You are on page 1of 16

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦY LỢI

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO MÔN HỌC


CHUYÊN ĐỀ CNTT

MẶT TIÊU CỰC CỦA GAME

BÙI ĐỨC GIANG – LỚP 62TH4


MỤC LỤC

I. BỐI CẢNH / NỘI DUNG: .......................................................................... 2


1. Lợi nhuận của ngành game ..................................................................... 2
2. Các giai đoạn phát triển của ngành game .............................................. 2
3. Những yêu cầu để tạo ra 1 trò chơi tốt:.................................................. 2
4. Các vị trí trong một nhóm phát triển game ........................................... 4
5. Chi tiết về các quy trình phát triển game và thời gian thực hiện ......... 4
II. ĐẶT VẤN ĐỀ .............................................................................................. 4
III. QUAN ĐIỂM............................................................................................ 6
1. Tích cực .................................................................................................... 6
2. Tiêu cực .................................................................................................. 11
3. Phương pháp hạn chế tiêu cực của Game ............................................ 13
IV. KẾT LUẬN ............................................................................................ 14
V. TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................ 14
VI. GÓP Ý..................................................................................................... 15

Trang 1/15
BÁO CÁO THU HOẠCH MÔN CHUYÊN ĐỀ CNTT
I. BỐI CẢNH / NỘI DUNG:
Vào 14h00 ngày 13/10/2023 tại hội trường T35 Đại học Thủy Lợi đã diễn ra buổi thảo luận
chuyên đề với chủ đề “HOW TO BUILD GREAT GAMES (as a business)” của diễn giả
Nguyễn Huy Dũng (Product manager, Gameloft) cùng trao đổi với các sinh viên khoa CNTT
trường Đại học Thủy Lợi. Buổi chuyên đề bao gồm các nội dung:

1. Lợi nhuận của ngành game


- Từ thời hoàng kim của những chiếc máy chơi điện tử arcade, cho đến sự nổi lên của
những máy chơi game tại gia, ngành công nghiệp game đã tăng trưởng theo cấp số
nhân trong vài thập kỷ qua. Vào năm 2022, doanh thu của ngành đã cán mốc 182,9
tỷ USD với 3,38 tỷ người chơi trên toàn thế giới.
- Số liệu từ Liên minh Các nhà sản xuất và phát hành game Việt Nam cho thấy, doanh
thu ngành game Việt Nam năm 2022 đạt hơn 600 triệu USD. Ở khu vực Đông Nam
Á, Việt Nam xếp sau các nước như Indonesia (1,8 tỷ USD), Thái Lan (1 tỷ USD),
Malaysia (900 triệu USD) và Philippines (850 triệu USD).
2. Các giai đoạn phát triển của ngành game

- 1970–1983: Kỷ nguyên trước khủng hoảng

- 1985–2000: Cuộc chạy đua về tiến bộ công nghệ


- 2001 – nay: Sự bùng nổ trực tuyến
3. Những yêu cầu để tạo ra 1 trò chơi tốt:

a. Immersive world with clear rules (Thế giới nhập vai với các quy tắc)
Một thế giới nhập vai là một thế giới mà người chơi có thể cảm thấy mình đang
ở đó. Trò chơi cần tạo ra một thế giới sống động và chân thực, với các yếu tố
như:
- Cốt truyện hấp dẫn: Cốt truyện là yếu tố quan trọng nhất để tạo ra một
thế giới nhập vai. Cốt truyện cần hấp dẫn, lôi cuốn, và tạo được sự đồng
cảm cho người chơi.
- Nhân vật đáng nhớ: Nhân vật là những người mà người chơi sẽ tương
tác và đồng hành trong suốt quá trình chơi game. Nhân vật cần được xây
dựng một cách cẩn thận, với tính cách, câu chuyện, và động lực riêng.
- Thế giới sống động: Thế giới trong trò chơi cần được xây dựng một cách
tỉ mỉ và chi tiết. Thế giới cần có nhiều điều để khám phá, với các địa
điểm, môi trường, và sinh vật đa dạng.
Bên cạnh đó, trò chơi cũng cần có các quy tắc rõ ràng để người chơi có thể hiểu
và chơi một cách dễ dàng. Các quy tắc cần được trình bày một cách ngắn gọn,
súc tích, và dễ hiểu.

Trang 2/15
b. Inspiring goals and optimal challenges (Mục tiêu truyền cảm hứng và thách
thức tối ưu)
Mục tiêu là thứ thúc đẩy người chơi tiếp tục chơi game. Mục tiêu cần được
thiết kế để truyền cảm hứng cho người chơi, và tạo cho họ cảm giác đạt được
thành tựu khi hoàn thành. Mục tiêu cũng cần có độ thử thách vừa phải, để
người chơi cảm thấy hào hứng và phấn khích khi vượt qua.
Cụ thể, mục tiêu có thể được chia thành hai loại:
- Mục tiêu ngắn hạn: Mục tiêu ngắn hạn là những mục tiêu nhỏ, có thể
đạt được trong một thời gian ngắn. Mục tiêu ngắn hạn giúp người chơi
duy trì động lực chơi game và cảm thấy mình đang tiến bộ.
- Mục tiêu dài hạn: Mục tiêu dài hạn là những mục tiêu lớn, có thể mất
nhiều thời gian để đạt được. Mục tiêu dài hạn giúp người chơi có cảm
giác phấn khích và thỏa mãn khi hoàn thành.

c. Impactful decisions and interactions (Quyết định và tương tác)


Quyết định và tương tác là những yếu tố quan trọng giúp người chơi cảm thấy
mình có quyền kiểm soát trò chơi. Quyết định và tương tác cần có tác động thực
sự đến thế giới và cốt truyện của trò chơi.
Quyết định có thể được chia thành hai loại:
- Quyết định nhỏ: Quyết định nhỏ là những quyết định có tác động nhỏ
đến thế giới và cốt truyện của trò chơi. Quyết định nhỏ giúp người chơi
cảm thấy mình có thể tác động đến thế giới trong trò chơi.
- Quyết định lớn: Quyết định lớn là những quyết định có tác động lớn đến
thế giới và cốt truyện của trò chơi. Quyết định lớn giúp người chơi cảm
thấy mình có thể thay đổi kết cục của trò chơi.
Tương tác là những hành động mà người chơi thực hiện trong trò chơi. Tương
tác cần được thiết kế để mang lại cảm giác thú vị và thỏa mãn cho người chơi.
d. Strong emotions (Cảm xúc mãnh liệt)
Emotions là yếu tố quan trọng giúp trò chơi trở nên hấp dẫn và đáng nhớ. Trò
chơi cần tạo ra những cảm xúc tích cực như vui vẻ, phấn khích, và thỏa mãn.
Trò chơi cũng cần tạo ra những cảm xúc tiêu cực như buồn bã, tức giận, và sợ
hãi.
Emotions có thể được tạo ra thông qua các yếu tố như:
- Cốt truyện: Cốt truyện hấp dẫn sẽ tạo ra những cảm xúc mạnh mẽ cho
người chơi.
- Nhân vật: Nhân vật ấn tượng sẽ tạo ra sự đồng cảm và cảm xúc cho người
chơi.

Trang 3/15
- Thế giới: Thế giới sống động sẽ tạo ra sự hồi hộp và căng thẳng cho
người chơi.
4. Các vị trí trong một nhóm phát triển game
- Game Designers: Được biết đến là Designer game, đây là những người chịu
trách nhiệm về ý tưởng, bối cảnh, nhân vật, hội thoại, luật chơi và cốt truyện
trong trò chơi. Ngoài ra, họ cũng quyết định độ khó của trò chơi và cách mà
người chơi cần vượt qua các thử thách để tiến đến màn tiếp theo.
- Game Programmers: Đây là những người chịu trách nhiệm biến ý tưởng từ
các nhà thiết kế thành hiện thực. Công việc chủ yếu của họ là viết mã để tạo ra
các tính năng và chức năng của trò chơi.
- Quality Assurance (QA): Đây là nhóm kiểm tra và tìm lỗi trong trò chơi, cũng
có thể được hiểu như người thử nghiệm (tester). Mọi chương trình trước khi ra
mắt thị trường đều phải được kiểm tra qua bộ phận này.
- Game Producers: Là những người quản lý và điều phối quá trình phát triển trò
chơi. Họ đảm bảo rằng trò chơi được phát triển đúng tiến độ và ngân sách.
- Game Artists: Đóng vai trò xây dựng và phát triển các yếu tố hình ảnh 2D và
3D cho trò chơi, bao gồm nhân vật, phong cảnh, đồ vật, xe cộ, kết cấu bề mặt,
trang phục, và các chi tiết khác dựa trên ý tưởng từ nhà thiết kế game ở giai
đoạn tiền sản xuất…

5. Chi tiết về các quy trình phát triển game và thời gian thực hiện
- Pitch: Thuyết trình ý tưởng trò chơi cho các nhà đầu tư hoặc nhà xuất bản, phân
tích thị trường.
- Validate: Xác minh ý tưởng trò chơi bằng cách nghiên cứu thị trường và thử
nghiệm ý tưởng với người chơi, xác định xem liệu game có tính khả thi để tiếp
tục hay không.

- Production: Tạo ra các tài nguyên và nội dung của trò chơi.
- Launching: Phát hành trò chơi đến tay người chơi.
- Evolution: Cập nhật và cải tiến trò chơi sau khi phát hành, trò chơi tiến vào giai
đoạn ổn định.

II. ĐẶT VẤN ĐỀ


Ngành công nghiệp game trực tuyến hiện nay được coi là một trong những ngành công
nghiệp "nóng" nhất trong lĩnh vực giải trí trên toàn cầu. Game không chỉ đơn thuần là phương
tiện giải tỏa căng thẳng từ học tập và công việc, mà còn mang lại nhiều lợi ích khác giữa các
bên tham gia, lan rộng trên phạm vi toàn cầu. Do đó, các nhà đầu tư liên tục mở rộng thị trường
đến các quốc gia đang phát triển như Việt Nam.

Trang 4/15
Tuy nhiên, bên cạnh các khía cạnh tích cực về lợi nhuận và tiềm năng phát triển, ngành
công nghiệp game điện tử trên toàn thế giới cũng đang phải đối mặt với nhiều vấn đề tiêu cực
từ sản phẩm của họ. Sự chú trọng vào lợi nhuận đã dẫn đến việc nhiều tập đoàn giải trí lớn
không ngần ngại thêm vào hoặc tích hợp nội dung bạo lực, khiêu dâm, xuyên tạc văn hóa và
lịch sử vào các trò chơi điện tử. Mức độ gây hại của nhiều trò chơi video đã được các nhà khoa
học so sánh như một loại ma túy kỹ thuật số. Gần đây, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã đưa
"rối loạn chơi game" vào vị trí thứ 11 trong danh sách Phân loại quốc tế về các dịch bệnh và
các vấn đề liên quan đến sức khỏe.

Game có những mặt tích cực, giúp người chơi giải trí, thư giãn, phát triển tư duy, kỹ năng,
v.v. Nhưng cũng tồn tại rất nhiều mặt tiêu cực, có thể gây ảnh hưởng xấu đến cá nhân và xã
hội. Game có thể có một số mặt tiêu cực, đặc biệt là khi chúng được chơi một cách quá mức
hoặc không cân nhắc:

- Nghiện game: Đây là một vấn đề lớn khi người chơi dành quá nhiều thời gian cho
game, đặc biệt là khi nó ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày, công việc, và mối quan
hệ xã hội.
- Ảnh hưởng đến sức khỏe: Ngồi một chỗ trong thời gian dài có thể gây ra vấn đề về
sức khỏe, bao gồm các vấn đề về thị lực, cơ bắp, và cả sức khỏe tinh thần.
- Tiêu cực về tinh thần: Có thể game gây căng thẳng, lo lắng, hoặc thậm chí là tăng
cường cảm giác cô đơn, đặc biệt là nếu người chơi trải qua cảm giác cạnh tranh quá
mức hoặc cảm thấy thất bại khi không đạt được mục tiêu trong game.
- Tiêu cực về xã hội: Khi một người chơi dành quá nhiều thời gian cho game, họ có thể
bị cô lập, từ bỏ các mối quan hệ xã hội, và thiếu thời gian giao tiếp thực tế với người
khác.
- Thiệt hại về kinh tế: Mua các phụ kiện trong game hoặc các giao dịch trong trò chơi
có thể dẫn đến chi phí không đáng có hoặc tạo áp lực tài chính đáng kể.
- Ảnh hưởng đến học tập hoặc công việc: Khi chơi game trở thành ưu tiên hàng đầu,
nó có thể ảnh hưởng đến hiệu suất học tập hoặc công việc của người chơi.
- Nội dung không lành mạnh: Một số game có chứa nội dung không phù hợp với độ
tuổi của người chơi, có thể ảnh hưởng đến quan điểm, hành vi và tư duy của họ.
Mặc dù không phải tất cả các game đều gây ra những vấn đề này và việc chơi game có thể có
nhiều lợi ích nếu được tiếp cận một cách cân nhắc và có trách nhiệm.

Trang 5/15
III. QUAN ĐIỂM
Với tư cách là một sinh viên ngành Công nghệ thông tin và cũng là người đã tham gia
chơi và trải nghiệm khá nhiều trò chơi, quan điểm của em về game như sau: “Tất cả mọi thứ
trong cuộc sống đều có tính hai mặt, và trò chơi điện tử (game) cũng không phải là ngoại
lệ. Game cũng có hai mặt tích cực và tiêu cực song hành với nhau. Tuy nhiên, tác động
của game hướng tới người chơi là phụ thuộc vào chính bản thân họ!”

Tất cả mọi thứ trong cuộc sống đều có tính hai mặt, và game cũng không phải là ngoại
lệ. Mỗi trò chơi đều có khả năng tạo ra cảm xúc tích cực và tiêu cực đối với người tham gia,
nhưng mức độ này không chỉ phụ thuộc vào bản chất của trò chơi mà còn vào cách mà người
chơi tiếp nhận và tương tác với nó.

Trò chơi có thể mang lại nhiều lợi ích. Ví dụ, các trò chơi giáo dục có thể cung cấp cơ
hội học hỏi cho người chơi. "Minecraft", ví dụ, khuyến khích sáng tạo và kỹ năng xây dựng,
giúp phát triển tư duy không gian và kỹ năng xã hội thông qua việc tạo và chia sẻ nội dung với
cộng đồng trò chơi.

Ngoài ra, các trò chơi chiến lược có thể kích thích tư duy chiến lược và quản lý tài
nguyên. Những trò chơi này có thể rèn luyện kỹ năng quyết định và định hình cách nhìn nhận
các tình huống phức tạp.

Tuy nhiên, khi không kiểm soát được thời gian chơi hoặc không có khả năng đặt giới
hạn cho việc tiếp xúc với trò chơi, nó có thể trở thành vấn đề. Nghiện game có thể gây ra sự lệ
thuộc, làm mất cân bằng giữa cuộc sống thực và thế giới ảo, và ảnh hưởng đến sức khỏe tinh
thần.

Chúng ta hãy cùng nhau đi sâu vào và phân tích các mặt tích cực và tiêu cực của game

1. Tích cực
a. Game có nhiều mặt tích cực, tác động tới hầu hết các mặt của xã hội về
kinh tế, công nghệ, giáo dục…
- Kinh tế sáng tạo: Ngành công nghiệp trò chơi đã trở thành một phần quan
trọng của nền kinh tế, tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Việc phát
triển trò chơi tạo ra nhiều cơ hội việc làm, từ các nhà phát triển, nghệ sĩ đồ
họa, lập trình viên đến các vị trí quản lý và tiếp thị.
- Phát triển công nghệ: Ngành công nghiệp trò chơi thúc đẩy sự tiến bộ trong
công nghệ, đặc biệt là đồ họa và trí tuệ nhân tạo. Các công nghệ mới như
VR, AR, và AI thường được thử nghiệm và áp dụng trong trò chơi trước khi
lan rộng vào các lĩnh vực khác.
- Thúc đẩy sự sáng tạo: Ngành công nghiệp trò chơi khuyến khích sự sáng
tạo không chỉ trong việc tạo ra trò chơi mới mà còn trong việc áp dụng công
nghệ và giải pháp mới. Các nhà phát triển luôn tìm cách để đổi mới và cải
tiến, thúc đẩy sự tiến bộ trong ngành.

Trang 6/15
- Tác động đến giáo dục: Các trò chơi được thiết kế để giáo dục và đào tạo,
cung cấp môi trường học tập tương tác và thú vị. Chúng giúp người chơi
hiểu rõ hơn về lịch sử, khoa học và các kỹ năng cần thiết.
- Cải thiện kỹ năng: Các trò chơi có thể cải thiện kỹ năng tư duy, xử lý thông
tin và quản lý tài nguyên, ảnh hưởng tích cực đến công việc và cuộc sống
hàng ngày của người chơi.
- Tăng cường tương tác xã hội: Các trò chơi đa người chơi, đặc biệt là trực
tuyến, tạo ra cơ hội tương tác và hợp tác giữa người chơi từ khắp nơi trên
thế giới. Điều này có thể mở ra một cửa sổ xã hội mới và giúp xây dựng các
mối quan hệ.
- Giải trí và giảm căng thẳng: Chơi game có thể là một phương tiện giải trí
tuyệt vời và cách giảm căng thẳng hiệu quả. Nó giúp người chơi thư giãn,
thoải mái và trải nghiệm những điều mới lạ.
- Thử thách và cảm giác thành tựu: Việc vượt qua các cấp độ khó khăn
trong trò chơi hoặc hoàn thành nhiệm vụ có thể mang lại cảm giác thành tựu
và tự tin.
- Văn hóa: trò chơi điện tử không chỉ là một phần giải trí mà còn là cầu nối
giao lưu văn hóa. Chúng tạo ra cơ hội kết nối cộng đồng, khuyến khích sự
hiểu biết về sự đa dạng văn hóa trên thế giới và thậm chí là bảo tồn văn hóa
qua các trải nghiệm tương tác. Nhờ tính tương tác và thông điệp văn hóa sâu
sắc, trò chơi không chỉ giúp người chơi khám phá mà còn lan tỏa thông điệp
văn hóa đến cộng đồng trực tuyến. Điều này tạo ra một môi trường thú vị và
đa dạng, khuyến khích sự học hỏi và truyền bá văn hóa thông qua trải
nghiệm chơi game.

Tổng cộng, các mặt tích cực của trò chơi bao gồm ảnh hưởng tích cực về mặt
kinh tế, sự phát triển công nghệ, giáo dục và học hỏi, cải thiện kỹ năng, tương
tác xã hội và giải trí, cũng như khuyến khích sự sáng tạo và thử thách.

b. Ví dụ điển hình về mặt tích cực của game

- Chắc hẳn thế hệ GenZ ai cũng đã từng biết đến tựa game Mario Teaches
Typing. Là một trong những tựa game được thiết kế để giúp người chơi cải
thiện kỹ năng gõ phím và tốc độ đánh máy thông qua việc sử dụng các bài
tập và trò chơi liên quan đến Mario, nhân vật nổi tiếng của Nintendo. Lợi
ích của trò chơi này mang lại theo góc độ về mặt giáo dục như sau:

• Cải thiện kỹ năng đánh máy: Trò chơi giúp người chơi cải thiện kỹ
năng đánh máy một cách vui vẻ và thú vị. Nhờ vào các bài tập và trò
chơi với các yếu tố giáo dục, người chơi có thể tập trung vào việc cải
thiện tốc độ và độ chính xác khi gõ.

Trang 7/15
• Tăng khả năng tập trung: Việc tham gia vào các hoạt động đòi hỏi tốc
độ và chính xác khi gõ chữ có thể giúp người chơi tập trung hơn và cải
thiện khả năng tập trung của họ.

• Học hỏi thông qua trò chơi: Bằng cách kết hợp việc học tập với trò
chơi, người chơi có thể hấp thụ kiến thức về đánh máy một cách tự nhiên
và thú vị hơn.

• Tạo động lực: Sự thú vị và tính tương tác của trò chơi có thể tạo động
lực cho người chơi, giúp họ muốn tiếp tục học tập và cải thiện kỹ năng
đánh máy.

• Phát triển kỹ năng với ngữ cảnh giải trí: Việc học tập thông qua trò
chơi giúp kỹ năng đánh máy trở nên quen thuộc và tự nhiên hơn, khiến
việc học trở nên thú vị và không nhàm chán.

Tóm lại, "Mario Teaches Typing" không chỉ là một trò chơi giúp cải thiện
kỹ năng đánh máy mà còn là một công cụ giáo dục hiệu quả, thú vị và tạo
động lực cho người chơi.

Trang 8/15
- Một tựa game khác là “Poly Bridge”, một trò chơi mô phỏng xây dựng cầu,
nơi người chơi thiết kế và xây dựng cầu để vận chuyển xe qua các thử thách
khác nhau. Dưới đây là một số lợi ích của trò chơi này:

• Phát triển Kỹ Năng Kỹ Thuật và Tư Duy Logic: "Poly Bridge" yêu


cầu người chơi suy nghĩ về cách thiết kế và xây dựng cầu để đảm bảo xe
có thể đi qua mà không bị sập. Điều này khuyến khích kỹ năng tư duy
logic và kỹ năng kỹ thuật.

• Giáo Dục về Nguyên Lý Vật Lý: Trò chơi này mô phỏng nguyên lý vật
lý thực tế, như trọng lực, độ bền cơ học, và sức căng của cấu trúc, giúp
người chơi hiểu rõ hơn về những nguyên lý này.

• Thúc Đẩy Sự Sáng Tạo: "Poly Bridge" cho phép người chơi sử dụng
sự sáng tạo của mình để thiết kế cầu theo cách riêng, không chỉ để vượt
qua thử thách mà còn để tạo ra các cấu trúc độc đáo và tiết kiệm chi phí.

• Học hỏi Quản Lý Tài Nguyên: Người chơi phải quản lý ngân sách và
tài nguyên khi xây dựng cầu, từ việc chọn vật liệu đến chi phí xây dựng.
Điều này giúp cải thiện kỹ năng quản lý tài chính và tài nguyên.

• Giải Quyết Vấn Đề và Kiên Nhẫn: Những cấu trúc khó khăn trong trò
chơi đòi hỏi người chơi phải suy nghĩ và thử nghiệm nhiều cách tiếp cận
để tìm ra giải pháp. Điều này khuyến khích sự kiên nhẫn và khả năng
giải quyết vấn đề.

• Xây Dựng Kỹ Năng Xã Hội: Trò chơi cung cấp cơ hội cho người chơi
chia sẻ cấu trúc của họ với cộng đồng trực tuyến, từ đó tạo ra một cộng
đồng chia sẻ và học hỏi.

Trang 9/15
"Poly Bridge" không chỉ là một trò chơi giải trí mà còn mang lại nhiều giá
trị giáo dục và phát triển kỹ năng cho người chơi, từ kiến thức kỹ thuật đến
kỹ năng sáng tạo và quản lý tài nguyên.

Trang 10/15
2. Tiêu cực
a. Mặc dù game mang lại nhiều lợi ích, nhưng cũng có những khía cạnh tiêu
cực:
- Mặt tiêu cực về Kinh tế: Sản xuất và phát hành game có thể trở thành một
quá trình tốn kém và rủi ro với chi phí phát triển cao và khả năng thất bại
lớn. Các game không thành công có thể dẫn đến tổn thất lớn về tài chính cho
các công ty phát triển và phát hành.
- Sự phát triển công nghệ: Sự phụ thuộc vào công nghệ mới có thể tạo ra áp
lực lớn đối với các nhà sản xuất game, khi họ cần luôn cải thiện đồ họa, trải
nghiệm người dùng, và công nghệ sáng tạo mới để cạnh tranh. Việc áp dụng
công nghệ mới có thể tạo ra cản trở cho người chơi với yêu cầu phần cứng
cao hoặc chi phí đầu tư lớn.
- Giáo dục và học hỏi: Sử dụng quá nhiều thời gian cho trò chơi có thể gây
gián đoạn trong việc học tập và quản lý thời gian cho học sinh, sinh viên
hoặc người lao động. Một số trò chơi không mang lại giá trị giáo dục cao,
tập trung nhiều vào giải trí hơn là cung cấp kiến thức hay kỹ năng có ích.
- Cải thiện kỹ năng: Thời gian dành cho trò chơi nhiều có thể ảnh hưởng đến
việc phát triển kỹ năng thực tế hoặc tập trung vào việc học hỏi và phát triển
bản thân. Một số trò chơi có thể không phát triển các kỹ năng thực tiễn, chỉ
tạo ra sự nghiện và không có giá trị học hỏi.
- Tương tác xã hội và giải trí: Quá nhiều thời gian dành cho game có thể
dẫn đến cô đơn, cô lập xã hội do việc giảm thiểu các mối quan hệ xã hội
offline. Sự nghiện game có thể gây ra sự lệ thuộc, khiến người chơi không
còn muốn hoặc khó khăn trong việc tham gia các hoạt động xã hội khác.
- Văn hóa: Một số trò chơi có thể chứa đựng nội dung bạo lực, khiêu dâm
hoặc xuyên tạc văn hóa, có thể ảnh hưởng xấu đến tư duy và hành vi của
người chơi, đặc biệt là trẻ em. Có trò chơi có thể phổ biến hóa các giá trị xã
hội không tốt hoặc gây tranh cãi, nghiêm trọng hơn có thể tạo ra cảm giác
kích động hoặc thậm chí làm tăng cường cảm giác căng thẳng của người
chơi. Khi chơi quá mức, nó có thể ảnh hưởng đến tâm trạng và thái độ của
họ trong cuộc sống hàng ngày, cũng như tạo ra mô hình suy nghĩ về xung
đột và bạo lực.
- Khuyến khích sự sáng tạo và thử thách: Một số trò chơi có thể khiến
người chơi nghiện và dẫn đến việc dành quá nhiều thời gian cho trò chơi mà
không có lợi ích thực sự. Thách thức không được quản lý có thể gây căng
thẳng và tạo ra môi trường cạnh tranh ác liệt, ảnh hưởng đến trải nghiệm
chơi game.

Tóm lại, trò chơi có thể mang lại cảm xúc tích cực và tiêu cực, nhưng cách
người chơi tiếp nhận và tương tác với chúng sẽ quyết định tác động của chúng
đối với cuộc sống hàng ngày. Sự cân nhắc và tự kiểm soát là chìa khóa để tận
dụng lợi ích tích cực mà trò chơi mang lại mà không bị chiếm đoạt bởi chúng.

Trang 11/15
b. Ví dụ điển hình về mặt tiêu cực của game
- Một trong những tựa game gây tranh cãi tại Việt Nam là tựa game "Garena
Free Fire". Dù là một trong những trò chơi được yêu thích và chơi rộng rãi,
nhưng nó cũng gặp phải nhiều chỉ trích vì một số điểm tiêu cực sau:
• Nội dung bạo lực và tác động đến trẻ em: "Garena Free Fire" chứa
đựng nội dung bạo lực, thậm chí là hình ảnh về cách tiếp cận với vũ khí,
hình ảnh chiến tranh, và môi trường đấu súng. Điều này đã gây lo ngại
lớn với phụ huynh và các chuyên gia về việc trẻ em dễ dàng tiếp xúc với
nội dung bạo lực này và có thể ảnh hưởng đến tư duy và hành vi của họ.
• Tiêu cực về thời gian chơi và ảnh hưởng đến sức khỏe: Trò chơi có
thể tạo ra hiện tượng nghiện game, khiến người chơi dành quá nhiều thời
gian chơi mà không kiểm soát được. Việc dành quá nhiều thời gian cho
trò chơi có thể ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, gây căng thẳng, mất ngủ và
làm giảm hiệu suất học tập hoặc làm việc.
• Phân biệt đối xử và thái độ trong cộng đồng game: Môi trường trong
game thường có sự cạnh tranh mạnh mẽ, và một số người chơi có thể có
hành vi không tôn trọng, phân biệt đối xử hoặc thái độ tiêu cực, ảnh
hưởng đến trải nghiệm chơi game của người khác.
• Chi phí và việc mua sắm trong game: Mô hình kinh doanh của trò chơi
này có sự phụ thuộc vào việc mua sắm trong game để có được các vật
phẩm, skin, hoặc tiện ích trong trò chơi. Việc này có thể tạo ra áp lực
chi tiêu không cần thiết hoặc chi phí không kiểm soát được, đặc biệt là
đối với người chơi trẻ tuổi.

Những điểm tiêu cực này của "Garena Free Fire" đã khiến nhiều người lớn
và phụ huynh lo ngại về ảnh hưởng của trò chơi đối với trẻ em và người chơi
nói chung.

Trang 12/15
3. Phương pháp hạn chế tiêu cực của Game
Vậy với mặt tích cực và tiêu cực trên làm sao để phát huy các mặt tích cực và hạn chế
tối đa các mặt tiêu cực của game?

- Kiểm Soát Thời Gian Chơi: Đặt giới hạn thời gian chơi mỗi ngày để tránh
nghiện game và duy trì cân bằng giữa thời gian chơi và các hoạt động khác trong
cuộc sống.
- Lựa Chọn Trò Chơi Phù Hợp: Chọn những tựa game có nội dung phù hợp
với độ tuổi và giáo dục, tránh những trò chơi chứa đựng nội dung bạo lực hoặc
không lành mạnh.
- Thảo Luận và Giáo Dục: Thảo luận với trẻ em về nội dung của trò chơi, giúp
họ hiểu được sự ảnh hưởng của nó và cách tiêu dùng thông minh, hạn chế việc
mua sắm trong game.
- Sử Dụng Công Cụ Kiểm Soát: Các nền tảng game hiện đại cung cấp công cụ
kiểm soát thời gian chơi, giới hạn tuổi, và kiểm soát nội dung để người chơi và
phụ huynh có thể quản lý dễ dàng hơn.
- Thúc Đẩy Tương Tác Xã Hội Tích Cực: Tham gia vào cộng đồng game tích
cực, thể hiện sự tôn trọng và hợp tác với người chơi khác để tạo một môi trường
chơi game lành mạnh và tích cực.
- Theo Dõi và Đối Thoại: Phụ huynh cần theo dõi hoạt động game của con em
và tạo điều kiện cho họ có thể chia sẻ các trải nghiệm, thắc mắc và lo ngại của
mình với bạn bè hoặc người trưởng thành.
- Chia Sẻ Kinh Nghiệm và Hướng Dẫn: Chia sẻ kinh nghiệm tích cực từ việc
chơi game, tập trung vào những kỹ năng và kiến thức mà trò chơi có thể cung
cấp.
- Tạo Môi Trường An Toàn: Đảm bảo rằng trò chơi được chơi trong môi trường
an toàn, không gây ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe và tâm lý của người chơi.

Kết hợp những biện pháp trên có thể giúp tận dụng mặt tích cực của trò chơi và hạn chế
những tác động tiêu cực của chúng, tạo ra một môi trường chơi game lành mạnh và tích
cực hơn.

Trang 13/15
IV. KẾT LUẬN
Với một cách nhìn tổng quan trong bài phân tích trên, cuối cùng, việc nhận thức rằng trò
chơi điện tử không phải lúc nào cũng là "nguyên nhân" mà thường là "kết quả" của một loạt
yếu tố quan trọng. Đó có thể là môi trường, ngữ cảnh cá nhân và thậm chí là khía cạnh xã hội
mà chúng ta sống trong đó. Bản chất của trò chơi không hoàn toàn xác định những tác động
tích cực hoặc tiêu cực mà chúng có thể mang lại. Thay vào đó, cách mà chúng ta tiếp cận, sử
dụng và kiểm soát chúng là điều quyết định.

Khi xem xét các mặt tích cực của trò chơi, ta không thể phủ nhận vai trò quan trọng của chúng
trong việc thúc đẩy sáng tạo, kỹ năng, và tương tác xã hội. Tuy nhiên, không thể bỏ qua việc
có các tác động tiêu cực như nghiện game, cô lập xã hội, hay thậm chí là tác động đến sức khỏe
tinh thần.

Điều quan trọng là chúng ta cần sự cân nhắc và tự kiểm soát. Đây có thể là việc hạn chế thời
gian chơi, lựa chọn trò chơi phù hợp với nhu cầu và tuổi tác, cũng như việc thảo luận và giáo
dục về cách tiêu dùng thông minh trong game.

Có một khía cạnh đáng chú ý: trò chơi không chỉ phản ánh xã hội mà còn ảnh hưởng đến nó.
Văn hóa trò chơi thể hiện một phần của văn hóa xã hội mà chúng ta sống trong đó. Điều này
có thể tạo ra một vòng lặp phức tạp: chúng tác động đến xã hội và đồng thời được hình thành
bởi xã hội. Việc nhận biết và chấp nhận cả hai mặt của trò chơi là quan trọng. Chúng ta cần
tiếp cận chúng không chỉ với cái nhìn đơn chiếc về tính chất của trò chơi mà còn với cái nhìn
rộng lớn hơn về môi trường và tâm trạng mà chúng ta tham gia trò chơi.

Nhìn chung, để giảm thiểu ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi đòi hỏi sự hợp tác đa phía. Cần sự
cộng tác từ các nhà phát triển game, các cơ quan quản lý, tổ chức giáo dục và cả người chơi.
Đặc biệt, những người tạo game cần phải chịu trách nhiệm hơn trong việc tạo ra những sản
phẩm phù hợp với mọi đối tượng người chơi. Các cơ quan quản lý cần thiết lập quy định nghiêm
ngặt hơn về nội dung và quản lý việc phát hành game. Tổ chức giáo dục cần tăng cường việc
giáo dục về trò chơi cho người chơi. Cuối cùng, người chơi cần có ý thức tự quản lý khi tham
gia trò chơi, để tạo ra môi trường chơi game lành mạnh.

Mỗi người chúng ta cần nhận thức rõ hơn về các tác động tiêu cực của trò chơi và có những
hành động phù hợp để giảm bớt ảnh hưởng này.!

V. TÀI LIỆU THAM KHẢO


1. Trò chơi điện tử - Wikipedia Tiếng Việt

2. Slide chuyên đề CNTT - HOW TO BUILD GREAT GAMES (as a business)

3. ChatGPT - OpenAI
4. Video Game Addiction – Psychology Today

Trang 14/15
5. How Can Video Games Make Us Better People? - Psychology Today

VI. GÓP Ý
Qua các buổi tham gia chuyên đề, em nhận thấy: Bộ môn đã cung cấp rất nhiều kiến thức bổ
ích xung quanh ngành Công nghệ thông tin. Sinh viên được tiếp xúc với những diễn giả trong
ngành có rất nhiều kinh nghiệm. Tuy nhiên, có một hạn chế đó chính là về chỗ ngồi trong hội
trường.

Đề xuất thêm một số chủ đề:

- Thực tế ảo và Thực tế tăng cường (VR/AR)


- Công nghệ và Sức khỏe tinh thần
- Cloud Computing

Trang 15/15

You might also like