You are on page 1of 81

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Η ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΟΥ ΣΚΗΝΟΘΕΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ ΣΤΟ ΣΤΑΔΙΟ


ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΜΙΑΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ.

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Νικόλαος Κολλινιάτης – Α.Μ.: 5112012044

ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ

Παναγιώτης Κυριακουλάκος

ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ

Παναγιώτης Κυριακουλάκος

Μόδεστος Σταυράκης

Φλωρεντία Οικονομίδου

Σύρος-Ερμούπολη, Φεβρουάριος 2021

1
Δηλώνω υπεύθυνα ότι η διπλωματική εργασία είναι εξ’ ολοκλήρου δικό μου
έργο και κανένα μέρος της δεν είναι αντιγραμμένο από έντυπες ή ηλεκτρονικές
πηγές, μετάφραση από ξενόγλωσσες πηγές και αναπαραγωγή από εργασίες
άλλων ερευνητών ή φοιτητών. Όπου έχω βασιστεί σε ιδέες ή κείμενα άλλων,
έχω προσπαθήσει με όλες μου τις δυνάμεις να το προσδιορίσω σαφώς μέσα από
την καλή χρήση αναφορών ακολουθώντας την ακαδημαϊκή δεοντολογία.

2
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

1. ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ

2. ΤΟ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
2.2 ΤΟ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ

3. ΤΟ ΣΚΗΝΟΘΕΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ‘WHITE JEANS’

4. ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ ΚΑΙ ΤΟΥ ΤΕΛΙΚΟΥ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ


ΤΑΙΝΙΑ ‘WHITE JEANS’

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ

3
ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Το θέμα της παρούσας εργασίας, είναι η ανάπτυξη παραγωγής μιας ταινίας


κινουμένων σχεδίων. Καταγράφεται η διαδικασία δημιουργίας και παραγωγής
αυτής της ταινίας και ο τρόπος με τον οποίο οργανώνονται οι συντελεστες της.
Ο δικός μου ρόλος αφορά κυρίως το δημιουργικό κομμάτι της παραγωγής ταινίας
και ασχολείται εώς κάποιο βαθμό με το τεχνικό κομμάτι της.
Η απόφαση για τη δημιουργία ταινίας προέκυψε από την κλίση μου στην
οπτικοακουστική μορφή τέχνης και στην ανάγκη μου να εκφράσω την ιδέα μου,
η οποία είχε αποτυπωθεί ήδη σε μορφή κόμικς, μέσω ενός καινούριου, πιο
διαδεδομένου είδους τέχνης.
Σκοπός της συγκεκριμένης ταινίας είναι να δώσει στον θεατή μια αφορμή να
ερμηνεύσει τα γεγονότα που διαδραματίζονται στο σύμπαν της ταινίας, με τον
δικό του τρόπο, χωρίς να περνά επιτηδευμένα μηνύματα.

Η εργασία αυτή έχει στόχο να δείξει στους αναγνώστες πως οργανώνεται και
λειτουργεί μια αλυσίδα παραγωγής μιας ταινίας κινουμένων σχεδίων χωρίς να
είναι απαραίτητη η χρήση συγκεκριμένου εξοπλισμού ή γνώσης. Γνωρίζοντας τις
δυνατότητες και τον εξοπλισμό που διαθέτει ο τεχνικός διευθυντής,
συναποφασίσαμε το animation που θα παραχθεί να είναι της μορφής 2D puppet
tool animation. Αυτό το είδος animation περιλαμβάνει γραφικά στοιχεία που
κινούνται σαν μαριονέτες σε χώρο δύο διαστάσεων.
Οι αρμοδιότητες που ανέλαβα εγώ σαν συντελεστής παραγωγής είναι η
δημιουργία της κεντρικής ιδέας και σχεδίαση χαρακτήρων, η οργάνωσή της σε
σενάριο και εικονογραφημένο σενάριο, η σχεδίαση των γραφικών στοιχείων που
θα χρησιμοποιηθούν στο τελικό animation, και η σύνθεση της μουσικής
υπόκρουσης της ταινίας.

Με πυξίδα τη βιβλιογραφία, προσπαθήσαμε να υλοποιήσουμε μια αλυσίδα


παραγωγής και να αξιολογήσουμε ταυτόχρονα την εμπειρική εφαρμογή μεθόδων
υλοποίησης του σκηνοθετικού σχεδίου. Κατά την διεκπεραίωση αυτού του έργου
συναντήσαμε αρκετά εμπόδια λόγω της απειρίας μας. Η οργάνωση ήταν ελλιπής,
με αποτέλεσμα να επιστρέφουμε σε προγενέστερα στάδια του σχεδίου της ταινίας
και να καθυστερεί έτσι, ο ρυθμός παραγωγής. Οι σκηνοθετικές οδηγίες δεν
επαρκούσαν και αρκετές ήταν οι φορές που το τεχνικό μέρος της ταινίας
καθυστερούσε μέχρι να δώσω συμπληρωματικές πληροφορίες.

Η εργασία δομείται σε τέσσερα κεφάλαια που παρουσιάζουν τα σχεδιαστικά


κείμενα που οδήγησαν σταδιακά στην υλοποίηση της ταινίας όσο και τη διαδικασία
συνεργασίας μεταξύ σκηνοθέτη και τεχνικού διευθυντή που ακολουθήσαμε.

Στο πρώτο κεφάλαιο της εργασίας περιγράφεται η διαδικασία της σχεδίασης


χαρακτήρων για ταινία animation. Αυτό το στάδιο ήταν και το βασικότερο για τη
συγκεκριμένη ταινία, αφού η ιδέα εμπνεύστηκε από τη σχεδίαση αυτών των
χαρακτήρων και η ιστορία δημιουργήθηκε για να συνδέσει τη δράση τους. Επίσης

4
περιγράφονται και τα νοήματα που έχω δώσει στον κάθε χαρακτήρα για την
εμφάνισή του για να παραθέσω και τη δική μου ερμηνεία. Το κεφάλαιο κλείνει με
τους λόγους που αποφάσισα να έχει η ταινία την συγκεκριμένη αισθητική, καθώς
είναι το αμέσως βασικότερο χαρακτηριστικό μιας ταινίας τέτοιου είδους.

Στο δεύτερο κεφάλαιο παρατίθεται το εικονογραφημένο σενάριο, το οποίο


βασίστηκε εξ ολοκλήρου σε ένα παλιό comic που είχα σχεδιάσει για αυτή την
ιστορία με αυτούς τους χαρακτήρες.

Στο τρίτο κεφάλαιο περιγράφεται με λίγα λόγια ο κόσμος του animation και η
λογική με την οποία λειτουργεί ότι τον απαρτίζει. Στη συνέχεια παραθέτω το
σενάριο της ταινίας, το οποίο είναι μια συλλογή των βασικών σημείων της
παλαιότερης ιστορίας που εκτυλίσσεται στο comic που είχα σχεδιάσει. Αμέσως
μετά περιγράφεται η συμμετοχή μου στο τεχνικό κομμάτι της παραγωγής της
ταινίας, τόσο στο οπτικό της μέρος όσο και στο ηχητικό.

Στο τέταρτο κεφάλαιο συγκρίνω τη σχεδιαστική φάση με την τελική ταινία και
έπειτα παραθέτω τα συμπεράσματά μου.

Στα παραρτήματα βρίσκονται οι σελίδες του πρώτου comic που αντιστοιχούν στις
σκηνές της ταινίας και στιγμιότυπα από άλλες ταινίες, σειρές και comics που
δείχνουν την επιρροή που μου άσκησαν, από τη σύλληψη της ιδέας μέχρι και την
υλοποίησή της.

5
1. ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΩΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ

Η σχεδίαση χαρακτήρων (character design) αποτελεί μία από τις βασικότερες


διαδικασίες για την παραγωγή animation. Συνήθως η έμπνευση για τη σχεδίαση
των χαρακτήρων ενός animation έρχεται από το σενάριο και τη γενικότερη
αισθητική της αρχικής ιδέας. Στην περίπτωση του δικού μας animation, αυτή η
διαδικασία είναι πιο περίπλοκη. Οι συγκεκριμένοι χαρακτήρες είναι φιγούρες
που σχεδίαζα για πολύ καιρό πριν εφεύρω την ιστορία που τους συνδέει. Ήταν
μορφές που μου άρεσε να σχεδιάζω λόγω του σωματότυπού τους και των
ιδιαίτερων χαρακτηριστικών τους. Ο ηλικιωμένος άνθρωπος αποτελεί ιδιαίτερη
περίπτωση, στην οποία η ιδέα για το σχέδιό του προέκυψε από την αρέσκειά
μου να απεικονίζω τον εαυτό μου σε μεγάλη ηλικία. Με τον καιρό άρχισα να
προσέχω οτι αυτοί οι χαρακτήρες ταιριάζουν μεταξύ τους και δοκίμασα να τους
ζωγραφίσω μαζί. Έτσι, καθώς έψαχνα τρόπους να συνυπάρξουν αυτοί οι
χαρακτήρες ξεκίνησε να δημιουργείται η κεντρική ιδέα.

6
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ

Οι χαρακτήρες που ζουν στο ημισυνειδητό είναι διάφορες πλευρές της


προσωπικότητας του γέρου, στο μυαλό του οποίου συμβαίνουν τα περισσότερα
από τα γεγονότα που θα δούμε.

Jesane: Έχει ανθρώπινη μορφή, τουλάχιστον πιο ανθρώπινη από τους


υπόλοιπους χαρακτήρες, και φοράει μόνο παντελόνι και παπούτσια. Το κεφάλι
του δεν έχει δέρμα ούτε μύες, ένα μυστηριώδες φως ξεπροβάλλει από τις οπές
του κρανίου του και αντί του στόματος υπάρχει μία ραφή που ενώνει την άνω
με την κάτω γνάθο. Τα μαλλιά του ανεμίζουν χωρίς να τα διέπει η βαρύτητα.
Είναι ήρεμος χαρακτήρας και δέχεται κάθε κατάσταση στην οποία βρίσκεται και
κάθε συνέπεια των αλλαγών που προκαλούν οι πράξεις του. Είναι αθώος και
εμπιστεύεται την περιέργεια του ακόμα και όταν αυτή τον οδηγεί σε δυσμενείς
καταστάσεις. Δεν έχει κάποιο συγκεκριμένο στόχο μέχρι να μπλέξει σε κάποια
περιπέτεια (κυρίως εξαιτίας της περιέργειάς του). Τότε στόχος του γίνεται η
έξοδος από αυτήν την περιπέτεια με όσο το δυνατόν λιγότερη σωματική φθορά.

Σημασία: Ο Jesane είναι μία εκδοχή του ηλικιωμένου που αναδεικνύει την
παθητικότητά του σχετικά με το περιβάλλον και τις καταστάσεις στις οποίες

7
εκτείθεται. Το πρόσωπό του δεν έχει δέρμα ούτε μύες και, έτσι, δεν μπορεί να
πάρει καμία έκφραση και δε μπορεί να αντιδράσει επαρκώς ώστε να εκφράσει
αυτό που νιώθει. Το στόμα λείπει επίσης, καθιστώντας τον ανίκανο να μιλήσει
και κατ επέκταση να εκφραστεί με αυτό τον τρόπο. Το υπόλοιπο σώμα έχει
κανονικές τυπικές διαστάσεις ανθρώπου για να μπορεί να αλληλεπιδρά με το
περιβάλλον και να προσαρμόζεται στις καταστάσεις με τον πιο οικονομικό και
ανθρώπινο τρόπο.

Grivoorm: Ο χαρακτήρας αυτός έχει επίσης πολλά ανθρώπινα μορφολογικά


στοιχεία. Φέρει πολλές πληγές στο σώμα του, από τις οποίες, οι δύο κύριες είναι
μια τεράστια ουλή που χωρίζει το σώμα του στη μέση και μια άλλη στο πάνω
αριστερό μέρος του κεφαλιού του. Έχει μεγάλα μυτερά αυτιά, μαυρα χείλη,
μεγάλα κενά μάτια και πολύ χλωμό δέρμα. Είναι ήρεμος και παραμένει
ψύχραιμος ακόμα και όταν φοβάται. Όταν δεν είναι ήρεμος είναι θλιμμένος,
αλλά πάντα είναι πρόθυμος να προσφέρει σε όσους χρειάζονται βοήθεια,
θυσιάζοντας ακόμα και ζωτικής σημασίας χαρακτηριστικά του. Στόχος του είναι
να επιβιώσει από κάθε κατάσταση μέχρι να εδραιωθεί στο κέντρο του κόσμου,
όπου δε θα κινδυνέψει ποτέ ξανά.

Σημασία: Ο Grivoorm είναι η αυτοκαταστροφική εκδοχή της προσωπικότητας


του ηλικιωμένου. Δημιουργεί μόνος του τις πληγές πάνω στο σώμα του και τις

8
φροντίζει με έναν τρόπο που να μπορούν να ξανά ανοίξουν, διατηρώντας αυτή
την κατάσταση για πάντα. Έχει μονίμως μία θλιμμένη έκφραση και το στόμα του
είναι ραμμένο και, όπως ο Jesane, δε μπορεί να μιλήσει. Με τη μόνη διαφορά
ότι ο Grivoorm έχει ράψει επίτηδες το στόμα του. Μέσα στα σπλάχνα του
υπάρχει ένα ρολόι που δείχνει πάντα ‘παρα πέντε’, λόγω της βιασύνης του
ηλικιωμένου να βγάλει συμπεράσματα για καταστάσεις που δε θα μπορέσει ποτέ
να αναλύσει πλήρως. Η ουλή στο κεφάλι του μαρτυρά τις προσπάθειές του να
επέμβει στο μυαλό του και/ή να το απενεργοποιήσει για να μην τον βασανίζουν
οι άσχημες σκέψεις.

The Observer: Μεγαλόσωμος, μυώδης, επιβλητικός, με μυτερά κέρατα να


εξέχουν από το κεφάλι, τους ώμους και τους αγκώνες. Από τη μέση και κάτω,
το σώμα του είναι ενιαίο και καταλήγει σε ένα μυτερό σημείο, σαν ουρά φιδιού.
Είναι πάντα χαμογελαστός και ταυτόχρονα συνοφρυωμένος και παρά τα
προαναφερθέντα υπερβολικά χαρακτηριστικά, επεμβαίνει στο περιβάλλον και
κατά συνέπεια στη ζωή των υπόλοιπων χαρακτήρων στο ημισυνειδητό με πολύ
ήρεμο διακριτικό τρόπο.

Σημασία: Όπως φαίνεται και από το όνομά του, ο Observer αφορά μία πτυχή
της προσωπικότητας του ηλικιωμένου που μένει αμέτοχος και παρατηρεί το

9
περιβάλλον και τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα σε αυτό. Όπως ένα τρίτο
πρόσωπο που αντιλαμβάνεται και μπορεί να επεμβαίνει σίγουρα και αμερόληπτα
σε μία κατάσταση, έτσι και ο Observer έχει ένα σοβαρό ισχυρό παρουσιαστικό
που μπορεί να τρομάζει το θεατή, αλλά είναι εντελώς ακίνδυνος. Το βλέμμα του
είναι συνοφρυωμένο, ενώ είναι πάντα χαμογελαστός. Η έκφραση αυτή
περιγράφει έναν χαρακτήρα, ο οποίος δεν ξέρει πως να επικοινωνήσει λόγω της
παρατεταμένης απομόνωσης.

ΓΕΡΟΣ: Ένας ηλικιωμένος άνδρας που ζει μόνος του και περνά πολλές ώρες
στο σπίτι του καθιστός στη μεγάλη πολυθρόνα του. Φοράει τα καλά του ρούχα
σα να θέλει να είναι έτοιμος ανα πάσα στιγμή να βγει αν τον καλέσουν κάπου.
Έχει μόνιμα μία θλιμμένη και σκεπτική έκφραση στο πρόσωπό του και
προσπαθεί συνεχώς να αναλύει κάθε σκέψη του, τόσο που έχει αρχίσει να χάνει
την επαφή του με την πραγματικότητα. Το πρόσωπό του, υπερβολικά αδύνατο,
δείχνει πως δεν ασχολείται με υλιστικές απολαύσεις όπως το φαγητό.
Απορροφημένος από τις πνευματικές του ανησυχίες και υπεραναλύσεις γίνεται
ανορεκτικός και καταλήγει υποσιτισμένος.

10
2. ΤΟ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Το εικονογραφημένο σενάριο(storyboard) είναι μια οπτική αναπαράσταση


του σεναρίου με τη χρήση μιας ακολουθίας στιγμιοτύπων που χωρίζουν τη
δράση σε εικόνες. Αποτελούνται από μια σειρά σχεδίων με την
κατεύθυνση της κάμερας, διάλογο και άλλες πληροφορίες που
συντελλούν στην πλήρη κατανόηση του σεναρίου από τους υπόλοιπους
συντελεστές της παραγωγής μιας ταινίας.

Η μέθοδος του storyboarding συνδυάζει πληροφορίες από το σενάριο, τη


σχεδίαση χαρακτήρων και του περιβάλλοντος(concept art). Όπως και σε
ένα βιβλίο comic, έτσι και στα storyboards απεικονίζονται τα γεγονότα και
ο τρόπος με τον οποίο θα εμφανιστούν στην τελική οθόνη. Έτσι, οι
σκηνοθετικές οδηγίες γίνονται όσο το δυνατόν πιο σαφείς για τους
τεχνικούς που αναλαμβάνουν τα επόμενα στάδια της παραγωγής. Στο
εικονογραφημένο σενάριο μιας ταινίας animation αναγράφονται
πληροφορίες όπως: ο χρόνος για τον οποίο θα διαρκέσει το κάθε πλάνο,
ενδείξεις για την κίνηση των στοιχείων του πλάνου και της κάμερας, οι
διάλογοι που ανταλλάσσονται κατά τη διάρκεια του πλάνου και σημειώσεις
για τους ήχους που θα πρέπει να ακουστούν.

11
Υπάρχουν δυο βασικά είδη εικονογραφημένου σεναρίου, το Traditional
(παραδοσιακό) και το Thumbnail (σκαρίφημα) style storyboard. Αυτά τα
δυο διαχωρίζονται με βάση την πληροφορία που περιέχουν. Το
παραδοσιακό εικονογραφημένο σενάριο περιέχει βασικά σχέδια με
λεπτομέριες όπως βέλη για την κατεύθυνση της κάμερας και των
χαρακτήρων κτλ. Το Thumbnail style περιέχει ελάχιστες ή και καθόλου
γραπτές πληροφορίες και χρησιμοποιείται κυρίως από μικρές ομάδες
παραγωγής, όπου οι πολλές λεπτομέριες δε χρειάζονται.

Εικονογραφημένο σενάριο χρησιμοποιούμε σε οποιοδήποτε έργο


χρησιμοποιεί οπτικοακουστικά μέσα για να εξηγήσει μια ιστορία. Το
εικονογραφημένο σενάριο για διαφημήσεις μπορεί να περιέχει πολλές
πληροφορίες(πχ. χρώμα) και να γίνει πολύ ακριβές λόγω της μικρής
διάρκειας της διαφήμισης, που συνεπάγεται και λιγότερα ζωγραφισμένα
καρέ/στιγμιότυπα. Για τη δημιουργία Comics είναι επίσης σημαντικό το
εικονογραφημένο σενάριο, καθώς αποτελεί μια πρώτη δοκιμαστική
απεικόνιση των στοιχείων του σεναρίου και της δομής της κάθε σελίδας.
Για μια τηλεοπτική σειρά(επεισόδιο 25 λεπτών περίπου), όπου το σενάριο
εκτείνεται γύρω στις 30-35 σελίδες, τα πλάνα ανα επεισόδιο θα είναι
περίπου 350. Ο χρόνος που θα χρειαστεί για να ολοκληρωθεί το
εικονογραφημένο σενάριο θα είναι περίπου 5 εβδομάδες και θα έχουν
σχεδιαστεί 600-700 στιγμιότυπα.

Η διαδικασία δημιουργίας εικονογραφημένου σεναρίου ξεκινά με τον


διαχωρισμό του σεναρίου σε τμήματα που μπορούν να περιγραφούν με
μια εικόνα. Οι εικόνες συνήθως σχεδιάζονται με γραμμές και χωρίς χρώμα
ή επιλεκτικά χρωματισμένες με αποχρώσεις του γκρι για να δοθεί έμφαση
σε συγκεκριμένα στοιχεία της εικόνες και να αποδωθεί ο φωτισμός του
πλάνου. Μια ζωγραφιά συνήθως δεν αρκεί για να περιγράψουμε μια
εικόνα. Έτσι, πάνω στα στιγμιότυπα, σημειώνουμε με βελάκια τις κινήσεις
που θέλουμε να κάνει η κάμερα και οι χαρακτήρες. Όταν θέλουμε να
δείξουμε ότι η κάμερα πλησιάζει ή απομακρύνεται από την εικόνα, τότε
σχεδιάζουμε άλλο ένα πλαίσιο μέσα στο στιγμιότυπο για το επιπρόσθετο
πλάνο και τα σημειώνουμε Α και Β για το πρώτο και το τελευταίο πλάνο
αντίστοιχα. Κάτω από το στιγμιότυπο θα υπάρχουν οι γραπτές σημειώσεις
για το πλάνο, όπως η ένταση της κίνησης, οι ήχοι που θα ακουστούν και ο
χρόνος που θα διαρκέσει η κίνηση. Για να υπολογίσουμε τον χρόνο που
θα διαρκεί μια κίνηση θα πρέπει να κρατήσουμε χρόνο όσο τη
φανταζόμαστε να συμβαίνει, να επαναλάβουμε αυτή τη διαδικασία άλλες
δυο φορές ακόμα και να κρατήσουμε το μέσο όρο τους.

12
2.2 ΤΟ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ

Το εικονογραφημένο σενάριο για τη δική μας περίπτωση ήταν εύκολη


υπόθεση, καθώς η αρχική ιδέα και η ιστορία προϋπήρχαν υπό μορφή
comic.
Το σενάριο έπαιξε μικρότερο ρόλο από τον συνηθισμένο αφού γράφτηκε
για να διαλέξουμε τα μέρη της ιστορίας που θα δείξουμε στο animation.
Οι εικόνες των storyboards βασίστηκαν αρκετά στα αντίστοιχα καρέ των
comics και, για οικονομία χρόνου και κόπου για το animation, έγιναν
μερικές τροποποιήσεις στις πόζες και στις οπτικές γωνίες των πλάνων.

Οι κινήσεις και γενικότερα ο χρόνος στον κόσμο που θέλουμε να δείξουμε


κυλάνε αργά, και αυτό ήταν και το μόνο μου σχόλιο σχετικά με τον χρόνο
που διαρκούν και εναλλάσσονται τα πλάνα. Αυτό είναι κάτι που μας
επιτρέπει το είδος του animation που έχουμε επιλέξει να κάνουμε λόγω
του ότι κινούμε ήδη σχεδιασμένες φιγούρες και δεν ζωγραφίζουμε το
κάθε καρέ, σε αντίθεση με το παραδοσιακό 2D animation.

Επίσης δεν έχουν σημειωθεί σχόλια για τους ήχους που θα ακούγονται
στην ταινία. Η αρχική ιδέα ήταν να κάνουμε μια βουβή ταινία χωρίς
ηχητικά εφέ πέραν της μουσικής υπόκρουσης, η οποία θα ακουγόταν καθ’
όλη την ταινία χωρίς να τονίζει κάποιο γεγονός, οπότε δεν υπήρχε νόημα
να γίνουν σημειώσεις για τους ήχους. Και όταν αργότερα αποφασίσαμε να
χρησιμοποιήσουμε ηχητικά εφέ, επιλέξαμε ελάχιστα σημεία και το
οργανώσαμε αφού είχε τελειώσει το βασικό animation.

13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
3. ΤΟ ΣΚΗΝΟΘΕΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ‘WHITE JEANS’

Η ΙΔΕΑ

Η ιστορία που εκτυλίσσεται στο animation είχε αποτυπωθεί αρχικά σε μία σειρά
comics που είχα ζωγραφίσει παλιότερα. Η ιδέα προέκυψε από έναν συνδυαστικό
πρίσμα αισθητικής, τεχνικής και γενικότερων προβληματισμών που μας
απασχολούν και συχνά αναδύονται στα όνειρά μας. Ο τίτλος της σειράς είναι
White Jeans και ονομάστηκε έτσι λόγω της αρεσκείας μου να ζωγραφίζω
ημίγυμνες φιγούρες που φοράνε jean παντελόνια. Το επίθετο White (λευκό)
προέκυψε από το γεγονός ότι τα όνειρά μας δεν έχουν χρώματα και το λευκό
φωτίζει το μαύρο φόντο των σκέψεών μας. Επίσης τα μέσα παραγωγής που είχα
την δυνατότητα να χρησιμοποιώ ήταν μία εφαρμογή scanning στο κινητό και το
MS Paint στον υπολογιστή, όπου περνούσα τις εικόνες για να κάνω τυχόν
διορθώσεις. Οι χαρακτήρες που πρωταγωνιστούν, έχουν όλοι ανθρωπόμορφα
σώματα, λόγω του ενδιαφέροντός μου για την ανατομία του ανθρώπινου
σώματος. Σχεδόν κάθε φορά που ζωγραφίζω, επιλέγω να σχεδιάζω ανθρώπινα
σώματα και γενικότερα χαρακτήρες για να εξερευνώ τις κινήσεις και τις φόρμες.
Έτσι δίνω λιγότερη σημασία στα τοπία και στα αντικείμενα που τα διακοσμούν,
ενώ το περιβάλλον ‘οπου δραστηριοποιούνται οι χαρακτήρες έχει δευτερεύοντα
ρόλο. Για το περιβάλλον, λοιπόν, επέλεξα διάφορα αντικείμενα που μου αρέσει
να σχεδιάζω και τα συνέθεσα σε ένα τοπίο όπου θα επιπλέουν σε μία μαύρη
ομίχλη, αποφεύγοντας έτσι να ασχοληθώ με την ιδέα του εδάφους και της
προοπτικής. Τα γεγονότα που εκτυλίσσονται στην ιστορία μας αποτελούν
επίσης προϊόν αυτοσχεδιασμού. Η πρώτη σκηνή όπου πέφτει ο Jesane από το
κτίριο προέκυψε από μία εικόνα που ήθελα να ζωγραφίσω για να κάνω
εξάσκηση στην προοπτική και στην πόζα του jesane καθώς πέφτει.
Παρατηρώντας αυτή την εικόνα, φαντάζομαι την αμέσως επόμενη κίνηση και
έτσι προκύπτει η δεύτερη σκηνή και γενικότερα η πλοκή.

Ο ΚΟΣΜΟΣ ΤΟΥ ANIMATION

Τα γεγονότα διαδραματίζονται κυρίως στο Ημισυνειδητό (το επίπεδο μεταξύ του


συνειδητού και του υποσυνείδητου) ενός γέρου ανθρώπου, ο οποίος προσπαθεί
να καταλάβει τον εαυτό του αναζητώντας νόημα στις αναμνήσεις και τις σκέψεις
του. Τα γεγονότα αυτά δεν έχουν ξεκάθαρη σημασία, καθώς αποτελούν μία
οπτική αναπαράσταση της αντίληψης του γέρου. Το Ημισυνειδητό αποτελείται
από διάφορα αντικείμενα(μανιτάρια, παράξενα κτίρια χωρίς πόρτες, δέντρα-
χέρια, μάτια κ.α.) που προσομοιάζουν στοιχεία από το πραγματικό φυσικό
περιβάλλον. Αυτά τα αντικείμενα αιωρούνται πάνω σε μία απέραντη μαύρη
τρύπα. Όσο πιο βαθιά στο κέντρο της μαύρης τρύπας βρισκόμαστε, ο χρόνος
διαστέλλεται.

24
25
26
ΣΕΝΑΡΙΟ

Η δημιουργία σεναρίου είναι το πρώτο και βασικότερο στάδιο στην


παραγωγή animation. Είναι ο πιο άμεσος τρόπος να αποτυπωθεί μια ιδέα και να
οργανωθεί, έτσι ώστε να είναι ξεκάθαρη για τους υπόλοιπους συντελεστές της
γραμμής παραγωγής. Στην περίπτωση του δικού μας animation, το σενάριο
έπαιξε διαφορετικό ρόλο από αυτόν που μόλις περιγράφηκε. Το συγκεκριμένο
σενάριο δημιουργήθηκε μετά την απόδοση της ιδέας σε comic, με σκοπό να
ταιριάζει καλύτερα σε μια ταινία μικρού μήκους.

1. Η ιστορία ξεκινά με τον Jesane να βρίσκεται στην ταράτσα ενός κτιρίου


στο ημισυνειδητό και να κοιτά προς τα κάτω. Από τη μαύρη πυκνή ομίχλη
που σκεπάζει τον πυρήνα της ‘μαύρης τρύπας’ ξεπροβάλλει ένα τεράστιο
στόμα. Ο Jesane παρατηρεί περίεργος και μετά από λίγο αφήνεται από το
κτήριο και πέφτει προς την κατεύθυνσή του. Το στόμα ανοίγει και
ξεδιπλώνεται μια ακόμα πιο μεγάλη γλώσσα και τυλίγει τον έκπληκτο
Jesane. Η γλώσσα βυθίζεται πάλι μαζί με τον Jesane και τον αφήνει να
πέφτει αργά ανάμεσα σε παράξενα αιωρούμενα αντικείμενα μέχρι να
φτάσει στον πάτο, όπου και βρίσκει μερικά μεγάλα κομμάτια καθρέφτη.
Πλησιάζει γεμάτος περιέργεια και καθώς φαίνεται όλο και καλύτερα το
είδωλό του, βλέπει το σώμα του Grivoorm αντί για το δικό του (Όμως
πράγματι ο Grivoorm βρισκόταν από την πίσω πλευρά του γυαλιού και
έκανε τις ίδιες κινήσεις με τον Jesane.) Ξαφνιάζεται και κάνει μερικά
βήματα προς τα πίσω έκπληκτος. Καθώς οπισθοχωρεί τον σταματά μία
πόρτα ανελκυστήρα, η οποία ανοίγει στο άγγιγμά του. Μπαίνοντας μέσα
παρατηρεί ένα κουμπί στο εσωτερικό τοίχωμα του ανελκυστήρα και το
πατάει χωρίς δεύτερη σκέψη. Η πόρτα κλείνει και τον οδηγεί πίσω στην
ταράτσα, όπου καθόταν στην αρχή. Μόλις φτάσει κοιτάζει γύρω του,
συνειδητοποιεί που βρίσκεται και επιστρέφει στο σημείο από όπου έπεσε
αρχικά.

27
2. Ο Grivoorm, στεναχωρημένος που τρόμαξε τον Jesane απομακρύνεται
από τους καθρέφτες και ανεβαίνει στην παλάμη ενός δέντρου-χεριού.
Ξαφνικά εμφανίζεται μπροστά του ο Observer. Ο Grivoorm σηκώνει το
κεφάλι του αργά και τον κοιτά ατάραχος. Ο Observer χαμογελά και με το
χέρι του ανοίγει πολύ εύκολα τα ράμματα στην κοιλιά του Grivoorm και
βγάζει από μέσα του ένα ρολόι, το κοιτάει, χαμογελάει και εξαφανίζεται.
Εμφανίζεται πάλι γρήγορα πίσω από την πλάτη του Grivoorm, περνάει το
χέρι του πάνω από τον ώμο του και του κάνει νόημα να κοιτάξει μπροστά.
Ο Grivoorm ξαφνικά βλέπει να ξεδιαλύνει η μαύρη ομίχλη από ένα
σημείο, ανοίγοντας μία πύλη προς ένα άλλο μέρος. Πίσω, λοιπόν, από την
ομίχλη φαίνεται ένα δωμάτιο με μία πολυθρόνα, όπου καθόταν μία
κουρασμένη σκοτεινή φιγούρα. Ο Grivoorm μένει για λίγο ακίνητος και ο
Observer του ζωγραφίζει μισό χαμόγελο στο πρόσωπό με το δάχτυλό του,
σκίζοντας τα ράμματα που κρατούσαν δεμένο το στόμα του. Ο Observer
εξαφανίζεται και ο Grivoorm κατευθύνεται προς την πύλη.

3. Ο γέρος, κουρασμένος, κοιμάται ελαφρά στην πολυθρόνα του. Ξαφνικά


βλέπει με την άκρη του ματιού του μία σκιά στον τοίχο να μεγαλώνει.
Μέσα από τη σκιά ξεπροβάλλει ο Grivoorm. Ο γέρος ξαφνιάζεται αλλά δεν
τρομάζει και πηγαίνει προς το μέρος του. Ο Grivoorm τον κοιτάει για λίγο
και του ζωγραφίζει ένα χαμόγελο με το χέρι του. Αμέσως μετά ανοίγει την
κοιλιά του και σπρώχνει το κεφάλι του γέρου μέσα. Εκείνος ανοίγει τα
μάτια του και βλέπει πως βρίσκεται στον χώρο του ημισυνειδητού με τους
καθρέφτες και μπροστά του στέκεται ο Jesane. Τον πλησιάζει και
προσπαθεί να ζωγραφίσει ένα χαμόγελο στο κρανίο του. Ο Jesane όμως
τρομάζει και οπισθοχωρεί προς τον ανελκυστήρα. Ο γέρος στεναχωριέται
και επιστρέφει πίσω στην πραγματικότητα βγαίνοντας από την κοιλιά του
Grivoorm. Ο Grivoorm του γελάει και τότε ο γέρος θυμώνει και του ρίχνει
μία γροθιά στο πρόσωπο. Τη στιγμή που η γροθιά αγγίζει τον Grivoorm,
εκείνος ραγίζει και σπάει σαν γυαλί. Ο γέρος σκύβει, μαζεύει τα κομμάτια
και τα καταπίνει καθώς η σκιά του αρχίζει να θυμίζει αυτή του Grivoorm.

28
Η ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΜΟΥ ΣΤΟ ΤΕΧΝΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ

Γίνεται πρώτα το προσχέδιο του πλάνου στον υπολογιστή με χρήση γραφίδας.


Έτσι έχουμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιούμε άλλες εικόνες σαν αναφορά για
την πόζα-κίνηση των στοιχείων του εκάστοτε πλάνου, γλιτώνοντας την χρηση
φωτοτράπεζας και σαρωτή/εκτυπωτή. Στη συνέχεια μεταφέρουμε το προσχέδιο
στο Inkscape (γραφιστικά) για να το μετατρέψουμε σε μία εικόνα που μπορούμε
να επεξεργαστούμε αργότερα στα προγράμματα μοντάζ με μηδαμινές απώλειες
ποιότητας.
Το τελικό σχέδιο, για να μπορεί να ανταποκριθεί στις κινήσεις που πρόκειται να
του επιβάλλουμε, θα πρέπει να βρίσκεται σε μία ουδέτερη στάση προκειμένου
να μεταβληθεί/αλλοιωθεί η στάση του όσο το δυνατόν λιγότερο. Π.χ. τα μαλλιά
του Jesane για να μπορούν να ανεμίζουν δεξιά κι αριστερά, θα πρέπει να
σχεδιαστούν σχετικά ίσια και με κατεύθυνση κάθετη του κεφαλιού.
Τα στοιχεία ενός αντικειμένου που κινούνται θα πρέπει να σχεδιάζονται σε
ξεχωριστά επίπεδα (layers) για να μπορούν να υποστούν επεξεργασία
ανεξάρτητα από το υπόλοιπο αντικείμενο. Σε περιπτώσεις όπου οι κινήσεις είναι
πιο περίπλοκες από μία απλή μετακίνηση ενός μέλους, θα πρέπει να
σχεδιαστούν επιπλέον εικόνες (τεχνική παραδοσιακού 2D animation) που θα
μπουν ενδιάμεσα στις ακραίες κινήσεις. Π.χ. η στροφή του κεφαλιού 180
μοιρών απαιτεί σχέδιο profil δεξιά και αριστερά, αλλά και ένα en face ενδιάμεσα
για να μπορέσουμε να μεταβούμε από την αρχική στην τελική θέση χωρίς να
χρειαστεί να αλλοιώσουμε επικίνδυνα την εικόνα του profil.

Το προσχέδιο γίνεται στο paint tool sai, ένα δωρεάν πρόγραμμα για ζωγραφική
στον υπολογιστή. Επιλέγω τις διαστάσεις που θα έχει και το τελικό πλάνο.
Ξεκινάω σχεδιάζοντας με τις πολύ βασικές γραμμές που υποδεικνύουν το που
βρίσκονται τα πιο σημαντικά στοιχεία της σκηνής. Έπειτα σχεδιάζω με
μεγαλύτερη λεπτομέρεια τη σκηνή με γραμμές και σκιές και το προσχέδιο είναι
έτοιμο και αποθηκεύεται ως εικόνα(δεν έχει σημασία το είδος του αρχείου
εικόνας, αφου στην προκειμένη περίπτωση χρειαζόμαστε μόνο το σχέδιο και τις
διαστάσεις του πλάνου).

29
30
Το βασικό πλάνο θα σχεδιαστεί στο Inkscape, ένα επίσης δωρεάν πρόγραμμα
που χρησιμοποιεί vector graphics (διανυσματικά γραφικά) για τη δημιουργία
εικόνας. Με τα διανυσματικά γραφικά έχουμε τη δυνατότητα της αυξομείωσης
του μεγέθους μιας εικόνας χωρίς την απώλεια ποιότητας, κάτι που μας επιτρέπει
να επαναχρησιμοποιούμε την ίδια εικόνα για μακρινά και κοντινά πλάνα και να
την παραμορφώνουμε όσο θέλουμε. Αφού, λοιπόν, αποθηκεύσω το προσχέδιο
ως jpeg(πιο γρήγορα αποθηκεύσιμο και πιο εύκολα επεξεργάσιμο από το
Inkscape) θα το περάσω στο Inkscape. Δημιουργώ ένα καινούριο επίπεδο
(layer) και εναποθέτω την εικόνα του προσχεδίου εκεί για να μπορώ να την
επεξεργαστώ επίσης σαν επίπεδο. Συγκεκριμένα, θα μειώσω κατά πολύ την
αδιαφάνεια του επιπέδου του προσχεδίου, με σκοπό να το χρησιμοποιήσω σαν
οδηγό, σχεδιάζοντας το πλάνο ‘από κάτω’ του.

Για τη σχεδίαση του πλάνου θα μου χρησιμεύσει περισσότερο το ποντίκι του


υπολογιστή, παρά η γραφίδα, αφού οι γραμμές σε αυτό το πρόγραμμα
δημιουργούνται από το συνδυασμό δύο σημείων και είναι πιο οικονομικό για το
πρόγραμμα να υπάρχουν όσο το δυνατόν λιγότερα σημεία ελέγχου(control
points). Στις περιπτώσεις που χρειάζεται να κάνω πιο ελεύθερες γραμμές θα
χρησιμοποιήσω τη γραφίδα και το πρόγραμμα θα δημιουργήσει σημεία ελέγχου
αυτόματα πάνω στη γραμμή, τα περιττά από τα οποία μπορώ να σβήσω εκ των
υστέρων. Επίσης, και το ίδιο το πλάνο θα πρέπει να μοιραστεί σε επίπεδα, διότι
κάθε στοιχείο που θέλουμε να κινηθεί σε σχέση με τα υπόλοιπα, θα αποτελεί μία
εικόνα που θα περιστρέψουμε ή θα της αλλάξουμε το μέγεθος ή θα την
παραμορφώσουμε.
Κάθε στοιχείο του πλάνου θα σχεδιαστεί ως εξής: Δημιουργώ με σημεία και
ευθείες ένα κλειστό σχήμα με βάση το προσχέδιο και διαλέγω χρώμα για να
γεμίσω το σχήμα. Έπειτα επεμβαίνω στις ευθείες που ενώνουν τα σημεία μέχρι
να έχω το σχήμα που θέλω για κάθε στοιχείο. Κάθε σκιά που πέφτει πάνω σε
αντικείμενο, θα είναι ένα σχήμα με χρώμα ένα τόνο πιο σκούρο από το
αντικείμενο. Σε περίπτωση που η σκιά πέφτει πάνω σε πολλά αντικείμενα, το
χρώμα της θα είναι μαύρο με μειωμένη αδιαφάνεια. Όσον αφορά στη σειρά των
επιπέδων(layers), θα έχουν προτεραιότητα εκείνα που περιέχουν τα αντικείμενα
που είναι πιο κοντά στο μάτι του θεατή. Αυτό δε σημαίνει όμως ότι δε θα
σχεδιάσουμε το τμήμα του εκάστοτε αντικειμένου που βρίσκεται πίσω από ένα
άλλο.
Υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου θέλουμε ή χρειάζεται να φανερώσουμε τα
κατώτερα επίπεδα της σκηνής π.χ. για να μπορέσουμε να περιστρέψουμε ένα
χέρι από τον ώμο του, θα πρέπει να έχει σχεδιαστεί ολόκληρο το κορμί που
βρίσκεται από πίσω γιατί δε μπορούμε να είμαστε ακριβείς σχετικά με το πόσο
θέλουμε να περιστραφεί το χέρι και με αυτόν τον τρόπο δε χρειάζεται να
επιστρέψουμε στο κομμάτι της δημιουργίας της σκηνής για να διορθώσουμε την
εικόνα αν κάνουμε κάποιο λάθος υπολογισμό. Ένα χαμόγελο που ανοίγει λίγο
παραπάνω, φανερώνει επιπλέον δόντια και ούλα, τα οποία πρέπει να έχουν
σχεδιαστεί και να έχουν ενθυλακωθεί σε επίπεδο κάτω από εκείνο των χειλιών
και του δέρματος του προσώπου.
Πολλά από τα γραφιστικά στοιχεία που σχεδιάζουμε τα χρησιμοποιούμε για

31
παραπάνω από μία σκηνές, είτε αυτούσια είτε ελαφρώς παραποιημένα. Την
επανάχρηση των γραφιστικών στοιχείων ευνοούν τα διανυσματικά γραφικά,
αφού όσο και να αλλάξει το μέγεθος και η μορφή ενός στοιχείου, η ποιότητα
της εικόνας δεν αλλοιώνεται. Τα σχέδια δεν έχουν γραμμές
περιγράμματος(outlines). Αν είχαν, τότε θα ήταν αισθητικά μη αποδεκτή η
περίπτωση της μεγέθυνσης ενός αντικειμένου και του περιγράμματος του
σχετικά με τα υπόλοιπα αντικείμενα/περιγράμματα.

32
33
ΗΧΟΣ

Το κομμάτι της ηχητικής επένδυσης της ταινίας ήρθε τελευταίο. Αν και είχα
αποφασίσει πολύ νωρίτερα για τον χαρακτήρα της μουσικής που θα ντύνει την
ιστορία μου, περίμενα μέχρι να αποδοθεί ως ταινία για να γίνω πιο
συγκεκριμένος σχετικά με τους ήχους που θέλω να χρησιμοποιήσω. Λόγω του
κυριότερου χαρακτηριστικού της ταινίας, την προσομοίωση ενός ονείρου, η
μουσική θα είναι αργή και απλή με ασαφές ρυθμό και μελωδία. Το βασικό
κομμάτι του της μουσικής επένδυσης της ταινίας είναι μία παλιά ηχογράφηση
που είχα κάνει με το κινητό μου από μία διαδρομή που έκανα με τον φίλο μου
όπου ακούγονται ήχοι από βήματα, ο αέρας, οι ανάσες μας καθώς διανύουμε
την τελευταία ανηφόρα και, όταν φτάσουμε, ήχοι από κλειδιά και το άνοιγμα
μιας σιδερένιας πόρτας. Αυτή την ηχογράφηση την επεξεργάστηκα στο
Audacity(δωρεάν πρόγραμμα επεξεργασίας ήχου) με το εφέ Paulstretch το
οποίο διαστέλλει το ηχητικό αρχείο κάνοντάς το πιο αργό. Το δεύτερο και
τελευταίο επίπεδο ήχου στο soundtrack είναι μια ηχογράφηση πλήκτρων που
έκανα ακούγοντας την βασική, με το πρόγραμμα ZynAddSubFX(δωρεάν Synth
standalone) και το εφέ ‘metal sound’. Η μίξη έγινε στο Reaper(Digital Audio
Workspace) και το mastering στο FL studio(DAW επίσης). Τα ηχητικά εφέ που
επιλέξαμε να ακούγονται στην ταινία τα ηχογραφήσαμε με δικό μας εξοπλισμό
και δικές μας τεχνικές.

34
35
36
4. ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΣΧΕΔΙΟΥ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΟΥ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΤΑΙΝΙΑ
‘WHITE JEANS’

Ο στόχος μας για την παραγωγή αυτής της ταινίας ήταν να εξοικονομίσουμε όσο
το δυνατόν περισσότερο χρόνο και κόπο, παραμένοντας πιστοί στην αρχική ιδέα.
Μια απο τις βασικές μου σκηνοθετικές απαιτήσεις ήταν να συμβαίνουν όλα τα
γεγονότα εντός ταινίας σε αργή κίνηση. Το είδος animation που έχουμε επιλέξει
μας έδωσε τη δυνατότητα να επεμβαίνουμε ανα πάσα στιγμή στις κινήσεις και στη
χρονική διάρκεια κάθε πλάνου.

Αυτή η δυνατότητα, ωστόσο, δεν συνετέλεσε στην οικονομία του δικού μας
χρόνου, καθώς αρκετές ήταν οι φορές που έπρεπε να διορθώσουμε τη διάρκεια
κάποιας κίνησης αφού αυτή έχει αποδοθεί. Αρκετές ήταν οι φορές που χρειάστηκε
να αποδοθούν με διαφορετικό τρόπο οι εικόνες των storyboards για να
προσαρμοστούν στις δυνατότητες του τεχνικού διευθυντή και να εξοικονομήσω
χρόνο επαναλαμβάνοντας όσα το δυνατόν περισσότερα στοιχεία. Για παράδειγμα,
μια σκηνοθετική οδηγία ήταν για τις κινήσεις των χαρακτήρων να αφήνουν ίχνη,
δηλαδή για κάθε κίνηση να φαίνονται ακόμα μερικά στιγμιότυπα από τα οποία
έχει περάσει, συντελώντας έτσι στην ονειρική ατμόσφαιρα. Η ιδέα αυτή
απορρίφθηκε λόγω περιορισμένων τεχνικών γνώσεων/δυνατοτήτων, αλλά
επανορθώσαμε με διάφορες άλλες τεχνικές, όπως η προσθήκη φίλτρου στην
τελική οθόνη.

Υπήρξαν κάποιες περιπτώσεις στις οποίες χρειάστηκε να καταφύγουμε στην


τεχνική του παραδοσιακού 2D animation. Το πρόγραμμα στο οποίο
επεξεργάζονται τα γραφικά στοιχεία, επιτρέπει μόνο την μεγέθυνση/σμίκρυνση
και την περιστροφή αυτών των στοιχείων. Στη σκηνή που θέλουμε να
περιστραφεί το κεφάλι ενός χαρακτήρα προς το μέρος μας, οι δυνατότητες του
προγράμματος αυτού δεν αρκούν. Επομένως χρειάστηκε να σχεδιαστούν όλα τα
στιγμιότυπα από τα οποία περνάει το κεφάλι του χαρακτήρα μέχρι να φτάσει από
profil σε en face προοπτική. Η ιδέα αυτή ήταν αρκετά αποτελεσματική, καθώς δεν
επηρέασε αισθητά την ομοιογένεια του animation.

Η ΘΕΣΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ΣΤΟ ΦΑΣΜΑ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΗ-ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ


ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ

Η παραστατική κινηματογραφία χρησιμοποιεί όλο και περισσότερο το animation


και γενικότερα τις γραφιστικές τέχνες για να εκφράσει ιδέες και απόψεις σε
κοινωνικά, πολιτικά και πολλά άλλα επίπεδα της ανθρώπινης δραστηριότητας και
ενδιαφέροντος. Τη χωρίζουμε όμως και δυο βασικές κατηγορίες σχετικά με την
τεχνική και το μήνυμα που θέλουν να εκφράσουν οι δημιουργοί μέσα από αυτήν,
την εμπορική και την πειραματική παραστατική κινηματογραφία.

Στην εμπορική παραστατική κινηματογραφία ανήκουν οι ψυχαγωγικές ταινίες που


διατηρούν σταθερό ύφος και αισθητική, και οι τηλεοπτικές διαφημίσεις, χαμηλού
προϋπολογισμού κυρίως. Η διαδικασία παραγωγής σε αυτές τις περιπτώσεις
ακολουθεί συγκεκριμένα πρότυπα που βασίζονται στο κόστος και το χρόνο. Η
γραμμή παραγωγής αυτών των έργων είναι τυποποιημένη και χρήζει ειδικευμένου
προσωπικού.

37
Η πειραματική κινηματογραφία συγκεντρώνεται στην έκφραση του δημιουργού
και συνήθως εκείνος είναι ο μόνος συντελεστής της διαδικασίας παραγωγής για
να έχει τον απόλυτο έλεγχό της και να βεβαιωθεί ότι το αποτέλεσμα τον εκφράζει
πλήρως. Εδώ ο πειραματισμός αναφέρεται στην αναζήτηση νέων εκφραστικών
μέσων και τελικά το έργο χαρακτηρίζεται από έλλειψη τυποποίησης και τεχνικής
συνοχής λόγω της εξέλιξης του δημιουργού κατα τη διάρκεια της παραγωγής.

Ο Paul Wells κάνει έναν πιο εξειδικευμένο διαχωρισμό όσον αφορά τα είδη
animation, που στηρίζεται περισσότερο στην ανάλυση του περιεχομένου και
λιγότερο στις παραγωγικές διαδικασίες. Η ανάλυση αυτή μπορεί να προσφέρει μια
καλή οπτική ως προς την αισθητική φυσιογνωμία του μέσου.
Συγκεκριμένα, διακρίνει το animation σε αφηγηματικό (ορθόδοξο),
πειραματικό και αναπτυξιακό λαμβάνοντας υπόψη για το διαχωρισμό τα στοιχεία
του παρακάτω πίνακα:

ANIMATION
ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ
(ΟΡΘΟ∆ΟΞΟ)
Παραστατικότητα Αφαίρεση
Συνέχεια Ασυνέχεια
Αφηγηματική Ερμηνευτική
Εξέλιξη
μορφή Εξέλιξη
μορφή υλικού
Ενότητα στυλ
περιεχομένου ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΟ Πολλαπλά στυλ
Απουσία Παρουσία
∆υναμική
καλλιτέχνη του ∆υναμική
καλλιτέχνη
διαλόγου μουσικότητας
Σύμφωνα με τον πίνακα, η παραστατική κινηματογραφία κατηγοριοποιείται
σύμφωνα με τα παραπάνω στοιχεία που αφορούν στο περιεχόμενο, στο ύφος και
στη δομή. Τα έργα που υιοθετούν στοιχεία τόσο από το ορθόδοξο όσο και από το
πειραματικό είδος animation, χαρακτηρίζονται από τον Wells ως Αναπτυξιακά.
Η παραγωγική μέθοδος, που είναι βιομηχανοποιημένη με την εργασία μιας
εξειδικευμένης ομάδας «τεχνιτών» να ακολουθεί συγκεκριμένες, τυποποιημένες
διαδικασίες, έχει επιβάλει ένα ενιαίο σταθερό ύφος στα έργα που ανήκουν στο
κλασσικό κινούμενο σχέδιο.

Έτσι, σύμφωνα πάντα με τον πίνακα, τα αφηγηματικά έργα χαρακτηρίζονται από:


• την αναγνωρισιμότητα των χαρακτήρων (Παραστατικότητα)
• μια λογική συνέχεια μεταξύ σεναρίου και προσδοκιών του κοινού (Συνέχεια)
• την εγκαθίδρυση ενός σφιχτού πλαισίου δράσης των ηρώων
(Αφηγηματική μορφή)
• την εστίαση στο νοηματικό περιεχόμενο και όχι στον τρόπο κατασκευής
(Εξέλιξη περιεχομένου)
• την σταθερότητα στο ύφος όσον αφορά τις στιλιστικές και σκηνοθετικές
επιλογές (Ενότητα στυλ)
• την απεξάρτηση του αποτελέσματος από το ατομικό ταλέντο
(Απουσία καλλιτέχνη) και, τέλος,
• τη χρήση του διαλόγου, και του ήχου γενικότερα, ως μέρος της
αφηγηματικής διαδικασίας με την υποστήριξη που παρέχει στο νόημα της
εικόνας (∆υναμική του διαλόγου).

38
Η πειραματική παραστατική κινηματογραφία, όπως έχει ήδη αναφερθεί
προηγουμένως, χρησιμοποιείται από καλλιτέχνες για την έκφραση προσωπικών
αναζητήσεων και προβληματισμών με οπτικοακουστικό τρόπο. Σύμφωνα με την
αμερικανίδα μελετητή της θεωρίας του animation Maureen Furnish, οι
περισσότεροι πειραματιστές είχαν αρχικά εργαστεί ως ζωγράφοι και
αποφάσισαν να εκμεταλλευτούν το νέο μέσο για να επεκτείνουν τις εξερευνήσεις
τους πάνω στην κίνηση και το χρόνο.
Μοιραία λοιπόν, τα έργα των περισσότερων πειραματιστών δανείζονται τα
αισθητικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν τις εικαστικές τέχνες και μελετούνται
κυρίως ως προς αυτήν την κατεύθυνση.
Σύμφωνα με τον πίνακα που προτείνει ο Wells, η πειραματική παραστατική
κινηματογραφία:
• χαρακτηρίζεται από την αποδόμηση της φόρμας, την απογύμνωσή της από
το αντικείμενο που αναπαριστά, και αφορά σε στοιχεία όπως ο ρυθμός και
η κίνηση (αφαίρεση)
• αγνοεί την ύπαρξη δομής που προάγει κάποια λογική ακολουθία (ασυνέχεια)
• προβάλει την αισθητική, εκφραστική και συμβολική του διάσταση
(ερμηνευτική μορφή)
• εστιάζει στην προβολή των εργαλείων και μεθόδων δημιουργίας ως το μέσο
έκφρασης (εξέλιξη υλικού)
• χαρακτηρίζεται από ποικιλία στο ύφος του έργου ως αποτέλεσμα των
προσπαθειών του καλλιτέχνη να προβάλλει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο
τα προσωπικά του οράματα (πολλαπλά στυλ)
• είναι έκδηλος ο προσωπικός του χαρακτήρας (παρουσία καλλιτέχνη) και,
τέλος,
• διαθέτει μια δυνατή σχέση με τη μουσική (δυναμική της μουσικότητας).

Η αναπτυξιακή παραστατική κινηματογραφία δανείζεται, όπως έχει λεχθεί,


στοιχεία των δύο ακραίων μορφών του μέσου ως αποτέλεσμα της διάθεσης
πειραματιστών να εργαστούν με κερδοσκοπικά κριτήρια ή, απλά, θέλοντας να
διευρύνουν τη φήμη τους. ∆ημιουργοί, το έργο των οποίων χαρακτηριζόταν από
την υψηλή του καλλιτεχνική αξία, ενδιαφέρθηκαν κατά καιρούς να εργαστούν
στον τομέα της διαφήμισης, φέρνοντας τις πειραματικές και συχνά ανατρεπτικές
δημιουργίες τους πιο κοντά στο ευρύ κοινό.
Το γεγονός αυτό είχε ως αποτέλεσμα οι πειραματικές ταινίες να υιοθετήσουν
στοιχεία του κλασσικού ορθόδοξου τρόπου δημιουργίας, με σημαντικότερα
εκείνα της αφηγηματικής συνέχειας και της εξέλιξης
του περιεχομένου, μιας και τα προβαλλόμενα μηνύματα έπρεπε να είναι σαφή και
κατανοητά.
Πολλοί αυτόνομοι δημιουργοί, καταπιάνονται με έργα που εξερευνούν τις
εκφραστικές δυνατότητες του μέσου, προβάλλουν τον καλλιτεχνικό του
χαρακτήρα μέσα από την επιλογή ιδιαίτερων μεθόδων σχεδίασης, δημιουργώντας
όμως έργα με σαφές νοηματικό περιεχόμενο και ενιαία, καλά οργανωμένη, δομή.

ΑΙΣΘΗΤΙΚΗ ΑΠΟΔΟΣΗ

Η ιστορία εκτυλίσσεται στο μυαλό ενός ανθρώπου. Επομένως η ατμόσφαιρα του


animation θα πρέπει να παραπέμπει σε όνειρο. Επίσης, θέλαμε να δώσουμε

39
περισσότερη έμφαση στα γεγονότα που συμβαίνουν, στην ιστορία μας, με έναν
μη λογικό φαινομενικά τρόπο, όπως γίνεται και στα όνειρα, έτσι ώστε ο
παρατηρητής να μπορεί να δώσει ανεπηρέαστα την δική του ερμηνεία.
Έτσι, οι μορφές των χαρακτήρων και τα αντικείμενα που διακοσμούν το
περιβάλλον έχουν σχεδιαστεί με minimal ύφος. Σχεδιάζονται μόνο τα βασικά
στοιχεία και αυτά που είναι απαραίτητα για να γίνουν αντιληπτές οι μορφές και οι
κινήσεις. Η χρωματική παλέτα μας θα αποτελείται από λίγα χρώματα, τα οποία θα
χρησιμοποιήσουμε στις πιο σκοτεινές, με ελάχιστο κορεσμό αποχρώσεις τους.
Αυτή η επιλογή αποφασίστηκε κυρίως για να ταιριάζει το σχέδιο με τα χρώματα
και να έχει ομοιογένεια η τελική εικόνα.

Με βάση την παραπάνω αισθητική προσέγγιση μπορούμε να αναλύσουμε το


αποτέλσμα της ταινίας ακολουθώντας τα κριτήρια του Wells και να καταλήξουμε
ότι η ταινία δανείζεται στοιχεία και από την αφηγηματική αλλά και από την
πειραματική προσέγγιση και επομένως κατατάσσεται στην κατηγορία των
αναπτυξιακών ταινιών.

40
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Κατά την ενασχόλησή μου με αυτήν την εργασία κατάφερα να επεκτείνω τις
γνώσεις μου τόσο σε θεωρητικό όσο και σε πρακτικό επίπεδο. Μέσω της
έρευνας και της μελέτης άλλων σκηνοθετών και σχεδιαστών, έμαθα πώς να
μεταδίδω καλύτερα μία ιστορία της φαντασίας μου στους συνεργάτες μου αλλά
και στο κοινό. Επίσης, έμαθα πως να συντελώ στην ανάπτυξη και οργάνωση
μιας αλυσίδας παραγωγής, με τρόπο που επιτυγχάνει την βέλτιστη δυνατή
συνεργασία των μελών της δημιουργικής ομάδας, με την αποφυγή εμποδίων,
καθυστερήσεων, και αποκλίσεων του τελικού αποτελέσματος απο το επιθυμητό.

Η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετώπισα, ήταν να καταγράψω όσο πιο


πλήρως μπορώ το σενάριο της ταινίας, αλλά και το εικονογραφημένο σενάριο,
με όλες τις πληροφορίες που θα χρειάζονταν τα υπόλοιπα μέλη της
δημιουργικής ομάδας, ώστε να τους μεταδώσω βέλτιστα τα γεγονότα της
ταινιας, αλλά και το ύφος του σύμπαντος, στο οποίο αυτή εκτυλίσσεται.
Σε πολλές περιπτώσεις ακολούθησα μεθοδολογίες που δεν ήταν οι βέλτιστες
δυνατές, ούτε για την εξοικονόμηση του χρόνου μου, αλλά και ούτε για την
πιστότητα του τελικού αποτελέσματος (ταινία), στην μορφή που υπήρχε αρχικά
στο μυαλό μου.

Κάνοντας μια ανασκόπηση στη μέχρι τώρα πορεία μου στη συγγραφή της
παραπάνω διπλωματικής εργασίας, θα φρόντιζα σίγουρα να κάνω πιο
αποτελεσματική διαχείριση του χρόνου εργασίας μου και τις κατανομής του στις
εκάστοτε ενότητες. Παράλληλα, θα επένδυα περισσότερο στη δημιουργία
σημειώσεων όσον αφορά το εικονογραφημένο σενάριο, όπως για παράδειγμα
την αναφορά της διάρκειας του κάθε πλάνου, ώστε να αποφευχθεί η απόκλιση
της ταχύτητας των κινήσεων σύμφωνα με το προσωπικά επιθυμητό αποτέλεσμα.

Επίσης, όσον αφορά τη συνεργασία μου με τον τεχνικό διευθυντή, πιστεύω πως
θα μας οφελούσε να υπήρχε περισσότερη και συχνότερη αλληλεπίδραση,
κυρίως πριν προβώ στην δημιουργία των αρχείων διανυσματικών γραφικών- με
σκοπό να φροντίσω όλα τα υπό-μέρους γραφικά στοιχεία να έχουν την πιο
συμφέρουσα δυνατή μορφή και διαχωρισμό, κι έτσι, να ελαχιστοποιηθούν οι
περιπτώσεις ανάγκης για επανεξέταση αυτών.
Ακόμη, θα έκανα καλύτερη οργάνωση στους φακέλους του υπολογιστή μου
στους οποίος αποθήκευα τα αρχεία πριν τα στείλω στον τεχνικό παραγωγής, για
να διευκολυνθώ ακόμα περισσότερο στην αναζήτησή τους σε περίπτωση που
χρειάζονταν ύστερη αλλαγή.

Τέλος, διάθεσης και χρόνου επιτρεπόντων, θα έκανα πιο ενδελεχή έρευνα, ώστε
να αποκτήσω πιο εμπεριστατωμένες γνώσεις σχετικά με την δημιουργία
εικονογραφημένου σεναρίου και τον τρόπο ανάπτυξης πλοκής.

41
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ-ΠΗΓΕΣ

Πού χρησιμοποιούνται τα κινούμενα γραφικά (motion graphics);


https://en.m.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics

Ποιά η διαφορά των motion graphics με το animation;


https://leveragegrowth.com/2018/07/27/motion-graphics-vs-animation/

Katy French – 5 Reasons Motion Graphics Help You Connect With People
https://www.columnfivemedia.com/5-reasons-motion-graphics-help-your-brand-tell-a-strong-story

Ashley Bojc - History of Motion Graphics


http://www.triplet3d.com/the-history-of-motion-graphics

Τεχνικές ψηφιακού Animation:


https://www.tutorialspoint.com/computer_graphics/computer_animation.htm

Βιολογία και Φυσικές Ιδιότητες στο Animation:


https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ArtisticLicenseBiology

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ArtisticLicensePhysics

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ArtisticLicenseGeography

What is an animation pipeline?


https://www.gamedesigning.org/animation/pipeline/

CGI Dreamworks Animation Studio Pipeline | CGMeetup


https://www.youtube.com/watch?v=ru0tQRJ4qKs&ab_channel=CGMeetup

2D Animation
https://www.baianat.com/books/animation-revolution/2d-animation

Optimizing 2D Animation Production Time


http://adada.info/journals/Vol.21_No.01-8.pdf

2D Production Pipeline | what are the parts of 2D animation production pipeline?


http://skyanimatio.blogspot.com/2014/06/2d-production-pipeline-what-are-parts.html

After Effects: The Puppet Tool Tutorial


https://www.youtube.com/watch?v=KJWBosNSJv8&ab_channel=TipTut

Παγιάτης Παναγιώτης (2007), Σχεδίαση Κινούμενων Σχεδίων με βαση την Τεχνική Κατασκευής: Η
Αισθητική της Άμμου, Διπλωματική Εργασία τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και
Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Μοναστηρίδης Στέφανος (2012), Σχεδίαση Κωμικού Animation, Διπλωματική Εργασία τμήματος


Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Γιάννης Βασιλειάδης (2006), Animation Ιστορία και Αισθητική του Κινούμενου Σχεδίου, Εκδόσεις
Αιγόκερως.

42
Paul Wells, Understanding Animation (Routledge, UK, 1998)

Maureen Furniss, Artin Motion: Animation aesthetics (Indiana University Press, Oct. 1998)
https://books.google.gr/books?id=IKs_DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=el&source=gbs_ge_
summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Shamus Culhane, Animation from script to screen (New York, 1998)

http://www.greekanimation.com/

Chuck Jones – Animation is a gift word


https://animationresources.org/theory-chuck-jones-animation-is-a-gift-word/
https://www.wikipedia.org/

Use the Puppet Tool in After Effects to Add Life to Animation


AARON WILLIAMS(2016)
https://www.premiumbeat.com/blog/use-the-puppet-tool-in-after-effects-to-add-life-to-animation/

Ταινία και σενάριο

http://www.neanikoplano.gr/content/%CF%83%CE%B7%CE%BC%CE%B5%CE%B9%CF%8E%
CF%83%CE%B5%CE%B9%CF%82-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-%CF%8
3%CE%B5%CE%BD%CE%AC%CF%81%CE%B9%CE%BF

https://en.wikipedia.org/wiki/Storyboard

https://el.wikipedia.org/wiki/Inkscape

https://en.wikipedia.org/wiki/Paint_Tool_SAI

https://www.gamedesigning.org/animation/pipeline/

https://www.youtube.com/watch?v=MdzjqOuO_Ig&ab_channel=MaximAbramov

https://en.wikipedia.org/wiki/REAPER

https://el.wikipedia.org/wiki/Audacity

https://el.wikipedia.org/wiki/FL_Studio

https://www.studiobinder.com/blog/what-is-a-storyboard/

43
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ

1. COMICS

44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
2. MOODBOARD

Nosferatu (1922)

Nosferatu (1922)

79
Ghost rider (comic)

Alice in Wonderland (1951)

Alice in Wonderland (1951)

80
Metalocalypse (2006)

81

You might also like