You are on page 1of 60

Projections and

COMPUTER GRAPHICS 3D Viewing


Perspective and
3D
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=ZS7THEOR9OU
Depth of Field

HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=PSOASZ_SS-A
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=JC8WAGNRDLM

Shadows as depth cues

Exploded/cutaway scenes
Different views of a 3D model 2
GRAPHICS PIPELINE
Transform
Illuminate
Transform
Clip
Project
Rasterize

Model & Camera


Rendering Pipeline Framebuffer Display
Parameters
WHY PROJECTION?

4
CONVERTING FROM 3-D TO 2-D
Projection is just one part of the Chiếu chỉ là một phần của quá trình
process of converting from 3-D world chuyển đổi từ tọa độ thế giới 3-D
coordinates to a 2-D image thành hình ảnh 2 chiều

Terminology Thuật ngữ


 Projectors: Straight projection rays Tia chiếu: Tia chiếu thẳng
 Center of projection: Where the Tâm chiếu: Nơi phát ra tia chiếu
projectors emanated from
Mặt phẳng chiếu: Nơi các hình chiếu
 Projection plane: Where the
projection forms

5
CONVERTING FROM 3-D TO 2-D
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=ACTK6DKYNEU

https://www.youtube.com/watch?v=96JwSK3w
G0E
PARALLEL PROJECTIONS
Parallel Song song, tương đông
 The lines of projection are parallel Các đường chiếu song song
 Distance between projection plane and
COP is infinite Khoảng cách giữa mặt phẳng chiếu và
COP là vô hạn
 Less realistic view
 No foreshortening, Chế độ xem ít thực tế hơn
 Typically used for architectural and Không foreshortening,
engineering drawings
 Exact measurement and parallelism Thường được sử dụng cho các bản vẽ
preserved kiến ​trúc và kỹ thuật
 For parallel projections, we specify a Đo lường chính xác và bảo tồn song song
direction of projection (DOP) instead of a
COP. Đối với các phép chiếu song song, chúng
tôi chỉ định hướng chiếu (DOP) thay vì
COP.

7
8
PARALLEL PROJECTIONS
Two types, defined by
 Direction of projection (DOP)
 Viewing (projection) plane normal Hai loại, được xác định bởi
(VPN) Hướng chiếu (DOP)
Orthographic Xem mặt phẳng (chiếu) bình thường (VPN)
 DOP and VPN the same (or the Orthographic
reverse)
DOP và VPN giống nhau (hoặc ngược lại)
Oblique Xiên
 DOP of VPN not the same (nor the
reverse) DOP của VPN không giống nhau (cũng
không đảo ngược)
9
ORTHOGRAPHIC
PARALLEL PROJECTIONS

Projection plane perpendicular to a Mặt phẳng chiếu vuông góc với trục
principle axis chính
Most common types Các loại phổ biến nhất
 Front-elevation Chiếu đứng
 Top-elevation (plane-elevation) Chếu bằng (mặt phẳng)
 Side-elevation
Chiếu cạnh
Used in engineering drawing (such as Được sử dụng trong bản vẽ kỹ thuật
machine parts, architecture) (chẳng hạn như các bộ phận máy,
Hard to deduce 3D nature kiến ​trúc)
Khó để suy ra bản chất 3D

10
11
ORTHOGRAPHIC PROJECTIONS
We can write orthographic projection onto the z=0
plane with a simple matrix, such that x’=x, y’=y.
1 0 𝑥
0 0 𝑦
𝑥′
𝑦′ = 0 1 0 0 𝑧
1 0 0 0 1 1

𝑥′ 1 0 0 0 𝑥
𝑦′
= 0 1 0 0 𝑦
Normally, we do not drop the z value right away. 𝑍′ 0 0 0 0 𝑧
Why not? 1 0 0 0 1 1
ORTHOGRAPHIC PROJECTION)
▪Phép chiếu trực giao (Orthographic
projection) là phép chiếu song song và tia
chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu thường
dùng mặt phẳng z=0
▪Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận
chiếu tương ứng

1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 1 0 0
0 0 0 0 1 0 0
[T y ] =  [T x ] =   [T z ] = 
0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
     
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
13
AXONOMETRIC ORTHOGRAPHIC PROJECTIONS

Why axonometric ? Tại sao axonometric?


Axonometric projection is a type of Phép chiếu Axonometric là một loại
orthographic projection used for phép chiếu chính xác được sử dụng
creating a pictorial drawing of an để tạo ra một bản vẽ hình ảnh của
object, where the lines of sight are một đối tượng, nơi các đường ngắm
perpendicular to the plane vuông góc với mặt phẳng chiếu, và
of projection, and the object is vật thể được xoay quanh một hoặc
nhiều trục của nó để lộ ra nhiều
rotated around one or more of its mặt.
axes to reveal multiple sides.

14
15
PHÉP CHIẾU TRỤC LƯỢNG (AXONOMETRIC)
Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được
Phép chiếu Trimetric
Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng trên một trục hay tất cả các trục của hệ
tọa độ và chiếu đối tượng đó bằng phép chiếu song song lên mặt phẳng chiếu (thường là mặt
phẳng z = 0) vuông góc với tia chiếu
trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là khác nhau.
 x x' y x' 0 1
1 0 0 1  ' 
xy y 'y 0 1
[U ] = 0 1 0 1 
[T ] = '
 xz y z' 0 1
0 0 1 1  
 0 0 0 1
16
TRIMETRIC
[ U ] :là ma trận vector đơn vị
của các trục x, y, z bất biến
[ T ] : là ma trận chiếu tổng hợp
tương ứng
SF- tỉ lệ co theo các trục là:

f x = x' 2x +y' 2x
f y = x' + y'
2
y
2
y

f z = x' +y'
2
z
2
z
17
PHÉP CHIẾU DIMETRIC
Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ số
tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 còn
[T ] = [ Ry ][ Rx ][ Pz] lại là tuỳ ý.
cos 0 − sin  0  1 0 0 0  1 0 0 0
 0 1 0 0  0 cos sin 0  0 1 0 0 
= . .
 sin  0 cos 0  0 − sin  cos 0  0 0 0 0
     
 0 0 0 1  0 0 0 1  0 0 0 1

cos  sin  sin  0 0 •Quay đối tượng quanh trục y theo


 0 một góc ,
cos  0 0
[T ] = 
 sin  − cos  sin  0 0 •Quay quanh x theo một góc 
 
 0 0 0 1 •Chiếu trên mặt phẳng z = 0 với tâm
chiếu tại điểm vô hạn
18
f = ( x + y ) = sin  + cos  sin 
z
2 '2
z
'2
z
2 2 2

f = ( x + y ) = cos 
2
y
'2
y
'2
y
2

fz
 = sin (
−1
)
2 − f z2
fz
 = sin (
−1
)
2
19
PHÉP CHIẾU ISOMETRIC
1 − 2 sin 2 
Là phép chiếu trục lượng mà ở đó hệ sin  =
2

1 − sin 2 
số co cạnh trên 3 trục là bằng nhau
Góc quay tương ứng là 35.26 và 45 sin 2

sin 2  =
1 − sin 2 
Ðược ứng dụng nhiều trong việc xây
dựng các góc quan sát chuẩn cho đối sin 2  1 /3
sin  =
2
= = 1 /2
tượng trong các hệ soạn thảo đồ họa 1 − sin  1 − 1 / 3
2

1
sin  = 
3
 = 35.260
 = 450
f = cos2  = 2 / 3 = 0.8165
20
ISOMETRICS 𝑓= cos2 𝜙 = 2/3 = 0.8165

𝜙 = ±35.260
𝜑 = ±450
Isometric projection is a method for visually
representing three-dimensional objects in two
dimensions in technical and engineering drawings
.

21
ISOMETRIC PROJECTIONS
Isometric projections have been used in computer games from the very early days of the
industry up to today

Q*Bert Sim City Virtual Magic Kingdom


23
OBLIQUE
PARALLEL PROJECTIONS
Oblique Projections
 Combine the properties of
Orthographic and Axonometric
 Preserves the object face;
 Gives a better sense of the 3D
nature.
Widely used (easy to draw)
Phép chiếu xiên

Matrix of shearing ▪ Kết hợp các thuộc tính của Orthographic và Axonometric

▪ Bảo toàn các mặt đối tượng;

▪ Cung cấp một cảm giác tốt hơn về bản chất 3D.

Được sử dụng rộng rãi (dễ vẽ)

Sử dụng Ma trận shearing 24


OBLIQUE TYPES 𝑥𝑝 , 𝑦𝑝 , 𝑧𝑣𝑝

Cavalier
 DOP makes 45 degree with projection plane

Cabinet 𝐕𝑝 𝑥, 𝑦, 𝑧𝑣𝑝
 DOP makes angle of arctang(2) with projection plane

𝑥, 𝑦, 𝑧

25
PHÉP CHIẾU CAVALIER 𝑥𝑝 , 𝑦𝑝 , 𝑧𝑣𝑝

Phép chiếu cavalier là phép chiếu xiên được tạo


thành khi các tia chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu
một góc 450 𝐕𝑝 𝑥, 𝑦, 𝑧𝑣𝑝

 1 0 0 0
 0 1 0 0 𝑥, 𝑦, 𝑧
[T ' ' ] =  
− a − b 0 0
  1 0 0 0
 0 0 0 1
0 1 0 0
[𝑇] =
a = L cos𝛼 −𝐿 cos 𝛼 −𝐿 sin 𝛼 0 0
𝑏 = 𝐿 sin 𝛼 0 0 0 1
26
27
WHY PERSPECTIVE
PROJECTIONS
Perspective projections are much more realistic than
parallel projections

https://www.youtube.com/watch?v=DcdIWwXapVI
PERSPECTIVE PROJECTION
Projection lines converge in a point behind viewing plane.
Doesn’t preserve relative size but looks more realisticand
used in computer graphics.

View Plane
Projection
Closer objects look larger Reference
Point

29
VANISHING POINT
What happens to two parallel lines that are not
parallel to the projection plane?
Think of train tracks receding into the horizon...
Vanishing Point
 Point that set of parallel lines not parallel to the
projection plane converge to
Điều gì xảy ra với hai đường song song
không song song với mặt phẳng chiếu?
Hãy nghĩ đến các đường ray xe lửa đang đi
vào đường chân trời ... Vanishing Point
• Điểm mà tập hợp các đường song song
không song song với mặt phẳng chiếu hội
tụ

30
VANISHING POINTS ?

Example:
 If projection plane cuts only z-axis Thí dụ:
 Only z-axis vanishing point Nếu mặt phẳng chiếu chỉ cắt z trục
 As lines parallel to x or y axis also • Chỉ điểm biến mất trục z
parallel to projection plane • Khi các đường song song với trục x hoặc y
cũng song song với mặt phẳng chiếu
Number of Axis Vanishing Points ?
Số trục biến mất điểm?
 Can be used to categorize
• Có thể được sử dụng để phân loại các
perspective projections phép chiếu phối cảnh
 Equal to number of axes cut by • Bằng số trục được cắt bằng mặt phẳng
projection plane chiếu

31
NUMBER OF AXIS VANISHING POINTS
Two-point
 Commonly used in architecture, engineering,
industrial design, and advertising drawings

32
The perspective projection is
GENERAL PROJECTIVE TRANSFORMATION an example of a projective
transformation.
affine transform projective transform
𝑎 𝑏 𝑐 𝑑 𝑎 𝑏 𝑐 𝑑 1 0 0 0 𝑥
0 1 0 0 𝑦
𝑒 𝑓 𝑔 ℎ 𝑒 𝑓 𝑔 ℎ
= = 0 0 1 0 𝑧
𝑖 𝑔 𝑘 𝑙 𝑖 𝑔 𝑘 𝑙 0 0 −1/𝑍𝑐 0 1
0 0 0 1 𝑚 𝑛 𝑜 𝑝

𝑥𝑃 1 0 0 0 𝑥 1 0 0 0 𝑥
𝑦𝑃 0 1 0 0 𝑦 0 1 0 0 𝑦
=
𝑧𝑃 0 0 1 0 𝑧 0 0 1 0 𝑧
1 0 0 −1Τ𝑍𝑐 0 1 0 0 𝑟 1 1
PHÉP BIẾN ĐỔI PHỐI CẢNH
1 0 0 0
0 1 0 0
[Tr ] =  
0 0 1 r
 
0 0 0 1
𝑥 𝑦 𝑧
[𝑥′ 𝑦′ 𝑧′ 1] = 1
𝑟𝑧 + 1 𝑟𝑧 + 1 𝑟𝑧 + 1
Giả sử khi mặt phẳng được đặt tại z = 0 và tâm phép
Phép chiếu phối ca?nh của các điểm trên đối tượng chiếu nằm trên trục z , cách trục z một khoảng zc = -
lên trên mặt phẳng 2D thu được từ phép chiếu trực 1/r.
giao và phép biến đổi phối cảnh Nếu đối tượng cũng nằm trên mặt phẳng z = 0 thì đối
tượng sẽ cho hình ảnh thật.
Phương trình biến đổi:
[ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ]
ma trận biến đổi một điểm phối cảnh [ Tr ] có dạng:
34
1 0 0 0
PHÉP CHIẾU PHỐI CẢNH 1 TÂM 0 1 0 0
[Tr ] =  
0 0 1 r
 
0 0 0 1

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0
=   = 
0 0 1 r 0 0 0 0 0 0 0 r
     
0 0 0 1 0 0 0 1  0 0 0 1

1 0 0 0  x y 
0 x' y' z' 1 =  0 1
1 0 0  rz + 1 rz + 1 
x y z 1   = x y 0 rz + 1
0 0 0 r
 
0 0 0 1

35
PHÉP CHIẾU PHỐI CẢNH 2 TÂM
1 0 0 p
0 0 q 
1 0 0 p x y z 1 
1
= x y z ( px + qy + 1)
0 1 0 q 
0 0 1 0
 
[Tpq ] =  0 0 0 1
0 0 1 0  x y z 
  x' y' z ' 1 =  1
0 0 0 1  ( px + qy + 1) ( px + qy + 1) ( px + qy + 1) 

[ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ]
1 0 0 p  1 0 0 0 1 0 0 p
0 1 0 q  0 1 0 0 0 1 0 q 
= =
0 0 1 0  0 0 0 0 0
 0 0 0
2 tâm chiếu:      
[ -1/p 0 0 1 ] 0 0 0 1  0 0 0 1 0 0 0 1
[ 0 -1/q 0 1 ]
VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là điểm: [ 1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ].

36
PHÉP CHIẾU PHỐI CẢNH 3 TÂM CHIẾU
[ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ]
1 0 0 p 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 p
0 1 0 0  0 1 0 q  0 1 0 0 0 1 0 q 
=   =
0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 r  0 0 1 r
       
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1  0 0 0 1

1 0 0 p
0 1 0 q 
x y z 1  = x y z ( px + qy + rz + 1)
0 0 1 r
 
0 0 0 1
 x y z 
x' y' z' 1 =  1
 ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1)  37
PROPERTIES OF PERSPECTIVE PROJECTIONS

Here are some properties of Dưới đây là một số tính chất của các
projective transformations: phép biến đổi phối cảnh:
▪ Đoạn thẳng ánh xạ đoạn thẳng
 Lines map to lines
▪ Các đường song song sau phép chiếu không
 Parallel lines do not necessarily remain nhất thiết vẫn là song song
parallel
▪ Tỷ lệ không được bảo tồn
 Ratios are not preserved
Một trong những lợi thế của phép chiếu phối
One of the advantages of perspective cảnh là kích thước thay đổi ngược với
projection is that size varies inversely with khoảng cách - trông thực tế.
distance – looks realistic. Một bất lợi là chúng ta không thể đánh giá
khoảng cách chính xác nhất có thể với các
A disadvantage is that we can't judge phép chiếu song song.
distances as exactly as we can with
parallel projections.
CLASSIFICATION OF PLANAR GEOMETRIC PROJECTIONS

39
HOW TO BUILD
3D VIEWING?
40
3D GEOMETRY PIPELINE

Model Space World Space Eye Space


(Object Space) Rotation (View Space) Projective,
Rotation Translation Scale
Translation Translation
Resizing
3D GEOMETRY PIPELINE (CONT’D)

Normalized Screen Space Image Space (pixels)


Projection Project (2D) Scale Raster Space
Space Translation
VIRTUAL CAMERA
Similar to making a photo Tương tự như tạo ảnh
 Position and point virtual camera, press button;
Vị trí và điểm máy ảnh ảo,;
Metaphor for creating 3D scenes: Ẩn dụ để tạo cảnh 3D:
The synthetic camera model involves Mô hình máy ảnh tổng hợp bao
two components, specified gồm hai thành phần, được chỉ định
independently: độc lập:
• objects (a.k.a. geometry) đối tượng (hình học a.k.a.)
• viewer (a.k.a. camera) người xem (máy ảnh a.k.a.)
Coordinate system: Hệ tọa độ:
 Camera: u, v, n
 Object: x, y, z Máy ảnh: u, v, n
Đối tượng: x, y, z

43
𝑦view

CAMERA VECTORS view


point 𝐯

p0
𝐧: viewing 𝐮 view-up
directionon 𝐧 vector
𝑧view 𝑥view
𝐮 − 𝐯: viewing
plane
𝐮 = 𝑢𝑥 , 𝑢𝑦 , 𝑢𝑧 Camera: u, v, n
𝐯 = 𝑣𝑥 , 𝑣𝑦 , 𝑣𝑧 The n look vector indicates the direction in which the camera is
𝐧 = 𝑛𝑥 , 𝑛𝑦 , 𝑛𝑧 pointing
𝐩0 = 𝑥0 , 𝑦0 , 𝑧0 The up vector determines how the camera is rotated
For example, is the camera held vertically or horizontally
SPECIFYING A VIEWER
Camera specification requires four kinds of
parameters:
➢ Position: the COP.
➢Orientation: rotations about axes with origin at the
COP.
➢ Focal length: determines the size of the image on
the film plane, or the field of view.
➢ Film plane: its width and height.
VIEW PLANE
Projection Plane
Defined by
 VRP (View Reference Point)
 look at point in OpenGL
 VPN (View Plane Normal)
 (eye - look) in OpenGL

46
3D WINDOW
 Similar to the window in 2D
 Contents mapped to the viewport
 Projection on the view plane
outside the window not shown
 Specification needs the following
 Minimum and maximum window coordinates
 Two orthogonal axes
 Can be defined by view volume

47
Unity Camera Essentials - 04 - Projection, FOV,
VIEW VOLUME Size, Clipping Planes
https://www.youtube.com/watch?v=K6cU6omb
SK8

48
https://www.youtube.com/wat
ch?v=mpTl003EXCY
3DVIEWING SUMMARY
PRP (Điểm Tham chiếu Chiếu)
•Song song: DOP = từ PRP đến CW
PRP (Projection Reference Point)
 Parallel: DOP = from PRP to CW •Phối cảnh: COP
 Perspective: COP •“Mắt” trong OpenGL
 “Eye” in OpenGL
Hình khối quan sát
View volume
•Cắt tỉa và chiếu
 Clipping and projection
 Perspective •Phối cảnh
 Semi-infinite pyramid with apex at PRP • Kim tự tháp bán vô hạn với đỉnh tại PRP và
các cạnh đi qua các góc cửa sổ
and edges passing through window
corners Song song,
 Parallel  Vô hạn song song với các cạnh song song
với DOP
 Infinite parallelepiped with sides parallel
to DOP 49
DEMO
Unity Tutorial 6 -
Cameras in Unity Daniel
Wood
https://www.youtube.com
/watch?v=blSU_KC_RJQ
Building a Camera
Controller for a Strategy
Game – Game Dev
https://www.youtube.com
/watch?v=rnqF6S7PfFA
Using Cinemachine: State
Driven Cameras
https://www.youtube.com
/watch?v=2X00qXErxIM

50
VIEWING IN OPENGL
OpenGL has multiple matrix stacks -
transformation functions right-multiply the top
of the stack
Two most important stacks: GL_MODELVIEW
and GL_PROJECTION
Points get multiplied by the model view matrix
first, and then the projection matrix
GL_MODELVIEW: Object->Camera
GL_PROJECTION: Camera->Screen
glViewport(0,0,w,h): Screen->Device
https://www.youtube.com/watch?v=G6skrOtJtb
M
VIEWING WITH OPENGL
Positioning and aiming camera
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(eye.x, eye.y, eye.z, // eye position
look.x, look.y, look.z, // look at point
up.x, up.y, up.z) // up vector
 Up vector is often set to (0, 1, 0)

https://www.youtube.com/watch?v=P6pJHrA9
Avs
52
OPENGL 3D VIEWING ORTHOGONAL
PROJECTION
MatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar);
xwmin, xwmax, ywmin,ywmax:
specification window
dnear: distance to near clipping plane
dfar : distance to far clipping plane
Select dnear and dfar right:
dnear < dfar,
model fits between clipping planes.
OPENGL 3D VIEWING
PERSPECTIVE PROJECTION

MatrixMode(GL_PROJECTION);
glFrustrum(xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glPerspective(viewAngle, aspectRatio, N, F)
 Example:
glPerspective(60.0, 1.5, 0.3, 50.0)
 Near plane serves as the view plane
OPENGL 3D VIEWING
Finally, specify the viewport (just like in 2D):
glViewport(xvmin, yvmin, vpWidth, vpHeight);
xvmin, yvmin: coordinates lower left corner (in pixel coordinates);
vpWidth, vpHeight: width and height (in pixel coordinates);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glFrustrum(xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar);
glViewport(xvmin, yvmin, vpWidth, vpHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(x0,y0,z0, xref,yref,zref, Vx,Vy,Vz);
Make sure that you can deal with resize/reshape of the (OS) window.
OPENGL EXAMPLE
void SetUpViewing()
{
// The viewport isn’t a matrix, it’s just state...
glViewport( 0, 0, window_width,
window_height );

// Set up camera->screen transformation first


glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60, 1, 1, 1000 ); // fov,
aspect, near, far
// Set up the model->camera
transformation
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
gluLookAt( 3, 3, 2, // eye point
0, 0, 0, // look at point
0, 0, 1 ); // up vector
glRotatef( theta, 0, 0, 1 ); // rotate
the model
glScalef( zoom, zoom, zoom ); // scale
the model
}
STEPS IN 3D VIEWING
Conceptual model of 3D viewing Mô hình khái niệm về quá trình
process xem 3D
Viewing parameter specification Xem thông số tham số
 Viewing plane • mặt phẳng quan sát
 Viewing (eye) coordinate system •Hệ thống tọa độ nhìn (mắt)
 Scene coordinate system • Hệ tọa độ khung cảnh

57
STEREO PROJECTIONS
Faking depth in a 2D image
Based on natural stereoscopic eye-brain system.
Objects are not viewed with just one eye, but two eyes.
Each eye looks at the object from a slightly different location.

58
STEREO PROJECTIONS

59
Tài liệu phục vụ
học tập sinh viên
CNTT&TT ĐHBK -
HN
Tài liệu sử dụng Hình ảnh , Text , Video trên mạng theo
nguyên tắc FU – CC và tuân thủ theo quy tắc đó
Sinh viên, người học hoàn toàn có quyền chỉnh sửa,
copy và tái suất bản theo CC & FU

You might also like