You are on page 1of 14

JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P

Vol.10 N0.2 Tahun 2021

PENGARUH BRAND IMAGE DAN BRAND EXPERIENCE TERHADAP


CUSTOMER SATISFACTION DAN CUSTOMER LOYALTY PADA GAME E-
SPORTS MOBILE LEGENDS BANG BANG DI SURABAYA

David Cristian Gunawan


Antonius Jan Wellyantony P*)
janwellyan@gmail.com
Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya

ARTICLE INFO ABSTRACT


Article history: This study aimed to analyze the influence of Brand Image and Experiential
Received: 24 September 2021 Marketing on Customer Satisfaction and Customer Loyalty at e-sports game
Revised: 29 Oktober 2021 Mobile Legends Bang Bang in Surabaya. This study took 200 respondents
Accepted: 3 Desember 2021 using a questionnaire in the form of a google form. The data analysis technique
used is Structural Equation Modeling (SEM) and uses the LISREL 8.8
*) Corresponding author: program. The results of this study explain that Brand Image has a significant
janwellyan@gmail.com
positive effect on Customer Satisfaction, Brand Experience has a significant
Key words: positive effect on Customer Satisfaction, Customer Satisfaction has a
Brand Image, Brand Experience, significant positive effect on Customer Loyalty, Brand Image has a significant
Customer Satisfaction, Customer positive effect on Customer Loyalty through Customer Satisfaction, Brand
Loyalty Experience has a significant positive effect on Customer Satisfaction. Customer
Loyalty through Customer Satisfaction at the e-sports game Mobile Legends
DOI: 10.33508/jumma.v10i2.3611 Bang Bang in Surabaya.

ABSTRAK
Penelitian menganalisis pengaruh Brand Image dan Brand Experience
terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty pada game e-sports
Mobile Legends Bang Bang di Surabaya. Responden sebayak 200
disebar melalui google form. Analisis data menggunakan Structural
Equation Modeling (SEM) LISREL 8.8. Hasil penelitian menunjukan
semua Hipotesis diterima, artinya Brand Image berpengaruh signifikan
positif terhadap Customer Satiscation, Brand Experience berpengaruh
signifinkan positif terhadap Customer Satisfaction, dan Customer Loyalty
pada game e-sports Mobile Legends Bang Bang di Surabaya baik secara
langsung maupun tidak langsung.

PENDAHULUAN pemain video game yang cukup besar. Tak


Perkembangan industri e-sports bila hanya itu saja, pertumbuhan dalam hal
ditinjau dari segi investasi, data yang jumlah player e-sports juga mengalami
diperoleh berdasarkan sumber Newzoo di peningkatan secara signifikan dibandingkan
2019, potensi nilai dari pasar game secara pada tahun sebelumnya. Data yang diperoleh
global mencapai angka US$ 152 miliar oleh Newzoo pada Tahun 2017, Indonesia
(meningkat 9,6% dibandingkan pada tahun telah memiliki gamer sebanyak 43,7 juta
sebelumnya). Dengan data tersebut, orang dimana hal tersebut mengalami
menjadikan Indonesia termasuk sebagai peningkatan pada Tahun 2019 dengan jumlah
salah satu di Asia Pasifik dengan pasar game gamer yaitu sebanyak 52 juta. Game e-sports
terbesar, yaitu mencapai angka sebesar US$ sendiri juga memiliki berbagai macam yaitu
941 juta (13 triliun), mengingat masih Mobile Legends Bang Bang (MLBB), PUBG,
terdapatnya China dan India dengan jumlah Dota 2, Fifa, dan lain-lain.

69
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

(https://techno.okezone.com/read/2020/01 performance produk terhadap harapan dari


/14/326/2152699/terbesar-di-asia-pasifik- konsumen.
pasar-game-di-indonesia-capai-rp13-triliun) Terdapat beberapa salah satu faktor yang
Mobile Legends Bang Bang merupakan dapat mempengaruhi customer satisfaction
sebuah game online bergenre MOBA dan customer loyalty yaitu brand image.
(Multiplayer Online Battle Arena). Mobile Menurut Keller (2008) dalam (Gedalia, 2015)
Legends Bang Bang yang masih terbilang menjelaskan brand image sebagai persepsi
baru, sudah memiliki 100 juta pengguna, konsumen pada suatu merek yang berada
dimana sebanyak 30 juta pengguna aktif pada dalam pikiran atau benak konsumen. Hal
tiap bulannya. Melihat dari perkembangan tersebut sejalan dengan pendapat Timmy
game e-sports Mobile Legends di Indonesia (2005) dalam (Helen & Emrus, 2014)yang
yang cukup sukses, perusahaan atau investor mengungkapkan bahwa konsumen yang
harus bersaing dalam menetapkan atau memiliki persepsi baik karena adanya brand
menyusun sebuah strategi yang tepat sasaran experience konsumen yang merasa puas
sehingga dapat mencapai keunggulan yang sehingga berpengaruh pada brand image yang
kompetitif dibandingkan pesaing lainnya. mengarah ke customer loyalty dan customer
Misalnya strategi dengan cara melakukan satisfaction.
terobosan inovasi dari minimnya error pada Adapun peran yang dilakukan oleh pihak
sistem dan penambahan item-item baru Mobile Legends Bang Bang dalam
lainnya, serta juga harus memperhatikan terciptanya brand image yaitu terbentuknya
brand image dan brand experience yang telah beberapa turnamen yang diselenggarakan di
dicapai sehingga dapat mendapatkan berbagai negara termasuk Indonesia seperti
customer satisfaction dan mencapai customer MPL (Mobile Legends Profesional League) dan
loyalty. MDL (Mobile Legends Development League)
Customer Loyalty termasuk salah satu serta adanya turnamen yang bergengsi
aspek yang utama dalam mencapai dengan melibatkan negara-negara di seluruh
keberhasilan pada tiap perusahaan. Menurut dunia yaitu M1. Dimana ketiga turnamen
Johnson (1997) dalam (Gedalia, 2015) tersebut bertujuan untuk dapat
didefinisikan sebagai kecenderungan dalam menghasilkan generasi baru bagi
melakukan pembelian atau menggulangi perkembangan Mobile Legends Bang Bang di
kembali terhadap produk atau jasa tersebut. Indonesia. Di satu sisi, dengan adanya
Hal terpentingnya dalam memenangkan turnamen tersebut, dapat dijadikan sebagai
persaingan yaitu dengan loyalitas konsumen profesi karena para playernya dikontrak
tersebut. Begitu juga dengan penelitian secara professional. Hal tersebut
Kotler & Keller (2007) yang mendefinisikan mengindikasikan bahwa pihak Moonton
loyalitas sebagai suatu pendirian yang kuat tidak sekedar menciptakan citra merek bagi
dalam membeli produk atau jasa di masa perusahaannya, melainkan juga menciptakan
yang akan datang. pengalaman terhadap merek tersebut.
Kotler & Armstrong (2012) dalam Sedangkan brand experience yang telah
(Gedalia, 2015) mengatakan bahwa customer dilakukan oleh pihak Moonton yaitu dengan
satisfaction terletak pada perfoma dari menampilkan berbagai macam hero dari
tampilan produk atau jasa dalam memenuhi berbagai negara. Hal ini bentuk perhatian
kebutuhan konsumen. Konsumen akan dari pihak Mobile Legends Bang Bang untuk
terlihat puas, jika apa yang diharapkan sesuai tetap konsisten dalam mengupayakan
dengan keinginan konsumen. Hal tersebut keinginan dari player atau penggunanya.
juga didukung dari penelitian Kotler & Keller Selain itu, juga pihak MLBB menyajikan
(2009) yang mengatakan bahwa kepuasan berbagai fitur atau grafik dengan kualitas
sebagai perbandingan dalam hal perasaan yang baik, sehingga dapat membuat nyaman
senang atau kecewa yang didapatkan dari player atau penggunanya, serta adanya

70
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

report terhadap player lain yang terbukti khas merek, nama, logo, kemasan dan
melakukan hal yang kurang baik seperti reputasi yang menghasilkan suatu gabungan
fedding maupun AFK (Away from keyboard). jasa yang dapat menampilkan kesan secara
Dengan adanya komitmen dari pihak Mobile utuh terhadap citra merek dalam pikiran
Legends Bang Bang, sangat diharapkan dapat konsumen.
menciptakan kenyamanan bagi seorang Menurut Keller (2008) dalam (Gedalia,
player sehingga dapat terciptanya loyalitas 2015) mendefinisikan brand image sebagai
dan kepuasan konsumen. suatu persepsi konsumen terhadap merek
Brand Experience merupakan salah satu yang berada dalam pikiran atau benak
faktor juga dalam mempengaruhi loyalitas konsumen. Hal tersebut sejalan dengan
konsumen. Menurut Brakus et al. (2009) definisi dari The American Association (2010)
dalam (Putra, n.d.) mendefinisikan brand dalam (Alfriana Olivia, 2014) yang
experience sebagai sudut pandang yang dilihat menjelaskan bahwa citra merek merupakan
konsumen mengenai bagaimana cara bagian dalam persepsi yang ada dipikiran
membuktikan pengalaman-pengalaman konsumen, gambaran produk, dan apa yang
konsumen sendiri dan bagaimana konsumen pikiran, rasakan dan inginkan.
pengalaman konsumen tersebut dapat Dapat dijelaskan, bahwa citra merek
memberikan opini, perilaku, dan faktor adalah citra secara menyeluruh yang dimiliki
lainnya yang berasal dari tingkah laku pelanggan pada suatu merek dan ciri khas
konsumen. Hal ini sejalan pada penelitian merek tersebut daripada dengan merek lain
Yardha (2015) yang telah membuktikan (Faircloth, 2005). Dengan keberhasilan citra
kepuasan pelanggan mampu memediasi merek tersebut, ada kemungkinan konsumen
pengaruh antara brand experience terhadap melakukan identifikasi kebutuhannya guna
loyalitas pelanggan. Kepuasan konsumen membedakan merek dengan pesaing dan hal
saat menikmati produk yang merupakan tersebut akan secara otomatis dapat
suatu pengalaman dari konsumen akan meningkatkan peluang untuk terjadinya
memicu layalitas terhadap suatu produk pembelian ( Hsieh, Pan, & Setiono, 2004)
yang telah dikonsumsinya tersebut. dalam (Alfriana Olivia, 2014).
Suksesnya industri e-sports menjadikan
penelitian ini sebagai penelitian yang sangat Brand Experient
penting dikarenakan pertumbuhan industri Customer Experience atau pengalaman
e-sports semakin pesat, terutama di Kota pelanggan merupakan hasil dari suatu
Surabaya. Dengan perkembangan seperti ini, interaksi yang berkaitan dengan pelanggan,
perusahaan-perusahaan yang bergerak produk, maupun perusahaan. Pengalaman
dalam industri e-sports harus cepat merupakan sesuatu yang ada dalam pikiran
memberikan perubahan dalam menetapkan atau benak konsumen yang bersifat pribadi
strategi yang tepat sasaran agar dapat dan setiap pelanggan atau individu yang
bersaing dengan kompetitif. pastinya akan berbeda (Klaus & Maklan,
2007) dalam (Alfriana Olivia, 2014).
KAJIAN LITERATUR (Putra, n.d.) yang mendefinisikan brand
Brand Image experience sebagai sudut pandang yang dilihat
Image atau citra merupakan sesuatu hal konsumen mengenai bagaimana cara
utama bagi konsumen untuk menentukan membuktikan pengalaman-pengalaman
atau memutuskan pilihan terhadap sebuah konsumen sendiri dan bagaimana
produk maupun jasa. Duncan (2005, 82) pengalaman konsumen tersebut dapat
mendefinisikan bahwa brand image sebagai: memberikan opini, perilaku, dan faktor
“Kesan yang didapatkan melalui sebuah lainnya yang berasal dari tingkah laku
pengalaman merek yang digolongkan ke konsumen.
dalam suatu persepsi mengenai merek.” Ciri

71
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

Suatu interaksi terhadap merek akan Customer satisfaction merupakan salah satu
Pengalaman dengan melibatkan merek bagian dari proses aktivitas dalam proses
memiliki dampak yang cukup besar daripada bisnis dan dijadikan sebagai indikator dalam
hanya sebatas fitur produk dan manfaat meraih keuntungan di masa yang akan
produk. Hal tersebut dapat menghasilkan datang. Persaingan yang kompetitif dalam
makna berbeda yang lebih dalam dan lebih dunia bisnis tidak dapat terhindarkan, terus
terkesan menarik, sehingga dapat menerus akan mengalami perubahan seperti
menghasilkan kepercayaan pelanggan yang perilaku konsumen dalam penggambilan
jauh lebih besar terhadap merek. Selain itu, keputusan, bahkan juga teknologi informasi
menurut (Brakus et al., 2009) pengalaman yang saat ini mendorong berbagai
merek cukup bervariasi dalam kekuatan dan perusahaan untuk lebih memperhatikan
intensitas yang artinya sebagian pengalaman kepuasan konsumen demi keberlangsungan
merek akan lebih kuat dibandingkan merek bisnisnya.
lainnya. Seperti halnya juga pada Customer satisfaction terletak pada perfoma
pengalaman produk, pengalaman merek juga dari produk atau j asa dalam memenuhi
memiliki perbedaan dalam hal valensi yaitu kebutuhan konsumen. Konsumen akan
sebagian memiliki pengalaman yang jauh kurang puas, jika yang ada pada produk
lebih positif jika dibandingkan dengan yang tidak sesuai dengan keinginan konsumen,
lain, dan juga sebagian ada pengalaman yang begitu juga sebaliknya (Keller & Amstrong;
memiliki hal yang mungkin negatif. 2012 dalam Gedalia, 2015). Hal itu sejalan
Menurut Alloza (2008), pengalaman dengan pendapat Lovelock (2007) yang
merek dijelaskan pada suatu persepsi dari menjelaskan bahwa kepuasan konsumen
konsumen pada suatu merek terhadap apa dapat menyebabkan kondisi emosional yang
yang mereka miliki dan apa yang mereka terjadi setelah melakukan pembelian atau
terima pada saat merek tersebut pertama kali menggunakan produk tersebut. Kondisi
ditampilkan dalam sebuah iklan. emosional yang dimaksud seperti marah,
Pengalaman merek itu dibuat saat pelanggan jengkel, senang maupun bahagia. Kepuasan
menggunakan merek untuk melakukan suatu pelanggan terhadap merek ketika adanya
percakapan dengan seseorang mengenai respon dari pelanggan mengenai kualitas
merek tersebut dan akan terus mencari dari produk tersebut secara actual dan apa
kebenaran tentang suatu pengetahuan, yang diinginkan konsumen sebelum
promosi, dan acara yang berkaitan dengan menggunakan produk tersebut.
sebuah merek, Ambler et al., (2002). Dimitriades (2006, 785) terdapat
Selain itu, Ha dan Perks (2005) dalam perbedaan kepuasan konsumen yang terbagi
(Alfriana Olivia, 2014) mendefinisikan bahwa dalam dua tahap, yaitu cumulative satisfaction
pengalaman sebagai suatu proses dimana dan transaction-spesific satisfaction. Kepuasan
akan mencakup bagian dalam pengalaman yang menyeluruh merupakan hasil yang
berbelanja pada saat pelanggan melakukan didapatkan dari evaluasi yang didasarkan
proses pencarian informasi, pengambilan dari seluruh pembelian dan pengalaman
keputusan dan penggunaan produk yang konsumen saat menggunakan produk dalam
dianggap memiliki suatu pengalaman. jangka periode yang lama. Kepuasan yang
Brakus et al. (2009) dalam (Alfriana Olivia, menyeluruh dikategorikan cukup standar
2014), mengatakan bahwa pengalaman sepanjang waktu (Baran, Galka, & Strunk
merek secara konseptual berbeda 2008, 319). Sedangkan, kepuasan transaksi
dibandingkan dengan konsep pada merek spesifik didefinisikan sebagai kepuasan
lainnya seperti citra merek. konsumen yang didasarkan pada hal-hal
yang lebih mengarah secara teliti yang
Customer Satisfaction ditemukan oleh konsumen tersebut dalam
perusahaan. Dengan memperoleh kepuasan

72
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

tersebut akan memungkinkan dapat tidak Loyalitas dapat diartikan sebagai


sama pada tiap pengalaman yang dilakukan. kecenderungan seseorang dalam
Selain itu juga, terdapat faktor yang dapat menunjukkan sikap yang sama dari waktu ke
mempengaruhi konsumen mencapai waktu secara terus menerus dalam situasi
kepuasan yaitu harga. Hal itu sejalan dengan yang sama terhadap apa yang pernah terjadi
penelitian yang dilakukan Bei & Chiao dalam pada sebelumnya (Rundle-Thiele, 2005). Hal
Malik et al. (2012) dalam (Setyowati, 2017) tersebut juga mengacu pada keadaan pikiran,
yang menjelaskan bahwa keadilan terhadap sikap, keyakinan atau keinginan terhadap
penentuan harga berpengaruh secara positif komitmen agar mau secara terus menerus
dan signifikan terhadap kepuasan konsumen melakukan bisnis dengan perusahaan dalam
baik secara langsung maupun tidak langsung waktu jangka panjang (Zineldin, 2006) dalam
dengan loyalitas sebagai perantara dalam (Alfriana Olivia, 2014).
mencapai kepuasan konsumen atau
pelanggan. Pengembangan Hipotesis
Kepuasan pelanggan juga memiliki peran Menurut Sayed (2017) melalui
yang cukup penting dalam menetapkan penelitiannya dikatakan bahwa konsumen
strategi pemasaran guna meningkatkan akan mencapai kepuasaan apabila pelayanan
penjualan perusahaan, terlebih bila yang diberikan tersebut baik, ramah dan
pelanggan bersedia mejbayar harga yang tempat yang nyaman, karena dengan begitu
lebih disbanding harga pesaingdibandingkan akan terbentuk persepsi brand image yang
dengan pesaing mereka (Luo & Homburg, baik pada pikiran pelanggan. Begitu juga
2007) dalam (Alfriana Olivia, 2014). sebaliknya, jika tingkat persepsi pada pikiran
Kepuasan pelanggan dapat menjadi tolak konsumen terhadap citra merek kurang baik
ukur dan diartikan ke dalam parameter yang maka akan memunculkan kepuasan
dianggap sebagai umpan balik yang dapat konsumen yang semakin rendah, maka
dipercaya, memberikan preferensi atau Hipotesinya:
informasi dan harapan secara efektif, H1: Brand Image berpengaruh positif
langsung, dan memiliki bermakna, serta terhadap Customer Satisfaction pada game e-
secara obyektif (Grigoroudis & Siskos, 2010) sports Mobile Legends Bang Bang di
dalam (Alfriana Olivia, 2014). Surabaya.

Customer Loyalty Brakus, Schmitt, dan Zhang (2008) melalui


Definisi customer loyalty menurut Oliver penelitiannya menegaskan bahwa
dalam (Helen & Emrus, 2014) yang berkata pengalaman pastinya akan memberikan
“A deeply held commitment to rebuy or sebuah nilai dan utilitas kepada konsumen.
repatronize a preferred product or service in the Nilai tersebut akan menjadikan suatu merek
future despite situational influences and menjadi terkenal dengan berbagai dimensi
marketing efforts having the potential to cause pengalaman, sehingga hal tersebut membuat
switching behaviour.” Definisi tersebut indikator daripada pengalaman konsumen
memberikan penjelasan mengenai loyalitas mendapatkan hasil yang cukup tinggi secara
konsumen yang termasuk sebagai salah satu menyeluruh dan membuat konsumen akan
komitmen yang dilakukan oleh konsumen semakin puas terhadap merek tersebut.
dalam melakukan pembelian secara terus Dengan adanya brand experience yang positif
menerus terhadap produk atau jasa di masa akan memunculkan kesenangan dan
mendatang dengan dipengaruhi oleh situasi memberikan kepuasan terhadap konsumen,
yang terjadi dan usaha pemasaran yang hal ini juga didukung oleh pernyataan
dapat memberikan perubahan perilaku menurut Tsai & Ho (2015) melalui
konsumen terhadap merek lain. penelitiannya yang menjelaskan bahwa
pengalaman merek memberikan dampak

73
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

yang positif secara langsung terhadap menjelaskan bahwa kepuasan yang terjadi
kepuasan dari pelanggan. Hal tersebut pada konsumen akan membuat produk
mengindikasikan pengalaman yang semakin perusahaan mendapatkan citra yang positif
banyak dimiliki oleh pelanggan, akan sehingga pada akhirnya akan tercapai
menjadikan merek pelanggan tersebut loyalitas tersebut dan seiring dengan
menjadi semakin berkembang, dengan berjalannya waktu akan menumbuhkan
demikian Hipotesinya: loyalitas pada konsumen, sehingga akan
H2: Brand Experience berpengaruh positif terjadi proses pembelian secara terus
terhadap Customer Satisfaction pada game e- menerus, dengan demikian Hipotesisnya ;
sports Mobile Legends Bang Bang di H4: Brand Image berpengaruh positif
Surabaya. terhadap Customer Loyaly melalui Customer
Satisfaction pada game e-sports Mobile
Pengaruh kepuasan pelanggan terhadap Legends Bang Bang di Surabaya.
loyalitas konsumen dijelaskan oleh Kotler &
Keller (2006, 135-7) yang menjelaskan tujuan Brakus et al (2009) dalam penelitiannya
dari proses bisnis saat ini mengenai mengatakan bahwa pengalaman merek
bagaimana cara mencapai tingkat kepuasan secara langsung ataupun tidak langsung
yang dimiliki konsumen menjadi tinggi, dapat memberikan pengaruh pada kepuasan
sehingga akan mempengaruhi tingkat konsumen dan loyalitas konsumen melalui
loyalitas yang dimiliki konsumen menjadi kepribadian merek. Groot, Antonides, Read
tinggi pula. Kotler & Keller juga menegaskan and Raaij (2009) juga mengatakan bahwa
dengan menciptakan kepuasan konsumen pengalaman merek langsung mempengaruhi
yang tinggi maka loyalitas konsumen akan evaluasi terhadap produk. Hal tersebut
tercapai juga. Penelitian yang dilakukan oleh memerankan penting dalam pengambilan
Kotler & Keller (2006:177), menjelaskan jika keputusan konsumen, sehingga konsumen
kepuasan pelanggan merupakan perasaan akan lebih cenderung minat yang lebih tinggi
konsumen secara senang atau kecewa yang terhadap produk dan layanan ketika mereka
terjadi setelah konsumen melihat positif pengalaman dengan mereka, dengan
perbandingan kinerja yang direncanakan demikian Hipotesis:
terhadap kinerja yang diharapkan. Jika H5: Brand Experience berpengaruh positif
kinerja yang diharapkan konsumen tidak terhadap Customer Loyalty melalui Customer
sesuai, maka tingkat kepuasan konsumen Satisfaction pada game e-sports Mobile
tidak tercapai. dengan demikian Legends Bang Bang di Surabaya
Hipotesisnya: .
H3: Customer Satisfaction berpengaruh
positif terhadap Customer Loyalty pada game METODE PENELITIAN
e-sports Mobile Legends Bang Bang di Penelitian ini dikategorikan dalam
Surabaya penelitian kuantitatif. Teknik pengambilan
sampel pada umumnya dilakukan secara
Hsieh et al., (2004:252) dalam random, pengumpulan data menggunakan
penelitiannya menyatakan bahwa Citra instrumen penelitian, analisis data bersifat
merek yang berhasil akan membuat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk
konsumen menjadi mudah untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
menentukan kebutuhannya, dan dianggap
merek tersebut memenuhi kepuasannya dan Populasi dan sampel penelitian
guna dalam membedakan merek dengan Metode pengumpulan data yang
pesaingnya, sehingga akan meningkatkan dilakukan dengan cara non probability
pembelian konsumen akan merek. Zethaml, sampling, dimana karakteristik responden
et al. (1996) melalui penelitiannya difokuskan pada konsumen yang aktif dalam

74
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

bermain Mobile Legends Bang Bang di Tabel 2: Pengujian Hipotesis Riset


Surabaya selama 3 bulan terakhir. Jumlah Hub Var Standard T-Val Cut Ket
Estimate off
responden dalam penelitian ini berjumlah H1 BI -> CS 0,37 2,68 1,96 Sign
200 responden. Karakteristik dari sampel H2 BE->CS 0,18 2,22 1,96 Sign
yang akan digunakan adalah: H3 CS->CL 0,48 2,08 1,96 Sign
1. Berusia 17 tahun. H4 BI->CS->CL 0,23 2,00 1,96 Sign
2. Berdomisili di Surabaya H5 BE->CS->CL 0,32 1,99 1,96 Sign
3. Aktif dalam permainan game e-sports Sumber: data diolah
Mobile Legends Bang Bang selama 3 Dari lima Hipotesis yang diuji,
bulan terakhir semuanya diterima, artinya memang ada
Metode sampling adalah purposive pengaruh antara variable X1 (BI) dan X2 (BE)
sampling. terhadap Variabel Y1 (CS) dan Y2 (CL) baik
secara langsung maupun secara tidak
Variabel Penelitian langsung, dan pengaruhnya postif serta
Variabel Independen : signifikan.
Brand Image (BI), dan Brand Experience (BE)
Variabel Intervening : Hasil Temuan 1
Consumer Satisfaction (CS). Pengaruh Brand Image (X1) pada Customer
Variabel dependen : Satisfaction (Y1)
Customer Loyalty (CL) Statistik deskriptif variabel Brand
Image dan Customer Satisfaction menujukkan
HASIL DAN PEMBAHASAN rata-rata 4,253 dan 4,305 dimana hal itu
Tabel 1: Hasil Uji Deskriptif membuktikan bahwa keseluruhan responden
No Variabel Mean Std. Ket memberi tanggapan setuju terhadap
Deviasi pernyataan-penyataan Brand Image (X1) juga
1. BI 4,253 0,871 Sangat Setuju
Customer Satisfaction (Y1).
2. BE 4,380 0,615 Sangat Setuju
Hasil analisis Brand Image terhadap
3. CS 4,305 0,622 Sangat Setuju
4. CL 4,285 0,558 Sangat Setuju
game e-sports Mobile Legends Bang Bang
terhadap Customer Satisfaction, menunjukkan
Sumber: Olahan 2020.
nilai t statistik sebesar 2,68 >1,96, artinya
terdapat pengaruh yang positif dari variabel
Dari Tabel 1, bisa dilihat bahwa
Brand Image dengan Customer Satisfaction.
responden sangat setuju dengan atribut
Maka dapat dikatakan, bahwa jika konsumen
variable yang sudah dilakukan Game Mobile
mendapatkan citra yang baik, maka
Legend,
konsumen juga cenderung merasa puas
terhadap game e-sports Mobile Legends Bang
Koefisien regresinya mempunyai nilai:
Bang.
CS = 0.37*BI + 0.18*BE, Errorvar= 0.033,
Berdasarkan dari hasil yang didapat
R² = 0.36
oleh peneliti, game e-sports Mobile Legends
(0.14) (0.15) (0.017)
Bang Bang telah memberikan kesan dan
2.68 2.22 1.97
keunikan terhadap citra yang baik secara
langsung kepada konsumen ketika bermain
CL = 0.48*CS + 0.23*BI + 0.32*BE, game e-sports Mobile Legends Bang Bang
Errorvar= -0.00090, R² = 1.02 melalui inovasi pada desain dan kualitas dari
(0.23) (0.12) (0.16) (0.0063) logo game yang menarik perhatian para
2.08 2.00 1.99 -0.14 player, sehingga konsumen merasa puas
terhadap berbagai macam tampilan yang
diberikan oleh pihak Mobile Legends Bang
Bang.

75
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

Hal tersebut juga semakin perhatian para player. Sehingga hasil dari
mendukung penelitian mengenai teori penelitian ini benar-benar terjadi jika
pengaruh Brand Image terhadap Customer konsumen merasa puas terhadap berbagai
Satisfaction yang pernah dikemukakan oleh macam tampilan yang diberikan oleh pihak
para ahli. Menurut Chao Chan Wu (2011) Mobile Legends Bang Bang.
menjelaskan bahwa adanya pengaruh positif Hal ini menujukkan bahwa adanya
dari brand image terhadap kepuasan pengaruh positif yang signifikan antara Brand
pelanggan. Tingkat persepsi pada pikiran Experience terhadap Customer Satisfaction.
konsumen akan menjadi baik terhadap citra Hasil tersebut pun didukung dengan teori
merek maka akan memunculkan kepuasan pengaruh Brand Experience terhadap Customer
konsumen yang semakin tinggi. Begitu juga Satisfaction yang pernah dikemukakan
sebaliknya, jika tingkat persepsi pada pikiran menurut Tsai & Ho (2015) pada penelitiannya
konsumen terhadap citra merek kurang baik menjelaskan bahwa pengalaman merek
maka akan memunculkan kepuasan memberikan dampak yang positif secara
konsumen yang semakin rendah, sehingga langsung terhadap kepuasan dari pelanggan.
hasil tersebut mendukung penelitian Hal tersebut mengindikasikan pengalaman
terdahulu yang dilakukan oleh Alfriana yang semakin banyak dimiliki oleh
(2014). pelanggan, akan menjadikan merek
pelanggan tersebut menjadi semakin
Hasil Temuan 2 berkembang.
Pengaruh Brand Experience terhadap Customer Sehingga hasil tersebut mendukung
Satisfaction penelitian Sahin (2015). Replikasi penelitian
Dalam hasil statistik deskriptif pada tersebut dilakukan saat ini Tahun 2020
variabel Brand Experience dan Customer dengan objek dan tahun yang berbeda serta
Satisfaction menujukkan rata-rata 4,380 dan mendapatkan hasil yang sama yaitu positif
4,305 dimana hal itu membuktikan bahwa dan signifikan.
keseluruhan responden memberi tanggapan
setuju terhadap pernyataan-penyataan Brand Hasil Temuan 3
Experience dan Customer Satisfaction. Pengaruh Customer Satisfaction terhadap
Hasil Uji Brand Experience terhadap Customer Loyalty
Customer Satisfaction game e-sports Mobile Dalam hasil statistik deskriptif pada
Legends Bang Bang memiliki nilai t statistik variabel Customer Satisfaction dan Customer
sebesar 2,22 >1,96. berati terdapat pengaruh Loyalty menujukkan rata-rata 4,305 dan 4,285
yang positif dari variabel Brand Experience dimana hal itu membuktikan bahwa
dengan Customer Satisfaction. Maka dapat keseluruhan responden memberi tanggapan
dikatakan, bahwa jika konsumen setuju terhadap pernyataan-penyataan
mendapatkan pengalaman yang baik, maka Customer Satisfaction dan Customer Loyalty.
konsumen juga cenderung merasa puas Hasil analisis Customer Satisfaction
terhadap game e-sports Mobile Legends Bang terhadap game e-sports Mobile Legends Bang
Bang. Bang memberikan pengaruh yang kuat,
Berdasarkan dari hasil yang didapat positif dan secara signifikan terhadap
oleh peneliti, game e-sports Mobile Legends Customer Loyalty, dengan nilai t statistik
Bang Bang telah memberikan kesan berupa sebesar 2,08>1,96. Dalam hal ini juga dapat
respon dan suasana yang menyenangkan terlihat pada hasil dari model persamaan
terhadap pengalaman yang positif kepada struktural, yang menyimpulkan bahwa
konsumen secara langsung ketika bermain terdapat pengaruh yang positif dari variabel
game e-sports Mobile Legends Bang Bang Customer Satisfaction dengan Customer Loyalty.
melalui tampilan fitur saat bermain seperti Maka dapat dikatakan, bahwa jika konsumen
kualitas dari sketsa game yang menarik mendapatkan kepuasan yang baik, maka

76
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

konsumen juga cenderung lebih loyal langsung kepada konsumen ketika bermain
terhadap game e-sports Mobile Legends Bang game e-sports Mobile Legends Bang Bang
Bang. melalui inovasi pada desain dan kualitas dari
Berdasarkan dari hasil yang didapat logo game yang menarik perhatian para
oleh peneliti, game e-sports Mobile Legends player. Sehingga hasil dari penelitian ini
Bang Bang telah memberikan rasa puas benar-benar terjadi jika konsumen merasa
terhadap tingkat loyalitas yang positif senang terhadap berbagai macam inovasi
kepada konsumen secara langsung ketika maupun tampilan yang diberikan oleh pihak
bermain game e-sports Mobile Legends Bang Mobile Legends Bang Bang yang dapat
Bang melalui pelayanan yang diberikan menumbuhkan kepuasan yang tinggi
cukup baik, pihak game dari Mobile Legends sehingga dengan begitu konsumen akan
Bang Bang yang cepat dalam merespons, dan lebih loyal untuk kembali bermain game e-
adanya kenyamanan bagi player dalam sports Mobile Legends Bang Bang di masa
bermain. Sehingga hasil dari penelitian ini yang datang.
benar-benar terjadi jika konsumen merasa Hal ini mendukung adanya pengaruh
puas terhadap berbagai macam pelayanan dan signifikan antara Brand Image terhadap
dan tanggapan yang diberikan oleh pihak Customer Loyalty melalui Customer Satisfaction
Mobile Legends Bang Bang. yang dikemukan menurut Zethaml,et al.
Hal ini semakin mendukung bahwa (1996) melalui penelitiannya menjelaskan
terdapat pengaruh positif yang signifikan bahwa kepuasan yang terjadi pada
antara Customer Satisfaction terhadap konsumen akan membuat produk
Customer Loyalty. Hasil tersebut pun perusahaan mendapatkan citra yang positif
mendukung teori pengaruh Customer sehingga pada akhirnya akan tercapai
Satisfaction terhadap Customer Loyalty yang loyalitas tersebut dan seiring dengan
pernah dikemukakan oleh para ahli. Menurut berjalannya waktu akan menumbuhkan
Kotler & Keller (2006), menegaskan dengan loyalitas pada konsumen, sehingga akan
menciptakan kepuasan konsumen yang terjadi proses pembelian secara terus
tinggi maka loyalitas konsumen akan menerus.
tercapai juga. Sehingga hasil tersebut Hal ini juga didukung oleh Rangkuti
mendukung penelitian terdahulu yang (2009) yang menjelaskan jika konsumen
dilakukan oleh Yulianti & Tung (2013). memiliki persepsi terhadap merek tertentu
Replikasi penelitian tersebut dilakukan saat secara tampilan yang berbeda dari merek
ini Tahun 2020 dengan objek dan tahun yang pesaing, maka citra merek akan terus
berbeda namun hasil yang sama yaitu menerus ada dalam benak konsumen
signifikan. sehingga dapat menimbulkan loyalitas pada
merek.
Hasil Temuan 4
Pengaruh Brand Image terhadap Customer Hasil Temuan 5
Loyalty melalui Customer Satisfaction Pengaruh Brand Experience terhadap Customer
Dalam hasil analisis statistik deskriptif Loyalty melalui Customer Satisfaction
variabel Brand Image terhadap game e-sports Dalam hasil analisis statistik
Mobile Legends Bang Bang memberikan deskriptif Brand Experience terhadap game e-
pengaruh yang lemah, positif dan signifikan sports Mobile Legends Bang Bang
terhadap Customer Loyalty melalui Customer memberikan pengaruh yang lemah, positif
Satisfaction, dengan nilai t statistik sebesar dan signifikan terhadap Customer Loyalty
2,00>1,96. Berdasarkan dari hasil yang melalui Customer Satisfaction, dengan nilai t
didapat oleh peneliti, game e-sports Mobile statistik sebesar 1,99>1,96. Berdasarkan dari
Legends Bang Bang telah memberikan kesan hasil yang didapat oleh peneliti, game e-sports
dan keunikan terhadap citra yang baik secara Mobile Legends Bang Bang telah

77
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

memberikan kesan berupa dan keunikan Experience memiliki dampak pengaruh secara
terhadap pengalaman yang positif kepada lemah, positif dan signifikan terhadap
konsumen secara langsung ketika bermain Customer Satisfaction pada game e-sports
game e-sports Mobile Legends Bang Bang Mobile Legends Bang Bang di Surabaya yang
melalui tampilan pada fitur saat bermain dapat diketahui melalui loading factors sebesar
seperti kualitas dari sketsa game yang 0,18 dengan t-value sebesar 2,22 (t-value
menarik perhatian para player. >1,96).
Hal ini mendukung adanya pengaruh Hipotesis ketiga (H3) dalam penelitian ini
dan signifikan antara Brand Experience mengatakan bahwa Customer Satisfaction
terhadap Customer Loyalty melalui Customer berpengaruh terhadap Customer Loyalty pada
Satisfaction yang hasil penelitian ini juga game e-sports Mobile Legends Bang Bang di
didukung oleh penelitian yang dilakukan Surabaya dapat diterima. Sehingga pada
oleh Groot, Antonides, Read and Raaij (2009) simpulannya menjelaskan Customer
yang mengatakan dalam penelitiannya Satisfaction memiliki dampak pengaruh
bahwa pengalaman merek langsung secara kuat, positif dan signifikan terhadap
mempengaruhi evaluasi terhadap produk. Customer Loyalty pada game e-sports Mobile
Hal tersebut memerankan penting dalam Legends Bang Bang di Surabaya yang dapat
pengambilan keputusan konsumen, sehingga diketahui melalui loading factors sebesar 0,48
konsumen akan lebih cenderung minat yang dengan t-value sebesar 2,08 (t-value >1,96).
lebih tinggi terhadap produk dan layanan Hipotesis keempat (H4) dalam penelitian
ketika mereka positif pengalaman dengan ini mengatakan bahwa Brand Image terhadap
mereka. Customer Loyalty dengan Customer Satisfaction
Hasil penelitian ini juga didukung oleh sebagai variabel mediasi pada game e-sports
pernyataan Brakus et al (2009) dalam Mobile Legends Bang Bang di Surabaya
penelitiannya mengatakan bahwa dapat diterima. Sehingga pada simpulannya
pengalaman merek secara langsung ataupun menjelaskan Brand Image memiliki dampak
tidak langsung dapat memberikan pengaruh pengaruh secara lemah, positif dan signifikan
pada kepuasan konsumen dan loyalitas terhadap Customer Loyalty dengan Customer
konsumen melalui kepribadian merek. Satisfaction sebagai variabel mediasi pada
game e-sports Mobile Legends Bang Bang di
SIMPULAN Surabaya yang dapat diketahui melalui
Hipotesis pertama (H1) dalam penelitian loading factors sebesar 0,23 dengan t-value
ini mengatakan bahwa Brand Image sebesar 2,00 (t-value >1,96).
berpengaruh terhadap Customer Satisfaction Hipotesis kelima (H5) dalam penelitian ini
pada game e-sports Mobile Legends Bang mengatakan bahwa Brand Experience
Bang di Surabaya dapat diterima. Sehingga terhadap Customer Loyalty dengan Customer
pada simpulannya menjelaskan Brand Image Satisfaction sebagai variabel mediasi pada
memiliki dampak pengaruh secara lemah, game e-sports Mobile Legends Bang Bang di
positif dan signifikan terhadap Customer Surabaya dapat diterima. Sehingga pada
Satisfaction pada game e-sports Mobile simpulannya menjelaskan Brand Experience
Legends Bang Bang di Surabaya yang dapat memiliki dampak pengaruh secara lemah,
diketahui melalui loading factors sebesar 0,37 positif dan signifikan terhadap Customer
dengan t-value sebesar 2,68 (t-value >1,96). Loyalty dengan Customer Satisfaction sebagai
Hipotesis kedua (H2) dalam penelitian ini variabel mediasi pada game e-sports Mobile
mengatakan bahwa Brand Experience Legends Bang Bang di Surabaya yang dapat
berpengaruh terhadap Customer Satisfaction diketahui melalui loading factors sebesar 0,32
pada game e-sports Mobile Legends Bang dengan t-value sebesar 1,99 (t-value >1,96).
Bang di Surabaya dapat diterima. Sehingga Hasil pada penelitian ini cukup menarik
pada simpulannya menjelaskan Brand karena Brand Image dan Brand Experience

78
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

memiliki hasil yang positif dan memiliki lawan, pembenahan dalam hal desain mulai
pengaruh lemah terhadap Customer dari hero, skin maupun sketsa dalam
Satisfaction. Pada lain hal, Brand Image dan permainan untuk meningkatkan nilai
Brand Experience yang memiliki hasil yang terhadap inovasi yang up to date serta tetap
positif akan tetapi memiliki pengaruh lemah terus mempertahankan maupun
terhadap Customer Loyalty melalui Customer meningkatkan desain logo dan kualitas game
Satisfaction. Sehingga pada kesimpulannya, yang ditawarkan oleh pihak Mobile Legends
dapat dijelaskan bahwa Brand Image dan Bang Bang.
Brand Experience belum bisa membuat
konsumen menjadi lebih puas dan tertarik B. Saran bagi pengelolaan Brand Experience
terhadap game e-sports Mobile Legends Bang Peningkatan Brand Experience pada game
Bang di Surabaya dikarenakan Brand Image e-sports Mobile Legends Bang Bang di
dan Brand Experience memiliki loading factors Surabaya dapat dilakukan dengan
pada tiap variabelnya kurang dari 0,40 (batas memberikan pengetahuan melalui platform
koefisien korelasi kuat), tetapi memiliki nilai atau menyediakan fitur untuk dapat melihat
t-value >1,96. tayangan secara langsung oleh para pro
Pada simpulan di atas dapat dijelaskan player mengenai cara bermain, kombinasi
beberapa rekomendasi dalam bentuk saran startegis yang tepat sehingga akan
yang dapat dijadikan sebagai bahan meningkatkan pengetahuan dalam bermain
pertimbangan bagi perusahaan ataupun game e-sports Mobile Legends Bang Bang dan
pengelola game e-sports Mobile Legends Bang tetap mempertahankan maupun
Bang di Surabaya dan bagi para peneliti meningkatkan tampilan yang bagus pada
berikutnya: fiturnya untuk mendapatkan pengalaman
konsumen dari game e-sports Mobile Legends
Saran Akademis Bang Bang.
Objek game e-sports Mobile Legends
Bang Bang yang digunakan dalam penelitian C. Saran bagi pengelolaan Customer
ini difokuskan variabel Brand Image dan Brand Satisfaction
Experience terhadap kepuasan dan loyalitas Peningkatan Customer Satisfaction pada
player aktif game e-sports Mobile Legends game e-sports Mobile Legends Bang Bang di
Bang Bang di Surabaya dalam jangka waktu Surabaya dapat dilakukan dengan terus
3 bulan terakhir sehingga bersifat terbatas. memberikan peningkatan terhadap kualitas
Hal tersebut memberikan kesempatan bagi layanan yang cepat dan tanggap melalui
penelitian di masa yang datang untuk platform media sosial Mobile Legends atau
mengembangkan model penelitian ini pada game Mobile Legends secara langsung
dengan konteks yang lebih komplek lagi terhadap layanan yang diberikan oleh pihak
dengan melihat pertimbangan-pertimbangan game e-sports Mobile Legends Bang Bang dan
yang ada pada variabel-variabel lainnya yang tetap mempertahankan maupun
dapat memungkinkan untuk meningkatkan nilai yang didapatkan selama
mempertimbangkan pengaruh terhadap bermain game e-sports Mobile Legends Bang
kepuasan dan loyalitas pelanggan. Bang.

Saran Praktis D. Saran bagi pengelolaan Customer Loyalty


A. Saran bagi pengelolaan Brand Image Peningkatan Customer Loyalty pada game
Peningkatan Brand Image pada game e- e-sports Mobile Legends Bang Bang di
sports Mobile Legends Bang Bang di Surabaya Surabaya dapat dilakukan dengan terus
dapat dilakukan dengan sedikit melakukan memberikan peningkatan terhadap kualitas
inovasi dengan menambahkan sesuatu yang tampilan dari game sendiri misalnya user
baru misalnya smart targeting kepada hero interface yang terus ditingkatkan demi

79
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

kenyamanan mata para player saat bermain (2009). Brand Experience: What Is It?
game e-sports Mobile Legends Bang Bang dan How Is It Measured? Does It Affect
tetap mempertahankan maupun Loyalty? Journal of Marketing, 73(3), 52–
meningkatkan promosi atau kepercayaan 68.
terhadap layanan yang diberikan oleh pihak https://doi.org/10.1509/jmkg.73.3.52
Mobile Legends Bang Bang. Chao-Chan Wu (2011). “The impact of
hospital brand image on service quality,
REFERENCES patient satisfaction and loyalty” African
Alloza, Angel, (2008), ―Brand Engagement Journal of Business Management Vol. 5(12),
and Brand Experience At BBVA, The pp. 4873- 4882.
Transformation of a 150 Years Old Cooper, R. Donald dan Emory, William C.
Company, Corporate Reputation (1995). Metode Penelitian Bisnis, Edisi 5,
Review, Vol.11 Jilid 1. Jakarta: Erlangga
Alfriana Olivia. (2014). The impact of brand Dillman D., Smyth J., & Christioan LM. (2009)
image and brand experience toward Internet and Mixed-Mode Surveys. New
customer satisfaction and customer loyalty : Jersey: The Tailored Design Method
A case study of H&M In Jakarta. January. Dimitriades, Z.S. (2008) “Customer
Ambler, Tim., Bhattacharya C.B ., Edell, Julie., Satisfaction, Loyalty, and Commitment
Keller, Kevin Lane., Lemon, Katherine in Service Organization: Some Evidence
N., dan Mittal, Vikas. (2002). Relating from Greece.” Management Research
Brand And Customer Perspectives On News 29 (Desember 2006): 792- 800.
Marketing Management. Journal of Duncan, Tom. Principles of Advertising
Service Research Vol. 5(1):13-26. & IMC, 2 nd ed. New York, NY:
Andreani, F., Taniaji, T. L., & Made McGraw-Hill Education.
Puspitasari, R. N. (2012). The Impact of Duncan, T. (2005). Advertising and IMC. New
Brand Image Towards Loyalty with York: McGraw-Hill.
Satisfaction as A Mediator in Faircloth, J.B. (2011). The Effect of Brand
McDonald’s. Jurnal Manajemen Dan Attitude and Brand Image on Brand
Kewirausahaan, 14(1). Equity. Journal of Marketing Theory and
https://doi.org/10.9744/jmk.14.1.64-71 Practice, Vol. 9 No. 3.
Baran, R.T., R.J. Galka, dan D.P. Strunk. Ganesh, J., M.J. Arnold, M. J. dan K.E.
(2008) Principles of Customer Relationship Reynolds. (2000) “Understanding the
Management. OH: Thomson South Customer Base of Service Providers: An
Western. Examination of the Differences between
Bambang, B., & Wahyudi, T. A. (2019). Stayers and Switchers”. Journal of
Analisis pengaruh citra perusahaan dan Marketing, no. 64(3) :65-87.
kualitas layanan terhadap loyalitas Gay. L.R., Geoffrey E. M., & Airasian. P.
pelanggan melalui kepuasan pelanggan. (2010). Competencies for Analysis and
Jurnal Manajemen Strategi Dan Aplikasi Applications 8th Edition. Educational
Bisnis, 2(1), 61–70. Research: Pearson.
https://doi.org/10.36407/jmsab.v2i1.49 Gedalia, C. C. (2015). Pengaruh Kualitas
Brakus, J. Jo˘sko, Bernd H. Schmitt, and Shi Layanan Dan Brand Image Terhadap
Zhang (2008), “Experiential Attributes Loyalitas Konsumen Dengan Kepuasan
and Consumer Judgments,” in Konsumen Sebagai Variabel Intervening
Handbook on Brand and Experience (Studi Kasus Monopole Coffee Lab
Management, Bernd H. Schmitt and Surabaya). Jurnal Strategi Pemasaran,
David Rogers, eds. Northampton, MA: 3(1), 1–10.
Edward Elgar Ghozali, I. dan Fuad (2005). Structural
Brakus, J. J., Schmitt, B. H., & Zarantonello, L. Equation Modeling. Semarang: Badan

80
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

Penerbit Undip. Erlangga.


Groot, IM, Antonides, G, Read, D and Raaij, Lovelock, C., Wright, L.K. (2007). Manajemen
WF. (2009). The effects of direct Pemasaran Jasa. Jakarta. Indeks.
experience on consumer product Malhotra, Naresh K. (2010). Marketing
evaluation. Journal of Socio-Economics. 38, Research: An Applied Orientation (6th ed.),
509-518. New Jersey: Pearson Education.
Hair, Joseph F., W.C. Black, B.J. Babin, R.E. Mas’ud, Fuad. (2004). “Survai Diagnosis
Anderson, dan R.L. Tatham. (2006) Organisasional (Konsep dan Aplikasi)”.
Multivariate Data Analysis, 6th ed. Upper Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Sadle River, NJ: Prentice Hall. Nugroho, B.A. (2005). Strategi Jitu Memilih
Helen, H., & Emrus, E. (2014). Hubungan Metode Statistik Penelitian dengan SPSS.
Customer Satisfaction Dan Brand Yogyakarta: Andi Offset.
Experience Dengan Brand Image Ouwersloot, Hans dan Tom Duncan. (2008)
Terhadap Customer Loyalty: Studi Intergrated Marketing Communication,
Kasus Pengelolaan Mal. Sociae Polites, European Edition. New York, NY:
15(1), 57–84. McGraw-Hill Education,
https://doi.org/10.33541/sp.v15i1.441 Putra, F. A. (n.d.). PENGARUH BRAND
Hsieh, M.H., S.L. Pan, dan R. Setiono. (2004) EXPERIENCE TERHADAP LOYALITAS
“Product-, corporate-, and country- YANG DIMEDIASI OLEH KEPUASAN
image dimensions and purchase PELANGGAN PADA PENGGUNA
behavior: a multicountry analysis”, LAYANAN JASA GO FOOD DIDALAM
Journal of the Academy of Marketing Science APLIKASI GO-JEK.
Vol. 32 No. 3 : 251-70. Roy, D. & Banerjee, S. (2007). Care-ing
https://techno.okezone.com/read/2020/01 Strategy for Integrating of Brand Equity
/14/326/2152699/terbesar-di-asia- with Brand Image. International
pasifik-pasar-game-di-indonesia-capai- Journal of Commerce and Management,
rp13-triliun, diakses pada Tanggal 14 Vol.17 No.1-2
September 2020. Rundle-Thiele, S. (2005). Exploring Loyal
https://dailysocial.id/post/melirik-potensi- Qualities: Assesing Survey-based
besar-industri-gaming-di-indonesia/, Loyalty Measures. Journal of Services
diakses pada Tanggal 14 September Marketing, Vol. 19 No. 7, pp. 492- 500.
2020. Şahin, A., Zehir, C., Kitapçi, H., Sayed, M. A.,
Jogiyanto. (2010). Sistem Informasi Chinomona, R., Ha, H.-Y., Perks, H.,
Keperilakuan (Edisi Revisi). Andi Offset. Walter, N., Cleff, T., Chu, G., Brakus, J.
Kuncoro, M.P. (2013). Metode Riset Untuk J., Schmitt, B. H., & Zarantonello, L.
Bisnis & Ekonomi Bagaimana Meneliti dan (2015). Does Brand Experience Build
Menulis Tesis?. Jakarta : Erlangga Customer ’ s Satisfaction and Loyalty in
Kothari. (2004). Research Methodology: Method the Automobile Industry. Journal of
and Techniques. New Delhi: New Age Consumer Behaviour, 4(6), 1288–1301.
International Publisher Sayed Hamid Khodadad Hosseini, Leila
Kotler, P., and Keller, K.L. (2006). Marketing Behboudi, (2017) "Brand trust and
Management, Twelfth Edition, Perarson image: effects on customer satisfaction",
Prenntice Hall, Pearson Education International Journal of Health Care Quality
International. Assurance, Vol. 30 Issue: 7, pp.580-590,
Kotler, P., Keller, K, L. (2007). Manajemen Sekaran, Uma. (2003) Research Methods for
Pemasaran 2. Edisi keduabelas. Jakarta: Business, 4 th ed. California, CA: John
PT Indeks Wiley and Sons.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2009). Manajemen Setyowati, E., & Wiyadi. (2017). Pengaruh
Pemasaran Jilid 1 (13th ed.). Jakarta: kualitas pelayanan, harga, dan citra

81
JURNAL ILMIAH MAHASISWA MANAJEMEN Gunawan & Wellyantony P
Vol.10 N0.2 Tahun 2021

merek terhadap loyalitas pelanggan


dengan kepuasan pelanggan sebagai
variabel pemediasi. Jurnal Manajemen
Dayasaing, 18(2), 102–112.
Sidabutar, C. B., & Dharmayanti, D. (2015).
Analisa Pengaruh Brand Experience
Terhadap Customer Loyalty Melalui
Brand Trust, Customer Satisfaction Dan
Customer Intimacy Sebagai Variabel
Intervening Pada Kiehl’s Surabaya.
Jurnal Manajemen Pemasaran Petra.
Siniscalco, M.T., & Auriat, N. (2005).
Quantitative Research Methods in
Educational Planning: Questionnaire
Design. Paris: UNESCO International
Institute for Educational Planning
Sitinjak, Tumpal JR & Sugiarto. (2006).
“Lisrel”, Graha Ilmu, Yogyakarta.
Sugiyono. (2016). Statistika Untuk Penelitian.
Cetakan ke-27. Bandung: Alfabeta
Tsai, H.-C. C. Y.-C., & Ho, K.-C. (2015). A
Study of the Relationship among Brand
Experiece, SelfConcept Congruence,
Customer Satisfaction, and Brand
Preference. Contemporary Management
Research, 11(2), 97–116
Yamin, S. dan Kurniawan, H. (2009).
Structural Equation Modeling: Belajar
Lebih Mudah Teknik Analisis Data
Kuisioner dengan Lisrel-PLS. Jakarta:
Salemba Infotek.
Yardha, L. (2015). Pengaruh Brand experience
dan Perceived Quality Terhadap
Loyalitas yang Dimediasi Oleh
Kepuasan Pelanggan PT Kereta Api
Indonesia (Studi Pada Pelanggan Kereta
Api Malioboro Ekspress). Skripsi:
Universitas Brawijaya Malang
Yulianti, I., & Tung, W. (2013). The
relationship among brand experience,
brand image and customer satisfaction
of Facebook users in Indonesia. World
Applied Sciences Journal, 28(13), 100–113.
https://doi.org/10.5829/idosi.wasj.201
3.28.efmo.27017
Zeithaml, V. A., Berry, L.L. & Parasuraman,
A. (1996). The behavioural consequences
of service quality. Journal of Marketing
Management, 60(No. April), 31-46.

82

You might also like