You are on page 1of 12

TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐIỆN LỰC

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN


LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI

ĐỀ TÀI: GAME THEORY VÀ ỨNG DỤNG TRONG TRÒ CHƠI

CÓ TỔNG BẰNG KHÔNG (HUGE KOMBAT)

Sinh viên thực hiện : LÊ TRƯỜNG AN

Giảng viên hướng dẫn : NGUYỄN THỊ HỒNG KHÁNH


Ngành : CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Chuyên ngành : TRÍ TUỆ NHÂN TẠO & THỊ
GIÁC MÁY TÍNH
Lớp : D14TTNT&TGMT
Khóa : 2019-2023

Hà Nội, tháng 12 năm 2022


PHIẾU CHẤM ĐIỂM

STT Họ và tên sinh Nội dung thực hiện Điểm Chữ


viên ký

1 Lê Trường An
(19810000548)

Họ và tên giảng viên Chữ ký Ghi chú

Giảng viên chấm 1:

Giảng viên chấm 2:


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN............................................................................................................4
LỜI MỞ ĐẦU...........................................................................................................5
1. Khái niệm, định nghĩa:......................................................................................6
2. Nguồn gốc lịch sử:.............................................................................................6
3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi:..............................................................7
CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT............................................................7
1. Bài toán..............................................................................................................7
2. Cài đặt................................................................................................................9
KẾT LUẬN.............................................................................................................10
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................11
LỜI CẢM ƠN

Lời đầu tiên, chúng em xin chân thành gửi lời cảm ơn tới các thầy cô giáo trong
Trường Đại học Điện Lực nói chung và các thầy cô giáo trong Khoa Công nghệ thông tin
nói riêng đã tận tình giảng dạy, truyền đạt cho chúng em những kiến thức cũng như kinh
nghiệm quý báu trong suốt quá trình học.
Đặc biệt, chúng em gửi lời cảm ơn đến Giáo viên hướng dẫn Nguyễn Thị Hồng
Khánh, cô đã tận tình theo sát giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hướng dẫn trong suốt quá trình
nghiên cứu và học tập của chúng em. Trong thời gian học tập với thầy, chúng em không
những tiếp thu thêm nhiều kiến thức bổ ích mà còn học tập được tinh thần làm việc, thái
độ nghiên cứu khoa học nghiêm túc, hiệu quả. Đây là những điều rất cần thiết cho chúng
em trong quá trình học tập và công tác sau này. Chúng em muốn gửi lời cảm ơn đặc biệt
nhất, sâu sắc nhất, thân thương nhất đến thầy và chúc thầy luôn dồi dào sức khỏe, tiếp tục
giảng dạy hết tâm huyết của mình cho những lứa học trò sau này để đất nước ta ngày
càng có nhiều nhân tài, những người giỏi trong các doanh nghiệp, xây dựng đất nước phát
triển hơn nữa.

Em xin chân thành cảm ơn!


LỜI MỞ ĐẦU

Như chúng ta đã biết: quan điểm “phi thương bất phú” hay “thương trường như
chiến trường” từ lâu đã nằm chặt trong suy nghĩ của những nhà kinh doanh. Thế nhưng,
việc có chỗ đứng và phát triển tồn tại lâu bền thì thật khó. Vấn đề thị trường không đơn
giản chỉ là chiến trường, chính xác thì đó là cuộc chơi mà kết quả không phải chỉ có hai
từ thắng và thua, hoặc vừa thắng vừa thua, mà kết quả sau cùng được phân định trên
nhiều yếu tố. Thị trường hiện nay đang diễn ra rất sôi nổi, không kém sự khốc liệt. Cuộc
cạnh tranh khốc kiệt đó đôi khi diễn ra nóng bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến
sự lệnh lạc về giá cả, hàng hóa trong thị trường. Việc đưa ra một chiến lược tác chiến sai
cũng có thể ảnh hưởng rất nhiều đến mục tiêu định hướng ban đầu của doanh nghiệp.

Việc đưa ra giải pháp tối ưu cho doanh nghiệp cần đến sự hỗ trợ của những nhà
kinh tế, vì vậy “lý thuyết trò chơi” ra đời. Nghiên cứu ứng dụng của lý thuyết trò chơi
trong kinh doanh, đặc biệt trong xác định chiến lược cạnh tranh đã trở thành một vấn đề
tất yếu đối với doanh nghiệp. Vì vậy, việc hiểu rõ ứng dụng của lý thuyết trò chơi và áp
dụng được nó trong môi trường kinh doanh có thể giúp doanh nghiệp đưa ra được
phương án cạnh tranh tốt nhất cho mình trước những tình huống cụ thể để đối phó với các
đối thủ. Sau đây em sẽ trình bày rõ hơn về lý thuyết trò chơi này.
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI

1. Khái niệm, định nghĩa:


- Thuyết trò chơi TT -Tiếng Anh: ame Theory là một bộ phận của Toán học ứng
dụng nghiên cứu các tình huống chiến thuật. Trong đó các đối thủ lựa chọn những
hành động khác nhau để tối ưu hóa kết quả đạt được. Lý thuyết trò chơi là một lý
thuyết toán học về việc ra quyết định của những người tham gia trong hoàn cảnh
mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích (Định nghĩa của John von Neumann về “ thuyết
trò chơi” .
- Ban đầu Lý thuyết trò chơi được phát triển như là một công cụ để nghiên cứu hành
vi trong kinh tế học và được đón nhận rộng rãi.

2. Nguồn gốc lịch sử:


- Những thảo luận đầu tiên được biết đến về l thuyết trò chơi xuất hiện trong một lá
thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này, Waldegrave đưa
ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò ánh bài hai người chơi le Her.
- Chỉ đến khi sự xuất bản Nghiên cứu về những Định luật toán học của l thuyết Tài
sản của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838 thì những phân tích chung về l
thuyết trò chơi mới được theo đuổi.
- Những người tiên phong chính của lí thuyết trò chơi là các nhà toán học Bohn
von Neumann (người ầu tiên hình thức hóa nó trong thời kỳ trước và trong chiến
tranh lạnh, chủ yếu do áp dụng của nó trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là
khái niệm đảm bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction)) và Bohn Nash
(một nhà l thuyết trò chơi, đã nhận ược giải thưởng Nobel), cũng như nhà kinh tế
học Bskar Morgenster.
- Vào năm 1950, thảo luận đầu tiên của Prisoner's dilemma song đề tù nhân) xuất
hiện, và một thí nghiệm được làm về trò chơi này tại công ty RAND. Vào khoảng
cùng thời gian đó, Bohn Nash phát triển một định nghĩa về một chiến thuật "tối
ưu" cho các trò chơi với nhiều người chơi, và chưa một tối ưu nào được định nghĩa
trước đó, được biết đến như là cân bằng Nash. Cân bằng này là đủ tổng quát, cho
phép sự phân tích về trò chơi không hợp tác thêm vào những trò chơi có hợp tác.
Lý thuyết trò chơi trải qua một thời gian sôi động trong những năm 1950, trong
những năm đó những khái niệm về cốt lõi, dạng trò chơi bao quát, trò chơi giả, trò
chơi lặp, và giá trị Shapley được phát triển. Thêm vào đó, những ứng dụng đầu
tiên của lý thuyết trò chơi vào triết học và khoa học chính trị diễn ra trong thời
gian này.
- Trong những năm 1970, lý thuyết trò chơi được áp dụng rộng rãi vào sinh học,
chủ yếu là do kết quả của các công trình của John Maynard Smith và chiến lược
tiến hóa bền vững của ông.

3. Các thuật ngữ trong lý thuyết trò chơi:


- Trò chơi: Bất kì tình huống nào có kết quả phụ thuộc vào hành động của hai hoặc
nhiều người ra quyết định người chơi .
- Người chơi: Người đưa ra quyết định chiến lược trong phạm vi trò chơi
- Chiến lược: Một kế hoạch hành động hoàn chỉnh mà người chơi sẽ sử dụng tuỳ
thuộc vào các hoàn cảnh nảy sinh trong trò chơi.
- Kết quả: Những gì người chơi nhận được khi kết thúc cuộc chơi lộ thông tin: Là
những thông tin sẽ có tại một thời iểm xác định trong trò chơi.
- Điểm cân bằng: Là thời điểm trong trò chơi mà những người chơi đã đưa ra quyết
định và kết quả đã hình thành.

CHƯƠNG 2 THỬ NGHIỆM VÀ CÀI ĐẶT

1. Bài toán
Tổng bằng không là một tình huống trong lí thuyết trò chơi, trong đó những gì một
người kiếm được tương đương với những gì người khác mất đi, do đó thay đổi ròng về tài
sản hoặc lợi ích là bằng không. Một trò chơi có tổng bằng không có thể có ít nhất hai
người chơi hoặc hàng triệu người tham gia.

Trò chơi có tổng bằng không là thuật ngữ trong lí thuyết trò chơi, nhưng không
phổ biến bằng các trò chơi có tổng khác không. Poker và cờ bạc là những ví dụ phổ biến
của các trò chơi có tổng bằng 0 vì tổng số tiền mà một số người chơi giành được bằng
tổng số tiền thua lỗ của những người khác.

Trong thị trường tài chính, quyền chọn và hợp đồng tương lai là các ví dụ về các
trò chơi có tổng bằng không (không bao gồm chi phí giao dịch). Đối với mỗi người có lãi
trên một hợp đồng thì có một bên chịu lỗ tương ứng.
Vì tất cả dữ liệu của một trò chơi có tổng bằng 0 hữu hạn hai người có thể được
tóm tắt trong một ma trận, những trò chơi như vậy được gọi là matrix game.
Định nghĩa 1 (Matrix game) Matrix game là một ma trận A kích thước m \times
nm×n gồm các số thực, trong đó mm là số hàng và nn là số cột. Chiến lược của người
chơi 1 là phân phối xác suất pp trên các hàng của A, tức là một phần tử của tập hợp

Tương tự, chiến lược (hỗn hợp) của người chơi 2 là phân phối xác suất qq trên các
cột của A, tức là một phần tử của tập hợp

Chiến lược p của người chơi 1 được gọi là thuần túy nếu tồn tại hàng ii với p_i =
1pi=1. Chiến lược này cũng được ký hiệu là e^iei. Tương tự, chiến lược q của người chơi
2 được gọi là thuần túy nếu có cột jj với q_j = 1qj=1. Chiến lược này cũng được ký hiệu
là e^jej.
Việc giải thích một matrix game A như sau. Nếu người chơi 1 chơi hàng ii (tức là
chiến lược thuần túy e^iei) và người chơi 2 chơi cột jj (tức là chiến lược thuần túy e^jej),
thì người chơi 1 nhận phần thưởng a_{ij}aij và người chơi 2 phải trả a_{ij}aij (và do đó,
nhận -a_{ij}−aij), trong đó a_{ij}aij là giá trị trong hàng ii và cột jj của ma trận A. Nếu
người chơi 1 chơi chiến lược p và người chơi 2 chơi chiến lược q, thì người chơi 1 sẽ
nhận được phần thưởng mong muốn, đó là

và người chơi 2 nhận -pAq.

Để giải quyết matrix game, tức là, thiết lập những gì người chơi thông minh sẽ
hoặc nên làm, các khái niệm về chiến lược maximin và minimax là rất quan trọng.
Định nghĩa 2 (chiến lược Maximin và Minimax) Chiến lược p là chiến lược
maximin của người chơi 1 trong matrix game A nếu:

Chiến lược q là chiến lược minimax của người chơi 2 trong matrix game A nếu:
Nói cách khác: chiến lược maximin của người chơi 1 tối đa hóa phần thưởng tối
thiểu (đối với chiến lược của người chơi 2) của người chơi 1 và chiến lược minimax của
người chơi 2 tối thiểu hóa mức tối đa (đối với chiến lược của người chơi 1) mà người
chơi 2 phải trả cho người chơi 1. (Có thể chứng minh bằng phân tích toán học cơ bản
rằng chiến lược maxin và minimax luôn tồn tại) Tất nhiên, sự bất đối xứng trong các định
nghĩa này là do thực tế là, theo quy ước, một matrix game đại diện cho chi phí mà người
chơi 2 phải trả cho người chơi 1.
Để kiểm tra xem chiến lược p của người chơi 1 có phải là chiến lược maximin hay
không, cần kiểm tra xem bất đẳng thức đầu tiên trong Định nghĩa 2.2 có đúng
với e^jej với mọi j = 1,...,nj=1,...,n hay không hay mọi q \in △^n∈△n. Một quan sát tương
tự cũng áp dụng cho các chiến lược minimax. Nói cách khác, để kiểm tra xem một chiến
lược có phải là maximin (minimax) hay không, cần phải xem xét hiệu suất của nó so với
mọi chiến lược thuần túy, tức là cột (hàng).
Tại sao chúng ta lại quan tâm đến những chiến lược như vậy? Thoạt nhìn, những
chiến lược này dường như thể hiện một thái độ rất dè dặt hoặc bi quan, đề phòng trường
hợp xấu nhất. Tuy nhiên, lý do cho việc xem xét các chiến lược maximin/minimax được
cung cấp bởi định lý minimax, nói rằng với mọi matrix game A có một số thực v =
v(A)v=v(A) với các tính chất sau:
(a) -Một chiến lược p của người chơi 1 đảm bảo phần thưởng ít nhất là vv cho
người chơi 1 (tức là pAq \ge v≥v cho tất cả các chiến lược q của người chơi 2) khi và chỉ
khi p là chiến lược maximin.
(b) -Chiến lược q của người chơi 2 đảm bảo trả nhiều nhất vv từ người chơi 2 cho
người chơi 1 (tức là pAq \le v≤v cho tất cả các chiến lược p của người chơi 1) khi và chỉ
khi q là chiến lược minimax.
Do đó, người chơi 1 có thể nhận được phần thưởng ít nhất là vv bằng cách chơi
chiến lược maximin và người chơi 2 có thể đảm bảo trả không nhiều hơn vv — do đó,
đảm bảo phần thưởng ít nhất là vv — bằng cách chơi chiến lược minimax. Vì những lý
do này, giá trị v = v(A)v=v(A) còn được gọi là giá trị của trò chơi A — nó đại diện cho
giá trị của người chơi 1 khi chơi trò chơi A — và chiến lược maximin và minimax được
gọi là chiến lược tối ưu tương ứng cho người chơi 1 và 2. Vì vậy, ‘giải quyết’ trò chơi A,
đương nhiên có nghĩa là xác định các chiến lược tối ưu và giá trị của trò chơi.
Định nghĩa 3 (Điểm yên ngựa) Vị trí (i,j)(i,j) trong matrix game A được gọi là
điểm yên ngựa (saddlepoint) nếu:
a_{ij} \ge a_{kj}aij≥akj với mọi k = 1; ...; mk=1;...;m và a_{ij} \le a_{ik}aij≤aik với
mọi k = 1; ...; nk=1;...;n
tức là, a_{ij}aij là cực đại trong cột jj và cực tiểu trong hàng ii.
Rõ ràng, nếu (i,j)(i,j) là điểm yên ngựa, thì người chơi 1 có thể đảm bảo phần
thưởng ít nhất là a_{ij}aij bằng cách chơi chiến thuật thuần túy hàng ii, vì a_{ij}aij là tối
thiểu ở hàng thứ ii. Tương tự, người chơi 2 có thể đảm bảo phần thưởng ít nhất là -a_{ij}
−aijbằng cách chơi chiến thuật thuần túy cột jj, vì a_{ij}aij là cực đại trong cột jj. Do
đó, a_{ij}aij phải là giá trị của trò chơi A: v(A) = a_{ij}v(A)=aij, e^iei là chiến lược tối
ưu (maximin) của người chơi 1 và e^jej là chiến lược tối ưu (minimax) của người chơi 2.
2. Cài đặt

Huge Kombat được thực hiện và phát triển bằng node js và sử dụng thư viện
PixiJs
Chi tiết cài đặt và sử dụng:
Trong folder game mở cửa sổ terminal sau đó thực hiện chạy câu lệnh npm install
để tải xuống các lib cần thiết ,sau đó thực hiện chạy câu lệnh npm start để khởi tạo
service và chạy game
Game được chạy trên http://localhost:3001
KẾT LUẬN

Trong cuộc sống không phải khi nào nhường nhịn cũng tốt; lấn lướt cũng xấu. Cái
chính là phải biết xem xét tình thế như thế nào để mình có giải pháp tối ưu. ằng cách vận
dụng Lý thuyết trò chơi vào thực tiễn nói chung và kinh doanh nói riêng, chúng ta đã có
tư duy toàn diện hơn về tình huống, đối phương, hành động. Qua đó giúp chúng ta có
cách giải quyết phù hợp và thu về kết quả tốt nhất. Lý thuyết trò chơi đã được chứng
minh ở các nước tiên tiến là có ảnh hưởng rất lớn trong giáo dục kĩ năng phối kết hợp, kĩ
năng phán đoán, kĩ năng giải quyết xung đột… trong cuộc sống hàng ngày.
Kết luận lại “Lý thuyết trò chơi” là một lý thuyết toán học đồng thời cũng chính là
một công cụ giúp chúng ta ra những quyết định để tối ưu hóa kết quả đạt được trong hoàn
cảnh mâu thuẫn nhau về mặt lợi ích. Mặc dù điều đáng tiếc là lý thuyết trò chơi vẫn chưa
thực sự được biết đến rộng rãi ở nước ta. Tuy nhiên, sự ra đời của lý thuyết trò chơi vẫn
xứng đáng là một lý thuyết, công cụ có tác động tích cực đối với đời sống mỗi người
cũng như các doanh nghiệp, giúp họ đưa ra được những quyết định, kế hoạch, chiến lược
trong cuộc sống hay trong kinh doanh.
TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. https://arxiv.org/abs/1708.07916
2. https://github.com/HussainHaris/blotto
3. https://vi.wikipedia.org/wiki/L%C3%BD_thuy%E1%BA%BFt_tr%C3%B2_ch
%C6%A1i
4. https://www.studocu.com/vn/document/truong-dai-hoc-sai-gon/marketing-
management/ly-thuyet-tro-choi-va-ung-dung-cua-no-trong-kinh-te-hoc/18938587

You might also like