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ACCELERATED

系统加速版
你的故事可以全速前进! 目录

只需要几分钟的时间,你就可以用你最喜欢的科幻角色来探索宇宙,或是与一群
让我们启航! ..................................... 1 特征与命运点 ................................... 21
会说话的邪恶黑猩猩战斗,又或者成为爱情魔药专卖店中的一位现代女巫。也许你正
共同讲述故事 ..................................... 2 都有哪些特征? ............................... 21
在寻找一个理想而简快的角色扮演游戏,又或者你是一个第一次尝试 TPRG 游戏的新 “讲故事”是什么意思? ........................2 我要如何利用特征? ........................ 23
那么我们要如何开始呢? ....................2 如何创作一个优秀的特征 ..................26
手,但又不想花费数小时去阅读规则。无论你是哪种情况,《命运加速版》都能够为
“共同”讲故事?这又是什么意思? .....3 特技 ................................................27
你与伙伴们带来一些特殊体验。 你想成为什么样的角色? ..................... 4 渐入佳境:角色的成长 ....................... 29
《命运系统加速版》(简称《FAE》)是广受欢迎的《命运核心系统》角色扮演 我可以扮演什么样的角色? ................4 里程碑 .............................................. 29
我要如何创建一个角色? ....................4
游戏的简略版本,它能以更短更快的形式来呈现《命运核心系统》中的全部灵活性与 成为 GM........................................... 31
如何进行游戏:结果、行动和做派 ..........8 创作战役 .......................................... 31
强大功能。在这个规则中,你会看到一个快速而有趣的角色的创建方法,并且还有一 骰子或卡牌 ........................................ 9 创作剧本和进行游戏聚会 ..................32
个可以实现你任何想法的更加简便的系统,它能够创造出一个能使你畅游在梦境中的 结果 ................................................... 9 设定难度水平 ................................... 33
行动 ..................................................10 反派 ..................................................34
故事。使用《FAE》,你就可以在几分钟内体验这些快乐。 分配你的做派等级 ............................ 14
范例角色 ..........................................36
3 ... 2 ... 1 ... 游戏启动! 掷骰子,算加值 ............................... 14
安德拉利抵抗组织的雷特 ..................36
决定是否要修改结果 ........................ 14
沃泰尔 .............................................. 37
挑战、竞争与冲突 ...............................15 阿比盖尔 • 赵 .....................................38
挑战 ................................................. 15 贝塞斯达 • 迸流 .................................39
竞争 ..................................................16
速查表 .............................................40
冲突 ..................................................16
好痛!伤害、压力与伤痕 .................... 18
压力是什么? ................................... 19
伤痕是什么? ................................... 19
当我出局时会发生什么事? ............. 19
退让 ..................................................20
复原如初——从压力和伤痕中恢复 ....20
让我们启航!

还记得那些尚处年少的热血法师们与邪恶的黑魔王斗争的故事吗?还记得那部矮
人们要从恶龙焰下夺回宝山的电影吗?还记得那部神秘骑士与他的克隆人军队如何在
银河系中伸张正义的动画吗?
你难道不觉得这些都帅炸了吗?
这里就有一个将属于你自己的英雄加入到这些故事中的绝佳机会!
《命运系统加速版》是一款桌面角色扮演游戏,你和你的朋友聚集在一起,共同
描述危险的、惊险刺激的、充满冒险的故事。你以前可能玩过类似的游戏——《龙与
地下城(Dungeons & Dragons)》就非常有名——但是如果你没有玩过桌面角色扮
演游戏的经验,也不需要担心,这本小册子将会引导你了解何为角色扮演游戏。
在游戏中你需要用到这些:
• 3-5 人:其中一人作为游戏主持人,其他人则作为玩家。稍后我们会解释这些
名词的含义。

• 命运骰:至少需要 4 枚,最好每人各有 4 枚。命运骰是一种特殊的 6 面骰,


其中 2 面标有正号( ),2 面标有负号( ),剩下 2 面为空白( )。
你可以从 上海创意树淘宝店 或 上海 JOYPIE 游戏工场 买到这些骰子,它们经
常被称为“胡扯骰(Fudge Dice)”,因为那是
它们的原名(但是我们的游戏叫《命运》,所以 如果你不想使用命运骰,
我们还是把它称作“命运骰(Fate Dice)”,当 那也不要紧——你可以用普通
的六面骰来代替。如果你使用
然你们可以使用自己喜欢的称呼)。
普通六面骰,就把 5 和 6 当作
Evilhat 从 2013 年末起在 www.evilhat.com 提供 ,1 和 2 当 作 ,3 和 4 当
Fate Dice 以备选购。同样的,作为授权的唯一中 作 。
文版,《命运》也有自己的官方命运骰™。

• 命运牌(Deck of Fate):这是一叠可以代替命运骰使用的卡牌,可以模拟命
运骰的概率分布,它的用途和命运骰一样。(根据需求,也许在今后我们也会
引入。)

• 角色表:每个玩家一张。

• 索引卡:或者粘性的便笺,也可以是类似的纸条。

• 用来代表命运点的指示物:硬币、筹码、玻璃扁珠或任何类似的东西都可以。
你需要至少 30 个或更多的指示物。

接下来,让我们谈谈如何使用《命运系统加速版》来一起讲故事。

让我们启航!
命运系统加速版 1
共同讲述故事 “共同”讲故事?这又是什么意思?
坐在桌子旁的所有人,GM 和 PC,都有责任讲述这个故事。当你为你的角色(或
者一个 NPC,如果你是 GM 的话)做出决定的时候,你需要注意两件事情:
所以你已经召集了你的朋友,准备好了骰子和索引卡,而且已经准备好玩《命运
首先,你要把自己完全置于角色之中,认真思考他们会做些什么,并且按照他们
系统加速版(Fate Accelerated Edition)》(从现在开始,我们简称为《FAE》)了。 的想法去为他们做出决定——哪怕这些决定在你看来并不是最妥善的。如果你所扮演
那么就开始讲故事的时间了! 的角色有时会草率行事,那你就应该故意令他草率行事。
其次,思考一下你们正在讲述的故事,这十分重要。想想你要如何把这个故事变
“讲故事”是什么意思? 得更加精彩——更有趣、更刺激、更好玩。我现在所做出的选择,在同伴看来是不是
《FAE》就是一个关于讲故事的游戏。你创造一些角色,随后通过他们来进行幻 非常炫酷?你要认真考虑一下自己的选择将会带来什么样的效果。
想中的冒险,每人都轮流讲述这个冒险故事中的一小部分。 这就是为什么共同讲述可以令故事更加完美——玩家们都不吝于让角色犯错误,
想想那些你喜欢的电影、电子游戏与电视节目——就像是《科拉传奇(The 以及做出让所有人对故事更感兴趣的选择——而不仅仅只是让你自己开心就好。
Legend of Korra)》、《 星 球 大 战(Star Wars)》 或《 复 仇 者 联 盟(The
Avengers)》,《 塞 尔 达 传 说(The Legend of Zelda)》,《 神 秘 博 士(Doctor
Who)》或《指环王(The Lord of the Rings)》。现在,你正在进行的就是一个同
类型的故事,你与朋友们围坐在桌子旁,大家创造属于自己的角色,扮演这些角色在
故事的过程中做出决定,同时,故事也会在你们做出决定的同时而发生改变。而有时
候,当你做出一个决定时,你不知道它会令故事产生什么样的结果,这时就需要掷出
骰子来决定故事的发展了。你的掷骰结果越高,故事就越容易向你想要的方向发展。

那么我们要如何开始呢?
首先,你需要弄清楚,你想要讲什么类型的故事。你对哪种题材感兴趣——奇幻?
科幻?现代冒险?你会直接使用电视剧、漫画或电影的世界来玩这个游戏吗?还是说
你会创造属于自己的世界?关于如何设计游戏框架,你可以参阅《命运核心系统》的
《游戏创建》章节,或者 www.drivethrurpg.cn 以及 www.evilhat.com,这些地方
都有一些好建议。
接下来,你需要选择谁是玩家,谁将成为游戏主持人。现在坐在桌子旁边的这
些人里,只有一个人会是游戏主持人,其他人都是玩家。每位玩家都在故事中扮演一
位玩家角色(Player Character,简称为 PC),将自己投入到玩家角色之中,并作
GM 的 为这些角色来在故事中做出决定。而游戏主持人(Gamemaster,简称为 GM)的工
重要工作 作则是向玩家提出挑战,并需要控制所有不受玩家控制的非玩家角色(Non-player
p. 31
Characters,简称为 NPC)。
一旦你们决定了谁是 GM,以及这个故事的风格与主题是什么,那就是时候让玩
家创建角色了——就在下一章。
你想成为什么
样的角色?
p. 4

2 命运系统加速版 “共同”讲故事 3
你想成为什么样的角色? 困扰
然后,决定那些总让你卷入麻烦的困扰。它可能会是个人的弱点,也可能是纠葛
半生的宿敌,或是一项重要的义务——任何使你的生活复杂化的东西都能成为困扰。
一旦你决定了自己将要在游戏中讲述什么样的故事,那么你角色的形象也就基本
呼之欲出了——他们样貌如何、擅长何事、信仰何物。
例如:冷钢刺客们想要我的命、先干,再想、我必须守护我的兄弟。
我可以扮演什么样的角色?
想想你刚才决定的背景设定,把它作为你的主要思路就行了。你要在一所法师学
院中进行游戏吗?那就扮演一位年轻的法师吧!你要进行一个太空飞行员与邪恶帝国 其他特征
战斗的故事吗? 王牌飞行员就是你了!不过你还得确保你的角色有与其他玩家的角 现在构思一个普通的特征。想想对于你的角色来说,那些最重要的、最有趣的
色进行互动和合作的理由。 事物是些什么。他是故乡最厉害的人吗?他拥有传世宝剑吗?他健谈吗?他满身铜臭
吗?
我要如何创建一个角色?
现在是时候开始写点东西了,拿起你的铅笔和角色卡吧。也有些人喜欢在笔记本 选项:一到两个额外的特征
电脑或平板电脑上填写电子表格,这都随你喜欢,不过你的角色卡最好可以擦除与修 如果你希望的话,你可以多创造一两个特征。这两个特征将会描述你的角色与其
改。 他 PC 或 NPC 的关系,当然也可以像上面的其他特征一样描述对于你的角色来说特
别有趣的事物。如果你不急着决定这些特征,也可以暂时留白,等到游戏开始之后再
特征的概括定义 进行充实。
首先,你要了解什么是特征。特征是一个单词、短语或句子,它描述了对你的角
色而言最重要的那些事物。它可以是你的角色生活中的座右铭、性格特点,也可以是 姓名和相貌
你的一段人际关系,或者是你角色所拥有的重要的道具以及装备。对于你的角色来说, 给你的角色起个名字,并描述他的相貌。
任何重要的事物都能成为一个特征。
事实确立 特征允许你使用角色的性情、技能或问题来改变故事的发展。你也可以使用它们
来构筑一些背景设定,比如世界中存在着魔法,或者城镇中有着可以帮上忙的盟友,
角色创建:30 秒快速版
p. 25
又或者是玩家们的前方潜伏着危险的敌人,秘密组织在暗中谋划着邪恶的阴谋。
你的角色将会有三到五个特征,包括一个核心概念和一个困扰。我们会在《特征
1. 创作两个特征(见第 21 页):一个
特征与命运点 和命运点》章节详细介绍特征——不过在这里,这些描述应该足够你理解何为特征了。 核心概念和一个困扰。
p. 21

核心概念 2. 再创作一个其他特征。

接下来,决定角色的核心概念吧。它也是一种特征,基本上是一个简单的短语或 3. 给你的角色起一个名字,并描述他
句子,用来简洁地概括你的角色,描述了“我是谁”、“我是做什么的”以及“我有 的相貌。
怎样的处事观念?”。当你构思核心概念的时候,要考虑两个重点:这个特征将如何
4. 分配做派等级(见第 14 页)。
帮助你?它又将如何阻碍你?一个优秀的核心概念应当两者兼具。
5. 你的起始重振值为 3。

例如:卷云掠行者号的船长、安德拉利沙漠的唤阳者、IGEMA 的首席 6. 只要你想,你就可以多创作两个特


特工。 征,还可以多选择一个特技(见第 27 页)
你也可以等到游戏开始后再选择这些特征和
特技。

你想成为什么样的角色?
4 命运系统加速版 5
做派 重振值和特技
分配你的做派等级。 梯级 特技是一种能够改变角色做派使用方式的特殊要点。一般而言,当你在特定情景
做派描述了你倾向于如何达成目的。 在《命运》中,我们把一系列形 下使用某些做派进行特定行动时,特技能够给你带来额外加值(一般为 +2)。
容词和数值排列成梯级,以此为骰子
每个人都有这六种做派: 我们会在《特技》章节中详细介绍关于特技的内容。在角色创建中,你可以选择 特技
数值、角色技能和检定结果确定一个 p. 27
• 谨慎 高低等级。 一个特技,也可以把这个机会留到故事开始后再使用。当角色在游戏中得到成长时,
• 机智 梯级如下: 你能够选择更多的特技。
• 华丽 当你开始游戏聚会时,你的命运点
• 强劲 +8 Legendary 传奇 数量会恢复到重振值的数值。不过如果
有多少个特技?
在《FAE》的默认设置中,你在游戏开始时可
• 迅捷 上一聚会结束时你未使用的命运点比重
以拥有一个特技。
+7 Epic 史诗
• 狡诈 振值更多的话,就可以保留自己的命运 但如果这是你第一次玩《命运》游戏,那么在
+6 Fantastic 卓绝
点,多不退少补。 玩一会儿游戏之后再选择特技会更容易些,因为这
你需要为每种做派都分配对应的等 你的默认重振值为 3,不能低于 1。 样你就可以了解什么样的特技才是优秀的特技。你
+5 Superb 杰出
级。选择一项为 +3,两项为 +2,两项为 +4 Great 出色 不过当你已经拥有三个特技时,每个新 可以在游戏的第一次聚会中(或之后)选择你的特
技。
+1,一项为 +0。这些等级在游戏中可以 特技都会需要你支付 1 点重振值——也
+3 Good 良好 反过来说,如果你是一位经验丰富的《命运》
改变。 就是说,前三个特技免费。当角色成长时, 玩家,你就可以很轻松地理解特技的性质,并且对
我们会在下文中的《如何进行游戏: 你也有着增加重振值的机会。(这样你的
Fair 尚可
未来做出规划。所以你的角色有资格在游戏开始时
+2
什么是做派
p. 14 结果、行动和做派》章节介绍各个做派的 +1 Average 一般 重振值可能永远不会低于 1。) 就获得三个特技,就像《命运核心系统》中一样。
如果你的朋友们两者兼有,那么就以经验最少
详细含义,以及如何使用它们。
的那位玩家作为参考——如果有新手,并且他希望
+0 Mediocre 平庸
这些做派将会让角色形象更加丰满,
只选择一个特技,那么所有人都从同一个起点出发。
就像下面这些例子一样:
-1 Poor 差劲
如果全是老手,并且你们希望可以从强大的角色开
-2 Terrible 糟糕 始冒险,那么三个特技就完全没有问题。
• 莽汉:
强劲 +3,谨慎和华丽 +2,迅捷和狡诈 +1,机智 +0

• 球星:
迅捷 +3,华丽和强劲 +2,谨慎和机智 +1,狡诈 +0

• 骗徒:
机智 +3,华丽和狡诈 +2,强劲和迅捷 +1,谨慎 +0

• 护卫:
谨慎 +3,机智和强劲 +2,迅捷和狡诈 +1,华丽 +0

• 窃贼:
狡诈 +3,谨慎和迅捷 +2,机智和华丽 +1,强劲 +0

• 混混:
华丽 +3,机智和迅捷 +2,强劲和狡诈 +1,谨慎 +0

你想成为什么样的角色?
6 命运系统加速版 7
如何进行游戏:结果、行动和做派 骰子或卡牌
要想知道行动的结果,你需要先得到一个随机数。有两种方法:掷四颗命运骰,
或者从命运牌中抽一张牌。
现在我们就要开始做一些激动人心的事情了。你需要从一列奔驰的火车上跳到另
命运骰:命运骰(也被称之为胡扯骰,这是它最早的名字)是一种特殊的六面骰,
一列火车之上;你需要在庞大的图书馆之中搜寻你所需要的那条魔咒;你需要分散卫
兵的注意力,好让自己可以潜入到要塞之中——但你怎么知道会发生些什么结果? 游戏内所有的检定都需要四颗命运骰,不会多也不会少。骰子上有两个面为 标记,
1. 描述你的角色想要做什么。 两个面为 标记,剩下的两个面则是空白 。每次检定时,你需要掷出四颗命运骰
首先,你需要叙述角色的行动。你的角色身上的那些特征可以为“你能够做什么” (4df),然后计算它们的得数,得数的范围会是 -4 到 +4 之间。
提供很好的参考:如果特征描述你会施展

采取行动:30 秒快速版
魔法,那么就施放死火咒吧!如果特征描
述你是一名剑客,那就抽出你的剑来!不
= +1 =0
过这些细节不会影响规则,除非你支付命
= +2 = -1
1. 描述你的角色想要做什么,是否有
人要阻止你的行动。 运点来激活一个合适的特征,否则你就无
法从你的魔法与利剑中获得加值(第 23 页)。
2. 决定你的行动:克服,创造优势, 毕竟可以使用特征来令自己在故事中获得
攻击或防御。 命运牌:命运牌是一副能够模拟命运骰数字概率的卡牌。你使用命运牌就可以不
能力这一点已经足以称之为加值了。
用骰子了——随你喜欢。
3. 决定你的做派。 2. 你怎么知道你是否成功了?
一般而言,如果行动很简单,而且没
4. 进行掷骰检定,并且加上做派的等 我们在本书内假定你所使用的是命运骰,当然,实际游戏时选择你与朋友们最喜欢
有人试图阻止你,那么就可以直接判定为成
级。 的那种就行了。
功。但如果行动失败可能导致故事发生有趣
5. 决定是否通过特征来修改检定结果。 的转折,或是有不可预测的意外发生,你就
需要用到骰子了。
结果
6. 得到你的行动结果。

当你投骰之后,你需要加上你的做派等级(稍后介绍)以及任何来自特征或特技
的加值。然后将检定结果与目标数值比较,这个目标数值可能是一个固定的数值,也 设定难度水平
p. 33
可能是 GM 为 NPC 进行掷骰的检定结果。
根据比较,你的行动结果将会是:

• 失败:当你的检定结果小于对方时。

• 平局:当你的检定结果与对方相等时。

• 成功:当你的检定结果大于对方时。

• 大成功:当你的检定结果比对方大,并且相差 3 点以上时。

现在我们已经介绍行动的结果是如何进行判定的了,接下来我们可以把行动加进
来,看看结果是如何与行动结合起来的。

结 果 、行 动 和 做 派
8 命运系统加速版 9
行动 如果你正在利用已经存在的特征获得优势:
所以你已经描述了自己的 PC 想要做些什么壮举,而且你也知道这次行动有可能 • 失败:毫无作用,不过你依然可以支付命运点来激活这个特征。
会失败。接下来,看看下面这四种涵盖了所有动作的基本行动中,哪一种更符合你现
• 平局或成功:你或盟友可以免费激活这个特征一次。你可以在这个特征的索引
在所要做的事情。
卡上画一个圈,然后在使用免费激活之后再擦除它。

创造优势 • 大成功:你或盟友可以免费激活这个特征“两次 "。


任何为自己或盟友提供帮助的行动都可以视为创造优
势。花点时间来使用你的质子爆破炮进行瞄准,耗费几个小
时在学校的图书馆进行研究,或者绊倒抢劫你的恶棍——这 行动 & 结果:30 秒快速版
些都被视为创造优势。你行动所针对的目标或许会使用防御 创造或发现特征来进行创造优势:
• 失败:一,没有创造与发现;二,创造或发现了特征,但对手可以免费激活一次。
行动来阻止你。
• 平局:如果是创造新特征,则创造一个增益。如果是发现已有特征,则视为成功。
特征 你创造的优势让你获得以下三个效果之一: • 成功:成功创造或发现了特征,你可以免费激活一次。
p. 21 • 大成功:成功创造或发现了特征,你可以免费激活两次。
• 创造一个新的情景特征

• 发现一个已经存在但隐藏的情景特征,或者发现一个其他角色的特征 利用已经发现的特征进行创造优势:
• 失败:没有任何效益。
• 利用现有的特征获得优势。 • 平局:你可以免费激活一次这个特征。
• 成功:你可以免费激活一次这个特征。
• 大成功:你可以免费激活两次这个特征。
如果你正在创造一个新的特征,或是发现已经存在的特征:

• 失败:你有两种选择,一是你没能创造或发现这个特征,二是你创造或发现了它, 克服:
但对手可以免费激活它。第二种选择适用于别人也能利用这个特征(例如崎岖 • 失败:一,失败;二,付出严重代价来获得成功。
• 平局:付出轻微代价来获得成功。
地面)的情况,所以你有时候可能需要修改一下特征,好让对手可以合情合理
• 成功:达到你的目的。
从中获益——只要获得免费激活的那个人可以获益就行了。你仍然可以激活这 • 大成功:你不仅达到目的,还获得了一个增益。
个特征,只不过需要支付命运点。
攻击:
增益 • 平局:如果你是创造新特征,那么你就获得了一个增益(详见下文)。描述这 • 失败:攻击无效。
p. 22
个增益,你可以免费激活它一次——不过在激活之后增益就会消失。如果你是 • 平局:没有伤害到目标,但你获得了一个增益。
发现已有特征,那么平局就视同为成功。 • 成功:攻击命中并造成伤害。
• 大成功:攻击命中并造成伤害,同时你可以选择降低一点伤害来获得一个增益。
• 成功:你成功创造或发现了这个特征,并且你或你的盟友可以免费激活它一次。
将这个特征写在索引卡或便笺上,并向大家展示一下。 防御:
• 失败:视对手的成功结果而定。
• 大成功:你成功创造或发现了这个特征,并且你或盟友可以免费激活它两次。 • 平局:看看对手的行动是怎样描述平局的。
一般而言,你无法在一次检定中激活同个特征两次,但是大成功可以打破这个 • 成功:你成功阻止了对手的行动。
限制,让你能够激活同个特征两次。 • 大成功:你不仅成功阻止了对手的行动,还获得了一个增益。

结 果 、行 动 和 做 派
10 命运系统加速版 11
克服 攻击
设定难度水平 当你需要解决阻挡在你与目标之间的障碍时,这就是 当你试图伤害他人时,无论是伤害肉体还是伤害精神,
p. 33
一次克服行动——撬开一把锁、从镣铐下脱身、跳过一个裂 这都属于攻击行动——挥剑伤人、用爆破步枪进行射击、一
缝、驾驶飞船穿过小行星带等等。而当你采取行动来消除或 边咆哮一边使用恶劣的侮辱词来伤害对手。(我们会在《好
移除情景特征 改变不利的情景特征时,这也属于克服行动,我们会在《命 痛!伤害、压力与伤痕》中详细介绍这些,不过现在最重要
p. 22 运点与特征》章节详细介绍这一点。你行动所针对的目标或 的是:如果有人受伤太重,就会退出场景。)你的攻击目标 伤害、压力
与伤痕
许会使用防御行动来阻止你。 有机会使用防御行动来阻止你。
p. 18

• 失败:你得面对一个艰难的选择了。你可以单纯的失败——门仍然锁着、坏蛋 • 失败:你的攻击没有命中。目标招架住了你的剑、你的子弹射在了墙壁上、对
仍然挡在你与出口之间、敌机仍然紧追在你身后;你也可以付出严重代价来得 手嘲笑了你那词汇贫乏的辱骂。
到成功——你可能会不小心丢掉了重要的东西,甚至也可能是受到了伤害。GM
• 平局:你的攻击没有造成伤害,但你可以获得一个增益。
可以帮你确定什么代价是最合适的。
• 成功:你的攻击命中并且造成伤害。详见《好痛!伤害、压力与伤痕》章节的介绍。
• 平局:你获得成功,但需要付出轻微代价。GM 可能会让情况变得更加复杂,
也可能会让你做出一个艰难的抉择(两位朋友危在旦夕,但你只能救出其中之 • 大成功:你的攻击命中并且造成伤害,同时你还可以选择降低一点伤害来获得 伤害

一),或者其他一些故事转折。《命运核心系统》中的《有代价的成功》章节 一个增益。 p. 19

里面有很多对这一点的建议。

• 成功:你达到了目的。锁开了、你把坏蛋关在了房间里、你成功把外星飞船给 防御
甩掉了。 当你积极地阻止其他人进行以上三种行动时,都属于
防御行动——格挡劈砍、保持站立、堵住大门。防御行动是
• 大成功:你不仅达到了目的,还获得了一个增益。
针对其他人进行创造优势、防御与攻击行动时所做出的反
应,所以一般情况下都是在其他人的回合中进行的。如果你
能进行合理解释,那么也可以防御一个非攻击行动,或者防
御一个针对其他人的攻击行动。一般这只要大家都觉得合理
就行了,不过你也可以特别指出一个特征来证明自己的合理性。而当你这么做的事情,
你就有可能会承受这个行动所带来的负面结果。

• 失败:你的阻挡失败了,对手成功达到了目的,你会承受对手行动带来的负面
结果。

• 平局或成功:事情还不算太糟,看看对手的行动结果来决定情况如何。

• 大成功:你不仅成功阻止了对方达成目标,还可以获得一个增益。

团队合作
盟友可以协助你进行行动。他需要放弃自己一整轮的行动,然后描述自己是如何
提供协助的。你将从每个协助者那里获得 +1 加值。一般来说,一到两个人会让协助
顺利进行,而再多的人就会互相干扰,不过 GM 可以决定最多有多少人可以进行协助。

结 果 、行 动 和 做 派
12 命运系统加速版 13
分配你的做派等级 挑战、竞争与冲突
你想成为什么 正如我们之前在《你想成为什么样的角色?》章节中提到的那样,角色的行事风
样的角色?
格可以被六种做派所概括,它们代表着角色倾向于用怎样的风格去解决难题。
p. 4 我们已经介绍了四种行动(创造优势、克服、攻击与防御)和四种结果(失败、
• 谨慎:谨慎的行动代表着你会密切注意细节,并且不吝于耗费时间来让事情正 平局、成功与大成功),但它们是在什么样的框架下发生的呢?
确进行。例如:在远距离射击时精心瞄准、聚精会神地执行守卫任务、解除银 一般来说,当你要做一些简单明了的事情时——横渡汹涌的河流、黑进别人的手 设定难度水平

行的警报系统。 机——你要做的就是采取行动,进行掷骰检定,然后与 GM 所设置的难度相比较,最 p. 33

后得到行动结果。
• 机智:机智的行动代表你会迅速思考、解决难题或进行复杂运算。例如:发现 但有时候情况会更加复杂。
对手剑术招式的弱点、发现堡垒城墙的脆弱点、修理电脑。

• 华丽:华丽的行动会令你万众瞩目,极具个人派头与时髦风格。例如:向你的
军队进行一次鼓舞军心的演说、在决斗中羞辱你的对手、表演一场魔法烟花秀。

• 强劲:强劲的行动并不包含巧妙的要素——完全就是蛮力。例如:与巨熊互相
角力、怒视恶棍迫使其屈退、施放一个强大的攻击魔法。

• 迅捷:迅捷的行动要求你的动作快速而灵活。例如:闪避箭矢、抢先出手、在
最后关头拆除定时炸弹。

• 狡诈:狡诈的行动强调误导、潜行与欺诈。例如:用交谈技巧来避免被捕、在
人群中扒窃、在剑斗中发动佯攻。

每位角色的每种做派的等级都是从 +0 到 +3。你会将这些等级作为加值加入到掷
挑战
骰检定中,以确定你的 PC 是如何执行你所描述的行动的。
挑战由一系列克服和创造优势行动组成,用来解决特别复杂的情况。挑战之中的
所以你的第一反应就是选择可以得到最大加值的做派,对吧?但事实并非如此。
每个克服行动都只针对其中一项目标或者情况的一部分,然后将所有行动的结果结合
你必须根据你的行动描述来选择你的做派,而如果你的行动根本不合情合理,那么行 起来,得出最终情况将会如何发展。
动就无法成立。你打算强劲地一边匍匐穿过黑暗的房间一边躲避守卫?不行,这得是 当你要设置一场挑战时,你需要决定哪些个人任务或目标构成了挑战,然后将每
狡诈做派。你打算迅捷地将挡住马车去路的巨石给推开?不行,这得是强劲做派。情 个目标都当作一次独立的克服检定。
景限制了你可以使用的做派,所以有时候你必须使用自己并不擅长的做派来解决问题。 根据情况的不同,一名角色可能会需要进行多次掷骰检定,甚至是多名角色参与
到同一次检定之中。GM 不需要声明挑战中的所有目标——你可以根据挑战的逐步深
入而对挑战目标进行调整。
掷骰子,算加值
现在让我们介绍一下掷骰检定的加值计算是如何进行的:首先,看一下你所选择
的做派会提供多少加值,然后将其与骰子的结果相加。如果还有可以使用的特技,那 在这次游戏中,玩家们扮演着一艘船上的船员,然而却在航行中途遭遇
么也加上特技的加值。然后得出来的就是你的最终检定结果了。将它与对手(通常是 了暴风雨。尽管天气恶劣,但他们仍然决定要努力抵达目的地。GM 表示这
GM)的检定结果相比较,就可以得出你的行动结果。 会是一场挑战,而这场挑战的目标将会包括安抚惊慌的乘客、修理损坏的锁
具以及让船只保持正确的航行等等。

决定是否要修改结果
激活特征 最后,你还要决定是否要激活特征来改变你的检定结果——我们将在《特征和命
p. 23 运点》中详细介绍这一点。

挑战、竞争与冲突
14 命运系统加速版 15
竞争 你可以自己的回合中免费移动一个区域,这称之为“自由移动”,如果沿途上有
着障碍物,或者有人试图阻止你,又或者你打算移动两个以上的区域时,那么你就需
当两名或以上的角色互相竞逐同一个目标,却又没有发生直接的互相伤害时,这
要使用一次行动。GM 最好画一张简易示意图,这有助于玩家们理解区域是如何分布的。
就属于一次竞争。例如飞车追逐、公开辩论或箭术锦标赛。
竞争由一系列的“轮”构成,在每轮中,每个参与者都需要进行一次克服行动来
决定他们在这一轮中的表现如何。 恶棍们正在房子内袭击 PC。客厅、厨房、玄关和庭院分别是一个区域。
如果你的检定结果是最高的,那么你就赢得了这一轮——你可以获得一点胜势(在 相处在同一个区域内的人可以轻易地相互搏斗。当你站在客厅时,可以把东
纸上做好记数),并描述你是如何领先于众人的。如果你是大成功,则可以获得两点 西扔到处于厨房的人身上,或是自由移动到厨房里,除非厨房门被锁上了。
胜势。 从客厅移动到玄关或是庭院时,就需要耗费一次行动。
如果出现平局,则没有人会获胜,并且还会发生意料之外的转折。根据情况不同,
有可能地形与环境会发生改变,可能竞争的规则发生变更,也有可能会出现一个未曾
情景特征 预料的变数并且影响所有人。GM 会创造一个新的情景特征来反应这种变化。 确定行动顺序
p. 22 第一个获得三点胜势的参与者就赢得这场竞争。 你在冲突中的行动顺序由做派而定。在物理冲突中,迅捷做派高的人先进行行动,
速度快的人自然出手更快;而在精神冲突中,谨慎做派高的人先进行行动,注意细节
冲突 将会让你提早发觉危险。做派最高者最先行动,而其他人则根据数值大小依次排列。
GM 们,这里有一种简单的方法可以帮你快速决定所有 NPC 的行动顺序,那就
冲突用来解决角色间尝试相互伤害的情况。这可能是物理上的伤害(剑斗、法师
是让所有 NPC 都在最有力的 NPC 的顺序上进行行动。当然,在你有需要时,为每个
之战、激光爆破炮互射),也可能是精神上的伤害(唇枪舌剑、严酷的审讯、魔法心 NPC 分别决定顺序也完全没问题。
灵攻击)。

设置场景 接下来,每位角色按照顺序进行自己的回合。在自己的回合中,你可以采取四种 四种行动
确定发生了什么,每个人都在什么位置,周围的环境如何。还有敌人是谁? GM 之一,然后结算行动并确定结果,当冲突的其中一方全军覆没时,冲突便结束了。 p. 10

要在索引卡或便笺中写下几个情景特征放在桌子上,玩家也可以对此提出建议。
GM 还需要在场景中划分出区
域,区域会大致上确定每个角色
冲突:30 秒快速版
的位置。你可以根据场景与下面
的几条准则来划分区域: 1. 设置场景。
你可以与同个区域内的其他
2. 确定行动顺序。
角色进行互动,而如果你有合理
的远距离交互手段(像是远程武 3. 开始第一轮。

器或者魔法),那么也可以与附 • 在你的回合中,采取一次行动。
近的区域互动。
• 在其他人的回合中,在有必要时对他
们的行为做出防御或应对。

• 在所有人的回合都结束后,开始新的
一轮,或者结束冲突。

挑战、竞争与冲突
16 命运系统加速版 17
好痛!伤害、压力与伤痕 压力是什么?
如果你被攻击命中了,但是你不想出局,那么可以选择承受压力。
承受压力就表示你疲劳了、被激怒了、受到了皮肉伤,或是其他一些将会迅速恢
伤害,压力和伤痕 复的状态。
当你被攻击命中时,伤害的严重程度是由攻击检定和防御检定之间的差值决定的, 你的角色有一个压力轨,压力轨之下默认有三个压力格。当你被命中时,你可以
这个差值我们称之为成功度。例如,对手的攻击为 +5,而你的防御只有 +3,那么对 划掉压力格来抵消相应的伤害成功度:第一个压力格将会抵消 1 点成功度,以此类推,
手就对你造成 2 点成功度的伤害(5-3=2)。 第二格为 2,第三格为 3。
然后,还会发生以下两种情况之一: 在一次攻击中,你只能最多划掉一个压力格,不过同时你还可以选择承受一个以
• 你受到压力或伤痕,但你依然还能够战斗。 上的伤痕来帮助分担伤害。
被划掉的压力格在恢复之前无法再次被使用。
• 你出局了,这意味着你退出了战斗,暂时无法行动。

伤痕是什么?
压力和伤痕:30 秒快速版 伤痕是一种描述你所受到的伤害的新特征。你的角色表上有三个伤痕格,在承受
伤痕时,你就要在对应的伤痕格内写下一个特征。每个伤痕格都有一个对应数字:2(轻
• 每位角色拥有三个初始压力格。
微伤痕),4(中度伤痕),6(严重伤痕)。这些数字表示这个伤痕格可以抵消多少
• 伤害的严重程度(成功度)= 攻击检定 - 防守检 点伤害成功度。与压力格不同,你可以在一次攻击中承受多个伤痕来抵消伤害,只要
定 伤痕格还没使用过就行。被使用的伤痕格在恢复之前无法再次被使用。
• 当你被攻击命中时,你需要说明这次攻击是如 伤痕也是一种特征,所以主要的负面影响就是对手可以激活这个特征来对付你。
何伤害到你的。抵消伤害的一种方法是承受压 承受的伤痕越多,你就越脆弱。就像情景特征一样,创造了这个伤痕的角色(也就是
力,但一次攻击中,你最多只能划掉一个压力 攻击你的人)可以免费激活它一次,他也可以让其盟友使用这次免费激活。
格来抵消伤害。每个压力格都有数值,可以抵
消相应的伤害成功度:第一格可以抵消 1 成功
度,第二格可以抵消 2 成功度,第三格可以抵 你被狠狠地打了一拳,受到了 4 点伤害。你划掉第二个压力格,这抵消
消 3 成功度。 了 2 点伤害成功度,但你还需要再抵消 2 点,否则就会出局。所以你在轻微
• 你也可以承受伤痕来抵消伤害,在一次攻击中, 伤痕格中写下一个了新的特征,比如脚踝扭伤。这下你抵消了所有的伤害成
你可以承受多个伤痕来抵消伤害,你需要在伤 功度,可以继续战斗了!
痕格中写上特征来表示你所受到的伤害是怎样
的。轻微伤痕 =2 成功度,中度伤痕 =4 成功度,
严重伤痕 =6 成功度。
如果你无法通过压力、伤痕或两者兼用来抵消所有的伤害成功度,或者你干脆决
• 如果你不能(或决定不)抵消所有伤害,你就 定不处理伤害,那么你就会出局。
会出局。你的对手会决定你将遭遇到什么事情。

• 在对手进行掷骰检定之前,你可以选择退让, 当我出局时会发生什么事?
这样做的话就可以自行决定退出场景的方式, 如果你出局,你就无法在这个场景继续行动,并且使你出局的对手可以决定并描
还可以因此得到一个或者更多的命运点!
述你的下场。但描述要符合实际情况与你出局的方式才行——可能你被打晕了,也可
• 只要你有机会休息,压力和轻微伤痕就会在场 能你丢脸地逃出了房间。
景结束时清除。其他伤痕需要更长时间才能恢
复。

伤 害 、压 力 与 伤 痕
18 命运系统加速版 19
退让 特征与命运点
如果情况看起来很不妙,你可以选择退让 * ,但你需要在对手进行掷骰检定之前
声明这一点。
特征是描述具备着特定意义的人物、地点、事物、情景或者群体的一个词或短语。
与出局不同的是,你可以描述自己的下场。你需要向你的对手做出一些符合情理
你能想到的几乎任何东西都可以化为特征。一个人也许是“云海最伟大的女剑客”;
的重要让步,但总比出局而没有任何话语权要来得更好。
你在房间中踢翻一盏油灯后也许会引发“火灾”;在一次时间旅行后直面恐龙的血盆
此外你还可以因为退让而获得一个命运点,同时你在冲突中所承受的每一个伤痕,
大口,你也许会极度“惊恐”。特征让你可以根据角色的性情、技能或者问题来改变
退让后还能再让你获得一个命运点。这样你就可以说“这次算你狠,咱们走着瞧。”
故事的走向。
然后下回带着一大堆命运点卷土重来了。
你可以支付命运点——硬币、玻璃扁珠、扑克筹码等小道具都可以用来代表命运
点——来激活特征的力量,以此帮助自己。当你的角色特征被驱使用来令你所面临的
复原如初——从压力和伤痕中恢复 情况变得更复杂,或是你的生活变得更困难的时候,你就可以获得命运点。别忘记把
在场景结束时,你就可以清空所有压力格。而伤痕的恢复更复杂一些,你得解释 自己命运点数量记录下来——如果在聚会结束后,你剩余的命运点要比重振值更高, 重振值
自己是怎么从中恢复过来的——无论是进了急诊室、在散步中冷静自我还是其他合情 那么你可以带着这些命运点进入下一次聚会。
p. 7

合理的描述都行。另外你还需要等待一段时间才能恢复:

• 轻微伤痕:只要有机会进行休息,在场景结束时就能恢复。 你的重振值是 2,而在游戏过程中,你获得了 5 点命运点,所以下次聚


会开始的时候你就拥有五个命运点。但另一名玩家在聚会结束时只有一点命
• 中等伤痕:只要合情合理,在下一次聚会结束时就能恢复。
运点,他的重振值是 3,所以下次聚会开始时他的命运点会恢复到 3,而不是 1。
剧本 • 严重伤痕:只要合情合理,在剧本结束时就能恢复。
p. 32

都有哪些特征?
退让(Give in):在《命运核心系统》中,退让的原词为 Concede,考虑到方便阅读,
故使用一样的译名。
特征的数量几近无限,但不论它们有怎样的描述,基本上都是以同样的方式进行
运作的。最主要的差别就是它们在消失前能持续多久。
对中度与严重伤痕 角色特征:这类特征都在你的角色表上,例如你的核心概念和困扰。它们描述了 核心概念
p. 4
进行重命名 个性特征、人物过往的重要细节、与他人的关系、拥有的重要物品或头衔、正在处理

中度与严重伤痕会在故事
的问题、努力实现的目标,或是你所拥有的声誉和义务。这些特征只会在非同寻常的 困扰
p. 5
中持续一段时间,所以在某 情况下才会发生改变,大部分角色特征甚至永远不会发生改变。
些时候你可能会需要修改一
下特征,好使其更符合故事
发 展。 例 如, 在 你 接 受 了 医 例子:雨云号飞空艇的船长、从圆环骑士团手中逃亡、细致入微、我必
学治疗之后,把痛苦的断腿 须保护我的兄弟。
修改成拄着拐杖,步履蹒跚
会更合适一些。

特征与命运点
20 命运系统加速版 21
我要如何利用特征?
你可以三种方式来使利用特征:激活特征、驱使特征,以及进行事实确立。

激活特征
你可以激活一个特征来给你提供加值,或是给对手的行动增加困难。但你必须做
到两点才能进行激活:1. 你已经知道了这个特征;2. 你可以解释如何利用这个特征来
获得优势。情景特征或其他角色的特征都可以进行激
活。一般情况下,激活特征需要向 GM 支付一个命运
点,并且你还要描述这个特征是如何在当前情景下帮 PVP
助你的。 在 一 种 情 况 下, 你 激 活
特征时不需要把命运点交给
GM:当你与另一名玩家发生
·我正在挥剑攻击一只僵尸,我知道僵尸有迟钝 冲突,并且激活了他的角色
这个特征,它难以回避我的劈砍。 特征来帮助自己对抗他时,
场景结束后,你所支付的这
情景特征:这类特征描述了角色周遭的环境。它们包括了你用创造优势行动创造
·我突然想吓唬一下邻居,听说他有老鼠恐惧症, 个命运点就会交给这位玩家,
或发现的特征。一个情景特征一般会在场景结束后消失,而如果有人采取行动来消除 而不是给 GM。
往他的卧室里扔进一只老鼠就可以享受他的惨
或改变这个情景特征时,也会造成情景特征的消失。从本质上来讲,情景特征的持续
叫了。
时间会和它们所代表的情景元素一样长。
·现在守卫被我分心了,我可以偷偷靠近他,来个一击必杀。

例子:着火了、强烈的日光、愤怒的人群、被击倒在地。 ·这个法术需要强大的魔力才能施放自如——而我是远古隐士会的大奥术师,使
用这种秘术对我而言如呼吸般自然。

如果你想要要消除情景特征,可以尝试使用克服行动来消除它,只要你能想出角
色是如何做到这一点的——像是往“大火”上浇水、用闪避机动来甩开“紧咬不放”
的敌机。如果对手也能描述如何做到,那么他也可以使用防御动作来维持这个特征。

从压力和 伤痕:这类特征代表受到攻击的伤害时所产生的外伤或其他持续性的创伤。它们
伤痕中恢复
的持续时间较久,详见《好痛!伤害、压力与伤痕》。
p. 20

例子:脚踝扭伤、蜘蛛恐惧症、脑震荡、陷入自我怀疑之中。

增益:增益是一种临时性的特征,在使用一次后就会消失(参阅下一章《我要如
何利用特征?》)。如果你没使用增益,那么它在场景结束时,或是它们所代表的优
势不再存在时就会消失。增益代表了你与其他人进行冲突时所获得的短暂的稍纵即逝
的优势。

例子:在我的视线内、分心、立足不稳、靴子里的石子。

特征与命运点
22 命运系统加速版 23
激活特征会为你带来什么样的效益?你可以从以下效果中选择其中之一: 事件驱使:这种驱使会用突发事

• 令你的掷骰检定结果 +2,你可以在检定结果得出之后再激活使用这个效果。
件让你的生活变得更加复杂。如果你 GM 拥有多少命运点?
有着“奇怪的运气”,那么你在课堂 作为一位 GM,你不需要记录每位
• 重新掷骰。如果你的检定结果烂的不行(像是 -3 或 -4),那么使用这个效果 上施展的法术就会意外地把严厉的魔 NPC 的命运点数量,但这并不意味着
是最好的。你可以在检定结果得出之后再激活使用这个效果 药老师的头发变成橙色;如果你“欠 你获得了无限的数量。在每个场景开始
时,你拥有的命运点数量等于 PC 的数
• 使用这个特征来对抗对手。当对手正在进行行动,而你认为一个现有特征可以 巴尔德翁先生一个人情”,那么他会
量:一个 PC,一点命运点。你可以使
让对手的行动变得更加困难时,就可以使用这个效果。例如,当一个外星暴徒 在你最不方便的时候出现,并且要求 用这些命运点来激活对 PC 的特征(和
想要拔出他的爆破手枪,但他“被埋在碎块之中”,那么你就可以支付一个命 你还他这个人情。 伤痕)。
运点,激活这个特征让对手的检定难度 +2。 在无论任何情况下,当特征被驱 那么你要如何获得命运点呢?当一
使用来针对你时,驱使者就需要给你 位玩家驱使 NPC 的一个特征时,他所
• 使用这个特征来帮助盟友。当盟友正在进行的行动可以接受协助,并且你认为 支付的命运点就交到你的手里了。如
一个命运点,并提议这个驱使会是哪
一个现有特征可以让这个行动变得更简单时,就可以使用这个效果。支付一个 果这个驱使结束了这个场景,或者当
一种驱使——抉择还是事件?你们可 NPC 退让时,这一点命运点就可以留
命运点激活这个特征,盟友的掷骰检定就可以得到 +2。
以就此展开讨论,对提议的驱使提出 到下个场景。(这跟 PC 重振值的概念
调整或改变。你需要决定是否接受这 基本相同,只不过你的重振值等于 PC
特别注意:在一次掷骰检定中,你只能激活同一个特征一次,不能支付一大堆命 的数量而已。)
个驱使,如果你同意,那么就收下命
运点来激活这个特征以获得超高加值。不过你可以在同一次掷骰检定中激活多个不同 你驱使玩家所要奖励给他们的那些
运点,让你的角色按照提议被驱使。 命运点并不需要从你自己手里拿出来,
的特征。
如果你拒绝,就必须支付自己的一个 所以你永远不必担心命运点不够用来驱
如果你打算激活特征来得到 +2 或者重掷,那最好等到掷骰检定结果出来之后再
命运点给 GM。换句话说,当你没有 使。
做考虑,毕竟有时候运气还是会站在你这一边的。
命运点时,你就无法拒绝一个驱使。
结果 免费激活:有时你可以不需要支付命运点而免费激活一个特征。如果你通过创造
p. 9
优势行动来创造或发现了一个特征,那么你或盟友对这个特征的首次激活是免费的,
如果你的检定结果是大成功,那么就可以免费激活两次。如果你使用攻击对敌人造成
事实确立
增益 伤痕,你或盟友就可以免费激活一次这个伤痕。增益是一种特殊的特征,本身就提供 特征的最后一个用法就是在游戏中进行事实确立。你无需支付任何命运点,也不
p. 22 一次免费激活,激活之后就会消失。 需要进行检定或做任何事就可以进行事实确立——当你在角色卡的特征栏中写下“赤
凫的飞行员”这个特征时,就已经确立了你的角色是一名飞行员,并且驾驶着一架名
为赤凫的飞机的事实了;当你拥有“致命宿敌:赤红忍者”特征时,就确立了一个名
驱使特征
为赤红忍者的组织正在由于某些原因而追杀你的事实;当你拥有“秘环会法师”特征
只要合情合理,任何人都可以驱使一个特定的特征来令你角色所面对的事态变得
时,你就确立了游戏中存在着“秘环会”这一组织的事实,同时这还说明了背景设定
更有戏剧性或更加复杂化。你甚至可以驱使自己的特征——这就是所谓的自我驱使。
中是拥有魔法的,并且你还能够施展它。
驱使是玩家获取更多命运点的常用手段。
当你用这种方法来补充游戏的背景设定时,要先确保 GM 与其他玩家都同意你这
它包括两种种类:
么做。如果大多数人都比较喜欢在无魔背景下进行游戏,那么你就不应该单方面地通
抉择驱使:这种驱使将会强制性令你按照角色的性格做出选择。例如,当你的角
过特征来引入魔法。你得确保自己所确立的事实会让所有人都觉得很有趣。
色是“阿拉里亚的公主”时,皇宫被敌国士兵入侵,你需要留下指挥阿拉里亚皇宫的
守卫,而不是进行安全撤离。当你有着“强烈的挑衅倾向”时,就算没有任何好处,
你也忍不住会在法庭审判中对戒律院法官的控诉大放厥词。

特征与命运点
24 命运系统加速版 25
特技

特技是你的角色所掌握的把戏、花招或技术,它会改变做派的作用方式。一般来
说,特技可以让你在特定的情景下获得加值,不过有时它也会给你提供一些其他的能 做派
p. 14
力或者特性。特技还可以反映你角色所拥有的专业的、高水平的或异乎寻常的装备,
使你比其他角色更具备优势。
与其他 TRPG 不同,这本书内并没有一张明确的特技列表供你从中选择,特技与
特征一样,都是每位玩家自己创作出来的。特技有两个限定的基础模板可以引导你进
行创作。
第一种特技类型可以让你在特定情境下使用特定做派时提供 +2 加值。你要对这
个基础模板进行修改来完成自己特技的创作:因为我 [ 描述你的特别之处,像是有件
很酷的装备,或者其他方面很优秀 ],所以当我在 [ 描述一个环境 ] 下使用 [ 选择一
种做派 ] 进行 [ 选择一种行动 ] 时可以获得 +2。
例子:

因为我是圆滑的交际者,所以当我在与他人对话中使用狡诈进行创造优势时
可以获得 +2。
如何创作一个优秀的特征 因为我是解谜游戏爱好者,所以当我在面对谜题、谜语或者类似难题时使用
当你需要构思一个优秀的特征时(我们在这里讨论的主要是角色与情境特征), 机智进行克服时可以获得 +2。
想想这两件事: 因为我是世界级决斗者,所以当我在在剑术决斗中使用迅捷进行攻击时可以
• 这个特征在被激活时,它会如何帮助你。 获得 +2。
因为我有一面重型筝形盾,所以当我在持盾近战中使用强劲进行防御时可以
• 这个特征在被驱使来针对你时,它会如何伤害你。
获得 +2。

“我会逮到你的,冯 • 斯滕达尔!”
如果你将模板中的环境设置为十分受限的情况的话,那么就可以允许特技应用于
• 当你正在与冯 • 斯滕达尔战斗时,可以激活这个特征来增加胜利的机会。
创造优势以及克服两个行动,而不是一个行动。
• 当你由于对他的仇恨而导致你为了逮到他所以做出一些蠢事时,你可以获
得命运点。

谨小慎微的神经
• 你可以在警惕与细心有所帮助的时候激活它。
• 当它使得你疑神疑鬼、被并不存在的虚假威胁分散注意力时,你可以获得
命运点。

很显然,你角色的困扰特征应当会导致问题——让你的生活更加刺激,并给你带
来命运点——所以困扰特征有所偏向是没问题的,但其他的角色特征与情景特征应当
是正反兼具的。

特技
26 命运系统加速版 27
第二种特技类型可以让你使某些事情成真、做一些酷炫的事情,或是一定程度上
渐入佳境:角色的成长
超越规则。模版是这样的:因为我我 [ 描述你的特别之处,像是有件很酷的装备,或
者其他方面很优秀 ],所以每聚会一次,我可以 [ 描述自己能做到的酷炫事情 ]。
例子: 人们总是在成长之中。随着你的不断使用,你的技能会越来越熟练;随着生活经
历的不断积累,你的个性会愈加鲜明。《FAE》也可以反应出角色的成长,它可以让
你改变角色特征、增加或修改特技,以及提高你的做派等级。你在你的角色达成一个
因为我是知名交际花,所以每聚会一次,我可以在最需要的地方找到有用的 里程碑时,你就可以得到成长。
盟友。
因为我能够快速拔枪,所以每聚会一次,我可以在物理冲突中第一个行动。
里程碑
因为我迅捷如豹,所以每聚会一次,我可以出现在任何能移动到的地点,而
电视剧、漫画书、电影和电子游戏中的故事基本都是一集接一集的、一季接一季
不论我是从哪里起步的。
的。魔戒中,佛罗多花了三大本书才把魔戒丢进了末日火山;降世神通中,安花了三
季才击败了烈火王。
这些模板的存在是为了帮助你了解特技是如何进行创作的,所以只要你有更好的 《FAE》也可以如此讲述故事。一次剧本讲述了一个较短的故事,相当于电视剧
点子,就不需要被它们所束缚。如果你想要了解更多关于创作特技的内容,请参阅《命 中的一集;一季游戏则将多个剧本串联起来,解决一个故事中较为重大问题,相当于
运核心系统》的《技能与特技》章节。 电视剧中的一季;而一次战役就是串联多季游戏,贯穿了整个故事的主线,将故事引
向落幕,相当于整部电视剧。
在《FAE》中,当这些故事结束时所达成的故事节点,我们便称之为里程碑。里
程碑意味着角色已经经历了一次足以令自己有所成长的剧情。在《FAE》中有三种里
程碑,每一种里程碑都能够让你的角色发生蜕变。

次要里程碑
次要里程碑通常发生在一次游戏聚会的结束后,或是一段故事完结之后。比起令
角色成长,次要里程碑更侧重于使你的角色蜕变,并且能够根据故事的发展来改变角
色。有时候次要里程碑可能不会为你带来什么优势,不过你总是会有需要它的时刻的。
达成次要里程碑后,你可以从以下效果中选择其中之一:

• 交换两个做派的等级。

• 除了核心概念之外,你可以重命名一个角色特征

• 将一个特技换成一个新特技。

• 直接创作一个新的特技。如果你已经拥有 3 个特技,那就需要支付重振值。
此外,如果你有一个中度伤痕,就看看它是否已经持续了正好两次游戏聚会的时
间,如果是的话,你就可以清空这个伤痕格。

角色的成长
28 命运系统加速版 29
成为 GM

虽然 GM 有着很多权力,但他承担着更多的责任:处理整场冲突的进行、扮演
NPC,并帮助所有人将规则应用于游戏之中等等。
让我们来谈谈 GM 都有哪些重要的工作吧。

创作战役
一个战役是由一系列剧本与季构成的长篇故事,在剧本与剧本,季与季之间,故
事会延续上一次游戏的剧情,继续向结局发展。战役的创作应该由玩家与 GM 一同合
作来进行。你们会互相交流,决定自己想要扮演怎样的英雄、生活在怎样的世界,以
及对付怎样的反派。除此之外,你们还会决定背景设定有多严谨,以及将会持续多长
的时间。
例子:
学习如何成为一名称职的
重要里程碑 ·我想成为驾驶着飞艇的猫人空贼,总在 GM
剧本 重要里程碑通常发生在一个游戏剧本的结束后,或是一个重大故事情节的完结后 想要抓住自己的皇家空军手下逃亡。 成为 GM 以及主持游戏,这在起
p. 32 (如果拿捏不准,那就让它在两到三次聚会后发生)。与注重于蜕变的次要里程碑不 初看起来可能会有点吓人与困难。这
同,重要里程碑注重于角色的成长——学习新的技能,使你的角色在擅长的领域中日 ·我想成为掌握魔法的沙漠镇民,与入侵 是一门会随着练习而逐渐掌握的技巧,
益精进。 家园的冷钢帝国的邪恶士兵们进行抗 所以不要担心——你会越做越好的。

达到重要里程碑后,除了次要里程碑的效果之外,你还可以获得以下所有效果: 争。 如果想要了解更多关于主持跑团的艺
术,你就应该看看《命运核心系统》
• 如果你有一个已经持续了正好两次聚会时间的严重伤痕,就可以清空这个伤痕 ·我想成为魔法学校的寄宿学生,正打算 中的几个章节:《主持游戏》、《场景、
格。 解开奥秘,并且揭开学校历史中的秘密。 聚会与剧本》以及《长篇游戏》,这
些章节都介绍了一些特别有用的技巧。
• 提高一个做派的等级。 (你可以在上海创意树淘宝店或上海
JOYPIE 游戏工场购买实体书。)

主要里程碑
提高做派的等级 主要里程碑只有在战役出现重要情节时才会发
生——例如讲述了重要剧情的一季的结束时、玩家们
当你提高一个做派的等级
时, 你 需 要 记 住 一 条 规 则: 彻底击败了一个主要 NPC 反派时,或是其他会在游戏
你最高只能将等级提高到杰 世界中产生大规模影响的变化出现之时。
出(+5)。 主要里程碑注重于获取力量。昨日的挑战已经被
证明根本不足以阻挡这些角色,而明日的威胁会需要
角色更加成熟、更加团结、更有决心才能与其对抗。
完成主要里程碑后,你不仅可以获得重要里程碑以及次要里程碑的效果,你还可
以同时获得以下所有效果:

• 获得一点重振值,如果你有需要,可以立即用购买一个新的特技。

• 重命名你的核心概念(可选)。

成为 GM
30 命运系统加速版 31
创作剧本和进行游戏聚会
剧本可以看作是一个短短的故事线,大约相当于冒险电视剧一到二集的剧情量,
它可能只会是长篇故事中的一小部分。假设每次游戏聚会你都玩上三四个小时,那么
一到三次聚会之后你就差不多可以结束一个剧本了。但剧本究竟是什么,又如何创作
剧本呢?

剧本
一个剧本需要两个元素:一个有目标的反派,以及 PC 无法忽视他的理由。
有目标的反派:你可能早就把他设定好了。他将会是这一次故事的主要对手,甚
至可能是整个战役的最大反派(或中 BOSS)。
PC 无法忽视的理由:你必须给 PC 一个无法放任反派不管的理由。你得确保反
派的目标与 PC 们息息相关,他们必须要进行行动,否则他们所珍视的人们与事物就
会遭遇不幸。

进行游戏聚会
现在你的反派可以开始做那些 PC 们要阻止的坏事了。有时候(特别是对于第一 设定难度水平
次游戏聚会来说)最好的运作方式就是让他们直接行动起来。一旦 PC 们了解到他们 当 NPC 与 PC 发生对抗时,他们的掷骰检定就决定了这次冲突、竞争或挑战的
为何无法对反派的阴谋视而不见,你就可以让到一边,让 PC 们自发引出剧情了。 胜负。而当 PC 的检定没有主动对抗时,你就需要决定 PC 行动的难度。
不过为了进行聚会,你还是有一系列任务需要完成的: 当你想要让 PC 觉得自己很棒棒的时候,低难度是最好的。当你想要营造紧张感

• 运作场景:每次聚会你都会进行多个场景,因此你需要确定场景从哪里开始、 但又不想压垮他们的时候,接近做派等级的难度是最好的。而当你想要强调情况有多

都涉及到哪些人以及发生了哪些事。当你觉得场景中有趣的事情都已经发生完 么可怕与不寻常,并打算让 PC 全力以赴的时候,高难度是最好的。

了,那就可以结束这个场景了。
标准法则
• 裁决规则:如果游戏过程中出现了关于规则如何运作的争论,你就是最后的判
断者。 • 如果行动一点也不难,那就把难度设定为平

难度水平 • 设定难度:你需要决定 PC 每一次行动的难度。


庸(+0)——或者告诉 PC 这次行动无需掷骰 可选规则:利用做派
就能直接成功。
p. 33
• 扮演 NPC:所有玩家都扮演着他们自己的 PC,而其他的 NPC 都归你扮演,包 来调整难度等级
• 如果你能想到这次行动至少会有一种困难, 有时谨慎做派可以让事情
括反派。
那就把难度设定为尚可(+2)。 变得更加简单,但有时只会令
• 保持前进:如果玩家不知道下一步要干啥,那你就需要推动他们一下。永远不 你浪费大量时间而已。GM 可以
• 如果这次行动非常困难,那就把难度设定为 根据 PC 所选择的做派来调整难
要让犹豫不决的情况出现,也不要让他们因为没有足够的信息而无法做出决
出色(+4)。 度, 增 加 或 减 少 1 到 2 左 右,
定——做点什么,让他们保持前进。
取决于你认为这个做派对行动
• 如果目标难到几乎不可能实现,那么你觉得
• 确保每个人都有机会展示自己:游戏的目的不是击败玩家,而是要挑战玩家。 来说是有益还是有害的。这虽
多少难度合理就设定为多少。PC 可能会需要 然会让游戏变得更繁琐复杂一
无论是高壮勇猛的战士还是削瘦狡诈的盗贼,你都要确保他们都有着能够被聚
支付一些命运点,并获得许多帮助才能成功, 些,但还是有很多人喜欢这个
光灯所笼罩的机会。
这并不是问题。 规则的。

成为 GM
32 命运系统加速版 33
反派
当你创作一个反派的时候,你可以像创作 PC 一样来为他们分配做派、特征、压
力和伤痕。对于那些重要的或反复出现的反派来说,你最好使用这种方法来创作他们,
毕竟他们的存在目的是为了给 PC 们带来真正的挑战。一个剧本只需要一两个这样的
反派就足够了。
杂兵:其他的反派就都属于杂兵了,像是无名的恶棍或者怪物,他们存在的目的
是让 PC 们的冒险变得更加困难,不过基本上都属于消耗品,特别是面对远超常人的
PC 的时候。按照下面的步骤来创作杂兵:
1. 列出一个这些杂兵擅长什么的清单,让他们在做这些事情时所有的检定都可
以获得 +2。
2. 列出一个这些杂兵不擅什么的清单。让他们在做这些事情时所有的检定都得
到 -2。
3. 其他检定都 +0。
4. 给杂兵一两个特征来强化他们的擅长与不擅长,或者描述他们的特长与弱点。
简单点也没关系。
5. 杂兵压力轨下的压力格可以有 0 到 2 格,取决于你想要让他们有多么耐揍。
6. 杂兵不能承受伤痕,一旦用光了(或者压根没有)压力格,那么下一次攻击
只要命中就可以放倒他们。
杂兵群:如果 PC 们要一次性面对一大堆杂兵,那么从简单处理来考虑,你可以
把他们集合成一个或几个杂兵群。这样一来你就不需要一次性操作十几个杂兵,只需
独眼巨人之家的混混
要操作三四个杂兵群就行了。每个杂兵群都可以视为独立的一个角色,并且拥有自己
独眼巨人之家的混混,没有后援就胆怯
的属性:
擅长(+2):吓唬其他学生、躲开麻烦、打碎东西
1. 列出他们擅长什么。你可以将“成群结队”列为其中之一。
不擅(- 2):做好计划再行动、学习
2. 列出他们不擅长什么。
压力格:无(一击就倒)
3. 为他们创作一个特征。
4. 杂兵群中每有两个人,就给他们一个压力格。

冷钢刺客 一帮恶棍
冷钢刺客,夜晚属于我们 斧头和撬棍
擅长(+2):潜行、伏击 不擅(- 2):坚持对抗到底 擅长(+2):成群结队,威吓无辜路人
压力格:□ 不擅(- 2):在打架之前先冷静思考,在人数劣势下战斗
压力格:□□(4 人)

空鲨 《命运核心系统》中还有一种简化处理的方法,叫做群体(参见《主持游戏》章
我是条会飞的鲨鱼,柔软易伤的腹部 节的《创造对立环境》部分)。如果你更倾向于那种方式,请随意使用。不过要注意
擅长(+2):飞行、噬咬 不擅(- 2):任何不算是飞行与噬咬的事情 的是,这种方法可能会导致出现非常强大的群体——如果你想要给予 PC 一次严峻的
压力格:□□ 挑战,那就用吧,不过最好还是让 PC 们先从弱小的杂兵开始挑战。

成为 GM
34 命运系统加速版 35
范例角色 沃泰尔
沃泰尔是卷云掠行者号的船长,卷云掠行者号是一艘在广阔云海上漫游的飞艇。
她有着猫人血统,身体混合了人和猫科动物的特征。她穿着花色华丽的海盗服,包括
这里有四位能够直接使用的范例角色,你也可以用他们来激发自己角色的创作灵
棕色长夹克、及膝长靴、羽毛帽和带篮形护手的细长花剑。作为一名猫人,她经常会
感。
在奇怪的时候打盹……

安德拉利抵抗组织的雷特
雷特年仅 14 岁,他有着暗棕色的皮肤与编成长发绺的深色头发。他穿着轻便、 沃泰尔
宽松的布衣和凉鞋,并且精通武术。他是历代以来最强大的唤阳者,拥有召唤火焰的
核心概念:卷云掠行者号的船长
魔力。他来自于广阔的安德拉利沙漠,当冷钢帝国入侵时,雷特与他的朋友们组成了
困扰:“哈欠 ~~”
反抗军,并且处于不断的逃亡之中。
其他特征:“那个?哦,那是个陷阱”、马
丁是个大骗子、桑切斯是世上最好的大副

雷特 做派: 谨慎:一般(+1)
机智:一般(+1)
核心概念:安德拉利沙漠的唤阳者
华丽:良好(+3)
困扰:冷钢刺客们想要我的命
强劲:平庸(+0)
其他特征:我的功夫是最强的!暗恋阿瓦萨、
迅捷:尚可(+2)
我可以从塞里奥的经验中学习
狡诈:尚可(+2)
做派: 谨慎:尚可(+2) 特技:
机智:一般(+1) 华丽剑客:因为我是一名华丽剑客,所以我
华丽:平庸(+0) 在与单一对手交剑中使用华丽进行攻击时可
强劲:良好(+3) 以获得 +2。
迅捷:尚可(+2) (可以再选择两个特技而不用减少重振值。)
狡诈:一般(+1)
特技: 压力格:□□□
御阳式:因为我精通了御阳式,所以我在近 伤痕:
战中使用强劲进行防御时可以获得 +2。 轻微(2):
(可以再选择两个特技而不用减少重振值。) 中度(4):
严重(6):
压力格:□□□
伤痕: 重振值:3
轻微(2):
中度(4):
严重(6):

重振值:3

范例角色
36 命运系统加速版 37
阿比盖尔 • 赵 贝塞斯达 • 迸流
阿比盖尔是巫师学校的学生,也是骏鹰之家(学院中的俱乐部组织)的成员。她 贝塞斯达 • 迸流博士是引力与机电前沿研究所(IGEMA)的研究员,同时也是
有着浅色皮肤,黑色短发上染有粉色条纹。她在学生制服的搭配打扮上有点得寸进尺, IGEMA 的测试工程师和外勤特工领队之一。IGEMA 经常会与其它各类国际组织发生
除了学校规定的上衣、裤子和领带之外,她还增加了珠宝、满是装饰钉的皮带和染色 冲突,有的是想要偷窃研究所的技术,有的则是想要征服世界,也有的两者兼有。而
的设计。她在魅惑魔法上有着很高的天赋。她很喜欢羞辱那些独眼巨人之家的呆子们, 古斯塔夫 • 冯 • 斯滕达尔正是其中的佼佼者,他是一个不知为谁工作的秘密间谍组织
毕竟她有着先干再想的鲁莽性格。 的头目,经常让迸流博士感觉如鲠在喉。迸流博士有着亮丽红发,小装置永不离身,
经常还带着她的直升机背包。

贝塞斯达 • 迸流
阿比盖尔 • 赵 核心概念:IGEMA 的首席特工
困扰:“我会逮到你的,冯 • 斯滕达尔!”
核心概念:骏鹰之家的魅惑师
其他特征:我的发明几乎总会起作用,几乎、我
困扰:先干,再想
教的毕业生总能过来帮我,只是总不按我的期望
其他特征:独眼巨人之家的那群家伙都是呆
来、我信任艾勒米达博士的天才
子、莎拉守护我的背后、德克斯特 • 菲茨威
廉快完蛋了 做派: 谨慎:尚可(+2)
机智:良好(+3)
做派: 谨慎:平庸(+0)
华丽:一般(+1)
机智:尚可(+2)
强劲:尚可(+2)
华丽:一般(+1)
迅捷:一般(+1)
强劲:尚可(+2)
狡诈:平庸(+0)
迅捷:一般(+1)
特技:
狡诈:良好(+3)
试验性直升机背包:当我使用我的试验
特技:
性直升机背包时,只要飞行有所帮助,
教师宠儿:因为我是一名教师宠儿,所以每
我就可以使用迅捷在进行创造优势或克
聚会一次,我可以宣称有一位可以利用的教
服时获得 +2。
师刚好出现在当前场景。
小装置设计师:因为我是一个小装置
(可以再选择两个特技而不用减少重振值。)
设计师,所以每聚会一次,我可以宣告
自己拥有一件小装置,可以帮我消除一
压力格:□□□
个情景特征。
伤痕:
(可以再选择一个特技而不用减少重振值。)
轻微(2):
中度(4):
压力格:□□□
严重(6):
伤痕:
轻微(2):
重振值:3
中度(4):
严重(6):

重振值:3

范例角色
38 命运系统加速版 39
命运系统加速版:速查表Ⅰ 命运系统加速版:速查表Ⅱ

处理检定(第 14 页) 技能检定结果梯级 行动顺序(第 17 页) 做派(第 14 页)


检定结果 = 掷骰结果 + 做派等级 • 物理冲突:比较迅捷做派——反应快的人 • 谨慎:当你需要集中注意力、花费时间来完
+ 特技加值 + 激活特征的加值 +8 Legendary 传奇 可以优先行动。 成任务的时候使用。
• 精神冲突:比较谨慎做派——最注重细节 • 机智:当你进行需要快速思考、解决问题,
结果(第 9 页) +7 Epic 史诗
的人会最先察觉到危险。 以及进行复杂运算的时候使用。
与对手的检定结果或行动难度相比较: +6 Fantastic 卓绝 • 其他人按照做派等级依次排列,无论以怎 • 华丽:当你以华丽动作以及浮夸风格行事的
• 失败:你的检定结果更低 样的理由打破顺序,GM 都拥有最终决定权。 时候使用。
• 平局:检定相等 +5 Superb 杰出
•GM 可以选择让所有的 NPC 都跟在行动最 • 强劲:当你使用蛮力来解决问题的时候使用。
• 成功:你的检定结果高出 1 或 2 +4 Great 出色 快那个 NPC 后面进行行动。 • 迅捷:当你进行快速、灵活行动的时候使用。
• 大成功:你的检定结果高出 3 或更高 • 狡诈:当你进行误导、隐秘与欺诈行动的时
+3 Good 良好
压力与伤痕(第 18 页) 候使用。
设定目标难度(第 33 页)
+2 Fair 尚可 • 伤害的严重程度(成功度)= 攻击检定 -
• 简单任务:平庸(+0)或直接成功。
+1 Average 一般 防守检定 特征(第 21 页)
• 中等难度:尚可(+2)
• 压力格:一次攻击中,你最多只能划掉一
Mediocre 平庸 • 激活(第 23 页):
• 非常困难:出色(+4) +0 个压力格来抵消伤害。每个压力格都有相等
花费一个命运点,使你的检定结果 +2,或者
• 天方夜谭:在你认为合理的范围内尽可能提高。 Poor 差劲 的成功度,可以抵消相应的伤害成功度:第
-1 进行重掷,再或者让你的对手检定难度 +2。
PC 有可能会需要支付一些命运点,并得到许多 一格可以抵消 1 成功度,第二格可以抵消 2
• 驱使(第 24 页):
帮助才能成功。 -2 Terrible 糟糕 成功度,第三格可以抵消 3 成功度。
当一个特征使你角色的生活变得更加复杂,处
• 伤痕:一次攻击中,你可以承受一个或更
行动(第 10 页) 多的伤痕来抵消伤害,当你选择承受伤痕,
境变得更加困难时,你可以获得一个命运点。
• 事实确立(第 25 页):
利用创造新特征或发现特征来创造优势(第 攻击(第 13 页): 需要在对应伤痕格写上代表受伤的新特征。
特征就是事实。你可以用它们来确立背景设定
10 页): • 失败:没有效果。 • 轻微 = 2 成功度
以及你角色设定的细节。
• 失败:没有成功创造或发现特征,或者成功了, • 平局:攻击没有造成伤害,但你可以得到 • 中度 = 4 成功度
但你的对手可以免费激活一次。 一个增益。 • 严重 = 6 成功度
• 平局:创造新的特征时候获得增益,如果寻 • 成功:攻击命中并造成伤害。 • 从伤痕中恢复: 特征的种类
找现有的特征,则视为成功。 • 大成功:攻击命中并造成伤害,你还可以 • 轻微伤痕:在下个场景结束后恢复。 角色特征(第 21 页):
• 成功:成功创造或发现特征,你可以免费激 选择降低一点伤害来获得一个增益。 • 中度伤痕:在下次聚会结束后恢复。 • 在创建角色时写下。
活一次。 • 严重伤痕:在一个剧本结束后恢复。 • 当你达成里程碑的时候可能会改变。
• 大成功:成功创造或发现特征,你可以免费 防御(第 13 页): • 出局:如果你无法使用压力或伤痕来抵消 情境特征(第 22 页):
激活两次。 • 失败:视对手的成功结果而定。 伤害(或决定不抵消伤害),那么你就出局 • 在场景开始时确立。
• 平局:看看对手的行动是怎样描述平局的。 了。你的对手将会决定在你身上发生了什么。 • 在角色进行创造优势行动时可以被创造出来。
利用已经发现的特征创造优势(第 11 页): • 成功:你成功阻止了对手的行动。 • 退让:你可以在对手进行掷骰检定之前声 • 可以被克服行动消除。
• 大成功:你不仅成功阻止了对手的行动, 明自己选择退让,这样可以让你描述自己的
• 失败:没有任何效益。 • 场景结束时消除。
还获得了一个增益。 下场。此外你还可以因为退让而获得一个或
• 平局:你可以免费激活这个特征一次。 增益(第 22 页):
• 成功:你可以免费激活这个特征一次。 更多命运点。(第 20 页) • 在激活一次(或免费激活)之后就消失。
团队合作(第 13 页):
• 大成功:你可以免费激活这个特征两次。 • 可以被对手的克服行动所消除。
• 盟友可以为你的行动提供协助。
• 当一个盟友协助你的时候,他需要放弃自 • 场景结束时消除。
克服(第 12 页) 己在这一轮的行动,并描述他们是如何协助 伤痕(第 19 页):
• 失败:失败,或者付出严重代价来取得成功。 你的。 • 用于抵消伤害的成功度。
• 平局:付出轻微代价来取得成功。 • 每有一位盟友这样协助你,你就可以获得 • 可以被你的对手如同情境特征一样进行激活。
• 成功:达到你的目的。 +1。
• 大成功:达到你的目的,并且还能获得一个 •GM 可能会限制能够协助你的盟友数量上
增益。 限。

40 命运系统加速版 41
索引 主持人的主要工作(job of)2
学习如何成为 GM(learning how to be)31
Game in Fate Core)12

为 NPC 角 色 掷 骰 检 定(roll for non-player 剧本(Scenario(s))20, 30, 32


character)9 场景(Scene(s))
主持一次聚会(running game sessions)32 设置(setting)16
行动(Action(s))10,17,40 伤痕(Consequence(s))18, 19, 41 剧本及其他(scenarios and)32 运行(running)32
做派(approaches to)14 恢复(recovery from)20, 22 情境特征及其他(situation aspects and)16 自我驱使(Self-compels)24
创造优势(creating advantage by)10,11 竞争(Contest)16 如何决定行动顺序(turn order determination 严重伤痕(Severe consequence)20
采取行动(taking)8 独眼巨人之家的混混(Cyclops House Bully)34 by)17 成功度(Shifts)18, 19
优势(Advantage)10,11,40 伤害(Damage)13, 18 一帮恶棍(Gang of thugs)35 重要里程碑 (Significant milestone)30
创造(creating)22,24,27 抉择驱使(Decision compel) 24 护卫(做派)(Guardian (approach))6 情景(Situation)
球星(做派)(All-Star(approach))6 命运牌(Deck of Fate)1, 9 特征(aspect(s))16, 22, 41
盟友(Ally)13 防御(Defend)11, 13, 40 协助(Help)13, 40 消除情境特征(removal of)12, 22
做派(Approach(es))6,14,27,41 骰子(Dice)1, 9 核心概念(High concept)4, 21 空鲨(Sky Shark)34
加值(bonus)9 得出结果(results)14, 40 高难度(High difficulties)33 狡诈做派(Sneaky action)14
提高加值(raising bonus for)30 检定(roll)14 伤害(Hit) 冷钢刺客(Steel Assassin)34
利 用 做 派 来 调 整 难 度 等 级(Approach-related 修改检定(roll, modifying)14 严重程度(severity of)19 便笺(Sticky notes) 1
target numbers)33 难度(Difficulty(ies))15 成功度及其他(shifts and)19 故事风格(Story genre) 2
特征(Aspect(s))4,5,21,23-24,41 难度等级(levels of)32, 33 讲述故事(Storytelling) 2, 3
驱使(compelling)23,24-25 接近做派等级的难度(near approach rating) 索引卡(Index cards)1 压力(Stress)18, 41
创造新的特征(creating new)10 33 激活(Invocation(s))11, 19,23, 41 从压力中恢复(recovery from) 20
发现已有的特征(discovering existing)10 如何设定难度(setting)9, 12, 33 免费激活(free)24 压力轨(track)19
激活(invoking)8,14,23 对抗其他玩家(against another player) 23 特技(Stunts)7, 27-28
种类(kinds of)21-22 事实确立(Establish facts) 4, 23, 41 成功(Succeed)9
重命名(renaming)20 补充背景设定(setting and)25 梯级(Ladder of adjectives and numbers)6, 40 创造优势(aspect)10, 11, 40
如何使用(using)23 事件驱使(Event compel)25 低难度(Low difficulties)33 攻击(attack,)11, 13, 40
如何创作(writing)5,19,26 轮(Exchange)16, 17 防御(defend)11, 13, 40
攻击(Attack)11,13,40 主要里程碑(Major milestone,)30 克服(overcome)11, 12, 40
失败(Fail)9 轻微伤痕(Mild consequence) 20 大成功(Succeed with style)9
反派(Bad guy(s))34 创造优势(aspect)10, 11, 40 里程碑(Milestones)29-30 创造优势(aspect)10, 11, 40
反派的目标(with goal)32 攻击(attack)11, 13, 40 次要里程碑(Minor milestone)29 攻击(attack)11, 13, 40
加值(Bonus(es))9 防御(defend) 11, 13, 40 群体(Mobs)35 防御(defend)11, 13, 40
提高(raising)30 克服(overcome)11, 12, 40 中度伤痕(Moderate consequence)20 克服(overcome)11, 12, 40
增益(Boost(s))10,11,12,13,41 命运核心系统(Fate Core) 31, 35 杂兵(Mooks)34 混混(做派)(Swashbuckler (approach)) 6
未使用的增益(unused)22,21 命运骰(Fate Dice)1, 9 杂兵群(groups of)32
莽汉(做派)(Brute (approach))6 命运点(Fate point(s))19, 20 出局(Taken out)18, 19
游戏主持人的命运点(gamemaster and)25 非玩家角色(Non-player characters (NPCs)) 2, 9 行动难度(Target numbers)33, 39
战役(Campaign)29, 31 激活特征(invoking aspect)8 扮演(playing)32 窃贼(做派)(Thief (approach))6
卡牌,牌堆(Cards, deck of)1, 9 保护自己(protection) 23 如何决定行动顺序(turn order and)17 平局(Tie)9
谨慎做派(Careful action)14 支付(spending)21 推动游戏(Nudging) 32 创造优势(aspect)10, 11, 40
挑战(Challenge)15 华丽做派(Flashy action)14 攻击(attack)11, 13, 40
对玩家的挑战(Challenging players)32 贝塞斯达 • 迸流博士(范例角色)(Flushing, Dr. 结果(Outcomes)9, 40 防御(defend)11, 13, 40
角色(Character(s))36-40 Bethesda (example character)) 39 克服(Overcome)11, 12, 40 克服(overcome)11, 12, 40
成长(advancement)29 强劲做派(Forceful action)14 特技(stunts)27 指示物(Tokens) 1
特征(aspects)21, 41 胡扯骰(Fudge dice)1, 9 骗徒(做派)(Trickster (approach))6
创建(creating)4, 5 玩家角色(Player character (PC))1, 2, 3 困扰 (Trouble)4, 5, 21
名字,外貌(name, appearance of) 5 游戏框架(Game framework) 2 有多少选项(selection of) 2 行动顺序(Turn order)17, 41
角色卡(sheets) 1 游戏主持人(Gamemaster (GM))1 PvP 23
可以扮演的角色类型(type to play) 4 盟友及其他(allies and)13 沃 泰 尔 ( 范 例 角 色 )(Voltaire (example
角色(Characters)36-39 反派及其他(bad guys and)34,35 迅捷做派(Quick action)14 character)) 37
机智做派(Clever action)14 创作战役的方式(campaign building by)31
驱使(Compel(s)) 24, 40 难 度 等 级 与 如 何 设 定 难 度(difficulty levels, 重振值(Refresh)7, 21 阿比盖尔 • 赵 ( 范例角色 )(Zhao, Abigail (example
特征(aspect)23, 24-25 setting of)15, 32, 33 雷特 ( 范例角色 )(Reth (example character)) 36 character)) 38
自我驱使(on yourself)24 命运点及其他(fate points and)25 崎岖地面(Rough terrain) 10 区域(Zones)16
退让(Concede)18, 20 让 情 况 变 得 更 加 复 杂(introducing 主持人的裁决(Rules, final say and)32 移动(moving from)17
冲突(Conflict)16 complications)12 命 运 核 心 系 统 的 主 持 游 戏 章 节(Running the

42 命运系统加速版 43

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