You are on page 1of 12

TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐIỆN LỰC

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN


LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI

ĐỀ TÀI: GAME COLONEL BLOTTO

Sinh viên thực hiện : NGUYỄN CÔNG MINH

Giảng viên hướng dẫn : NGUYỄN THỊ HỒNG


KHÁNH
Ngành : CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Chuyên ngành : TRÍ TUỆ NHÂN TẠO & THỊ
GIÁC MÁY TÍNH
Lớp : D14TTNT&TGMT
Khóa : 2019-2023

Hà Nội, tháng 12 năm 2022


PHIẾU CHẤM ĐIỂM

STT Họ và tên sinh Nội dung thực hiện Điểm Chữ


viên ký

1 Nguyễn Công
Minh
(19810000174)

Họ và tên giảng viên Chữ ký Ghi chú

Giảng viên chấm 1:

Giảng viên chấm 2:


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN............................................................................................................4
LỜI MỞ ĐẦU...........................................................................................................5
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI............................................................6
1.1. Tổng quan về trò chơi................................................................................6
1.2. Nguồn gốc, lịch sử.....................................................................................6
1.3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi.......................................................8
CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT............................................................9
2.1. Bài toán...........................................................................................................9
2.2. Cài đặt.............................................................................................................9
KẾT LUẬN.............................................................................................................11
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................12
LỜI CẢM ƠN

Lời đầu tiên, chúng em xin chân thành gửi lời cảm ơn tới các thầy cô giáo
trong Trường Đại học Điện Lực nói chung và các thầy cô giáo trong Khoa Công
nghệ thông tin nói riêng đã tận tình giảng dạy, truyền đạt cho chúng em những kiến
thức cũng như kinh nghiệm quý báu trong suốt quá trình học.
Đặc biệt, chúng em gửi lời cảm ơn đến Giáo viên hướng dẫn Nguyễn Thị
Hồng Khánh, cô đã tận tình theo sát giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hướng dẫn trong
suốt quá trình nghiên cứu và học tập của chúng em. Trong thời gian học tập với
thầy, chúng em không những tiếp thu thêm nhiều kiến thức bổ ích mà còn học tập
được tinh thần làm việc, thái độ nghiên cứu khoa học nghiêm túc, hiệu quả. Đây là
những điều rất cần thiết cho chúng em trong quá trình học tập và công tác sau này.
Chúng em muốn gửi lời cảm ơn đặc biệt nhất, sâu sắc nhất, thân thương nhất đến
thầy và chúc thầy luôn dồi dào sức khỏe, tiếp tục giảng dạy hết tâm huyết của mình
cho những lứa học trò sau này để đất nước ta ngày càng có nhiều nhân tài, những
người giỏi trong các doanh nghiệp, xây dựng đất nước phát triển hơn nữa.

Em xin chân thành cảm ơn!


LỜI MỞ ĐẦU

1. Tính cấp thiết của đề tài


Công nghệ ngày càng phổ biến và không ai có thể phủ nhận được tầm quan
trọng và những hiệu quả mà nó đem lại cho cuộc sống chúng ta. Bất kỳ trong lĩnh
vực nào, sự góp mặt của trí tuệ nhân tạo sẽ giúp con người làm việc và hoàn thành
tốt công việc hơn. Và gần đây, một kỹ thuật khá phổ biến “Bayes” được rất nhiều
người quan tâm.

2. Mục tiêu nghiên cứu


Báo cáo tổng quan về lý thuyết trò chơi và tựa game …

3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu


Đối tượng nghiên cứu: Phạm vi nghiên cứu: Đồ án chỉ nghiên cứu trong
phạm quy nhu cầu thực tế.

4. Phương pháp nghiên cứu


Tổng quan về lý thuyết trò chơi và tựa game …

5. Kết cấu báo cáo:


Báo cáo gồm 2 chương:
+ Chương 1: Tổng quan về lý thuyết trò chơi
+ Chương 2: Thử nghiệm và cài đặt
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI

1.1. Tổng quan về trò chơi


Lý thuyết trò chơi, hoặc gọi đối sách luận, lí luận ván cờ, là một phân nhánh
mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học,[1][2]
tác phẩm Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh tế do John von Neumann viết chung
với Oskar Morgenstern vào năm 1944, đã đánh dấu sự hình thành sơ bộ của hệ
thống lí thuyết trò chơi hiện đại, do đó ông được gọi là "cha đẻ của lí thuyết trò
chơi".
Lí thuyết trò chơi chủ yếu nghiên cứu tác dụng tương hỗ giữa các kết cấu phấn
khích đã được công thức hoá, là lí luận và phương pháp toán học để nghiên cứu
hiện tượng có sẵn tính chất đấu tranh hoặc cạnh tranh. Lí thuyết trò chơi đắn đo
suy xét hành vi dự liệu và hành vi thực tế, đồng thời nghiên cứu sách lược ưu hoá
của chúng. Các nhà sinh vật học sử dụng lí thuyết trò chơi để lí giải và suy đoán
một số kết quả của học thuyết tiến hoá.
Lí thuyết trò chơi đã trở thành một trong những công cụ phân tích tiêu chuẩn
của kinh tế học. Trước mắt đều có ứng dụng rộng khắp ở tài chính học, chứng
khoán học, sinh vật học, kinh tế học, quan hệ quốc tế, khoa học máy tính, chính trị
học, chiến lược quân sự và rất nhiều ngành học khác.[1] Nguồn gốc của lí thuyết
trò chơi hiện đại là do John von Neumann đưa ra ý tưởng và chứng minh điểm cân
bằng của sách lược hỗn hợp đối với trò chơi có tổng bằng không của hai người.

1.2. Nguồn gốc, lịch sử


Những thảo luận đầu tiên được biết đến về l thuyết trò chơi xuất hiện trong
một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này,
Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài hai
người chơi le Her.
Chỉ đến khi sự xuất bản Nghiên cứu về những Định luật toán học của l
thuyết Tài sản của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838 thì những phân tích
chung về l thuyết trò chơi mới được theo đuổi.
Những người tiên phong chính của lí thuyết trò chơi là các nhà toán học ohn
von Neumann (người đầu tiên hình thức hóa nó trong thời kỳ trước và trong hiến
tranh ạnh, chủ yếu do áp dụng của nó trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là
khái niệm đảm bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction)) và ohn Nash
(một nhà l thuyết trò chơi,đã nhận được giải thưởng Nobel), cũng như nhà kinh tế
học skar Morgenster.
Vào năm 1950, thảo luận đầu tiên của Prisoner's dilemma song đề tù nhân)
xuất hiện, và một thí nghiệm được làm về trò chơi này tại công ty RAND. Vào
khoảng cùng thời gian đó, John Nash phát triển một định nghĩa về một chiến thuật
"tối ưu" cho các trò chơi với nhiều người chơi, và chưa một tối ưu nào được định
nghĩa trước đó, được biết đến như là cân bằng Nash. Cân bằng này là đủ tổng quát,
cho phép sự phân tích về trò chơi không hợp tác thêm vào những trò chơi có hợp
tác.
Lý thuyết trò chơi trải qua một thời gian sôi động trong những năm 1950,
trong những năm đó những khái niệm về cốt lõi, dạng trò chơi bao quát, trò chơi
giả, trò chơi lặp, và giá trị Shapley được phát triển. Thêm vào đó, những ứng dụng
đầu tiên của lý thuyết trò chơi vào triết học và khoa học chính trị diễn ra trong thời
gian này.
Trong những năm 1970, l thuyết trò chơi được áp dụng rộng rãi vào sinh
học, chủ yếu là do kết quả của các công trình của John Maynard Smith và chiến
lược tiến hóa bền vững của ông.
1.3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi
 Trò chơi: bất kì tình huống nào có kết quả phụ thuộc vào hành động của hai
hoặc nhiều người ra quyết định người chơi .
 Người chơi: Người đưa ra quyết định chiến lược trong phạm vi trò chơi
 Chiến lược: một kế hoạch hành động hoàn chỉnh mà người chơi sẽ s dụng
tuỳ thuộc vào các hoàn cảnh nảy sinh trong trò chơi.
 Kết quả: Những gì người chơi nhận được khi kết thúc cuộc chơi ộ thông tin:
à những thông tin s n có tại một thời điểm xác định trong trò chơi.
 Điểm cân bằng: là thời điểm trong trò chơi mà những người chơi đã đưa ra
quyết định và kết quả đã hình thành.
CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT

2.1. Bài toán


Bài viết này khám phá các điểm cân bằng Nash của một biến thể của trò chơi
Đại tá Blotto, mà chúng tôi gọi là trò chơi Đại tá Blotto bất đối xứng.
Trong trò chơi Đại tá Blotto, hai người chơi đồng thời phân bổ lực lượng
trên khắp chiến trường.
Trong mỗi chiến trường, người chơi phân bổ lực lượng ở cấp độ cao hơn sẽ
giành chiến thắng.
Phần thưởng của trò chơi là tỷ lệ chiến thắng trên các chiến trường riêng lẻ.
Trong phiên bản bất đối xứng, mức độ phân bổ lực lượng cho các chiến
trường phải không giảm.
Trong bài báo này, tôi tìm thấy một họ các cân bằng Nash cho trường hợp có
ba chiến trường và mức độ lực lượng bằng nhau và chứng minh tính duy nhất của
các phân phối cận biên.
Tôi cũng tìm thấy kết quả cân bằng duy nhất cho tất cả các mức lực có thể
có trong trường hợp có hai chiến trường và thu được một phần kết quả cho kết quả
cân bằng duy nhất cho các mức lực không đối xứng trong trường hợp có ba chiến
trường.

2.2. Cài đặt


Tôi đã lập trình chương trình phụ trợ cho trò chơi Đại tá Blotto bằng Python,
sao cho trong Terminal/Dòng lệnh, ứng dụng của tôi khi chạy (metric.py) sẽ hiển
thị chiến lược chiến thắng hiện tại và yêu cầu một giải pháp từ người dùng không
chỉ đánh bại chiến lược chiến thắng , nhưng tất cả các chiến lược chiến thắng trong
quá khứ.
Nếu bạn đưa ra một chiến lược chiến thắng thực sự, chiến lược đó sẽ được
thêm vào tệp CSV và được hiển thị dưới dạng chiến lược chiến thắng mới trong lần
chạy tiếp theo.
Nếu bạn đưa ra một chiến lược thua cuộc, tập lệnh sẽ hiển thị tất cả các
chiến lược chiến thắng trong quá khứ mà chiến lược do người dùng đề xuất đã thua
để tinh chỉnh dễ dàng hơn.
Tất cả các chiến lược giành chiến thắng đều được ghi vào một tệp CSV
(Armies.csv), sao cho mỗi hàng có chiến lược đánh bại tất cả các hàng trước đó.
Sau một thời gian và tinh chỉnh giải pháp của mình trong khi sử dụng mã
của mình để đảm bảo chiến thắng trong tất cả các chiến lược trước đây của mình,
tôi đã kết luận bằng (0, 5, 5, 21, 22, 1, 30, 14, 1, 1).
Nhìn chung, tôi vẫn tập trung vào việc phân bổ phần lớn binh lính của mình
cho cả lâu đài 4 và 5 để ngăn chặn bất kỳ cá nhân nào nhắm tới mục tiêu hơn 20
điểm ngay lập tức, đồng thời phân bổ phần lớn binh lính cho cả lâu đài 7 và 8 để
đảm bảo thu được nhiều điểm sau khi ngăn chặn các cuộc tấn công/lâu đài hung
hãn. thua cuộc.
Tôi đã chọn chỉ đặt 1 người lính ở mỗi lâu đài 9 và 10 trong trường hợp hòa.
Để chơi, hãy chạy metric.py qua python metric.py trong trình bao.
Nếu bạn muốn chơi với một người/người chơi khác, bạn có thể chạy python
twoPlayer.py
KẾT LUẬN

Trong cuộc sống không phải khi nào nhường nhịn cũng tốt; lấn lướt cũng xấu.
Cái chính là phải biết xem xét tình thế như thế nào để mình có giải pháp tối ưu. ằng
cách vận dụng Lý thuyết trò chơi vào thực tiễn nói chung và kinh doanh nói riêng,
chúng ta đã có tư duy toàn diện hơn về tình huống, đối phương, hành động. Qua đó
giúp chúng ta có cách giải quyết phù hợp và thu về kết quả tốt nhất. Lý thuyết trò
chơi đã được chứng minh ở các nước tiên tiến là có ảnh hưởng rất lớn trong giáo
dục kĩ năng phối kết hợp, kĩ năng phán đoán, kĩ năng giải quyết xung đột… trong
cuộc sống hàng ngày.
Kết luận lại “Lý thuyết trò chơi” là một lý thuyết toán học đồng thời cũng chính
là một công cụ giúp chúng ta ra những quyết định để tối ưu hóa kết quả đạt được
trong hoàn cảnh mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích. Mặc dù điều đáng tiếc là lý thuyết
trò chơi vẫn chưa thực sự được biết đến rộng rãi ở nước ta. Tuy nhiên, sự ra đời
của lý thuyết trò chơi vẫn xứng đáng là một lý thuyết, công cụ có tác động tích cực
đối với đời sống mỗi người cũng như các doanh nghiệp, giúp họ đưa ra được
những quyết định, kế hoạch, chiến lược trong cuộc sống hay trong kinh doanh.
TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. https://arxiv.org/abs/1708.07916
2. https://github.com/HussainHaris/blotto
3. https://vi.wikipedia.org/wiki/L%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_tr
%C3%B2_ch%C6%A1i
4. https://www.studocu.com/vn/document/truong-dai-hoc-sai-gon/marketing-
management/ly-thuyet-tro-choi-va-ung-dung-cua-no-trong-kinh-te-hoc/
18938587

You might also like