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3DS Max 7.

0 Mental Ray 渲染器完全攻略

第一篇 光线跟踪渲染

首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染

器进行一下介绍。扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟

的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。

下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。

1、 打开范例场景文件,点击下载范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保

龄球组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,

在 Common 选项的下方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的

按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。

图 1-1

2、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使

用 Mental Ray 渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击 Render Sence


Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign

RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Default

Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测试渲染,对渲染完成

的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染

的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。

图 1-2
2、Mental Ray 渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的 M 键打开材质编

辑器,为墙壁指定一个淡黄色的材质,即 Diffuse 的 RGB 的值为:180、105、55,高光设置

如图 1-3 所示。
图 1-3

4、单击打开 Maps 卷展在栏,单击 Reflection 钮右侧的 None 按钮,在弹出的窗口中它

指定一个光线跟踪贴图,即 Raytrace,如图 1-4 所示。

图 1-4

5、按照我们上面讲过的方法将渲染器指定为 Mental Ray,对场景进行测试渲染,渲染

后的效果如图 1-5 所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案,这就是光线

跟踪反射的结果,需要注意的是,在实际三维场景的过程中,光线跟踪反射对墙壁的颜色

是很敏感的,如果在这个场景中我们使用白色墙壁的话,那么将会产生严重的曝光过度。

图 1-5
6、设置反射跟踪的深度。单击键盘上的 M 键打开材质编辑器,为保龄球指定一个淡绿色的

材质,即 Diffuse 的 RGB 的值为:45、208、237,高光设置如图 1-6 所示。

图 1-6

7、单击打开 Maps 卷展在栏,单击 Reflection 钮右侧的 None 按钮,在弹出的窗口中也

为它指定一个光线跟踪贴图,即 Raytrace,如图 1-7 所示。

图 1-7

8、同样使用 Mental Ray 渲染器对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图 1-8 所示,我


们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案的同时,保龄球本身也进行了相互反射,

由于默认的反射渲染的次数为 6 次反射,所以在墙壁上以及保龄球本身都反射出了较多的

图像,这需渲染设置选项中进行调整。

图 1-8
9、在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击

Renderer 选项,单击打开 Rendering Algorithms 卷展栏,这是渲染算法选项,默认的反

射次数为 6 次,我们将它更改为 2 次,即设置 Reflection S的值为 2,这个值我们可以根

据实际场景的需要来设置渲染的次数。
图 1-9

10、设置完成后,单击窗口下方的 Render 钮进行测试渲染,这时保龄球进行了两次的

反射渲染,这样我们就完成了反射跟踪深度的渲染,最终渲染的效果如图 1-10 所示。

图 1-10
11、在材质编辑器中我们还可以设置反射强度的衰减,在默认的情况下,反射强度的

值一般都为 100,这个值需要根据实际场景来设置其大小,设置方法如下,单击键盘上的 m

键打开材质编辑器,选择墙壁材质,然后单击打开 Maps 卷展栏,设置 Reflection 的

Amount 的值为 30,如图 1-11 所示。

图 1-11
12、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-12 所示。观察

场景我们会发现,场景中墙壁上反射的保龄球图像变得很淡了,这就是我们将反射强度减

小所产生的效果。

图 1-12
13、可视性的设置。选择其中的一个保龄球,单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击

Properties 设置项,打开属性设置窗口,在 Rendering control 项的下面取消 RenderAB

项的勾选项,如图 1-13 所示。

图 1-13

14、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-14 所示。

观察场景我们会发现,其中的一个保龄球不见了。

图 1-14

15、选择一个保龄球,再次单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击 Properties 设置项,


打开属性设置窗口,在 Rendering control 项的下面取消 Visible to 项的勾选项,如图

1-15 所示,这是一级可视性的设置。

图 1-15
16、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-16 所示。观察

场景我们会发现,其中的一个保龄球虽然不见了,但是它的阴影以及在另外一个保龄球上

的投影还都存在,这就是二级可视性所表现出来的效果。

图 1-16

17、选择一个保龄球,再次单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击 Properties 设置项,

打开属性设置窗口,在 Rendering control 项的下面取消第二个 Visible to 项的勾选项,

这是取消了二级可视性的设置,同时确保第一个 Visible to 项的勾选,如图 1-17 所示。


图 1-17

18、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-18 所示。

观察场景我们会发现,虽然两个保龄球都在,但是它们在墙体上的反射不见了,这就是一

级可视性所表现出来的效果。

图 1-18
19、提高渲染图像的品质。首先将图中两个保龄球的一二级可视性都打开,然后单击菜单栏

中的 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击进入 Render ER项

设置面板中,在 Sampling Quality 项的下面有两个选项,这两个选项是用来设置采样值的,

值越大渲染的时间越长,所渲染的图像的品质就越好,如图 1-19 所示。


图 1-19

20、将渲染的采样值分别设置为 Minimum: 1/4 和 Minimun: 4,Maximum 的值都为 4,

分别进行渲染,将得到的两张图像进行对比,就可以看出采样值越大渲染的效果就越好,

如图 1-20 所示是两种不同采样值下渲染出来的效果。

图 1-20

小结:本节主要知识点:通过这一节的学习我们应该掌握以下几个概念,即:使用
Mental Ray 渲染器进行渲染的基本方法、两种渲染器的渲染效果比较;光线跟踪反射的设
置;跟踪反射的深度设置;可视性的设置;图样渲染品质的提高方法。好了,本节课就学
到这里,下节课我们将通过一个具体的实例来学习 Mental Ray 光线跟踪材质的制作,请大
家留意 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。
第二篇:光线跟踪折射

本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习 Mental Ray 光线

跟踪折射材质的制作。

本教程相关源文件下载:场景文件及素材(58K, ZIP 压缩文件)

1、打开范例场景,调入场景文件。单击此处下载场景文件(场景文件及素材, 58K,

ZIP 压缩文件)。在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的

水杯和一个装有酒的酒杯,我们将通过对它们的材质进行设置来学习 Mental Ray 的光线跟

踪折射材质的制作过程。

2、单击工具栏上的 Render Scene Dialog 打开渲染设置对话框,单击 Assign

Renderer 卷展栏,单击 Production 右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray,这样


我们就将当前的渲染器指定为了 Mental Ray 渲染器,按下 Render 钮进行测试渲染,效果

如图1-1所示。

图 1-1

3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。我们计划为水杯以及水和酒杯及

酒杯内的酒制作出折射材质。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,

命名为酒杯,设置其 Specular Level 的值为 136,在设置玻璃材质时,此值应尽可能大一

些,设置 Glossiness 的值为 53,同时勾选 2-Side 项,玻璃材质在渲染时一般都要勾选双

面选项,单击 Extended Parameters 卷展栏,设置玻璃的折射率为 1.5,即 Index of

Refraction 的值。如图 1-2 所示。


图 1-2
4、单击打开 Maps 卷展栏,首先在 Refraction 项的右侧单击 None 钮,在弹出的窗口列表

中单击选择 Ray Trace 项,返回到上一材质层级中,将我们制作好的光线跟踪折射材使用

拖动复制的方法拖动到 Reflection 项上,同时设置其 Amount 的值为 20,这样我们也为酒

杯指定了一个光线跟踪型的反射贴图。

图 1-3

5、制作酒的材质。下面我们来制作酒标中的酒的材质,返回最顶层的材质层级中,选

择一个示例球,命名为酒,设置其 Specular Level 的值为 142,设置 Glossiness 的值为

77,同时勾选 2-side 项,单击 Extended Parameters 卷展栏,设置酒的折射率 Index of

refraction 的值为 1.33,如图 1-4 所示。


图 1-4

6、单击打开 Maps 卷展栏,在 Refraction 项的右侧单击 None 钮,在弹出的窗口列表

中单击选择 Ray Trace 项,这样酒的材质就制作完成了,如图1-5所示。

图 1-5
7、制作水杯折射材质。在材质编辑器的激活一个示例球,命名为水杯,设置其 Specular

Level 的值为 148,设置 Glossiness 的值为 38,勾选 Seif-iiiumination 项下的 Color,设置其

颜色值为纯黑色,同时勾选上面的 2-side 项,单击 Extended parameters 卷展栏,将水杯的

折射率设置为 Index of Refraction 的值为 1.5,如图 1-6 所示。


图 1-6

8、制作水杯中水的材质。返回最上一材质层级中,再选择一个示例球,命名为水,设

置其 Specular Level 的值为 139,设置 Glossiness 的值为 60,勾选 Seif-iiiumination 项下的

Color,设置其颜色值为纯黑色,同时勾选上面的 2-side 选项,单击 Extended Parameters 卷

展栏,将水的折射率 Index of Refraction 的值设置为 1.33,如图1-7所示。


图 1-7

9、这样水杯、水、酒杯、酒的材质我们就指定完成了,下面我们来进行一下测试渲染,单击

工具栏上的 Quick Render 钮,效果如图1-8所示。通过观察我们发现场景中的水杯、水、

酒杯、酒等渲染后的效果并不是很好,而且玻璃杯的阴影应该是透明的,而不应该是纯黑

色的,下面我们来对材质、渲染等进行进一步的设置。

图 1-8
10、要想使阴影变为透明,这很好办。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择水

杯的材质示例球,将水杯的 Opacity 的值设置为 10,其它的水杯中的水、酒杯、酒的材质设

置与此相同,如图1-9所示。

图 1-9

11、下面我们来解决杯子渲染后的效果黑的问题,这主要是由于折射渲染的次数不

够造成的,只需要在渲染设置中将折射的渲染次数适当增加就可以解决这个问题。单击工

具栏上的 Render Scene Dialog 打开渲染设置对话框,单击进入 Renderer 栏,单击打开

Rendering Algorithms 卷展栏,设置追踪深度即 Max Depth 的值为 8,设置 Max Refraction 的

值为 6,这几个选项主要是用来设置渲染次数的,在制作玻璃材质的时候,要想获得比较

好的玻璃效果,其折射的渲染次数应该不小于 6 次,也就是说 Max Refractions 的值应该大

于 6,而左侧的 Max Depth 的值表示的是折射和反射的次数之和,设置完成后右侧的反射

和折射的值相加应该等于左侧的值。如图 1-10 所示。

图 1-10
12、下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的 Quick Render 按钮,效果如图 1-11

所示。这次水杯、水、酒杯、酒等都表现出了应有的效果。

图 1-11

13、下面我们再来设置一下地板的材质,选择一个示例球,命名为地面,单击 Maps

进入贴图设置卷展栏中,单击 Diffuse 项右侧的 None 钮,在弹出的窗口中选择 Bitmap 贴图

类型,选择我们提供的一张地板贴图 Floor096.jpg 贴图文件,同时为 Reflection 指定一个

Raytrace(光线跟踪)类型的材质,设置其 Amount 的值为 20,如图 1-12 所示。

图 1-12
14、这样我们就完成了全部的材质的设置,此时我们可以进行一下测试渲染,发现

杯子的轮廓不是很清晰,这是由于杯子是用一条样条曲线经过 lathe 制成的,输出类型是

Mesh,我们更改一下输出类型会得到更好的输出效果。分别选择水杯和酒杯,在 Modify

Panel > Parameters Rllout > Output 中选择 Nurbs。再次进行渲染,我们可以看到杯子的轮廓

更加圆滑了,这是一中不增加采样值就能使边缘更圆滑的方法,而且耗时比较少,最后我们

单击工具栏上的 Quick Render 钮进行渲染,最终效果如图 1-13 所示。场景中的水杯、水、酒

杯、酒等都表现出了较好的效果,地板上也反射出了水杯和酒杯的倒影 。这样光线跟踪折射

材质我们就学习完了。

图 1-13

15、本节小结:本节课我们通过一个实际的例子学习了光线跟踪材质的设置全过程
通过本节课学习,读者应该掌握以下几个知识点。即:在材质编辑器中,哪个选项是用来
进行折射材质设置的(Refraction);哪个选项是用来进行反射材质设置的(Reflection);
真实的折射跟踪材质和反射跟踪材质应该怎样指定(为折射和反射材质指定 Raytrace 材质
类型即可);玻璃、液体等的折射率应该怎样进行设置(单击 Extended Parameters 卷展栏,
设置 Index of Refraction 的值);玻璃的折射率为多大(1.5);水和酒的折射率为多大
(1.33);为什么渲染后玻璃杯很黑,效果不理想(在工具栏上单击 Render Scene Dialog
打开渲染设置对话框,增加反射和折射的渲染次数);怎样解决阴影不透明的问题(通过
设置 Opacity 的值)。好了,这节课就到这里吧。通过这两节课的学习大家是不是对 Mental
Ray 有了一些了解呢?下节课我将给大家讲解 Mental Ray 的专用材质的设置方法及其基本
参数,请大家继续关注 PConline 软件资讯的教程!
第三篇 Mental Ray 专用材质

本节课我们将学习 3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数

的含义。

1、指定 Mental Ray 渲染器。点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。在默认的

情况下,3DS Max7 使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只

有指定为 Mental Ray 渲染器后,在材质编辑器中才会出现 Mental Ray 渲染器的专用的

材质。单击工具栏上的 Render Secne Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Common 卷展

栏的下方单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为 Mental Ray

Renderer 渲染器。如图 1-1 所示。

图 1-1

2、了解 Mental Ray 的专用材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览

器窗口下方的 Standard 按钮,会弹出如图 1-2 所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含

义。其中黄色的小球表示 Mental Ray 的专用材质,灰色的小球表示 Mental Ray 不兼容的

材质,蓝色的小球表示 Mental Ray 可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只

有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的 Incompatible 选项时,在浏览器右侧才会显示全部

的材质类型。如图 1-2 所示。


图 1-2

3、通过上图我们可以看出,在 3DS Max7 中的 Mental Ray 专用材质共有 7 种,即:


Dgs Material(Physics Phen)、Glass(Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast
Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS
Physical Material,比 3DS Max6 中的 Mental Ray 多出了四种专用的材质,即 SSS 打头
的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。
4、熟悉 Mental Ray 专用材质的命令面板及参数的含义。首先在材质编辑器中单击

Standard 钮,在弹抽的材质浏览器中选择 Mental Ray 材质类型,按下OK钮,此时的材

质设置命令面板如图 1-3 所示。


图 1-3

5、在 Mental Ray 的材质命令面板中共有两个选项组,即 Material Shaders(材质

阴影)和 Advanced Shaders(高级阴影),下面我们来看一个各个参数的具体的含义:

(1)Basic Shaders(基本阴影),它共有两个选项:Surface(表面):Mental

Ray 材质的最基本也是最重要的选项之一,如果在材质设置的时候我们不指定材质选项给

它,那么在渲染的时候,将不会渲染出任何图像。此参数主要是用来定义物体表面的材质。

单击其右侧的 None 钮将会弹出“材质/贴图浏览器”,此时会显示出可以调用的贴图类型。

(2)Shadow(阴影):给物体指定一个阴影。它支持多种贴图类型,共有 11 种,全部为

新增的 Mental Ray 的专用材质,我们可以根据需要选用。如图 1-4 所示。


图 1-4
(3)Caustice and GI(焦散与全局光),它也有两个选项:Photon(光子):它的作用

主要就是影响焦散的范围及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,它支持 9

种类型的贴图。如图 1-5 所示。

图 1-5
(4)Photon Volume(体积光子):它的含义是指当间接光照射物体时,物体内部

的变化状态,它支持 3 种类型的贴图。如图 1-6 所示。

图 1-6

(5)Extended Shaders(扩展阴影),它包含四个选项组。Bump(凹凸):一种与

Max 标准材质类似的凹凸类型的贴图,它属于一种假的凹凸,主要是通过图片设置来达到

凹凸的效果,支持 3 种材质类型。如图 1-7 所示。

图 1-7

(6)Displacement(置换):它与 Max 标准材质的 Displacement 的贴图是一样的,用

来制作凹凸的物体、山脉等效果速度非常快,它支持 3 种类型的贴图。如图 1-8 所示。


图 1-8

(7)Volume(体积):主要用于物体的内部在直接光照下所产生的体积光效果,它支持 6

种类型的贴图。如图 1-9 所示。

图 1-9

(10)Environment(环境):主要用来设置渲染场景,它与标准的环境设置对话框一

样,它支持 3 种类型的贴图。如图 1-10 所示。


图 1-10

(11)Optimization(优化)选项组,Flag Materila as Opaque(标记材质为不

透明):勾选时,表示此材质是完全不透明的,在进行渲染时将不计算材质的透明度,默

认情况下是关闭的。

(12)Advanced Shaders(高级阴影)选项组,它共分为两个选项,Contour(卡

通):主要用于产生卡通效果,支持 9 种贴图类型,如图 1-11 所示。

图 1-11
(13)Light Map(灯光贴图):主要用来指定一个灯光贴图阴影,仅支持一种材质类型。

如图 1-12 所示。

图 1-12

6、好了,讲了这么多关于 Mental Ray 的参数及含义,是不是觉得脑袋有点“大”,没

关系,下面我们通过一个小的实例来学习一下 Mental Ray 专用材质的设置方法。

7、搭建简单场景。单击 Geometry/Teapot,在场景中创建一个茶壶,同时使用 Box 工

具再创建一个地面,单击 Lights/Target Sport,在场景中创建一盏目标聚光灯,搭建完成

的场景如图 1-13 所示。

图 1-13
8、按下键盘上的M键打开材质编辑器,选中一个空白材质球,单击材质编辑器窗口下

方的 Standard 按钮,在弹出的材质窗口中选择 Mental Ray 材质,按下OK钮。

9、在 Mental Ray 材质选项面板上,单击 Surface 后面的 None 钮,在弹出的材质/贴图

浏览器中双击选择 Material to Shader 贴图类型,出现 Material to Shader Parameters

选项,单击材质槽的 None 钮,在材质浏览器中,选中 Standard 材质类型,按下OK钮,将

制作的材质指定给场景中的茶壶,如图 1-14 所示。

图 1-14

10、拖动 Material Standard 材质到材质编辑器的另一个空白小球上,会弹出一个对话框,

在对话框中选择 Instance(关联)选项,按下OK钮,如图 1-15 所示。

图 1-15

11、由于我们选择的是关联复制,因此现在我们可以象编辑 Max 的标准材质那样对新复


制的材质进行调整设置,对此材质的调整和修改编辑将同步影响到我们制作的茶壶的

Mental Ray 材质,我们通过此种方法来调整茶壶的材质。设置颜色为蓝色,设置 Specular

Level 为 280,Glossiness 的值为 65,勾选 2-Sided 项,如图 1-16 所示。

图 1-16

12、现在我们来选择第一个材质球,在材质编辑器上单击 Go to Parent 钮,返回到上

一材质层级中,接下来设置 Shadow,单击其右侧的 None 钮,在弹出的材质/贴图浏览器中

选择 Glow(Lume)选项,出现参数设置对话框,简单设置一下相关参数,这里的设置主要

是阴影的设置。如图 1-17 所示。

图 1-17

13、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,最终渲染效果如图 1-18 所示,

我们发现使用 Mental Ray 的专用材质设置以后,茶壶表现出了很好的瓷器质感。


图 1-18
14、接下来我们学习一下 Mental Ray 的第二种专用材质 Glass(Physics_Phen),这是一

种玻璃专用的材质,使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些

技巧,下面我们来学习一下 Mental Ray 专用玻璃材质的制作方法。

15、我们继续使用上面的场景。按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择我们刚才制作

的茶壶的材质球,由于茶壶的阴影材质上面我们已经制作完成了,这里就不再重复了。单

击 Material Shaders 项下的 Surface 右侧的按钮,进入下一材质层级中,然后单击

Material 右侧的按钮,在材质浏览器中选择 Glass(Physics_Phen)材质类型,如图 1-19

所示。
图 1-19

15、拖动新指定的材质到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择 Instance(关

联)模式,如图 1-20 所示。

图 1-20

16、调整玻璃材质。接下来我们对新复制的材质球进行调整,由于选择的是关联复制,

所以调整的结果将会直接影响到茶壶的材质。按照如图 1-21 所示进行材质的设置。下面我

们来看一下 Glass(Physics_Phen)材质参数的具体的含义。

图 1-21
(1)Light Persistence(灯光持久性):它与 Persistence Distance(持久性距离)配合使

用,主要用来控制灯光体积传输的百分比。
(2)Index of Refraction(折射率):主要用来设置物体的折射率,玻璃一般的折

射率为 1.5。

(3)Outside Light Persistence(外部灯光的持久性):与 Persistence Distance(持

久性距离)配合使用,主要用来控制物体表面侧边灯光传输的百分比。

(4)Index of Refraction(out)(外部折射率):用来设置物体表面侧边的折射率。

(5)Persistence Distance(持久性距离):与上面的 Light Persistence(灯光持久

性)配合使用,控制灯光传输的百分率。

(6)Ignore Normals(忽略法线):当勾选此项时,渲染时将不考虑法线的方向。

(7)Opaque Alpha(不透明A lpha):当勾选此项时,涉及到环境的折射光线将不

会产生透明的A lpha。

(8)Phong Coefficient(Phong 系数):主要用来设置在物体表面产生的高光,一般

在实际应用的过程中此数值应该大于 10。

17、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图 1-22 所

示,我们发现使用 Mental Ray 的专用材质设置以后,茶壶的玻璃质感基本上体现出来了,

但是比较黑,这是由于环境造成的,在制作玻璃材质的时候,我们尤其要注意环境的设置,一

般情况下都是在一个封闭的室内进行制作,这这里我们只是通过对环境进行一下简单的设置

来消除黑色。

图 1-22
18、单击菜单栏 Rendering/Environment,进入环境设置对话框,单击其下的 None 按

钮,在弹出的材质浏览窗口左侧勾选 Mtl Editor 项,然后在其右侧窗口中选择 Diffuse

Color 项,这样我们就设置好了环境材质。

图 1-23

19、再次单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的最终效果如图 1-

24 所示,我们发现使用 Mental Ray 的专用材质制作的玻璃茶壶表现出了很好的效果。


图 1-24

20、本节小结:本节我们主要学习了 Mental Ray 专用材质的使用方法及参数的主要含


义,通过本节学习,我们应该掌握以下几方面的内容:如何使用 Mental Ray 专用材质;
Mental Ray 专用材质参数的具体含义;如何对 Mental Ray 专用材质进行调整、设置;怎
样制作玻璃材质。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 Mental Ray 的反射焦散的
制作方法,请大家留意 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第四篇 Mental Ray 的反射焦散

在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射

以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦

散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图 1-1

和图 1-2 两张图片。

图 1-1
图 1-2

通过以上两张图片的对比我们不难看出,图 1-2 的效果更加优秀和贴近真实的场景,


这是因为图 1-2 在制作过程中使用了反射焦散,而图 1-1 没有使用反射焦散,要知道在
Max6 版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是 Mental Ray 渲染器带给我们
的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。
1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip 压缩文档)。这是一个简单的室

内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图 1-3 所示。


图 1-3

2、制作水面材质。按下键盘上的 M 键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为

“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其 Ambient 的颜色为纯黑色,设置 Diffuse 的颜

色为淡蓝色,设置 Specular Level 的值为 50 左右,设置 Glossiness 的值为 60 左右,如

图 1-4 所示。
图 1-4

3、加入反射贴图。单击打开 Maps 卷展栏,单击 Reflection 项右侧的 None 按钮,在弹

出的窗口中选择 Raytrace 类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和

折射时使用的,如图 1-5 所示。

图 1-5
4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的

波纹。在 Maps 卷展栏中,单击 Bump 右侧的 None 按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择

Noise 材质类型,设置其 Size 的值为 5,勾选 Fractal 选项,同时在动画设置工具栏上单击激

活 Auto Key 选项,然后将时间滑块拖动到 100 帧,设置 Phase 的值为 10,这个值是相位,

通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦

散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。如图 1-6 所示。


图 1-6

5、制作墙壁材质。再次激活一个示例球,命名为墙壁,将其指定给场景中的墙壁。单击

Diffuse 右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Bitmap 贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供

的大理石 1.JPG 贴图文件,设置 self-lllumination 的值为 30,如图 1-7 所示。

图 1-7

6、进入 Coordinates 卷展栏中,设置U向和V向的 Tiling 的值均为 8,设置 Angle 的U

向的角度为 11,设置 Offset 的U向的值为 0.06,如图 1-8 所示,墙壁材质设置完成。


图 1-8

7、制作石台材质。激活一个示例球,命名为石台,将其指定给场景中的石台。单击 Diffuse

右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Bitmap 贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的大理

石.jpg 贴图文件,同时,也对其坐标值进行调整,设置U向和V向的 Tiling 的值分别为

5、8,如图 1-9 所示。

图 1-9

8、指定 Mental Ray 渲染器。单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对

话框,在 Common 卷展栏的下方单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器

指定为 Mental Ray Renderer 渲染器。如图 1-10 所示。


图 1-10

9、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行测试渲染,最终渲染效果如图 1-11

所示,此时因为我们还未对焦散进行设置,所以场景中不会产生焦散效果。

图 1-11

10、设置反射焦散。在场景中选择水池模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择

Properties 项,进入 Mental Ray 设置项,勾选 Generate Caustics 选项,这样水池就会

产生出光亮子,从而反射出焦散了。需要注意的是要想让场景中的某个物体产生焦散效果,

这个是必须的条件,也就是说 Generate Caustics(产生焦散)这个选项必须勾选,切记!

图 1-12
11、单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,进入 Indirect

lllumination 栏中,勾选 Caustics(焦散)选项下的 Enable,这样我们就打开了产生焦散的

选项。如图 1-13 所示。

图 1-13

12、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染效果如图 1-14 所示,由

于默认的光亮子的强度以及数值太大,所以场景过于明亮。

图 1-14
13、调节焦散效果。上面我们讲了产生焦散的必要条件其中之一是要有产生焦散的物体,

另外一个必要条件就是灯光,两者缺一不可,只有同时具备了灯光和产生焦散的物体才能

够制作出焦散效果。在这个场景中我们使用了两盏聚光灯和一盏泛光灯,首先选择场景中

的一盏聚光灯,然后单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 Mental Ray IIIumination 选

项的下方,勾选 Automatically Calculate Energy and Photons 项,勾选此项表示此盏聚

光灯将会产生焦散效果,如图 1-15 所示,其中下面的 Energy 项用来控制光亮子的发光强

度,也就是亮度,Caustic Photons 主要用来控制光亮子的数目,此参数的值设置的越大,

渲染的亮度、产生焦散的数目就越多,同时也将花费更多的渲染时间。

图 1-15

14、场景中的光亮子过于明亮,这是由于在默认的情况下,场景中的每一盏灯光都打开了

Automatically Calculate Energy and Photonst 选项,在这个场景中,只要一盏聚光灯所

产生的光亮子数目就足够了,因此,我们选分别选择另外的两盏灯,然后单击 Modify 钮进

入修改命令面板中,在 Mental Ray IIIumination 选项的下方,取消勾选 Automatically

Calculate Energy and Photons 项,这样再次渲染当前场景,效果如图 1-16 所示。


图 1-16

15、观察场景我们发现此时场景中焦散的效果还是太亮,此时我们先选择场景中产生

焦散的聚光灯,然后单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 Mental Ray IIIumination 选

项的下方,将 Energy 的值设置的低一些即可,这里我们将它设置为 30,渲染后的效果如图

1-17 所示。

图 1-17
16、调整光亮子的大小。单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对

话框,进入 Indirect IIIumination 栏中,如图 1-18 所示。在默认的情况下,Maximum

Num Photons Per Sample 的值为 10,也就是采样值为 10,它的大小将决定产生光亮子

的大小,在最终场景中,我们将它的值设置为 100;在 Maximum Sampling Radius 的值

是设置光亮子的显示半径的,它的大小也决定了光亮子的大小,默认值是 50,在最终场景

中我们将它设置为 15;在 Filter 项的下拉选项中有三个选项,这里面的三个选项是用来调

整渲染质量的,其中 Cone 的效果较好,Box 的效果最差,在最后渲染场景时我们选择了

Cone 模式。

图 1-18

17、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染效果如图 1-19 所示,现在场

景的渲染效果已经非常不错了。
图 1-19

18、光子贴图文件。单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,

进入 Indirect IIIumination 栏中,如图 1-20 所示。在 Photon Map 项的下面勾选 Use File

项右侧的按钮,在弹出的窗口中设置保存的文件名称为 Pool.pmap,将该文件保存在指定目

录中,这样我们就将渲染结果保存为了一个光子贴图文件,此时再次选择场景中的发射光

亮子的那盏聚光灯,然后单击 Modify 进入修改命令面板中,在修改命令面板的 Mental

Ray IIIumination 选项的下方,将 Caustic Photons 的数目设置 1000 个,对场景进行渲染,

我们会发现,虽然指定了较多数目的光亮子,但是在实际渲染过程中场景并没有发生变化,

这就是由于我们在渲染设置对话框中指定了光子贴图文件的原故。指定光子贴图文件以后,

无论怎样调整光亮子的数目,在实际渲染过程中都会使用保存过的光亮子贴图文件进行渲

染,这样做的好处是渲染的速度会非常快。
图 1-20

19、在渲染设置对话框中取消勾选 Use File 选项,在修改命令面板中将灯光的 Caustic

Photons 数目重新设置为 1,然后在渲染输出选项中设置渲染的尺寸和保存文件类型,由于

前面我们对水面设置简单的贴图动画设置,这里我们将输出文件类型设置为 avi 动画文件,

按下渲染钮即可渲染出动画的焦散效果,波光粼粼的水面以及在墙壁上产生的斑驳的动态

光影效果将会展现在我们面前,怎么样,效果还不错吧!渲染设置如图 1-21 所示。

图 1-21

20、最终渲染的单帧静态图片如图 1-22 所示。


图 1-22

21、本节小结:本节我们主要学习了 Mental Ray 的反射焦散的制作方法,通过本节学


习,我们应该掌握以下几方面的内容:在使用 Mental Ray 渲染器进行焦散设置的时候需
要哪几个条件(即:( 1)鼠标右键单击产生焦散的物体,选择 Properties 项,勾选
Mental Ray 设置项下的 Generate Caustics;(2)选择场景中的灯光,在 Modify 命令
面板中,在 Mental Ray IIIumination 选项的下方,勾选 Automatically Calculate
Energy and Photons 项;(3)单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染
设置对话框,在 Indirect IIIumination 栏中勾选 Caustics(焦散)选项下的 Enable 打
开产生焦散。);如何设置焦散效果的亮度;怎样设置光亮子的大小;怎样进行光子贴图
文件的指定;怎样制作出动太的水面焦散效果(通过为水面 Bump 材质类型指定 Noise 类型
贴图,然后设置 Phase 动画)。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 Mental Ray
的折射焦散的制作方法,请大家继续关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第五篇 Mental Ray 的折射焦散

上一节我们一起学习了 Mental Ray 渲染器的反射焦散的制作,本节课我们来学习

Mental Ray 的折射焦散的制作。同样,在制作之前我们也应该了解什么是折射焦散,所谓

的折射焦散就是指当透明的物体比如水、玻璃等被灯光照射以后所折射出来的光影特效。下

面我们来看一下图 1-1 和图 1-2 两张图片。


图 1-1

图 1-2

在上面两张图片中,图 1-1 是使用 3DS Max7 的扫描线渲染的,图 1-2 使用的是

Mental Ray 的折射焦散渲染,从以上两张图的对比不难看出,折射焦散能够真实地反映

出场景中物体本身的属性,折射焦散常用来制作玻璃、酒、水、玉石等的焦散效果,下面就

让我们一起来学习折射焦散的制作方法。

1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图。这是一个简单的室内场景,其中包括

房间、两个玻璃圆环、一盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图 1-3 所示。


图 1-3

2、制作玻璃圆环的半透明材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,

命名为“玻璃”,将它指定给场景中的圆环。在材质类型的下拉列表中,选择 Translucent

Shader 材质,这是一个半透明的材质,这专门用来制作玻璃、玉石等半透明效果。设置其

Ambient 的颜色为纯黑色,设置 Diffuse 的颜色为淡绿色,设置 Translucent Clr 的颜色

也为纯绿色,Filter Color 的值也为纯绿色,这两项主要是用来设置半透明颜色的,将

高光级别 Specular Level 的值设置为 280 左右,尽量大一些,将 Glossiness 的值设置为

50 左右,同时将 Opacity 透明度的值设置为 28,这个参数是用来设置透明效果的,值越小

透明度就越大,如图 1-4 所示。


图 1-4

3、指定折射贴图。玻璃、水、酒等材质都是能够产生折射的,单击打开 Maps 卷展栏,单

击 Refraction 项右侧的 None 按钮,在弹出的窗口中选择 Raytrace 光线追踪材质类型,如

图 1-5 所示。

图 1-5

4、制作凹凸贴图。制作凹凸贴图的目的主要就是为了使将来在产生折射焦散的时候焦

散的效果更好,这是一个常用的技巧,下面我们来看一下凹凸贴图的设置。在 Maps 卷展栏

中,单击 Bump 右侧的 None 按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择 Noise 噪波材质类型,

设置其 Size 的值为 3,勾选 Turbulence 选项,如图 1-6 所示。


图 1-6
5、制作衰减效果。分别单击 Specular Color 及 Self-IIIumination 右侧的 None 按钮,分

别为它们指定一个 Falloff 贴图类型,这是一个衰减效果的贴图,如图 1-7 所示。

图 1-7

6、场景测试渲染。使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试渲染,Mental Ray

渲染器的指定方法请参看前几篇文章,渲染后的效果如图 1-8 所示。由于我们还没有对场

景中的物体进行折射焦散的设置,所以还没有产生焦散效果。
图 1-8

7 、折射焦散设置。在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,

单击进入 Indirect lllumination 栏中,同反射焦散设置一样,我们勾选 Caustics(焦

散)选项下的 Enable,这样我们就打开了产生折射焦散的选项。如图 1-9 所示,此时我们

按下工具栏上的渲染钮进行一下测试渲染会发现弹出一个出错的对话框,意思是场景中还

没有任何物体产生焦散。

图 1-9
8、指定焦散物体。在场景中选择圆环模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择 Properties

项,单击进入 Mental Ray 设置项,勾选 Generate Caustics 产生焦散选项,这样圆环就会

发身出光亮子,从而产生折射焦散效果。如图 1-10 所示。

图 1-11

9、设置灯光参数。需要注意的是,无论是制作反射焦散还是制作折射焦散,灯光都是

一个必不可少的要件,灯光的亮度,强度等值直接决定了焦散的效果。在这个场景中我们

来设置一下聚光灯的参数。在场景中选择聚光灯,在命令面板上单击 Modify 钮进入修改命

令面板中,在 Mental Ray IIIumination 选项的下方,勾选 Automatically Calculate

Energy and Photons 项,这样聚光灯就会产生焦散效果了,如果不勾选此项,那么在场

景中将不会产生任何的焦散效果,所以这也是一个必要条件,如图 1-11 所示。

图 1-11

10、调节焦散效果。此时我们如果对场景进行一下测试渲染会发现场景中还没有产生光

亮子,这是由于光亮子的亮度不够引起的,只需进行相应的设置就可以了。在修改命令面

板中 Mental Ray IIIumination 的下方,将 Energy 的值设置为 800 左右,此值是用来控制

光亮子的发光强度的,也就是亮度,适当增加 Caustic Photons 和 GI Photons 的数目,需


要注意的是此两项参数的值越大越大,渲染的亮度、产生焦散的质量也会越好,但同时也

将花费非常多的渲染时间。如图 1-12 所示。

图 1-12

11、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Indirect

lllumination 栏中勾选 Maximum Sampling Radius 选项,此选项是用来控制焦散产生光亮

子半径大小的,设置其值为 15,如图 1-13 所示。

图 1-13

12、对场景进行测试渲染,渲染效果如图 1-14 所示,观察我们发现场景中焦散的效果太亮

了,这是由于我们在场景中打了两盏灯,在默认的情况下,场景中的每一盏灯的

Automatically Calculate Energy and Photonst 选项都是打开的原因。


图 1-14

13、在场景中选择另外一盏泛光灯,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 Mental

Ray IIIumination 选项的下方,取消勾选 Automatically Calculate Energy and

Photons 项,关于其它的焦散的设置可以参看前一篇文章反射焦散的制作,制作方法都是

大同小异,这里不再重复。单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,最终效果如

图 1-15 所示。

图 1-15

14、本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的折射焦散的制作方法,通过本节


学习,我们主要应该掌握以下几个知识点:
(1)半透明材质的制作。即在材质类型的下拉列表中,选择 Translucent Shader 材
质,它是专门用来制作玻璃、玉石等半透明效果的。
(2)怎样才能产生折射焦散。三个条件:一是用鼠标右键单击将要产生焦散的物体,
选择 Properties,勾选 Mental Ray 设置项下的 Generate Caustics;二是单击工具栏上
的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Indirect IIIumination 栏中勾
选 Caustics(焦散)选项下的 Enable 产生焦散;三是选择场景中的灯光,在 Modify 命令
面板中,在 Mental Ray IIIumination 选项的下方,勾选 Automatically Calculate
Energy and Photons 项;
(3)如何调整折射焦散的亮度以及光亮子的大小。好了本节课的学习就到这里,下节
我们将学习 Mental Ray 的全局照明,请大家继续关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第六篇 Mental Ray 的全局照明

本节课我们来学习 Mental Ray 的全局照明的设置。单击此处下载场景文件(ZIP 压缩,

20.6K)。全局照明是 Mental Ray 渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊

渲染效果,用来模拟真实的环境光线。

1、创建基本场景。首先创建长方体。在命令面板上单击 Create/Geometry 钮,单击 Box

工具,在 Top 视图中创建一个长方体,我们将用它来作为一个房间。设置其参数为:

Length:100,Width:100,Height:60,如图 1-1 所示。

图 1-1

2、创建球体。在创建命令面板上,单击 Sphere 钮,在命令机板的下方勾选 Base to


Pivot 项,在 Top 视图中创建一个球体,设置其参数为:Radius 的值为 20,调整到如图 1-

2 所示的位置。

图 1-2

3、创建灯光。在命令面板上单击 Create/Lights,单击 Omni 钮,在 Top 视图中创建一

盏泛光灯,在修改命令面板中将灯光的投影选项打开,然后在 Front 视图中调整到如图 1-

3 所示的位置。

图 1-3
4、创建摄影机。在命令面板上单击 Create/Cameras,单击 Target 钮,在 Top 视图中创建

一架摄影机,如图 1-4 所示,然后激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图转换为摄影

机视图。

图 1-4

5、加入反转法线命令。选择图中的长方体,在命令面板上单击 Modify 钮进入修改命令

面板中,在其下拉列表中为它加入一个 Normal 的命令,勾选命令面板下方的 Flip Normal

命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完

成的场景如图 1-5 所示。


图 1-5

6、进行材质设置。首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建

的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的

材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。按下键

盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“房间”,将它指定给场景中

的长方体。单击材质编辑器窗口下方的 Standard 钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择

Multi/Sub-Object 材质类型,然后单击 Set Number 钮,设置材质数目为 6 个,如图 1-6

所示。
图 1-6
7、将第 3 号材质设置为蓝色,第四号材质设置为粉色,这样房间的材质我们就设置完了,

如图 1-7 所示。

图 1-7
8、制作球体材质。在材质编辑器中再激活一个示例球,将它指定给场景中的球体,设

置其 Ambient 的颜色为纯黑色,设置 Diffuse 的颜色值为R:180,G:180,B:180,如

图 1-8 所示。

图 1-8

9、场景测试渲染。使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试渲染,效果如图 1-9

所示。

图 1-9
10、全局照明设置。在场景中选择长方体,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择 Properties

项,单击进入 Mental Ray 设置项,勾选 Generate Global IIIumination 产生全局照明

选项,这样长方体就会发射出光亮子,从而产生全局照明效果。如图 1-10 所示。

图 1-10

11、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,单击进入

Indirect lllumination 栏中,勾选 Global lllumination 选项下的 Enable,这样我们

就打开了产生全局照明的设置,如图 1-11 所示。

图 1-11

12、进行测试渲染。认可默认的设置,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试

渲染,渲染效果如图 1-12 所示。


图 1-12
13、调整全局照明。观察场景我们发现,场景光亮子过于明亮,这时我们可以通过灯光来

进行调节。选择场景中的泛光灯,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,通过调节

Multiplie 的值或是调节 Global Multipliers 项下的 Energy 的值的大小来调节光亮子的

亮度即可。如图 1-13 所示。

图 1-13

14、最终聚集效果。现在我们还不能进行最终的渲染,这是因为在使用全局照明进行场景渲

染时,必须要打开一个最终聚集选项。在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲

染设置对话框,单击进入 Indirect lllumination 栏中,勾选 Final Gather 选项下的

Enable,这样我们就打开了最终聚集效果,如图 1-11 所示。


图 1-14

15、按下渲染钮对摄影机视图进行渲染,渲染的效果如图 1-15 所示,这时我们会发现

渲染用了很长的时间,此时场景的效果非常的好,在球体的左右两侧都显示出了墙体的颜

色,房间的顶面和地面也显示出了很好的效果,这就是全局照明的结果。

图 1-15

16、调节渲染速度。刚才在渲染的时候花费了很多的时间,这对于我们在真实场景的制

作时是十分不利的,我们所希望的是在调节的时候渲染的速度应该快一些,最后渲染出图

的最终场景可以慢一些,为此,我们通过测试发现,通过调整渲染设置面板中 Final

Gather 项下的 Samples 的值可以大大的提高渲染速度,如图 1-16 所示,将采样值设置为

100 再次进行一下测试渲染,我们会发现速度提高了很多,在实际应用时,此值可调小一

些,最后出图时再设置得大一些即可。
图 1-16

17、光亮子半径的设置。为了看清光亮子的数目,我们可以打开半径设置,在渲染设置

命令面板中,首先取消勾选 Final Gather 选项下的 Enable,勾选 Global IIIumination

选项下的 Enable,勾选设置其 Maximum Sampling Radius 的值为 1,此时渲染后的效果

如图 1-17 所示。

图 1-17
18、在渲染设置命令面板中,取消勾选 Maximum Sampling Radius 项,然后勾选 Final

Gather 选项下的 Enable,勾选 Radius,设置其值为 1,勾选 Min.Radius,设置其值为

0.1,如图 1-18 所示,此时对场景进行渲染我们会发现速度依然很慢,这是由于半径值过

小造成的,一般的情况下,我们在实际应用过程中,要取消勾选 Min.Radius 选项,然后

设置 Radius 的值大一些,此时渲染速度依然很快。
图 1-18

19、将 Radius 的值设置为 5,对场景进行最终渲染,效果如图 1-19 所示。

图 1-19

20、本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的全局照明的设置方法,通过本节


学习,应该掌握以下几方面的内容:
(1)怎样才能产生全局照明,全局照明的必要条件是什么?即右键单击物体,在其属
性中将产生全局照明选项勾选;场景中必须要有灯光,且在 Modify 命令面板中要打开灯光
的 Automatically Calculate Energy and Photons 项;在渲染设置对话 框中,在
Indirect lllumination 栏中,勾选 Global IIIumination 选项下的 Enable,这样我们
就打开了产生全局照明的设置。
(2)如何调整全局照明中场景的亮度。
(3)如何提高全局照明场景的渲染速度。
好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 Mental Ray 的专用灯光,请大家继续
关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第七篇 Mental Ray 的专用灯光

本节课我们来学习 Mental Ray 的专用灯光的设置。在 Max 的场景中,要想使用面光源,

必须使用 Mental Ray 提供的两种类型的灯光,一种是 Mr Area Omni(面积泛光灯),另

外一种是 Mr Area Spot(面积聚光灯),这两种专用的灯光可以很好的模拟现实生活中

的实际场景的阴影,效果非常好。下面就让我们一起来学习一下这两种专用灯光的使用方

法。

1、打开范例场景。单击此处下载场景文件(ZIP 压缩文件, 19.3K)。在这个场景中有三个

瓶子,一盏聚光灯、一盏泛光灯和一架摄影机,如图 1-1 所示。

图 1-1

2、选择场景中的目标聚光灯,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 General

Parameters 选项的 Shadows 项的下面勾选 On 选项打开阴影,设置阴影类型为阴影贴图,此

种阴影方式的优点是渲染速度较快,但是效果并不是很好,如图 1-2 所示。


图 1-2

3、测试投影效果。确定当前的渲染器类型为扫描线渲染方式,对摄影机视图进行测试

渲染,效果如图 1-3 所示。观察阴影我们会发现阴影的边缘不是很清晰,但是渲染速度非常

的快。

图 1-3
4、设置阴影贴图参数。在命令面板中打开阴影贴图参数设置卷展栏,设置其下的 Size 的值

为 256,墨认值为 512,然后再将采样值 Sample Range 的值设置为 10,其原来的默认值为

4,这样设置完成以后,我们再次对场景进行测试渲染会发现阴影的边缘变得非常的模糊了,

如图 1-4 所示。
图 1-4

5、改变阴影贴图方式。在修改命令面板中,在 General Parameters 选项的 Shadows 项

的下拉菜单中勾选光线跟踪型的阴影,即:Ray Traced Shadows,如图 1- 5 所示。

图 1-5

6、再次对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图 1-6 所示。此时渲染的阴影质量非

常好,但是渲染的时间会大大增加,如图 1-6 所示。


图 1-6
7、转化为面积聚光灯。为了产生面光源的投影,我们只有使用 Metal Ray 所特有的两种灯

光类型,但是在场景中并没有面积聚光灯,这里我们可以将场景中的目标聚光灯转化为面

积聚光灯。首先选择场景中的目标聚光灯,然后在命令面板上单击 Utilities 项进入工具面

板中,单击 Maxscript 项,然后在命令面板的下方单击 Convert to Mr Area Lights

项,在场景中单击目标聚光灯,然后再次在命令面板的下方单击 Convert to Mr Area

Lights 项,此时在命令面板的下方会产生一个 Convert to Mr Area Lights 卷展栏,

在其下方单击 Convert Selected Lights 项,此时会弹出一个对话框,选是即可,这样

我们就将场景中的目标聚光灯转化成了 Mental Ray 的专用面积聚光灯,如图 1-7 所示。我

们也可以采用直接创建的方法建立面积聚光灯。
图 1-7

8、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Common 命令

栏中,单击 Production 项的右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Renderer 项,

按下OK钮,这样我们就将当前的扫描线渲染器指定为了 Mental Ray 渲染器,如图 1-8

所示。
图 1-8
9、单击工具栏上的 Quick Render 钮,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试渲

染,效果如图 1-9 所示。观察渲染效果我们会发现阴影有近及远有一个衰减的过程,这符合

现实生活中的实际,效果较好。

图 1-9

10、 发光面积调节。在命令面板上,单击打开 Area Light Parameters 项,这个选


项是用来调整面光源的参数的,在 Type 选项下面可以设置光源的类型,默认的情况下是矩

形,即 Rectangle,勾选 Show Icon in Renderer 项,它表示渲染时显示图标,勾选此

项后在渲染场景时在灯光的位置会产生一个图标,设置 Height 的值为 18,设置 Width 的值

为 18,Samples 选项是用来设置采样值的,要想取得好的渲染效果,将此值设置得越大渲

染的效果就越好,同时也会花费更多的渲染时间,一般情况下我们将些值设置为 8-10 即可

渲染出较好的品质,如图 1-10 所示。

图 1-10

11、 单击工具栏上的 Quick Render 钮,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行

测试渲染,效果如图 1-11 示。此时在渲染结果中将会产生一个小的光源,此时观察渲染效

果我们会发现由于灯光较小,阴影比较实。
图 1-11
12、在命令面板上,再次调整 Area Light Parameters 项下的 Height 的值为 80,Width

的值为 80,进行测试渲染,渲染效果如图 1-12 所示,此时由于光源变大了,所以产生的

阴影由近级远越来越模糊,如图 1-12 所示。

图 1-12

13、圆形发光面积。在在命令面板上,在 Area Light Parameters 项的 Type 选项下面

选择另外一种即 Disc 光源的类型,它是圆形的,设置其半径值 Radius 的值为 30,单击工

具栏上的 Quick Render 钮,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试渲染,此时

所产生的阴影就是圆形发光面积所产生的,如图 1-

13 所示。
图 1-13

14、创建球形面积光。在命令面板上单击 Lights 工具,在创建灯光命令面板上单击 Mr

Area Omni,在视图中创建一个面积泛光灯,如图 1-14 所示。

图 1-14
15、选择场景中的面积泛光灯,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 General

Paramters 选项的 Shadows 项的下面勾选 on 选项打开阴影,设置阴影类型为 Ray Traced

Shadows 阴影贴图,如图 1-15 所示。

图 1-15

16、在命令面板上,单击打开 Area Light Parameters 项,在 Type 选项下面设置光


源的类型为球形,即 Sphere,设置半径 Radius 的值为 20,设置 Samples 选项下的U、V值

均为 8,如图 1-16 所示。

图 1-16

17、单击工具栏上的 Quick Render 钮,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测

试渲染,此时所产生的阴影就是球形面光所所产生的,如图 1-17 所示。

图 1-17

18、在命令面板 Area Light Parameters 项下方,在 Type 选项下面设置光源的类型

为圆柱形,即 Cylinder,设置半径 Radius 的值为 8,设置 Height 的值为 20,此时的光源

就相当于一个灯管照射物体,最后按下工具栏上的 Quick Render 钮进行最终渲染,效果

如图 1-18 所示。
图 1-18

19、需要说明的是,在实际制作场景过程中,在渲染最终场景的时候是不需要显示灯

光图标的,也就是说在最终渲染时在命令面板上应该将 Area Light Parameters 项下的

Show Icon in Renderer 项取消勾选,最后渲染的效果如图 1-19 所示,面光源照射物

体后产生的阴影效果非常的真实可信。

图 1-19

20、本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的专用灯光的设置方法,通过本节


学习,应该掌握以下几方面的内容:
(1)怎样将普通的聚光灯转化为 Mental Ray 的专用的面积聚光灯。
(2)如何进行面积聚光灯的阴影设置。
(3)如何才能模仿球形面光和灯管面光。

好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 Mental Ray 的运动模糊,请大家继续


关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第八篇 Mental Ray 的运动模糊

本节课我们来学习 Mental Ray 的运动模糊的处理方法。Mental Ray 渲染器在渲染运

动场景的过程中,不但可以渲染出优秀的运动模糊,而且还可以渲染出拥有运动模糊的阴

影,在这个教程中我们将通过使用 Mental Ray 渲染器和 Max 的扫描线渲染器对运动场景

进行渲染来比较,从中可以看出 Mental Ray 渲染器的优秀的运动模糊效果。

1、了解范例场景。单击此处下载场景及素材文件(zip 文件, 56.9K)。在这个场景中我们

提供了一个车轮的模型和地面,以及两盏泛光灯、一盏聚光灯和一架摄影机。我们已经为车

轮制作了转动和跑动的动画。现在我们没有指定任何模糊效果,使用默认的扫描线渲染器

对场景进行一下测试渲染,效果如图 1-1 所示。

图 1-1

2、图像运动模糊。在场景中选择车轮模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择

Properties 项,进入 Motion Blur 运动模糊设置项,勾选 Enabled 选项打开运动模糊,这


里面有 Object 物体模式和 Image 图像模式两种类型,我们首先勾选 Image 模式,按下OK

钮,如图 1-2 所示。

图 1-2

3、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Renderer 命

令栏中,在 Image Motion Blur 图像运动模糊栏中,单击 Apply 应用钮,设置其

Duration(frames)延迟值为 1,在默认的情况下,此值是 0.5,这个值越大模糊程度就越

历害,我们将它的值设置为 1,如图 1-3 所示。

图 1-3
4 、在屏幕下方的动画设置区域内,将时间滑块移动到第 1 8帧,这是因为在这一帧车轮的

运动幅度比较大,然后在 Common 命令栏中,对当前帧同样使用默认的扫描线渲染器进行一

下测试渲染,渲染效果如图 1-4 所示。我们可以看到虽然轮子的运动模糊尚可,但它的阴影

非常明显和尖锐。
图 1-4

5、物体运动模糊。在场景中选择车轮模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择

Properties 项,进入 Motion Blur 运动模糊设置项,勾选 Object 物体模式,按下OK钮,

这样我们就将运动模糊的方式设置成了物体运动模糊,如图 1-5 所示。

图 1-5

6、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Renderer 命

令栏中,在 Object Motion Blur 图像运动模糊栏中,单击 Apply 应用钮,同样设置其

Duration(Frames)延迟值为 1,同图像运动模糊一样,这个值的大小也是控制模糊程度

的,我们将它的值设置为 1,如图 1-6 所示。

图 1-6
7、同样在第 1 8帧使用扫描线渲染器对场景的当前帧频进行测试渲染,渲染效果如图

1-7所示。我们把渲染的效果同刚才使用图像运动模糊的渲染效果对比一下可以发现,物

体运动模糊的渲染效果更好,但是也花费了我们更长的渲染时间。这种运算方式的缺点是

运算速度较慢,另外就是如果我们使用阴影贴图方式的投影时,表面会发生错误的计算方

式。

图 1-7
8、Mental Ray 的运动模糊。更改渲染器类型。在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工

具打开渲染设置对话框,在 Common 命令栏中,单击 Production 项的右侧的按钮,在弹出

的窗口中选择 Mental Ray Renderer 项,按下OK钮,这样我们就将当前的扫描线渲染

器指定为了 Mental Ray 渲染器,如图 1-8所示。


图 1-8

9、在 Renderer 命令栏中,在 Motion Blur 运动模糊栏中,勾选 Enable 项,设置

Shutter 快门的值为 1,这时 mental ray 的运动模糊参数 shutter 快门时间,数值为 1 则

为满值即完全打开,超过 1 则意味着更大的增幅。降低 Shutter 值可以减少模糊,增加它可

以增强模糊效果,更长的暴光时间可以获得更好的运动模糊效果。如图 1-9所示。

图 1-9

10、对场景进行测试渲染,我们会发现,这次渲染的效果比较好,而且阴影部分也产

生了图像模糊,如图 1-10 所示。

图 1-10
11、提高模糊品质。要想得到更好的模糊效果,我们只有提高采样值的大小。在工具栏上单

击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Renderer 命令栏中,在 Sampling


Quality 卷展栏下,设置 Samples Per Pixel 的 Minimum 最小采样值为 1,设置 Maximum

最大采样值为 4,如图 1-11 所示。

图 1-11

12、制作光线跟踪材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个示例球,设置其

阴影类型为 Anisotropic 类型,勾选 2-Sided 双面,设置 Diffuse LEV 的值为8 0,设置

其 Specular Level 的值为 140 左右,设置 Glossiness 的值为 15,设置 Amisotropy 的值

为 50,勾选 Self-IIIumination 项下的 Color,如图 1-12 所示。

图 1-12
13、制作反射贴图。单击打开 Maps 卷展栏,单击 Reflection 项右侧的 None 按钮,在弹

出的窗口中选择 Raytrace 光线追踪类型材质,这个材质是专门用来制作反射和折射时使用

的,如图 1-13 所示。

图 1-13
14、场景渲染输出。将新制作完成的材质指定给场景中的车轮,使用 Mental Ray 渲染器对

场景进行渲染,最终效果如图 1-14 所示。车轮的运动模糊效果非常的剧烈,这是因为车轮

在旋转的同时已经开始向前运动了。

图 1-14

15、去除阴影运动模糊。如果我们不需要阴影产生运动模糊,只需将光线跟踪型的阴影

改为阴影贴图方式即可,即选择场景中的聚光灯,在修改命令面板中,将灯光的阴影类型

改为 Shadow Map 方式,如图 1-15 所示,这种方式将不会产生阴影运动模糊,取消阴影运

动模糊后,渲染的速度会明显变快。
图 1-15

16、本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的运动模糊的调整方法,通过本节


学习,应该掌握以下几方面的内容:

(1)扫描线渲染器的运动模糊有几种方式,怎样调节。(两种方式:即图像运动模糊
和物体运动模糊,调节在渲染设置命令面板的 Renderer 卷展栏中进行。)
(2)如何进行 Mental Ray 的运动模糊设置。
(3)怎样取消 Mental Ray 阴影的运动模糊。(即将光线跟踪型的灯光的阴影类型改为
阴影贴图类型)。

好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 Mental Ray 的景深效果,请大家继续


关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第九篇 Mental Ray 的景深效果

本节课我们来学习 Mental Ray 的景深效果的设置方法。首先我们来了解一下什么是景

深,所谓的景深效果就是当我们看物体的时候,目标点定位在哪里,哪里就比较清晰,而

其它的地方则会相对模糊,这在现实世界是真实的。下面我们就来一起学习 Mental Ray 的

景深效果的设置。

1、打开范例场景。单击此处下载场景文件(zip 压缩文件, 92K)。在这个场景中在一个房

间里由近及远的放置了三个茶壶,以及一盏聚光灯和一架摄影机。这里我们已经为摄影机

制作了一个 30 帧的动画,即摄影机的目标点由第一个茶壶移动到第三个茶壶上,使用

Mental Ray 渲染器对场景进行一下测试渲染,效果如图 1-1 所示。


图 1-1

2、设置景深效果。在场景中选择摄影机,然后单击 Modify 钮进入修改命令面板中,勾

选 Multi-Pass Effect 项下的 Enable,确保其下拉菜单中的选项为 Depth of

Field(Mental Ray),同时,设置 Depth of Field Parameters 项的 F-Stop 的值为

1,如图 1-2 所示。

图 1-2

3、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,在 Renderer 命

令栏中,在 Camera Effects 栏中,在 Depth of Field(Perspective Views Only)

项下勾选 Enable,保持其默认值不变,这样我们就完成了景深效果的设置。如图 1-3 所示。


图 1-3
4、调节景深效果。选择场景中的摄影机,然后单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在

Depth of Field Parameters 项下有一个 F-Stop 的值,如图 1-4 所示,通过调节此值的

大小即可调整出各种景深效果,需要说明的是些值越大,最终渲染的图像就越清晰,此值

越小,渲染的景深效果就越明显,这里我们将它的值设置为 0.5。

图 1-4

5、全局光照设置。选择场景中的房间,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择

Properties 项,单击进入 Mental Ray 设置项,勾选 Generate Global IIIumination 产

生全局照明选项,这样房间就会发射出光亮子,从而产生全局照明效果。如图 1-5 所示。

图 1-5
6、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,单击进入

Indirect lllumination 栏中,勾选 Global lllumination 选项下的 Enable,这样我们

就打开了产生全局照明的设置,如图 1-6 所示。

图 1-6

7、对场景进行一下测试渲染,效果如图 1-7 所示,当前摄影机的目标点在第一个茶壶

上,所以第一个茶壶看起来很清晰,第三个茶壶很模糊,这就是景深所产生的效果。当前

的场景过于暗淡,我们需要调节一下全局照明。

图 1-7
8 、全局照明调节。前面我们曾经讲过,调节场景全局照明的方法有两种,一种是调节灯光

的倍增值,另外一种是调节调节修改命令面板的 Global Multipliers 项下的 Energy 的值,

选择场景中的聚光灯,设置 Energy 的值为 100,如图 1-8 所示。


图 1-8

9、打开最终聚集效果。在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对

话框,单击进入 Indirect lllumination 栏中,勾选 Final Gather 选项下的 Enable 打

开最终聚集效果,设置 Samples 的值为 1000,如图 1-9 所示。

图 1-9

10、对场景进行最终渲染,最后效果如图 1-10 所示。


图 1-10

11、本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的景深效果的设置及调整方法,通


过本节学习,应该掌握以下几方面的内容:

(1)产生景深效果的必要条件是什么,景深效果是通过什么来实现的?(即场景中必
须要有摄影机,通过对摄影机的设置来产生景深效果)。
(2)怎样调节景深效果?(即在摄影机的 Modify 修改命令面板中,在 Depth of
Field Parameters 项下调节 F-Stop 的值即可。)

好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习在 Mental Ray 中使用天光的方法,请大


家继续关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

第十篇 在 Mental Ray 中使用天光

本节课我们来学习在 Mental Ray 中使用天光的方法。在 Mental Ray 中要想使用天光,

必须配合 HDRI 使用,所谓的 HDRI 就是 High Dynamic Range Image(高动态范围图像)的

简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还包含有一个亮度通道,因此可

以把它当作一种特殊的光源来照亮场景。在 Max 中使用 HDRI 文件,需要正确使用贴图坐标,

否则不能正确表现。

1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一

个环形节,创建一盏天光 Skylight 和一架摄影机,如图 1-1 所示。


图 1-1
2、指定基本材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,将其指定

给场景中的环形物体。设置其 Ambient 的颜色为纯黑色,设置 Diffuse 的颜色为黄色,设置

Specular Level 的值为 90 左右,设置 Glossiness 的值为 80 左右,如图 1-2 所示。

图 1-2
3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开 Maps 卷展栏,单击 Reflection 项右侧的 None 按

钮,在弹出的窗口中选择 Bitmap 贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的一张水面贴图.

JPG 贴图文件,设置 Amount 的值为 50,如图 1-3 所示。


图 1-3
4、指定 HDRI 照明。选择我们创建的天光 Sky01,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,单

击 None 按钮,在弹出的窗口中选择 Bitmap 贴图类型,然后选择一个 HDRI 类型的文件,会

弹出如图 1-4 所示的窗口。在这个窗口中可以调节最终场景的亮度,如图所示的红线,红线

越往左场景越亮,反之越暗。

图 1-4

5、按下键盘上的M键打开材质编辑器,拖动 tg_probe01.HDR 到一个空白的示例球上,

设置其方式为 Instance 关联复制,如图 1-5 所示。


图 1-5
6、设置贴图坐标。开篇我们已讲过不同的 HDRI 格式对应着不同的贴图坐标方式,因此在使

用 HDR 格式文件时我们一定要清楚使用的 HDRI 的格式,否则将会产生不正确的渲染效果。

这里我们将坐标设置为 Spherical Environment,如果在实际使用中不知道应该使用哪种贴

图坐标,我们可以多选择几次渲染测试即可,如图 1-6 所示。

图 1-6
7、环境贴图设置。单击工具栏上的 Render/Environment,打开环境和效果设置对话框,

同时打开材质编辑器,将材质编辑器中我们设置完成的 HDR 材质拖动到环境设置面板的

None 按钮上,在弹出的窗口中选择 Instance 关联复制方式,如图 1-7 所示。

图 1-7

8、打开最终聚集选项。如果此时进行测试渲染,还是不会产生天光,这是因为我们没

有打开最终聚集效果。单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,

进入 Indirect lllumination 栏中,勾选 Final Gather 项下的 Enable,这样我们就打开了最终

聚集选项。如图 1-8 所示。


图 1-8

9、调节场景亮度。打开材质编辑器,选择我们设置好的 HDR 类型的材质,单击打开 Output

卷展栏,通过调节 RGB level 的值的大小可以调节场景的亮度,如图 1-9 所示。

图 1-9

10、使用 Mental Ray 渲染器对场景进行最终渲染,效果如图 1-10 所示。

图 1-10

11、本节小结:本节课我们主要学习了如何在 Mental Ray 渲染器中使用天光,通过本


节学习,应该掌握以下几方面的内容:
(1)使用 Mental Ray 的天光流程?(即:1、选择 Skylight 灯光,并在场景中创建;
2、指定 HDR 贴图作为 Skylight 灯光贴图;3、在渲染器命令面板中打开 Final Gather,这
也是最关键的一步,没有打开 Final Gather,天光就没有起到任何作用。)
(2)怎样调节场景的亮度?(两种方法:一种是在指定 HDR 贴图时调整红线的位置;
另外一种是在材质编辑器中的 Oupput 卷展栏中调整 RGB level 的值大小。)

好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习 3DS Max7 Mental Ray 渲染器全攻略


的最后一篇教程:Mental Ray 渲染器命令参数详解,请大家继续关注 PConline 软件资讯
的 3DS Max 栏目。

第十一篇 Mental Ray 的命令参数详解

本节课我们来学习 Mental Ray 渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参

数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这

些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定

对 Mental Ray 的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将

Mental Ray 的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。

mental ray 渲染器的主要参数都集中在 Render Scene Dialog 工具、物体属性设置、灯

光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。

这里我们只介绍 Render Scene Dialog 工具及物体属性的参数。

一、物体属性参数

在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择

Properties 项,单击进入 Mental Ray 设置项命令菜单,如图 1-1 所示。下面我们来看一

下其参数的含义。
图1

Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。

Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。

Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体

可以反弹出光亮子。

Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体

可以被反弹了光亮子照亮。

二、Render Scene Dialog 窗口

单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为

Mental Ray 渲染器,如图 1-2 所示。此时渲染对话框中的标签面板共有 5 个, mental

ray 渲染器的 Common 和 Render Elements 命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器

的对应参数一致,这里我们只介绍其 Mental Ray 渲染器所特有的参数。


图2
(一) Renderer 命令面板,如图 1-3 所示。

图3

在此命令面板中共包含以下 4 个卷展栏。
1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制 Mental Ray
渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

(1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项组

Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场
景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯
齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。

(2) Filter(过滤器)选项组

Type 下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有
Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和 Lanczos 5 种,其中默认值为 Box,但是效果最差,越往
下质量越好,一般用 Mitchell 就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时
间。各种过滤器默认的参数如下所示:

Box filter: Width=1.0, Height=1.0


Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0

(3)Contrast(对比)选项组

用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要
用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由 RGB 来控制,当增加 RGB 值时将会降低
采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

R/G/B : 用 来 控 制 样 本 红 / 绿 / 蓝 通 道 的 阈 值 , 取 值 范 围 0-1 , 默 认 值 为
(0.051,0.051,0.051)。
A:控制样本 Alpha 通道的阈值,取值范围 0-1,默认值为 0.05。
颜色样本框:单击打开颜色选择器设置 R/G/B 阈值。
(4)Options(选项)选项组

Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时 Mental Ray 将用

固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选
中。

Bucket Width(小块宽度):Mental Ray 渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一

些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,

而图像更新所需要耗费的 CPU 资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时

间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为 48。

Bucket Order 下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号

(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。

Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。

Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。

Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。

Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。

Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。

2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定 Mental Ray

渲染器的渲染规则,如图 1-4 所示。


图4

(1)Scanline(扫描线渲染)组。

Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种
方式进行渲染,在其下的 Samples Per Pixel 选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大
渲染速度越慢,渲染的效果越好。

(2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。

E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

Use Autovolume:选中时,将启用 Mentay Ray 的 Autovolume 模式,它允许渲染嵌套或

重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行

移动。要想使用此项,Ray Trace 必须为选中,Scanline 必须为关闭,且在 Shadows and

Displacement 卷展栏中的阴影模式必须设为 Segments。


(3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。

Method 下拉列表框:选择加速方式,共有三种。

BSP:即 Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统

上是最快的。若关闭了 Ray Trace 选项,最好选用此方式。它有 Size、Depth 两个参数。

Large BSP:是 BSP 方式的变种,与 BSP 的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的

大型场景的渲染,当 Translator Options 卷展栏中的 Use Placeholder Objects 选中时应

该选用此方式。

Grid:在多处理器系统上较 BSP 方式更快,且占用更少的内存。它只有 Size 参数,用

来设置格子的尺寸。

Size:设置 BSP 树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时

间。默认值为 10。

Depth:设置 BSP 树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预

处理时间。默认值为 40。

(4)Trace Depth(追踪深度)选项组。

Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为 6。

Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为 1 时光线反/折射 1 次,值为

2 时反/折射两次,依此类推。

3、Effects(镜头效果)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制镜头效果,如图 1-5 所示。


图5

(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深<仅对透视视图>)选项组。

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray 将渲染景深效果,默认情况下为不选中。

下拉列表框:可选择 f-Stop 或 In Focus Limits 两种算法,默认为 f-Stop。

f-Stop 方式的参数设置。

Focus Plane:在透视视图中设置一个聚焦平面的距离(使用 MAX 的单位),默认值

为 100。在照相机视图中,聚焦平面的距离是由 Camera’s Target Distance 决定的。

f-Stop:在透视视图中,增加此值可以使景深更加开阔,减小此值可以使景深更狭窄,

默认值为 1。在摄影照机视图中,此值由摄影照机自身的 f-Stop 值决定。

In Focus Limits 方式的参数设置。

Near/Far:控制一个范围段,在此范围内的物体会产生聚焦效果,在此范围外的物体都

不会产生景深效果。这两个参数是相连的,改变其中一个另一个也会随之相应改变。
(2)Motion Blur(运动模糊)选项组

Enable:勾选此复选框,Mental Ray 将计算运动模糊,默认情况为不选中。

Shutter:快门(时间),此值设置的越大,运动模糊效果越强烈。

Motion Segments:设置计算运动模糊的段数,适用于动画渲染。若运动模糊的效果不

真实,可以试着增大此值,这样可以使运动模糊更精确,但渲染时间会有所延长。默认值

为 1。

(3)Contours(轮廓)选项组

Enable:勾选此复选框后,Mental Ray 将渲染轮廓,默认为不选中。单击下面的三个按

钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

Contour Contrast:可指定 Contour Contrast Function Leverls 明暗器。

Contour Store:可指定 Contour Store Function 明暗器。

Contour Output:可指定 Contour Composite 明暗器。

(4)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组

这几个些参数为 Mental Ray 渲染器指定镜头明暗器。单击下面的三个按钮分别为镜头

的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可

暂时不使用该明暗器。

Lens:可指定 Distortion、Night、Shader List 和 Wrap Around 明暗器。

Output:3ds max 本身不提供 Output 明暗器,这一选项是为能够访问明暗器库的使用者

准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。

Volume:可指定 Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List 和 Submerge

明暗器。
4、Shadows & Displacement(阴影和位移)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制 Mental

Ray 渲染时的阴影和位移,如图 1-6 所示。若在 Common Parameters 卷展栏中 Options 选项

组内未选中 Displacement,则 Displacement 参数将被禁用。

图6

(1)Shadows(阴影)选项组

Enable:选中时,Mental Ray 将渲染阴影,默认为选中。

Mode 下拉列表框:阴影模式,有 Simple、Sort 和 Segments 三种,默认为 Simple。当要

考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后 Sort 和 Segments。

(2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组

Enable:选中时,Mental Ray 将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影

为光线跟踪式。默认为选中。

Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。

Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件
的后缀名为.zt。 Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存

为.zt 文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节

省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。

(3)Displacement(位移)选项组

View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。

Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的

细分。

Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界

单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。

Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。

(二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。

该面板有 Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及 final

gather(最终聚合)两个卷展栏,如图 1-7 所示。

图7

1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。

(1)Caustics(聚光)选项组

Enable:选中时,Mental Ray 可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。

注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受
聚光选项打开。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产
生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为 100。

Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认


值为 1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。

Filter:锐化聚光效果的过滤器,有 Box 和 Cone 两种类型,默认为 Box,Cone 能使聚


光效果更加锐化一些。
Kernel:当选择 Cone 过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于 1,默认为
1.1。

(2)Global Illumination(全局光照)选项组

Enable:选中时,Mental Ray 将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。


Photons:设置用于 GI 计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,
减小此值则效果相反。默认值为 500。
Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为 1。

(3)Volumes(体积聚光)选项组。

Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,


产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为 100。
Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认
值为 1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。
(4)Photon Map(光子贴图)选项组。

Rebuild:当选中 Render 并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指


定文件中。
Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按
钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的
光子效果不是即时的。

(5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。

Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为 5。
Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为 1 时光线反/折射 1 次,值为
2 时反/折射两次,依此类推。

(6)light Properties(灯光参数)选项组。

此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设
置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染
速度越慢。
默认情况下对场景中所有物体应用 Energy 和 Photon 设置,若要调整单个灯光的属性,
则需要在此设置。

Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的
量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,
可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为 50 000。
Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为 2。
Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,
但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为 10 000。
GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精
确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为 10 000。

(7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。

All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选


此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。

2、Final Gather(最终聚合)选项组

(1) Final Gather(最终聚集)选项组。

Enable:选中时,Mental Ray 将使用最终聚合加强 GI 效果,默认为不选中。


Samples:最终聚合的采样数,增加此值会提高图像质量但会延长渲染时间,默认值为
1000。
Max/Min Radius:设置最终聚合的最大/最小半径,默认值均为 1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看<全局光照效果较慢>):选中时,Mental Ray 将
在渲染前花费较长的时间计算有关信息以加速聚合,这样将大幅缩短总的渲染时间。这种
计算方式还可被保存为文件(FGM 格式)反复调用。默认为不选中。
Preview(No Precalculations)(预览<不进行预计算>):选中时,最终聚合将跳过预
计算阶段,这样会更快开始渲染,适用于进行一系列的渲染尝试。默认为不选中。

(2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。

Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建<不重复使用缓存>):选中时,Mental Ray 将


计算 Fast Lookup 数据,若已指定了 FGM 文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不
选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。
Use File:选中时,结果将保存到一个最终聚集贴图(FGM)文件中。

(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。

Max.Trace Depth:最大跟踪深度。
Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为 0 时不发生反/折射,
值为 1 时只反/折射一次,依次类推。默认值为 5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的 Start 和 Stop 参
数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少
的场景。默认为不选中。
Start:设置光线的起始位置,使用 3ds max 的单位。用这个值可将那些离光源过近的物
体排除在外。默认值为 0。
Stop:设置光线的最大长度,使用 3ds max 的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物
体表面则将使用环境明暗器。默认值为 0。

(三) Processing 标签面板。如图 1-8 所示。

图8

包含以下三个卷展栏。

1、Translator Options(转换器选项)卷展栏

这个卷展栏中的参数控制 Mental Ray 转换器的活动,并能将其输出为 MI 文件。MI 文


件中记录的 Mental Ray 场景信息可以帮助我们渲染 3ds max 场景。这一功能只支持 Mental
Ray Version 3。本卷展栏参数如图所示。

(1)Memory Options(内存选项)选项组

Use Placeholder Objects(使用占位符号):选中时,当需要时才向 Mental Ray 渲


染器发送几何体信息。初始情况下,Mental Ray 场景数据库只存储场景中物体的大小(边
界盒)和位置信息,当渲染到包含几何体的小块时才将几何体信息发送到渲染引擎。默认
为不选中。

注意: 当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度
若 Memory Limit 的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降
低内存使用量,但可能会降低渲染速度。

Memory Limit(内存限制):mental ray 渲染器在渲染时会统计内存的使用量,当达


到设定值且选中了 Use Placeholder Objects 时,一些几何体将不被渲染,以便将内存分
配给其他物体。若 Use Placeholder Objects 为关闭,或内存仍不够用,渲染器将释放纹理
贴图的内存。默认值为 1024MB。
Conserve Memory(节约内存):使转换器尽量节约内存运行,这样会降低转换速度,
但会减少发送给渲染器的数据量。当渲染大型场景且不考虑时间问题时,可选中此项。选中
此项还能压缩输出的 MI 文件的大小。默认为不选中。

(2)Material Override(材质覆盖)选项组

在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。

Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。
Material:单击后面的长按钮,弹出材质/贴图浏览器,可选择一种覆盖材质。

(3)Export to .mi File(输出为 MI 文件)选项组

Export on Render:选中时,将转换后的场景保存为.mi 文件。默认为不选中。


Un-compressed(不压缩):选中时,不在保存时压缩文件。默认为选中。
按钮:单击弹出文件选择器对话框,指定要输出的文件的名称和路径,并在其后的文本框
中显示出来。

(4)Render Passes(渲染 PASS 文件)选项组

使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。
Save:选中时,将当前渲染的图像保存到指定的 PASS 文件中(较 Merge 优先)。单击
按钮为其指定文件名称和保存路径,并在其后的文本框中显示出来。
Merge(合并):选中时,下面列出 PASS 文件中的指定文件将被合并到最终渲染。
Add/ Delete(添加/删除):添加/删除 PASS 文件。
Merge Shader(合并明暗器):选择合并 PASS 文件时使用的明暗器。单击后面的长按
钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择明暗器。选中前面的复选框将在渲染时使用此明暗器。
需要注意的是,3ds max 本身不提供合并明暗器,这项功能是为那些准备自己编写适合其
工程需要的定制合并明暗器的使用者准备的。

(5)Render Elements(渲染元素)选项组

Render Final Image(渲染最终图像):选中时将渲染最终的图像,默认为不选中。

(6)Configuration Settings(配置设置)选项组。

在此可以将 Mental Ray 转换器的设置保存下来,或者重置为默认值。

Save as Defaults:将当前的 Mental Ray 转换器设置保存为新的默认值,存储于


Maxtrans.ini 文件中。 Restore to Defaults:调用以前保存的设置为默认值,若
Maxtrans.ini 文件不存在(以前未保存过设置),则将使用初始设置。

2、Diagnostics(诊断)卷展栏
这个卷展栏便于我们理解 Mental Ray 的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功
能性图解表示的渲染结果以供分析。

Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。
Sampling Rate(采样率):选中时,渲染的图像将显示出渲染时的样本是在何处采集
的。它可以用于调整对比度和其他采样参数。
Coordinate Space(坐标系):选中时,渲染的图像将显示出对象 /世界/摄像机的坐标
系。其后的下拉列表框中有三种选择,选择 Object 时会显示每个对象的局部坐标系;选择
World 时会显示各对象共有的世界坐标系;选择 Camera 时会显示摄像机坐标系,即一个重
叠在视图上的长方形格子。旁边的 Size 参数用来格子的尺寸,默认值为 1。
Photon(光子):选中时,将渲染出场景中光子贴图的效果。这需要当前场景中应用了
光子贴图(如渲染聚光或全局光照效果时),否则渲染出来的结果与未使用诊断模式时没
有区别。其后的下拉列表框中有两种选择,选择 Density 时,渲染出的光子贴图密度最高的
区域为红色,密度越低,颜色越偏向冷色;选择 Irradiance 时,渲染出的光子贴图辐照度最
高的区域为红色,辐照度越低,颜色越偏向冷色。
BSP:选中时,将渲染出 BSP 光线跟踪加速模式使用的树的可见参数。如果渲染时提示
深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,这个参数可以帮助我们找到原因。其后的下拉
列表框中有两种选择,选择 Depth 时,将显示 BSP 树的深度,最上层的面为亮红色,越往
下的面越偏向冷色;选择 Size 时,将显示树叶的大小,不同尺寸的叶子的颜色也不同。

3、Distributed Bucket Rendering(分布式小块渲染)卷展栏

这个卷展栏用于控制分布式小块渲染的参数,如图所示。这种渲染方式可利用网络中
可用的计算机资源,多个系统同时渲染一幅图像,每个系统分担一部分小块的渲染。

注 意 : 使 用 分 布 式 小 块 渲 染 时 , 必 须 保 证 Translator Options 卷 展 栏 中 的 Use


Placeholder Objects 为选中,Sampling Quality 卷展栏中的 Bucket Order 设置为 Hilbert。

Distributed Render(分布式渲染):选中时,Mental Ray 渲染器将使用多重宿主系统进


行分布式渲染。默认为不选中。需要注意的是,在 Common Parameters 卷展栏中的网络渲染
参数对于分布式小块渲染没有效果。若 Distributed Render 复选框未被选中,则其他的分布
式渲染参数将均不可用。
Distributed Maps(分布式贴图):选中时,所有系统共同具有的贴图进行分布式渲染 ;
不选中时,只使用发起渲染的系统中具有的贴图进行渲染。
Hosts 按钮:单击此项会弹出文件选择器,指定一个列出网络中各宿主系统的 Rayhosts
文件。这个文件的名称和路径将在后面的文本框中显示出来。
宿主系统列表框:选定一个 Rayhosts 文件后,将在这个列表框中显示出包含的可用于
分布式渲染的宿主系统名称。可从中选择要使用的宿主系统,只有高亮显示的宿主系统才
会被用于 Mental Ray 渲染。
All 按钮:高亮显示列表框中的所有宿主系统名称。
None 按钮:用来取消列表框中所有宿主系统名称的高亮显示。

本节小结:本节课我们主要学习了 Mental Ray 的命令参数的主要功能,本节课的一


些命令参数的学习最好要通过前几节的实例来进行消化理解,只有这样,才能熟练掌握
Mental Ray 渲染器的使用。最后祝愿大家通过本系列教程的学习都能掌握这一高级渲染器
的使用方法,通过不断的练习,成长为 Mental Ray 的渲染专家。

好了,本系列教程就暂时告一段落,以后我将陆续为大家提供一些更加精彩的教程,
请大家继续关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。

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