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这 部分探讨的是玩家采取理 新 ⼿⼊⻔从介绍如何

性⾏动时会作何表现。从这 从零开始设计⼀款游
⼀⻆度出发,通过检验游戏  戏理论与理性
游 戏开始。除了前代游
戏的续作,⼤部分游
选择,设计师就能够把那些
始终不会被选择的元素剔
除。这样就能把那些可能有
决策 新⼿⼊⻔ 戏都萌⽣于⼀颗创意
种⼦。这颗种⼦应该
是什么样的呢?⼜有
趣的选项留给玩家了。 哪些先决条件能帮助
你把创意梳理成⼀个
可执⾏的⽅案呢?

这 部分绕开关于理性玩家的 这 部分介绍的是在形成最终产品之前
假设,着眼于⼼理学领域, 如何规划并测试你的游戏。新设计师
普遍认为,⼀款游戏在从想法变成产
试着了解真正的⼈类玩家究
竟会有何表现。如果游戏的
关键就是决策,那么这个脱 游戏中的⼈类⾏为 原型和游戏测试 品的过程中,只需要做⼀些⼩调整即
可。这⼀部分内容就是为了打破这种
胎⾃⼼理学和经济学、探究 谬论⽽设置的,并且提供了⼀些对于
制作快捷、可测试的游戏版本有所裨
⼈类如何决策的科学分⽀,
就将与游戏设计相关。 游戏设计⼊⻔ 益的⼯具和理念。
理解玩家思维
读书思维导图 这 部分涉及游戏中最有趣的
⼀个话题:决策。互动⽆疑
这 部分探讨的是设计师⽤于 是游戏中不可或缺的关键⼀
输出⽂档、进⾏分析以及交
流想法的各种⼯具,⽐如深 游戏设计⼯具 有意义的抉择 环。“互动”在这⾥的意思
是,玩家做出某种选择,⽽
受误解的游戏设计⽂GDD。 游戏给予回应。设计师要如
何呈现这些选择呢?什么才
能造就有趣的决策过程呢?

这 部分将游戏设计与商业相 这 部分涵盖⼏个主题,涉及
联系,探讨游戏设计这⻔技 游戏中的不同要素及其相关
艺。有个段⼦⼏乎适合各⾏ 的考虑。设计师和学者在谈
各业:“怎样才能通过游戏
赚到⼀⼩笔财富呢?投进去
⼀⼤笔就好啦。”如果从事 游戏设计这⻔⽣意 描述游戏要素 论游戏的要素该如何归类或
应⽤时,很少能达成共识。
因此,这⼀部分选取⼀些最
游戏设计这项⼯作不仅仅是 具代表性的实⽤⽅法来阐释
出于兴趣,那么你就必须从 如何设计游戏。
商业⻆度来解读游戏设计所
必需的东西。

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