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2013.1.1
發行人
德魯依
Taiwan Blender User Community Magazine
總編輯
目錄
德魯依
主編
胖子達
美術設計/排版
德魯依、胖子達 2012 冬季年會暨研討會紀錄報導 03
採訪 Blender 的好用技巧 by 德魯依 04
德魯依、胖子達
Blender Cycles 節點 & 合成 by 胖子達 13
翻譯
初學者對 3D 軟體的使用心得與比較 by 林雨黔 19
Blender 骨骼操作與應用 by 喵小電 22
廣告贊助
Blender 功能教學
15 種關於選取的操作 27
應用編修功能:實體化 by 喵小電 32
當期贊助 當期
Current Period Sponsor Blender 範例教學
使用曲線製作 Blender Logo & 簡易 Cycles 材質 43
聯絡我們
製作彈簧、避震器與骨架設置 by 喵小電 47
電郵:
tbucmail@gmail.com
辦公室電話:
+886-7-342-6031 #6327 Blender 功能教學
辦公室地點: Blender Video Editing 剪輯序列圖與輸出 55
高雄市三民區民族一路900號
文藻外語學院 數位內容應用與管理系
研究室 Z0711 丁老師 (德魯依)
以下是當天的照片記錄,與各位分享嘍~
Vertex 建模技巧:
在 3ds Max 與 MAYA 很難用點來
進行建模,只能用面的方式來做。
首先我們需要在畫面中建立一個點
,可以將畫面中的方塊的其他點一
個一個刪除,或者在編輯模式下使
用「網面」→「頂點」→「融合」
→「以游標為主」(右圖),將它融
合成一個點。
Ctrl+左鍵,或者按「E」擠出即可自動產生新的頂點 (左圖)
接著全選,然後擠出後做出面
(右圖左)
接著我們選到邊,很特別的是它
一樣能從邊長出東西,以往都得
用黏的。用的是跟上述一樣的技
巧 (右圖右)
再來看到Modifier,我們很常用
到的是實體化與細分表面,原本
沒有厚度的模型可透過實體化產
生厚度。可用來做工業設計中的
薄殼 (右圖)
Skin Tool:
接著分享的是 Skin Tool,我們為畫面中的 Cube 加入皮膚骨骼系統修改器,這個修改器會將模型的邊
直接視為骨骼 (下圖)。
最後回到物體模式,選擇修改器的創建骨骼,
一開始編輯的線段就會變成模型的骨架,進入
姿態模式即可做出動作。(右圖)
預設值是從根骨架開始 IK 運動,這時只需要
到骨架約束選單底下設定「鍊的長度」,數
值 0 是從根骨架,1 是自己本身,2 是兩節,
以此類推… (右圖)
Bsurface:
首先我們先開啟 B 型曲面 GPL 工具
「檔案」→「使用者選項」→「掛
載」→「網面」中開啟 (右圖)
為了要使用 B 型曲面,場中一定要
有一個網格物體,一個面或一個點
都沒有關係。所以我們跟剛才一樣
先將面融合起來,只留一個點。接
著我們用快速鍵 N 叫出選單,在油
脂鉛筆選單中選 New,再選「新圖
層」
接著就可以使用油脂鉛筆工具進行
繪製。繪製的時候要注意必須保持
相同的方向 (右圖)
我們可以將它應用在當你需要對一個高面數
模型重新做拓樸,建立一個低面數的模型的
時候。我們叫出一個預先準備好的模型,這
是在 Blend Swap 下載的。接著我們只需要
重複跟剛才一樣的事,比較不同的是我們需
要新增一個平面,然後將它移到旁邊,進入
編輯模式,這是為了剛才說過,必須要進入
編輯模式繪製,但因為這個模型面數很高,
為了不讓畫面看起來很雜亂,所以用著個變
通的方式來製作 (右圖)
接著我們要先將右手邊油脂鉛筆工
具的繪製設置改成「曲面」,讓我
們等一下繪製時候筆畫能夠繪製在
模型上。
接著我們就可以順著模型的輪廓來
繪製並且拓樸 (右圖)
物理模擬功能:
這個功能是我讚賞 Blender 的原因之一,在其他
的 3D 軟體要做到同樣的效果是非常複雜的,在
Blender 卻非常簡單。
例如:煙霧,我們只需要選擇「物體」→「快速
製作特效」→「快速製作煙霧」(右圖),接著按
下時間軸的播放鍵可立即看到煙霧特效 (下圖)
我們可以在場中加入空物件,並且添加風力場,
在 Blender 所有物理模擬都是可以即時預覽的,播放
進行中直接改變風的方向,煙霧就會直接反應 (下圖)
為其他三個物體增加碰撞屬性 (下圖)
設定好以後播放,我們就可以看到場中布料
掉落並且碰撞到其他物體的過程 (右圖)
若是不希望紅布完全掉落,我們需要進入編輯模式,
選擇希望定住的點,再到物體數據的頂點群組裡新增
一個 Group 並且按下指定 (左圖)
回到物理選單,勾選固定住,在選擇剛才創建
的 Group,再次播放即可看到它被我們指定的
兩個點固定起來 (右圖)
接著我們像剛才一樣在畫面中新增一個空物件,給它
風力場。播放後即會看到布料被風吹動的效果。如果
我們希望將風向改變的過程錄製下來,只需要按下時
間軸下方的紅色圓點進行錄製,它會一格一格將動作
記錄起來 (左圖)
按空白鍵輸入「simplify f-curver」並執行,
修改數值將時間軸的影格簡化 (右圖)
Scuipt 雕刻工具:
Blender 雕刻工具已經整
合了類似 ZBrush 的功能
為了使用這項功能首先需
要給模型足夠的面數,我
們先對畫面中的方塊進行
細分表面,然後給它幾段
環切接著應用
接著再加入多重細分 (雕
刻) 修改器 (右圖)
進入雕刻模式有多種筆刷可以選擇 (上圖)
雕刻對稱圖案在鏡射選取對稱的軸向和重複次數 (右圖)
我們也可以將現有的圖片印到模型上,新增一個網格物
件。同樣給它應用細分面跟加入多重細分修改器進入雕
刻模式後,打開紋理選單,會看到紅白色的網格,底下
有一個New,點下新增一個紋理 (下圖)
開啟後回到雕刻工具的紋理選單,
將筆刷映射改為平鋪,在將下方覆
蓋的眼睛打開,當滑鼠移到3D視圖
就可以預覽平舖上去的雕刻結果。
調整偏移即大小即可將圖片調整成
適合的狀態 (右圖)
接著只需要按照預覽的畫面畫過筆
刷圖片就會自動刻到模型上面 (右圖)
UV 拆解:
接著是 Blender 如何拆解 UV ,我
們以內建的猴頭作範例,只要到
UV Editing 面板底下。將要拆解的
線段選取起來,按下工具列底下的
UV 映射的製作接縫,選取的線段
會變成一條紅線,代表接縫製作完
成,然後全選物件,按 U 選擇「展
開」,就完成 UV 的拆解。若需要導出 UV 到其他繪圖軟體繪製紋理貼圖,選擇「UVs」-「導出 UV 圖
層」,指定儲存位置,即可將UV 網格匯出。
也可以在3D視圖改成紋理繪製模式,也可以進行貼圖的繪製 (下圖)
將貼紙的圖案拖曳進來,並擺放到適當的位置 (右圖)
然後儲存並選擇 PNG 圖片格式,覆蓋原始檔案,再
回到 Blender 按下「快速編輯」旁的「應用」,就會
看到小聚貼紙貼到 Sintel 的手臂上
碰撞模擬功能:
在場景中製作一個地板和一個方塊
以及球體,接著我們將渲染模式改
成 Blender 遊戲模式,然後到物理
屬性標籤將方塊物理學類型改成「
剛體」並勾選「碰撞邊界」維持「
方盒」,圓球則改成「球體」,地
板的物理學類型維持靜態
接著到渲染,按下「起始」或是
「P」,進入遊戲模式就會看到方
塊和圓球掉落的效果。
按「Esc」退出,在左上角遊戲選
單勾選 Record Animation 後,再
撥放一次,即可將掉落效果錄製
起來。
回到 Blender 渲染模式,就可以看
到剛才在遊戲模式錄下來的物件碰
撞動畫全部轉錄為關鍵影格(右圖)
右圖是一個被分成上下兩半的球體
,我們先將它再度合併成一個物件
後,找到 Loop 工具,選擇 Loft 功
能,就能將它上下接合起來,接合
的部分可以透過下面的參數進行分段以及扭轉的變形。
接著介紹另一個功能,畫面中建立一個細分過後的平面 (下圖左),如果我們希望透過繪製的線段改變它
的外型,只需要先在它的周圍用油脂鉛筆繪製好,將需要變形的邊選取起來後,按下 Gstretch 它就會
自動去符合我們剛才繪製好的線段 (下圖右)
分享就到這邊結束,謝謝各位。
Cycles 基礎材質的介紹:
Anisotropic BSDF/各項異性:
Diffuse BSDF/漫射: 為 Blender 2.64 新加入的材質,可獨
基本顏色材質,無高光、鏡像、透明
立控制 U 和 V 向的粗糙度。用於著色
等效果
的切線來自可動的 UV map
Refraction BSDF/折射:
折射並非獨立使用的材質,應該是以
Translucent BSDF/半透明
菲涅爾值來控制與鏡面材質的混合,
製作外表包覆著光亮塗漆的感覺
Add:材質之間沒有所謂的比重分配,而是
兩者的屬性疊加在一起。
Cycles 的透明貼圖與雙面材質貼圖:
前面提到 Cycles 是開發中的渲染引擎,不如 BI 擁有完整的使用介面,多數效果都要透過節點系統的連
接來製作。在 BI 中的透明貼圖只需要將材質設為透明,並在紋理貼圖的「影響」啟用 Alpha 就可以正
確顯示去背的透明貼圖,但在 Cycles 中則必須透過節點系統才能正確顯示。而雙面材質貼圖則是兩者
都需要透過節點來製作。 詳細的節點設定本期後面有較詳細的介紹,請參閱後面的教學。
首先下圖是參照網路教學設定 (左)的材質節點
接著右圖是小弟的設置 (右)
在 Cycles 中透過節點來模
擬出假的次表面散射 (SSS)
效果。
第一組材質使用「漫射」
混合「半透明」,Fac 數
值為 0.5,主要由「漫射」
來決定主體顏色。
第二組使用「鏡面」混合
「半透明」,這組則是以
主要的半透明材質上加入
一點點的鏡面材質來產生
高光效果。
最後兩組材質混合後以「
圖層權重」決定混合程度。
使用相同的翅膀貼圖透過節點轉為
黑白圖再增強黑白對比,用來決定
使用三原色疊加的玻璃材質製作色
散效果的範圍。
最終再把兩組材質節點混合。
以下是蜻蜓翅膀的材質節點設定
薑餅人材質節點:
兩種不同顏色的漫射材質各自混合一點鏡像材質再混合起,要是為了做出一點高光,而非鏡面效果。透
過凹圖貼圖,可有效的降低高光與拿掉鏡面效果同時也做出接近餅乾表面凹不平的質感。
這邊使用內建的
雜訊紋理轉黑白
,再透過色彩 -
混合節點中的乘
數連接材質輸出
節點的位移,就
可以做出表面粗
糙不平的效果,
透過乘數節點的
係數,可以決定
表面凹凸、粗糙
的程度。
首先在發光材質的材質設定要加入傳遞索引值
以右圖為例,我在眼睛材質的索引值設為 1
在渲染設定的圖層中,記得要勾選材質引索
接著到合成視窗啟用合成節點,新增 ID 遮罩
和一個混合節點,渲染圖層的 IndexMA 連接
ID 遮罩,引索數值輸入 1,表示僅顯示引索值
1 的材質,會產生一黑白遮罩,混合後僅顯示
眼睛的部分,方便我們做部分效果合成。
下圖為眼睛部分炫光和模糊的合成節點
在場景製作完畢後,卻苦無合適的
環境貼圖。所以只能自行製作了。
在場景製作完畢後,如右圖我加入
了一個巨大的半球體,像蓋子一樣
罩著場景,作為假的天空和環境。
使用了兩張貼圖,一張金色的天空
和太陽,另一張為多雲的藍天來做
混合。
下圖為整個環境貼圖的節點設置
重點是環境模型並未拆 UV 所以在映射座標是指定「視窗」,搭配「映射」節點來控制貼圖的位置、旋
轉、縮放。兩張貼圖調整過亮度後疊加,最後再加上發光體材質製造光亮環境的效果。
映射節點未設旋轉角度
僅金色天空與太陽貼圖 僅多雲藍天貼圖 混合完成
下方貼圖明顯穿幫
最終完成圖
軟體安裝
以安裝來說,Max 與 MAYA 都是需要光 安裝
碟安裝的,而且一組序號只能安裝在一台
電腦上。但 Blender 在官網可以下載到免
Bledner 3ds Max MAYA
安裝版本,只要有電腦即可使用,非常方
便。像我目前正在製作畢業專題,需要很
頻繁的更改模型,所以我隨身碟裡都會放
體積小,隨身碟 體積大 體積大
Blender 的免安裝版,只要給我一台電腦 可存放,免安裝 光碟安裝 光碟安裝
我就可以工作。
使用者操作
之前我在學習 Max 時,許多功能只要去 使用者操作
右邊屬性選單或者上排工具列去找就好
了,Max 會根據你選擇不同種類的物件
自動列出能夠使用的功能。MAYA 則需 Bledner 3ds Max MAYA
要記憶功能的位置或者使用快速鍵。使
用 Blender 時就更常使用快速鍵了,但
屬性面板依使用者選
是它可以依使用者習慣更改設定。當你 使用大量快捷鍵並可 需記憶功能的位置
取項目出現不同功能
習慣它的設定之後,可以很快速的叫出 讓使用者自行調整 可使用快捷鍵
可使用快捷鍵
你需要的功能,可以提昇製作的速度。
介面 介面
Blender 的介面非常的自由,使用者可以
自己規劃框架,並叫出任何需要的面板。
系統中也有預設幾個針對不同類型的工 Bledner 3ds Max MAYA
作配置的面板,例如 Video Editing 是針
對影音剪輯、UV Editing 是針對拆解 UV 自由度高,使用者可 固定面板,可調整框
固定面板,可調整框
及貼圖、Animation 是針對表演動作管 自行設定框架並叫出 架,功能選單可獨立
架,有英文及簡體中
理、Compositing 專門做特效合成。 面板,有多國語言可 ,有英文及簡體中文
文版本
選擇 版本
要切換面板只要點選面板切換按鈕
,就會跳出面板切換選單。
當想要將新增的框架移除時,同樣
拖曳斜線三角形,將滑鼠移到想要
取消的框架,出現箭頭後即可移除
。
效率 效率
在 Blender 裡面只要透過簡單的步驟就可
以做出還不錯的效果,同樣的東西在 Max
Bledner 3ds Max MAYA
或 MAYA 可能需要比較複雜的步驟。
例如說在 MAYA 拆 UV 就是一件很痛苦的
事情,在 Blender 只要將接縫設定好,直 可快速製作出模型,
透過修改器編輯模型
接拆解出來再透過一點微調就很 OK 了。 UV 拆解,以及物理
動畫功能較弱
操作較繁瑣
和分子的模擬
我現在想要做的是之前在網路上面看到的
教學,可以很快的做出水模型。
首先我們先做出一個杯子
產生一個球體做為出水口,再建立一個方
塊,當作水流動的範圍。
選擇球體
在物理選單裡選擇流體
類型選擇流出
選擇杯子選擇球體
在物理選單裡選擇流體
類型選擇障礙
選擇方塊
在物理選單裡選擇流體
類型選擇區域
並且按下選單中的Bake進行運算。
經過調整後,成功做出水注入杯子裡的效果,
接著要給水和杯子適合的材質。
選擇水模型,打開材質選單,建立新的材質,
將透明度功能開啟,選擇光跡追蹤,將 Alpha
設為 0,將密度設為 1.33,如果想要做玻璃杯
,給一樣的材質就行了。
渲染出來為左圖,可以
看到不錯的效果了,但
因為場中也沒有讓水和
玻璃反射的物件,所以
看起來不夠清楚,貼上
環境貼圖之後效果會更
好。
右圖為加上環境貼圖後
的渲染結果。
建立骨架有兩種方式,可以由左上方「信息列
」找到「增加」選項中的「骨骼」,也可以用
快捷鍵「Shift+A」開啟選單中的「骨骼」建
立獨立骨架或人型骨架。
補充:增加人型骨架需要先到「使用者設定」
中的「掛載」選單,找到「索具」並且勾選
「索具:Rigift」,才能在「骨架」選單中看
到「人型骨架」選項。
骨架的屬性中,主要分成三個選單,分別是「物體數據」、「骨架」、「骨架約束」
補充:選取骨架可在下方工具中切換「物體」、「編輯」、「姿態」三種模式,而不同屬性下,選單中
項目也有所變動。
骨架的圖層項目中,選擇「姿態位置」可以在
姿態模式中調整骨架,選擇「原始位置」可以
鎖住骨架的初始姿態。
圖層主要功能在於管理骨架,選取對應圖層可
以顯示該圖層的骨架,反之隱藏。受保護層可
以保護骨架的設置狀態。
補充:「原始位置」會將模型固定在編輯模式
中所調整的姿態。
骨架可以任意切換五種類性,預設的「八面體
」對於方向、階層判別容易,「棍型、線框」
架構細長檢視模型較容易,「封套」可藉由快
捷鍵Ctrl+Alt+S設置封套的範圍,可跟據封套
大小決定骨架的權重值,「B型骨架」可用快
捷鍵Ctrl+Alt+S編輯骨架的寬度,而每段骨架
可分別設置分段數,製作彎曲、扭轉的效果。
補充:骨架顯示名稱大小、位置是固定的,在
檢視上會因為距離而發生名稱重疊的情況。
骨架的群組,右邊工具的「加、減號」可以新
增或移除新群組,「黑箭頭」可按照英文字母
順序排列群組,「上、下箭頭」可替換群組上
下順序。
「主題顏色」預設有20組主題可替換,三個色票從左至右
分別為「表面顏色」、「選取顏色」、「啟用顏色」。
補充:骨架在姿態模式下才會顯示設置的群組顏色;
而增加新群組,需要選取「指定」,將所選取的骨架
加入群組中。
補充:開啟「動作編輯器」,可套用姿態庫的
姿態並轉成關鍵影格。
骨架鬼影可以檢視骨架的連續動作,「影格周
圍」產生的鬼影,由當前影格到設置的範圍內
,最大範圍為30個影格。「在範圍內」由設置
的起始結束範圍產生鬼影,「在關鍵影格」只
有顯示有關插入鍵影格的鬼影。
補充:不顯示鬼影時,只需要把設置改為0即
可關閉功能。
動畫路徑可以檢視物體在動畫中的連續軌跡,
「影格周圍」顯示範圍由當前的時間軸的影格
為初始至設定的結束影格,「在範圍內」由設
置的初始、結束範圍內產生路徑軌跡。
補充:使用動畫路徑須先經過計算,如果骨格
有變動,則需要更新計算過。
骨架的關係,勾選「區域影響」則建立骨架的
子父級層級連接,勾選「繼承旋轉」子級骨架
將會接受父級旋轉的影響。
骨架的變形,勾選「變形」將使骨架的權重值對綁定
產生效果,「分段」可設定B型骨架的細分段數。
NO. 1
選取
滑鼠右鍵
擊點欲選取的點、線、面
NO. 2
全選/取消全選
A
全選/取消全選的切換
NO. 3
複選/取消複選
Shift + 滑鼠右鍵
擊點欲加選或減選的點、線、面
B => 滑鼠左鍵拖曳
以虛線矩形框線框選欲選取範圍的
點、線、面
NO. 5
取消選取
NO. 6
背面選取
切換透視
Z 切換線框模式
在這兩種模式下皆可選取
背面的點、線、面
C => 滑鼠左鍵拖曳
滑鼠滾輪控制圓形筆刷大小
以圓形筆刷塗選欲選取的點、線、面
選取完成按滑鼠右鍵離開筆刷選取模式
NO. 8
自由選取
Ctrl + 滑鼠左鍵拖曳
以虛線框線自由框選欲選取的
點、線、面
點選位置
點選位置 點選位置
NO. 9
環形選取
Alt + 滑鼠右鍵
擊點欲選取的環形點、線、
面的任意連接邊上
滑鼠游標 + L
滑鼠游標停留在欲選取的物件上
按 L 便會快速選取整個物件
NO. 11
選取多個物件
Ctrl + L
在欲選取的物件任選一
點、線、面後按 Ctrl + L
便會快速選取指定物件
NO. 12
周圍加/減選
Ctrl + +
Ctrl + -
以選取的點、線、面
為圓心向外加/減選
NO. 13
4
Checker Deselect
選取 - Checker Deselect
選取連續點、線、面
執行 Checker Deselect
3
會轉為間隔選取
2
以10邊形為例
即可快速做出星形 1
選取 - 隨機
程式自行隨機選取物件的點、線、面
2
1
NO. 15
區域影響
以下擷取兩種影響類型產生的效果圖
平滑
區域影響類型:平滑
選取頂點後
G (移動)
滑鼠滾輪控制影響範圍
移動滑鼠
隨機
區域影響類型:隨機
選取頂點後
G (移動)
滑鼠滾輪控制影響範圍
移動滑鼠
1 應用 1 2
3
應用當前所設定的數值,應用後無法修改。
4
5
2 複製 7
6
複製當前的設定並增加一個實體化編修功能。
8
3 厚度 9
設置實體化的厚度,可輸入正數或負數。 10
周邊
內側
8 高品質法線
平均計算法線以產生更均勻的厚度。
9 填充周邊
預設為勾選,反之則不產生邊緣的接合面。
外側
10 材質索引偏移
設置多重材質的顯示順序。
實體化方向取決於物件的法線方向,使用翻轉法線方向、厚度的正負數值或偏移的正負數值都可以改變實體化的
方向。另外,實體化中使用頂點群組時需要注意的是,在被限制的面即使厚度為0,實際仍是具有厚度的重疊面
,在賦予貼圖的情況時,可能會產生紋理交錯的情況。材質索引偏移需要有兩個以上的材質,可以設置任一材質
為周邊的接合面材質,表現物件厚度與內外側材質的差異。
STEP 1 3
場景中兩個平面
1. 透明貼圖用
2. 地面 1
4
透明貼圖用平面材質
顏色:白;強度:1 5
高光強度:0 6
啟用 Z 向透明度 7
Alpha:0 2
8
STEP 2
選擇透明貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
4
STEP 3 1
紋理貼圖設置
7
圖像 2
勾選預先相乘
3
5
映射 - 座標
指定為 UV 6
影響 - 漫射
勾選Alpha
樹木以外的部分為不透明白色
比較圖
紋理貼圖未啟用
圖像 - 預先相乘的渲染結果
樹木邊緣有不透明白色輪廓
STEP 4
1
地面材質
高光強度:0
影子 - 勾選可接透明陰影
在受光投射陰影的材質
必須啟用可接透明陰影
陰影才能夠正常顯示! 2
比較圖
地面材質未啟用
可接透明陰影
樹木陰影為方塊狀
地面材質啟用
可接透明陰影
樹木陰影正常顯示
STEP 1 3
場景中兩個平面
1. 雙面貼圖用
4
2. 地面 1
5
雙面貼圖用平面材質 6
8
顏色:白;強度:1 7
高光強度:0
啟用 Z 向透明度 9
Alpha:0 2
STEP 2
選擇雙面貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
STEP 3
新增一工作視窗 3
或直接切換至
Node Editor
節點編輯器
2
啟用使用節點 4
或按下啟動按鈕
工作室窗中就會
出現材質節點
3
1
兩個紋理節點分別為正、反面貼圖連接混合節點
幾何節點的前側/後側連接混合節點的係數決定正、反面的區分
混合節點連接到雙面材質節點
再以黑白 Alpha 貼圖的紋理節點連接輸出的 Alpha (留下白色部分,黑色去背透明)
做出去背透明的效果
0
5
4
3
2
比較圖
左
材質未啟用
透明度
右
輸出節點
未指定
Alpha 貼圖
完成圖
材質及節點設定正確
渲染結果正反面貼圖皆顯示正確
STEP 1 4
場景中兩個平面 5
1. 透明貼圖用 6
2. 地面 1
7
透明貼圖用平面材質
材質:漫射 BSDF
色彩:圖片紋理
指定 PNG 透明貼圖
STEP 2
3
切換著色模式到渲染模式
預覽貼圖結果
透明貼圖用平面無法正確顯示貼圖
物件呈現不透明黑色
2
STEP 3
選擇透明貼圖用平面
Num 1 切至前側視圖
Tab 進入編輯模式
A 全選平面
U 以視圖方向投影 (填滿邊界)
勾選使用節點材質節點才會出現
STEP 3 拆完 UV 後貼圖顯示
但黑色部分仍然未去背
2
4
3
1
STEP 5
Shift + A 新增節點 5
增加混合著色器
增加透明 BSDF
比較圖
節點設置
兩個圖片紋理節點皆使用同一張貼圖
完成圖
STEP 1
以薑餅人為範例延續前篇
Blender Cycles Render 透明貼圖設定
使用相同的節點設定貼好正面的貼圖
模型拆好 UV
漫射材質的顏色指定正面貼圖
以透明和漫射材質節點
連接混合著色器節點
完成透明正面貼圖
STEP 2
B + 滑鼠左鍵拖曳框選
將正面透明貼圖節點框選
CTRL + G 新增一群組
命名為 Front
Tab 可縮放群組
3
1
STEP 3
2 4
SHIFT + D 複製 Front 群組
滑鼠左鍵點選 Front 右邊的 2
會以相同設定新增一個新群組
再將新群組更名為 Back
將兩個節點群組
連接到新增的混合著色器
完成圖
STEP 1
1 2
Num 7 切換到上側視圖
3
Num 5 切換到正交視圖
6
啟用背景圖片 5
Shift + A 新增一條貝茲線 4
STEP 2
曲線編輯點
Tab 進入編輯模式
滑鼠右鍵選擇一個曲線編輯點 調整點
G 移動至適當位置
R 旋轉/S 縮放編輯曲線方向
或是選擇編輯點兩端的調整點按 G 編輯
STEP 3
按住 Ctrl + 滑鼠左鍵
在指定位置新增編輯點
G 移動至適當位置
R 旋轉/S 縮放編輯曲線方向
選取兩端的調整點按 G 可自由移動
移動至適當位置做出銳角效果
Tips
按 V 選擇釋放後再新增的編輯點
都會是釋放後的狀態
要還原預調整點的設模式
按 V 選擇對齊即可
STEP 5 2
1
Shift 複選曲線的最後兩個編輯點
Alt + C 封閉曲線
完成曲線的編輯
STEP 6 1
2
曲線編輯完成
切換至曲線物件視窗
選擇 2D
G 移動新增的貝茲圓至適當位置 1
STEP 8
S 縮放搭配 X/Y 鎖定對應軸向來調整
貝茲圓形狀
Z 切換回實體模式可看到中間挖洞效果
STEP 9
重複 STEP 7、8 做出中間的實體圓形
G 移動新增的貝茲圓至適當位置
STEP 10
曲線物件視窗 - 幾何 - 修改/斜角
2
1. 擠出:調整模型厚度
2. 深度:邊緣斜角範圍 1 3
3. 解析度:圓角階數
多重材質
新增第二個材質設定參數後在編輯模式下
選取最內圈的貝茲圓按指定
地板材質
6
3
1
2
STEP 12
3
世界視窗
啟用節點
色彩切換至
環境紋理
貼上
環境貼圖
完成
補充說明
在3D視圖中,快速鍵「Shift+A」也可以開啟增
加選單。
貝茲圓的頂點數 STEP 2
建立貝茲圓之後,在3D視窗左
貝茲圓尺寸大小
邊的物件工具下方會出現「增
加曲線圓」的設定選單,可以
調整貝茲圓的各種屬性。
填滿中空的方式 正交前視圖
物件旋轉的角度 物件偏移的距離
補充說明 「增加曲面圓」設定選單會因切換模式或執行其他動作而被覆蓋。
補充說明
在3D視窗底下的工具介面點
選「物體」,選擇「應用」
中的「旋轉」即可重置旋轉
初始值。
STEP 4
選取貝茲圓並切換為「編輯模式」,在編輯模式下往右側移動一段
距離,讓貝茲圓與物件軸心產生偏移。
貝茲圓 貝茲圓
軸心 軸心
補充說明 讓物件偏離軸心是為了之後做旋繞時預留一定的空間。
以其他物件替代旋繞軸心
螺旋旋繞的角度
螺旋的細分段數
彈簧完成
補充說明 在編輯模式下仍可以調整貝茲圓大小、位置及旋轉。
STEP 7
在編輯模式下,利用快速鍵E
「擠出」或快速鍵W 開啟特殊
選單中的「細分面」建構整個
骨架。
骨架階層關係
骨骼分段
切換骨骼方向
對稱骨骼名稱
補充說明 骨架的命名對於調整或設置約束有很大的幫助。
在姿態模式下選取骨架middle,
在屬性視窗中選取「骨架約束」
並打開「增加約束」選單,套用
「拉伸至」功能。
在「拉伸至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Tip;設定
對齊目標的位置為1。 目標位置 拉伸目標
體積拉伸變化的比例
STEP 9
選取骨架Tail,在屬性視窗中的
增加約束選單,套用「跟蹤至」
功能。
在「跟蹤至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Top,且將
目標位置設為1。
在「跟蹤至」工具中,設定目標
為Armature中的骨骼Down,且將
目標位置設為1。
STEP 11
分別選取各部位的物件,再加選對應的骨架
後,在3D視窗中使用快速鍵Ctrl+P開啟階層
選單,選擇「骨架」。
彈簧
子級關係
骨架middle
彈簧的材質可以使用預設材
質,視渲染結果再做微調。
在屬性視窗中選擇「紋理」
並增加一張紋理,其類型選
為「圖像或影片」。
材質預覽
然後在「圖像」項目中,指
定一張環境貼圖;在畫面預
覽中切換成「兩者」模式,
方便檢視紋理效果。 紋理預覽
環境貼圖
最後,在「映射」項目中的
「座標」模式更改為「反射
」;底下「投影」方式更改
為「球體」,即完成金屬材
質紋理的設置。
映射座標
補充說明
這是利用紋理貼圖的
投影方式
特性達到簡易的金屬
材質效果,適合在小
物件上使用。
Tips 1
當動畫輸出序列圖時,小編的習慣是每個 Cut 建立
各自的資料夾,當一個 Cut 中的多名角色、場景皆為
去背 PNG 圖檔時,會在 Cut 資料夾中再建立各自的
資料夾,方便管理,以免大量的序列圖檔放在一起而 2
搞混順序。 1
右圖為輸出去背 PNG 圖檔的設定
Tips 2
再來就進入主題,首先先切換到 Video Editing/影片編輯模式
增加 - 可選擇置入圖片 (序列圖)、影片、音效及配樂 (音頻)。
各位可以一部影片是由影片序列編輯視窗中許多軌的色塊組合而成
每個紫色的色塊都代表著一段 Cut 的序列圖
綠色則為音軌
桃紅色的部分為效果區段的速度控制,用來控制序列圖的播放速度
粉紅色則為效果區段的交叉,用來做兩段影片交會的漸入漸出效果。
5
3
4
2
Tips 4
移動:G
選取序列圖區段後移動
序列圖區段的頭尾會顯示影格位置
Tips 5
序列圖區段快速對齊: Shift + S 1
選定要對齊的序列圖區段
左鍵點選指定的時間或影格 (綠線)
Shift + S
區段會自動對齊到指定時間或影格位置
2
Tips 5 1
序列圖區段頭尾快速對齊: Shift + S
操作方式和序列圖區段對齊幾乎一樣
2
差別在於指定序列圖區段的頭/尾
而不是整個區段
右鍵選定指定區段的頭/尾
1
左鍵點選指定的時間或影格 (綠線)
Shift + S
區段頭/尾會自動對齊到
指定時間或影格位置 2
Tips 6
複製區段:Shift + D
1 2
Tips 8 1
調整影片序列編輯視窗 2
縱向顯示比例:拖曳視窗左邊卷軸
Tips 9
影片交叉轉場
必須有兩段序列圖交疊
如圖 1、2 兩段序列圖
按住 Shift 複選兩段序列圖
點選「增加」或 Shift + A
選擇效果區段 - 交叉
在兩段序列圖交疊處
會新增一段
暗粉色的效果區段
4
當影片播放時
就會得到如圖顯示 1
漸入漸出的交叉效果 2
3
2
6
7
2
3
4
5
1 解析度
一般來說輸出影片的解析度會和序列圖一樣
,除非有特別需求才會做變動。
若輸出影片的解析度設定值比原本的序列圖
高,並不會讓畫質變好。 1 2
2 影格範圍
基本上是以整部剪輯好影片的起始和結束影
格來決定輸入的數值。
影格步驟則為輸出時忽略的影格數,
數值 2,則輸出影格則為 1、3、5 . . .
數值 3,則輸出影格則為 1、4、7 . . . 3
3 影格頻率
一般來說除非有格式要求,需要符合
NTSC:23.97、29.97 或 30;PAL:25,
不然使用預設值 24 即可
輸出
4 設定影片輸出路徑
5 設定影片輸出格式
Encoding
6 高畫質影片小編建議選擇 H.264 的編碼格式
7 影片格式為 AVI
8 影片的編碼為 H.264
若為 DVD 畫質,影片編碼可選用 MPEG-4
9 Bitrate 為影片的每秒位元流率/碼率 4
Bitrate 的數值主要視解析度來決定
DVD 480p:720x480 建議 1500 ~ 2000
HD 720p:1280x720 建議 3000 ~ 5000
Full-HD 1080p:1920x1080 8000 ~ 15000 5
數值愈高,畫質愈好,影片檔案也愈大。
如果輸入影片轉輸出還要看原始影片數值
可透過播放軟體查看影片每秒位元流率/碼率 6
輸出數值不要大於原始影片,因為畫質不
7 8
變好但是檔案會變大。
9
10 音頻編碼
最常用也廣為人知的當然是 MP3 格式了
當然也要看剪輯影片時是使用哪種格式
或是輸出時是否需要轉檔與壓縮
來決定使用的音頻編碼
11 Bitrate 每秒位元流率/碼率就和影片一樣
10
數值愈大音質愈好,當然超過原始數值只會
檔案只會變肥音質不會變好 11
在 Blender 上限數值似乎為 384