Практическа ра-
целочислен тип; бота
– използва различни целочис-
лени типове данни; Ученикът:
18 9 Целочисле- Прак- – познава целочислените арит- Практическа ра-
ни типове тическа метични операции и техния
– създава с помощта на упът- бота
данни – уп- работа ване в учебника приложение
приоритет; за намиране на сумата на
ражнение – конструира аритметични монетите в касичка;
изрази, съдържащи само це- – самостоятелно създава при-
лочислени данни, спазвайки ложение с ГПИ за пресмятане
синтаксиса и семантиката на на необходимия брой опаков-
конкретния език за програми- ки с продукти за изпълнение
ране; на готварска рецепта.
– прилага и анализира резул-
татите от операциите съби-
ране, изваждане, умножение,
деление, намиране на цяла
част и остатък от целочислено
деление;
– реализира модел за решаване
на задачи, базиран на целочис-
лени типове данни.

59
60
1 2 3 4 5 6 7 8 9
19 10 3.1.3. Реал- Нови Ученикът: Реален тип Ученикът създава прило- Практическа ра-
ни типове знания и – декларира, описва и инициа- данни жение с ГПИ за пресмятане бота
данни упраж- лизира променливи и констан- на началната скорост при
нения ти от реален тип; изпреварване при зададени
– използва вградени функции ограничения.
за преобразуване на низ в
20 10 Реални Прак- реално число и обратното; Ученикът: Практическа ра-
типове тическа – въвежда и извежда данни от – създава приложение, което бота
данни – уп- дейност реален тип данни; пресмята скоростта и ускоре-
ражнение – използва различни реални нието на асансьор при зададе-
типове данни; ни от потребителя разстояние
– познава приоритетите на и време за изкачване;
аритметичните операции при – проучва информация за
реални типове данни; асансьорите в известни сгра-
– конструира аритметични из- ди.
рази, съдържащ реални типове
данни, спазвайки синтаксиса
и семантиката на конкретния
език за програмиране;
– прилага и анализира резулта-
тите от операциите събиране,
изваждане, умножение и де-
ление.
– реализира модел за решаване
на задачи, базиран на реални
типове данни.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.1.4. Аритметични изрази и вградени математически функции. Приоритет на операциите
21 11 3.1.4.1. Нови Ученикът: Аритметичен Ученикът: създава прило- Участие в беседа.
Аритме- знания и – оценява числената стойност израз в език за жение за конвертиране на Практическа ра-
тични изра- упраж- на аритметичен израз, записан програмиране; валута. бота
зи в език за нения на език за програмиране; вградени мате-
– записва аритметичен израз матически функ-
програми- със средствата на език за прог- ции в език за
ране рамиране; програмиране;
– прилага и използва вграде- съвместимост
ни в езика за програмиране на типове данни
математически функции – аб-
22 11 Аритме- Прак- солютна стойност, повдигане Ученикът: Устно: анализ
тични изра- тическа на степен, закръгляване, извли- – създава приложение за на- и разработка на
зи в език за дейност чане на цялата част на реално миране на броя стандартни математически
програми- число; опаковки на хранителни про- модел.
– използва приоритет на опе- дукти, необходими за изпъл-
ране – уп- нението на готварска рецепта; Практическа ра-
ражнение рациите в аритметични изрази, бота
съдържащи вградени функции; – създава приложение за пре-
– описва синтаксис и семанти- смятане на дължимите данъци
ка на оператор за присвояване. и осигуровки по дадена запла-
та.
23 12 3.1.4.2. Нови Ученикът: Форматиран Ученикът създава приложение Практическа ра-
Арит- знания и – създава аритметични изрази, изход за намиране на най-къс марш- бота
метични упраж- съдържащ различни типове рут в 2D и 3D пространство
изрази, нения данни, като се съобразява със при определени условия.
съвместимостта им;
съдържащи – форматира изхода на реално
различни число.
типове
данни

61
62
1 2 3 4 5 6 7 8 9
24 12 Арит- Обобще- Ученикът: Ученикът създава приложе- Практическа ра-
метични ние – си припомня и затвърждава ние с ГПИ за изчисляване на бота
изрази, изучените в темата понятия; индекса „усеща се“ на темпе-
съдържащи – си припомня и отработва ратура при зададени реална
изучените конструкции; температура и скорост на
различни – работи уверено по практи- вятъра.
типове дан- чески задачи от темата.
ни – обоб-
щение
25 13 Арит- Обоб- Проследява се текущото разви- Ученикът: Практическа ра- Тестът за
метични щение и тие на ученика. – създава приложение с ГПИ бота самопро-
изрази, контрол за изчисляване на индекса верка се
съдържащи „усеща се“ на температура прави в
при зададени реална темпера-
различни тура и влажност на въздуха; клас, а
типове – решава тест за самопро- този за
данни – об- верка. оценя-
общение ване – в
началото
на след-
3.1. Тест Тест за самопро- ващото
верка занятие.
3.2. Създаване на компютърна програма за решаване на конкретна задача
26 13 3.2.1. Прак- Ученикът спазва изисквания Коментари; Ученикът добавя коментари Практическа ра- Започва
Оформяне тическа за оформяне на програмния оформяне на и оформя код в готово прило- бота се с тест
на про- дейност код, включващи подравняване, програмния код жение. върху
грамния коментари, именуване на про- тема 3.1.
грамните единици.
код. Ко-
ментари
1 2 3 4 5 6 7 8 9
27 14 3.2.2. Съз- Oбобще- Ученикът: Ученикът: Практическа ра-
даване на ние – знае основните етапи при – проектира и създава прило- бота
компютър- създаване на компютърна жение с ГПИ – симулатор на
на програ- програма; касов апарат;
– анализира и проектира реше- – тества и отстранява грешки
ма за ре- нието на конкретна задача; в приложението.
шаване на – създава математическия мо-
конкретна дел за решаване на задачата;
задача – разработва алгоритъм за
28 14 3.2.3. Съз- Обобще- решаване на задачата; Ученикът: Практическа ра-
– определя входно-изходни
даване на ние данни и техните типове;
– създава приложение с ГПИ бота
компютър- за пресмятане на броя ролки
– структурира и разработва тапети, необходими за облеп-
на програ- графичен интерфейс, като ване на стая;
ма – прак- използва обекти и декларира – създава приложение с ГПИ,
тически променливи; симулиращо работата на авто-
задачи – създава и описва програмния мат за напитки.
код;
– стартира, тества и валидира
готовия проект;
– открива синтактични и логи-
чески грешки в програмата;
– отстранява синтактични и
логически грешки при програ-
миране;
– спазва изисквания за офор-
мяне на програмния код,
включващи подравняване,
коментари, именуване на про-
грамните единици.

63
64
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.3. Програмни конструкции за реализация на разклонен алгоритъм
3.3.1. Булев тип данни
29 15 3.3.1.1. Нови Ученикът: Булев тип Ученикът описва булеви из- Устно: участие в
Булеви знания и – обосновава необходимостта данни; булеви рази, свързани с условия за беседа; писмено:
изрази упраж- от разклоняване на алгорит- константи – пране и гладене на дрехи. описание на буле-
нения мичния процес; false, true; ви изрази.
– използва константите от булев израз
булев тип данни; Практическа ра-
– дава примери, в които се бота
използва булев тип данни;
– декларира булева промен-
лива;
– присвоява стойност на буле-
ва променлива.
30 15 Булеви Прак- Ученикът записва на език за Ученикът дефинира булеви Практическа ра-
изрази. тическа програмиране булев израз, изрази за проверка дали: бота
Операции дейност съдържащ операция за срав- – дадено число е „квадратно“;
за сравне- нение. – дадено число удовлетворява
условията на математически
ние – уп- трик.
ражнение
31 16 3.3.1.2. Прак- Ученикът: Логически опе- Ученикът описва съставен Устно: участие в
Логически тическа – изписва синтактично правил- рации; булев израз за проверка дали беседа или дис-
операции дейност но на езика за програмиране приоритет на определени климатични усло- кусия;
основните логически операции: логическите вия удовлетворяват зададени писмено: прила-
логическо отрицание, дизюнк- операции изисквания.
ция, конюнкция; гане на логически
– познава приоритета на логи- операции при
ческите операции; формиране на
– пресмята без използване на съставен булев
компютър стойността на булев израз.
израз. Практическа ра-
бота
1 2 3 4 5 6 7 8 9
32 16 Съста- Прак- Ученикът съставя със сред- Ученикът: Писмено: описа-
вяне със тическа ствата на език за програмиране – описва съставни логически ние на съставен
средствата дейност на сложен булев израз, отго- изрази, проверяващи дали: булев израз.
на език варящ на дадена логическа шахматна фигура „заплашва“ Практическа ра-
ситуация. поле от шахматната дъска;
за прог- – проверява дали дадено поле бота
рамиране от шахматната дъска е черно.
на сложен
булев израз
– упражне-
ние
33 17 3.3.2. Ус- Нови Ученикът: Условен опера- Ученикът: Устно: анализ
ловен опе- знания и – описва синтаксиса и семанти- тор; съставен – създава приложение с ГПИ и създаване на
ратор упраж- ката на кратка и пълна форма оператор за определяне на вида на три- математически
нения на условен оператор; ъгълник; модел.
– описва разклонен алгоритъм – проверява коректност на
с помощта на условен опера- входните данни за приложе- Практическа ра-
тор; ние. бота
– използва условен оператор
за проверка на коректността на
34 17 Условен Прак- входните данни за програма; Ученикът: Устно: анализ
– използва условен оператор

5. Книга за учителя по информатика за 8. клас – С. Бойчева и др.


оператор тическа – създава приложение с ГПИ и създаване на
за обработка на свойства на за изчисляване на цената на
– упражне- дейност радио бутон и поле за отметка. математически
ние услуга във фризьорски салон; модел.
– използва полета за отметка
за избор на набор от услуги. Практическа ра-
бота

65
66
1 2 3 4 5 6 7 8 9
35 18 3.3.3. Нови Ученикът: Вложен условен Ученикът създава приложе- Устно: анализ
Вложени знания и – обяснява семантиката на оператор ние с ГПИ за пресмятане на и създаване на
условни упраж- вложени условни оператори в оценката от тест с избираеми математически
оператори нения кратка и пълна форма; отговори. модел.
– проиграва изпълнението
на фрагмент на програма, Практическа ра-
съдържаща вложени условни бота
оператори;
– записва синтактично и ло-
36 18 Вложени Прак- гически правилно вложени Ученикът създава приложение Практическа ра-
условни оператори; с ГПИ за:
условни тическа – създава модел и алгоритъм бота
оператори дейност – определяне на вида на елек-
за решаване на задача чрез тромагнитна вълна по зададе-
– упражне- използване на вложени услов- на дължина на вълната;
ние ни конструкции; – определяне на вида на шум
– реализира модел за решаване по зададени децибели.
на задача чрез използване на
вложени условни оператори;
– заменя вложен условен опе-
ратор с единичен и обратно.
ВТОРИ УЧЕБЕН СРОК − 18 седмици х 2 часа в блок седмично = 36 часа
Учеб- Вид
Методи и форми
№ на Тема на уроч- Компетентности като
Нови Контекст и дейности за на оценяване по
по седми- урочната на очаквани резултати от Забележка
понятия всяка урочна единица теми и/или раз-
ред ца по единица еди- обучението
дели
ред ница
1 2 3 4 5 6 7 8 9
37 19 Програмна Прак- Ученикът създава и реали- Ученикът създава приложе- Практическа Една от
реализация на тиче- зира алгоритъм за решаване ние с ГПИ за: работа задачите се
разклонени ска на задача чрез използване – намиране на корените на използва
алгоритми – дей- на условни конструкции. квадратно уравнение; за контрол
обобщение ност – пресмятане на цената за и оценка в
отпечатване на документи; началото на
– географски тест-игра – следващото
познаване на столиците на занятие.
държави.
38 19 3.3. Тест Обоб- Ученикът проверява в каква Ученикът решава тест за Практическа През първа-
щение степен е овладял изучените самопроверка. работа. та половина
и в темата понятия. Тест за самопро- на часа се
конт- верка прави кратко
рол обобщение
със задача, а
през втората
– тест.

67
68
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.4. Програмни конструкции за реализация на циклични алгоритми
3.4.1. Циклични алгоритми
39 20 3.4.1.1. Нови Ученикът: Структура на Ученикът създава приложе- Участие в беседа.
Цикъл, знания– посочва елементите на циклични ал- ние с ГПИ, което проверява Практическа
управляван и уп- циклична конструкция – ини- горитмични валидността на код за сейф. работа
от условие ражне-циализация, тяло на цикъла и конструкции;
ния условие на цикъла; оператор
– оценява необходимостта от за цикъл с
използването на алгоритми предусловие;
с циклични конструкции с оператор за
предусловие и постусловие; цикъл с пост-
– записва синтактично и условие
40 20 Цикъл, Прак- логически правилно операто- Ученикът решава практи- Практическа
управляван тическа ри за цикъл с предусловие и чески задачи, които се моде- работа
от условие дей- постусловие. лират чрез НОД и НОК за:
– упражне- ност – намиране на максималния
ние брой еднакви букети;
– намиране на минималното
време за обиколка на писта
от двама състезатели, така
че те отново да се засекат на
изходната позиция.
41 21 3.4.1.2. Нови Ученикът: Оператор за Ученикът създава приложе- Участие в беседа/
Цикъл, знания– посочва елементите на цикъл, уп- ние с ГПИ за намиране на дискусия.
управляван и уп- циклична конструкция – ини- равляван от сложна лихва. Практическа
от брояч ражне-циализация, тяло на цикъла и брояч работа
ния условие на цикъла;
42 21 Цикъл, Прак- – записва синтактично и Ученикът създава приложе- Практическа
управляван тическа логически правилно опера- ние с ГПИ за: работа
от брояч дей- тори за цикъл, управлявани – намиране на поредното чис-
– упражне- ност от брояч. ло в редицата на Фибоначи;
ние – намиране на приближение
на Златното сечение.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
43 22 3.4.1.3. Прак- Ученикът прилага алгоритми Списъчно Ученикът създава приложе- Практическа
Списъчно тическа с циклични конструкции за поле ние с ГПИ за: работа
поле дей- проверка на входни данни. – разделяне на списък от
ност ученици по групи;
– пресмятане на стойността
на комунални услуги по зада-
ден списък от разходи, като
се използва списъчно поле за
въвеждане на данните.
44 22 3.4.1.4. Прак- Ученикът: Ученикът проектира прило- Участие и ар- Проектът
Сравнение тическа – оценява необходимостта жение с ГПИ за вземане на гументация при е обемен
между дей- от използване на алгоритми решение по кои предмети да обсъждане/дис- и обобщи-
циклични ност с циклични конструкции с се оформи група за факулта- кусия за избор телен за
алгорит- условие или управлявани от тивно обучение. на оператор за темата.
мични кон- брояч; цикъл. Учениците
струкции – преобразува програмен Практическа работят по
код, съдържащ циклична работа него в про-
конструкция, управлявана от дължение на
брояч, в циклична конструк- три учебни
ция, управлявана от условие. часа.
45 23 3.4.1.4. Прак- Ученикът открива синтак- Ученикът създава приложе- Участие и ар-
Сравнение тическа тични и логически грешки в ние с ГПИ за: гументация при
между дей- програмния код на алгорит- – вземане на решение по кои обсъждане/дис-
циклични ност ми с циклична конструкция. предмети да се оформи група кусия за избор
алгорит- за факултативно обучение; на оператор за
мични кон- – изчислява общия брой цикъл.
струкции сформирани групи, като пра- Практическа
46 23 3.4.1.4. Прак- Ученикът прилага циклични ви обоснован избор относно работа
Сравнение тическа алгоритми за управление оператора за цикъл, който да
между дей- на графичен потребителски използва;
циклични ност интерфейс. – заменя един вид оператор
алгорит- за цикъл с друг и наблюдава
разликите при изпълнение на

69
мични кон-
струкции програмата.
70
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.4.2. Приложение на условни и циклични конструкции
47 24 3.4.2.1. Ком- Прак- Ученикът прилага циклични Графичен Ученикът създава приложе- Участие с аргу-
пютърна гра- тическа алгоритми за изчертаване примитив ния с ГПИ за изчертаване на менти при създа-
фика дейност на графични примитиви. модели, базирани на повтаря- ването на матема-
48 24 3.4.2.1. Ком- Прак- щи се геометрични фигури. тически модел.
пютърна гра- тическа Практическа ра-
фика дейност бота
49 25 3.4.2.2. Вход Прак- Ученикът използва циклич- Текстов Ученикът създава приложе- Участие с аргу-
и изход от тическа ни алгоритми за въвеждане файл ние с ГПИ, което въвежда менти при създа-
файл дейност и извеждане на данни от координати на точки от файл, ването на матема-
файл. трансформира го спрямо КС тически модел.
на Java, записва новите коор- Практическа ра-
динати в друг файл и изчерта- бота
ва геометрични фигури чрез
свързване на точките.
50 25 3.4.2.3. Рабо- Прак- Кутия за Ученикът създава приложе- Участие с аргу-
та с изобра- тическа изображе- ние с ГПИ, което представля- менти при създа-
жения дейност ния ва електронна рамка за сним- ването на матема-
ки, и използва изображения, тически модел.
записани във файлове. Практическа работа
51 26 Условни и Обоб- Ученикът прилага про- Ученикът създава приложение Устно: участие Задачата
циклични щение и грамни конструкции за с ГПИ, което: в обсъждане на се използ-
конструкции – контрол реализация на алгоритми – въвежда данни от файл за постановката, ва за про-
обобщение за намиране на сума, мини- климата на дадено населено анализ, извеждане верка и
52 26 3.4.2.4. Обоб- мален/максимален елемент, място; на алгоритмите. оценка на
Условни и щение и средноаритметично и др. в – намира минимална и макси- Практическа ра- знанията
циклични контрол редици от числа, въвеждани мална годишна температура; бота и умени-
конструкции – от потребителския интер- – намира средна температурна ята през
обобщение фейс/клавиатурата. стойност; следващия
– намира годишна сума на учебен
53 27 3.4.2.4. Обоб- валежите. час.
Условни и щение и
циклични контрол
конструкции –
обобщение
1 2 3 4 5 6 7 8 9
54 27 3.4. Тест Обоб- Ученикът проверява в каква Ученикът: Представяне на Представя
щение и степен е овладял изучените – представя завършен проект; завършен проект се проек-
контрол в темата понятия. – решава тест за самопро- тът от
верка. Тест за самопро- миналите
верка занятия.
55 28 3.5. Тестване Прак- Ученикът: Тестване; Ученикът: Устно: участва
и верифика- тическа – обяснява и разграничава верифика- – описва спецификация за с аргументи в
ция на прог- дейност понятията „тестване“ и ция; ASCII Art приложение; обсъждането
рама „верификация“; тестови – създава ASCII Art прило- на възможните
– дефинира тестови данни; данни жение; причини за нали-
– дефинира очаквани ре- – генерира тестови данни; чие на логическа
зултати от тестването при – тества приложението; грешка.
определени входни данни; – отстранява грешки. Практическа ра-
– използва инструмент за бота
56 28 Тестване и Прак- откриване и отстраняване Ученикът разработва, тества Практическа ра-
верификация тическа на грешки (debugger); и верифицира самостоятелно бота
на програма – дейност – прилага процедури за приложения за:
упражнение тестване и верификация на – изчисляване на обем на
вече създадени програми. геометрично тяло;
– създаване на ASCII Art
изображение по избор.

71
72
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3.6. Съставни типове данни. Едномерен масив
3.6.1. Едномерен масив
57 29 3.6.1.1. Дефи- Нови Ученикът: Логическо Ученикът разработва при- Устно: участие в
ниране и ини- знания и
– разбира необходимостта описание на ложение с ГПИ, което следи обсъждане/диску-
циализиране упраж- от използване на масиви; масив; броя на писмата в пощенска сия; отговори на
на едномерен нения – идентифицира елементите базов тип кутия. въпроси.
масив на масив; на масив; Практическа ра-
58 29 3.6.1.2. Въ- Прак- – разпознава индекс и стой- индекс и бота
веждане, тическа ност на елемент на масив; стойност на
извеждане и дейност – дефинира масив със сред- елемент от
обхождане ствата на език за програми- масив
на едномерен ране;
масив – създава и инициализира
масив със средствата на
език за програмиране;
– осъществява достъп до
елемент на масив;
– обхожда, въвежда и из-
вежда стойностите на еле-
ментите на масив;
– използва списъчно поле за
извеждане на стойностите
на елементите на масив.
3.6.2. Основни алгоритми за работа с едномерен масив
59 30 3.6.2.1. Сума Нови Ученикът пресмята сбор и Последо- Ученикът разработва прило- Устно: участие в
и произве- знания и произведение на стойности- вателно жения с ГПИ за: обсъждане/диску-
дение на упраж- те на елементите на едноме- търсене – пресмятане на среден успех сия; отговори на
елементите нения рен масив. в училище; въпроси.
на едномерен – намиране на вероятността Практическа ра-
масив за съществуване на извънзе- бота
60 30 Сума и про- Прак- мен разум по уравнението на
изведение на тическа Дрейк;
елементите дейност – пресмятане на стойността
на едномерен на многочлен;
масив – уп- – пресмятане на общия и сред-
ражнение ния разход на домакинство.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
61 31 3.6.2.2. Прак- Ученикът търси елемент от Ученикът разработва при- Устно: участие в
Търсене на тическа масива с максимална и ми- ложение с ГПИ за намиране обсъждане/диску-
минимална и дейност нимална стойност. на резултатите от спортно сия; отговори на
максимална състезание. въпроси.
стойност в Практическа ра-
едномерен бота
масив
62 31 Търсене на Прак-
минимална и тическа
максимална дейност
стойност в
едномерен
масив – уп-
ражнение
63 32 3.6.2.3. Пос- Прак- Ученикът търси елементи Ученикът разработва прило- Устно: участие в
ледователно тическа от масива, отговарящи на жение с ГПИ за игра „Бесе- обсъждане/диску-
търсене на дейност дадено условие. ница“. сия; отговори на
елемент от въпроси.
масив, отгова- Практическа ра-
рящ на дадено бота
условие
64 32 Основни Обоб- Ученикът: Ученикът разработва прило- Устно: участие в
алгоритми за щение и – си припомня и затвържда- жения с ГПИ за: обсъждане/диску-
работа с едно- контрол ва изучените в темата по- – класифициране на климат сия; отговори на
мерен масив – нятия; по зададени месечни темпе- въпроси.
обобщение – си припомня и отработва ратури; Практическа ра-
изучените конструкции; – определяне на годишен ин- бота
– работи уверено по практи- декс на засушаване на регион
чески задачи от темата. по зададени месечни темпера-
тури и суми на валежите.
Представя проект.

73
74
1 2 3 4 5 6 7 8 9
TEMA 4. Създаване на софтуерно приложение
65 33 3.6. Тест Прак- Ученикът: Ученикът: Тест за самопро- Тестът се
тическа – проверява в каква степен е – решава тест за самопроверка; верка. прави в
4.1. Създава- дейност овладял изучените в темата – отговаря на въпроси; Практическа началото
не на софту- понятия; – работи в екип за изпълнение работа и степен на часа.
ерен проект – описва етапите при реали- на практическо задание за пре- на участие на
66 33 4.1. Създава- Прак- зиране на софтуерен проект; смятане на цената на дограма. всеки ученик за
не на софту- тическа – извършва проучване и реализацията на
ерен проект дейност анализ на решения за даден проекта на екипа
групов проект;
67 34 4.2. Работа Прак- – създава модел за решаване Ученикът: Практическа Работи се
в екип при тическа на проблема, поставен в – отговаря на въпроси; работа и степен в екипи
създаване на дейност заданието на проекта; – работи в екип за изпълне- на участие на от двама
софтуерен – проектира графичен потре- ние на практическо задание всеки ученик за ученици.
проект бителски интерфейс; за управление на складовата реализацията на
68 34 4.2. Работа Прак- – създава програмен код за наличност в склад за плодове и проекта на екипа.
в екип при тическа реализация на модела; зеленчуци; за проверка на ва- Спазване на сро-
създаване на дейност – създава тестови примери лидността на номер на кредит- кове.
софтуерен с входни данни и очаквани на карта; за представяне на код Разпределение на
проект резултати; на цвят в различни системи; за ролите и отговор-
– изготвя документация за пресмятане на популацията на ностите в екипа
69 35 4.2. Работа Обоб- софтуерния проект. биологични видове;
в екип при щение – работи в екип по подготовка-
създаване на та на документацията и презен-
софтуерен тацията на проекта.
проект
70 35 4.3. Презента- Обоб-
ция и защита щение
на готов соф-
туерен проект
1 2 3 4 5 6 7 8 9
71 36 4.3. Презента- Обоб- Ученикът презентира и за- Ученикът представя заедно с Степен на учас- Учениците
ция и защита щение и щитава готовия софтуерен екипа си разработения проект. тие на ученика, представят
на готов соф- контрол проект. умения за пред- екипно
туерен проект ставяне и аргу- разрабо-
ментиране тените от
тях про-
екти.
72 36 4.3. Презента- Обоб- Тест за Ученикът: Презентация със
ция и защита щение и проверка – представя заедно с екипа си защита
на готов соф- контрол на изход- разработения проект;
туерен проект но ниво – решава тест.
Изходно ниво Тест

Разработил: …………………………………………………..
(Име, фамилия, подпис)

75
Пояснителни бележки:
1. Годишното тематично разпределение се разработва от преподаващия учи-
тел за всяка учебна година и за всеки клас (а при необходимост – и по
паралелки), като се отчитат интересите на учениците и спецификата на об-
разователната среда.
2. Годишното тематично разпределение на учителя по т. 1 се утвърждава от
директора на училището преди началото на учебната година.
3. В колона 1 се записва поредният номер на учебния час. Броят на учебните
часове в тематичното разпределение трябва да отговаря на броя на часове-
те по училищен учебен план за съответния клас.
4. В колона 2 се посочва учебната седмица по ред, като следва да се отчита
броят на учебните седмици по заповед на министъра за графика на учебно-
то време.
5. В колона 3 се посочва темата на урочната единица, като тя трябва да отго-
варя на темата, записана в дневника. Темата на урочната единица се опре-
деля от учителя и може да не е същата като темата на урока в учебника или
темата в учебната програма.
6. В колона 4 се посочва урочната единица, като за ориентир може да се из-
ползва съответната таблица в учебната програма за препоръчителното
процентно разпределение.
7. В колона 5 се описват накратко компетентностите като очаквани резултати
от обучението в рамките на конкретната урочна единица.
8. В колона 6 се описват новите понятия за конкретната урочна единица (ако
има такива).
9. В колона 7 се записват учебни дейности, свързани с преподаване на нов
учебен материал, упражнения, преговор, както и за гарантиране на изпъл-
нението на учебната програма в съответствие с предвиденото в раздел
„Дейности за придобиване на ключови компетентности и междупредметни
връзки“ на съответната учебна програма.
10. В колона 8 се посочват методите и формите за оценяване (те може да
са свързани с конкретната тема на урочната единица, но може да са и
ориентирани върху цял раздел) при спазване на ДОС за оценяване на
резултатите от обучението на учениците, както и за оценяване на другите
дейности (домашни работи, лабораторни упражнения, семинари, работа по
проекти и др.), и при отчитане на съотношението при формиране на срочна
и годишна оценка в раздел „Специфични методи и форми за оценяване на
постиженията на учениците“ на съответната учебна програма.
11. При възникнали обстоятелства от обективен характер годишното тематично
разпределение подлежи на изменение, допълнение и преструктуриране,
което се отразява в колона 9 или в допълнителна таблица, и се утвърждава
допълнително от директора на училището при спазване на препоръчителното
процентно разпределение на задължителните учебни часове за годината.

76
Светла Бойчева • Николина Николова
Елиза Стефанова • Антон Денев

КНИГА ЗА КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ


УЧИТЕЛЯ
ИНФОРМАТИКА Светла Бойчева

Николина Николова

Елиза Стефанова

Антон Денев

ISBN 978-954-01-3495-6

Цена 9,00 лв.


www.prosveta.bg • www.e-uchebnik.bg

You might also like