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游戏圈中为何存在优越感?——社会认同理论下的游戏鄙视链研究

摘要 电子游戏正被越来越多的人接受并作为其日常生活的一部分,而紧随扩大的玩家群
体而来的是各种各样的游戏鄙视链以及它所带来的种种问题。所以游戏鄙视链为何而产生便
成了一个值得讨论的问题。由于鄙视链现象的群体性与心理性,由 Tajfel 等人提出的社会认
同理论能够在很大程度上解释鄙视链的成因。以社会认同理论所提出的各个环节为基本框架,
并结合资本理论、社会比较理论等内容作为补充,详细分析了游戏鄙视链的形成过程之后,
可以看出游戏鄙视链是在不同游戏玩家群体为了强化自尊而以积极评价本群体为目的进行的
群体间比较中形成的。
关键词 鄙视链,电子游戏,社会认同,社会比较

1. 引言

近年来随着游戏行业的日渐繁荣、游戏种类的逐渐丰富以及游戏玩家群体的日渐庞大,

游戏玩家之间的圈层分化越来越明显,并随之产生了纷繁交错的游戏鄙视链。例如,游戏平

台之间的鄙视链一般表现为主机、掌机 > PC > 手机 > 网页(指如《传奇》等的页游,4399

;而单 FPS(第一人称射击游戏)这一游戏种类就有《使命召唤》
小游戏等) (Call of Duty)

《战地》
(Battlefield)、 (Halo)>《彩虹 6 号》
《光环》 (Rainbow Six)
、APEX 及《泰坦陨落》

(Titanfall)、 (Overwatch)> PUBG(绝地求生)


《守望先锋》 、CS:GO(Counter-Strike: Global

Offensive)> CF(穿越火线)、《生死狙击》这一鄙视链。

处于鄙视链上游的玩家往往会贬低以至彻底否定处于鄙视链下游的游戏或平台,并且也

会给予处于下游的游戏玩家以负面评价,例如“小学生”、
“没品位”等,甚至冠以侮辱性称

号,如“原批”
(代指《原神》玩家)、“抄袭狗”等。而被鄙视的游戏玩家则会予以回击,

例如通过宣称自己是跨平台、多游戏玩家来对游戏的负面评价进行反驳,而他们同时也会作

为鄙视链上游鄙视比他们处于更下游位置的游戏极其玩家。随着近期大量同质化“3A”游戏

的出现以及部分老牌游戏新作质量下滑,过去单纯的单向鄙视关系有了弱化的趋势,取而代

之的是愈加复杂的鄙视网络以及各个游戏群体之间的互相攻击与混战。

大部分普通玩家将精力投入到游戏中往往是为了排解社会施加给他们的压力并获得片

刻的精神放松与享受,然而鄙视链的出现却将玩家从虚拟的安宁中拽了出来,让他们在玩游

戏时也要承受来自社会的种种鄙视,甚至将许多玩家卷入了不同群体间激烈的争吵乃至互相

攻击之中。

自发产生于游戏玩家群体内部的鄙视链显然与游戏玩家的初衷相悖,由此可见游戏鄙视

链并不是游戏所带来的自然产物,而是另有更加深层的形成原因,这便是本文所要讨论的主
要问题。

2. 文献综述

国内学界对于鄙视链的系统研究数量不多,且主要分布于近 5 年之内。

在理论上,早期对于鄙视链的研究出发点为传播学的视角,并且初步阐明了群体聚集,

互相比较以及刻板印象与偏见等在鄙视链的形成过程中的重要因素。①这些因素带有强烈的

社会学尤其是社会认同理论的色彩,预示着之后社会学方法在鄙视链研究中的引入。在这之

中,类型学方法与 Bourdieu 资本理论的引入对鄙视链的研究起了重大的推动作用。

由 Bourdieu 提出的资本理论是对传统的经济学上的资本概念在社会领域内的极大延拓,

它包含了经济资本、社会资本与文化资本三个方面,并指出了它们在创造价值方面的同等作

用以及三者相互转化的关系。②资本理论对鄙视链不同环节之间差异的研究起着重要作用。

在类型学方法和资本理论的基础上,
“主观认同信息鄙视链”与“客观认同信息鄙视链”

的分类得以形成并且三种资本的运作对个体进入到某一个子群体并产生身份认同这一过程

的重要作用也显现了出来,这为鄙视链中社会认同的形成提供了理论框架。③然而鄙视链作

为一种文化现象,其形成与文化参与者个体的心理和集体的行为倾向密切相关。面对资本理

论在这一方面解释上的不足,社会认同理论被引入到了鄙视链的研究之中。

社会认同理论是在社会心理学的范畴下对群体行为这一重要课题的研究中最有影响力

的理论之一,由 Tajfel 和 Turner 等人于 20 世纪 70 年代提出并不断完善。其将社会认同的产

生的建立分为社会分类、社会比较与积极区分原则三个基本过程,④具体来说,包括如下四

个环节:第一,在进行群体分类之后,个体会对自己所处的群体产生认同感,并随之产生“内

群体偏好”与“外群体贬损”的心理效应;⑤第二,个体不断地有提高自尊的需求,其实现

方法为通过在本群体与外群体的比较中获取优势地位来维持积极的社会认同,这种比较也称

为社会比较;⑥第三,当个体在上述的群体比较中无法获得优势地位时,在对自尊的需求之


秦许鸽: 《解读电视剧“鄙视链”——海外剧跨文化传播中的偏见》 ,《传媒国际评论》2014 年,第 33-
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Bourdieu, P., The Forms of Capital, in Readings in Economic Sociology. 2002. p. 280-291.

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下就会采取各种方法来扭转比较结果或在其他的比较中获取新的优势地位;第四,当个体获

取自尊的需求过于强烈时,就容易对外群体产生偏见与歧视,从而可能引起群体间的冲突。

游戏鄙视链作为群体间的鄙视行为,其形成原理自然可以由社会认同理论加以解释。在社会

认同理论的基础上,
“想象的共同体”的概念作为鄙视链的最终形态被提出并广泛传播。①

在对具体的鄙视链的研究分析上,音乐鄙视链②、媒介鄙视链③④、电视剧鄙视链⑤都已被

系统研究过。不同的鄙视链有着相同的结构与相似的理论基础,因此它们之间有很大程度的

相似性,所以对其他鄙视链的研究成果中有很多可以平行地引入到对游戏鄙视链的研究之

中。然而,不同领域内的群体具有不同的共性与心理特点,因此仍然有必要针对游戏鄙视链

做具体的分析。

3. 社会分类:游戏群体的聚集过程

作为社会认同产生的基础,游戏玩家的聚集与社会分类的过程是需要首先研究的对象。

结合游戏本身的特点来看,其原因主要包括以下三类。

游戏内互动是很多游戏群体的聚集原因,这包括大部分的网络游戏和局域联机游戏。在

这些游戏中,玩家之间或通过合作达成某一目标或通过对抗来角逐出胜者,有着最直接的互

动与交流,因此更容易产生群体认同感。具体来讲,如果玩家之间是合作关系,则可以在合

作中产生集体的感觉从而增进彼此的认同感;而如果玩家是对抗关系,则通过比赛可以获得

强烈的荣誉感,而这种荣誉感紧密依赖于游戏本身及其玩家群体,所以这种情况之下玩家也

可以获得很强的群体认同感。以网络竞技为主的大部分 FPS 游戏,如 CS:GO,以及以网络

社交为主的 MMO(大型多人在线游戏)游戏,如 MMORPG(大型多人在线角色扮演)游

戏《魔兽世界》以及 MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏 DOTA(Defence of the ancients)


(League of Legends)和《王者荣耀》等,都形成了庞大且十分稳定的玩家群体。
《英雄联盟》

网络交流是另一个重要原因。部分单机游戏也有着粘性很大的玩家群体,这与网络交流

就有很大关系。一般来讲,这些游戏的玩家都有着强烈的在网络论坛、贴吧、游戏讨论区等

地交流游戏经验、获取游戏攻略的需求,而这种需求往往来源于游戏较高的难度。因此相对


钟雪: 《鄙视链的生产——从社会认同到“想象的共同体”》, 《今传媒》第 27 卷第 12 期,2019 年,第
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任浩砝: 《音乐存在等级高低吗?——从鄙视链出发分析音乐认同的心理因素》 ,《北方音乐》第 12 卷第
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赵浪,洪光平: 《认同理论视角下的媒介鄙视链研究》,
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谢欣: 《媒介鄙视链背后的传播分化研究》 ,
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黄淑贞: 《文化资本与身份认同——以美剧在中国的传播为例》 , 《江苏行政学院学报》第 63 卷第 3 期,
2012 年,第 45-50 页。
来讲,动作游戏(ACT)和动作角色扮演游戏(ARPG)更容易形成稳定的玩家群体,其典

型如 ACT 游戏《鬼泣》(Devil May Cry) (God of War)


、《战神》 ,ARPG 游戏《黑暗之魂》

(Dark Souls)、 (Sekiro: Shadows Die Twice)、


《之狼:影逝二度》 (Elden Ring)
《艾尔登法环》

等。

游戏分销与运营在深层次影响着玩家群体的聚集。由于游戏硬件厂商的营销策略,很多

游戏都会实行所谓的平台独占政策,旨在固定、纯化消费群体来获取稳定的收益。①例如,

索尼公司旗下的一众实力强劲的工作室以及它们的优质作品,例如顽皮狗工作室(Naughty

Dog)的《神秘海域》
(Uncharted)系列、 (The Last of Us)系列,以及圣莫妮
《最后生还者》

卡工作室(Santa Monica Studio)的《战神》(God of War)系列等,都长期地独占于 PS 平

台。这些优质作品的独占极大地绑定了 PS 用户,使得 PS 平台的游戏玩家形成了粘性极大

的一个群体,而其成效也是十分明显的——PS 长期在主机战争中占据着绝对的优势地位。

平台独占的分销策略无疑是游戏玩家就平台分化成为不同群体的直接原因。同时,持续运营

的游戏也更能形成稳定的游戏群体(需要指出的是,持续运营和网络游戏并没有必然联系),

因为持续运营可以极大地延长玩家的游戏时间从而增大玩家粘性。例如,前述的 FPS 游戏

鄙视链中的各个游戏都通过不断更新的赛季来维持稳定的玩家群体,而《英雄联盟》、
《王者

荣耀》
、CS:GO 等长时间运营的游戏不仅形成了庞大且稳定的游戏群体,甚至形成了其群体

自身的特定文化。

4. 社会比较:游戏群体的相互比较

4.1 社会比较的类型

每个人都不断地有着维持自尊的需要,这主要是通过对自身进行积极的评价来实现的。

而对某人社会特征水平的评判往往没有固定的客观标准,因此与周围个体的相互比较便成了

评判的主要方式,这种比较就是被 Festinger 称之为“社会比较”的现象。②

根据比较双方的相似程度,社会比较可以分为平行比较,即和与自己有着相似的能力、

观点以及其他特定属性的其他个体进行的比较,与非平行比较两种形式。在平行比较中,个

体会以相似个体的社会地位高低来评价自己的能力和观点,这是因为部分属性的相似性会在

一定程度上反映在社会地位的相似性上。③在这种趋同效应下,当相似个体获得积极评价时


Chao, Y. and T. Derdenger, Mixed Bundling in Two-Sided Markets in the Presence of Installed Base Effects.
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Suls J M, Miller R L., Social Comparison process: Theoretical and empirical perspectives. Washington, DC:
自身也会有获得积极评价的预期从而积极评价自我,于是自尊得以维护;同理,当相似个体

获得消极评价时自身的自尊将会遭到损害。非平行比较一般而言并没有上述效果。

根据比较双方的客观水平,社会比较可以分为上行比较与下行比较两种形式。上行比较

指与社会地位优于自己的个体进行的比较,这会产生两种不同的结果:当比较双方有相似性

时,就会产生“同化效果”
,个体将会有积极的预期从而提高自尊;当比较双方差异较大时,

就会产生“对比效果”,个体将会产生消极的自我评价从而自尊遭受损害。下行比较指的便

是与社会地位差于自己的个体的比较,此时个体取得优势地位,自尊得以维护。下行比较理

论认为当个体的自尊受到损害或威胁时,个体会倾向于和处境差于自己的个体进行社会比较

来维护自己的自尊。①②评判社会地位的高低往往是通过其拥有的资本——经济资本、社会资

本和文化资本——的比较来判断的。在此意义上,上行比较和下行比较即为与具有更多和更

少资本的个体的比较。

4.2 社会比较的群体性质

群体的形成依赖于在某个方面的相似性。在完成群体分类与聚集之后,同一个群体中,

由于个体之间的以上相似性,群体内部的比较往往表现为平行比较。这种平行比较的关系使

得个体在进行社会比较时主动地倾向于给同一群体内的成员以更加积极的评价,此现象也被

称为“内群体偏好”效应。由此产生的群体间不对称的认知、评价与行为,最终会转化成个

体对所属群体的偏向性,亦即对本群体在情感上的认同心理。

在某一方面的相似性往往会扩展至其他方面,因此形成群体时所依赖的相似性也往往会

扩展至社会地位等方面。所以,属于不同群体的个体之间的社会比较性质将与个体的选取无

关而只由群体所决定。再由于不同群体之间的差异性,不同群体的个体之间的上行与下行比

较相对单纯地对应于自尊地损害与提高。结合起来即为属于不同群体的个体之间的社会比较

结果(自尊的提高与损害)将只由群体所决定,在这个意义下可以将任意个体的比较视为群

体间的比较。

在群体之间的比较中,个体对自身的积极评价来源于下行比较中取得的优越感。为了尽

可能多地在下行比较中取得优越感,即在社会比较中取得优势地位,个体往往会对外群体中

的个体产生贬损效应,此即“外群体贬损”效应。然而,因为个体之间的比较结果由所拥有

资本的相对大小所决定,群体比较的结果也有着客观的决定因素,即双方群体所拥有的平均

Hemisphere Publication Services, 1977. 1~19.



Hakmiller, K.L., Social comparison processes under differential conditions of ego threat, 1962.

Wills, T.A., Downward comparison principles in social psychology. American Psychological Association. 1981.
资本。虽然客观来讲群体比较的结果只由平均资本决定,但是真正影响群体心理与行为的是

群体对社会比较结果的主观认识,而参与比较的群体的主观认识并不一定与客观情况相统

一。对于比较的主体群体来说,其对比较结果的主观认识是由主观的贬损效应与客观的平均

资本共同作用所决定的。

5. 积极区分:鄙视关系与鄙视链的形成

当两个群体的平均资本相近时,主观的贬损效应将会成为影响群体对它们之间社会比较

结果认识的主导因素。此时对于任意一方,在贬损效应下它都会认为自身在比较中占据了优

势地位。但是这种优势地位是十分微弱的,因此为了维护优势地位双方会不断地互相贬低以

至于形成互相鄙视的关系。这期间有很大可能会产生一些过激言论,并因此在双方之间爆发

争吵与冲突。

例如,作为目前占中国手游市场份额较大的三个游戏,
《王者荣耀》
《原神》与《明日方

舟》因为免费(但是包含内购)、受众广等特点拥有相近资本,因此它们形成了相互鄙视地

关系。而庞大的玩家群体几乎不可避免地爆发了三者之间的冲突,产生了“三批(指‘农批’

‘原批’与‘粥批’
,分别是对三个游戏玩家群体的蔑称)鼎立”的现象。由于在鄙视链中

处于底端,这三个游戏的玩家更加迫切地希望增大在三者的比较之中获取的优势地位,这进

一步加剧了三者的矛盾。

而当两个群体的平均资本有较大差异时,主观因素的影响无法逆转客观上较大的差距,

平均资本较多的一方占据了优势地位从而单方向地鄙视另一方,而另一方也只能承认被鄙视

的劣势地位。在这种情况下,劣势一方的自尊遭到损害。为了维护自尊,该群体又会主动与

拥有资本更少的群体进行社会比较来获取自尊。这个资本更少的群体的资本显然要少于前述

的优势一方,同时它们之间的差距甚至要更大,因此根据客观因素,前述的优势一方也会单

方向地鄙视后面资本更少地群体,也即单向鄙视关系具有传递性。经过不断地如此资本差异

较大的比较,一些不同的群体根据它们之间的单向鄙视关系排列成了一个链状结构,通过鄙

视关系在其中的传递,靠前环节的群体会鄙视靠后环节的群体,这就是一条鄙视链。从上面

的描述中也可以看出,鄙视链的排列也可以看作是群体根据平均资本大小的排列,这种一一

对应的关系说明可以根据一些群体的资本差异来预测它们之间的鄙视关系,同时也可以根据

一条以及形成的鄙视链来反推其背后的资本差异。

鄙视链的每个层次为了巩固自身对下游的优势地位都会尽可能增大与下游的资本差距。

PS 独占游戏《往日不再》
(Days Gone)移植 PC 平台引起主机玩家反对,这实际上就是因为
移植行为减少了主机玩家与 PC 玩家之间的资本差距从而减弱了主机玩家群体在比较中的优

势。另一方面,鄙视链中的每个层次还会尝试减小与上游的资本差距,其典型做法为贬低上

游、建立自身与其的相似性或进行鄙视链层次的跃升,如指出上游游戏的缺点、宣称自己同

时玩多款游戏、拥有多个平台等。

最后作为例子,来分析 FPS 鄙视链与资本差异的对应关系。头部游戏《使命召唤》


《战

地》与《光环》都有着不菲的价格(其最新作《使命召唤:现代战争 II》
《战地:2042》与

《光环:无限》的中国区价格分别为¥446、¥248 及¥248)
,同时系列的口碑也在一定程度

上保障着游戏质量(虽然这三部游戏的最新作都有着很多负面评价,但其质量仍优于大多数

其他游戏)。下一层次的游戏虽然价格没有那么昂贵,但是由于其服务器在境外而且具有不

稳定性,技术层面的困难也增加了它们所拥有的资本。第三层次的游戏已经属于大众游戏,

低廉的价格在全球范围内都有着广泛的受众(虽然在全球范围内 COD 系列的热度要高于

CS:GO,但价格上的鸿沟决定了它们之间的鄙视关系,从这一点也可以看出群体比较的结果

与群体人数无关),同时与游戏相关的如电竞、直播行业也较为繁荣,因此其游玩门槛极低。

而最后一个层次的游戏有着“抄袭”或国产的特点,而且其游玩群体偏向于低龄化,所以资

本最少,处于鄙视链底端。

6. 结论与展望

结合社会比较理论、Bourdieu 社会资本理论以及最核心的社会认同理论,游戏鄙视链的

形成过程可以被解释为:具有某些特定特征的游戏的玩家聚集成了一个较为稳定的群体,同

时在群体内的社会比较的过程中强化了对本群体的认同心理;不同游戏玩家群体为了强化自

尊而以积极评价本群体为目的进行群体间的社会比较,比较中劣势一方为优势一方所鄙视,

从而继续与其他群体比较直至取得优势地位来获取自尊,其间新产生的劣势群体不断地重复

着这一比较过程,如此排序过后便形成了一条完整的鄙视链;鄙视链中的上下游关系由相应

群体所拥有的平均资本来决定,而鄙视链中的每一个层次都有着减小与上游的资本差距、增

大与下游的资本差距的诉求。

随着网络信息技术的不断发展,游戏玩家之间的交流愈加密切,随之而来的就是更加频

繁的社会比较以及时而发生的各种误解、矛盾与冲突。在这种情形下越来越多的游戏鄙视链

正在形成,游戏玩家也在不断地分化,并随之产生了一些不好的结果,例如人身攻击、网络

暴力等等。充分理解游戏鄙视链的形成原因对游戏玩家正确看待鄙视链、互相尊重,以及进

行有效的网络治理、最大程度上避免鄙视链导致的一些后果都有很大的作用。
但是,如今电子游戏行业十分繁荣,出版游戏数量巨大,游戏鄙视链涉及的范围也十分

广泛,不同鄙视链之间交织构成了复杂的鄙视网络,因此对游戏鄙视链的单一研究难以做到

全面准确,这有待后续文献对该方向的进一步研究。而游戏作为网络社会的重要话题,对游

戏鄙视链的研究也会是社会心理学、行为学以及网络治理领域的重要课题。

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