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教你如何製作皮克斯風格的 3D 場景!動畫師製作流程
解密與教學

TUTORIALS (/cg-tutorial)

張庭嘉 (/magazines/single-issue/blogger/2022-02-15-03-46-53)

2022-03-24, 週四

皮克斯工作室 (https://www.pixar.com/)是許多動畫師所嚮往或推崇的業界指標之一。Saif
Alkhusaib (https://twitter.com/saifalkhusaibi) 是一位來自阿曼首都馬斯喀特的 3D 自由工
作者,從學習 3D 開始,皮克斯電影獨特的風格和故事激發了他的靈感,因此他在 Think
Tank Training Centre (https://www.tttc.ca/) (簡稱 TTTC) 課程的最後一個項目,決定採用一
個風格外觀類似最初激發他的那些皮克斯電影為概念。而在本文中,將由 Saif 向大家展示
如何從 2D 概念創建皮克斯風格的場景。

Saif 《Fall》完整渲染圖

選擇概念的重要性
這個項目從開始到結束花了 Saif 大約五週的時間,因為他從未創建過完整的 3D 場景並為其
中的每個元素建模。而他想從一個程式化的概念開始,目標是找到一個具有平靜氛圍但又難
以重現的。  
他記得在 TTTC 同期的學生在一篇文章 (https://discover.therookies.co/2020/04/16/don-
quijote-complete-3d-workflow-from-2d-concept-art/)中的一句話:
概念的選擇非常重要,不僅可以讓您在
過程中保持動力,還可以讓更多人參與
其中。最後,我們都是來講故事的。
by Tomas Sackmann

-14% -14% -14% -14% -14%

這句話讓 Saif 花時間在選擇正確的概念來激勵並推動自己實現目標。當他看到 Felicia Chen


(https://www.artstation.com/chenfelicia) 對《Fall》的概念時,就決定了。 選擇它的原因
是這個概念給人的情緒、外觀和平靜的感覺,以及角色之間的互動方式。

Felicia Chen 《Fall》

為你的計畫製作時程表
在為期五週的項目中,有很多事情要做。這就是為什麼有一個明確的時間表,並儘可能地堅
持下去。這是 Saif 的一個例子:

 
在創建這樣的項目時,需要經歷 6 個主要流程:
建置模型基底
3D 建模拋光
雕刻、服裝和頭髮
紋理和陰影
照明和外觀開發
後期處理
Saif 使用了下列軟體來解決這些階段:
參考資料:PureRef (https://www.pureref.com/)
建模:Autodesk Maya (https://www.gemhorn.com/collections/maya)
雕塑:Autodesk Mudbox (https://www.autodesk.com/products/mudbox/overview)
紋理:Foundry Mari (https://www.foundry.com/products/mari)
毛髮:Xgen (https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2022/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-
C0470142-600B-4615-8110-EC779934DF5F-htm.html)
服裝:Marvelous Designer (https://www.gemhorn.com/collections/clo)
照明與渲染:Chaos Group Vray (https://www.gemhorn.com/collections/chaos-group)
後期處理:Adobe Photoshop
(https://www.gemhorn.com/collections/adobe/products/photoshop-cc-for-teams)
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延伸閱讀:
朕 宏 國 際 X PChome-Maya+V-Ray for Maya 活 動  
(https://www.gemhorn.com/blogs/news/maya-v-ray-for-maya-x-pchome-50)

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(https://www.gemhorn.com/blogs/news/autodesk-sale-2022)

蒐集並整理好參考資料
為場景中的每個物件盡可能蒐集資源非常重要。擁有的參考越多,就越容易進行建模和紋理
化 。 Saif 大 部 分 參 考 資 料 都 是 從 Google (https://www.google.com/) 和 Pinterest
(https://www.pinterest.com/) 收集的,並使用 PureRef 將它們結合起來。

建置模型基底
由於必須將 2D 概念轉換為 3D 渲染,因此必須花時間在基底建模階段準備好透視圖,這會
影響到最終場景中放置物件的難易度。從簡單而大的形狀開始建構整體結構,在建構較小的
形狀之前,基底建模的相機很重要,因為在這個階段之前調整視角相對容易。記得在找到合
適的視角和相機焦距時鎖定並保存相機位置,以免以後意外移動。
當要製作較小的形狀時,為了有一個清晰的參考值,讓場景按真實比例縮放非常有幫助。準
備好後開始架設陽光,然後為角色添加了一個基礎網格並大致擺好姿勢。最後,找到合適的
視角和焦距,開始對較小的元素建模。但是在這個階段 Saif 並沒有過分強調細節。

 
對 3D 建模進行拋光
在這個階段,是該為模型添加精緻的細節了,這時先前收集的參考資料就能派上用場。使用
許多參考資料可以讓人更了解不同面向的物件外觀,而不僅僅是依賴於概念。對於角色和
龍,Saif 使用 Autodesk Mudbox 來雕刻細節。然後經過重新拓撲,可以在其中嘗試清理網
格並減少多邊形數。

用于渲染的 3D 模型

Hum3D

 

雕塑
對 於 角 色 , Saif  參 考 了 《 勇 敢 傳 說 》 (https://www.disneyplus.com/zh-
hant/movies/brave/ovUp92sPbaSW)和 《冰雪奇緣》 (https://www.disneyplus.com/zh-
hant/movies/frozen/4uKGzAJi3ROz)等電影,並在一定程度上匹配了概念。

 
服裝
在雕刻完角色後,Saif 將網格導入 Marvelous Designer 來製作衣服。這是一項簡單的任
務,因為角色穿著簡單的衣服,沒有太多細節。但是,Saif 還是花了一些時間來適應這個軟
體。

頭髮
使用 Xgen 進行頭髮修飾是該項目中最具挑戰性的部分之一。因為 Xgen 不屬於基礎技術的
範圍。但與 Saif 預期的不同,它並沒有那麼讓人緊張,但需要時間來調整引導線並添加修
改器。作為創建頭髮的一般規則,根據頭髮的方向和形狀將頭髮分成幾大組。然後對於每個
組,從一些引導線開始,一一添加更多以定義最終外觀。

用于渲染的 3D 模型

Hum3D

 

 
紋理與陰影
在使用 Foundry Mari 或 Substance Painter 等軟體對物件進行紋理處理之前,根據場景中對
象的大小和距離設置 UV 解析度非常重要,因為我們不希望場景中有一個小的輔助物件
有 4K 紋理減慢渲染速度。

此外,將一個模型的不同元素組合到一個物件中,然後在多個 UDIM 中組織 UV 也很有用。


在這個項目中,Saif 使用 Foundry Mari 對幾乎所有的場景元素進行紋理處理,部分使用
Vray 三平面的無縫紋理進行。

Mari 是一個很棒的紋理工具,因為它允許使用者使用手繪工具直接處理網格。此外,它還
允許以程式處理紋理。 Substance Painter 是另一個不錯的選擇。因為它具有智慧材料,可
以使用它來快速獲得結果。然而,Saif 確實發現,Mari 可以處理重網格而不會造成遲緩和
降低性能。即使在風格化的概念或超現實的外觀中工作,請始終記住為物件添加表面缺陷以
增加額外的細節和真實感。對於著色,Saif 從 Mari 導出所有物件紋理,然後導入 Maya 並
使用 Vray 對其進行著色。    
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照明與 LookDev
這個場景中的照明是一個關鍵元素,它使 Saif 的渲染達到預想的感覺。要匹配上概念的照
明具有挑戰性,因為有很多物體。此外,僅使用透過一扇窗戶的陽光很難做到。所以
Saif 用燈光作弊,他在場景中添加了 30 多個燈光來達到他的概念。 
Saif 把燈分為 4 類:

主要陽光
前景燈
中景燈
背景燈

Saif 在 LookDev 過程中使用了 Maya 和 Vray。將物件導入到不同的項目中,以使用不同的


照明設置對其進行檢查。

後期處理
渲染完場景和所有必要的元素後,Saif 將其導入 Adobe Photoshop 進行最終調整和後期處  
理 。 Saif  使 用 Camera Raw (https://helpx.adobe.com/tw/camera-raw/kb/camera-raw-
plug-in-installer.html) 將我的渲染顏色和白平衡與概念盡可能匹配。渲染工具非常強大,讓
流 程 變 得 更 輕 鬆 。 例 如 , 使 用 加 密 物 質 或 Multi Matte
(https://docs.chaos.com/display/VMAYA/Multi+Matte) 等 pass 可以協助分離和掩蓋場景中
的不同物件,而 atmospheric pass 有助於控制場景中的霧或霾。此外,也可以使用 Z-
depth 添加一些額外的景深和氣象效果。

資 料 來 源 : The Rookies (https://discover.therookies.co/2021/05/03/how-to-create-a-


pixar-style-3d-scene/) 。 文 章 由 映 CG 所 有 , 如 需 轉 載 請 聯 絡 我 們
(https://www.incgmedia.com/index.php/home/contact)。
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2022-03-23, 週三

2022 奧斯卡頒獎典禮即將於 3 月底盛大展開,本次最讓人驚豔的作品無非是《漂浪人


生》,不僅入圍最佳動畫長片、最佳紀錄片,更入圍最佳國際影片等三項大獎。本篇 映 CG
特別專訪本片導演喬納斯波赫拉斯穆森 (https://www.imdb.com/name/nm1853542/),一
窺電影背後創作故事。
《漂浪人生》𝗙𝗟𝗘𝗘 正式預告 🌊 奧斯卡三項大獎提名 𝟯.𝟮𝟱 感動獻映

 
生 於 1981 年 , 畢 業 於 丹 麥 電 影 學 校 Super16
(https://super16.dk/),是丹麥新生代紀錄片導演、廣播紀錄片創作
者。2006 年以紀錄丹麥詩人哈夫丹的電視紀錄片《關於哈夫丹的
事》 (https://www.imdb.com/title/tt0765125/)備受矚目,其首部
結合劇情片元素的紀錄片 《尋找比爾》
喬納斯波赫拉斯穆森 (https://www.imdb.com/title/tt2231034/)榮獲哥本哈根國際紀錄片
影展 Nordic Dox (https://cphdox.dk/nordic-en/)大獎。動畫紀錄片
《漂浪人生》則是他醞釀多年的動人力作,史無前例一舉入圍奧斯
卡最佳國際影片、最佳動畫長片、最佳紀錄長片三項大獎。紀錄著
他從青年時期結識至今的摯友的人生故事,透過阿富汗移民身份的
摯友令人心碎的童年記憶和難民遭遇,同時也反觀自身家族歷史與
成長脈絡。

揭開埋藏幾十年的過往
《漂浪人生》緣起於導演喬納斯一段長達 25 年的真摯友誼, 15 歲時認識了片中主角阿
敏,他隻身一人從阿富汗來到導演居住的丹麥小鎮,住在導演家附近的寄養家庭,兩人慢慢
成為好朋友。導演認為一切就是從那時起開始萌芽,他表示:「當時的我,對於阿敏如何以
及為什麼來到丹麥,感到十分好奇。但在那段日子裡,阿敏從未告訴我答案。事實上,也沒
告訴過任何人。我尊重這個決定,但這些過往變成了我們內心深處的神祕盒子。」有廣播紀
錄片背景的喬納斯,在 15 年前曾問過阿敏是否可以製作一部有關他過往的廣播紀錄片,但
當時阿敏尚未準備好面對和接受那些過去,因而婉拒了邀約,但阿敏心裡知道總有一天他必
須分享這段過往,他對導演喬納斯說:「當我一切都準備好,我很願意跟你分享,因為我很
信任你。」幾年後,導演受邀參與丹麥 ANIDOX (https://anidox.com/) 研討會,主辦單位邀
請動畫師和紀錄片製作人,一同開發動畫紀錄片靈感,導演認為或許這是一個好方法來講述
阿敏的故事。在與阿敏溝通討論後,其對於動畫呈現方式很感興趣,因為可以匿名分享過往
經歷,這也讓他決定敞開心扉述說他的故事,最後《漂浪人生》也就製作成一部動畫紀錄
片。
大家在電影中所聽到的、所看到的內容
都是阿敏第一次分享他小時候歷經過的
痛苦回憶,這對他來說並不容易。
by 導演喬納斯波赫拉斯穆森

 
給予流亡者一張臉,每張臉背後都是一段人生故事
《漂浪人生》在 2013 年開始拍攝,2015 年難民危機席捲歐洲,突然間在歐洲各地的高速公
路上都能看見他們的身影,而在新聞頭條上他們只是被冠上「難民」的標籤,所以他認為有
必要賦予這些流離失所的人們一張臉,與述說自身故事的機會。本片出發點來自於一段友
誼,藉由影像梳理出阿敏經歷過的悲痛過往,但隨著當時情勢發展,故事也反映至歐洲難民
危機上,漸漸地整部片主旨演變成講述「家與歸屬」的概念。導演分享,拍攝《漂浪人生》
讓他對流亡的嚴重後果有了新的認知,尤其是發生在孩提時代,就像阿敏與他具有猶太血統
的祖母一樣,他開始理解在面臨如此脫節的過去與現在,為何他們的感受會如此困頓,也明
白為什麼他們傾向於展望未來,但同時又跟身邊的人保持距離,最終也懂了藏著一個無法與
人分享的秘密會是什麼感覺。
在關係之中和整個生活裡,它永遠會是
一個無聲的存在。對阿敏而言,即便過
了這麼多年,那種流離失所的感受仍然
深埋在他的心裡。我相信,這是因為他
從沒有機會正視他的過去並分享他的故
事,而這個故事就是《漂浪人生》。
by 導演喬納斯波赫拉斯穆森

將訪談過程製作成動畫,並加入歷史影像紀錄,增添真實感
與大多動畫紀錄片不同,《漂浪人生》將一些訪談拍攝過程動畫化,就像實拍紀錄片一樣,
觀者能看到導演如何進行訪談,而受訪者又是帶著何種情緒回應。導演喬納斯認為這部片最
為重要的就是「真實」,所以他將實際訪談過程拍攝下來,甚至連移動鏡頭這種細節都製作
至動畫中。而導演也在片中加入一些歷史影像紀錄,像是阿富汗共產政權掌權時期、聖戰者
以及柏林圍牆倒塌,他認為大多數人都會記得這些重大的歷史事件,也試圖藉由這些事件串
起阿敏的故事,提醒人們這是一個真實故事,也藉此表明阿敏之所以逃亡,是出自於歷史原
因。
這是一個真實故事,在動畫背後有一個
真實人物,所以對我來說紀錄片元素的
運用很重要,可以讓鏡頭更為真實。
by 導演喬納斯波赫拉斯穆森  
藉由表現主義、超現實主義的動畫風格,呈現難以言說的創傷
《漂浪人生》為 2D 手繪風格,製作團隊為重現 80、90 年代的阿富汗與莫斯科,他們觀看
許多歷史紀錄影像與相片,為的就是保持電影的真實性。但當阿敏談論較難以言說的創傷
時,電影會轉為更具表現主義與超現實的動畫風格。在那些片段中,觀眾甚至看不到真正的
人臉,變得更像是一種魂體空間。導演表示:「我們表現創傷的部分,通常不是描述事情,
而是著墨在阿敏的感受,像憤怒、悲傷或害怕等。」在訂定動畫風格時,製作團隊參考許多
不同形式的作品,像是知名畫家 Edward Hopper (https://www.edwardhopper.net/)、攝影
師 Alexander Gronsky (http://alexandergronsky.com/),甚至使用李滄東《燃燒烈愛》作為
夜間光線的參考。在角色設計部分,導演喬納斯則表示:「一開始本來要製作成卡通風格,
但最後電影變得很像一部卡通片,所以他們重新設計,參考與原型人物相似的真人影像,並
透過角色設計師 Mikkel Sommer (https://mikkelsommer.com/) 製作一些小小缺陷細節,讓
角色更加人性化與真實。」在色彩設計方面,製作團隊也運用一些小巧思,傳達電影的情緒
與故事氛圍,像是在阿敏家鄉阿富汗時,大多是溫暖和綠意盎然的感覺,而到了俄羅斯,顏
色都變得較為冷色系且單調,最後到了丹麥則是又回到綠意盎然,象徵希望與歸屬。
真實是整部電影的核心,因此團隊的所
做所為都得圍繞在這一個概念上。
by 導演喬納斯波赫拉斯穆森

長達五年的訪談記錄,協力完成真摯的故事
《漂浪人生》前前後後花了將近八年的時間製作,導演表示最難的部分就是資金問題,加上  
這是導演第一部動畫電影,所以他花了許多時間在學習製作動畫的過程與技巧。此外,最為
困難的依然是讓阿敏敞開心談論過往,導演分享:「我花了將近五年的時間採訪阿敏,在拍
攝期間更是採訪了 20 多次。過程很漫長,但只要能讓阿敏慢慢地敞開心扉,就能將內容帶
的更深,並且更了解他所歷經的痛苦。」《漂浪人生》是導演喬納斯第一次製作動畫,他表
示這與先前製作紀錄片相比,是截然不同的過程,以往他只是出門拍攝數百小時的素材,回
到剪輯室製作故事,但這次則是先製作粗略的分鏡,透過這些分鏡勾勒出故事。對他來說,
這樣的方式較為自由且彈性,以往製作紀錄片的經驗,只要缺一顆鏡頭,就得想盡辦法拍
攝,但《漂浪人生》不同,只是需要與分鏡師溝通想要的鏡頭,並與剪輯師三人一同合力完
成故事創作。導演笑著表示:「對我來說,我可以決定我要剪輯的內容,而不是受限於我獲
得什麼樣的影像素材。而對剪輯師來說,這應該是很棒的體驗,因為他們可以反過來要求加
入一些鏡頭,而不是以往被動地創作。」

《漂浪人生》預計於 2022.03.25 於院線上映


圖片由 好威映象 (https://www.facebook.com/hoorayfilmstw/) 提供,文章由映 CG 所有,
如需轉載請聯絡我們 (https://www.incgmedia.com/index.php/home/contact)。  

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