You are on page 1of 24

Міністерство освіти і науки України

Берегівський ліцей «Платан»

Курсова робота

Програмування в навчанні

Виконав:

Учень 6(10)-Б класу

Берегівського ліцею «Платан»

Природничо-математичного класу

Лободюченко Артем Сергійович

Науковий керівник:

Теметев Адам Олександрович

Учителоь інформатики

Берегово

2022
2

Зміст
ВСТУП.............................................................................................................................3
РОЗДІЛ I - ОСОБЛИВОСТІ ПРОГРАМУВАННЯ, ТА МОВА
ПРОГРАМУВАННЯ PYTHON...................................................................................4
1.1 ОСОБЛИВОСТІ КОМП’ЮТЕРНОЇ АРХІТЕКТУРИ......................................................4
1.2 ПРОГРАМУВАННЯ.................................................................................................7
1.3 МОВА ПРОГРАМУВАННЯ PYTHON......................................................................10
1.4 МОДУЛЬ ПАЙТОНУ “TKINTER”...........................................................................14
РОЗДІЛ II - ПРОГРАМУВАННЯ В НАВЧАННІ..................................................15
1.1 ЗНАЧУЩІСТЬ ПРОГРАМУВАННЯ В ТЕПЕРІШНІХ РЕАЛІЯХ...................................15
1.2 ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ.....................................................................................16
1.3 ЯКА КОРИСТЬ ВІД ВИВЧЕННЯ ПРОГРАМУВАННЯ...............................................16
1.4 ЯК СТВОРЕННЯ ПРОГРАМ ДОПОМОЖЕ В НАВЧАННІ..........................................17
ВИСНОВКИ.................................................................................................................20
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ................................................................21
ДОДАТКИ.....................................................................................................................22
3

Вступ

Перші персональні комп’ютери з’явились наприкінці 1970-х роках.


Інтернет починає свою історію в той самий період. Людству знадобилось два
століття щоб ці новітні, постіндустріальні технології стали більш звичайними та
повсякденними. На сьогоднішньому етапі більше 60% людства має доступ до
всесвітньої мережі Internet, і це число не стоїть на місці. Наше людство зараз
стоїть тільки на початку інформаційної ери, в майбутньому нас чекає чимало
нових винаходів, які зроблять життя людства краще. Тому тема, яку я обрав є
дуже актуальною.

Мета моєї курсової роботи полягає в тому, аби дізнатися як людство підготовує
молоде покоління до того, що все їхнє життя буде пов’язане навколо технологій;
дослідити як дітей в школах навчають програмуванню; та як програмування може
допомогти розвитку дитини.

Для того, аби правильно реалізувати вище зазначену мету слід виконати такі
завдання: Дослідити як вивчають інформатику школярі; Описати основи мови
програмування Python, яка є однією з найпопулярніших; Дізнатися яку користь
дає вивчення програмування для загального розвитку людини.

Методи дослідження: описовий метод, теоретичний аналіз; системний та


структурно-семантичний аналіз (добір матеріалу та його групування).

Структура роботи. Робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку


літератури та додатку.
4

РОЗДІЛ I - ОСОБЛИВОСТІ ПРОГРАМУВАННЯ, ТА МОВА


ПРОГРАМУВАННЯ PYTHON

1.1 Особливості комп’ютерної архітектури

Зазвичай вхідні і вихідні дані подаються у формі, зручній для людини.


Числа люди звикли зображати в десятковій системі числення. Для комп’ютера
зручніше двійкова система. Це пояснюється тим, що технічно набагато простіше
реалізувати пристрої (наприклад, запам’ятовуючий елемент) з двома, а не з
десятьма стійкими станами (є електричний струм – немає струму, намагнічений –
не намагнічений і т.п.). Можна вважати, що один з двох станів означає одиницю,
інший – нуль.
Будь-які дані (числа, символи, графічні та звукові образи) в комп’ютері
представляються у вигляді послідовностей з нулів і одиниць. Ці послідовності
можна вважати словами в алфавіті {0,1}, так що оброблення даних всередині
комп’ютера можна сприймати як перетворення слів з нулів і одиниць за
правилами, зафіксованим в мікросхемах процесора.
Алгоритм –
1) скінченна послідовність точно визначених дій або операцій, спрямованих на
досягнення поставленої мети. Іншими словами, алгоритм – система формальних
правил, що визначає зміст і порядок дій над вхідними даними і проміжними
результатами, необхідними для отримання кінцевого результату при
розв’язуванні задачі.
2) це будь-яка коректно визначена обчислювальна процедура, на вхід якої
подається деяка величина або набір величин, і результатом виконання якої є
вихідна величина або набір значень. При розв’язуванні будь-якої задачі та
побудові алгоритму її розв’язку звичайно беруть до уваги наявність деяких
вхідних даних і мають уявлення про результат, що необхідно отримати.
Існує чотири способи написання алгоритмів:
- вербальний (словесний);
- алгебраїчний (за доп. літерно-цифрових позначень виконуваних дій);
5

- графічний;
- з допомогою алгоритмічних мов програмування.
Словесна форма запису алгоритмів використовується в різних інструкціях,
призначених для виконання їх людиною.
Алгебраїчна форма найчастіше використовується у теоретичних дослідженнях
фундаментальних властивостей алгоритмів.
Графічна форма відповідно до державних стандартів (ГОСТ) на оформлення
документації прийнята як основна для опису алгоритмів.
Алгоритм записаний за допомогою алгоритмічної мови програмування
називається програмою. Алгоритм у такій формі може бути введений у
електронно-обчислювальна машина і після відповідного оброблення виконаний з
метою отримання шуканого результату.
Отже, сам по собі комп’ютер не вміє нічого робити. Все на що він здатний
це виконувати деякий набір елементарних команд, наприклад зчитати з комірки,
додати значення, записати в іншу комірку. Всі можливості комп’ютера
забезпечуються програмами. Програма – це послідовність машинних інструкцій,
що описує алгоритм. Величезна кількість комп’ютерних програм складають
програмне забезпечення процесу оброблення інформації. Програмне забезпечення
можна розділити на три основні частини: системне, інструментальне і прикладне
Системне програмне забезпечення призначене для: – управління роботою
комп’ютера; – розподілу його ресурсів; – підтримки діалогу з користувачем –
операційні системи; – автоматизації процесу розробки та відлагодження програм;
– перекладу мов високого рівня програмування на коди комп’ютера; – архівація
файлів тощо – утиліти; – забезпечення роботи периферійних пристроїв –
драйвери. Інструментальне забезпечення слугує для розробки різних пакетів
програм, що застосовуються в різних областях знання.
В групу інструментальних програм входять: транслятори з різних
алгоритмічних мов, які переводять текст програми на машинну мову;
налагоджувачі з допомогою яких знаходять і виправляють помилки, які були
6

допущені при написанні програми; інтегровані середовища розробки, які


об’єднують вказані вище компоненти в єдину, зручну для розробки систему [2].
Прикладне програмне забезпечення поділяють на прикладне програмне
забезпечення загального призначення, до якого відносяться ті програми, які
широко використовуються різними категоріями користувачів (текстові редактори,
електронні таблиці, системи управління базами даних, графічні редактори) та
прикладне програмне забезпечення спеціального призначення, до якого
відносяться програми, які мають специфічне призначення (засоби розробки
програм, статистичні обчислення, мережеві застосунки тощо)
Для подання алгоритму у вигляді, зрозумілому комп’ютеру, служать мови
програмування. Спочатку завжди розробляється алгоритм дій, а потім він
записується однією з таких мов. У підсумку виходить текст програми – повний,
закінчений і детальний опис алгоритму мовою програмування. Потім цей текст
програми спеціальними службовими додатками, які називаються трансляторами,
або переводиться в машинний код, або виконується.
7

1.2 Програмування

Мови програмування – штучні мови. Від природних вони відрізняються


обмеженою кількістю "слів", значення яких зрозуміло транслятору, і дуже
строгими правилами запису команд-операторів. Сукупність подібних вимог
формує синтаксис мови програмування, а сенс кожної команди та інших
конструкцій мови – його семантику.
Програмування – досить складний процес, і цілком природно, коли
програміст припускається помилки. Так повелося, що програмні помилки
називають "багами" (від англ. bug – жучок).
Процес виявлення і усунення помилок в англомовній літературі прийнято
позначати терміном debugging. Процес пошуку помилок в програмі називається
тестуванням (testing), процес усунення помилок – налагодженням (debugging).
Уміння налагоджувати програми є дуже важливим навиком для програміста.
Процес налагодження вимагає великих інтелектуальних зусиль і концентрації
уваги, проте це одне з найцікавіших занять.
Налагодження дуже нагадує роботу дослідника. Вивчаючи результати свого
попереднього експерименту, робляться деякі висновки, потім відповідно до них
змінюється програма, запускається і знову аналізується отриманий результат.
Якщо отриманий результат не співпаде з очікуваним, то необхідно знову
розбиратися в причинах, які призвели до цієї невідповідності. Якщо ж гіпотеза
виявиться правильною, то можна передбачити результат модифікацій програми і
на крок наблизитися до завершення роботи над нею або, можливо, ще більше
повірити в помилку.
Тому для перевірки працездатності програми мало перевірити її один раз –
потрібно придумати всі можливі набори вхідних даних, які можуть якось
вплинути на стійкість системи. Такі набори вхідних даних називають граничними
значеннями.
Іноді процес написання і налагодження програм поділяють не тільки в часі, але і
між учасниками команди розробників. Останнім часом все більшої популярності
8

набувають так звані гнучкі методології розробки. У них кодування не відділяється


від налагодження: програмісти, які пишуть код, також відповідають і за
підготовку тестів і виявлення якомога більшої кількості помилок вже в процесі
кодування.
Отже, програмування – це процес поступового доопрацювання і налагодження
доти, поки програма не робитиме те, що необхідно. Починати варто з простої
програми, яка робить щось просте, а потім можна приступати до нарощування її
функціональності, роблячи невеликі модифікації і налагоджуючи додані частини
коду.
Парадигми й типізація мов програмування. Кожна мова програмування
являє собою штучну мову, спроектовану для виконання обчислень на машинах,
зокрема , на комп'ютері; в мові програмування визначається набір лексичних,
синтаксичних і семантичних правил і вона може бути використана для створення
програм, виконуваних за допомогою машин.

Мови програмування класифікуються за парадигмами, типізацією,


структуризації, семантикою і т.д. Найбільш популярними парадигмами є:

 Імперативна. За цією парадигмою описується процес обчислення у вигляді


інструкцій, що змінюють стан програми;
 Процедурна. У процедурній парадигмі програма складається з послідовності
операторів (інструкцій), що задають процедуру виконання завдання. У цій
парадигмі пам'ять розглядається як сховище значень, зміст пам'яті може
змінюватися за допомогою операторів надання значень. У цій парадигмі
програмування завдання ділиться на алгоритмічні кроки, які послідовно
виконуються у відповідності до мовних конструкцій;
 Об'єктно-орієнтована. В якості основних концепцій використовуються
поняття об'єкт (сутність в адресному просторі системи, що з'являється при
створенні екземпляра класу), клас (описується устрій об'єкта), абстракція
даних, спадкування, інкапсуляція й поліморфізм;
9

 Узагальнена. Описуються дані й алгоритми таким чином, що цей опис можна


застосовувати до різних типів даних, не змінюючи його;
 Подійно-орієнтована. Являє собою спосіб побудови програми, при якому у
коді явно виділяється головний цикл додатка, тіло якого складається з вибірки
події й опрацювання події;
 Функціональна. У функціональній парадигмі процес роботи програми
трактується як обчислення значень функцій в математичному розумінні;
 Аспектно-орієнтована. Ця парадигма заснована на ідеї поділу
функціональності для поліпшення поділу програми на модулі;
 Компонентно-орієнтована. Являє собою набір визначених правил і обмежень,
що накладаються на механізм об'єктно-орієнтованого програмування.
Програмний додаток у цій парадигмі являє собою набір компонентів з добре
визначеними інтерфейсами; зміни в існуючий додаток вносяться створенням
нових компонентів як доповнення або заміни вже наявних.

Зіставлення мов програмування за парадигмами і типізацією (див. додаток Г)


10

1.3 Мова програмування Python

Python – це універсальна мова, що широко використовується в усьому світі


для самих різних цілей – бази даних і оброблення текстів, вбудовування
інтерпретатора в ігри, програмування GUI, швидке створення прототипів (RAD)
програмування Internet і Web додатків – серверних (CGI), клієнтських (роботи),
Web-серверів і серверів додатків. Серед переваг мови Python можна виділити
переносимість написаних програм, на комп’ютери різної архітектури та з різними
операційними системами, лаконічність запису алгоритмів, можливість отримати
ефективний код програм за швидкістю виконання. Зручність мови Python
основане на тому, що вона є мовою високого рівня, має набір конструкцій
структурного програмування та підтримує модульність. Гнучкість та
універсальність мови Python забезпечує її широке розповсюдження.

Python – молода сценарна мова, історія якого почалася в 1990 році, коли
співробітник голандського інституту CWI, тоді ще мало кому відомий Гвідо ван
Росум приймав участь в проекті створення мови АВС. Ця мова була призначена
для заміни мови BASIC в навчанні студентів основних концепцій програмування.
Паралельно з роботою над основним проектом Гвідо ван Росум вдома на своєму
Macintosh написав інтерпретатор іншої простої мови але деякі принципи мови
АВС все ж були запозичені. На честь англійського колективу комічних акторів
(яких дуже полюбляв Гвідо) "Monty Python’s Flying Circus" було названо мову та
почалося її розповсюдження мережею Internet. 38 Мова почала швидко
розвиватися, оскільки з’явилася велика кількість людей, що були зацікавлені та
розумілися в розвитку мов програмування. Спочатку це була досить проста мова,
невеликий інтерпретатор, незначна кількість функцій, об’єктноорієнтоване
програмування було відсутнім, але дуже швидко все це з’явилося та до
сьогоднішнього дня продовжується її розвиток та виходять нові версії, де кожна
наступна має декілька суттєвих відмінностей від попередньої.
Інтерпретатори Python існують під всі можливі платформи: Windows. UNIX
та ін. Всі вони розповсюджуються безкоштовно. Python є однією з десяти
11

найпопулярніших мов програмування. Можна знайти велику кількість додатків,


написаних на Python, наприклад:

 командний рядок на моніторі або у вікні терміналу;


 призначені для користувача інтерфейси, включаючи мережеві;
 веб-додатки, як клієнтські, так і серверні;
 бекенд-сервери, що підтримують великі популярні сайти;
 хмари (сервери, керовані сторонніми організаціями);
 додатки для мобільних пристроїв;
 додатки для вбудованих пристроїв;
 призначені для роботи з xml/html файлами;
 додатки призначені для роботи з http запитами;
 призначені для роботи із зображеннями, аудіо та відео файлами;
 додатки призначені для роботи з математичними та науковими
розрахунками.

Мова Python має багато спільного з такими мовами як Perl, C та Java. Однак, є і
деякі певні відмінності. Існує два основних способи запустити програму,
написану на мові Python. Інтерактивний інтерпретатор, який поставляється разом
з Python, дає можливість експериментувати з невеликими програмами. Вводячи
команди рядок за рядком і миттєво отримуючи результат кожної з них. Проте, як
правило програми містять дуже велику кількість рядків коду, тож їх зберігають у
вигляді текстових файлів з розширенням .py, а потім запускають.
Ідентифікатор Python – це ім’я, яке використовується для ідентифікації
змінної, функції, класу, модуля або іншого об’єкту. Ідентифікатор може містити
тільки такі символи:

 літери в нижньому регістрі (від "a" до "z"); – літери у верхньому регістрі


(від "A" до "Z") (Python є регістро-чутливою мовою програмування);
 цифри (від 0 до 9);
 нижнє підкреслення (_);
 не можуть співпадати з зарезервованими словами (табл. 2.2);
12

Ідентифікатор не може починатися з цифри. Таким чином, А1 та а1 – два різних


ідентифікатори в Python. Коректними є такі імена: a; a1; a_b_c_95; _abc; _1a.
Наступні імена є некоректними: 1; 1a; 1_. Як правило великими літерами в Python
позначаються константи. Python також має зарезервовані слова які не можна
використовувати для змінних(див. додаток А)

Коментар – це фрагмент тексту у програмі, який буде проігнорований


інтерпретатором Python. Можна використовувати коментарі, щоб дати пояснення
до коду, зробити якісь позначки для себе, або для чогось ще. Коментар
позначається символом #; все, що знаходиться після # до кінця поточного рядка, є
коментарем. Зазвичай коментар розташовується на окремому рядку.

В статичних мовах необхідно вказувати тип кожної змінної, який визначає,


скільки місця змінна займе в пам’яті і що з нею можна зробити.
Комп’ютер використовує цю інформацію, щоб скомпілювати програму в дуже
низькорівневу машинну мову.
Оголошення типів змінних допомагає комп’ютеру знайти деякі помилки і
працювати швидше, але це вимагає попереднього продумування і набору коду.
Велика частина мов програмування, наприклад С, С ++ і Java, вимагають
оголошення типів змінних.
Тип даних – множина значень та множина операцій на цих значеннях.
Тобто визначає можливі значення та їх сенс, операції над значеннями та способи
зберігання.
Типізація – операція призначення типу інформаційним сутностям. Для
різних мов програмування виділяють різні види типізації: статична/динамічна,
сильна/слабка.
При статичній типізації (С#, Java, C) тип даних визначається на етапі
компіляції. Змінна не може змінити тип, вони статичні. Ціле число – це ціле
число, раз і назавжди.
При динамічній типізації (Python, Ruby, PHP, JavaScript) – тип змінної
визначається при призначенні їй значення. Якщо написати x = 5, динамічна мова
13

визначить, що 5 – це ціле число, тому змінна x має тип int. Ці мови дозволяють
досягти більшого, написавши меншу кількість рядків коду.
Динамічні мови зазвичай повільніше, ніж статичні, але їх швидкість
підвищується, оскільки інтерпретатори стають більш оптимізованими. Довгий час
динамічні мови використовувалися для коротких програм (сценаріїв), які часто
призначалися для того, щоб підготувати дані для оброблення більш довгими
програмами, написаними на статичних мовах.
Сильна типізація (C#, Java Python, Ruby) не допускає виконання операцій при
несумісності типів.
Слабка типізація (C JavaScript, PHP) допускає виконання операцій при
несумісності типів, в результаті чого можна отримати непередбачуваний
результат.
В Python все (цілі числа, числа з плаваючою точкою, булеві значення, рядки
і різні інші структури даних, функції і програми) реалізовано як об’єкт. Це
дозволяє Python бути стабільним, чого не вистачає деяким іншим мовам. Python є
сильно типізованою мовою – тип об’єкта не зміниться, навіть якщо можна
змінити його значення. Типи данних(див. додаток Б)
Форматування рядків з використанням символу % Форматування рядків з
використанням символу % має форму: рядок % дані
Усередині рядка знаходяться інтерполяційні послідовності. У додатку В показано,
що найпростіша послідовність – це символ %, за яким слідує буква, що
представляє тип даних, який повинен бути відформатований(див. додаток В).
Послідовність %s всередині рядка означає, що в неї потрібно інтерполювати
рядок. Кількість використаних символів % повинно збігатися з кількістю
об’єктів, які розташовуються після %.
Масив – набір фіксованої кількості елементів, що розміщені в пам’яті
комп’ютера безпосередньо один за одним, а доступ до них здійснюється за
індексом (номер даного елементу в масиві).
В Python для реалізації масиву використовуються списки.
14

Список – тип даних, що представляє собою послідовність певних значень, що


можуть повторюватись. Але на відміну від масиву – кількість елементів у списку
може бути довільною.
Списки – гетерогенна, змінювана структура даних, що може містити
елементи різних типів, що перераховані через кому та заключені в квадратні
дужки. Це дозволяє створювати структури будь-якої складності і глибини.
Списки служать для того, щоб зберігати об’єкти в певному порядку, особливо
якщо порядок або вміст можуть змінюватися. Можна змінювати список, додати в
нього нові елементи, а також видалити або перезаписати існуючі. Можна змінити
кількість елементів у списку, а також самі елементи. Одне і те ж значення може
зустрічатися в списку кілька разів. Список є об’єктом, тому може бути
присвоєний змінній

1.4 Модуль пайтону “tkinter”

Tk/Tcl вже давно стала невід'ємною частиною мови Python. Він надає надійний та
незалежний від платформи інструментарій для роботи з вікнами, який доступний
програмістам Python за допомогою пакету tkinter та його розширення, модулів
tkinter.tix та tkinter.ttk.
Пакет tkinter є тонким об'єктно-орієнтованим шаром поверх Tcl/Tk. Для
використання tkinter не потрібно писати код на Tcl, але потрібно звернутися до
документації Tk, а іноді і до документації Tcl. tkinter - це набір обгорток, які
реалізують віджети Tk у вигляді класів Python.
Отже tkinter – модуль пайтону, який дозволяє створювати прості програми з
інтерфейсом, і не вимагає поглибленого вивчення.
15

РОЗДІЛ II - ПРОГРАМУВАННЯ В НАВЧАННІ

1.1 Значущість програмування в теперішніх реаліях

В даний час програмування стає невід'ємною інструментом діяльності широкого


кола осіб: від фахівців в сфері послуг до ІТ-фахівців. Найпопулярнішими мовами
програмування є Java, С, C ++, Python, C #. Їх вивчення починається, як правило,
зі школи: учні освоюють мінімальний рівень володіння будь-якою мовою і
можуть застосовувати наявні знання при вирішенні завдань.

Сьогоднішні реалії вимагають, щоб нові покоління споживачів технологій стали


активними користувачами та учасниками їх створення. Завдання виховання у них
цих навичок, покладається на нас, і воно не є буденним чи сірим. На щастя,
багаторічні дослідження сприяли формуванню численних навчально-методичних
посібників для програмування із перших років навчання у школі.

в нашому все більш технологічно орієнтованому світі ринок праці потребуватиме


більш кваліфікованих фахівців у сфері IT. Сектор цифрової економіки в даний час
зростає найшвидше в світі, зі швидкістю в сім разів вище, ніж в середньому по
економіці в цілому. Було б дуже добре, щоб зацікавленість дітей інформаційними
технологіями призвела до наявності більшої кількості фахівців у майбутньому.

Слід зазначити, що перевага на ринку праці не обмежується вузькими


спеціалістами у сфері IT. Також є попит на фахівців, які вміють працювати з
програмами що дозволяють створювати прості інтернет-сторінки, мобільні
додатки та блоги, адмініструвати роботу інтернет-магазинів і т.д.

Вивчення інформатики починається з другого класу НУШ, спочатку дітей


ознайомлюють із комп’ютерами: як користуватися пристроями вводу, поняття
про базовий інтерфейс операційної системи та програм. Згодом їх навчають
лінійним алгоритмам на базі середовища Скретч
16

1.2 Інформатика в школі

У 5 – 7 класах в школі проходять ознайомлення з базовими поняттями курсу


інформатики, звикають щодо роботи з персональним комп’ютером,
комп’ютерними мережами, інформаційними технологіями, навчальним
середовищем виконання алгоритмів.

У 8 – 9 класах починається базове вивчення основ будь-якої мови програмування


на вибір вчителя інформатики. Продовжується воно до 11 класу.

Найчастіше в школі проходять лише базові мови програмування – Pascal, Basic,


рідше – С. Вивчення мов багато в чому залежить від вчителя інформатики та
спеціалізації школи.

1.3 Яка користь від вивчення програмування

Найбільш вдалий час, щоб почати навчання дітей програмуванню – 6-10 років.


Сучасні діти легко освоюють новітні технології, і це багато в чому допомагає їм
писати хороший код в майбутньому.

Програмування розвиває логічне мислення. Найважливіший аспект


програмування полягає в тому, щоб мислити та міркувати логічно. Постійний
пошук вирішення завдань вимагає комплексного підходу і дисципліни. Якщо при
запуску програма не працює так, як задумано, необхідно перевірити код і
розібратися, чому це сталося. Покроковий аналіз дозволяє простежити її логіку і
вичислити помилку. Лише пропущена двокрапка може спричинити збій усієї
програми. Це привчає молодих програмістів до порядку та уважності.

Крім уміння знаходити рішення, програмування вчить  шукати можливості


уникати можливих проблем – створювати код, який займає якомога менше
пам’яті і часу для написання. Стислість і простота – важливі принципи, які можна
перенести і на інші сфери життя.
17

Програмування вчить працювати в команді і переймати досвід інших. У якийсь


момент всім розробникам доводиться копіювати чужий код. І це навіть
вважається хорошою практикою: немає сенсу винаходити велосипед, якщо
потрібна задача вже якісно реалізована іншими. Проте, важливо не тільки знайти
куди звернутися за допомогою, але і адаптувати запозичений код під свої
завдання. А зробити це може бути так само складно, як і писати код з нуля.

У робочій обстановці розробкою зазвичай займаються не поодинці, а в команді,


учасники якої постійно взаємодіють з колегами. Спільна робота над шкільним
проектом навчить дітей розуміти, як їх діяльність впливає на інших людей в
команді, і як знаходити спільну мову з оточуючими.

1.4 Як створення програм допоможе в навчанні

Будувати графічний інтерфейс користувача Graphical User Interface (GUI)


для програм мовою Python можна за допомогою відповідних бібліотек
компонентів графічного інтерфейсу так званих бібліотек віджетів

Tkinter – багатоплатформний пакет, має добрі засоби керування


розташуванням компонентів. Інтерфейс має однаковий вигляд на різних
платформах.

Вміння програмувати, має численні переваги, коли мова йде про ефективне
програмування комп'ютера. Комп'ютерні програмісти можуть створити програму
або додаток, який може допомогти нам вирішити повсякденну проблему або
дозволити нам дізнатися щось нове. Однак, якщо ми подивимося за межі
комп'ютера, навчання кодуванню має додаткові переваги.

Кодування вимагає логічного мислення і вчить дітей вирішувати складні


проблеми, розбиваючи їх на менші проблеми, якими легше керувати і
вирішувати. Цей процес називається декомпозицією. Навіть якщо діти ніколи не
стануть професійними комп'ютерними програмістами або інженерами-
програмістами, вони отримають користь від того, що навчаться мислити таким
чином.
18

Кодування дозволяє учням бути творцями. Адже кодування - це створення


чогось нового. Як було б круто мати можливість розробити власний додаток або
відеогру? За допомогою коду діти можуть створювати проекти, які їм
подобаються.

Навчаючись програмуванню, студенти вчаться максимізувати свій творчий


потенціал і вчаться придумувати власні ідеї для вирішення своєї проблеми. Це
важлива навичка, яка виходить далеко за межі комп'ютера.

Наполегливості нелегко навчити, особливо дитину чи студента. Однак, це


важлива навичка для життя в цілому. Ми не хочемо, щоб діти просто здавалися,
коли стикаються з проблемою або перешкодою, ми хочемо, щоб вони
продовжували йти вперед.

Кодування вчить дітей наполегливості, що для того, щоб вирішити проблему, яку
вони мають, вони повинні продовжувати йти вперед, придумуючи різні рішення,
поки не знайдуть правильне.

Коли учні вчаться кодувати, вони розвивають структурне мислення. Вони вчаться
будувати щось велике з безлічі інших менших частин, зібраних разом. Це
допомагає дітям розуміти не лише комп'ютерні програми, а й бачити загальну
картину, коли їм дають будь-яке завдання, що складається з маленьких частин.

Математичні навички необхідні при вивченні програмування. Це не означає, що


студенти повинні бути математичними геніями, щоб вивчати комп'ютерне
програмування. Це просто означає, що, навчаючись кодувати, вони будуть
набувати навичок, необхідних для вирішення математичних задач.

Навчання через розваги - це найкращий спосіб навчання, і так, кодування може


бути цікавим! Під час кодування діти не усвідомлюють, які навички вони
отримують. Кодування вимагає розв'язання реальних задач, а не заповнення
аркуша з математичними рівняннями, тому вони отримують реальний досвід,
який, в свою чергу, потім допомагає їм покращити свої математичні навички.
19

Взагалі, коли діти навчаються в класі, є вчитель, який викладає певний предмет.
За допомогою програмування діти мають змогу експериментувати та навчатися
самостійно. Експерименти з кодом дозволяють дітям зрозуміти, що іноді відповіді
не завжди прості, а іноді існує більше однієї відповіді на певну задачу.

Великою перевагою навчання програмуванню є те, що воно вчить дітей, що це


нормально, якщо їхня відповідь відрізняється від чиєїсь іншої. Це вчить їх
навчитися самостійно, а це важливо впродовж усього життя.
20

Висновки

Практично все в нашому світі базується на IT технологіях тому вони відіграють


ключову роль на данному етапі розвитку людства. Значення IT важко
переоцінити.
Програмування - одна з найкращих речей, які ви можете робити в цей час. Як з
точки зору грошей, так і з точки зору саморозвитку. Програмування надзвичайно
захоплююче, і має хороший вплив на ваше повсякденне життя.
В школі діти починають свій курс програмування в більш старших класах,
починаючи з 8. В основі цього курсу лежить вивчення базової мови
програмування. З вивченням програмування діти розвивають свої творчі
здібності, вони починають мислити нестандартно, аналізують ситуацію задля
однієї цілі – вирішити поставлену їм задачу.
Постійне розв’язування задач з програмування привчає дітей до логічного
мислення, не здаватися при невдачі, а ще раз перевірити свій код, адже як і в
реальному житті одна маленька помилка може зіпсувати роботу всієї
налагодженої системи.
Проблеми з кодом ніколи не вирішаться самі собою, їх просто потрібно
відстежувати і вирішувати. Вивчення програмування це відмінний спосіб
відкинути звичку сподіватися, що певна проблема у повсякденному житті просто
зникне, і змушує зіткнутися з фактом, що проблему доведеться вирішувати. З
цього випливе ще один непередбачуваний плюс, а саме те як ви почнете
сприймати проблеми, оскільки з досвідом програмування ви дізнаєтесь, що жодна
проблема не є такою складною, як здається, коли ви в неї поглиблюєтесь для того
щоб вирішити. Суть програмування полягає не в мові, яку ми використовуємо, а в
розумінні проблеми, яку ми намагаємося вирішити, і як розбити її на кроки, а
потім проаналізувати кожен з цих кроків, поки ми не прийдемо до набору дій, які
дадуть нам змогу вирішити проблему. Саме ця здатність розбивати проблему на
складові частини найбільше допомагає мені у повсякденному житті.
21

Список використаних джерел

Література:
А.В. Яковенко Основи програмування. Python. Частина 1 // Київ КПІ ім. Ігоря
Сікорського 2018 – C. 9-97.
А. В. Анісімов, А. Ю. Дорошенко, С. Д. Погорілий Програмування числових
методів мовою python. // за ред. А. В. Анісімова. – К. : Видавничо-поліграфічний
центр "Київський університет", 2014. – С. 131 - 139
Сейдаметова З.С., Меджитова Л.М. Моделі навчання основ програмування на
молодших курсах комп'ютерних спеціальностей університетів // Редрада. – К.:
НПУ ім.М.П.Драгоманова, 2009. № 7(14). – С. 103–107.
Інтернет-ресурси:
https://mon.gov.ua/storage/app/media/zagalna%20serednya/programy-10-11-klas/inf-
ak.pdf
https://mon.gov.ua/storage/app/media/zagalna%20serednya/programy-5-9-klas/
onovlennya-12-2017/programa-informatika-5-9-traven-2015.pdf
https://nus.org.ua/articles/vykorystannya-tehnologij-i-programuvannya-yak-navchaty-
tsogo-v-shkoli/
https://teachyourkidscode.com/benefits-of-coding-beyond-the-computer/
#:~:text=Computer%20programming%20is%20a%20great,such%20as%20education
%20and%20medicine.
https://tkdocs.com/tutorial/firstexample.html
https://www.pythonware.com/library/tkinter/introduction/
https://www.quora.com/How-can-we-use-programming-in-our-daily-life
22

Додатки

Додаток А
Зарезервовані слова в Python
false class finally is return
none continue for lambda try
true def from nonlocal while
and del global not with
as elif if or yield
assert else import Pass
except in raise break

Додаток Б
23

Додаток В
%s Рядок
%d Ціле число в десятковій системі числення
%x Ціле число в шістнадцятковій системі числення
%o Ціле число в вісімковій системі числення
%f Число з плаваючою крапкою в десятковій системі числення
%e Число з плаваючою крапкою в шістнадцятковій системі числення
%g Число з плаваючою крапкою у вісімковій системі числення
%% Символ %
24

Додаток Г

№ п/п

Мова програмування
Парадигми Типізація

Функціональна

Компонентно
Подійно-орієнтована

Аспектно-орієнтована
Об'єктно-орієнтована

орієнтована
-

Рефлексивна
Імперативна

Узагальнена
Процедурна

Динамічна
Статична
Логічна
1. Java + + + + +
2. C + + +
3. PHP + + + + +
4. C++ + + + + +
5. Visual Basic + + + +
6. C# + + + + +
7. Python + + + + + +
8. JavaScript + + + + +
9. Perl + + + + + + +
10. Ruby + + + + + +
11. Delphi
(Object + + + + +
Pascal)
12. PL/SQL + + +
13. Objective-C + + + + +
14. SAS + +
15. Lisp/Scheme + +
16. ABAP + +
17. Pascal + + +
18. ActionScript + + + +
19. D + + + +
20. Lua + + + + + +

You might also like