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第一篇 光线跟踪渲染
的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。
下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。
1、 打开范例场景文件,点击下载范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保
图 1-1
图 1-2
2、Mental Ray 渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的 M 键打开材质编
如图 1-3 所示。
图 1-3
图 1-4
跟踪反射的结果,需要注意的是,在实际三维场景的过程中,光线跟踪反射对墙壁的颜色
是很敏感的,如果在这个场景中我们使用白色墙壁的话,那么将会产生严重的曝光过度。
图 1-5
6、设置反射跟踪的深度。单击键盘上的 M 键打开材质编辑器,为保龄球指定一个淡绿色的
图 1-6
图 1-7
由于默认的反射渲染的次数为 6 次反射,所以在墙壁上以及保龄球本身都反射出了较多的
图像,这需渲染设置选项中进行调整。
图 1-8
9、在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击
据实际场景的需要来设置渲染的次数。
图 1-9
图 1-10
11、在材质编辑器中我们还可以设置反射强度的衰减,在默认的情况下,反射强度的
值一般都为 100,这个值需要根据实际场景来设置其大小,设置方法如下,单击键盘上的 m
图 1-11
12、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-12 所示。观察
场景我们会发现,场景中墙壁上反射的保龄球图像变得很淡了,这就是我们将反射强度减
小所产生的效果。
图 1-12
13、可视性的设置。选择其中的一个保龄球,单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击
图 1-13
观察场景我们会发现,其中的一个保龄球不见了。
图 1-14
1-15 所示,这是一级可视性的设置。
图 1-15
16、单击工具栏上的 Quick Render 钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图 1-16 所示。观察
场景我们会发现,其中的一个保龄球虽然不见了,但是它的阴影以及在另外一个保龄球上
的投影还都存在,这就是二级可视性所表现出来的效果。
图 1-16
观察场景我们会发现,虽然两个保龄球都在,但是它们在墙体上的反射不见了,这就是一
级可视性所表现出来的效果。
图 1-18
19、提高渲染图像的品质。首先将图中两个保龄球的一二级可视性都打开,然后单击菜单栏
分别进行渲染,将得到的两张图像进行对比,就可以看出采样值越大渲染的效果就越好,
如图 1-20 所示是两种不同采样值下渲染出来的效果。
图 1-20
小结:本节主要知识点:通过这一节的学习我们应该掌握以下几个概念,即:使用
Mental Ray 渲染器进行渲染的基本方法、两种渲染器的渲染效果比较;光线跟踪反射的设
置;跟踪反射的深度设置;可视性的设置;图样渲染品质的提高方法。好了,本节课就学
到这里,下节课我们将通过一个具体的实例来学习 Mental Ray 光线跟踪材质的制作,请大
家留意 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。
第二篇:光线跟踪折射
跟踪折射材质的制作。
1、打开范例场景,调入场景文件。单击此处下载场景文件(场景文件及素材, 58K,
ZIP 压缩文件)。在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的
踪折射材质的制作过程。
如图1-1所示。
图 1-1
3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。我们计划为水杯以及水和酒杯及
酒杯内的酒制作出折射材质。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,
杯指定了一个光线跟踪型的反射贴图。
图 1-3
5、制作酒的材质。下面我们来制作酒标中的酒的材质,返回最顶层的材质层级中,选
图 1-5
7、制作水杯折射材质。在材质编辑器的激活一个示例球,命名为水杯,设置其 Specular
8、制作水杯中水的材质。返回最上一材质层级中,再选择一个示例球,命名为水,设
9、这样水杯、水、酒杯、酒的材质我们就指定完成了,下面我们来进行一下测试渲染,单击
酒杯、酒等渲染后的效果并不是很好,而且玻璃杯的阴影应该是透明的,而不应该是纯黑
色的,下面我们来对材质、渲染等进行进一步的设置。
图 1-8
10、要想使阴影变为透明,这很好办。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择水
置与此相同,如图1-9所示。
图 1-9
11、下面我们来解决杯子渲染后的效果黑的问题,这主要是由于折射渲染的次数不
够造成的,只需要在渲染设置中将折射的渲染次数适当增加就可以解决这个问题。单击工
值为 6,这几个选项主要是用来设置渲染次数的,在制作玻璃材质的时候,要想获得比较
图 1-10
12、下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的 Quick Render 按钮,效果如图 1-11
所示。这次水杯、水、酒杯、酒等都表现出了应有的效果。
图 1-11
13、下面我们再来设置一下地板的材质,选择一个示例球,命名为地面,单击 Maps
图 1-12
14、这样我们就完成了全部的材质的设置,此时我们可以进行一下测试渲染,发现
Mesh,我们更改一下输出类型会得到更好的输出效果。分别选择水杯和酒杯,在 Modify
更加圆滑了,这是一中不增加采样值就能使边缘更圆滑的方法,而且耗时比较少,最后我们
杯、酒等都表现出了较好的效果,地板上也反射出了水杯和酒杯的倒影 。这样光线跟踪折射
材质我们就学习完了。
图 1-13
15、本节小结:本节课我们通过一个实际的例子学习了光线跟踪材质的设置全过程
通过本节课学习,读者应该掌握以下几个知识点。即:在材质编辑器中,哪个选项是用来
进行折射材质设置的(Refraction);哪个选项是用来进行反射材质设置的(Reflection);
真实的折射跟踪材质和反射跟踪材质应该怎样指定(为折射和反射材质指定 Raytrace 材质
类型即可);玻璃、液体等的折射率应该怎样进行设置(单击 Extended Parameters 卷展栏,
设置 Index of Refraction 的值);玻璃的折射率为多大(1.5);水和酒的折射率为多大
(1.33);为什么渲染后玻璃杯很黑,效果不理想(在工具栏上单击 Render Scene Dialog
打开渲染设置对话框,增加反射和折射的渲染次数);怎样解决阴影不透明的问题(通过
设置 Opacity 的值)。好了,这节课就到这里吧。通过这两节课的学习大家是不是对 Mental
Ray 有了一些了解呢?下节课我将给大家讲解 Mental Ray 的专用材质的设置方法及其基本
参数,请大家继续关注 PConline 软件资讯的教程!
第三篇 Mental Ray 专用材质
的含义。
图 1-1
(1)Basic Shaders(基本阴影),它共有两个选项:Surface(表面):Mental
Ray 材质的最基本也是最重要的选项之一,如果在材质设置的时候我们不指定材质选项给
它,那么在渲染的时候,将不会渲染出任何图像。此参数主要是用来定义物体表面的材质。
(2)Shadow(阴影):给物体指定一个阴影。它支持多种贴图类型,共有 11 种,全部为
主要就是影响焦散的范围及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,它支持 9
图 1-5
(4)Photon Volume(体积光子):它的含义是指当间接光照射物体时,物体内部
图 1-6
(5)Extended Shaders(扩展阴影),它包含四个选项组。Bump(凹凸):一种与
Max 标准材质类似的凹凸类型的贴图,它属于一种假的凹凸,主要是通过图片设置来达到
图 1-7
(7)Volume(体积):主要用于物体的内部在直接光照下所产生的体积光效果,它支持 6
图 1-9
(10)Environment(环境):主要用来设置渲染场景,它与标准的环境设置对话框一
透明):勾选时,表示此材质是完全不透明的,在进行渲染时将不计算材质的透明度,默
认情况下是关闭的。
(12)Advanced Shaders(高级阴影)选项组,它共分为两个选项,Contour(卡
图 1-11
(13)Light Map(灯光贴图):主要用来指定一个灯光贴图阴影,仅支持一种材质类型。
如图 1-12 所示。
图 1-12
图 1-13
8、按下键盘上的M键打开材质编辑器,选中一个空白材质球,单击材质编辑器窗口下
图 1-14
图 1-15
图 1-16
选择 Glow(Lume)选项,出现参数设置对话框,简单设置一下相关参数,这里的设置主要
图 1-17
种玻璃专用的材质,使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些
15、我们继续使用上面的场景。按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择我们刚才制作
的茶壶的材质球,由于茶壶的阴影材质上面我们已经制作完成了,这里就不再重复了。单
所示。
图 1-19
15、拖动新指定的材质到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择 Instance(关
图 1-20
16、调整玻璃材质。接下来我们对新复制的材质球进行调整,由于选择的是关联复制,
们来看一下 Glass(Physics_Phen)材质参数的具体的含义。
图 1-21
(1)Light Persistence(灯光持久性):它与 Persistence Distance(持久性距离)配合使
用,主要用来控制灯光体积传输的百分比。
(2)Index of Refraction(折射率):主要用来设置物体的折射率,玻璃一般的折
射率为 1.5。
久性距离)配合使用,主要用来控制物体表面侧边灯光传输的百分比。
(4)Index of Refraction(out)(外部折射率):用来设置物体表面侧边的折射率。
性)配合使用,控制灯光传输的百分率。
(6)Ignore Normals(忽略法线):当勾选此项时,渲染时将不考虑法线的方向。
会产生透明的A lpha。
在实际应用的过程中此数值应该大于 10。
但是比较黑,这是由于环境造成的,在制作玻璃材质的时候,我们尤其要注意环境的设置,一
般情况下都是在一个封闭的室内进行制作,这这里我们只是通过对环境进行一下简单的设置
来消除黑色。
图 1-22
18、单击菜单栏 Rendering/Environment,进入环境设置对话框,单击其下的 None 按
Color 项,这样我们就设置好了环境材质。
图 1-23
在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射
以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦
散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图 1-1
和图 1-2 两张图片。
图 1-1
图 1-2
2、制作水面材质。按下键盘上的 M 键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为
图 1-4 所示。
图 1-4
图 1-5
4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的
通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦
5、制作墙壁材质。再次激活一个示例球,命名为墙壁,将其指定给场景中的墙壁。单击
图 1-7
7、制作石台材质。激活一个示例球,命名为石台,将其指定给场景中的石台。单击 Diffuse
图 1-9
所示,此时因为我们还未对焦散进行设置,所以场景中不会产生焦散效果。
图 1-11
10、设置反射焦散。在场景中选择水池模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择
产生出光亮子,从而反射出焦散了。需要注意的是要想让场景中的某个物体产生焦散效果,
图 1-12
11、单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,进入 Indirect
图 1-13
于默认的光亮子的强度以及数值太大,所以场景过于明亮。
图 1-14
13、调节焦散效果。上面我们讲了产生焦散的必要条件其中之一是要有产生焦散的物体,
另外一个必要条件就是灯光,两者缺一不可,只有同时具备了灯光和产生焦散的物体才能
够制作出焦散效果。在这个场景中我们使用了两盏聚光灯和一盏泛光灯,首先选择场景中
渲染的亮度、产生焦散的数目就越多,同时也将花费更多的渲染时间。
图 1-15
14、场景中的光亮子过于明亮,这是由于在默认的情况下,场景中的每一盏灯光都打开了
产生的光亮子数目就足够了,因此,我们选分别选择另外的两盏灯,然后单击 Modify 钮进
15、观察场景我们发现此时场景中焦散的效果还是太亮,此时我们先选择场景中产生
1-17 所示。
图 1-17
16、调整光亮子的大小。单击工具栏上的 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对
是设置光亮子的显示半径的,它的大小也决定了光亮子的大小,默认值是 50,在最终场景
Cone 模式。
图 1-18
景的渲染效果已经非常不错了。
图 1-19
进入 Indirect IIIumination 栏中,如图 1-20 所示。在 Photon Map 项的下面勾选 Use File
项右侧的按钮,在弹出的窗口中设置保存的文件名称为 Pool.pmap,将该文件保存在指定目
录中,这样我们就将渲染结果保存为了一个光子贴图文件,此时再次选择场景中的发射光
我们会发现,虽然指定了较多数目的光亮子,但是在实际渲染过程中场景并没有发生变化,
这就是由于我们在渲染设置对话框中指定了光子贴图文件的原故。指定光子贴图文件以后,
无论怎样调整光亮子的数目,在实际渲染过程中都会使用保存过的光亮子贴图文件进行渲
染,这样做的好处是渲染的速度会非常快。
图 1-20
按下渲染钮即可渲染出动画的焦散效果,波光粼粼的水面以及在墙壁上产生的斑驳的动态
图 1-21
的折射焦散就是指当透明的物体比如水、玻璃等被灯光照射以后所折射出来的光影特效。下
图 1-2
出场景中物体本身的属性,折射焦散常用来制作玻璃、酒、水、玉石等的焦散效果,下面就
让我们一起来学习折射焦散的制作方法。
1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图。这是一个简单的室内场景,其中包括
2、制作玻璃圆环的半透明材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,
命名为“玻璃”,将它指定给场景中的圆环。在材质类型的下拉列表中,选择 Translucent
Shader 材质,这是一个半透明的材质,这专门用来制作玻璃、玉石等半透明效果。设置其
图 1-5 所示。
图 1-5
4、制作凹凸贴图。制作凹凸贴图的目的主要就是为了使将来在产生折射焦散的时候焦
图 1-7
景中的物体进行折射焦散的设置,所以还没有产生焦散效果。
图 1-8
按下工具栏上的渲染钮进行一下测试渲染会发现弹出一个出错的对话框,意思是场景中还
没有任何物体产生焦散。
图 1-9
8、指定焦散物体。在场景中选择圆环模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择 Properties
图 1-11
9、设置灯光参数。需要注意的是,无论是制作反射焦散还是制作折射焦散,灯光都是
一个必不可少的要件,灯光的亮度,强度等值直接决定了焦散的效果。在这个场景中我们
图 1-11
10、调节焦散效果。此时我们如果对场景进行一下测试渲染会发现场景中还没有产生光
亮子,这是由于光亮子的亮度不够引起的,只需进行相应的设置就可以了。在修改命令面
图 1-12
图 1-13
了,这是由于我们在场景中打了两盏灯,在默认的情况下,场景中的每一盏灯的
Photons 项,关于其它的焦散的设置可以参看前一篇文章反射焦散的制作,制作方法都是
图 1-15 所示。
图 1-15
渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
图 1-1
2 所示的位置。
图 1-2
3 所示的位置。
图 1-3
4、创建摄影机。在命令面板上单击 Create/Cameras,单击 Target 钮,在 Top 视图中创建
机视图。
图 1-4
命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完
6、进行材质设置。首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建
的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的
材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。按下键
盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“房间”,将它指定给场景中
所示。
图 1-6
7、将第 3 号材质设置为蓝色,第四号材质设置为粉色,这样房间的材质我们就设置完了,
如图 1-7 所示。
图 1-7
8、制作球体材质。在材质编辑器中再激活一个示例球,将它指定给场景中的球体,设
图 1-8 所示。
图 1-8
所示。
图 1-9
10、全局照明设置。在场景中选择长方体,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择 Properties
图 1-10
图 1-11
图 1-13
14、最终聚集效果。现在我们还不能进行最终的渲染,这是因为在使用全局照明进行场景渲
渲染用了很长的时间,此时场景的效果非常的好,在球体的左右两侧都显示出了墙体的颜
色,房间的顶面和地面也显示出了很好的效果,这就是全局照明的结果。
图 1-15
16、调节渲染速度。刚才在渲染的时候花费了很多的时间,这对于我们在真实场景的制
作时是十分不利的,我们所希望的是在调节的时候渲染的速度应该快一些,最后渲染出图
的最终场景可以慢一些,为此,我们通过测试发现,通过调整渲染设置面板中 Final
100 再次进行一下测试渲染,我们会发现速度提高了很多,在实际应用时,此值可调小一
些,最后出图时再设置得大一些即可。
图 1-16
17、光亮子半径的设置。为了看清光亮子的数目,我们可以打开半径设置,在渲染设置
如图 1-17 所示。
图 1-17
18、在渲染设置命令面板中,取消勾选 Maximum Sampling Radius 项,然后勾选 Final
设置 Radius 的值大一些,此时渲染速度依然很快。
图 1-18
图 1-19
的实际场景的阴影,效果非常好。下面就让我们一起来学习一下这两种专用灯光的使用方
法。
图 1-1
3、测试投影效果。确定当前的渲染器类型为扫描线渲染方式,对摄影机视图进行测试
的快。
图 1-3
4、设置阴影贴图参数。在命令面板中打开阴影贴图参数设置卷展栏,设置其下的 Size 的值
4,这样设置完成以后,我们再次对场景进行测试渲染会发现阴影的边缘变得非常的模糊了,
如图 1-4 所示。
图 1-4
图 1-5
光类型,但是在场景中并没有面积聚光灯,这里我们可以将场景中的目标聚光灯转化为面
们也可以采用直接创建的方法建立面积聚光灯。
图 1-7
所示。
图 1-8
9、单击工具栏上的 Quick Render 钮,使用 Mental Ray 渲染器对摄影机视图进行测试渲
现实生活中的实际,效果较好。
图 1-9
为 18,Samples 选项是用来设置采样值的,要想取得好的渲染效果,将此值设置得越大渲
染的效果就越好,同时也会花费更多的渲染时间,一般情况下我们将些值设置为 8-10 即可
图 1-10
果我们会发现由于灯光较小,阴影比较实。
图 1-11
12、在命令面板上,再次调整 Area Light Parameters 项下的 Height 的值为 80,Width
图 1-12
所产生的阴影就是圆形发光面积所产生的,如图 1-
13 所示。
图 1-13
图 1-14
15、选择场景中的面积泛光灯,单击 Modify 钮进入修改命令面板中,在 General
图 1-15
图 1-16
图 1-17
如图 1-18 所示。
图 1-18
19、需要说明的是,在实际制作场景过程中,在渲染最终场景的时候是不需要显示灯
体后产生的阴影效果非常的真实可信。
图 1-19
动场景的过程中,不但可以渲染出优秀的运动模糊,而且还可以渲染出拥有运动模糊的阴
提供了一个车轮的模型和地面,以及两盏泛光灯、一盏聚光灯和一架摄影机。我们已经为车
轮制作了转动和跑动的动画。现在我们没有指定任何模糊效果,使用默认的扫描线渲染器
图 1-1
2、图像运动模糊。在场景中选择车轮模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择
图 1-2
图 1-3
4 、在屏幕下方的动画设置区域内,将时间滑块移动到第 1 8帧,这是因为在这一帧车轮的
非常明显和尖锐。
图 1-4
5、物体运动模糊。在场景中选择车轮模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择
图 1-5
Duration(Frames)延迟值为 1,同图像运动模糊一样,这个值的大小也是控制模糊程度
图 1-6
7、同样在第 1 8帧使用扫描线渲染器对场景的当前帧频进行测试渲染,渲染效果如图
1-7所示。我们把渲染的效果同刚才使用图像运动模糊的渲染效果对比一下可以发现,物
体运动模糊的渲染效果更好,但是也花费了我们更长的渲染时间。这种运算方式的缺点是
运算速度较慢,另外就是如果我们使用阴影贴图方式的投影时,表面会发生错误的计算方
式。
图 1-7
8、Mental Ray 的运动模糊。更改渲染器类型。在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工
以增强模糊效果,更长的暴光时间可以获得更好的运动模糊效果。如图 1-9所示。
图 1-9
10、对场景进行测试渲染,我们会发现,这次渲染的效果比较好,而且阴影部分也产
图 1-10
11、提高模糊品质。要想得到更好的模糊效果,我们只有提高采样值的大小。在工具栏上单
图 1-11
12、制作光线跟踪材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个示例球,设置其
图 1-12
13、制作反射贴图。单击打开 Maps 卷展栏,单击 Reflection 项右侧的 None 按钮,在弹
图 1-13
14、场景渲染输出。将新制作完成的材质指定给场景中的车轮,使用 Mental Ray 渲染器对
在旋转的同时已经开始向前运动了。
图 1-14
15、去除阴影运动模糊。如果我们不需要阴影产生运动模糊,只需将光线跟踪型的阴影
改为阴影贴图方式即可,即选择场景中的聚光灯,在修改命令面板中,将灯光的阴影类型
动模糊后,渲染的速度会明显变快。
图 1-15
(1)扫描线渲染器的运动模糊有几种方式,怎样调节。(两种方式:即图像运动模糊
和物体运动模糊,调节在渲染设置命令面板的 Renderer 卷展栏中进行。)
(2)如何进行 Mental Ray 的运动模糊设置。
(3)怎样取消 Mental Ray 阴影的运动模糊。(即将光线跟踪型的灯光的阴影类型改为
阴影贴图类型)。
深,所谓的景深效果就是当我们看物体的时候,目标点定位在哪里,哪里就比较清晰,而
景深效果的设置。
间里由近及远的放置了三个茶壶,以及一盏聚光灯和一架摄影机。这里我们已经为摄影机
制作了一个 30 帧的动画,即摄影机的目标点由第一个茶壶移动到第三个茶壶上,使用
图 1-2
大小即可调整出各种景深效果,需要说明的是些值越大,最终渲染的图像就越清晰,此值
越小,渲染的景深效果就越明显,这里我们将它的值设置为 0.5。
图 1-4
5、全局光照设置。选择场景中的房间,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择
图 1-5
6、在工具栏上单击 Render Scene Dialog 工具打开渲染设置对话框,单击进入
图 1-6
上,所以第一个茶壶看起来很清晰,第三个茶壶很模糊,这就是景深所产生的效果。当前
的场景过于暗淡,我们需要调节一下全局照明。
图 1-7
8 、全局照明调节。前面我们曾经讲过,调节场景全局照明的方法有两种,一种是调节灯光
图 1-9
(1)产生景深效果的必要条件是什么,景深效果是通过什么来实现的?(即场景中必
须要有摄影机,通过对摄影机的设置来产生景深效果)。
(2)怎样调节景深效果?(即在摄影机的 Modify 修改命令面板中,在 Depth of
Field Parameters 项下调节 F-Stop 的值即可。)
简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还包含有一个亮度通道,因此可
否则不能正确表现。
1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一
图 1-2
3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开 Maps 卷展栏,单击 Reflection 项右侧的 None 按
越往左场景越亮,反之越暗。
图 1-4
图 1-6
7、环境贴图设置。单击工具栏上的 Render/Environment,打开环境和效果设置对话框,
图 1-7
8、打开最终聚集选项。如果此时进行测试渲染,还是不会产生天光,这是因为我们没
图 1-9
图 1-10
数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这
些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定
光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。
一、物体属性参数
在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择
下其参数的含义。
图1
Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。
可以反弹出光亮子。
可以被反弹了光亮子照亮。
图3
在此命令面板中共包含以下 4 个卷展栏。
1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制 Mental Ray
渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。
Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场
景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯
齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。
(2) Filter(过滤器)选项组
Type 下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有
Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和 Lanczos 5 种,其中默认值为 Box,但是效果最差,越往
下质量越好,一般用 Mitchell 就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。
Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时
间。各种过滤器默认的参数如下所示:
(3)Contrast(对比)选项组
用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要
用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由 RGB 来控制,当增加 RGB 值时将会降低
采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B : 用 来 控 制 样 本 红 / 绿 / 蓝 通 道 的 阈 值 , 取 值 范 围 0-1 , 默 认 值 为
(0.051,0.051,0.051)。
A:控制样本 Alpha 通道的阈值,取值范围 0-1,默认值为 0.05。
颜色样本框:单击打开颜色选择器设置 R/G/B 阈值。
(4)Options(选项)选项组
固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。
Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选
中。
些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,
间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为 48。
(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。
Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。
Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。
Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。
Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。
Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。
Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。
(1)Scanline(扫描线渲染)组。
Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种
方式进行渲染,在其下的 Samples Per Pixel 选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大
渲染速度越慢,渲染的效果越好。
(2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。
E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。
重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行
Method 下拉列表框:选择加速方式,共有三种。
该选用此方式。
来设置格子的尺寸。
间。默认值为 10。
处理时间。默认值为 40。
(4)Trace Depth(追踪深度)选项组。
Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为 6。
2 时反/折射两次,依此类推。
f-Stop 方式的参数设置。
f-Stop:在透视视图中,增加此值可以使景深更加开阔,减小此值可以使景深更狭窄,
Near/Far:控制一个范围段,在此范围内的物体会产生聚焦效果,在此范围外的物体都
不会产生景深效果。这两个参数是相连的,改变其中一个另一个也会随之相应改变。
(2)Motion Blur(运动模糊)选项组
Shutter:快门(时间),此值设置的越大,运动模糊效果越强烈。
Motion Segments:设置计算运动模糊的段数,适用于动画渲染。若运动模糊的效果不
真实,可以试着增大此值,这样可以使运动模糊更精确,但渲染时间会有所延长。默认值
为 1。
(3)Contours(轮廓)选项组
钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。
(4)Camera Shaders(镜头明暗器)选项组
的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。取消按钮前面的复选框选择可
暂时不使用该明暗器。
准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。
明暗器。
4、Shadows & Displacement(阴影和位移)卷展栏。这个卷展栏主要用来控制 Mental
图6
(1)Shadows(阴影)选项组
(2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组
为光线跟踪式。默认为选中。
Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。
Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件
的后缀名为.zt。 Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存
为.zt 文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节
省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。
(3)Displacement(位移)选项组
View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。
Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的
细分。
Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界
单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。
Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。
(二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。
图7
(1)Caustics(聚光)选项组
注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受
聚光选项打开。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产
生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为 100。
(2)Global Illumination(全局光照)选项组
(3)Volumes(体积聚光)选项组。
(5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。
Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为 5。
Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为 1 时光线反/折射 1 次,值为
2 时反/折射两次,依此类推。
(6)light Properties(灯光参数)选项组。
此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设
置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染
速度越慢。
默认情况下对场景中所有物体应用 Energy 和 Photon 设置,若要调整单个灯光的属性,
则需要在此设置。
Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的
量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,
可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为 50 000。
Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为 2。
Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,
但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为 10 000。
GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精
确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为 10 000。
(7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。
2、Final Gather(最终聚合)选项组
(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。
Max.Trace Depth:最大跟踪深度。
Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为 0 时不发生反/折射,
值为 1 时只反/折射一次,依次类推。默认值为 5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的 Start 和 Stop 参
数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少
的场景。默认为不选中。
Start:设置光线的起始位置,使用 3ds max 的单位。用这个值可将那些离光源过近的物
体排除在外。默认值为 0。
Stop:设置光线的最大长度,使用 3ds max 的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物
体表面则将使用环境明暗器。默认值为 0。
图8
包含以下三个卷展栏。
1、Translator Options(转换器选项)卷展栏
(1)Memory Options(内存选项)选项组
注意: 当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度
若 Memory Limit 的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降
低内存使用量,但可能会降低渲染速度。
(2)Material Override(材质覆盖)选项组
在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。
Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。
Material:单击后面的长按钮,弹出材质/贴图浏览器,可选择一种覆盖材质。
使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。
Save:选中时,将当前渲染的图像保存到指定的 PASS 文件中(较 Merge 优先)。单击
按钮为其指定文件名称和保存路径,并在其后的文本框中显示出来。
Merge(合并):选中时,下面列出 PASS 文件中的指定文件将被合并到最终渲染。
Add/ Delete(添加/删除):添加/删除 PASS 文件。
Merge Shader(合并明暗器):选择合并 PASS 文件时使用的明暗器。单击后面的长按
钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择明暗器。选中前面的复选框将在渲染时使用此明暗器。
需要注意的是,3ds max 本身不提供合并明暗器,这项功能是为那些准备自己编写适合其
工程需要的定制合并明暗器的使用者准备的。
(5)Render Elements(渲染元素)选项组
(6)Configuration Settings(配置设置)选项组。
2、Diagnostics(诊断)卷展栏
这个卷展栏便于我们理解 Mental Ray 的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功
能性图解表示的渲染结果以供分析。
Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。
Sampling Rate(采样率):选中时,渲染的图像将显示出渲染时的样本是在何处采集
的。它可以用于调整对比度和其他采样参数。
Coordinate Space(坐标系):选中时,渲染的图像将显示出对象 /世界/摄像机的坐标
系。其后的下拉列表框中有三种选择,选择 Object 时会显示每个对象的局部坐标系;选择
World 时会显示各对象共有的世界坐标系;选择 Camera 时会显示摄像机坐标系,即一个重
叠在视图上的长方形格子。旁边的 Size 参数用来格子的尺寸,默认值为 1。
Photon(光子):选中时,将渲染出场景中光子贴图的效果。这需要当前场景中应用了
光子贴图(如渲染聚光或全局光照效果时),否则渲染出来的结果与未使用诊断模式时没
有区别。其后的下拉列表框中有两种选择,选择 Density 时,渲染出的光子贴图密度最高的
区域为红色,密度越低,颜色越偏向冷色;选择 Irradiance 时,渲染出的光子贴图辐照度最
高的区域为红色,辐照度越低,颜色越偏向冷色。
BSP:选中时,将渲染出 BSP 光线跟踪加速模式使用的树的可见参数。如果渲染时提示
深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,这个参数可以帮助我们找到原因。其后的下拉
列表框中有两种选择,选择 Depth 时,将显示 BSP 树的深度,最上层的面为亮红色,越往
下的面越偏向冷色;选择 Size 时,将显示树叶的大小,不同尺寸的叶子的颜色也不同。
这个卷展栏用于控制分布式小块渲染的参数,如图所示。这种渲染方式可利用网络中
可用的计算机资源,多个系统同时渲染一幅图像,每个系统分担一部分小块的渲染。
好了,本系列教程就暂时告一段落,以后我将陆续为大家提供一些更加精彩的教程,
请大家继续关注 PConline 软件资讯的 3DS Max 栏目。