You are on page 1of 29

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

HBEF 2703
KO-KURIKULUM

SOALAN TUGASAN:
AKTIVITI 1: PENCARIAN MAKLUMAT ( T1A1 )

NAMA : TAY SU CHIN


NO. MATRIK : 850115016514001
NO. KAD PENGENALAN : 850115-01-6514
NO. TELEFON : 012-6577120
E-MEL : qin0115@hotmail.com
NAMA PENSYARAH : Puan Maimunah Bt. Ahmad
PUSAT PEMBELAJARAN : BATU PAHAT

SEMESTER JANUARI 2014


Semeste
r
TAY SU CHIN (No. Matrik : Januari
850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

Isi kandungan
1.0 Pendahuluan 1

2.0 Jenis-jenis permainan tradisional


2.1 Masyarakat Melayu
2.1.1 Batu Seremban 2
2.1.2 Dam Aji 4
2.1.3 Congkak 7
2.2 Masyarakat Cina
2.2.1 Mahjong 9
2.2.2 Yoyo Cina 11
2.2.3 Xiang Qi 13
2.3 Masyarakat India
2.3.1 Karabi 17
2.3.2 Kho-kho 18
2.3.3 Chaturanga 20

3.0 Kelebihan permainan tradisional 21

4.0 Cabaran dan usaha mempopularkan permainan tradisional 22

5.0 Kesimpulan 24

6.0 Rujukan 25
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

1.0 Pendahuluan

Masyarakat berbilang kaum merupakan keunikan negara kita, Malaysia.


Mereka mempunyai kesatuan budaya yang digarap daripada pelbagai keturunan.
Antara kebudayaan yang disatukan ialah permainan tradisional. Permainan
tradisional ini mempunyai ciri-ciri kesenian yang melambangkan keindahan dan
keharmonian rakyat di Malaysia. Permainan tradisional telah berupaya membentuk
sebahagian daripada kehidupan yang dilalui oleh nenek moyang masyarakat masing-
masing. Ia merupakan hasil dari tradisi dan kebudayaan masyarakat yang harus
dilestarikan. Di antara permainan tradisional ini termasuklah wau, yoyo cina, gasing
dan lain-lain. Kemajuan teknologi telah membuatkan hilangnya warisan yang
dulunya sangat dibanggakan. Tetapi, adakah kita sedar yang sebenarnya permainan
tradisional yang kita warisi sejak dulu lagi semakin lama semakin dilupakan dan
hilang bersama dengan peredaran zaman. Namun begitu, terdapat juga segelintir
permainan tradisional yang masih dimainkan lagi oleh kanak-kanak sehingga hari ini.
“Tidak lapuk dek hujan, tidak lekang dek panas”, itulah istilah yang paling sesuai
untuk menggambarkan permainan tradisional yang terdapat di Malaysia pada masa
kini . Walaupun tidak ramai anak muda zaman sekarang yang mengetahui jenis-jenis
permainan tradisional, disebabkan kemajuan dan kemodenan dalam teknologi, tapi
masih ada lagi kanak-kanak yang bermain permainan tradisonal ini, kebiasaannya di
kampung-kampung. Padahal, jika ditelaah lebih dalam, permainan tradisional ini
mengandung nilai-nilai yang sangat berfaedah sebagai sarana pendidikan dan
menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak muda. Oleh itu, usaha
mempromosikan permainan tradisinal perlu dimurnikan.

1
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.0 Jenis-jenis permainan tradisional


2.1 Masyarakat Melayu
2.1.1 Batu Seremban
Batu Seremban juga dikenali sebagai permainan Selambut atau Serembat.
Selambut adalah sebutan di sebelah Utara dan Pantai Timur Semenanjung, contohnya
seperti di negeri kelantan dan Kedah. Manakala di negeri-negeri Pantai Barat
permainan ini dikenali sebagai Seremban. Ia sering dimainkan pada masa lapang.
Disebabkan permainan ini memerlukan pergerakan yang lembut dan teliti, permainan
ini lebih sesuai dimainkan oleh kanak-kanak perempuan berbanding kanak-kanak
lelaki. Tapi terdapat juga kanak-kanak lelaki yang bermain permainan ini walaupun
ianya nampak sedikit janggal. Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau
berpasangan. Ianya dimainkan secara berkumpulan seramai dua hingga empat orang
atau lebih.
Bahan yang gunakan ialah guli kaca, biji getah, ketul batu yang kecil atau
ketulan-ketulan objek lain yang berbentuk bulat atau segiempat. Bilangan yang biasa
digunakan sebanyak lima biji. Objek-objek ini dikenali sebagai buah. Semasa
bermain Batu Seremban ini terdapat beberapa peringkat atau cara sambutan buah
yang berlainan. Bermula dengan peringkat pertama yang mudah dengan
menggunakan sebiji buah yang dinamakan sebagai buah satu hinggalah kepada
peringkat lebih tinggi atau peringkat yang teratas dinamakan buah tujuh.

Cara dan peraturan permainan Batu Seremban


Peringkat 1
1.  Lima atau tujuh orang murid duduk dalam bulatan. Setiap orang murid mendapat
satu pundi kacang bersaiz besar.
2. Murid melambung dan menyambut pundi kacang mengikut aras ketinggian (dari
aras rendah ke tinggi).
3.  Murid diberi pundi kacang yang bersaiz kecil.
4.  Murid melambung sambil mengaup pundi kacang yang berada di lantai.

2
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

5. Latihan di atas dibuat berulang kali sehingga mahir sebelum memulakan


permainan peringkat ke-2.
Peringkat 2
1.      Pemain dikehendaki duduk di atas lantai.
2.      Sebelum bermain, giliran pemain ditentukan dengan menimbang buah terlebih
dahulu.
3.      Sesiapa yang dapat menimbang buah yang banyak akan bermain dahulu.
4.      Pemain menabur buah di atas lantai, kemudian mengutip semula mengilut
urutan 1,2 dan 3 .
5.      Permainan di teruskan sehingga pemain melakukan kesilapan seperti buah
terjatuh ketika dilambung atau tersentuh buah lain, selain buah yang perlu diambil .
6.      Sekiranya kesilapan tersebut berlaku, maka giliran akan diberi kepada pemain
yang seterusnya.
7.      Pemain yang berjaya mengutip buah paling banyak pada pusingan itu di kira
sebagai pemenang.

Gambar bahan permainan Batu Seremban Gambar permainan Batu Seremban

3
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.1.2 Dam Aji


Dam Aji merupakan sejenis permainan Anjung. Tujuan permainan ialah untuk
mengalahkan pihak lawan. Bilangan pemain ialah dua orang seperlawanan dan satu
(1) orang sepasukan. Alatan yang digunakan di dalam permainan ini ialah tir dan
papan dam. Gelanggangnya adalah permukaan rata.

Cara dan peraturan permainan Dam Aji


1. Format pertandingan ialah cara KALAH MATI dimana pemain akan bermain
sebanyak 2 kali (warna buah yang berlainan). Sekiranya SERI maka pemain akan
bermain buat kali ke-3 dengan masa kawalan yang disingkatkan.
2. Sekiranya penyertaan adalah sebanyak 16 peserta, maka peringkat awal secara
kalah mati akan dijalankan di mana 8 pemain terakhir akan masuk peringkat suku
akhir. Sekiranya 32 peserta mengambil bahagian maka, peserta akan bermain 2 kali di
mana baki terakhir 16 peserta akan bermain sekali lagi sebanyak 2 kali sehingga
mendapat jumlah 8 pemain terakhir yang akan masuk peringkat suku akhir dan
seterusnya. Sekiranya pendaftaran jumlah peserta tidak mendapat angka tepat peserta
yang dikehendaki iaitu 8 atau 16 atau 32 atau 64, maka pihak penganjur akan
mengutamakan peserta yang daftar awal dahulu. Sekiranya terdapat peserta yang
melebihi dari jumlah peserta yang dikehendaki, maka beberapa perlawanan akan
dijalankan di peringkat awal supaya jumlah peserta iaitu 8 atau 16 atau 32 atau 64
diperolehi untuk memulakan format pertandingan kalah mati hingga peringkat akhir.
3. Kawalan masa ialah 15 minit seorang. Sekiranya selepas 2 kali bermain, keputusan
adalah SERI maka kawalan masa 5 minit seorang akan digunakan untuk tentukan
pemenang di permainan ke-3 dan seterusnya.
4. Pemain yang menang dalam setiap perlawanan akan mendapat 1 markah, jika   seri
akan mendapat 0.5 markah dan sekiranya kalah 0 markah.
5.  Ketua pengadil akan dilantik untuk mengendalikan kejohanan ini.
6. Pertandingan akan dijalankan berpandukan kepada undang-undang dan peraturan
yang ditetapkan oleh pihak penganjur kejohanan. Dalam keadaan tertentu di mana

4
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

tidak dinyatakan oleh peraturan dalam kejohanan ini, jika terdapat kekeliruan dan
masalah, maka keputusan ketua pengadil adalah dikira muktamad.
7. Pemain hanya dibenarkan menggunakan sebelah tangan sahaja semasa
pertandingan, tangan kiri ataupun tangan kanan.
8. Setiap buah dam yang telah disentuh oleh pemain mesti digerakkan. Jika jari telah
dilepaskan maka pergerakan itu adalah diambil kira dan pergerakan buah dam itu
tidak boleh ditarik balik.
9. Buah dam hanya boleh disorong semasa membuat pergerakan ataupun diangkat
apabila ‘memakan’ buah dam lawan dan tidak boleh dipegang lama-lama semasa
membuat pergerakan atau ‘memakan’.
10. Pihak lawan mesti memakan buah dam yang diumpan oleh pemain. Pemain perlu
memaklumkan ‘umpanan’ dengan cara menunjukkannya sama ada pihak lawan
sengaja atau tidak memakan buah dam yang diumpan.
11. Jika pihak lawan cuai atau terlupa memakan mana-mana buah dam pemain maka
buah dam pihak lawan boleh dirampas oleh pemain. Permainan tangkap ‘PLUS’
dibenarkan.
12. Dalam keadaan di mana pemain mempunyai dua (2) pilihan untuk memakan,
maka hendaklah makan bilangan buah lawan yang terbanyak. Pihak lawan boleh
meminta pemain sama ada memakan bilangan buah terbanyak atau mengedam buah
lawannya mengikut budi bicaranya jika pemain tidak makan bilangan buah yang
banyak. Pihak lawan juga boleh memanggil pengadil supaya mengarahkan pemain
memakan bilangan buah terbanyak sekiranya pemain itu masih tidak mahu makan
bilangan buah yang terbanyak.
13. Sekiranya buah dam yang hendak dimakan itu sama banyak, maka pemain boleh
memakan mengikut budi bicaranya.
14. Buah dam tidak boleh diangkat semasa memakan sehingga pergerakan selesai. Ini
adalah untuk memastikan tindakan memakan balik buah dam lawan di atas garisan
yang sama tidak dilakukan oleh pemain.
15. Memakan buah dam di atas garisan yang sama hanya boleh dilakukan sekiranya ia
tidak melanggar / makan balik buah dam yang telah dimakan.

5
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

16. Setiap pemain diberikan 15 minit seorang untuk setiap perlawanan. Dan 5 minit
seorang sekiranya berlakunya permainan ke-3 antara kedua-dua pemain yang sama di
pusingan tersebut. Pemain dikehendaki menekan butang jam setiap kali membuat
sesuatu pergerakan. Ini adalah untuk mengelakkan pemain kesuntukan masa kerana
selalu terlupa menekan butang jam.
17. Dalam mana-mana pusingan, seseorang pemain akan dikira menang sekiranya
lawan menyerah kalah atau masa lawan tamat dahulu. Walaubagaimanapun, sesuatu
perlawanan itu boleh dianggap seri sekiranya jumlah buah dam tidak mencukupi atau
tidak berkeupayaan untuk memenangi perlawanan itu atau kedua-dua pemain tiada
niat untuk memenangi perlawanan itu dan hanya mengharapkan kemenangan melalui
masa tamat. Pengadil berhak menghentikan dan serikan perlawanan itu.
18. Pemain tidak dibenarkan mengganggu pihak lawan dengan kata-kata ataupun
tingkah laku.

Gambar bahan permainan Dam Aji Gambar permainan Dam Aji

6
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.1.3 Congkak

Permainan congkak ialah sejenis permainan Melayu tradisional yang digemari


oleh kaum wanita dan kanak-kanak. Permainan ini telah wujud sejak zaman
Kesultanan Melayu Melaka lagi. Permainan ini memerlukan dua orang pemain duduk
berhadapan menghadap papan congkak dan kedua-dua pemain akan mula dengan
serentak. Alatan yang digunakan dalam permainan ini adalah papan congkak dan
buah congkak. Kadang-kadang sebagai ganti papan congkak, lubang-lubangnya
dibuat di atas tanah. Sementara biji-biji congkak pula ialah guli-guli kaca, buah getah,
biji saga, batu-batu kecil dan sebagainya. Setiap papan congkak hanya boleh
dimainkan oleh dua orang sahaja.
Ia merupakan jenis permainan Anjung. Tujuan permainan ialah untuk
mengumpul dan giliran menapak akhir. Bilangan pemain ialah dua orang. Alatan
yang digunakan di dalam permainan ini ialah papan congkak dan guli.
Gelanggangnya adalah sebuah papan congkak yang mengandungi sekampung 5, 7, 8
atau 9.
Papan congkak mengandungi 14 lubang yang dipanggil "kampung". Terdapat
dua lubang besar di setiap hujung papan congkak. Lubang ini dipanggil "rumah".
Panjang papan congkak tujuh lubang biasanya sekitar 80 cm dan lebarnya 18 cm.
Papan congkak lazimnya dibuat dari kayu hutan seperti merbau, keruing, balau dan
sebagainya. Terdapat juga papan congkak yang dibuat dari kayu rambutan, nangka
dan sebagainya, mengikut kemampuan si tukang pembuat congkak.

Cara dan peraturan permainan Congkak


1. Permainan ini dimulakan serentak dengan memasukkan sebiji "buah" ke
dalam setiap "kampung" sendiri dan seterusnya masukkan ke dalam "rumah".
Seterusnya "buah" hendaklah dimasukkan ke dalam "kampung" lawannya. Jika ia
singgah di kampung lawan yang tidak ada buah ia dikira mati.
 2. Jika buah terakhir singgah di kampung lawan yang mempunyai buah, maka ia
boleh meneruskan permainan.

7
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

3. Jika ia mati di kampung sendiri, bertentangan dengan kampung lawan yang


mempunyai buah, ia berhak mengambil buah lawannya itu.
4. Sekiranya ia mati di kampung sendiri setelah melalui kampung lawan dan didapati
di kampung lawan tidak ada buah, maka ia mati dalam kerugian.
5. Di akhir permainan buah hanya tinggal beberapa biji sahaja dalam kampung
masing-masing. Mereka dikehendaki berjalan tapak secara serentak menuju ke arah
rumah masing-masing. Sekiranya salah seorang kehabisan buah dalam kampung
ianya dikira kalah.

Gambar bahan permainan Congkak

Gambar permainan Congkak

8
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.2 Masyarakat Cina


2.2.1 Mahjong
Mahjong atau mahjung merupakan permainan untuk empat orang yang berasal
dari China. Mahjong membabitkan kemahiran, strategi, dan pengiraan, termasuk juga
satu tahap nasib. Ia bergantung kepada variasi yang dimainkan, nasib boleh menjadi
isu remeh atau faktor utama kejayaan. Tiga biji buah naga (Cardinal) juga menyamai
dengan tiga nilai Cardinal yang diturunkan oleh Confucius. Zhōng ( harfiah tengah )
Merah, Fā ( harfiah kemakmuran ) Hijau, Bái ( harfiah putih) Putih masing-masing
mewakili Kemurahan hati, Kejujuran, dan Ketaatan terhadap ibubapa, sekali lagi
berdasarkan mitos ini. Hakikatnya, "tengah" mungkin adalah rujukan kepada
(zhōngguó) — nama negara China bahasa Cina.mitos ini juga mendakwa bahawa
Confucius menggemari burung pipit yang mungkin menjelaskan nama "Mahjong".
Bagaimana pun, tiada bukti kewujudan mahjong sebelum era Taiping pada kurun ke-
19 yang mengenepikan Confucius sebagai pencipta yang mungkin.Teori lain
membayangkan bahawa permainan tersebut dimajukan dari kad dan permainan
domino Cina sekitar tahun 1850. Ramai sejarawan percaya bahawa ia berasaskan satu
permainan kad Cina yang disebut sebagai Mádiào ( juga dikenali sebagai Ma Tiae,
secara harfiah bererti Kuda Tergantung; atau Yèzí ( secara harfiah bererti Daun) di
zaman awal Dinasti Ming. Permainan ini dimainkan dengan 40 keping kad yang
penampilannya serupa dengan kad-kad yang digunakan dalam permainan Ya Pei. 40
keping kad ini, dinomborkan dari 1 hingga 9 dalam empat buah sut berbeza bersama-
sama empat keping kad bunga tambahan, adalah benar-benar serupa dengan
penomboran buah-buah mahjong masa kini.
Menurut pakar penuaan, Alfred Chan dari Universiti Lingnan, Hong Kong,
Mahjong adalah permainan yang merangsang minda dan membantu melengahkan
dementia (nyanyuk) "Ia merangsang bahagian otak yang mengawal ingatan dan
keupayaan kognitif (berfikir). Ia juga membantu warga emas mengekalkan daya
ingatan mereka," katanya. Peraturan dan cara kiraan mahjong yang kompleks juga
dikenali sebagai domino versi China, memang mencabar minda. Tetapi aspek sosial

9
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

dalam permainan yang dimainkan empat orang ini juga tidak kurang pentingnya.

Cara dan peraturan permainan Mahjong


Objek permainan adalah membina set lengkap atau gabungan atau kumpulan
yang biasanya bertiga, dari samada 13 atau 16 keping. Orang pertama
mendapatkannya adalah dikira pemenang. Kepingan yang memberi kemenangan
melengkapkan set pemain sama ada 14 atau 17 keping. Namun, disebabkan kaedah
untuk membentuk gabungan ini bermacam-macam kerana kepelbagaian cara
pemikiran pemain dan peraturan yang berlainan di kawasan yang berbeza-beza, maka
permainan mahjong ini menjadi lebih rumit dan mencabar berbanding dengan
permainan dengan kepingan tulang atau buluh lain. Permainan mahjong memerlukan
kemahiran, kecekapan mengatur, strategi, dan mengira, dan pada satu tahap, nasib.
Selain itu, ciri permainan mahjong ini juga berkait rapat dengan budaya Timur. Ia
merupakan komponen yang penting dalam budaya tradisi China. Maka, ia bukan
sahaja menjadi permainan, malah perjudian yang paling menarik dalam sejarah
China.

Gambar bahan permainan Mahjong Gambar permainan Mahjong

10
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.2.2 Yoyo Cina


Yo-yo cina ialah permainan dari China yang mempunyai dua cakera yang
sama saiz yang dihubungkan oleh gandar yang panjang. Secara tradisional, yoyo cina
diperbuat daripada buluh, tetapi buluh sangat mudah untuk berehat dan tidak
bersesuai untuk trik-trik yang terlalu rumit. Biasanya, nilon digunakan sebagai bahan
membuat jaring. Bagaimanapun, yoyo cina sekarang diperbuat daripada plastik untuk
menambah daya tahan. Tongkat masih menggunakan kayu keras sebagai bahan
utama, tongkat yang diperbuat daripada kayu lebih murah dan lebih sesuai kepada
pemula. Ada juga tongkat yang diperbuat daripada aluminium, Lucite, karbon, logam
dan Fibreglass. Fibreglass bersifat ringan dan kuat. Tongkat logam menawarkan sifat
ringan tanpa mengurangkan kekuatan dan merupakan pilihan yang baik bagi mereka
yang ingin melakukan "high stress whips" dan trik-trik yang lain. Sesetengah yoyo
cina mempenyai alur dipasang di tepi cakera, alur ini menbolehkan yoyo cina
membuat suara bersiul apabila berputar dengan kelajuan tinggi.
Permainan ini dikenal pasti telah wujud sejak Dinasti Ming sekitar tahun 1386
hingga tahun 1644 selepas Masihi. Yo-yo cina tradisional dibuat daripada buluh,
dimana ianya mudah patah dan tidak sesuai untuk aksi-aksi lasak. Sesetangah yo-yo
cina dimasukkan alat yang menghasilkan bunyi apabila dipusingkan dengan laju.
Bunyi ini membolehkan pemainnya mengimbangi kelajuan yo-yo.

Cara dan peraturan permainan Yoyo Cina


Permainan ini boleh dimain secara perseorangan dan juga secara kumpulan
bergantung kepada aksi yang dilakukan. Yo-yo cina akan sentiasa berpusing pada tali
yang diikat pada dua batang kayu kecil. Pemain akan memegang hujung kedua-dua
kayu dan mengimbangi yo-yo daripada jatuh. Sesetengah yo-yo cina dimasukkan alat
yang menghasilkan bunyi apabila dipusingkan dengan laju. Bunyi ini membolehkan
pemainnya mengimbangi kelajuan yo-yo. Diabolo memerlukan pemainnya
memegang stik kayu yang diikat dengan tali nilon dengan menggunakan kedua-dua
belah tangan. Fungsi stik kayu tersebut ialah sebagai alat untuk menggerakkan tali
nilon mengikut cara yang dihendaki.  Pemain perlu mengimbangi yo-yo daripada

11
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

terjatuh dan memutarkan diabolo dengan laju untuk melakukan pelbagai aksi yang
mengagumkan. Diabolo yang ringan mudah digunakan tetapi putarannya mungkin
hanya seketika. Kebanyakan pemain yang handal akan memilih diabolo berat untuk
melakukan pelbagai aksi. Diabolo mudah dipelajari tetapi mengambil masa panjang
untuk menjadi mahir.

Gambar bahan permainan Yoyo Cina

Gambar permainan Yoyo Cina

12
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.2.3 Xiang Qi
Xiang Qi merupakan sebuah permainan papan cina yang dimainkan oleh dua
orang pemain dalam satu masa. Xiangqi berada dalam keluarga yang sama dengan
catur antarabangsa, chaturanga, shog dan janggi. Xiang Qi bentuk kini berasal dari
China, oleh itu ianya digelar sebagai Catur Cina. Permainan ini didapati telah mula
dimainkan seawal abad ke-4 selepas Masihi di China. Xiang Qi merupakan salah satu
permainan papan yang paling popular di dunia. Ciri-ciri yang unik termasuklah
pergerakan unik pao (meriam), peraturan yang melarang panglima (seperti "raja"
dalam catur) daripada bertemu dalam garisan yang sama, serta "sungai" dan "istana"
yang mengehadkan pergerakan sesetengah buah catur. Catur ini sebagai permainan
tradisional China masih popular dan digemari dalam kalangan rakyat China serta
bangsa Cina.

Cara dan peraturan permainan Xiang Qi


Terdapat dua warna bagi buah catur Xiang Qi iaitu warna hitam/hijau dan
merah. Setiap seorang pemain akan mengawal salah satu warna buah catur. Cara
permainan Xiang Qi lebih kurang sama seperti catur iaitu pemain perlu mengerakkan
buah catur untuk mengeluarkan buah catur pelawannya dengan cara pergerakan catur
yang tertentu. Setiap jenis buah catur mempunyai pergerakan yang berbeza seperti
berikut:

Jiang / Shuai (Jendral) berfungsi sebagai Raja

Bidak Raja hanya biasa berjalan di dalam 4 kotak dengan garis


miring yang saling bersilangan, dengan dilindungi oleh 2 penasihat. Cara
menggerakannya adalah hanya biasa di gerakan 1 langkah, baik itu ke kiri, kanan,
atas, atau bawah, dan tidak biasa diagonal.

13
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

Shi (Penasihat)

Bidak Penasihat sama halnya dengan bidak raja, hanya biasa


berjalan di dalam lingkungan 4 kotak tersebut, dengan catatan cara menggerakannya
adalah 1 langkah diagonal seprti dibawah ini:

 Xiang (Gajah / Mentri)

Bidak Gajah ini pola geraknya juga semirip bidak Menteri pada
catur biasa, iaitu berjalan secara diagonal. Bedanya, bidak gajah ini hanya biasa
berjalan 4 kotak saja secara diagonal dan tidak boleh melewati sungai(pembatas) /
tidak boleh memasuki wilayah musuh.

Ma (Kuda)

Bidak Kuda ini pola geraknya juga mirip bidak Kuda pada catur
biasa, iaitu berjalan dengan langkah menyerupai huruf L. Tetapi ada perbedaan yang
signifikan, iaitu bidak kuda pada xiang qi tidak bisa bergerak bila ada 1 bidak di
depannya, seperti dibawah ini:

14
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

 
Ju (Benteng)

Bidak Benteng ini pola geraknya sama persis dengan bidak


Benteng yang ada pada catur biasa, iaitu bergerak dan membunuh musuh dengan
langkah horizontal / vertikal.

Pao (Meriam)

Bidak ini paling istimewa di Xiang Qi, karena tidak ada pada
catur biasa. Bidak ini digerakan menyerupai bidak benteng, iaitu bergerak dengan
langkah horizontal / vertikal. Tetapi membunuh musuh dengan melompati 1 bidak
lain (baik bidak kawan / lawan) dan menuju bidak target. Gerakannya seperti ini:

15
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

atau contoh skak oleh bidak meriam (kebetulan skak mati)

Ping/Zu (Prajurit)
Bidak prajurit ini cara bergeraknya adalah satu langkah ke depan. Dan ketika
memasuki area musuh (setelah menyeberangi sungai), bidak prajurit ini biasa
bergerak secara horizontal (ke kiri dan ke kanan). Cara membunuh sama juga dengan
dengan cara bergeraknya.

Gambar bahan permainan Xiang Qi

Gambar permainan Xiang Qi


16
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.3 Masyarakat India


2.3.1 Karabi
Karabi merupakan sejenis permainan tradisional yang dibentuk oleh
masyarakat India. Permainan ini sangat terkenal di Selatan Asia dan tersebar dengan
meluas di Tenggara Asia, Jepun, dan Iran. Ia adalah permainan bangsa Bangladesh
dan juga meluas di Tamil Nadu, Andura Pradesh, Punjab dan Maharasutran di India.
Kabadi juga dimainkan oleh tentera British untuk tujuan hiburan, menjaga
kemantapan badan dan juga untuk mengumpan tentera askar dan komuniti Asia
British.

Cara dan peraturan permainan Karabi


Dalam satu permainan, 2 pasukan dibentuk yang mana terdiri daripada tujuh
pemain. Gelanggang yang digunakan adalah 12.5m x 10m (separuh daripada
gelanggang bola keranjang). Setiap pasukan mengandungi pemain simpanan seramai
5 orang. Permainan ini dilangsungkan selama 20 minit, dengan 5 minit setengah
untuk rehat semasa pertukaran gelanggang. Satu pasukan akan menghantar penyerang
kepada pasukan pihak lawan, yang mana bertujuan untuk menyentuh salah seorang
daripada pemain pihak lawan sebelum patah balik kepada pasukannya. Pemain yang
telah disentuh akan terkeluar dan meninggalkan padang. Sementara itu, pihak
pertahanan membentuk sebuah rantai seperti berpegangan tangan antara satu sama
lain. Jika rantai itu terputus, salah seorang pemain pertahanan akan meninggalkan
padang. Sasaran pertahanan adalah untuk menghentikan penyerang balik ke
pasukannya sebelum berhenti berehat. Jika penyerang berhenti sebelum sampai ke
destinasi, penyerang itu akan meninggalkan padang. Pemain juga boleh melepasi
sempadan garisan atau bahagian bdn mencecah tanah di luar garisan, kecuali semasa
bergelut dengan pasukan pihak lawan. Setiap pemain yang terkeluar, pihak lawan
akan mendapat mata. Pasukan yang skor dua mata bonus, yang dipanggil lona,
manakala semua pihak lawan akan tersingkir. Pada akhir perlawanan, pasukan yang
mengumpul mata tertinggi akan menang. Permainan adalah berdasarkan kesesuaian

17
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

umur dan berat. Permainan ini terdiri daripada satu pengadil, dua pembantu pengadil,
satu penjaring dan dua pembantu penjaring.

Gambar permainan Karabi

Gambar permainan Karabi

18
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.3.2 Kho-kho
Kho-kho merupakan satu permainan tradisional yang popular di kalangan
kaum India. Permainan yang berasal dari Maharashtra ini pada mulanya dimainkan
menggunakan kereta kuda. Kebanyakan ahli sejarah India mengatakan bahawa Kho-
Kho merupakan hasil pengubahsuaian daripada satu permainan 'Lari dan kejar' di
mana seorang pemain akan berlari dan mengejar serta menyentuh pemain lain.
Permainan kho-kho ini memerlukan kecergasan fizikal pemain serta pergerakan yang
fleksibel untuk mengelak peserta-peserta lain.

Cara dan peraturan permainan Kho-kho

Bagi permainan Kho-kho, setiap kumpulan boleh mempunyai 12 pemain.


Namun,hanya 9 daripadanya akan bermain bagi satu perlawanan. Terdapat 2 giliran
dalam permainan Kho-kho ini. Setiap giliran diperuntukkan selama 7 minit untuk
acara lari dan kejar. Bagi kumpulan pengejar (chaser), 8 pemain akan berada di
tengah setiap 8 kotak yang terdapat di padang permainan. Setiap 8 peserta ini akan
duduk dalam kedudukan yang bertentangan secara berselang-selang. Manakala,
pemain yang kesembilan akan bertindak sebagai pengejar. Sasaran bagi setiap
pengejar ialah menyentuh pemain lawan dengan menggunakan tapak tangan. Pemain
lawan akan tersingkir apabila pengejar menyentuhnya dengan tapak tangan tanpa
melakukan "foul", pemain lawan telah melebihi had garisan dengan sendirinya
ataupun lambat sampai ke had garisan. Pengejar boleh menukar giliran mengejar
dengan menyentuh ahli pasukannya yang lain sambil berkata "Kho Kho". Pemain
yang disentuh kemudiannya akan menjadi pengejar dan begitulah seterusnya. Bagi
setiap 2 giliran terdapat 5 minit masa rehat diberikan. Bagi permainan Kho-kho ini,
keluasan petak padang yang diperlukan ialah 27mX15m.

19
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

Gambar permainan Kho-kho

Gambar permainan Kho-kho

20
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

2.3.3 Chaturanga
Asal-usul catur modern semula dikenal dengan nama Charuranga, yang
berkembang di India pada abad ke-6. Dalam catur kuno, papan catur memiliki 100
kotak atau malah lebih. Dalam terminologi sanskrit, "Chaturanga" bererti "memiliki
empat bahagian" dan dalam puisi epos kepahlawanan kata itu juga bererti "tentera."
Nama itu sendiri bersumber dari sebuah formasi pertempuran dalam epos Mahabrata
yang terkenal di India. Chaturanga adalah sebuah simulasi permainan perang guna
memperlihatkan kekuatan strategi militer India saat itu. 

Cara dan peraturan permainan Chaturanga


Ashtāpada, kotak 8 x 8 di sebuah papan merupakan tempat bermain
Charuranga. Papan lain yang dikenal di India adalah Dasapada 10 x 10 dan
Saturankam 9 x 9. Sejak awal permainan ini sudah memperkenalkan dua pihak yang
bermain, perbedaan buah catur dengan kekuatan yang berbeda, dan kemenangan
tergantung pada buah terakhir, atau dalam catur modern ditandai dengan tumbangnya
sang raja.

Gambar bahan permainan Chaturanga Gambar permainan Chaturanga

21
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

3.0 Kelebihan permainan tradisional


Permainan tradisional penting untuk perkembangan kanak-kanak dari pelbagai
aspek seperti jasmani, emosi, rohani dan sosial. Banyak faedah yang boleh diperolehi
dari permainan tradisional seperti boleh mengeratkan silaturahim sesama manusia
serta dapat memelihara warisan budaya zaman berzaman. Melalui penglibatan dalam
permainan tradisional, kanak-kanak dapat pendidikan yang bersifat non-formal serta
memperolehi manfaat yang diringkaskan seperti berikut:
3.1 Menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok dengan menguasai teknik
bekerjasama dan bersosial dengan ahli sepasukan, contohnya permainan
Karabi.
3.2 Mendisiplinkan diri dengan mempelajari cara-cara mematuhi syarat dan
peraturan permainan.
3.3 Menyihatkan badan kerana dapat mengeluarkan peluh semasa bermain.
Contohnya bermain permainan Galah Panjang.
3.4 Melatih diri untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi. Contohnya
permainan Chaturanga.
3.5 Mengamalkan gaya hidup yang sihat dengan mengisi masa lapang secara
berguna.
3.6 Membentuk personaliti yang positif.
3.7 Memberi tumpuan yang lebih berfokus ke atas sesuatu yang dilakukan.
3.8 Meningkatkan keyakinan diri untuk menghadapi sebarang cabaran.
3.9 Menerapkan nilai-nilai murni seperti toleransi, sabar dan kerjasama.
3.10 Bermain dalam suasana yang mesra, selamat serta menggembirakan.
3.11 Otak menjadi lebih cerdas kerana permainan seperti Xiang Qi dapat
menggalakkan perkembangan mental.

22
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

4.0 Cabaran dan usaha mempopularkan permainan tradisional

Pada trend sekarang, permainan tradisional semakin dilupakan oleh


masyarakat terutamanya generasi muda. Permainan tradisional yang begitu popular
sekali pada masa dulu seperti permainan gasing, wau, batu seremban, congkak, dan
seumpamanya semakin tidak mendapat tempat dalam hati generasi muda. Hal ini
bertepatan dengan peribahasa bagai cendawan tumbuh selepas hujan, Malaysia kini
berhadapan dengan arus globalisasi dan modenisasi yang membawa kepada 
pembangunan yang pesat. Generasi muda hari ini lebih terdedah kepada alam siber,
telefon pintar dan permainan komputer sehingga melupakan permainan tradisional.
Selain itu, permainan tradisional turut dipandang enteng serta mula tersisih daripada
arus perdana kehidupan masyarakat di Malaysia. Jika keadaan ini berleluasa,
khazanah budaya pelbagai bangsa di Malaysia akan lenyap mengikut peredaran
zaman yang berlaku.

Oleh itu, sebelum nasi menjadi bubur, semua pihak perlu berusaha mencari
pendekatan yang pragmatik bagi meningkatkan status permainan tradisional di nusa
tercinta ini. Salah satu usaha bagi mempopularkan permainan tradisional adalah
melalui pihak sekolah. Pihak sekolah perlu menjadikan permainan tradisional sebagai
satu daripada kegiatan kokurikulum di sekolah. Oleh itu, pihak sekolah boleh
menubuhkan Kelab Permainan Tradisional. Murid boleh belajar tentang cara
membuat, cara bermain dan mengetahui syarat-syarat bermain sesuatu permainan
tradisional. Selain itu, aktiviti yang boleh dijalankan ialah pertandingan congkak,
sepak raga, gasing dan sebagainya. Aktiviti-aktiviti seperti ini dapat memberi peluang
kepada murid untuk mengenali permainan tradisional secara mendalam, bergiat aktif
dalam permainan tradisional serta dapat memiliki badan yang cergas dan otak yang
cerdas di samping mengurangkan tekanan menghadapi peperiksaan. Jelaslah bahawa
usaha ini penting kerana murid merupakan akar tunjang yang bakal mewarisi warisan
pusaka bangsa serta mewarnai masyarakat masa hadapan.   

23
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

Selain itu, ibu bapa juga merupakan dominan penting untuk mempopularkan
permainan tradisional kepada anak-anak kerana ibu bapa merupakan role model
kepada anak-anak yang sedang membesar. Ini bertepatan dengan peribahasa melentur
buluh biarlah dari rebungnya bagi tujuan memupuk minat kanak-kanak bermain
permainan tradisional. Ibu bapa perlu mendedahkan permainan tradisional kepada
anak-anak sejak kecil lagi. Contohnya ibu bapa boleh meluangkan masa bersama
anak-anak mereka dengan bermain permainan tradisional seperti layang-layang.
Gambaran sekeluarga bermain layang-layang bersama-sama bukan sahaja dapat
memupuk minat anak-anak terhadap permainan tradisonal, malah dapat mengeratkan
lagi hubungan silaturahim sesama ahli keluarga. Selain itu, ibu bapa juga boleh
membelikan anak-anak mereka alat permainan tradisional seperti gasing, congkak dan
layang-layang sebagai hadiah. Hadiah seperti ini lebih bermakna dan berfaedah jika
dibandingkan dengan telefon bimbit pintar ataupun alat permainan seperti PSP.
Tidak dapat dinafikan bahawa peranan ibu bapa penting dalam mempopularkan
permainan tradisional kepada anak-anak.

Seterusnya, pihak kerajaan dan media massa juga tidak boleh melepaskan
tangan dalam usaha mempopularkan permainan tradisional. Jabatan Kebudayaan dan
Kesenian Negara perlu berganding bahu dengan pihak media untuk menganjurkan
dan mempromosikan kempen cintai permainan tradisional dan pertandingan
permainan tradisional dari peringkat sekolah, daerah, kebangsaan hinggalah ke
peringkat antarabangsa. Pelbagai aktiviti seperti peraduan mengarang, pameran,
peraduan melukis poster, pertandingan permainan tradisional dan lain-lain lagi harus
dianjurkan. Pihak media massa juga boleh menyiarkan rencana dan dokumentari
untuk memperkenalkan permainan tradisional, sejarah permainan tradisional serta
cara permainan tradisional seperti wau, yoyo cina, gasing, congkak dan lain-lain.
Selain itu, pihak media boleh memberikan kesedaran kepada orang ramai tentang
kepentingan permainan tradisional kepada masyarakat dan negara. Dengan adanya
usaha ini, sudah pasti permainan tradisional akan menjadi semakin popular khususnya
kepada generasi baru.      

24
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

Selain itu, peranan ahli masyarakat juga tidak boleh diabaikan. Ahli
masyarakat boleh memberikan sokongan dengan menubuhkan persatuan atau kelab
permainan tradisional di tempat tinggal mereka. Dengan ini, mereka dapat bergiat
aktif dalam permainan tradisional pada masa lapang. Mereka juga boleh mengadakan
pertandingan di peringkat kampung atau antara kampung. Sebagai contoh, permainan
gasing, layang-layang dan sepak raga sesuai dipertandingkan. Dengan ini, mereka
dapat merapatkan perhubungan antara satu sama lain. Oleh itu, peranan masyarakat
mampu menjadi platform dalam usaha mempopularkan permainan tradisional di
kalangan ahli masyarakat.

Akhir sekali, individu sendiri merupakan kunci kejayaan usaha


mempopularkan permainan tradisional. Mereka hendaklah mengamalkan sikap
terbuka untuk menerima permainan tradisional. Selain itu, mereka juga perlu
mempunyai niat ingin tahu tentang permainan tradisional. Dengan mempelajari dan
melibatkan diri secara aktif dalam permainan tradisional, sudah tentu mereka akan
mengurangkan penglibatan mereka dengan permainan moden seperti permainan
elektronik. Oleh demikian, peranan individu merupakan tunjang utama untuk
mempopularkan permainan tradisional.

25
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

5.0 Kesimpulan

Dengan perkongsian maklumat tentang jenis permainan tradisional, cara dan


peraturan setiap jenis permainan tradisional, kebaikan permainan tradisional serta
usaha mempopularkan permainan tradisional, saya berharap dapat membantu para
pendidik untuk memahami permainan tradisional secara mendalam, mengenal pasti
permainan tradisional yang bersesuaian dengan tahap perkembangan murid di sekolah
serta memudahkan para pendidik untuk mempopularkan permainan tradisional di
sekolah. Dengan ini, matlamat kurikulum sekolah untuk melahirkan murid yang
seimbang daripada segi jasmani, emosi, rohani dan intelek akan tercapai dengan
usaha penyebaran permainan tradisional dalam bidang kokurikulum. Selain itu, hasrat
untuk meninggikan martabat permainan tradisional di negara kita serta merealisasikan
hasrat mulia Kementerian Pelajaran Malaysia dalam menonjolkan keistimewaan seni
warisan dan budaya bangsa dapat dilestarikan. Selain itu, pihak lain seperti ibu bapa,
kerajaan, pihak media massa, masyarakat serta individu juga tidak boleh melepaskan
tangan untuk mempopularkan permainan tradisional. Ringkasnya, semua pihak
memainkan peranan penting dalam usaha memelihara, pertahankan serta
mempopularkan permainan tradisional yang merupakan warisan bangsa yang tidak
ternilai harganya.

(4602 perkataan)
26
Semester
Januari
TAY SU CHIN (No. Matrik : 850115016514001) 2014
HBEF 2703 KO-KURIKULUM

6.0 Rujukan

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PSIKOLOGI/
19750729200501IFA_HANIFAH_MISBACH/
LAPORAN_PENELITIAN_PERAN_PERMAINAN_TRADISIONAL__REVI
SI_FINAL_.pdf [1 Mac 2014]

http://pmr.penerangan.gov.my/index.php/sosial/5499-permainan-tradisional.html
[ 27 Februari 2014]

http://www.jkkn.gov.my/ [ 25 Februari 2014]

http://www.motour.gov.my/ [ 22 Februari 2014]

Permainan Tradisi. Jabatan Warisan Negara: Kementerian Pelancongan dan


Kebudayaan Malaysia. (2009). (Online). Available :
http://www.heritage.gov.my/index.php/ms/warisan-tidak-ketara/adat-a-
budaya/permainan-tradisi [1 Mac 2014]

Pontjopoetro, S. Dkk (2002). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik.


(Modul). Jakarta. Pusat Penerbitan UT

Scupin, R., & DeCorse, C. R. (2004). Anthropology: A global perspective (5th ed.).
New Jersey: Pearson Education, Inc.

Sugiyono, (2009) Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuanlitatif, Kualitatif dan


R&D

27

You might also like