You are on page 1of 156

PRZEBUDZENIE BOGÓW

Redakcja
Żaneta Jasińska
Korekta
Weronika Sadowska
DTP
Karolina Gatzke
Projekt okładki
Paulina Depka Prądzinska
Teksty:
Żaneta Jasińska, Dominika Żakowska, Milena Bankert,
Andrzej Hołody, Wojciech Łoboziak, Grzegorz Przytarski
Ilustracje:
Karolina Gatzke, Paulina Śmigelska,
Paulina Depka Prądzinska, Paulina Sierocińska

www.facebook.com/PrzebudzenieBogowRPG
fundacja.pomorskie.info/wp2017/przebudzenie_bogow_rpg/

Podręcznik stworzony został w ramach projektu „Rozwój działalności związanej


z grami w Samorządnym Centrum Młodzieżowym w Chojnicach” dofinansowanego
przez program Unii Europejskiej - Europejski Korpus Solidarności.

Chojnice 2020

ISBN 978-83-935094-1-6
ŚWIAT PRZEDSTAWIONY
Kiedy to wszystko się zaczęło? Trudno odpowiedzieć na to pytanie. Nie stało się to z dnia
na dzień. To nie tak, że jednego dnia ich nie było, a następnego dnia już tak. Zmiany następowały
powoli. Wkradały się w nasze realia krok po kroku. Najpierw były plotki: „Coś czai się w lesie”.
Chyba każde dziecko jadące na kamping opowiadało tego typu historie. Problem pojawił się, gdy to
przestały być tylko historie. Gdy ludzie zaczęli naprawdę ginąć. Wtedy też znajdowano setki bardziej
„realnych” i racjonalnych wyjaśnień. Może to stado wygłodniałych wilków? Może jakiś pies z wście-
klizną? Może to jakiś morderca? Niektórzy już mówili, że to nie to, ale uznawano ich za szaleńców.
Tak było zwyczajnie łatwiej. Tymczasem wszystko powoli, ale nieubłaganie się zmieniało. Gdy zo-
rientowaliśmy się, co się dzieje, było już za późno. Przebudzili się. Powrócili. Może nigdy nie odeszli,
a przez te wszystkie wieki po prostu się ukrywali? Nie wiadomo. Jedno jest pewne. Im więcej osób
w nich wierzy, tym silniejsi się stają. Jak jednak nie wierzyć w coś, co widuje się na co dzień?
Pewnie zastanawiacie się kim jestem, ale to nie ma znaczenia dla tej historii. Wystarczy, żeby-
ście wiedzieli, że jestem kronikarzem. Spisuję wszystko, co widzę wokół siebie, by ktoś kiedyś mógł
lepiej zrozumieć to, co się wydarzyło i jak do tego doszło. Gdy byłam mała, bogowie nie kroczyli po
ziemi. Wierzyło się w jednego Boga lub nie wierzyło się wcale. Świat był inny. Nie spotykało się wił
w klubach, a w lasach trzeba było uważać jedynie na dzikie zwierzęta, a nie wąpierze czy wilkołaki.
Teraz jednak jest inaczej. Wszystkie legendy, które powtarzano przez wieki, okazały się prawdą. Stare
bóstwa ożyły, a wraz z nimi wiele dziwacznych stworzeń i demonów na ich usługach. W zależno-
ści od miejsca, w którym przebywasz, możesz spotkać bóstwa znane wcześniej z mitologii greckiej,
rzymskiej, nordyckiej, hinduizmu czy wierzeń celtyckich, indiańskich oraz słowiańskich. Najpierw
bogowie powrócili tam, gdzie kiedyś byli czczeni. Jednak ich wyznawcy zaczęli się pojawiać w róż-
nych miejscach. Jak tu nie wielbić Thora, gdy czytało się o nim wiele wspaniałych historii i od dziecka
chciało się być jego wojownikiem? Jak nie prosić Afrodyty o urodę, skoro już w szkole powtarzano,
że to ona jest najpiękniejsza? Słuchaliśmy o nich od zawsze. Więc gdy powrócili, nikt nie patrzał na
to, który bóg pochodził z jakiego miejsca. Tak więc bóstwa zaczęły pojawiać się wszędzie tam, gdzie
ktoś wielbił ich imię. Wraz z nimi pojawiały się ich pomagierzy – demony, duchy, bożki, wszelkiej
maści stwory i kreatury. Ich pojawienie się zmieniło świat, ale nie całkiem. Oni także próbowali się
zasymilować. Dlatego teraz możesz spotkać rusałki w spożywczaku, leszego w parku, olbrzyma na
budowie. Nie wszyscy są nastawieni wrogo. Niektórzy współpracują z ludźmi, starając się utrzymać
dobry wizerunek swoich ras. Inni nawet wiążą się z ludźmi, przez co teraz można spotkać istoty
półkrwi. W połowie człowieka w połowie np. rusałkę. Takie osobniki są jeszcze bardziej niezwykłe.
Wyglądem rzadko przypominają swoich nieludzkich przodków, jednak często dziedziczą niektóre
ich cechy i zdolności, przez co stają się silniejsze niż przeciętny człowiek.
Jak już mówiłam jestem kronikarzem. Mój zawód polega na zdobywaniu wiedzy o nich
wszystkich – bogach, demonach, mieszańcach – i przekazywaniu jej dalej. Z tej książki dowiesz się
wszystkiego, co musisz wiedzieć, by odnaleźć się w tym nowym dziwnym świecie. Mam nadzieję, że
moja praca nie pójdzie na marne, a Ty znajdziesz sposób na to, by nie tylko przetrwać, ale i przeżyć
niejedną przygodę. Gotowy? Nieważne. Już nie masz odwrotu. Zaczynamy.

5
Apogeum
Chociaż trudno określić, kiedy to wszystko się zaczęło, można wskazać moment, który był
przełomowy dla tej historii. Kalendarz Majów kończył się w 2012 roku. Niektóre osoby były prze-
konane, że oznacza to koniec świata, jednak nic takiego nie nastąpiło. Zdarzyło się za to coś innego.
Blisko ziemi przeleciała kometa. Coś takiego nie powinno wydawać się niczym niezwykłym. Przy-
trafiało się to wcześniej i później. Nie była to zbyt duża kometa, a jej trajektoria nie niosła za sobą
ryzyka, że uderzy w naszą planetę. Mimo tego wiele osób na nią wyczekiwało. Można było dostrzec
ją z powierzchni Ziemi, a to nie lada gratka.
Jednak ta kometa była inna niż wcześniejsze. Niektórzy uważają, że chodzi o jej skład. Inni, że
kometa była tylko jednym z wielu elementów, że chodziło o cały układ kosmosu, koniunkcję w jaką
Ziemia weszła z innymi ciałami niebieskimi. Są też tacy, którzy uważają, że to wszystko było przy-
padkiem. Chyba nigdy nie poznamy prawdy. Faktem jest jednak, że na 12 godzin na niemal całej pla-
necie zapanował całkowity black out. Gdy światła na nowo się zapaliły, ludzie uświadomili sobie, że
coś tutaj nie gra. Wtedy zniknęły wszelkie wątpliwości. O ile wcześniej pojawiały się demony i inne
dziwne kreatury, to w po tych 12 godzinach całkowitej ciemności pojawili się także oni. Bogowie.
Nie można było ich pomylić ze zwykłymi ludźmi. Ukazali się w swoich najpotężniejszych formach,
nie pozostawiając pola do popisu sceptykom. Każdy z nich dokonał niezwykłych czynów, cudów,
których nie byłby w stanie podrobić żaden zwyczajny śmiertelnik. Perun pojawił się w samym cen-
trum Warszawy, sprowadzając nad miasto potężną burzę. Następnie jeden z piorunów złapał gołą
dłonią. Gdzieś na Mazurach pojawiła się Mokosz, a wszędzie tam gdzie stanęła, rozkwitały kwiaty,
piękniejsze niż kiedykolwiek. To tylko niektóre przypadki. Gdy ludzie ich ujrzeli, byli w szoku. Nie
potrafili pojąć, co właściwie się wydarzyło. Jak? Dlaczego? Po co? Pojawiły się setki, tysiące pytań.
Tylko na jedno uzyskano odpowiedź od razu. Wszyscy bogowie, niemal w tym samym momencie,
zażądali jednego. Choć obrali to w różne słowa, przekaz był jasny i prosty. Ludzie mieli uklęknąć.
Oddać im cześć, którą ich przodkowie oddawali im wieki temu. Jeśliby tego nie zrobili, mieli liczyć
się z poważnymi konsekwencjami. Z ich gniewem. Pogromem. Ragnarokiem. Armagedonem. Koń-
cem końców. Tak więc ludzie w strachu zrobili jedyne, co im przyszło do głowy w tym momencie…
Uklęknęli.
Wprawdzie wciąż znajdują się tacy, którzy próbują walczyć. Jednak nawet największe wojska
nie miały z nimi szans. Helikoptery, bomby… nic nie było w stanie ich pokonać. Dlatego większość
ludzi pogodziła się z losem, przyjmując do świadomości, że od teraz tak właśnie będzie wyglądał
świat. Wybór wydawał się prosty. Albo przyjmujesz którąś ze stron, albo giniesz. Instynkt samoza-
chowawczy wygrał w większości przypadków. Obecnie nie znajdziesz zbyt wielu ateistów. Bo jak nie
wierzyć w coś, co widuje się na co dzień? Częstszym przypadkiem są osoby, które nie są zdecydowane
co do tego, jakie bóstwo najbardziej im odpowiada. Jednak większość wybrała. To zaś ujawniło ko-
lejną kwestię.

6
Konflikt bóstw
Bogowie się nie lubią. Taka jest prawda. W każdym z panteonów można odnaleźć jakieś kon-
flikty. Dla przykładu: Perun od zarania dziejów toczył walkę ze swoim bratem Welesem. Loki co
chwilę sprawia kłopoty Thorowi. Jednak w nowym świecie nawet to nie jest takie proste. Skoro
bogowie walczyli między sobą już, gdy było ich stosunkowo mało, wyobraźcie sobie, jak wiele kon-
fliktów zrodziło się, gdy powrócili wszyscy na raz. Teraz oprócz toczenia swoich rodzinnych sporów
muszą uważać także na swoich odpowiedników z innych wierzeń. Niektórzy, wbrew wszystkiemu,
zaprzyjaźniają się, jednakże większość nie jest w stanie pogodzić się z faktem, że teraz to nie tylko oni
rządzą.
W grę wchodzi jeszcze jeden, bardzo ważny szczegół. Wiara. Im liczniejsze grono wyznaców
ma dany bóg, tym silniejszy się staje. Wiara oczywiście musi być szczera i wraz z nią muszą iść odpo-
wiednie ofiary i działania. W ten sposób wiara, a raczej wyznawcy, stali się towarem deficytowym.
Naraz powróciły tysiące bóstw, a ludzi mimo wszystko jest ograniczona liczba. Całkiem spora, ale
ograniczona. Bogowie, którym nikt nie oddaje czci, stopniowo słabną… aż w końcu znikają, na nowo
stając się jedynie legendą. Nic więc dziwnego, że bóstwa walczą o wyznawców. Dzięki temu zyskują
siłę, a przede wszystkim pewność, że nie wrócą do niebytu, w którym spędzili całe wieki.
W swój spór wmieszali także swoich wiernych. Jedni w sposób pokojowy mają nieść dobre
słowo o nich, namawiając innych do nawrócenia się, inni robią to nieco inaczej. Niektórzy wyznaw-
cy są gotowi zabijać w imię swojego pana. Nieważne, czy chodzi o demony, bestie, innych ludzi, czy
też… innych bogów. Tak. Bogowie posunęli się do tego, że nasyłają na siebie swoich wyznawców, bo-
wiem w tej grze wszystkie chwyty są dozwolone. Liczy się efekt. To kto będzie miał więcej wiernych.
Ważne jest także jak największe zmniejszenie swojej konkurencji.

7
Fanatycy
Wiara niektórych ludzi jest na swój sposób cicha. Na pierwszy rzut oka nawet trudno stwier-
dzić jakiemu z bogów oddają cześć. Modły wznoszą w swych domach, ofiary składają podczas odpo-
wiednich świąt lub gdy czują wewnętrzną potrzebę, ale zawsze w odpowiedniej świątyni, nie chcąc
nikomu wchodzić w drogę. Jednak istnieje także ich całkowite przeciwieństwo. Dla fanatyków liczy
się tylko wiara i nic innego. Są gotowi zrobić wszystko w imię swojego patrona. Robią wszystko, by
namówić innych do dołączenia do ich kultu. Ci którzy chodzą po ulicach, rozdając ulotki i mówiąc
o „jedynym prawdziwym”, mogą wydawać się zabawni lub nieco nachalni, ale nie są przynajmniej
niebezpieczni. Inni są w stanie dokonać niewyobrażalnych czynów, wierząc, że w ten sposób ściągną
na siebie łaskę boga. Niektórzy są w stanie nawet zabić, tylko dlatego, że ktoś wyznaje inne bóstwo.
Nie oznacza to jednak, że zawsze postępują w zgodzie z wolą boga. Zapewne myślą, że tak robią, ale
niekiedy są w błędzie.
Tak więc istnieją kulty, które są bardzo zapatrzone w swoich bogów. Takim lepiej nie wcho-
dzić w drogę. Można w ten sposób wpakować się w nie lada kłopoty. Niektórzy fanatycy działają po
cichu, inni głośno i z przytupem. Wśród tej drugiej grupy można wymienić między innymi Ekoter-
rorystów Mokosz. Ich działania są bardzo skrajne. Gdyby chodziło tylko o protesty w sprawie wy-
cinki lasów i tego typu sprawy, nikt by się nie dziwił. W końcu wyznają Matkę Ziemię. Ci bojownicy
gotowi są dokonywać groźniejszych aktów. Dewastacja mienia, kradzieże… Jakiś czas temu ta grupa
przyznała się do porwania prezesa firmy odpowiadającej za nieudolne prowadzenie fabryki chemi-
kaliów. Jego działania doprowadziły do zanieczyszczenia okolicznych wód lądowych. Ekoterroryści
Mokosz sami postanowili wymierzyć sprawiedliwość… Jest to tylko jedno z wielu podobnych ugru-
powań. Wśród nich można znaleźć m.in. gang motocyklowy „Perunowy Młot”, który za główny cel
obrał sobie wypędzenie, jak najdalej, wszystkich, którzy wyznają niesłowiańskie bóstwa.
Fanatyków można spotkać wszędzie. Czasa-
mi mogą na pierwszy rzut oka wydawać się całkiem
normalni. Dlatego mam drobną radę – uważaj co
i komu mówisz, zwłaszcza jeśli dotyczy to wiary
bądź jakiegokolwiek boga. Lepiej bowiem dmuchać
na zimne.
Czysta krew
Akceptowanie odmienności innych zawsze stanowiło wyzwanie dla pewnych grup. Kiedyś
sprzeciwiano się związkom osób o różnych kolorach skóry, mówiąc, że w ten sposób traci się czy-
stość krwi. Jak łatwo się domyślić, gdy okazało się, że wśród ludzi skrywają się inne rasy, a czasami
wchodzą one w związki… No cóż, powiedzmy, że nie wszyscy się ucieszyli na tę wiadomość. Uwi-
doczniły się głosy mówiące, że tak nie może być. Z czasem pojawiały się coraz bardziej jednoznaczne,
niebezpieczne hasła. Czystość ludzkiej krwi stała się dla niektórych najważniejsza. Nie chodzi tu już
tylko o złośliwe komentarze czy obraźliwe graffiti na budynkach. Problem z czasem stał się o wiele
poważniejszy, a uspokojenie sytuacji dodatkowo utrudnia kwestia, że zarówno istoty nieludzkie jak
i mieszańcy nie mają jednoznacznego statutu w prawie. To tylko zachęca ten nowy rodzaj rasistów
do aktywniejszego działania. Przez to chociażby rusałka próbująca mieszkać wśród ludzi, ryzykuje,
że idąc w nieodpowiednie miejsce, zostanie pobita. Wilkołak, który zwiąże się z ludzką kobietą, ścią-
ga niebezpieczeństwo nie tylko na siebie, ale i na nią. W niezwykle trudnej sytuacji są także potom-
kowie takich związków. Zazwyczaj dla własnego bezpieczeństwa, by uniknąć prześladowań, wolą
ukrywać swoje pochodzenie. Tak jest dla nich zwyczajnie bezpieczniej. Nigdy nie wiedzą czy zdra-
dzając komuś swój rodowód, nie sprowadzą na siebie nieszczęścia. Niektórzy ludzie wręcz lubują się
w odnajdowaniu takich mieszańców i karaniu ich za „grzechy” przodków. Czasami nawet śmiercią.
Dlatego jeśli miałeś nieszczęście urodzić się po części jakimś demonem, lepiej zachowaj to dla siebie.

9
Miejsca
Jeśli myślisz, że teraz dowiesz się gdzie. jesteś bezpieczny, mam przykrą wiadomość – nigdzie
nie jesteś. Prawda jest taka, że nawet we własnym, przytulnym mieszkaniu masz czego się obawiać.
Sztuka polega na tym, by nigdy nie poddawać się strachowi. W tym zaś mogę pomóc. Jak lepiej
poskromić strach, niż odbierając mu odrobinę tajemniczości? Tutaj dowiesz się co może czekać Cię
w różnych miejscach, do których może zanieść Cię życie. Warto wyróżnić cztery rodzaje lokacji. Są
to: Lasy – zarówno małe parki, przedmiejskie laski, jak i ogromne knieje, Wody – okolice stawów,
rzek, jezior i mórz, Miasta – miejsca, gdzie ludzie myślą, że poskromili naturę, oraz Świątynie – świę-
te miejsca różnych bóstw. Każdemu z tych miejsc warto poświęcić odrobinę czasu, by lepiej wczuć
się w otaczający nas świat.

10
• Lasy
To właśnie w otoczeniu nieskalanej niczym natury większość bogów i bestii jest najsilniejsza.
Łączy ich bowiem niepojęta dla ludzi symbioza. Dlatego właśnie w lasach można spotkać najwięcej
niezwykłych istot. O jednej z nich należy pamiętać zawsze, gdy wkracza się na jakikolwiek teren
zalesiony. Leszy, opiekun lasów. Im starsza i większa knieja, tym jest on silniejszy. Można go rów-
nież spotkać w większym parku miejskim. Jeśli tylko będziesz dobry dla lasu, to on będzie dobry
dla Ciebie i nie będziesz musiał lękać się jego gniewu. Oczywiście można tu spotkać też baby leśne,
rusałki, liśny czy wargi. Idąc do lasu, trzeba się mieć zawsze na baczności. Nawet te stworzenia, które
chcą pomóc mogą przez przypadek ściągnąć na Ciebie nieszczęście. Wśród drzew podobno można
spotkać niektórych bogów. Na wiosnę może być to Mokosz doglądająca rozkwitu roślin. Zaś pod
wiekowymi dębami czasami przesiaduje Perun. Ukryci pod ludzką lub zwierzęcą postacią spacerują
tam też inni bogowie. Uważaj więc na to, by przez przypadek ich nie obrazić, las bowiem to ich miej-
sce. Dom bogów i wszelakich bestii. My jesteśmy tam tylko gośćmi. Podobno to właśnie w jednym
z pomorzańskich lasów znajduje się przejście do Nawii – Krainy Welesa. Zarówno w słowiańskich
wierzeniach jak i nordyckich to właśnie drzewo pełniło znaczącą funkcję. Drzewo Światów jest bo-
wiem portalem między różnymi krainami. Nikt niestety nie wie, gdzie się znajduje ani jak dokładnie
wygląda. Może jednak kiedyś uda Ci się je odnaleźć i poznać prawdę o wszechświecie?
• Wody
Morza, jeziora, stawy, rzeki – to nie tylko miejsca, nad które można uciec od letniego skwaru.
Są także domem dla wielu niezwykłych istot. Niektóre z nich mogą okazać się pomocne i przyjazne
inne zaś mogą przynieść Ci niechybną zgubę. W nocy przy jeziorach bądź strumieniach można do-
strzec północnicę, nie jest ona zbyt szkodliwa, zazwyczaj jedynie uprzykrza życie drobnymi psotami.
Nieco groźniejsze są rusałki. One z chęcią zaproszą Cię do wspólnej zabawy, jednakże szanse na
przeżycie jej są niskie. Z bardziej niebezpiecznych stworzeń przy zbiornikach wodnych można na-
potkać m.in. utopce czy nawet żmije. Spotkanie z tymi ostatnimi to pewna śmierć. Jednakże woda
ma jeszcze wiele innych funkcji. Niektórzy uważają, że dzięki nieruchomej tafli i odpowiednim za-
klęciom można otworzyć przejście do innych wymiarów. Któż by nie chciał tego spróbować? Woda
jest też źródłem życia. Przecież podczas zarania dziejów Perun i Weles razem pływali po bezkresnym
morzu, czyż nie? Dlatego używana jest ona podczas wielu obrzędów zarówno czysto religijnych jak
i magicznych. Przy dodaniu odpowiednich ziół posiada ona także właściwości lecznicze bądź śmier-
cionośne… Zależy z jakiego zbiornika się jej zaczerpnie. Nigdy nie można być w 100% pewnym, czy
siedzi się właśnie nad bezpieczną przystanią, czy miejscem, które ściągnie na nas zgubę.
• Miasta
Choć miasta, zwłaszcza te większe, wciąż zdominowane są przez ludzi, to i tu wiele się po-
zmieniało. Jak już wcześniej wspominałam część stworzeń próbowała się zasymilować z ludźmi.
Niektórym z nich udało się to całkiem nieźle. Dlatego teraz już nikogo nie dziwią wiły tańczące
w klubach czy lotawce pracujące za barem. Jednak, choć przez część społeczeństwa są mile widzia-
ni, muszą być też świadomi ciągłego ryzyka. Niektórym ludziom może się nie podobać, że w ich
dzielnicy przebywa jakiś nieczłowiek. Wtedy nie tylko oni są w niebezpieczeństwie, ale także osoby,
które się z nimi zadają albo dają im pracę. Sprawy nie ułatwia fakt, że mimo wielu próśb i petycji
ich sytuacja prawna wciąż nie jest jednoznacznie określona. Ataki agresji, jakie się z tym wiążą, były
jednym z głównych powodów powstania nowych jednostek policyjnych. Jedna z nich zajmuje się
zapewnianiem bezpieczeństwa nieludziom oraz osobom półkrwi, próbując powstrzymać narastają-
cą przemoc. Druga zaś bada zbrodnie, w których widać nieludzką rękę. Trudno powiedzieć, która
z nich ma więcej pracy.
Poza tymi kwestiami życie w miastach wciąż przypomina to sprzed Przebudzenia. Ludzie
wciąż muszą chodzić do pracy, jeśli chcą mieć czym zapłacić czynsz, w sklepach wciąż są długie kolejki,
a w szkołach dzieci uczą się matematyki i fizyki. Co prawda można dostrzec pewne różnice – zamiast
czekać w kolejce do lekarza, można udać się do szeptuchy, w niektórych domach pojawiają się ubożę-
ta, a czasami ludzie urządzają ogromne imprezy tylko dlatego, że jakiś bóg podobno może odwiedzić
ich miasto. Poza tym jednak miasta wciąż są takie, jakie były – tłoczne, szybkie i głośne.
• Świątynie
Trudno jednoznacznie wskazać lokacje, gdzie którzy bogowie mają swoje święte miejsca.
Wiąże się to głównie z tym, że większość wyznawców niespecjalnie zaprząta sobie głowę poszuki-
waniem wyjątkowych miejsc. Zazwyczaj głównym aspektem na jaki patrzą jest przestrzeń – wystar-
czająco duża, by pomieścić wszystkich, którzy będą chcieli wziąć udział w modłach i obrzędach.
Jest jednak kilka cenny uwag jeśli chodzi o miejsce modłów. Chociażby modlitwy do Mokosz, zde-
cydowanie najlepiej wznosić je na polach lub polanach. W miejscach, gdzie człowiek niemal staje
się jednością z naturą. Dla Peruna takim miejscem będzie najstarszy okoliczny dąb, zwłaszcza jeśli
uderzył kiedyś w niego piorun. Ofiary dla Thora i Kali najlepiej składać w miejscach, gdzie kiedyś
doszło do wielkiej bitwy. Te bóstwa wyczuwają krew wojowników przelaną na ziemi i jest im ona
luba. Jeśli chodzi o Swarożyca – nie jest on raczej zbyt wybredny. Im większy płomień ofiarny, tym
jest on szczęśliwszy. Jego największa świątynia znajduje się w miejscowości Radagoszcz. Pozostali
bogowie nie są zbytnio przywiązani do konkretnych miejsc. Dla nich bardziej liczą się obrzędy niż
miejsca, w których się odbywają. Jedno jednak łączy wszystkie bóstwa. Jeśli ktoś zbezcześci miejsce
ich kultu, nawet pozornie nieważne, takie, w którym modły wznosi tylko kilka osób, wzbudzi ich
niewyobrażalny gniew.
Czas
Czas także odgrywa bardzo ważną rolę. Zarówno jeśli chodzi o pory roku, jak i dnia. Warto
pamiętać, że przed Nocą Kupały topielce lubią ciągnąć ludzi na dno, a po jesiennych Dziadach na
łów wychodzi więcej demonów. Jednakże demony i bestie są mniej lub bardziej aktywne przez cały
rok. Dlatego w przypadku niektórych lepiej kierować się porą dnia aniżeli roku.

• Dnie
W blasku słońca jest stosunkowo bezpiecznie. Co prawda wciąż coś może próbować Cię
zabić, ale nie jest aż tak źle. Można sobie bez większego problemu poradzić. Wprawdzie niektóre
stworzenia nie baczą na porę dnia i możesz je spotkać zarówno w skwarne popołudnie jak i ciemną
noc. Wśród nich znaleźć można m.in. leszego, który zawsze pilnuje swojego lasu czy też żmija, który
pojawia się wraz z burzą. Tak samo jest z botkiem – jego pech działa jednakowo przez całą dobę. Są
jednakże też stworzenia, które zdecydowanie lubują się w przemocy za dnia. Dla przykładu utopce,
z których w nocy są całkiem przyjemni kompani, za dnia nie zawahają się ani chwili, by utopić nie-
szczęśnika, który za długo będzie kręcił się przy jego zbiorniku wodnym. W skwarze letniego połu-
dnia lepiej także uważać na południce. To właśnie gdy słońce znajduje się na szczycie nieboskłonu,
są najbardziej niebezpieczne. Poza tym gdy słońce wesoło świeci, masz też nieco większe szanse niż
zazwyczaj, by spotkać boginię Mokosz, która lubi spacerować po polach zbóż, gdy słońce przyjemnie
przygrzewa.
• Noce
Gdy zapada zmrok, budzą się demony. Pewnie nieraz słyszałeś to powiedzenie. Cóż, jest
w nim niezwykle wiele prawdy. To właśnie po zachodzie słońca zdecydowanie wzrasta aktywność
większości bestii. Wilkołaki, wąpierze, północnice, strzygi, zmory… Cała gama najróżniejszych kre-
atur. Dlatego lepiej unikać podróży nocą. Chociaż, z drugiej strony, wiele obrzędów zaczyna się wła-
śnie po zachodzie słońca. Jak to pogodzić? Okazuje się, że wystarczy znać kilka odpowiednich sztu-
czek. Zioła, eliksiry, ochronne symbole – jest wiele sposobów, by zapewnić sobie bezpieczeństwo,
zwłaszcza gdy wie się, czego dokładnie należy się obawiać. Warto pamiętać, że noc jest domeną nie
tylko bestii, ale także niektórych bóstw. Dlatego np. wyznawcy Chors, to właśnie po zachodzie słoń-
ca stają się bardziej aktywni. Mrok sprzyja także Welesowi czy też niecnym planom Lokiego. Dobrzy
zielarze czy szeptuchy wiedzą także, że to właśnie przed wschodem słońca najlepiej szukać niektó-
rych ziół. Czarownice zaś bez zawahania powiedzą, że blask księżyca wzmacnia siłę niektórych za-
klęć. Nie trzeba też wspominać, że to właśnie w ciemnościach ułatwioną pracę mają osoby parające
się niezbyt legalnymi profesjami… Wniosek jest prosty – jeśli nie wiesz jak się obronić, w nocy lepiej
nie opuszczaj swojego pozornie bezpiecznego lokum.

Mam nadzieję, że dzięki tym informacjom lepiej odnajdziesz się w tym dziwnym, zakręco-
nym świecie. Życzę Ci powodzenia podczas Twoich przygód. Na pewno się przyda.
TWORZENIE POSTACI
Wiecie już kim jestem. Teraz pora przekonać się kim Wy będziecie w tej historii. Jest pięć
etapów, przez które musisz przebrnąć, by dowiedzieć się, jaką postacią będziesz. Najpierw dowiesz
się czy jesteś zwykłym człowiekiem, czy też może Twój rodowód nie jest taki prosty, jak do tej pory
sądziłeś. Może Twój dziadek zakochał się w rusałce? Albo Twoją matkę uwiódł lotawiec? Jeśli tak,
wiedz, że niesie to zarówno korzyści jak i minusy. Następnie wybierzesz, jakie bóstwo będziesz czcić.
W obecnych czasach każdy składa komuś ofiary i wznosi do niego modły. Dzięki temu możesz liczyć
na przychylność wybranego boga i jego protekcję, jednak z drugiej strony musisz być gotowy na to,
że niektóre bóstwa są ze sobą skłócone. Może to nieść pewne ryzyko. Czasami mniejsze, czasami
większe. Kolejnym etapem jest wybranie profesji. W czasach gdy bogowie stąpają po ziemi, możesz
znaleźć spełnienie w zawodach, o których wcześniej nie słyszałeś. Jako żerca uchylisz zasłonę oddzie-
lającą przyszłość od teraźniejszości i dowiesz się, co czeka Cię dalej. Jako szeptucha poznasz tajemni-
ce magicznych eliksirów i ziół. Opcji jest wiele. Wybór zależy do Ciebie. Następnie nadchodzi etap
rozdzielania punktów wśród współczynników, które określą czy Twoją dobrą stroną jest spryt, czy
może budowa. Na koniec z określonej liczby punktów wybierzesz swoje zdolności, które pomogą Ci
przetrwać. Gotów? Nie? I tak zaczynamy.

Rasy
Na samym początku przyjdzie Ci dowiedzieć się czy jesteś człowiekiem, czy też nie. Jak tego
dokonać? To proste. Odpowiedź wskaże Ci rzut 1k20. Jeśli wyrzucisz 5 lub 15, oznacza to, że je-
steś jakimś stworzeniem w 25%. Wiesz – Twój dziadek albo babcia mieli ciekawe życie miłosne. Jeśli
liczba oczek wynosi 10 lub 20, oznacza to, że któryś z Twoich rodziców nie był człowiekiem, a Twoja
czystość krwi wynosi 50%. Natomiast jeżeli wyrzucisz 3 lub 6, oznacza to, że w Twoich żyłach pły-
nie krew botków. Niżej dowiesz się co to oznacza. Każdy inny wynik oznacza, że jesteś człowiekiem.
Jeśli okazało się, że nie jesteś w pełni człowiekiem, możesz wybrać jaką rasę będziesz repre-
zentować. Ich opisy znajdziesz na kolejnych stronach. Zastanów się jednak dobrze. Ten wybór będzie
miał duże znaczenie podczas każdej rozgrywki. Jeśli jesteś w 25% jakąś istotą, to przeczytaj uważnie
opis oraz Korzyści i Wady dotyczące 25%. Natomiast gdy jesteś półkrwi, dotyczą Cię zarówno kwe-
stie opisane przy 25% jak i 50%.

17
Baby leśne
Zapewne rodzice nieraz Cię straszyli, że jeżeli będziesz niegrzeczny to przyjdzie po Ciebie
Baba Jaga lub Brzydka Pani. Jest w tym więcej prawdy, niż mogłoby się wydawać – otóż praźródłem
tego powiedzenia są prawdopodobnie baby leśne, które to, będąc już w podeszłym wieku i bez zdol-
ności płodzenia dzieci w swoich zgorzkniałych postarzałych ciałach, lubują się w kradnięciu dzieci
z pobliskich wiosek i pożeraniu ich. Nieszczęśników wchodzących im w drogę rozszarpują lub duszą
swoim ogromnym biustem. Ot, takie hobby. Jednakże za młodu bawią się inaczej. Z tą różnicą, że
preferują raczej starsze okazy... mężczyzn. Wabią spragnionych miłości i wrażeń kochanków, wyle-
gując się na miękkim mchu w otoczeniu drzew i leśnych krzewów, zapraszając do wspólnej zabawy.
Ich ofiary nie mają świadomości, że to ich ostatnia rozrywka. Stwór po skończonym akcie porzuca
męskie zwłoki, wraca do swojej kryjówki i z tęsknotą wyczekuje potomka. Owoce tych miłości mo-
żemy spotkać do teraz w najciemniejszych zaułkach miasta, krętych ulicach i najróżniejszych mrocz-
nych zakamarkach. Zajmują się przekrętami różnego typu – kradzieżami, gwarantowaniem chwil
przyjemności. Są wśród nich także zabójcy do wynajęcia. Strzeż się, bo te młode, niezwykle atrak-
cyjne uwodzicielki są świetne w tym co robią, a na starość wcale nie stają się mniej niebezpieczne.
Korzyści:
25% – Z uwagi na swoją nieskazitelną sylwetkę
bardzo ciężko jest się im oprzeć. Są w stanie na-
mówić innych do niemal wszystkiego, co sobie
tylko wymyślą. Jako ich potomek zaczynasz z Per-
swazją zwiększoną o 1 punkt.
50% – Niejednokrotnie zabijają, nie używając
przy tym żadnej broni. Potrafią powalić nawet
najwaleczniejszego chojraka. Też co nieco potra-
fisz. Zaczynasz z Walką wręcz zwiększoną
o 1 punkt.
Wady:
25% – Baby leśne są mocno powiązane z przyro-
dą i nie przepadają za hałasem. Dlatego raczej nie
można uznać ich za fanki broni palnej. Ty jako ich
potomek też specjalnie nie ufasz temu wynalazko-
wi. Na starcie masz -1 punkt do Broni palnej.
50% – Finezji w ich zasadzkach nigdy nie było.
Ich działania zawsze były proste. Nie przejmo-
wały się tworzeniem pułapek. Brały to,
co chciały i albo im się udawało,
albo nie. Też nie przepadasz
za zbytnim komplikowaniem
sprawy. Nie lubisz kombino-
wać nad tworzeniem zasadzek
ani niczym podobnym. Zaczynasz
z umiejętnością Pułapki -1 punkt.

18
Leszy
Tego niezwykłego osobnika można spotkać w każdym słowiańskim lesie. Knieja, w której
przebywa, jest jego domem, on zaś jej strażnikiem. To jaką formę przybiera i jaką posiada moc zale-
ży w dużej mierze od jego domostwa – im większy i starszy las, tym silniejszy jego strażnik. Potrafi
przybierać różne postaci. Najczęściej można go spotkać jako ogromnego niedźwiedzia spacerującego
między drzewami. Niekiedy przybiera postać wysokiego, starszego mężczyzny z czupryną i brodą
pełną liści. Niektórzy twierdzą nawet, że jego skóra przypomina korę drzew. Okazjonalnie jednak
zmienia się w  postać milszą dla oka. Tak przynajmniej twierdzą kobiety, które urodziły jego po-
tomstwo. Zazwyczaj są to wyznawczynie bogini Mokosz. Mówią, że spotkały w lesie przystojnego
leśniczego bądź drwala o niezwykle zielonych oczach.
To czy Twoje spotkanie z leszym będzie należało do przyjemnych
zależy od Twojego zachowania. Osobom, które zaśmiecają jego las,
zabijają za dużo zwierzyny bądź w inny sposób zakłócają le-
śną harmonię, potrafi plątać ścieżki tak, by już nigdy nie
odnalazły wyjścia. Atakuje je pod postacią niedźwiedzia
bądź sprowadza na nie różne nieszczęścia – ataki wilków
lub drzewo upadające tuż przed nosem. Jednakowoż oso-
bom szanującym jego dom nie tylko nie czyni krzywdy,
ale i pomaga – zagubione dzieci odnajdują ścieżkę prowa-
dzącą do rodziców, głodnym wskazuje
polany pełne jagód czy też pomaga
się schronić lub odnaleźć wyjście
z lasu zbłąkanym wędrowcom.
Korzyści:
25% – Nie. Nie możesz zmieniać się
w ogromnego niedźwiedzia. Jednakże
Twoja zdolność Nawigacji wzrasta
o 1 punkt, gdy tylko znajdujesz się w lesie.
Bez większych problemów powinieneś od-
naleźć wodopój, polanę z jeżynami itp.
50% – Wciąż nie możesz zmienić się w niedź-
wiedzia, ale oprócz lepszej orientacji w terenie masz
także dobrą rękę do zwierząt. Na starcie otrzymujesz
+1 punkt do Tresury.
Wady:
25% – W lesie owszem czujesz się jak w domu. Jednak
jeśli w pobliżu nie ma żadnej zieleni, Twoja zdolność
Nawigacji maleje o 1 punkt.
50% – Jesteś silnie powiązany z naturą. Jeśli zbyt długo
przebywasz w miejskiej dżungli to Twoje współczynni-
ki słabną. 1 punkt za każdy dzień bez natury. Spokoj-
nie, po kilkugodzinnej drzemce pod drzewem wszystko
wraca do normy.

19
Rusałka
Wybierając się do lasu, trzeba być gotowym na spotkanie z niejednym stworzeniem. Niektóre
z nich są niebezpieczne i okrutne, inne zaś przyjazne i spokojne. Wśród nich są też rusałki. Zazwyczaj
wybierają sobie lasy, przez które przebiega strumień lub takie, które znajdują się blisko jezior, ponie-
waż uwielbiają kąpać się w promieniach księżyca. Te piękne, skąpo odziane niewiasty, które space-
rują leśną gęstwiną, potrafią przysporzyć sporo kłopotów. Często zwodzą mężczyzn na manowce,
wprowadzając ich w dzikie ostępy, gdzie nie sięga już żaden szlak. Nieszczęśników topią, łaskoczą na
śmierć, a niekiedy pozwalają sobie z nimi na frywolne zachowania tak długo, aż mężczyzna pada na
ziemię nie tylko bez sił do dalszych igraszek, ale i bez życia.
Szczególnie ostrożnym należy być podczas Zielonych Świątek, bo te żeńskie demony obcho-
dzą swoje święto, bawiąc się w najlepsze w lesie. Tej nocy szczególnie zaleca się noszenie ze sobą list-
ków piołunu, którego rusałki bardzo nie lubią.
Korzyści:
25% – Rusałki większość swojego istnienia spędzały na zabawach w rzekach bądź jeziorach. Dzięki
temu im potomkom woda jest niestraszna. Rozpoczynasz z umiejętnością Pływanie +1 punkt.
50% – Demony te zawsze wiedziały jak wpływać na ludzi. Co powiedzieć, jaką formę przybrać, jak
się zachować. To wszystko zawdzięczały swojej niezwykle rozbudowanej empatii. Odziedziczyłeś ją.
+1 do Postrzegania emocji.

Wady:
25% – Dzięki swojej niewinnej urodzie, mimo
tego, że potrafiły być śmiertelnie niebezpiecznie,
to gdy się na nie tylko spojrzało, nikt nie brał
ich na poważnie. Tak samo jest z Tobą. Jesteś po
prostu zbyt uroczy, by Twe groźby brać na po-
ważnie. Zastraszanie na -1 punkt.
50% – Rusałki nie przepadają za nowinkami
technicznymi ludzi, a tym bardziej za takimi,
które negatywnie wpływają na środowisko wokół
nich. Dlatego właśnie nigdy nie nauczą się prowadzić
pojazdów spalinowych. Ty też tego nie opanujesz.

20
Południca
Niewiele jest demonów tak pełnych gniewu jak południca. Podobno powstają one z kobiet,
które zmarły tuż przed ślubem lub zaraz po nim. Dlatego właśnie, jeśli w słoneczne południe do-
strzeżesz na polu dziewczę w ślubnej sukni z włosami w nieładzie i z sierpem bądź kosturem w dłoni,
uciekaj najszybciej jak potrafisz. Mało kto przetrwał bowiem spotkanie z nią. Jeśli podejdzie bliżej,
Twoim oczom ukaże się wychudzona twarz, śniada skóra i usta pełne ostrych, niczym kolce, zębów,
a podobno niekiedy i dłonie zakończone szponami. Może zabije Cię od razu, a może najpierw podda
torturom lub sprawi, byś dostał udaru. Jeśli będziesz miał odrobinę szczęścia, zada Ci zagadkę. Tak,
zagadkę. Jeśli odpowiesz poprawnie, masz szansę ujść z życiem. W innym wypadku może zesłać na
Ciebie paraliż lub nawet oderwać głowę. Nie daj się więc zwieść jej pozornie słabej posturze. Kryje
się w niej bowiem niewyobrażalna siła. Pamiętaj także, by pod żadnym po-
zorem nie pozwalać dzieciom bawić się latem na podwórku bez opieki.
Jeśli bowiem południca natrafi na takie dziecko, wrzuca je do wora,
który nosi przy pasie i wynosi do lasu na pewną śmierć bądź zamienia
w sobie podobną istotę.
Południca nie zawsze pokazywała się w postaci zbliżonej
do ludzkiej. Niekiedy o jej obecności świadczyło jedynie delikat-
ne falowanie kłosów zboża lub wiry powietrzne tworzące się tuż
przy ziemi. Doświadczeni ludzie wiedzą, że gdy dostrzegą takie
znaki lepiej od razu zaprzestać pracy i wrócić do domu.
Korzyści:
25% – Południce lubią zadawać ból swoim ofiarom zanim
z nimi skończą. Posiadają do tego niezwykły talent. Ty też
wiesz, gdzie uderzyć, gdzie dźgnąć… Co zrobić, by sprawić
drugiej osobie ból. A nawet jeśli niekoniecznie chcesz to zro-
bić, to wiesz, co powiedzieć, by ta osoba wierzyła, że chcesz
ją zranić. Zaczynasz ze zdolnością Zastraszanie +1 punkt.
50% – Południce niezwykle niebezpieczne są za dnia. Wte-
dy właśnie potrafią czynić największe szkody. Tak samo jest
z Tobą. Może i nie połamiesz komuś kości niczym zapałki,
ale i tak masz jakiś profit. Za dnia Twoja Kondycja wzrasta
o 1 punkt.
Wady:
25% – Choćbyś nie wiadomo jak się starał, nigdy nie będziesz
w stanie zadbać o rośliny. Wszystko, co zielone w Twoim
otoczeniu, raz-dwa więdnie. Dlatego też nigdy nie przywią-
zywałeś uwagi do tego, by nauczyć się rozróżniać rośliny.
Zaczynasz ze zdolnością Zielarstwo na -1 punkt.
50% – Może i za dnia jesteś silny, jednak gdy tylko
słońce skryje się za horyzontem, od razu tra-
cisz energię. Stajesz się bardziej bezbronny.
Twoja Kondycja maleje wtedy o 1 punkt.

21
Północnica
Północnica przez niektórych nazywana jest nocnicą. Jak wskazują obie te nazwy, można spo-
tkać ją tylko w nocy. Pojawia się zwykle na drogach, polanach, nad brzegami jezior lub przy strumie-
niach, gdzie podobno zwykła prać nago swoje odzienie. Jej siła zależna jest od fazy księżyca. W jego
nowiu możesz spacerować bezpiecznie, a przynajmniej nie obawiając się tego demona, bo rzadko
spotyka się ją, gdy nie widać księżyca na niebie. Jednak gdy osiągnie on pełnię, moc tego demona
przybiera na sile. Północnice zazwyczaj nie są wrogo nastawione do ludzi. Ich działalność ograni-
cza się do zwykłych psot, które nie czynią zbyt wielkich szkód. Pukają w okna, zakłócając sen czy
szczypią małe dzieci w nocy. Niektórzy twierdzą, że potrafią zakląć ciężarną kobietę tak, by urodziła
dziecko noszące klątwę strzygi.
Wyglądem nie odróżnia się zbytnio od zwykłej
kobiety. Jest jednak niezwykle blada, a niekiedy jej skó-
ra przyjmuje lekko błękitny odcień, który pasuje do jej
niebieskich bądź zielonych włosów. Wystarczy jedno
krótkie spojrzenie, by dostrzec niewyobrażalny smu-
tek goszczący na jej twarzy.
Korzyści:
25% – Te nocne stworzenia potrafią czynić nie-
możliwe psoty. Nie ma mowy, by robiły to w pełni
naturalny sposób. Na Twoje szczęście odziedzi-
czyłeś co nieco tej zdolności. Startujesz z Uroka-
mi +1 punkt.
50% – Północnice bardziej psotliwe i niebez-
pieczne są w nocy. Tak samo jest z Tobą. Twój
współczynnik Charyzmy wzrasta o 1, gdy tyl-
ko niebo spowije mrok i pojawi się na nim księ-
życ.
Wady:
25% – Jako potomek stworzenia powstałego
z żalu i smutku sam często miewasz melan-
cholijne stany. Nie zwracasz wtedy uwagi na
emocje ludzi wokół Ciebie. Na starcie masz
Postrzeganie emocji na -1 punkt.
50% – Może i w nocy masz niezły charakte-
rek, ale za dnia wszystko to znika. Słońce Ci
nie sprzyja i nie zmieni tego parasol czy krem
przeciwsłoneczny. Za dnia Twój współczyn-
nik Charyzmy spada o 1.

22
Wilkołak
Zmiennokształtni występują niemal we wszystkich wierzeniach. Dlatego nie powinien dzi-
wić fakt, że i na słowiańską ziemię powróciły tego typu stwory. Pół człowiek, pół wilk, a przynajmniej
tak się mówi. Ile w nim faktycznie zostało z człowieka, to już zależy od indywidualnego przypadku.
Podobnie jest z kwestią zmienienia się w wilkołaka. Czasami następuje to poprzez ugryzienie, jest
to jednak stosunkowo mały odsetek – zazwyczaj ofiara zostaje zjedzona niemal w całości. Mówi się
również, że jakoby niektórzy potężniejsi czarnoksiężnicy potrafili samemu zmienić się w bestię po-
przez założenie magicznej wilczej skóry. Najczęściej chodzi jednak o klątwę narzuconą na pojedyn-
czą jednostkę lub cały ród – wtedy z czasem siła klątwy słabnie i po kilku pokoleniach likantropia
jest jedynie ciemną plamą na rodzinnej historii. Tak zapewne było i w Twoim przypadku, prawda?
Jeśli tak, to masz szczęście w nieszczęściu. Na co dzień trudno odróżnić Cię od zwykłego człowieka,
zdradza Cię jedynie awersja do srebra i niektórych ziół. No i nieco nieposkromione włosy. Gorzej,
gdy nastanie zmrok, a księżyc w pełni wzejdzie na niebo…
Korzyści:
25% – +1 do Kondycji – no cóż. Siła wilka tak naprawdę wciąż w Tobie tkwi. Dlatego jesteś silniejszy
niż niejeden człowiek.
50% – Dobra wiadomość – startujesz z Odpornością na ból +1 punkt. Dlaczego? Comiesięczne
przemiany podniosły Twój próg bólu. Bo czymże jest zwichnięta kostka, gdy raz w miesiącu zrywasz
skórę, a Twoje kości się łamią?
Wady:
25% – Rany zadane przy pomocy srebra lub tojadu są
dla Ciebie o 25% trudniejsze do zagojenia. Uwierz mi.
Srebrna biżuteria nie jest dla Ciebie. Tak samo jak per-
fumy z tych pięknych fioletowych kwiatów… Unikaj
ich, jeśli tylko możesz. Sama ich bliskość jest dla
Ciebie irytująca. Masz poważną alergię na sre-
bro i tojad.
50% – Sprawa wygląda tak – raz w mie-
siącu zmieniasz się w krwiożerczą
bestię, a każdy kto jest w Twoim
pobliżu może zginąć. Nie po-
trafisz tego kontrolować. Na
dodatek jeśli jesteś kobietą
może przydarza Ci
się to częściej…

23
Wąpierz
Niemal w każdym zakamarku świata pojawiają się doniesienia o stworach nocy, które czerpią
przyjemność z picia krwi. Najlepiej świeżej, ludzkiej, choć nie pogardzą też krwią zwierzyny gospo-
darskiej. Znane są pod różnymi imionami, najbardziej spopularyzowane jest to pochodzące z za-
chodniej popkultury – wampir. U nas mówi się jednak na niego wąpierz i z pewnością nie prezentuje
się tak, jak przedstawia się go w filmach.
Niekiedy zdarza się, że nieboszczyk zamiast zaznać wiecznego spokoju, wstaje nocą ze swego
grobu i wyrusza na żer. Niejasne jest pochodzenie tej anomalii. Wiadomo jednak, że po wspólnej
kolacji z wąpierzem, gdzie występuje się w roli dania głównego, nieszczęśnik umiera, a za jakiś czas
sam staje się bestią. Upiory te z grubsza przypominają człowieka, są jednak od niego dużo silniejsze,
często uzbrojone w szpony i kły. Posiadają dodatkowo niezwykłe zdolności. Mówi się, że niektóre
z nich potrafią latać lub stać się niewidzialne. Zazwyczaj jednak potrafią hipnotyzować bądź usypiać
swoje ofiary oraz są nieczułe na ból. Najedzony wąpierz jest pełen świeżej krwi, dzięki czemu jego
trupio blada skóra rumieni się. Wtedy jednak wciąż zdradza go odór, który się wokół niego roztacza.
Jeśli długo nie uda mu się złapać nowej ofiary zaczyna chudnąć, tracić moc, a z czasem rozkładać się.
Korzyści:
25% – Jako potomek wąpierza odznaczasz się pewną niezwykłą cechą. Trudno Ci odmówić. Zapew-
ne ma to coś wspólnego z tym, że płynie w Tobie krew mistrza hipnozy? Startujesz z Perswazją
+1 punkt.
50% – Wąpierze potrafią stawać się niewidzialne. Ty nie masz
tyle szczęścia, jednak coś z tych zdolności Ci pozostało.
Z nudnych imprez zawsze udaje Ci się wymknąć nie-
zauważonym, potrafisz ukryć się przed niechcianymi
spojrzeniami niemal w każdej sytuacji. Zaczynasz
z Ukrywaniem się +1 punkt.
Wady:
25% – Na widok krwi trochę Ci odbija… Nie nada-
jesz się na medyka ani by nawet pomóc rannym kom-
panom. Masz -1 punkt do Pierwszej pomocy.
50% – Pamiętasz legendy, według
których wampir nie może
przekroczyć płynącej
rzeki? Nie wie-
my ile w tym
prawdy, wie-
my jednak,
że słowiańskie
wąpierze kiep-
sko pływają. Właści-
wie idą na dno niczym kamień. Przykro
mi, ale nigdy nie nauczysz się pływać.
Czart
Wydawać by się mogło, że diabły pojawiły się wraz z nadejściem chrześcijaństwa. Nic bar-
dziej mylnego. Już od zarania dziejów na słowiańskich ziemiach spustoszenie sieją czarty. Podczas
gdy u większości demonów można choć próbować doszukiwać się pozytywnych cech charakteru
lub usprawiedliwiać ich działania, nie ma to najmniejszego sensu w przypadku tej istoty. Już na
pierwszy rzut oka można odróżnić czarta od normalnego człowieka. Rogi, które zdobią jego głowę,
są raczej elementem trudnym do przeoczenia. Nawet gdy stara się przebrać za człowieka, jego cechą
szczególną pozostaje utykanie na jedną nogę – jest to efekt tego, że zamiast jednej stopy posiada
kopyto. Często zamieszkuje bagna, leśne ostępy lub opuszczone ruiny. Gdy jego ścieżka krzyżuje się
z ludźmi, zazwyczaj zsyła na nich choroby lub różne nieszczęścia. Osobników o słabej woli namawia
do różnych złych uczynków. Kusi małżonków do zdrady, skłóca sąsiadów, zachęca do pijaństwa…
Czyni wszystko, by ludzie stawali się coraz gorsi. Niekiedy oferuje umowy. Obiecuje siłę, odwagę,
majątek – wszystko, czego można byłoby zapragnąć. Jednak cena jest niezwykle wysoka. Ochotnik
zazwyczaj ginie szybko i w bólu, zaś po śmierci cierpi jeszcze większe katusze, gdyż stopniowo staje
się istotą podobną do tej, z którą podpisał umowę.
Korzyści:
25% – Twój gniew zawsze niesie za sobą poważne skutki.
Wiedzą o tym wszyscy, którzy Cię znają, a także Ci, któ-
rzy tylko o Tobie słyszeli. Nikt nie lubi Tobie podska-
kiwać w obawie o to, że straci zęby. Zresztą nawet jeśli
spotykasz kogoś po raz pierwszy, wystarczy jedno Twoje
spojrzenie, by ta osoba wiedziała, z kim ma do czynienia.
Umiejętność Zastraszania +1 punkt.
50% – Czarty potrafiły ciskać w domostwa tonowymi gła-
zami. Wprawdzie takiej sztuczki nie dokonasz, ale jako potomek
tego stworzenia bez problemu wniesiesz lodówkę na trzecie pię-
tro. Zaczynasz z współczynnikiem Kondycja +1.
Wady:
25% – Zawsze byłeś nieco niezaradny. Nie jakoś specjalnie
mocno, ale wystarczająco, by np. często gubić klucze lub
zapominać dokąd właściwie się kierujesz. Jakoś zawsze
wszystko Ci umyka. Nawet gdy idziesz gdzieś ze znajo-
mymi i któryś z nich zobaczy coś ciekawego, Ty dziwnym
trafem zobaczysz to ostatni. Niby okulista mówi, że nic
Ci nie dolega, ale jakoś mu nie wierzysz. Taki już Twój
los, że zaczynasz ze zdolnością Wypatrywania na -1.
50% – Czart może i był niezwykle silny, ale inteligencją
nie grzeszył. Często nawet zwykły wioskowy głupek znalazł
sposób, by wykręcić się z umowy podpisanej z nim. Niestety, Ty
też masz z tym pewne problemy. Zauważyłeś, że gdy ktoś opowie
żart, zaczynasz śmiać się jako ostatni? Możesz wszystkim wma-
wiać, że po prostu powoli reagujesz, ale sam znasz prawdę. Zaczy-
nasz ze współczynnikiem Inteligencji na -1.

25
Liśna
O tym demonie nie wiadomo za wiele. Pojawia się niezwykle rzadko, a Ci, którzy go spotkali,
raczej nie opowiadają o tym zdarzeniu. Jeśli samotnie spacerując po wzgórzach, usłyszysz z pobli-
skich krzewów łagodny głos nawołujący Cię po imieniu, lepiej zastanów się dwa razy jak zareagować.
Jeśli w porę spluniesz i zawołasz: „Zgiń, przepadnij!”, możesz czuć się bezpieczny i zapomnieć o ca-
łym wydarzeniu. W innym wypadku Twój los zmieni się nie do poznania. Wtedy bowiem demon
przybiera formę fizyczną. Z krzaków wyłania się kobieta, która na pierwszy rzut oka może wydawać
się niezwykle piękna. Wystarczy jednak popatrzeć chwilę dłużej, by dostrzec prawdę. Krótkie, po-
rośnięte szczeciną nóżki są zaledwie przedsmakiem, bo prawdziwą okropność dostrzeżesz dopiero,
gdy stwór odwróci się do Ciebie tyłem. Tam, gdzie spodziewałbyś się zobaczyć gładką skórę pleców,
widnieje bowiem dziura ukazująca wnętrzności owej niewiasty.
Dostrzec może ją tylko ktoś, kogo nawiedzi. Jest przy nim cały czas, w dzień
i w nocy. Wspiera dobrą radą i pomocną ręką. Same plusy, prawda? Właśnie nie do
końca. Przecież ludzie wokół nie wiedzą z kim taka osoba rozmawia, zaś mówienie
do siebie zazwyczaj świadczy o jednym. Nieprawdaż? Większości nawiedzanych
to jednak nie zraża. Dzięki radom liśny szybko dochodzą oni do ogromnego
bogactwa. Niektórzy jednak nigdy nie orientują się jaką cenę ma taki doby-
tek. Im szybciej zyskuje się majątek, tym szybciej zdrowie nawiedzonego
podupada, aż umiera w zdecydowanie zbyt młodym wieku. Wtedy jednak
cały dobytek zdobyty dzięki pomocy liśny znika bezpowrotnie.
Korzyści:
25% – Zawsze potrafisz wywalczyć korzystniejszą dla siebie ofertę.
Nie ważne czy chodzi o zakupy na rynku, gdzie zawsze udaje Ci
się uzyskać dodatkową zniżkę, czy też ustalanie zapłaty za Twoje
usługi, gdzie pracodawca dorzuca Ci jakąś premię właściwie za nic.
Twoja umiejętność Handlu już na początku wynosi 1 punkt.
50% – Liśny nie widzi nikt oprócz osoby, którą nawiedza. Wpraw-
dzie Ty nie jesteś niewidzialny, ale niejeden z Twoich znajomych
potwierdzi, że nieraz pojawiasz się jakby znikąd. Zaczynasz z umie-
jętnością Skradania się na poziomie 1 punktu.
Wady:
25% – Cechą charakterystyczną liśny była ogromna dziura na ple-
cach, przez którą widać było jej wnętrzności. Ty wprawdzie nie
masz tego defektu, jednak ta część ciała jest u Ciebie bardziej wraż-
liwa niż u większości ludzi. Dlatego właśnie niezbyt nadajesz się do
starć na bliską odległość. Zaczynasz z Walką wręcz na poziomie
-1 punktu.
50% – Nie tylko nie potrafisz się zbyt dobrze bić, ale nawet lekkie
uderzenie w plecy sprawia Ci niewyobrażalny ból. Niby przez
całe życie powinieneś się do tego przyzwyczaić, ale jest wręcz
na odwrót. Nienawidzisz tego bólu. Zazwyczaj od razu mdle-
jesz, nie będąc w stanie go znieść. Zaczynasz z umiejętnością
Odporność na ból -1 punkt.

26
Przyłożnik
Zdrada małżeńska jest motywem, który wielokrotnie pojawia się w literaturze. Zwykle jest
drogą bez powrotu z przykrymi konsekwencjami. Co ciekawe, za czasów starosłowiańskich istniało
skuteczne wyjaśnienie na zdradę, które przetrwało do dzisiaj i zapobiega konsekwencjom tej przykrej
sytuacji. Otóż najlepszym sposobem jest zrzucenie winy na przyłożnika – stwora, który zjawia się
niczym rycerz na białym koniu i oczarowuje niewiasty tak, że żadna nie jest w stanie mu się oprzeć.
W większości przypadków nie ma to nic wspólnego z prawdą, a owa postać jest
tylko zwykłą wymówką, ostatnią deską ratunku dla ratowania związku po
zdradzie. Jednakże, gdy ten demon rzeczywiście się pojawia, przybiera po-
stać nieziemsko atrakcyjnego mężczyzny. Zjawia się po zmroku i roz-
kochuje w sobie nawet najbardziej cnotliwe oraz wierne kobiety
i spędza z nimi upojną noc. Gdy tylko wstanie świt, znika na
zawsze, pozostawiając po sobie tylko wspomnienie, którego
nie da się w  żaden sposób zapomnieć. Współcześnie można
ich spotkać we wszelakiego rodzaju klubach, gdzie nie trudno
im o znalezienie łatwej ofiary.
Korzyści:
25% – Przyłożnik potrafi tak udobruchać swoją wybrankę,
by niemalże jadła mu z ręki. Jest niezwykle czarujący i znacz-
nie bardziej przekonujący niż zwykli ludzie. Tym samym cha-
rakteryzują się jego potomkowie, nawet najdalsi. W związku
z czym otrzymujesz na starcie +1 punkt do zdolności Perswazji.
50% – Nie ukrywając, świetnie radzisz sobie z otwieraniem su-
waka od dolnej części garderoby wybranki, a czasem nawet wy-
branka. Co za tym idzie? Równie dobrze radzisz sobie z otwiera-
niem innego rodzaju zamków. Dlatego umiejętność Otwierania
zamków jest w Twoim przypadku zwiększona o 1 punkt.
Wady:
25% – Delikatnie mówiąc, nie za bardzo obchodzą Cię uczucia in-
nych. By nie użyć dosadniejszych słów – jesteś egoistą. Twoja zdol-
ność Postrzegania emocji jest zmniejszona o 1 punkt.
50% – Nie można Ci odmówić tego, że masz rękę do ludzi, nieste-
ty nie masz już takiego szczęścia do zwierząt. Wyczuwają one od
Ciebie negatywną energię. Nieszczęśliwie Twoja umiejętność
Tresury jest osłabiona o 1 punkt.

27
Lotawiec
Jeśli w nocy wypatrując przez okno, dostrzegłeś biały blask podobny do spadającej gwiazdy
i poczułeś dziwną melancholię, to prawdopodobne, że Twój wzrok spoczął właśnie na lotawcu. Gdy
wybierze Cię na swoją ofiarę, zapewne odwiedzi Cię jeszcze tej samej nocy. Wleci wtedy do Twojego
pokoju i tam przybierze cielesną postać. Zawsze gdy tak się dzieje, staje się on spełnieniem marzeń
osoby, którą nawiedza. Niemożliwy więc jest jego dokładny opis. Pozornie staje się tak idealny, że
ofiara nawet nie zwraca uwagi na błoniaste skrzydła przy jego ramionach. To jedyny defekt odróż-
niający go od kochanka prosto ze snów. Znika zawsze z nadejściem świtu. Przez pewien czas wraca
jednak co noc. Osoba, którą nawiedza nie jest w stanie myśleć o niczym innym, tylko
o nim. Za dnia nie potrafi skupić się na pracy, cały czas myśląc o swoim noc-
nym gościu. Nie je, nie śpi, stopniowo traci zdrowie, zarówno fizyczne,
jak i psychiczne. Staje się nerwowa, unika towarzystwa, w którym już nie
potrafi się odnaleźć. Lotawiec pojawia się tak długo, jak długo ofiara mu
się nie znudzi. Wtedy porzuca ją bez chwili zawahania i najmniejszego
pożegnania. Niewiele osób jest zdolnych to wytrzymać. Większość po-
pełnia samobójstwo lub powoli umiera z tęsknoty. Nie są w stanie nic ro-
bić, jedynie tęsknić za nocnym demonem. Ci nieliczni, którym udało się
przetrwać, nigdy już nie byli tacy sami. Tęsknota odebrała im rozum.
Korzyści:
25% – Lotawce nawet z ogromnych wysokości potrafiły dostrzec
swoją ofiarę. Często długo ją obserwowały, zanim zdecydowały
się pojawić. W ten sposób zdobywały o niej jak najwięcej infor-
macji. Ty też potrafisz z daleka wypatrzeć wszystko, co może Cię
zainteresować. Bonus +1 do Wypatrywania.
50% – Ten nocny demon potrafił dostrzec swoją
kolejną ofiarę z wysokości kilkudziesięciu me-
trów. Odrobina tego daru pozostała i w To-
bie. Charakteryzujesz się tak zwanym sokolim
wzrokiem. Na starcie podnosisz współczynnik
Percepcji o 1 punkt.
Wady:
25% – „Tylko nie w twarz”. Za każdym razem,
gdy musisz już wziąć udział w jakiejś bójce, to
zdanie pada z Twoich ust. Lotawce były bar-
dzo przywiązane do nieskazitelności swojego
wyglądu. Tak samo jest z Tobą. Niestety nie
sprawdza się to podczas starć w zwarciu. Dlate-
go na początku masz -1 punkt do Walki wręcz.
50% – Nie przepadasz za bieganiem ani dźwi-
ganiem ciężarów. Wolisz bujać w obłokach – dosłownie albo
chociaż myślami. Nie lubisz się przemęczać, bo nie sprzyja to
przecież urodzie. Odejmujesz 1 punkt od Kondycji.

28
Wiły
Istoty te przez niektórych laików często mylone były z rusałkami. Poważny błąd. Wprawdzie
one także lubią skrywać się w leśnej kniei, jednak ich natura jest z góra odmienna. Są one niczym
natura – potrafią być niezwykle pomocne, ale i niebywale zabójcze. Zdarza się, że opiekują się całymi
miastami, lecz równie często potrafią sprowadzać na nie grad i wichury, które zniszczą wszystko na
swojej drodze. Ludzi, którzy obdarzają zarówno je, jak i ich ziemie odpowiednim szacunkiem, nie-
kiedy uczą lecznictwa, zdradzając im sekrety nieznane innym śmiertelnikom. Bywa jednak, że bez
wahania potrafią pozbawić życia osoby, która w jakiś sposób im się naraziła.
Ich dwojaka natura prezentuje się także w ich wyglądzie. Na pierwszy rzut oka można uznać
je za niezwykle urodziwe młode dziewczyny. Wystarczy jednak przyjrzeć się nieco dokładniej, by do-
strzec kilka niepokojących szczegółów. Włosy, które okalały ich niewinne twarzyczki, miały dziwnie
zielony odcień, a spod ich białych sukien, zamiast stóp odzianych w pantofelki, wystawały końskie
kopyta. Znane są ze swoich tańców. Można je spotkać na polanie, gdzie powabnie tańczyły w kółku.
Nieszczęsny jest człowiek, którego wciągną do kręgu. Nikt bowiem nie jest w stanie im dorównać,
a one nie przestają, póki same nie mają dość. W ten sposób biedak niejednokrotnie pada z wycień-
czenia, nie mogąc przerwać hulanki. Ich miłość do tańca spowodowała, że
obecnie można spotkać je i ich potomków na dyskotekach lub innych
zabawach tanecznych.
Korzyści:
25% – Tak samo jak Twoi przodkowie
posiadasz dar leczenia innych. Wiesz
co trzeba zrobić, gdy ktoś zatruje się
złymi owocami lasu, lub gdy zbyt mocno
uderzy się w głowę podczas dzikiej zabawy.
Na starcie masz Pierwszą pomoc +1 punkt.
50% – Wiły potrafią przetańczyć całą noc
i jeszcze dłużej. Do tego potrzeba niezłej
kondycji. Ty też ją posiadasz. Twój współ-
czynnik Kondycji wzrasta o 1 punkt.
Wady:
25% – Jako bardzo energiczne istoty wiły
nie potrafią za długo ustać w jednym miej-
scu. Często chichoczą i bez przerwy się
wiercą. Nie sprzyja to ukrywaniu się. Dla-
tego właśnie startujesz z tą umiejętnością
na poziomie -1 punkt.
50% – Wiły często skupiają się na zabawie
tak, że nie dostrzegają, co właściwie się wo-
kół nich dzieje. Gdy tańczą, świat mógłby
nawet i płonąć, a one by tego nie zauważyły.
Tobie też wiele spraw umyka. Taki już jest los,
że startujesz z współczynnikiem Percepcji niż-
szym o 1 punkt.
Botk
Od zarania dziejów ludziom zdarza się mieć pecha. Czasami chodzi o przypalony garnek,
innym razem o drobną stłuczkę samochodową czy zalane mieszkanie. Niekiedy przytrafiają się po-
ważniejsze sytuacje – dziwny wypadek prowadzący do kalectwa czy nawet śmierci. Nie raz zdarza
się nam miewać dni pełne niefortunnych zdarzeń – pleśnieje nam jedzenie, tłuką się naczynia, ktoś
bliski spada z drabiny czy ranimy się, wykonując codzienne czynności – w skrócie cały dzień jest
po prostu do niczego, gdyż nic nam nie wychodzi. Gdy takie sytuacje mają miejsce podejrzanie czę-
sto, lepiej zatrzymać się na chwilę i poważnie zastanowić. Co, jeśli powiem ci, że to wcale nie musi
być zwykły przypadek? Możliwe, że gdzieś w Twojej okolicy czai się pewien parszywy stwór, który
jedyne co przynosi swoją obecnością to pecha. Potomków tej rasy pozornie nie wyróżnia nic nad-
zwyczajnego. Niestety, zwłaszcza dla osób w swoim otoczeniu, zawsze dookoła nich dzieją się różne
mniejsze lub większe nieszczęścia. Nie mają na to najmniejszego wpływu. Tak po prostu jest. Po-
tomkiem tego stwora może być każdy – możliwe
że jest nim Twój znajomy czy też sąsiad z na-
przeciwka, któremu za dobrze się powodzi
i nawet w środku zimy jego samochód
odpala za pierwszym razem, gdy wszy-
scy na osiedlu się męczą. Być może to
tylko zbieg okoliczności, ale kto wie…
Możesz być nim nawet Ty. Zastanów
się. Czy ludzie wokół Ciebie nie narze-
kają często na swój nieszczęśliwy los?
Korzyści:
W twoich żyłach pły-
nie czysta krew botków, przez
co jesteś odporny na aurę
nieszczęścia potomków tego
„daru”. Mało tego. Gdy spo-
tykasz innego botka, Wasze
moce ulegają zniekształceniu
przez co… przynosicie sobie nawza-
jem szczęście. Do rzutów testowych do-
dajesz 1k4, a wynik z niej możesz odjąć od wy-
branej pozostałej kości.
Wady:
Niestety Twoje pochodzenie wiąże się z tym, że
wszyscy dookoła będą mieli niewyobrażalnego pecha nawet
w najprostszych wyzwaniach codzienności. Czasami nawet
otworzenie konserwy może skończyć się nieszczęśliwie….
Każda postać grywalna i niezależna będąca w okolicy otrzy-
muje kość karną k4 do prób. Wynik musi dodać do wybranej
kości podczas testu. Ale musi być na to jakieś lekarstwo...
Prawda..?

30
Bogowie
Wybór bóstwa, któremu będziesz oddawać cześć jest równie ważny. Każdy z nich ma inny za-
kres patronatu i może Ci pomóc w inny sposób. Jedni przychylnym okiem patrzą na osoby knujące,
by zdobyć władzę, inni cenią sobie szczerość, a kłamstwo jest dla nich najgorszą obrazą. Wybierając
swojego patrona, miej na uwadze to jaka ma być Twoja postać. Warto zwrócić uwagę na to, jakie
profesje wspierają jakie bóstwa. W ten sposób unikniesz sytuacji, w której niemal każdym swoim
działaniem będziesz obrażał swojego boga. Możesz natomiast wybrać tak, że będziesz miał u niego
plusy za samą profesję jaką wybierzesz. Poza tym bogowie, a co za tym idzie ich wyznawcy, nie za-
wsze za sobą przepadają. Wyznawca Peruna raczej nie będzie dogadywał się z wyznawcą Welesa…
Wybór patronującego Ci boga jest ważną decyzją, którą musisz podjąć sam. Powodzenia!

31
Panteon słowiański
Perun
To właśnie od Peruna, inaczej nazywanego Gromem lub Piorunem, swoją nazwę wzięły pio-
runy, którymi władał. Ze swojej dobroci niekiedy zsyła je z niebios na ziemię. Rzecz lub miejsce,
w które uderzą, staje się święte i nabiera między innymi właściwości leczniczych. Powinno się takie
drzewo, kamień czy wzgórze odgrodzić od strefy profanum płotkiem lub fosą. A co, jeśli grom ude-
rzy w… człowieka? Pomijając fakt niewyobrażalnego bólu, jaki odczuł i możliwe skutki uboczne,
możemy uznać go za niebywałego szczęściarza, który zyskał przychylność Peruna. Oczywiście, jeśli
w ogóle przeżył. Śmierć takiej osoby może zwiastować coś zupełnie odwrotnego – karę za przewinie-
nia. Perun opiekuje się ludźmi, lecz także kara i mści się na nich. Tak więc jego gromy mogą oznaczać
albo łaskę, albo wściekłość. Na modły wiernych w czasie susz zsyła życiodajny deszcz. Uwielbia skła-
dane mu ofiary, więc zazwyczaj wysłuchuje próśb wiernych. Najbardziej łasy jest na dary z czarnych
zwierząt, w szczególności kogutów lub jałówek. Ponadto jest bogiem prawa, płodności, a także po-
maga w walce z nieprzyjaciółmi i ogólnie uznawanym złem, dlatego modli się do niego wielu stró-
żów prawa, żołnierzy i innych ludzi zaprawionych w boju, jak łowcy, płanetnicy czy nawet bokserzy
przed wejściem na ring. Jego wyznawcy są władczy, pewni siebie, ambitni i nigdy się nie poddają,
zupełnie jak Perun. Bardzo ważna jest dla nich rodzina. Wystrzegać się jednak muszą oszustw i pod-
stępów, gdyż ich bogowi na myśl one przywodzą tylko jedno – jego znienawidzonego brata Welesa,
który pod postacią żmija walczy z nim od zarania dziejów. Perun stara się zepchnąć go pod ziemię,
gdy ten zacięcie, co jakiś czas, próbuje spod niej wypełznąć. Jedyne co łączy braci, prócz wzajemnej
nienawiści, to fakt, że oboje są najważniejszymi bóstwami z panteonu słowiańskiego. Potrafią więc
zakopać wojenny topór, by w razie czego walczyć z bóstwami innych wierzeń.
Mówi się, że toczy zaciekłą walkę z Thorem. Są do siebie niezwykle podobni, dlatego też wal-
czą o podobnych wyznawców. Ile w tym prawdy? Żaden człowiek tego nie wie. Ludzie nie powinni
wcinać się w boskie sprawy. Według pewnych teorii żoną Peruna jest Mokosz, jednak nie ma na to
dostatecznie przekonujących dowodów.
Perun pędzi po nieboskłonie na swoim białym rumaku lub powożąc wóz. Z chmur obserwu-
je ludzkie dokonania oraz ciska gromami i spuszcza deszcz. Nie ma wiele zapisków o jego wyglądzie,
jednak naoczni świadkowie podają, że wszystkie wcielenia Peruna łączyły: umięśniona sylwetka,
siwe włosy oraz słomiane wąsy lub broda. Na jego ramieniu czasami siada orzeł, jeden z jego atry-
butów. Innymi są kamienny piorun, który pozwala mu władać burzą, młot lub topór. Symbolem
Peruna jest dąb. Oddaje się mu cześć w cieniu tego drzewa. Nie jest to jednak pierwszy lepszy dąb
napotkany na drodze – musi być na swój sposób wyjątkowy. W końcu tutaj w grę wchodzi kult po-
tężnego boga. Najczęściej wybiera się albo najstarszy dąb w okolicy, albo taki rosnący w specjalnym
miejscu; nad tymi opcjami jednak wygrywa drzewo, w które uderzył piorun.
Ktoś, kto znajdzie na ziemi podłużny, kształtem przypominający piorun, kamień, może po-
równać swoje szczęście do wygranej na loterii. Oznacza to bowiem, że znalazł tak zwany perunowy
kamień. Przynosi on szczęście, ochronę przed złymi siłami i zdrowie. Ludzie posiadający ten dar
wkładali go niemowlętom do kołysek, by rosły silne i pełne wigoru, ocierali go o wymiona krów,
które przestały już produkować mleko oraz chowali go pod dachem, by chronił ich przed demonami
i piorunami z nieba. Krążą plotki, że parę z nich się uchowało i są teraz cennymi artefaktami, które
tylko czekają na swoje znalezienie.

32
Chors
Chors jest bóstwem tajemniczym niczym noc, którą reprezentuje. Dodatkowo jest jedną
z niewielu kobiet w słowiańskim panteonie. Uważa się, że jest córką boga słońca – Swaroga. Jest
bowiem jego odbiciem na nocnym niebie. Zazwyczaj widzimy ją pod postacią księżyca, który repre-
zentuje. Jej biały blask rozświetla ciemność nocy. Jej rodowód daje jej znaczące miejsce wśród innych
słowiańskich bóstw.
Zakres patronatu Chors nie jest tak obszerny jak w przypadku innych bogów. Ma trzy główne
role. Jest boginią księżyca, nocy i ziemskich wód. Niekiedy nazywana także Panią Wiary i Tajemnicy
oraz Władczynią Ukrywania. Nic dziwnego. Noc od zawsze wydawała się wszystkim tajemnicza
a w jej mroku można łatwo się ukryć. Często łączona jest także z uczuciami powiązanymi z gnie-
wem. Mówi się, że ktoś kogo poniesie gniewny szał oddał się jej mocy. Poza tym najwięcej tajemnic
zdradza się w nocy, w tym czasie popełnia się też najwięcej uczynków, które nie powinny być zauwa-
żone. Jednak ktoś zawsze słucha i patrzy. Dlatego właśnie uznaje się, że Chors jest wszechwiedząca.
Jako bogini lunarnej przypisuje się Chors władzę między innymi nad demonami wodnymi
i nocnymi, takim jak zmory czy rusałki. Często łączona jest też z wilkołactwem, bowiem księżyc
w pełni zazwyczaj wywołuje przemianę osoby cierpiącej na tę przypadłość. Wierzenia ludowe poka-
zują, że światło księżyca jest sygnałem dla nocnych demonów. Właśnie gdy księżyc zastępuję słońce
na nieboskłonie, budzą się najniebezpieczniejsze stwory. Strach przed nocną boginią był więc w peł-
ni uzasadniony. Niejeden strudzony wędrowiec, który nie znalazł bezpiecznego schronienia na noc,
wie, czym może grozić nocna wędrówka i spotkanie z jej stworzeniami. Z drugiej zaś strony bogini
ta wzbudza niezwykłą fascynację. Można się w niej zatracić, wie o tym każdy kto kiedyś wpatrywał
się w światło księżyca w pełni.
Wiele wspólnych czynników wskazuje na pewne powiązanie Chors z Welesem. W niektó-
rych kwestiach bardzo siebie przypominają, między innymi właśnie poprzez łączenie ich z niebez-
piecznymi demonami. Także wilki odgrywają ważną rolę w historiach obu bóstw. Dlatego też uważa
się, że żyją w dobrej komitywie. Rzeczywiście, nikt nigdy nie słyszał, by toczyli między sobą jakiś
spór.
Niekiedy bogini wyobrażana jest jako połączenie wilka bądź psa i człowieka, co jest dodat-
kowym potwierdzeniem jej powiązań z wilkołactwem. W innych wersjach mówi się, że jest to nie-
zwykle wychudzona postać spacerująca nocą po bezdrożach. Częściej przedstawia się ją jednak jako
młodą, białowłosą kobietę, owianą blaskiem księżyca, który zdaje się nie tylko ją otaczać, a wręcz
wydobywać się z niej samej. Rzadko, gdy się ją rozgniewa, pojawia się w straszniejszej formie. Nikt
jednak nie jest w stanie jej dokładnie opisać. Jest tak z bardzo prostego powodu – nikt nie miał szans
na przeżycie takiego spotkania. Krążą jednak pogłoski, że jej głowa jest wtedy zwieńczona rogami.
Wśród jej zwierzęcych towarzyszy można znaleźć wilka – jako zwierzę silnie powiązane z księżycem,
do którego wyje – ale także kota. Jej atrybutami są kamień księżycowy i bęben ze srebrnej skóry.
Warto pamiętać o kilku rzeczach, by nie ściągnąć na siebie gniewu tej bogini. Oprócz tych
oczywistych – takich jak nieatakowanie stworzeń z nią powiązanych, warto wymienić jeszcze kilka.
Między innymi wszystkie najważniejsze czynności powinno dokonywać się podczas fazy wzrostu
księżyca. Złe uczynki popełnione w tym czasie mogą zostać surowo ukarane przez Chors. Natomiast
gdy księżyc zanika, to i bogini przymyka oko, pozwalając swoim wyznawcom na więcej. Jeśli więc
planujesz się gdzieś wkraść lub zemścić się na wrednym sąsiedzie, zrób to, gdy księżyca ubywa. Kto
wie? Może Chors pomoże Ci wtedy pozostać niezauważonym?

34
Swarożyc
Swarożyc jest bóstwem tajemniczym i pełnym sprzeczności. Niektórzy uważają, że to jedno
z obliczy samego Swaroga, jednak częściej można spotkać się z opinią, że jest to jego syn. W ten spo-
sób staje się zdecydowanie bliższy ludziom. Często nazywany jest swarnym czyli kłótliwym bogiem.
Jego patronat jest stosunkowo zwięzły. Uznawany jest za boga dobrobytu. Jednak główną
jego dziedziną jest ogień. Szeroko pojęty ziemski ogień. Można wymienić jego cztery główne oblicza
związane z tym żywiołem. Podtrzymywanie ogniska domowego, kontrolę zjawisk atmosferycznych,
bycie opiekunem wypraw wojennych oraz rolę opiekuna ognia ofiarnego. Jedną z najważniejszych
funkcji ognia, a więc i Swarożyca, jest spajanie więzów rodzinnych, podtrzymywanie ogniska domo-
wego. Szczodre gody są czasem szczególnie poświęconym rodzinie, jej żyjącym i nieżyjącym przod-
kom, dlatego uważa się, że jest to święto, podczas którego szczególne ofiary powinno składać się
swarnemu bogowi. Swarożyc jako jeden z bogów bliższych ludziom i niekiedy pośrednik między
nimi a innymi bóstwami obdarzany był szczególną czcią.
Ofiary w płomieniach składano nie tylko dla niego, ale także dla większości innych bóstw.
Jednak to on przekazywał je dalej. Te składane w jego imieniu mogły między innymi zagwarantować
łaskę dla domu i obejścia. Ogień zabrany z paleniska ofiarnego kapłana nosił nazwę „żywy ogień”.
Przyniesienie go do domu zapewniało dobrobyt. Jeśli zaś chodzi o ofiary, choć przyjmował różno-
rakie, przyjęło się, że największe szanse na wkradnięcie się w jego łaski ma się po złożeniu krwawej
ofiary. W zależności od tego o co się prosi – mogła to być krew kurczaka, bydła czy też ofiara z wła-
snej krwi.
Jest nieobliczalny niczym pożoga. Nigdy nie wiadomo, czy pojawi się jako przyjazny ludziom,
niosący pokój i dobrobyt, czy jako mąciwoda, który doprowadzi do chaosu wydającego się go bawić.
Ogień może pojawić się jako symbol zarówno ochronny – używany do wielu obrzędów mających
przynieść spokój domostw – jak i symbol wojny, niebezpieczeństwa i zniszczenia. Gdy go spotkasz
nigdy nie możesz mieć pewności, z którym Swarożycem masz teraz do czynienia i jak takie spotkanie
może się skończyć.
Jego symbolem jest krwawnik – roślina stosowana m.in. do hamowania krwotoków we-
wnętrznych. Natomiast jego świętym zwierzęciem jest koń. Czarne lub białe rumaki były często
wykorzystywane przez jego kapłanów do obrzędów wróżebnych – zazwyczaj miały one wskazać, czy
wyruszyć na wojnę, czy może lepiej ustalić warunki zawarcia pokoju bez przelewu krwi. Kolejnym
jego symbolem jest rubin. Kamień tak czerwony jakby nosił pocałunek ognia.
Swarożyc jedną cechą zdecydowanie różni się od innych bóstw. Swój czas lubi bowiem spę-
dzać pośród ludzi, rzadko kiedy zdradzając swoją prawdziwą tożsamość. Jak więc można go rozpo-
znać? Jedna cecha rzuca się w oczy już przy pierwszym spojrzeniu. Jego ruda broda. Kolejna zaś to
zapach dymu, który zawsze mu towarzyszy. Poza tym krążą plotki, że lubi spacerować bez górnej
części garderoby…
Jest jedna profesja, którą darzy niezwykłym zainteresowaniem. Mówi się, że najbardziej
uzdolnione szeptuchy są nosicielkami jego ognia. Podobno każda z nich chociaż raz go spotkała, na-
wet jeśli o tym nie wie. Poza tym ma na swoje zawołanie stworzenia, które donoszą mu o wszystkim,
co dzieje się w domach, w których płonie jego ogień. Są to ubożęta.
Jego największa świątynia znajduję się w miejscowości Radogoszcz. Wyznawcy Swarożyca są
niezwykle zdolni, nauka przychodzi im łatwo. Bez większych problemów zdobywają sukces. Nieste-
ty często są leniwi i nie osiągają wyznaczonych celów. Nie przejmują się niepowodzeniami. Zwykle
to oni są duszą towarzystwa.

36
Mokosz
Mówi się, że kobieta ma niejedno oblicze. Tak samo jest z boginią Mokosz, która znana jest tak-
że pod imionami Mokosza bądź Mokusza. Jest ona jednym z niewielu żeńskich bóstw w słowiańskim
panteonie, w którym prym wiodą mężczyźni. Jej patronat jest niezwykle szeroki. Nieraz pewnie słyszałeś
zwrot „Matka Ziemia”, prawda? Pewnie nie wiedziałeś jednak, że to właśnie Mokosz zasługuje na taki
tytuł jak mało kto. Jest ona bowiem właśnie boginią ziemi, zwłaszcza tej wilgotnej nadającej się pod upra-
wę. Co za tym idzie uznawana jest za boginię rolnictwa i urodzaju. Urodzaj zaś wiąże się z cyklem życia,
tak więc Mokosz zyskała także tytuł opiekunki życia i bogini płodności. Wierzy się, że na wiosnę staje się
brzemienna, a zbierane później uprawy, to właśnie jej zasługa. Podczas gdy wojownicy składają modły do
Peruna, to do niej o pomoc zwracają się młode kobiety, zwłaszcza te przy nadziei lub młode matki. Jest też
kojarzona z tkactwem i przędzeniem, czyli czynnościami niegdyś typowo kobiecymi. Wśród jej licznych
obliczy warto też wspomnieć o tym, że jest boginią deszczu. Podobno lubi pilnować owiec i strzyc je.
Jej rola w słowiańskim panteonie nie jest do końca jasna. Niektórzy uważają, że jest równie waż-
na jak Weles czy Perun. Jeśli zaś spyta się jej wyznawców, oczywiście uzyska się odpowiedź, że to ona
jest najważniejsza, bo bez niej nie byłoby życia na naszym nieszczęsnym padole. Zdania są podzielone
także w sprawie tego czyją jest wybranką. Niektórzy uważają, że pierwsza wiosenna burza jest efektem
spotkania stęsknionych kochanków – gromowładnego Peruna i Mokosz symbolizującej ziemię. Inni zaś
twierdzą, że jest ona partnerką Welesa – pana podziemnego świata i patrona zwierząt hodowlanych. Dla-
czego? On patron bydła, ona opiekuna owiec… Podobne zainteresowania mogły ich do siebie zbliżyć.
Dodatkowo, on też silnie powiązany jest z ziemią. Sama zainteresowana jednak nigdy nie wypowiedziała
się na ten temat.
Jak można się domyślić po szerokim zakresie jej obowiązków, ma więcej niż jeden symbol, który
się z nią wiąże. Za jej świętą roślinę uważano dziurawiec. Biada tym, którzy traktują go jak zwyczajny
chwast, zrywając i wyrzucając. Bogini może się za to zemścić. Jednak przychylnym okiem patrzy na tych,
którzy wykorzystują lecznicze bądź magiczne działania tej rośliny. Innymi jej atrybutami są kądziel, kro-
sno oraz kłosy zboża.
Jest wiele obrzędów oddających cześć tej bogini. Na zaoraną ziemię przysięgano i zaklinano, za-
kopywano w nią jedzenie jako ofiarę. Lud zazwyczaj składa jej ofiarę w postaci kłębka wełny pozosta-
wionego obok nożyc. Nowo narodzone dzieci kładzie się na ziemi, by zapewnić im ochronę bogini. Złe
uczynki wyznawano wprost do ziemi, by Mokosz mogła zdecydować o ich wymazaniu. Ziemia podlega
szczególnej ochronie, zwłaszcza w okresie żniw i zbiorów – nie wolno wtedy jej bić, spluwać na nią, ogra-
dzać, wbijać kołków czy uszkadzać w jakikolwiek sposób, by nie zdenerwować bogini.
Mokosz zazwyczaj utrzymuje się z dala od wszelkich konfliktów. Nawet podczas sporu Peruna
i Welesa nie wybrała strony, zachowując neutralność. Także teraz, gdy wszyscy bogowie ostrożnie dobie-
rają sojuszników, boją się ataku w plecy, Mokosz pozostaje neutralna. Jednakże ma ona pewną słabość do
niektórych demonów. Najsilniej powiązana jest z leszym, ale często wymieniana jest także z wiłami i ro-
dzanicami. Niekiedy są oni na jej usługach. Uważaj więc, jeśli przyjdzie Ci z takimi walczyć. Zabijając ich,
możesz bowiem ściągnąć na siebie jej gniew. Nie przepada także za wszystkim, co prowadzi do skażenia
środowiska. Na darmo więc szukać jej gdzieś w mieście. Jeśli chcesz mieć szansę ją spotkać udaj się na pole
pełne zbóż lub do leśnych ostępów.
O jej wyglądzie wiadomo niewiele. Jej pozorny wiek uzależniony jest od pory roku. Na wiosnę wygląda
niczym młoda panna na wydaniu, zaś na zimę sprawia wrażenie dojrzałej kobieciny. Jej uroda jednak nie
przemija. Zawsze jest niezwykle kształtna i powabna.
Jej wyznawców cechuje zdolność analitycznego myślenia. Są też niezwykle uczciwi, brzydzą się
kłamstwem. Dla nich istnieje tylko czerń i biel – nie ma nic pomiędzy. Są jednak tolerancyjni i cierpliwi,
ale potrzeba czasu, by zdobyć ich zaufanie. Sporą ich część stanowią hipisi i zażarci ekolodzy.
Weles
Weles zwany także Wołosem jest jednym z najważniejszych bóstw słowiańskich. Od zarania dzie-
jów toczy wojnę ze swoim bratem Perunem. Niektórzy doszukują się źródeł tego konfliktu już w historii
stworzenia świata, inni dopiero w momencie, gdy bracia tworzyli życie na ziemi. Jedno jest pewne. Ci
dwaj nie darzą się sympatią. Krążą natomiast plotki, że Weles nawiązał cichy sojusz z nordyckim Lokim.
Ile w tym prawdy, nie wiadomo.
Weles znany jest jako pan podziemia i zmarłych. Jego królestwo to Nawia, zaświaty położone głę-
boko pod ziemią i odgrodzone od świata żywych rzeką. Tam wśród dusz zmarłych zasiada on na tronie
w korzeniach Drzewa Kosmicznego, które łączy ze sobą trzy światy. Według niektórych podań w swych
rękach dzierży klucze i ognisty miecz. Choć jego królestwo jest pełne najróżniejszych bogactw, a kamienie
szlachetne można tam spotkać niemal na każdym kroku, mało który śmiałek próbuje się tam zapuszczać.
Powód jest prosty – nikt kto przekroczy bramy Nawi nie opuści tego miejsca bez wiedzy jego władcy.
Jest on bezpośrednio powiązany ze zwierzęcą naturą, w opozycji do Peruna, który odpowiada za
ludzką naturę. Wierzono, że potrafi panować nad dziką zwierzyną, zwłaszcza wilkami, które sam stwo-
rzył. Wiąże się to z kolejną ważną funkcją jaką pełni w słowiańskim panteonie. Był bowiem patronem
bydła. Warto zauważyć, że bydło było przez długi czas wyznacznikiem dobrobytu, a więc w pośredni
sposób Weles jest też patronem bogactwa. Ze względu na te powiązania uznawany jest także za patrona
kupców. Ci z nich, którzy cieszą się jego łaską, zdobywają majątek szybciej niż ich konkurenci. Znany jest
także jako bóg prawa i przysiąg. To na jego imię składana się przysięgi (oprócz wojowników, którzy skła-
dają je Perunowi). Należy się porządnie zastanowić zanim złoży się przyrzeczenie na jego imię. Złamanie
takiej przysięgi może sprowadzić na krzywoprzysięzcę różne niebezpieczne choroby bądź klątwy. Nie-
rzadko prowadziło też do śmierci w męczarniach. Dla kontrastu jest również patronem sztuki i rzemiosła.
Swoją rolę odgrywa także w magii, klątwach i przepowiadaniu przyszłości. Najlepszym przykładem na to
są wołchwowie – kapłani Welesa – specjalizujący się w przepowiedniach, które zsyła na nich ich patron
oraz w czarach. Jest także łączony z poezją i pieśniarzami. Jak widać jest dość wszechstronnym bóstwem,
dlatego zajmuje tak ważne miejsce w słowiańskim panteonie.
W czasach gdy ludzie odwracali się od dawnych bogów, zaczął się proces, w którym stopniowo
utożsamiano go z diabłem. Nic jednak bardziej mylnego. Weles potrafi okazać swój gniew i czasami bywa
kapryśny, jednak nie życzy ludziom źle. Uważa ich za doskonałe źródło rozrywki. Tak jak każde bóstwo
i on posiada ulubiony rodzaj ofiary, dzięki której można zyskać jego przychylność. Tradycyjnie jest to
czarny, trzyletni byk. Nie wzgardzi też dobrą, wieloletnią whisky.
Posiada niezwykłą zdolność przemieniania się w ogromną bestię – żmija. W tej postaci strzeże
wejścia do Nawi. Poza tym potrafi przybrać formę niektórych dzikich zwierząt, m.in. wilka i niedźwie-
dzia. Dzięki temu posiada także zdolność uspokajania dzikiej zwierzyny, zwłaszcza drapieżników.
Tak jak w przypadku każdego z bogów nie można opisać dokładnie jego wyglądu. Poza wcześniej
wspominanymi zwierzęcymi formami pojawia się czasem wśród ludzi, przybierając bliższą im formę.
Zazwyczaj wygląda wtedy jak wysoki, szczupły mężczyzna o długich, kruczoczarnych włosach i szpa-
kowatym nosie, o nietypowej, acz niezwykle pociągającej urodzie. Zazwyczaj skrywa się w półcieniu lub
pojawia się w nocy. Niekiedy przedstawiany jest ubrany w skórę wołu. Często na jego ramieniu przysiada
kruk, który uznawany jest za jego symbol. Na nieboskłonie symbolizuje go pas Oriona. Według niektó-
rych podań posiada żonę – Velevitkę. Jednak nie wiadomo ile w tym prawdy.
Często uznaje się, że wyznawcy Welesa to osoby, które łatwo ulegają pokusom, ale równocześnie
bez większego problemu potrafią wpływać na decyzje osób w swoim otoczeniu. Gdy muszą wybierać
między swoim szczęściem, a kogoś innego, raczej na pewno postawią siebie na pierwszym miejscu. Nie
są skorzy do zobowiązań, jednak gdy podejmą się jakiegoś, to zrobią wszystko, by je wypełnić, wiedząc
czym może grozić złamanie przysięgi złożonej w imieniu Welesa.
Panteon nordycki:
Thor
Thorowi nikt nie dorówna siłą, odwagą i… apetytem. Ilością jedzenia, jaką potrafi zjeść przy
jednej uczcie, można by spokojnie nakarmić mieszkańców paru okolicznych miast. Lecz nie ma się
co dziwić bezdennym żołądkiem Thora, ponieważ zdecydowanie przewyższa on wzrostem i umię-
śnieniem innych bogów z Asgardu, o ludziach już nie wspominając. Jakby jednak tego było mało,
nosi pas siły zwany Megingjordem, który dodatkowo podwaja jego i tak już ogromną siłę. Takie
połączenie tworzy istny koszmar dla wrogów Thora – zwłaszcza trolli oraz górskich i lodowych ol-
brzymów, których szeregi znacznie przerzedził w wielu potyczkach. Choć Thor sam w sobie jest
niebywale groźny, jest coś, co sprawia, że wydaje się jeszcze groźniejszy. Wszyscy bowiem drżą już na
samą wspominkę o Mjollnirze – jego broni, młota o niesamowitych zdolnościach. Ten kto nim wła-
da, sieje nieuniknioną śmierć swoim wrogom, a rzucony zawsze wraca do ręki pana. Ponadto Thor
włada błyskawicami, dzięki którym jego młot zadaje wzmocnione obrażenia.
Chociaż bóg gromów jest niezrównany w walce i szalenie groźny, uważany jest za przeciwień-
stwo swojego ojca – Odyna. Tam gdzie wszechojciec jest mroczny, przebiegły i podstępny, Thor po-
zostaje życzliwy, uczciwy i przyjazny. Cieszy się szacunkiem i zaufaniem wśród innych bogów, choć
każdy wie, że bardzo łatwo jest go rozgniewać. Dba o swoją rudą, długą brodę i za żadne skarby świa-
ta nie pozwoli nikomu jej ściąć. Podróżuje na rydwanie zaprzężonym w dwa kozły. Strzeże Asgardu,
świata bogów oraz Midgardu, świata ludzi, przed niebezpieczeństwami. Jego matką nie jest Frigg,
żona Odyna, lecz Jord, jego kochanka. Była lodową olbrzymką personifikującą ziemię. Od niedawna
Thor ma nowego wroga – Peruna, słowiańskiego boga gromów. Są do siebie bardzo podobni, przez
co walczą zaciekle między sobą o wyznawców. Thor przyjaźnił się z Lokim, zanim ten nie zabił jego
przyrodniego brata Baldra i nie został skazany na katusze, z których udało mu się zbiec. Przeżywali
wspólnie wiele przygód, a raczej wyplątywali się z kłopotów, w które wpadał bóg kłamstw. Thor
może i nie jest tak błyskotliwy i inteligentny jak jego przebiegły stary przyjaciel, przez co czasami
wpadał w pułapki i naiwnie dawał się wplątać w intrygi, lecz na końcu dzięki odwadze i waleczności
udawało mu się zwyciężyć. Choć wiele ich różniło, wybaczał mu wszystkie przewinienia. Pomagał
mu w tym z pewnością fakt, że dzięki Lokiemu zdobył swój ukochany młot Mjollnir, a jego żona Sif
zyskała złote włosy. W Ragnaroku, nordyckiej wizji końca świata, nie staną w walce przeciwko sobie.
Thor ma umrzeć od jadu, ukąszony przez syna Lokiego, węża Jormunganda. Przed śmiercią jednak
uda mu się go zabić. Czasami Thorowi towarzyszą Hugin i Munin – kruki będące symbolem m.in.
rodziny królewskiej Asgardu.
W przeciwieństwie do Peruna nie przeszkadzają mu oszustwa, intrygi i przekręty. A przy-
najmniej nie tak mocno, ponieważ mimo okropnej zbrodni Lokiego nie zapomniał, że dzięki niemu
i jego psotom Asgard zyskał wiele darów. Modlą się do niego policjanci, żołnierze, łowcy i inne tego
typu profesje, w których dużą rolę odgrywa walka. W odróżnieniu jednak od wyznawców Peruna,
dla których postępowanie zgodnie z prawem to świętość, wyznawcy Thora potrafią pozwolić sobie
na nieczyste granie dla większego zysku. Czy to łowca, który przyjmie zlecenie na zabicie kogoś we
śnie lub wbicie komuś, kto mu zaufał, noża w plecy albo policjant, który przymknął oko na jakąś
bójkę. Jedyne, co dla Thora się liczy, by nigdy nie uciec z miejsca walki i by się nie poddawać, gdyż to
kłóci się z jego waleczną naturą. Tchórzostwem można zrazić go do siebie na wieki wieków.

42
Freja
Żadna istota mieszkająca w którejkolwiek z krain Drzewa Światów nie może dorównać urodą
i wdziękiem Frei. To ona jest uznawana bezsprzecznie za najpiękniejszą boginię stąpającą po Asgar-
dzie. Jej długie, złote włosy, opadające na ramiona i ciągnące się falami wzdłuż jej idealnej sylwetki,
mienią się w świetle słońca. Wokół jej szyi lśni równie jasno, co włosy, naszyjnik Brisingów, wyku-
ty dla niej przez cztery karły ze Svartalfheimu. By go dla niej wykuli, zgodziła się oddać każdemu
z nich. Dzięki temu naszyjnikowi żaden mężczyzna nie mógł się jej oprzeć, a armie wygrywały dla
niej bitwy. Nic dziwnego, że niejeden chciał ją wziąć za żonę – jednak za każdym razem, dzięki spry-
towi Lokiego, udawało się uniknąć ożenku. Między innymi, dzięki zainteresowaniu najpiękniejszą
boginią, pewien olbrzym w zamian za jej rękę wzniósł wytrzymałe, wysokie mury otaczające cały
Asgard. Rzecz jasna swojej nagrody za pracę nie otrzymał – Freja za nic nie dałaby się wydać. Tak
samo było z wielkim, paskudnym ogrem Thrymem, który skradł Mjollnir, młot Thora, żądając za
jego zwrot ręki bogini. Thor musiał sam przebrać się za kobietę i w towarzystwie Lokiego udawać
przez całe wesele Freję, by odzyskać swój skarb bogów.
Najpiękniejsza z bogiń swoją stałą siedzibę ma w pałacu Sessrumnirze, który stoi w krainie
Folkvang. W tamtych rejonach podobno wiecznie brzmią pieśni miłosne, a połowa wojowników po-
ległych bohatersko w walce trafia tam, zaznając spokoju. Wokół niej krążą jej dwie białe, skrzydlate
kotki, gotowe w każdym momencie, ciągnąć wóz swej pani. Jej ramiona otula płaszcz z sokolich piór,
który pozwala jej latać. Czasami pożyczała go innym bogom, którzy potrzebowali go, by rozwiązać
swoje problemy. Na ziemi można ją spotkać w miejscach cechujących się niezwykłym pięknem. Na-
wet najbardziej wiernym wyznawcom nie ukaże się w obskurnych miejscach.
Freja jest potomkinią starszego rodu Wanów, który przegrał spór z Asami. Jej matką jest Ska-
di, olbrzymka, która w akcie pokoju miała wybrać swojego przyszłego męża spośród mieszkańców
Asgardu, widząc jedynie ich stopy. Usposabiała ona góry, polowanie oraz zimę, zaś jej wybranek,
Njord, morze, kupiectwo i lato. Bratem bliźniakiem Frei jest Frejr, władca świetlistych elfów i dawny
władca Wanaheimu, zanim oddał tron zwycięskiemu Odynowi. Również on, tak jak i jego siostra
jest bogiem pięknym. Oboje usposabiają płodność i bogactwo. Na tym jednak ich podobieństwa się
kończą, ponieważ Frejr jest też bogiem roślinności, pokoju i radości, natomiast Freja – wojny, śmier-
ci, magii i współżycia. Jej mąż Od często opuszcza Asgard oraz swoją żonę, skazując ją na samotność.
Bogini płacze złotymi łzami za swym ukochanym, jednakże cierpienie nie powstrzymuje jej od licz-
nych zdrad. Czy ostatnio czasem nie przeżyliście może wspaniałej nocnej przygody z przepiękną ko-
bietą o długich, blond włosach? Jeśli tak, to musicie wiedzieć, że jest nikła szansa, iż była to właśnie
Freja, która szukała ukojenia po rozłące z mężem.
Wyznawcom Frei ciężko się oprzeć – dzięki jej łaskom często nie narzekają na życie miłosne
ani na zainteresowanie u płci przeciwnej. Wykorzystują to zawody czerpiące największe zyski z ma-
mienia ludzi i przekonywania ich do różnych rzeczy. Ponadto jej bliskość z magią przyciąga do jej
kultu wszystkich, którzy się parają zaklęciami. Trzeba jednak uważać, by jako jej wyznawca zawsze
trzymać się blisko swojego domu lub chociaż starać się wracać jak najszybciej tylko się da po wsze-
lakich przygodach. Ciągła nieobecność męża Frei spowodowała u niej awersję do zwiedzania świata
i zostawiania na pastwę losu swoich bliskich w domach.

44
Loki
Loki jest bogiem, któremu nawet wszechwiedzący Odyn, jego brat krwi, nie jest w stanie do-
równać perfidią i sprytem. Jest zdecydowanie najinteligentniejszym, najprzebieglejszym i najbardziej
czarującym mieszkańcem Asgardu, a przez to i najbardziej irytującym oraz znienawidzonym, bo
swoje umiejętności najczęściej wykorzystywał do knucia podstępów i wprowadzania zamętu wśród
innych bogów. Wprawdzie mówiąc, Lokiego teoretycznie nie powinno nazywać się bogiem – jest
synem Laufey, nazywanej również Nal bądź Igłą, gdyż była piękna, smukła i ostra oraz Farbautiego,
którego imię oznacza „ten, który wymierza niebezpieczne ciosy”. Jego rodzice byli lodowymi olbrzy-
mami, a więc i sam Loki technicznie nim jest. Jednakże traktowano go jak jednego z Asów przez
swoje zasługi wśród mieszkańców Asgardu. Starano się przymykać oko na jego przekręty i podstępy.
Traktowano go jak zło konieczne, które przynosi tyle samo szkody, co pożytku. Przynajmniej do cza-
su. Gdy przyczynił się bezpośrednio do śmierci Baldra, pięknego boga, przelał czarę goryczy. Odyn
nakazał przykuć go do skały jelitami jego własnego syna, a nad jego głową usadzić jadowitego węża.
Jad skapujący z jego zębów spadał na głowę Lokiego, raniąc go boleśnie. Z pewnością cierpiałby nie-
wyobrażalne katusze, jednak pomagała mu jego wierna żona Sigyn, trzymając misę nad głową męża
i zbierając jad. Gdy boginka musiała opróżnić pełne naczynie, kropla jadu spadała na głowę Lokie-
go, a jego konwulsje powodowały trzęsienia ziemi w Midgardzie. Nikt nie jest pewien jak doszło do
tego, że znów jest wolny. Jednak żaden z nordyckich bogów nie patrzy na niego zbyt przychylnie.
To z powodu przepowiedni, według której Loki ma rozpętać Ragnarok, koniec świata, w którym
przypłynie wraz z armią lodowych olbrzymów na statku zbudowanym z paznokci. Stanie do walki
przeciw bogom, a sam umrze z rąk Heimdalla, równocześnie go zabijając.
Loki potrafi zmienić swoją postać, czy to w pchłę, konia, uroczą staruszkę, czy pełną namięt-
ności kobietę – nie ma znaczenia. Stąpa po niebie i tafli wody dzięki swym latającym butom. Uważa
się go za boga oszustwa, podstępu i ognia.
Ma trójkę dzieci z olbrzymką Angrbodą. Pierwszym z nich jest Fenrir, ogromny wilk, który
był tak wielki, że podczas ziewania jego szczęka dotykała nieba, a żuchwa ziemi. Bogowie związa-
li go magicznym sznurem Gleipnirem, by wilk nie mógł więcej rosnąć w siłę. Drugim dzieckiem
Lokiego jest Hel, władczyni świata umarłych. Rządziła ona duszami zmarłych śmiercią naturalną
w Nilfheimie, połowa jej ciała była żywa, ludzka, a druga zgniła. Oprócz tej dwójki Loki spłodził
Jormunganda, gigantycznego węża opasującego cały Midgard. Cała trójka podczas Ragnaroku ma
pomóc ojcu w walce – rolą Fenrira będzie pożarcie samego Odyna, Hel wzmocni armię Lokiego
swoimi poddanymi, zmarłymi duszami, a Jormungand pokona Thora, sam ginąc z jego ręki.
Mimo tego, że Loki nigdy nie był w pełni wierny Asom, uważano go za przyjaciela. Dzię-
ki Lokiemu świat zdecydowanie był ciekawszy, ale i mniej bezpieczny. Jego podstępne intrygi cza-
sem doprowadzały do obrócenia sprawy na korzyść bogów. To za jego sprawą między innymi Thor
otrzymał swój potężny młot Mjollnir, Odyn ośmionogiego konia Sleipnira, a Sif złociste włosy.
Loki zdecydowanie jest bogiem, który zawsze stąpa własnymi ścieżkami, nie obawiając się
konsekwencji. Jego najniebezpieczniejszymi broniami są inteligencja i spryt. To one również w głów-
nej mierze pomagają jego wyznawcom. Najczęściej są to ludzie potrafiący, dzięki jego łaskom, wy-
brnąć z każdej, nawet najtrudniejszej sytuacji dzięki ogładzie i podstępowi. Niestety muszą uważać,
by nie zostać uwięzionym w szarej rutynie dnia codziennego. Dla Lokiego nie ma nic gorszego niż
odstąpienie od nawet najdrobniejszych psot dla nudnej, zwykłej rzeczywistości.
Obecnie niektórzy twierdzą, że jest w cichym sojuszu z Welesem, aczkolwiek nikt nie wie
ile w tym prawdy. Trudno powiedzieć pod jaką postacią można go spotkać wśród ludzi. Zazwyczaj
jednak wszystkie jego formy łączy jedno – bystre spojrzenie zielonych oczu – oraz chaos, który zdaje
się być jego najwierniejszym towarzyszem.

46
Panteon hinduski:
Śiwa
Śiwa jest uważany za jednego z najważniejszych bogów w religii hinduizmu. Nazywany przez
wyznawców Haru i Hrydą, czyli niszczycielem i łaskawym. Te dwa słowa doskonale opisują jego rolę
w ludzkim świecie. Kojarzony jest z bardzo wieloma dziedzinami życia i przez to może wydawać się
pełen sprzeczności. Jest jednocześnie troskliwym uzdrowicielem, opiekunem ludzi, jak i niszczycie-
lem, który zsyła na nich nieszczęścia i choroby; bogiem śmierci, zniszczenia, a także płodności. Po-
dobno to on stworzył świat i on jest tym, który go unicestwi. Te sprzeczne role jednak nie powinny
nas dziwić, gdyż Śiwa, jak wiele innych bóstw z tego panteonu, ma bardzo wiele oblicz i funkcji,
które pełni – nosi aż 1008 imion, z czego każde z nich oznacza coś innego. Najpopularniejszym jest
Natardża, które oznacza Mistrza Tańca oraz Jogeśwara, Mistrza Jogi.
Mimo tego, że potrafi zesłać na świat potworne nieszczęścia, ludzie wiele mu zawdzięczają.
W odległych, niepamiętnych czasach rozlała się nad wszechświatem śmiercionośna trucizna, która
zagrażała istnieniu wszystkich stworzeń. Śiwa poświęcając swoje życie, spił ją całą, ratując tym sa-
mym świat. Przeżył dzięki żonie Kali, która zacisnęła dłonie na jego szyi tak mocno, że trucizna nie
mogła przedostać się dalej po jego ciele. Ponadto, według innej historii, gdy bogini Ganges zaczęła
spadać na świat z niebios, Śiwa uratował ją przed potłuczeniem, pozwalając opaść jej na swoich wło-
sach. Stała się jego drugą żoną, a on rozdzielił ją na rzekę oraz jej dopływy. Dzięki temu ludzie mogą
cieszyć się oczyszczającą zdolnością wód Gangesu.
W czasach, gdy świat ulegał cyklicznej zagładzie, Brahma oraz Wisznu, dwoje równie waż-
nych bogów z panteonu hinduistycznego, pokłócili się o to, kto jest z nich ważniejszy. Zaczęło się od
tego, że Wisznu nazwał Brahmę swoim dzieckiem, co go głęboko uraziło, ponieważ ten tytułował
się stworzycielem świata, więc nie chciał być uznawany za czyjegoś syna. Przerwał im ogromny snop
światła, który rozbłysnął między nimi, odrywając bogów od kłótni. Kolumna zdawała się nie mieć
ani początku, ani końca. Zaintrygowani Wisznu i Brahma postanowili znaleźć jej granice. Jeden
z nich zmienił się w białą gęś i wzniósł się w górę, drugi stał się dzikiem i pognał szukać początku.
Przez 1000 lat ani jednemu, ani drugiemu się jednak nie udało. Wtedy Śiwa wyszedł ze środka ko-
lumny i oznajmił, że to on jest stworzycielem i niszczycielem świata. Ukarał Brahmę za kłamstwa,
pozbawiając go wyznawców. Od tamtej pory ci trzej bogowie tworzą Trimurti, trójcę hinduistyczną.
Śiwa jest przedstawiany jako mężczyzna o jasnej skórze, włosach lub dredach związanych
na czubku głowy w kok. Ma troje oczu, z czego trzecie, mistyczne, położone jest na czole i zwykle
jest zamknięte. W jednej z czterech rąk trzyma trójząb Triśula. Ubiera się w skórę tygrysa lub gazeli.
Czasem przedstawia się go z pięcioma głowami, każda z nich symbolizuje któryś z żywiołów. Wokół
jego szyi i ramion we włosach wiją się węże, które są symbolem Śiwy.
Jego wyznawcy są nagradzani zdrowiem i dużą płodnością, a także znakomitą kondycją
i elastycznością ciała. O wiele łatwiej jest im wykonywać trudne ćwiczenia. Zyskują także większą
świadomość ciała. Przydaje się to w szczególności ludziom wykonującym profesje, które wymagają
od nich ciągłego ruchu i przemieszczania się z miejsca na miejsce lub klęczenia i schylania się przez
długie godziny, na przykład: mechanicy, poszukiwacze skarbów czy kronikarze. Tacy ludzie jednak
muszą unikać za wszelką cenę pychy i chęci dominacji nad innymi ludźmi, gdyż to nie podoba się
Śiwie. Po za tym powinni ograniczać narzekanie i nie próbować zmieniać świata na lepsze, a akcep-
tować go z pokorą takim, jaki stworzył go ich bóg.

48
Kali
Hinduski panteon wydaje się jednym z najbardziej rozbudowanych, jednak w dużej mierze
wiąże się to z faktem, że niemal każde z ich bóstw występuje pod wieloma postaciami i wieloma
imionami. Tak samo jest w przypadku Kali, która znana jest także m.in. jako Tara, Szodaśi, Matangi
czy Kamala. Warto też zauważyć, że w tych kręgach ważny jest dualizm – bez bogiń nie byłoby bo-
gów, tak samo jak nie może istnieć męskie bez żeńskiego oraz dzień bez nocy. Dlatego Kali ma swoje
odbicie w swoim mężu – Śiwie. Sama jest zarówno dobra jak i zła.
Jest boginią czasu, śmierci, zmian i zniszczenia. Nazywana jest Panią Kosmosu – jest źródłem
zasad kosmicznych wprowadzających ład we wszechświecie. Znana także jako pogromczyni demo-
nów i sił zła. Jej wygląd ma odstraszać zło i niszczyć demony. Jej energia jest ogromna i nieokiełznana.
W gniewnym szale może nawet zniszczyć cały świat. Dlatego lepiej dbać o to, by pokazywała swoje
łagodne oblicze i nie musiała ponownie stawać do walki ze złem.
Imię Kali pochodzi od słowa „kala”, co oznacza czerń. Tak też zazwyczaj jest przedstawiana.
Jako czarnoskóra, czasami granatowoskóra, rzadziej w odcieniach błękitu. Uznawana jest za najsil-
niejszą i najbardziej przerażającą kobiecą postacią w hinduskim panteonie. Prezentuje się to w jej wy-
glądzie – zazwyczaj odziana jest w tygrysią skórę oraz naszyjnik z czaszek. W tej formie pojawia się na
polach bitewnych lub miejscach kremacji. Niekiedy przedstawiana z wężami wplecionymi we włosy.
Zazwyczaj prezentowana jest z niezwykle długim, wystającym językiem oraz głową demona w ręce.
Ma czerwone oczy, które dostała od boga ognia. Kali może być przedstawiana z kilkoma parami
rąk. Ich liczba jest jednak różna: dwie, cztery, 18, ale też 100, a nawet 1000 – zależy to od tego jak
wielu wrogów ma do pokonania. W ikonografii ukazywana jest w trakcie tańca, czasami na ciałach
pokonanych wrogów. Jednak ludzie patrząc na nią, odczuwają nie tylko przerażenie. Uznawana jest
równocześnie za niezwykle zmysłową.
Wśród atrybutów Kali należy wymienić chociażby podarki od innych bogów – trójząb od
Śiwy, włócznię od Indry, promienie słońca od Surji, których używa do pokonywania demonów. Jej
zwierzęciem jest sowa – jeden z najgroźniejszych nocnych drapieżników, który pozornie wydaje się
łagodny. Dlatego lepiej nie ryzykować i nie zabijać tego zwierzęcia. Nikt nie chce na siebie ściągnąć
gniewu tej przerażającej bogini.
Jej okrucieństwo wobec demonów i zła jest bezgraniczne. Kali szczyciła się swoimi mordami
i nie uznawała błagań o litość. Jej wyznawcy także nigdy nie powinni splamić się łkaniem. Zdoby-
wają łaskę swojej bogini, walcząc do końca, nigdy nie poddając się strachowi. Jeśli choć raz uciekną
w strachu mogą być przekonani, że zdobyli minus u tej walecznej bogini. Dla zwykłych ludzi, którzy
nie plamią swojego honoru złem, nie stanowi zagrożenia. Wręcz przeciwnie. Dba o to, by nie spadło
na nich żadne nieszczęście, chroniąc ich przed demonami. Na ziemi jest jedno miejsce, które cieszy
się jej niezwykłą łaską – jest to Kalkuta, miasto wybudowane w hołdzie wobec niej.
Gniew Kali wierni uśmierzają ofiarami ze zwierząt – im większy osobnik tym lepiej. Należy
jednak pamiętać, by był płci męskiej, inaczej można dodatkowo rozgniewać boginię. Innym spo-
sobem na przebłaganie jej jest dar krwi. Chodzi o samookaleczenie, spalenie własnej krwi w ogniu
ofiarnym. Krążą legendy, że co więksi fanatycy dokonują nawet rytualnych mordów w imieniu Kali.
Jednakże, nie sprowadza to na nich łaski bogini, a jej gniew, jako iż zbłądzili i czynią zło.

50
Bóstwa zestawienie
Łaska lub gniew
Bóstwo + -
Perun Ofiara z czarnego koguta lub Oszustwa, przekręty, zabicie orła,
jałówki, nieuciekanie od walki, ścięcie lub uszkodzenie dębu
postępowanie zgodnie z prawem
Chors I tak Cię nie polubi Zabicie demonów nocnych lub
wodnych, zwłaszcza wilkołaka,
zabicie wilka lub kota, złe uczynki
dokonywane podczas wzrostu
księżyca
Swarożyc Wszczynanie kłótni, wszystkie Gaszenie ognia, zdeptanie/ze-
działania prowadzące do chaosu, rwanie krwawnika, zabicie konia,
ofiary składane w ogniu, krwawe zabicie ubożąt, unikanie towarzy-
ofiary, dbanie o ubożęta stwa
Mokosz Korzystanie z leczniczych działań Wszelkie działania, które szkodzą
roślin, zakopanie jedzenia w ziemi naturze. Zabicie leszego, wił lub
jako ofiary rodzianic. Kłamstwa. Cudzołó-
stwo, zbrodnie przeciw rodzinie
Weles Dochowywanie obietnic, ofiara Zabicie wilka, złamanie przysięgi,
z czarnego, trzyletniego byka albo zabicie żmija lub niedźwiedzia
z wieloletniej whisky
Thor Stawanie do walki, nawet jeśli wie Ucieczka przed walką. Tchórzo-
się, że ma się małe szanse na wy- stwo. Poddawanie się
graną; odwaga; walka do samego
końca, prowokowanie bójek
Freja Dbanie o urodę, cudzołóstwo Oddalanie się od domu
Loki Kłamstwa, intrygi, działania po- Dotrzymywanie przysiąg, zabicie
wodujące chaos, psoty węża, wilka, życie w nudzie
Śiwa Taniec, joga, skromność, pokora Trucizny, pycha, chęć dominacji
nad innymi, narzekanie
Kali Walka, krwawe ofiary ze zwierząt Tchórzostwo, zabicie sowy, błaga-
płci męskiej, niepoddawanie się nie o litość, rytualne mordy
strachowi, dar krwi

52
Konflikty
Bóstwo Sojusznik Wróg
Perun Mokosz Weles (chyba że mają walczyć ra-
zem przeciwko innowiercom)
Chors Weles Thor
Swarożyc Trudno określić. Jest zbyt zmien-
ny
Mokosz Stara się zachować neutralność, <-
zwłaszcza jeśli chodzi o wojny we-
wnątrz słowiańskiego panteonu
Weles Loki, Chors Perun (chyba że mają walczyć
razem przeciwko innowiercom)
Thor Freja Loki, Perun
Freja Loki, Thor Stara się być neutralna
Loki Freja, Weles Thor
Śiwa Kali

Kali Śiwa

Relacja bóstwo/profesja
Bóstwo Profesja pod jego protekcją
Perun Wszelkie walczące – policjanci, żołnierze, łowcy, płanetnicy; żercy
Chors NIE LUBI ŁOWCÓW
Swarożyc Szeptuchy
Mokosz Zielarz, szeptucha
Weles Handlarz, domokrążca, wołchw, czarownice/czarnoksiężnicy, artyści
Thor Policjanci, żołnierze, łowcy
Freja Powiązane z magią: czarownice/czarnoksiężnicy, szeptuchy
Loki Łotrzyk
Śiwa Mechanicy, poszukiwacze skarbów, kronikarze
Kali Guru

53
Profesje
Poniżej znajduje się lista dostępnych profesji. Jest to jeden z najważniejszych wyborów jakie
przyjdzie Ci podjąć podczas tworzenia swojej postaci. Nie jest to tylko ścieżka kariery jaką sobie
obierasz. Twoja profesja będzie Cię charakteryzować na wielu poziomach. Wskazuje ona bowiem
podstawowe współczynniki, jakimi będzie obdarzona Twoja postać, co będzie miało wpływ m.in.
na liczbę punktów życia jakie otrzymasz. Poza tym gdy wybierzesz profesję, musisz wybrać jedną
spośród dwóch specjalizacji. Dzięki nim już na samym starcie uzyskasz jakąś umiejętność, bez po-
trzeby wykupywania jej. Poza tym do każdej specjalizacji przypisane są zdolności specjalne – bitew-
ne i podróżne – dostępne tylko i wyłącznie dla danych specjalizacji. Może się to wydawać trudne,
jednak wśród 20 profesji na pewno znajdziesz coś dla siebie, co przemówi do Ciebie niemal od razu.

Artysta
Artystów łatwo rozpoznać wśród szarego tłumu – to ci ludzie, którzy płaczą w kinie, za-
chwycają się układem chmur na niebie lub prawie nigdy nie wyjmują słuchawek z uszu. Nierzadko
trzymają się z dala od zgiełku, żyją w innym świecie, a myślami błądzą w chmurach. Spod ich dłoni
wychodzą malowidła zapierające dech w piersi, rzeźby tak realistyczne, że możemy przez pomyłkę
się z nimi przywitać, piosenki wyciskające z nas łzy lub pozwalające rozluźnić trzymający nas stres…
Każdy, kto miał okazję poznać człowieka z artystyczną duszą, na pewno wie, że o takich ludziach
trudno zapomnieć.
Artystów nie ograniczają ścisłe godziny pracy ani zabójcze terminy. Nad nimi stoją jedynie
kapryśne natchnienie lub wena, więc czasem są w stanie wypuszczać taśmowo obraz po obrazie czy
książkę po książce, a czasem miesiącami są skazani na bezskuteczne próby stworzenia czegokolwiek.
Sami ustalają godziny swojej pracy, więc, jako dobrzy koledzy, mogą w środku dnia podrzucić dla
Ciebie jakiś artefakt w wyznaczone miejsce, kiedy Ty jesteś w pracy lub zabrać Cię do domu po
hucznej imprezie. Muzycy po znajomości załatwią Ci darmowe wejściówki do klubu, w którym
grywają wieczorami oraz możliwość zajrzenia na tyły budynku, gdzie często dzieją się interesujące
wydarzenia albo wkręcą Cię na obchody Dziadów tylko dla VIP-ów. Malarze okazjonalnie spró-
bują naszkicować portret pamięciowy lub przenieść na kartkę magiczne zjawiska, które zdawało Ci
się zobaczyć. Pisarze mają dostęp do nieznanych części bibliotek miejskich, w których od czasu do
czasu można znaleźć tajemnicze księgi przykryte wieloletnim kurzem. Zwykle unikają mieszkania
w centrum miasta – ukrywają się w podmiejskich kamienicach, ceniąc sobie spokój w nocy. Mimo iż
spędzają większość czasu w domach, są bardzo rozpoznawalni wśród koneserów swojej dziedziny, co
zmusza ich do starannego dbania o swoją anonimowość w podejrzanych spotkaniach i dbania o swój
dobry wizerunek wśród fanów.

– Wirtuoz – wirtuozem trzeba się urodzić. To nie tylko umiejętność naciągania strun lub machania
pędzlem, sztuka musi płynąć w Twoich żyłach i być częścią Ciebie. Jeśli jesteś obdarzony artystyczną
duszą, wszystkie te umiejętności przychodzą Ci z o wiele większą łatwością. Bonus +1 do Sztuki.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: kojący śpiew ⇒ Raz na trzy tury wirtuoz daje pokaz swojej sztuki, usypiając cel. Cel
zostaje uśpiony na 2 tury bądź do czasu otrzymania obrażeń.

54
⇒ podróżna: bożyszcze tłumów ⇒ Twój występ przyciąga uwagę tłumu, dzięki temu masz większe
prawdopodobieństwo na uzyskanie potrzebnych informacji (1k20, wielokrotność 5 daje informa-
cje).

– Esteta – emocje grają w życiu estetów kluczową rolę, więc nikogo nie dziwi, że są bardzo empa-
tyczni i wrażliwi. Potrafią przejrzeć człowieka na wylot i zrozumieć, co się dzieje w jego głowie. Bo-
nus +10% do Postrzegania emocji.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: ⇒ boska sztuka ⇒ Na widok dzieła artysty wrogom mięknie serce. Dzięki temu
przechodzi na jego stronę i walczy po niej przez 3 tury, umiejętność odnawia się po 7 turach.
⇒ podróżna: ⇒ daj grosza artyście ⇒ Dzieło artysty trafia w serca okolicznych gapiów. Przechod-
nie przekazują poecie 4k20 monet w ramach uznania jego twórczości (test 1k20, aktywacja po wy-
rzuceniu wielokrotności 5).
Atrybuty startowe:
⇒ KONDYCJA: 3
⇒ ZRĘCZNOŚĆ: 2
⇒ INTELIGENCJA: 4
⇒ CHARYZMA: 7
⇒ PERCEPCJA: 2
⇒ WIARA: 2

55
Czarnoksiężnik/Czarownica
Pracownia osób parających się magią jest najlepszym sposobem ich opisu. Półki pełne tajem-
niczych manuskryptów i starych woluminów. Stoły zastawione flakonikami różnokolorowych mik-
stur i całą gamą najróżniejszych artefaktów. Na parapetach i pod sufitem tony świeżych i zasuszonych
roślin o wielorakich właściwościach. To wszystko ma służyć im w poznaniu natury wszechrzeczy
i  zapanowaniu nad nią. Ten chaos w ich warsztatach jest tylko pozorny. Nikt z zewnątrz nie za-
uważy w tym ustawieniu żadnej metodyki, ale właściciel tego miejsca zawsze wie, gdzie wszystko
się znajduje. Tak samo wygląda ich umysł. Wieczna gonitwa myśli pomaga im lepiej zrozumieć to,
co dla zwykłych ludzi jest niedostrzegalne, jednakże sprawia też, że zwykli ludzie często biorą ich
za ekscentryków lub nawet szaleńców. By zdobyć większą moc, są w stanie dogadać się z mroczny-
mi bóstwami, oddając im część siebie. Choć zazwyczaj pilnie strzegą swoich sekretów przed obcy-
mi, nie zdradzając postronnym szczegółów swoich rytuałów i zaklęć, co jakiś czas można usłyszeć
o ich sabatach. Wtedy we własnym gronie wymieniają się informacjami, pomagając sobie nawzajem
w doskonaleniu tajemnych sztuk. W skutek średniowiecznych polowań na osoby uprawiające magię,
profesja ta zeszła do podziemia i została niemal zapomniana. Swój renesans przeżywa obecnie dzięki
powrotowi dawnych bóstw, które na nowo wzmocniły znaczenie magii w świecie. Jak w każdym za-
wodzie, tak i tu możemy spotkać osoby dobre w tym co robią i te nieco gorsze. Więc zanim poprosisz
go o pomoc upewnij się, że masz do czynienia z kimś, kto rzeczywiście zna się na magii. Bo gdy raz
poniesiesz cenę, nie ma już odwrotu, nieważne, jaki efekt przyniesie.

– Arkanista – porządny, szanujący się mag, zna wszystkie podstawowe uroki i wie jak je odczyniać.
Wolne chwile spędza na wymyślaniu nowych, coraz bardziej skomplikowanych, wiedząc, że w ten
sposób może zyskać nie tylko sławę, ale i moc, jaka nie śniła się zwykłym śmiertelnikom. Uroki
+1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna ⇒ Lodowa statua – arkanista zamienia się w lodową statuę, która otrzymuje prowoka-
cję oraz pochłania wszelkie zadane obrażenia. Arkanista w tym stanie nie może wykonywać żadnych
czynności oraz pozostaje w nim przez 2 tury. Czas odnowienia: 4 tury.
⇒ podróżna ⇒ Mędrzec – dzięki wiedzy maga drużyna otrzymuje więcej PD. Test k20, gdzie wie-
lokrotności 5 odpowiadają mnożnikom PD x2, x3, x4, x5.

56
– Okultysta – niektórzy magowie opanowali niezwykle trudną sztukę, dzięki której są w stanie
przywołać nieludzkich pomocników. Czy to będzie dzikie zwierzę, czy potężny demon zależy od
tego w jakim stopniu czarnoksiężnik opanował zdolność przywoływania. Na szczęście wybierając
tę ścieżkę, masz ułatwione zadanie. Bonus +1 do Przy-
woływania.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: ⇒ armia śmierci – Okultysta przywołuje
5 nieumarłych, którzy przez 2 tury atakują wybrany
cel. Każdy z nieumarłych posiada 2 kości Ataku oraz
jedną kość Obrony obrażeń. Ataki wywołują u celu
zatrucie, które zadaje mu 1 punkt obrażeń/turę. Za-
trucie trwa przez 4 tury. Czas odnowienia umiejętno-
ści: 5 tur.
⇒ podróżna ⇒ uśmiech śmierci – Obecność okul-
tysty w drużynie wywołuje strach u otoczenia. Dzię-
ki temu NPC ulegają żądaniom okultysty, bojąc się
o swoje życie. Test k20, wielokrotność 5 aktywuje
umiejętność.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 7
⇒CHARYZMA: 4
⇒PERCEPCJA: 4
⇒WIARA: 1

57
Domokrążca
Domokrążca to osoba bardzo otwarta i śmiała, uwielbiająca nagabywać nieznajomych w ich
własnych czterech kątach. Czerpie przyjemność z nachodzenia swoich niewinnych klientów i puka-
nia do ich domostw w chwili, gdy najmniej się tego spodziewają. Nieświadoma niczego ofiara otwie-
ra drzwi, nie wiedząc, że właśnie wpadła w pułapkę. Jeśli ktokolwiek stanie twarzą w twarz z do-
mokrążcą może być pewny, że skończy nie tylko z pustym portfelem, ale również z dodatkowym,
niekoniecznie potrzebnym, zestawem magicznych, samo myjących się garnków lub talizmanów od
najlepszego żercy w okolicy, które przy odpowiednim stosowaniu sprawią, że wygra miliony. Ale
zaraz, zaraz… Brzmi jak zakończenie nie tej bajki? Nieważne! Domokrążca przekona wszystkich do
swojej wersji wydarzeń. Jego niesamowity dar perswazji sprawi, że prawie każdy uwierzy w istnienie
nieskończonej rolki papieru toaletowego lub niesamowitych szpilek, które nosi się lepiej niż najwy-
godniejsze buty. I chociaż większość oferowanych przez niego towarów może okazać się trochę mniej
rewelacyjna niż sam domokrążca twierdzi, w jego asortymencie czasami zdarzyć się mogą auten-
tyczne perełki o rzadkich właściwościach. Domokrążca jednak doskonale zna swój bagaż i nie odda
wartościowych artefaktów łatwo. Należy przygotować się na zawzięte targowanie się i ewentualne
zaprzedanie w zamian swojej ulubionej pary spodni.
Co jeśli jednak znajdzie się ktoś, kto będzie w stanie przejrzeć barwne bajki opowiadane przez
domokrążcę i postanowi pogonić go trzonkiem od jego czarodziejskiej miotły? Lub jeśli ktoś znie-
cierpliwiony przedłużającymi się negocjacjami stwierdzi, że łatwiej będzie po prostu przywłaszczyć
sobie produkty domokrążcy bez jego zgody? Lepiej niech się spieszy, ponieważ domokrążca jest nie
tylko wyjątkowo zdolnym sprzedawcą, ale również świetnym sprinterem, którego na krótkich dy-
stansach nie przegoni nawet najszybsza wiła. Gdy wyczuje, że coś jest nie tak, potrafi zniknąć sprzed
drzwi szybciej, niż się przed nimi pojawił, zabierając ze sobą wszystkie swoje cenne towary.

– Akwizytor – wprawiony domokrążca wciśnie klientowi każdy towar. Nawet jeśli wie, że jest on
w jakiś sposób uszkodzony bądź nie jest dopasowany do osoby, której to sprzedaje. Nigdy nie nazwie
tego kłamstwem. Co najwyżej przemilczeniem drobnych szczegółów. Ewentualnie efektownym ble-
fem. Dlatego zaczynasz z umiejętnością Blef +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Znajomość sprzedawanych przedmiotów oraz skuteczny blef pozwalają oszukać prze-
ciwnika, co do posiadanego przez niego sprzętu. Przeciwnik odrzuca część „wadliwego” sprzętu
obronnego, tracąc połowę kości obronnych na 2 tury. Po tym czasie przeciwnik orientuje się, że
został oszukany i ponownie dobywa odrzucone przedmioty. Umiejętność nie może zostać użyta
ponownie na tym samym przeciwniku. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Akwizytor jest w stanie wmówić napotkanym osobom pewne fakty. Dzięki temu jest
w stanie zmienić nastawienie ludzi do drużyny bądź nawet wywołać bunt przeciwko wrogim NPC.
Rzut 1k20, wielokrotność 5 przekonuje przechodnia do Twoich racji.

58
– Paser – „Ten eliksir jest wart 20? Kto to panu powiedział? Ja sprzedaję za 30 i to najtaniej w mie-
ście. Nigdzie pan lepszego nie znajdzie. Ani taniej. Nie? No to 32. Może być?” Jakimś cudem zawsze
utarguje większą cenę, niż na początku zarzucił. Jak to robi? Nikt nie wie. +1 punkt do Handlu.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Paser wzywa na pomoc kartel ochraniający go. Wsparcie pojawia się na polu bitwy
w kolejnej turze po użyciu umiejętności oraz ostrzeliwuje wrogów, zadając 2k20 obrażeń. Umiejęt-
ność jest dostępna zaraz po ataku, jeśli gracz na kolejne wezwanie przeznaczy 100 monet, w innym
wypadku czas odnowienia umiejętności wynosi 5 tur.
⇒ podróżna: Paser przy pomocy ochroniarza jest w stanie zastraszyć sprzedawcę, aby drożej sprze-
dać bądź taniej kupić interesujące go przedmioty. Rzuć 1k20, wielokrotność 5 oznacza skuteczne
zastraszenie celu.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 5
⇒PERCEPCJA: 5
⇒WIARA: 1
Dziennikarz
Mówi się, że media mają potężniejszą władzę nad ludźmi niż jacykolwiek prezydenci czy
królowie. Nasz światopogląd opiera się głównie na informacjach zaczerpniętych z gazet, blogów
czy stron internetowych. Chcąc dowiedzieć się, co ostatnio wydarzyło się w naszej okolicy lub jaki
celebryta pofarbował włosy na jaki kolor, sięgniemy po najnowsze wydanie ulubionego pisma. Te
wszystkie wiadomości, które bez większego namysłu wchłaniamy i z góry uznajemy za najświęt-
szą prawdę, powstają spod dłoni dziennikarzy, pozornie zwykłych ludzi, którzy zmieniają cały nasz
świat.
By zostać dziennikarzem, nie potrzeba jedynie lekkiego pióra. Na napisanie dobrego, wiarygod-
nego artykułu składa się wiele czynników. Na przykład zaufani informatorzy z różnych sfer – znajomy
w policji, który po znajomości sprzeda parę wieści o śledztwie lub uczestnik zakazanych obrzędów na
cześć przeklętego bóstwa. By tych informatorów mieć, trzeba się cechować darem do przekonywania
do siebie ludzi. Przydatna również jest ogłada i zdolność wymyślania kłamstw na poczekaniu, co
przydaje się, gdy dziennikarz na własną rękę stara się zbadać sprawę, w którą zdecydowanie bezpiecz-
niej byłoby się nie mieszać.
Zdolny dziennikarz potrafi przemycić jakiś pogląd na daną sprawę bez przyciągania uwagi re-
daktora naczelnego albo, ryzykując swoją posadę, napisać kompletny blef, wtłaczając ludziom plotki
do głów. Zależnie od tego, czy zajmuje się spokojnym pisaniem felietonów za biurkiem redakcji, czy
ryzykuje swoje bezpieczeństwo, badając jako dziennikarz śledczy podejrzanie mnożące się zera na
kontach korporacji, wybiera się charakter tego zawodu. A jakim dziennikarzem będziesz Ty?

– Publicysta – dziennikarze muszą być na bieżąco z najnowszymi plotkami i interesującymi tema-


tami. Zawsze wiedzą o wszystkim pierwsi. Na tym polega ich praca. Jak wiadomo – w dzisiejszych
czasach wszystko dzieje się w internecie. Wszelkie social media nie mogą być im obce, a co niektórzy
gorliwsi pracownicy imają się i hackowania. +1 punkt do Hackowania.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Twoje gorliwe felietony motywują sojuszników do walki +1k6 do walki przez 2 tury,
czas odnowienia: 4 tury.
⇒ podróżna: Twoje blogi zyskały grono fanów, którzy z radością podzielą się interesującymi Ciebie
informacjami. 1k20, wielokrotność 5 pozwala uzyskać więcej potrzebnych informacji.

60
– Reporter – by potencjalny informator lub osoba udzielająca nam wywiadu chciała zdradzić
dziennikarzowi jak najwięcej ognistych szczegółów, musi mu zaufać. Wzbudzanie zaufania i granie
roli najlepszego przyjaciela, któremu możemy wyznać wszystko nie jest prostą sztuką. +1 punkt do
Perswazji.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Podczas pracy udało Ci się natknąć na osoby podobne do przeciwników, co pozwala
Ci przygotować lepszą obronę przeciwko oponentom – każdy z drużyny otrzymuje dodatkową 1k6
do obrony na 2 tury. Czas odnowienia: 4 tury.
⇒ podróżna: Praca reportera pozwoliła Ci wnik-
nąć w umysły różnych istot zamieszkujących świat.
Dzięki temu jesteś w stanie zyskać przychylność
spotkanej istoty (o ile jest ona rozumna), dzięki
czemu będzie ona skłonna Ci pomóc – 1k20,
wielokrotność 5 pozwoli Ci przekonać do
pomocy napotkaną istotę.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 2
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 6
⇒PERCEPCJA: 5
⇒WIARA: 1
Guru
To osoba z twardo zakorzenionymi przekonaniami i świetnymi umiejętnościami oratorski-
mi. Guru zawsze dąży do stania się liderem i zdecydowanie nie lubi, gdy ktoś podejmuje decyzje bez
niego bądź nie liczy się z jego zdaniem. Ma mocno rozwinięte zdolności perswazji i bardzo przekonu-
jąco przedstawia swoje poglądy, potrafiąc skłonić do nich nawet najbardziej uparte kreatury. Guru
specjalizuje się w odczytywaniu charakterów innych. Potrafi z zaskakującą skutecznością poznać
swoją ofiarę już w czasie pierwszej rozmowy, bezbłędnie typując jej mocne i słabe strony. Stąd też
wie, kto nadaje się, by zostać jego wierną owieczką, a kogo należy omijać szerokim łukiem. Tak, tak,
guru jest sprytny. Jeśli zauważy, że dany osobnik to silna, rozumująca jednostka (a zauważy to na
pewno!), na której, prawdopodobnie, jego bajki nie zrobią większego wrażenia, szybko ucina roz-
mowę. Jego celem bowiem nie jest zindoktrynowanie całego świata, zajmując miejsce Światowida.
Bardziej zależy mu na zebraniu wokół siebie grupy wiernych mu wyznawców, gotowych czcić go
niczym bóstwo, którzy będą w stanie wspierać jego przekonania hojnymi darowiznami pieniężnymi
bądź innymi wartościowymi datkami, które ten następnie będzie mógł wykorzystać do zadbania
o swój dobrobyt (przecież przywódca nie może żyć w byle jakich warunkach!).
Na co dzień guru zachowuje się jak wierny przyjaciel, który zawsze wspiera i pomaga. Jednak
to tylko pozory, których używa do omamienia swoich wiernych. Jedynym co się dla niego liczy, to
zebranie wokół siebie jak najszerszego grona słuchaczy, którzy uwierzą w opowiadaną przez niego
bajkę na tyle mocno, by później chętnie wesprzeć swoim majątkiem bądź cennymi zdolnościami
jego szczytną misję. Jeśli potrzebujesz więc jakiejkolwiek pomocy od guru, najlepiej nie wybieraj się
do niego samotnie, ponieważ mało kto z tych, którzy rozmawiali z nim sam na sam, wrócił z takim
samym stanem portfela z jakim wybrał się na spotkanie.

– Mistrz – nikt tak jak guru nie potrafi przekonać Cię do swoich racji. Po krótkiej rozmowie z wy-
bitnym przedstawicielem tego fachu przeciętna osoba jest w stanie uwierzyć nawet w  największą
bajkę. Dlatego wybierając tę profesję, możesz rozpocząć grę z Perswazją +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Mistrz jest specjalistą w manipulacji, dzięki tej zdolności jest w stanie zmanipulować
oraz przeciągnąć wrogą jednostkę na swoją stronę. Jednostka taka na 3 tury staje się sojusznikiem,
otrzymując prowokacje. Mistrz może w tym czasie poświęcić swoje 3 PZ, aby ofiarować swoją krew
oraz zmanipulowaną jednostkę wyznawanym bogom. Dzięki temu drużyna otrzymuje 3 dodatko-
we kości Ataku, równocześnie tracąc 1 kość Obrony (w ramach ofiary). Czas odnowienia umiejęt-
ności: 6 tur.
⇒ podróżna: Mistrz manipuluje napotkanego NPC, przyłącza się on do drużyny. Mistrz w dowol-
nym momencie może złożyć w ofierze nieszczęśnika, aby uzyskać zamierzony (dowolny) efekt. Rzut
1k20, wielokrotność 5 przeciąga napotkaną osobę na Waszą stronę.

– Przewodnik duchowy – żeby dobrze rozczytywać ludzi i wpływać na ich decyzje, trzeba wie-
dzieć jakimi kartami zagrać. Czy powinno się pokazać miłującą pokój stronę, czy pełnego energii
awanturnika, który za swoje racje jest gotów zginąć? Guru zawsze wie, co wybrać, a to dlatego, że ma
niezwykłe postrzeganie emocji. Bonus +1 punkt do tej umiejętności.

62
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Przewodnik duchowy wykonuje rytuał przywołujący ducha, który będzie wspomagał
drużynę w walce. Każdy z członków wraz z przewodnikiem traci 3 PZ, w zamian otrzymując dodat-
kową kość Ataku. Ponadto połowa zadanych obrażeń wraca do członków drużyny pod postacią PZ.
Duch opiekuje się drużyną przez 3 tury, po czym spoczywa przez 5 tur.
⇒ podróżna: Kojący głos przewodnika duchowego oraz emanująca z jego osoby empatia są w stanie
uspokoić każdą, nawet najbardziej agresywną napotkaną osobę. Rzut 1k20, wielokrotność 5 koi
nerwy agresywnego osobnika.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 2
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 4
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 6

63
Handlarz
Przechadzając się uliczkami, zmierzając na swój kram, nigdy nie jest pewien, jak zareaguje na
jego widok otoczenie. Czy mijający go ludzie będą się szczerze uśmiechać? Czy może pluć na ziemię
za jego plecami? Handlarz, bo o nim mowa, dla niektórych jest zwykłym złodziejem. Inni zaś darzą
go sporym szacunkiem, czasami szczerym, czasami zaś udawanym. Jednak nikt nigdy nie ośmiela się
powiedzieć mu prosto w oczy, że nim gardzi. Kupcy zwykli dzielić się na dwie grupy. Tych, którzy
szanują swoich klientów i z błogosławieństwem przychylnych im bóstw zyskują ogromne uznanie
oraz renomę; którzy w pocie czoła ciężko pracują na dobrą markę swojego kramu. Są również i tacy,
którzy ku uciesze Welesa starają się tylko i wyłącznie zarobić, nierzadko w tym celu idąc po trupach.
Jednak dla nich cel uświęca środki. Zależy im tylko i wyłącznie na jak najwydajniejszym pomnaża-
niu swoich dóbr. To właśnie przez nich niektórzy postrzegają wszystkich handlarzy jako złodziei.
Kupiec może starać się przekonać klientów do swoich dóbr na różnorakie sposoby – rozmo-
wą, dobrą reklamą, empatią – starając się ciężką pracą ściągnąć kolejne rzesze interesantów, którzy
będą gotowi zostawić u niego pieniądze, nawet swoje ostatnie grosze. Jako handlarz możesz też ko-
rzystać ze sprytnych sztuczek oraz przekrętów, aby bardzo tanio odkupywać towary, często naraża-
jąc sprzedającego na stratę, by później sprzedać to z wielokrotnym zyskiem, pomnażając swój mają-
tek w zastraszającym tempie... Po co tak czynić, zapytasz? Powód jest bardzo prosty. Empatyczny,
dobroduszny handlarz, który chce, aby ludzie dobrze o nim prawili, w tygodnie nie zarobi tyle ile
krętacz w ciągu dwóch dni... A Ty? Jakim typem handlarza jesteś ?

– Kupiec – dobry kupiec ma wysoko rozwinięty charakter, który przekłada się na wysoką chary-
zmę. Słowami stara się kupić uwagę klientów. Mniejszym zyskiem jest w stanie przekonać klientów
do swoich racji, zyskując ich zadowolenie, dobrą markę dla swojego kramu oraz szacunek, którym
obdarzają go klienci. Zaczynasz z Perswazją na poziomie 1 punktu.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Kupiec mami bogactwem jednego z wrogów, aby obrócił się przeciwko swoim sojuszni-
kom. Przeciwnik walczy po stronie kupca przez 3 tury. Czas odnowienia umiejętności: 5 tur.
⇒ podróżna: Umiejętności kupca pozwalają mu na wprawny handel z innymi kupcami. Dzięki
tej umiejętności kupiec jest w stanie bardzo tanio odkupić interesujące go przedmioty. Rzuć 1k12,
wielokrotność 3 pozwoli Ci dokonać korzystnego zakupu.

– Krętacz – nieważne co gadają, ważne, że gadają, a im głośniej, tym lepiej. Ten styl prowadzenia
interesów zwraca uwagę Welesa, który swoim pośrednictwem potrafi spotęgować umiejętności ku-
pieckie. Tanio kupujesz, drogo sprzedajesz. Nie liczą się inni, nie liczy się liczba ofiar na Twoim kon-
cie... Liczy się wyłącznie zysk. Na starcie masz Handel +1 punkt.

64
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Krętacz rzuca w wrogów monetami, doprowadzając do zamieszania w ich szeregach.
Wrogowie tracą turę. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Krętacz jest mistrzem w robieniu interesów. Dzięki temu może z wielokrotnym zy-
skiem sprzedawać przedmioty. Rzuć 1k12, wielokrotność 3 da Ci większy zysk na sprzedawanych
przedmiotach.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 5
⇒PERCEPCJA: 5
⇒WIARA: 1

65
Kapłan
Kapłan, obok szeptuchy, jest jedną z najważniejszych profesji w słowiańskiej kulturze. Jest
on bowiem pośrednikiem między bogami a zwykłymi ludźmi. Odpowiada za przygotowywanie
najważniejszych obrządków takich jak Dziady, Noc Kupały czy Jare Gody, a nawet jest upoważ-
niony do udzielania ślubów. Ustala on, kiedy jakie święto się odbędzie oraz w jaki sposób będzie
obchodzone. Dba on o dusze okolicznych mieszkańców. Składa ofiary, by zapewnić przychylność
bogów, wie co robić, by ich nie urazić. Warto więc mieć takiego w drużynie.
Ale na tym ich rola się nie kończy. Są bowiem także swego rodzaju bajarza-
mi, którzy niezwykle skutecznie przekazują drogą ustną zapomniane po-
dania i legendy, w których kryje się więcej prawdy, niż można byłoby się
spodziewać. Niektórzy mówią, że są oni żywymi nośnikami historii.
Także to do nich możesz udać się po wróżbę. Najlepsze podobno
wygłaszają pod wpływem dymu ze specjalnych ziół. Zazwyczaj
wróżby te mają tak skomplikowane brzmienie, że prosty
człowiek jest w stanie je zrozumieć dopiero, gdy się
spełniają. Jednak kapłan kapłanowi nierówny. Zależ-
nie od tego, czy wyznaje bogów bliższych niebu, czy
ziemi, możemy rozróżnić dwa typy kapłanów.

– Żerca – oddaje cześć bóstwom powiązanym z nie-


boskłonem, m.in. Perunowi bądź Swarogowi. Zazwyczaj
chodzi odziany w jasne szaty i rzadko kiedy obcina włosy oraz
brodę. Dzięki temu raczej łatwo rozpoznać go w tłumie. Jest nie-
zwykle uduchowiony i wszyscy odnoszą się do niego z szacunkiem
i życzliwością. Zawsze służy dobrą radą. W wolnych chwilach przesia-
duje w samotności gdzieś na łonie natury, czekając, mówiąc do bogów.
Podobno czasem mu odpowiadają. Jeśli zdecydujesz się zostać żercą,
zaczynasz z umiejętnością Modlitwa +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Żerca dzięki przychylności bogów i modlitwie jest w sta-
nie uleczyć rany. Żerca leczy 4 PZ celu, ponadto leczona postać otrzy-
muje 1 dodatkową kość Obrony na turę. Czas odnowienia: 3 tury.
⇒ podróżna: Żerca może wybłagać boską przychylność oraz uzyskać
informacje, jakie działania imponują wyznawanym przez członków
drużyny bogom (za wyjątkiem wołchwa oraz wyznawców Lokiego
bądź Welesa). Ponadto żerca dzięki wsparciu bogów może uzyskać
informacje, w jaki sposób zaimponować napotkanym osobom. Rzuć
1k20, gdzie wielokrotność 5 oznacza pozytywny efekt rytuału.

66
– Wołchw jest kapłanem kultu bliższego boga podziemi – Welesa. W przeciwieństwie do żerców,
zazwyczaj nosi ciemne ubrania i preferuje nocny tryb życia. Także darzony jest ogromnym szacun-
kiem, jednak jest on nieco zabarwiony poczuciem lęku. Wołchw utrzymuje kontakt ze światem nad-
przyrodzonym, w dużej mierze dzięki specjalistycznym specyfikom, które utrzymują go w stanie
ekstazy. Dzięki swojemu poświęcaniu na rzecz bóstw chtonicznych, nikt jak on, nie zna się na demo-
nach, które można spotkać w mroku. Jeśli zdecydujesz się na zostanie wołchwem zaczynasz z umie-
jętnością Demonologia +1punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Wołchw przyzywa na 4 tury podziemnego żmi-
ja, który w ramach ofiary atakuje losowy cel, zadając 3 PZ.
Żmij w zamian przywraca 4 PZ sojusznikom oraz wołchwo-
wi.
⇒ podróżna: Wołchw może prosić o przychylność bóstw
podziemia, w ten sposób uzyskuje informacje na temat dzia-
łań, które im imponują, gwarantując bożą przychylność.
Dzięki przychylności wyznawcy bóstw podziemia otrzymują
3 punkty Bożej przychylności. Wołchw dzięki podziemnym
bogom może również uzyskać informacje na temat lęków
napotkanych osób. Rzut 1k20, gdzie wielokrotność 5 daje
pozytywny efekt rytuału.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 2
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 3
⇒PERCEPCJA: 3
⇒WIARA: 6

Profesja dostępna tylko dla postaci męskich

67
Kronikarz
Niezastąpiony skryba pamiętający wszystko, a nawet i więcej. Kronikarz to osoba skrupu-
latna, która nie rusza się nigdzie bez swojego notesu i rysików. Zapisuje wszystko, nawet rzeczy, któ-
re zdają się nieistotne, ponieważ uważa on, że nigdy nie powinno się pomijać żadnych informacji.
Prowadzi dziennik, w którym znajdują się opisy dotyczące wszystkich najważniejszych wydarzeń,
jednak najbardziej uwielbia archiwizować i zbierać informacje dotyczące każdej żyjącej kreatury,
którą kiedykolwiek spotkał na swojej drodze. Jego plecak i kieszenie wypełnione są starymi zeszy-
tami i notesami, w których trzyma szkice i zapiski ze wszystkimi przydatnymi, a czasem i nieprzy-
datnymi, informacjami. Wie wszystko lub niemal wszystko na temat każdego żywego stworzenia,
które kiedykolwiek napotkał na swojej drodze (jeśli kiedyś się z nim spotkałeś i Ty z pewnością jesteś
skrupulatnie opisany gdzieś w jego notatkach). Swoje zapiski traktuje jak najcenniejszy ze wszystkich
skarbów i z nikim się nimi nie dzieli. Jeśli jest w dobrym humorze, może łaskawie pozwoli obcym
zerknąć na interesujące ich karty.
Jego notatki z pewnością mogą być bardzo pomocne w czasie dalekich wypraw w głąb nie-
zbadanych bagien lub leśnej puszczy. Brzmi przydatnie? Z pewnością. Należy jednak pamiętać, że
dokumentowanie jest dla kronikarza najważniejsze. Jego wewnętrzna ciekawość jest silniejsza od
rozsądku. Oznacza to, że nie odejdzie, do-
póki dokładnie nie opisze nowo napo-
tkanego gatunku. Bez względu na to
czy ściągnie tym na siebie gniew bo-
gów, którzy nie zawsze życzą sobie,
by dane stworzenie trafiło do akt
kronikarza. Sam jednak nie dba
o boską przychylność, za swoje
powołanie uważając skatalogowa-
nie wszystkich żywych stworzeń
kroczących po tym świecie.

68
– Dokumentalista – jeśli nie jesteś pewny jakiegoś faktu historycznego, zapytaj kronikarza, on na
pewno udzieli Ci szczegółowych wyjaśnień. Nie ważne, czy chodzi o coś, co wydarzyło się kilka lat
temu, czy coś, co miało miejsce wieki temu. On wie wszystko. Wystarczy, że odnajdzie odpowiednią
stronę w swoim notesiku. Możesz rozpocząć rozgrywkę z umiejętnością Historia +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Dokumentalista zasięga wiedzy z posiadanych ksiąg w celu leczenia. Dzięki wiedzy
zawartej w księgach przywraca członkom drużyny po 2 PZ, niwelując negatywne efekty (typu krwa-
wienie itp.), oraz dając niewrażliwość na nie przez 2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 5 tur.
⇒ podróżna: Zdolności dokumentalisty pozwalają stworzyć praktycznie idealny falsyfikat znale-
zionego bądź potrzebnego przedmiotu pisanego. Rzut 1k20, wielokrotność 5 pozwala stworzyć ide-
alny falsyfikat.

– Demonolog – większości współczesnych kronikarzy to nie tylko historia w głowie. Wokół prze-
cież pojawiło się wiele wcześniej nieznanych istot. Kronikarz stawia sobie za cel opisanie ich wszyst-
kich! Dlatego jeśli zdecydujesz się zostać zoologiem, startujesz z Demonologią +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Mroczna wiedza demonologa pozwala przerazić wrogą drużynę. Wrogowie biegają
w popłochu przez turę. W tym czasie nie wykonują żadnych akcji oraz nie posiadają zdolności (kości)
obronnych. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Demonolog potrafi zidentyfikować z niebywałą precyzją źródła oraz typ plugawej
magii, z którą ma styczność. Może również przywołać plugastwa, które przyczyniają się do paniki
w okolicy. Rzut 1k20, wielokrotność 5 pozwala na pozytywny efekt.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 2
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 2
⇒INTELIGENCJA: 6
⇒CHARYZMA: 3
⇒PERCEPCJA: 3
⇒WIARA: 4

69
Kurier
Długo wyczekiwany z nadzieją niczym książę na białym koniu. Zawsze stara się przyjechać
na czas i zawsze coś pokrzyżuje mu plany. Najbardziej uprzejmy człowiek na świecie – wpierw pyta,
czy jesteś w domu i uprzedza o swoim przybyciu parę godzin wcześniej, byś miał czas się przygo-
tować na jego nadejście. Najbardziej uwielbiana i znienawidzona profesja przez ludzi kupujących
przez internet i bliskich czekających na listy od rodziny zza granicy – kurier. Kurier jest osobą, która
dostarcza paczki lub listy pod wskazany adres i z wielką radością wypisuje awizo, gdy nie ma Cię
w domu lub gdy nie zauważyłeś jego przybycia, a on może zniknąć z miejsca zdarzenia niezauważo-
ny. Gdy się z nim dogadasz, może Ci schować list pod wycieraczką lub podejrzaną paczkę od lokalnej
szeptuchy za ogromnym fikusem na klatce schodowej. Przewozi listy, eliksiry i wszystko za co mu
się zapłaci. Zdecydowanie warto jest być pozytywnie do niego nastawionym i unikać sprzeczek.
Kurier zna miasto jak własną kieszeń – wie, gdzie skręcić, by uniknąć korków i pamięta najbardziej
irytujących mieszkańców we wszystkich dzielnicach. Ci ambitniejsi mogą się parać nawet przewo-
zem nielegalnych artefaktów w podejrzane miejsca za dodatkowe parę zer więcej na koncie. Możliwe
koneksje z miejską mafią i znajomości wśród siatki kryminalnej to i tak nie wszystko. Najodważniejsi
z kurierów imają się najdziwniejszych zadań, jak chociażby „pożyczenie” auta dostawczego na czas
skoku na bank lub przewiezienie pakunków, których zawartość daleko odbiega od tradycyjnych za-
kupów z internetu. Rzecz jasna, Ty nie musisz być jednym z nich. To zależy od Ciebie – czy będziesz
użerać się z irytującymi starszymi paniami, którym nowa smycz dla ich kotka przyszła o godzinę za
późno, czy poświęcisz swoje spokojne życie, by każdego dnia musieć trzymać głowę na karku, bo zza
rogu nagle może wyskoczyć najemny morderca wynajęty przez mafię, której chwilę wcześniej życzy-
łeś miłego dnia.

– Goniec – kurierowi nie zawsze uda się przyjechać na czas z paczką, jak to w życiu bywa. Musisz się
wtedy ratować perfekcyjnie opanowanym blefem przed klientami, by nie zgarnąć nagany od szefo-
stwa. +1 punkt do Blefu.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Jesteś szybki… bardzo szybki, pozwala Ci to w sprawny sposób zabrać część uzbrojenia
przeciwnika, którym możesz posługiwać się przez 2 tury, po czym uszkodzony przedmiot wyrzu-
casz. Czas odnowienia: 4 tury.
⇒ podróżna: Twoja sprawność fizyczna nabyta dzięki profesji pozwala Ci w sprawny sposób dogo-
nić uciekający cel bądź ładunek. 1k20, wielokrotność 5 pozwoli Ci przechwycić cel pościgu.

70
– Posłaniec – jako kurier praktycznie cały czas spędzasz w mieście, rozdając paczki mieszkańcom.
Znasz już praktycznie każdą ulicę i zaułek. Zawsze wiesz, gdzie skręcić i jak nie zabłądzić nawet na
odludziu. +1 punkt do Nawigacji.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Praca jako kurier pozwoliła Ci poznać wiele miejsc, dzięki czemu charakteryzujesz się
wysoką znajomością terenu, na którym odbywa się potyczka. Zwiększa to inicjatywę drużyny o 2 na
2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Poznałeś wiele miast, zaś presja czasu w pracy zmusiła Cię do odnajdywania skrótów
tak, aby sprawnie dostarczać przesyłki. Dzięki temu jesteś w stanie o wiele szybciej wyprzedzić ucie-
kający cel. 1k20, wielokrotność 5 pozwoli Ci przeciąć drogę uciekającemu celowi.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 3
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 5
⇒INTELIGENCJA: 3
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 6
⇒WIARA: 1
Łotrzyk
Twardy człowiek wychowany w oparciu o bezwzględne prawa ulicy. Zasady stworzone przez
możnych nie obchodzą łotrów. Jest tylko jedna reguła, którą kierują się w życiu – przetrwa najsilniej-
szy. Łotrzy to w większości sieroty, dzieci porzucone już za młodu. Żyjąc na ulicy, nie miały innego
wyjścia, musiały nauczyć się żyć w ciężkich warunkach, aby przetrwać. Zdolności, które nabyli przez
lata walki o przetrwanie często pozwalają im działać jako najemnicy, którzy za opłatą zdolni są wy-
konać nawet najbardziej obrzydliwe i niehonorowe zadania. Liczy się bowiem pieniądz. Honor? Na
co to komu? Za honor nie kupisz chleba. Nieliczni z nich do mistrzostwa wyćwiczyli umiejętności
skradania się, znikania w cieniu oraz bezszelestnego poruszania się. Umiejętności te sprawiają że
osobnicy ci są bardzo wydajnymi, oraz pożądanymi przez bogate kartele skrytobójcami, których
imiona budzą strach w sercach zwykłych ludzi.

– Najemnik – Rozmowa? Na co to komu? Jedynym słusznym sposobem przekonania kogoś do


swoich racji jest pokaz siły. Najemnicy wykonują brudną robotę, w głównej mierze posługując się
siłą. Rzeź i chaos to ich żywioł, a to co ich pięści potrafią zrobić z wrogiem jest kwintesencją drzemią-
cej w najemnikach żądzy krwi. Walka wręcz +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna – Amok: najemnik wpada w krwawy szał, silnie uderzając bronią na oślep. W efekcie
przeciwnik otrzymuje 3k4 obrażeń bezpośrednich, które wywołują u niego krwawienie zadające
1 punkt obrażeń na turę. Czas krwawienia 3 tury, czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna – Zmysł wojownika: lata doświadczenia na polu bitwy ukształtowały w najemniku,
w pewnym sensie, kolejny zmysł, który pozwala mu dostrzec czyhające w okolicy zagrożenia. Aby
spojrzeć na otoczenie zmysłem wojownika, najemnik musi usiąść na środku miejsca, w którym się
znajduje oraz wypowiedzieć starożytne, tylko mu znane, inkantacje, aby wpaść w trans, przed któ-
rym żadne zagrożenie się nie ukryje.

– Skrytobójca – podobnie jak najemnicy są oni zabójcami na zlecenie. W przeciwieństwie do najem-


ników, skrytobójcy kierują się finezją, a nie rządzą krwi. Umiejętności skrytobójców pozwalają im
zakraść się niepostrzeżenie do celu, wyeliminować go i bardzo szybko zniknąć. Skradanie +1 punkt.

72
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna – Subtelność: skrytobójca znika w kłębach dymu z pola widzenia przeciwnika. Po-
zwala mu to zakraść się niepostrzeżenie do wroga oraz zadać mu obrażenia krytyczne w wysokości
1k20 + 10, obrażenia te wywołują obfite krwawienie, które zadaje przeciwnikowi 3 punkty
obrażeń/turę. Czas trwania krwawienia 2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 3 tury.
⇒ podróżna – Zabójczy zmysł: umiejętność pozwala skrytobójcy dostrzec oraz rozbroić zastawione
pułapki. Aby aktywować umiejętność, skrytobójca musi stanąć na środku pomieszczenia, w którym
się znajduje, przekręcić się 3 razy, wytężając wzrok i szukając 5 ciasnych zaułków, za które mógłby
zajrzeć w poszukiwaniu pułapek.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 3
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 7
⇒INTELIGENCJA: 2
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 5
⇒WIARA: 1
Łowca
Morderca. Obrońca. Monstrum bez uczuć. Bohater. Potwór. Wybawca. Ta profesja z pewno-
ścią wzbudza mieszane uczucia, jednak cokolwiek by o niej nie mówić, trzeba zgodzić się co do jed-
nego – łowcy są doskonałymi zabójcami, którzy skutecznie znajdują niebezpieczne stworzenia i de-
mony, by następnie bez skrupułów zgładzić je i bez wyrzutów sumienia przyjąć zapłatę za wykonaną
pracę. Według jednych są profesjonalni i stanowczy w swoich działaniach, dla drugich to wyprani
z empatii, okrutni mordercy. Zdecydowanie nie opłaca się mieć z nimi na pieńku – ci ludzie nie będą
się dwa razy zastanawiać, zanim dadzą Ci porządny łomot. W walce bowiem nikt im nie dorówna.
Ponadto łowcy znają wszelkie bestie i sposoby na nie jak amen w pacierzu, by wiedzieć, z kim wal-
czyć, a kogo bronić. Demonologia jest więc ich książką na dobranoc, a pistolety i noże zabawkami.
Rzecz jasna na tym się nie kończy – muszą również znać wszelkie klątwy, rytuały, uroki… Profesja
łowcy to nie tylko tropienie i zabijanie, lecz trudna, brutalna praca wymagająca ogromu przyswojo-
nej wiedzy, sprawności fizycznej, intuicji i zachowania zimnej krwi w krytycznych sytuacjach.
Łowcy ze względu na swój kontrowersyjny zawód muszą unikać rozpowiadania wszystkim
o swojej pracy i przywiązywać wielką wagę do chronienia swojej anonimowości. Między kontrakta-
mi mogą przyjąć dorywczą pracę ochroniarza rozpieszczonego syna okolicznego bogacza bądź jako
bramkarz tajemniczego klubu jedynie dla wyznawców jednego bóstwa. Nie obowiązują ich ścisłe
godziny pracy – wszystko zależy od tego, jakie zlecenie przyjmą i ile czasu im ono zajmie.

– Traper – Niektórzy myśliwi, którzy byli zmuszeni żyć w ciężkich warunkach, przez lata rozwijali
inne sposoby łowieckie, które pomagały im polować na małą zwierzynę. Traperzy to mistrzowie
cierpliwości oraz zastawiania pułapek. Te dwie cechy niejednokrotnie ratowały tych twardych łow-
ców od śmierci głodowej. +1 do Pułapek.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Traper niepostrzeżenie przemyka po polu walki, zastawiając kilka pułapek, które na-
stępnie detonuje. Pułapki uwalniają chmurę trujących oparów, zmniejszając zwinność wrogów
o 2 oraz zadają obrażenia 2 punkty przez 3 tury. Czas odnowienia umiejętności: 5 tur.
⇒ podróżna: Przezorny zawsze ubezpieczony. Z takiego założenia wychodzą traperzy, którzy pod-
czas akcji wysokiego ryzyka, potrafią obłożyć okolicę pułapkami mogącymi unieszkodliwić poten-
cjalnych wrogów: rzuć 1k20, wielokrotność 5 pozwoli traperowi pomyślnie zabezpieczyć teren.

– Tropiciel – szkoleni łowcy nauczeni są po trochu każdej sztuki walki, z czego są mistrzami w przy-
najmniej jednej. Trudno by więc stwierdzić, że biją się jak każdy inny człowiek. Bonus +1 do Walki
wręcz.

74
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Tropiciel dobywa podręcznej kuszy i oddaje strzał zatrutym grotem w cel. Grot
zadaje 2 punkty obrażeń, niszcząc pancerz (połowa wartości) oraz wywołując zatrucie celu, które
zadaje 1 punkt obrażeń przez 2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Lata spędzone w puszczy na tropieniu kłusowników wyostrzyły u tropiciela umiejęt-
ność dostrzegania pułapek. Rzuć 3k20 w celu sprawdzenia percepcji. Dwa pomyślne wyniki pozwo-
lą Ci dostrzec zastawione pułapki.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 4
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 5
⇒INTELIGENCJA: 2
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 6
⇒WIARA: 1
Mechanik
O samochodach wie wszystko, a każda, nawet niewinna rozmowa w jego towarzystwie za-
wsze kończy się tematem rankingu jego ulubionych i znienawidzonych marek aut. Przyjaźniąc się
z nim, wiesz, dlaczego ford mustang shelby z 1967 roku jest uznawany za boski, a micry lepiej nie
nazywać prawdziwym samochodem. Po znajomości może pomóc Ci z doborem odpowiedniego po-
jazdu dla Ciebie (na przykład, gdy to z miłości do natury jako wyznawca Mokosz nie chcesz zanie-
czyszczać powietrza kłębami spalin), bez problemu naprawi drobne usterki, doradzi Ci z kupnem
odpowiednich części – mowa o mechaniku, zawodzie, w którym miłośnicy czterech kółek czują się
jak ryba w wodzie. W ich żyłach płynie benzyna, smar jest dla nich jak druga skóra, a napędem są
tłoki, nie serce. Mogą pracować na zlecenie, samemu ustalając swoje godziny pracy lub zatrudnić
się w warsztacie, gdzie mają możliwość zaryzykować naganę od szefa i zwinąć na parę dni niektóre
z narzędzi ze skrzynki dla własnych celów. Jeśli są dostatecznie odważni, mogą również spróbować
naprawić w warsztacie auto swoje lub przyjaciela, wykorzystując wolny czas między umówionymi
wizytami z klientami. Mimo takich możliwości zawód mechanika jest w miarę spokojną, stałą pra-
cą, bez spektakularnych zwrotów akcji i ryzykowania życia. Choć pewnie dla mechaników naprawa
zabytkowego auta jest ekscytującą historią, o której rozmawiać mogą z błyskiem w oczach przez
kolejne lata.

– Specjalista – by pracować w swoim zawodzie, musi znać się na mechanice. Nieważne czy chodzi
o drobne usterki, zalany silnik, czy problemy z uszczelką pod głowicą. On potrafi naprawić niemal
wszystko. Specjaliści kochają auta całym sercem, a spotkania z samochodami nie kończą się wraz
z wybiciem ostatniej godziny pracy. Prowadzenie sprawia im czystą przyjemność. Bonus +1 do Pro-
wadzenia.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Nikt nie ma pojęcia jak, ale specjalista w mgnieniu oka potrafi skonstruować ze wszyst-
kiego co znajdzie solidną barykadę, za którą może schronić siebie bądź któregoś z sojuszników. Ba-
rykada ta utrzymuje się przez 2 tury oraz pochłania połowę przyjętych obrażeń. Czas odnowienia
umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Specjalista niczym mag potrafi przywrócić do życia nawet najbardziej uszkodzony
szrot. Kiedy to konieczne rzuć 1k20, wielokrotność 5 pozwala przywrócić do używalności, napo-
tkaną kupę złomu.

- Inżynier – niektórzy mechanicy rozwinęli swoją pasję poza auta, zaczynając eksperymentować
z urządzeniami elektronicznymi. Nabyte podczas licznych prób z zespołami elektronicznymi po-
zwoliły im wprawnie budować nowe, zmyślne konstrukcje, które potrafią zarówno pomagać, jak
i niszczyć. Bonus +1 do Mechatroniki.

76
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Inżynier jest mistrzem w budowaniu różnego rodzaju mechanizmów… Również tych
wyrządzających krzywdę bliźniemu. Inżynier przez 2 tury wyłącza się z walki na rzecz budowy
wieżyczki, która będzie ostrzeliwała wrogów zatrutymi strzałkami. Wieżyczka posiada 10 PZ oraz
będzie atakowała wrogów aż do jej zniszczenia, zadając celowi obrażenia bezpośrednie w wysoko-
ści 1k4 punkt, ponadto ostrzał wywołuje u celu zatrucie zadające 2 punkty obrażeń przez 3 tury.
Umiejętność może zostać użyta tylko raz podczas walki, zaś inżynier może poświęcić akcje w celu
naprawy wieżyczki. Naprawa regeneruje mechanizm o 3 PZ.
⇒ podróżna: Inżynier może naprawić nawet najbardziej zdewastowany przedmiot elektroniczny.
Rzuć 1k12, wielokrotność 3 pozwoli Ci naprawić przedmiot.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 6
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 5
⇒INTELIGENCJA: 4
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 1
Płanetnik
Ta profesja zdecydowanie nie jest typowa, w jej przypadku należy raczej mówić o powołaniu.
Dlaczego? Nie każdy bowiem może zostać płanetnikiem. Podobno zostawali nimi ludzie porwani
przez chmury. Ile w tym prawdy? Nie wiadomo. Jedno jest pewne – praca płanetnika nie należy do
najłatwiejszych ani tym bardziej do najbezpieczniejszych. Odpowiada on bowiem za lokalną pogo-
dę, ale nie w takim sensie, że ją przepowiada. Nie, nie. Płanetnik ma dwa zadania – przeciąga chmu-
ry, wybierając gdzie spadnie deszcz oraz, co ważniejsze, walczy ze żmijami powodującymi burze.
Gdyby nie on, te smokopodobne stwory siałyby niekontrolowane zniszczenie, pogrążając nasz świat
w chaosie. Nic więc dziwnego, że nie jest to zajęcie dla wszystkich. Potrzeba do tego silnej woli i har-
tu ducha. Poza tym walka w chmurach z potężnymi potworami wymaga nie lada siły. Nigdy też nie
wiadomo, kiedy nadejdzie kolejna burza, a więc kiedy znów płanetnik będzie wezwany do służby.
Taki tryb życia nie sprzyja nawiązywaniu długotrwałych relacji. Osoby związane z tą profesją na co
dzień mogą być uznawane za lekkoduchów – znani są z tego, że lubią imprezować, a szalone przygo-
dy to dla nich niemal codzienność. Trudno się temu dziwić, jeśli pomyśli się o tym, że żyją ze świa-
domością, iż każda kolejna nawałnica może przynieść im śmierć, a ten dzień może być ich ostatnim.

– Chmurnik – nikt tak jak płanetnik nie zna się na geografii. Bez chwili zastanowienia jest w sta-
nie wskazać najbliższy zbiornik wodny, znaleźć wyjście z plątaniny skomplikowanej sieci jaskiń czy
wskazać najbezpieczniejsze miejsce podczas burzy. Gdy się go o to spytasz, odpowie Ci, że po prostu
wyczuwa takie rzeczy. Tak to już jest, gdy przemierza się świat tam i z powrotem. Przy wyborze tej
profesji możesz zaczynać z Nawigacją +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Chmurnik przyzywa gęstą mgłę, która spowija pole bitwy. Ograniczone pole widzenia
zmniejsza zwinność oraz inicjatywę wrogów o 2. Mgła utrzymuje się przez 2 tury. Czas odnowienia
umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Chmurnik przez lata rozwijał doskonałe umiejętności obserwacji nieba. Dzięki temu
jest w stanie wyprowadzić drużynę nawet z największej gęstwiny czy też pustkowia. Rzuć 1k12,
gdzie wielokrotność 3 pozwala Ci się stać doskonałym nawigatorem.

– Gromnik – walki ze żmijami często kończą się poważnymi urazami. Poza tym częste upadki
z dużych wysokości są stałym elementem tej pracy, a nie należą do najprzyjemniejszych. Płanetnik
jest więc już przyzwyczajony do tego, że często się rani. Dlatego też, jego próg bólu jest wyższy niż
w przypadku innych osób. Bonus +1 punkt do umiejętności Odporność na ból.

78
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Gromnik przywołuje potężny piorun, który przeskakuje pomiędzy 2 wrogimi celami,
zadając 3 punkty obrażeń oraz ogłuszając cele na turę. Jeśli przeciwko gromnikowi walczy jeden
wróg, otrzymuje on 4 punkty obrażeń oraz zostaje ogłuszony na 2 tury. Czas odnowienia umiejęt-
ności: 4 tury.
⇒ podróżna: Gromnik posiada zdolności przywoływania potężnych piorunów, które są w stanie
zniszczyć każdą przeszkodę terenową blokującą mu drogę podczas podróży. Rzuć 1k12, wielokrot-
ność 3 przywołuje niszczycielski piorun.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 1
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 7

79
Policjant
Jest to jedna z profesji, która w ostatnich latach ulegała największym zmianom. Wraz z prze-
budzeniem się bogów i dostosowywaniem codziennego życia do nowych warunków, musiało zmie-
nić się także prawo. Co zaś za tym idzie, zmieniła się też skala obowiązków policjanta. Podczas gdy
kiedyś przeciętny policjant zajmował się głównie łapaniem drobnych złodziejaszków, uspokajaniem
pijanych cwaniaczków czy wypisywaniem mandatów kierowcom przekraczającym prędkość, obec-
nie jego praca jest o wiele bardziej skomplikowana. Co prawda część przypadków wciąż jest taka
sama, ale teraz większość jest bardziej pogmatwana. Stworzone zostały specjalne oddziały zajmują-
ce się przestępczością związaną z nadnaturalnymi stworzeniami. Okazało się, że handel narządami
niektórych z demonów rozwinął się bardzo szybko, z drugiej zaś strony niektóre z nich są agresywne
wobec ludzi. Pojawił się też problem z klasyfikacją. Które z nich uznać za tyle rozumne, by próbować
im narzucić ludzkie prawo? Z każdym dniem wzmagają się także konflikty między wyznawcami
różnych bogów. Często niektórzy z nich uważają, że jedyne prawa, jakich muszą przestrzegać, to te,
o których mówi ich patron. Właśnie w takich realiach muszą pracować aktualnie policjanci. Nic nie
jest tak proste jak kiedyś. Nic nie jest czarne lub białe, cały świat spowity jest odcieniami szarości.
Jednakże dobry policjant wciąż wykonuje swoją pracę, kierując się zarówno kompasem moralnym,
jak i wyznacznikami prawa… Pytanie: Co jeśli te dwie wartości kolidują ze sobą? Nie wspominając
już o fakcie, że nawet po tym, jak świat stanął na głowie, niektóre rzeczy wcale się nie zmieniły – także
w tym zawodzie znajdziesz przekupne jednostki, które zrobią wszystko za dodatkową sumkę. Zatrzeć
jakieś ślady? Przymknąć oko na podejrzane hałasy? Niektórzy gliniarze są w stanie zrobić to i więcej.
Inni za samą propozycję przymkną Cię na 24 godziny. Na jakiego policjanta trafisz? Jakim zdecydu-
jesz się zostać?

– Agent – policjant na służbie nie może być bezbronny. Zwłaszcza w obecnych czasach. Co, jeśli
zobaczy stado demonów atakujących przechodniów? W takiej sytuacji nie zagrozi im przecież man-
datem. Na starcie masz +1 punkt do Broni palnej.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Celne oko agenta pozwala oddać 3 celne strzały do wybranych celów, każdy ze strzałów
zadaje 4 punkty obrażeń oraz niszczy część opancerzenia celów. Cele tracą 2 kości Obrony na jedną
turę. Czas odnowienia umiejętności: 3 tury.
⇒ podróżna: Dobry agent ma wysoko rozwinięte umiejętności obserwacji otoczenia. Dzięki temu
jest w stanie sprawnie odnaleźć interesujące ślady, które mogą pomóc ukończyć wykonywane zada-
nie. Rzuć 1k20, wielokrotność 5 pozwala dostrzec ślady.

80
– Detektyw – czasami nie można od razu działać. Trzeba zebrać niezbędne dowody. Wiąże się to
z częstym, wielogodzinnym podążaniem za podejrzanym. Jednak należy zrobić to tak, by owa osoba
nie wiedziała o obecności detektywa. Dlatego najlepsi z nich potrafią poruszać się cicho, niczym
myszka i zlewać się z otoczeniem. Bonus +1 punkt do zdolności Skradania się.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Detektyw ukrywa się podczas walki i zakrada do wybranego celu. Cel zostaje ogłuszony
przez detektywa na 2 tury oraz otrzymuje 4 punkty obrażeń. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Detektyw jest mistrzem ukrywania zarówno siebie jak i innych. Dzięki tym umiejęt-
nościom jest w stanie skutecznie ukryć drużynę podczas ucieczki, opóźniając tym samym pościg.
Rzuć 1k12, wielokrotność 3 pozwala skutecznie wykonać akcję.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 5
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 6
⇒INTELIGENCJA: 3
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 3
⇒WIARA: 1
Poszukiwacz skarbów
Zagorzały historyk i geograf, w małym palcu mający mapę całego świata oraz wszystkie lu-
dowe legendy, w których pojawia się wzmianka o zaginionych skarbach. Jest niezastąpioną skarb-
nicą wiedzy oraz świetnym przewodnikiem. Potrafi dostać się do najbardziej niedostępnych miejsc
i ściągnąć na siebie gniew bogów, jeśli tylko wiąże się to ze zdobyciem zaginionego reliktu. Uwielbia
kolekcjonować swoje zdobycze, traktując je niczym trofea i niechętnie się nimi dzieli. Często posia-
da naprawdę rzadkie artefakty, które bardzo niechętnie sprzedaje, woląc trzymać je w swojej starej,
skórzanej teczce i napawać się ich widokiem przed snem. To osoba, która musi być w ciągłym ruchu,
niepotrafiąca znaleźć sobie jednego, stałego miejsca, przez co często trudno go zlokalizować. Kiedy
już się go spotka, może sprawiać wrażenie lekko oderwanego od rzeczywistości, nie należy jednak
dać się zwieść pozorom. Poszukiwacz to osoba błyskotliwa, która dzięki swojemu doświadczeniu
świetnie zna się na ludziach.
Jest to idealny towarzysz na długie wyprawy, świetnie nadający się na przewodnika, jednak
nie koniecznie na lidera. Jego wrodzona zachłanność sprawia, że prócz zdobycia kolejnego artefaktu
nie liczy się dla niego nic, przez co często wystawia siebie i swoich towarzyszy na niebezpieczeństwo.
Jeśli będzie trzeba, jest on w stanie poświęcić któregoś z towarzyszy, aby tylko zdobyć owiane legen-
dą trofea. Zamiast przemyśleć potencjalny problem, poszukiwacz po prostu działa, wierząc, że uda
mu się osiągnąć cel. Bardzo często bez względu na wiążące się z tym konsekwencje. Łatwo pakuje się
w tarapaty, ale zazwyczaj jakimś cudem udaje mu się z nich wykaraskać bez większych uszczerbków
na zdrowiu.
Niekończące się poszukiwania sprawiają, że poszukiwacz łatwo zapomina o reszcie świata,
dlatego punktualność nie jest jego mocną cechą. Gdy już złapie trop, podąża za nim szybko, zapo-
minając o wszystkim innym. Dlatego, jeśli podsuniesz mu mapę z wyznaczoną drogą, bądź pewien,
że trzymasz się go blisko, w przeciwnym razie szybko zgubisz i jego, i swoją szansę na odnalezienie
skarbu.

– Kustosz – poszukiwacz skarbów ma historię w małym paluszku. Zna jej sekrety jak mało kto,
zwłaszcza wszystkie te związane z dawno zagubionymi skarbami. Jeśli poruszysz przy nim podobny
temat, możesz być przekonany, że zasypie Cię tysiącem faktów, mówiąc przy tym z taką pasją, że
trudno będzie Ci powiedzieć, że właściwie nie za bardzo Cię to interesuje… Zaczynasz z Historią
+1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Kustosz dzięki znajomości historii posiada wiedzę strategiczną. Dzięki jego instruk-
cjom sojusznicy ustawiają się w korzystnych dla nich pozycjach, gdzie są w stanie zadawać ogromne
obrażenia przeciwnikom, jednocześnie samemu ponosząc mniejsze straty. Sojusznicy otrzymują
2 dodatkowe kości Ataku oraz Obrony na 2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Wiedza kustosza pozwala mu trafnie identyfikować niezbadane przedmioty znalezio-
ne przez drużynę. Rzut 1k20, wielokrotność 5 pozwala łatwo zidentyfikować znaleziony tajemniczy
przedmiot.

82
– Badacz – gdy ktoś nie wie, co oznaczają jakieś znaki, poszukiwacz skarbu jest pierwszą osobą,
do której uda się po pomoc. Niemal intuicyjnie rozpoznaje on znaczenie symboli, które dla innych
mogłyby wydawać się zwykłymi bazgrołami. Widział ich w życiu więcej niż przeciętny człowiek.
Dlatego właśnie możesz zacząć grę z Runami +1 punkt.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Badacz tworzy kamienie runiczne, które mają właściwości ochronne, cel kamienia ru-
nicznego otrzymuje 2 kości Obrony na 2 tury. Kamień przywraca mu także 4 PZ. Kamienia nie
można po raz kolejny użyć na tym samym celu przez 3 tury. Czas odnowienia umiejętności: 2 tury.
⇒ podróżna: Badacz w łatwy sposób jest w stanie zidentyfikować oraz zrozumieć starożytne za-
pomniane języki lub pismo. Rzuć 1k20, wielokrotność 5 pozwala precyzyjnie zidentyfikować język
bądź pismo.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 3
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 4
⇒INTELIGENCJA: 4
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 5
⇒WIARA: 2

83
Szeptucha
Szeptucha. Mądra baba. Wiedźma. Jeśli wybierzesz tę profesję, będziesz różnie nazywana.
Niektórzy będą patrzeć na Ciebie z szacunkiem, inni z lękiem. Nikt jednak nie ośmieli się Ciebie
obrazić. Przynajmniej nie wprost. Zapewne lękają się kary, jaka może ich za to spotkać, na przykład
włosów na języku, całej twarzy w pryszczach albo wielodniowych problemów żołądkowych. Jedno
jest pewne – szeptuchom lepiej nie podskakiwać. Nawet bogowie darzą je większymi względami niż
niejednych swoich wyznawców. Nie na darmo mówi się, że są strażniczkami płomienia Swarożyca.
Dobra szeptucha zna wszystkie zastosowania sznura wisielca oraz skuteczne sposoby na neutralizację
działań okolicznych demonów. Podpowie Ci, jak uchronić się przed wąpierzem, czy pozbyć się na-
trętnej zmory. Zazwyczaj prowadzi własny ogródek zielarski, ale często można spotkać ją na polanie
lub w lesie, gdzie zbiera dzikie zioła. Wie, które trzeba zerwać podczas pełni, a które za dnia. Współ-
gra z naturą i światem nadprzyrodzonym tak bardzo, że nawet leszy nie zwraca już na nią uwagi, gdy
wędruje po dzikich ostępach. Nieważne z jakim problemem do niej przyjdziesz, ona zawsze znajdzie
na to jakąś radę. Oczywiście za należytą zapłatą. Złamane serce? Nie ma problemu. Coś zabija Twoje
zwierzęta? Znajdzie się na to sposób. Chcesz wyglądać młodziej? Często boli Cię głowa? Może po-
trzebujesz nalewki na przeziębienie? Z tym wszystkim i wieloma innymi rzeczami szeptucha radzi
sobie na co dzień. Każda z nich ma swój własny teren, nad którym sprawuje pieczę. Wraz z lokalnym
żercą organizuje obchody najważniejszych świąt. Poza tym podobno wszystkie co jakiś czas zbierają
się razem, by wymienić się nowymi przepisami i plotkami. Dlatego, gdy podpadniesz jednej z nich,
raczej nie powinieneś liczyć na pomoc innej.

– Znachorka – bez problemu rozróżniasz tojad i wilcze ziele. Wiesz, jak za pomocą mieszanki ru-
mianku i maku przygotować napar nasenny. Wystarczy Ci jedno spojrzenie, by nazwać wszystkie
rośliny jakie występują w lokalnej florze. Wiesz też, jak zrobić z nich pożytek. Bonus +1 punkt do
Zielarstwa.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Znachorka posiada trzy mikstury, które może aplikować sojusznikom. Mikstury te:
zwiększają Zwinność o 4,
zwiększają Kondycję o 4,
przywracają 4 PZ.
Cel może otrzymać tylko jedną miksturę naraz, zaś jej efekt utrzymuje się przez 2 tury. Znachorka
może jednocześnie zaaplikować trzy mikstury trzem różnym celom.
Czas odnowienia umiejętności: 1 tura za każdą miksturę (maksymalnie 3 tury).
⇒ podróżna: Znachorka potrafi zdjąć wszelkie negatywne efekty z sojuszników. Rzuć 1k12, wielo-
krotność 3 daje pomyślny efekt zabiegu.

– Wiedźma – dziwnym trafem ta wredna baba spod dziesiątki, która ostatnio Cię obgadywała ma
teraz pełno czyraków. Natomiast ten przystojny listonosz, który na początku nie zwracał na Ciebie
uwagi, teraz uśmiecha się do Ciebie codziennie. Dla niektórych może to wyglądać na przypadek, Ty
jednak wiesz jaka jest prawda. Znasz moc dobrze dobranych słów i składników. Bonus +1 punkt do
Uroków.

84
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Wiedźma rzuca klątwę na przeciwników. Klątwa usuwa wrogom 2 kości Obrony, na
2 tury oraz zadaje 1 punkt obrażeń przez 2 tury. Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Umiejętności wiedźmy pozwalają zwiększyć wartość dwóch umiejętności sojusznika
o 1. Rzuć 1k20, wielokrotność 5 daje pozytywny efekt uroku.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 2
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 3
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 4

Uwaga profesja dostępna tylko


dla postaci damskich.
Treser
By ujarzmić jakieś zwierzę potrzeba ogromnych pokładów pewności siebie, doświadczenia
i rozległej wiedzy na temat zoologii i tresury. Między innymi ze względu na te cechy treserami naj-
częściej zostają ludzie wyznający słowiańskiego Welesa, którego bliskość ze zwierzęcą naturą z pew-
nością pomaga im w pracy. Podobnie z wyznawcami bogini Mokosz, którzy czują niezwykłą więź
z dziką przyrodą. Choć w przypadku naszych pupili nie jest to wymagająca i niebezpieczna sztuka,
tak jednak nauczenie posłuszeństwa i paru sztuczek dorosłego tygrysa jest już nie lada wyzwaniem.
Niedoświadczeni treserzy mogą nawet przypłacić życiem, by uradowana widownia w cyrku mogła
obejrzeć niesamowite widowisko. Na szczęście treserzy nie chcąc narażać swojego życia, mogą pod-
jąć wygodną pracę i nauczyć paru prostych sztuczek zwierzaków domowych należących do miesz-
kańców niemających ręki do tresury lub ujarzmić parę źrebaków w stajni nieopodal miasta. Mają
możliwość również tresować psy myśliwskie dla łowców lub leśniczych do polowań na zwierzynę
albo okazjonalnie demona. Ci co odważniejsi mogą spróbować nauczyć swoje zwierzę, by kradło
dla nich niektóre przedmioty lub szukało ukrytych skarbów i artefaktów. Możliwości jest naprawdę
wiele, a wszystko zależy od tego, jakie umiejętności posiada treser oraz jakie ma podejście do zwierząt
i istot im podobnych.

– Mistrz bestii – tresura jest trudną sztuką, wymaga ona między innymi cierpliwości i rozległej
wiedzy. Zawodowi treserzy muszą włożyć w tę pracę całe swoje serce i kochać zwierzęta ponad życie.
+1 punkt do Tresury.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Mistrzowie bestii posiadają kompana w postaci warga, którym może poszczuć prze-
ciwnika. Warg rozszarpuje kończynę przeciwnika, zadając mu 3 punkty obrażeń bezpośrednich oraz
wywołując krwawienie, które zadaje 1 punkt obrażeń przez 3 tury. Czas odpoczynku ogara to 5 tur.
⇒ podróżna: Mistrzowie bestii korzystając z pomocy warga, są w stanie znaleźć wszelkie ślady.
Rzuć 1k20, gdzie wielokrotność 5 to interesujący trop, na który wpada kompan myśliwego.

– Poskramiacz – nic dziwnego, że większość treserów potrafi jeździć konno – tego wymaga ujarz-
mianie młodych, rozbrykanych koni. Czasem prosi się zawodowych treserów, by zajęli się paroma
źrebakami i nauczyli je posłuszeństwa, a co niektóre to nawet i przygotować do zawodów, a także
wypracować u nich figury ujeżdżeniowe. Bonus +1 punkt do Jeździectwa.

86
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Twoje zdolności poskramiania zwierząt pozwalają omamić oraz przeciągnąć na swoją
stronę wrogą bestię. Bestia ta walczy po stronie poskramiacza przez 2 tury, otrzymując prowokacje.
Czas odnowienia umiejętności: 4 tury.
⇒ podróżna: Umiejętności poskramiacza pozwalają mu poskramiać napotkane bestie oraz dzikie
zwierzęta. Rzuć 1k20, wielokrotność 5 oznacza udane poskromienie.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 2
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 5
⇒CHARYZMA: 5
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 2

87
Zielarz
Zielarz zna się na roślinach jak mało kto. Nie-
ważne, czego potrzebujesz. Naparu na ból brzucha?
Maści przyspieszającej gojenie ran po zażartej walce
z krwiożerczym demonem? Może trucizny, której poli-
cja nie wykryje po autopsji? Szanujący się zielarz potrafi
przyrządzić to wszystko. Oczywiście za drobną opłatą,
ewentualnie w zamian za przysługę. Jaką? Może będzie
chodziło o zebranie pewnej specyficznej rośliny rosnącej
w okolicznym lesie, której dziwnym przypadkiem strze-
że sam leszy, a może o odebranie przesyłki z nie do końca
legalnymi ziołami, które zamówił z  zagranicy. Zazwy-
czaj jednak nawet taka cena jest warta towaru, który jest
on w stanie przygotować. Jest mistrzem zarówno w wa-
rzeniu zdrowotnych eliksirów, jak i podejrzanych fiolek
niosących powolną śmierć w męczarniach. Musisz więc
uważać, by nie denerwować zielarza, bo następnego dnia
Twoja poranna kawa może być Twoją ostatnią. Jeśli do-
brze z nim zagadasz, może nawet da Ci coś, dzięki czemu
na chwilę przeniesiesz się w całkiem inny wymiar?
Do zajęć zielarza należy również hodowanie ro-
ślin, ich przechowywanie, suszenie i wiele innych od-
powiedzialnych obowiązków. Musi znać właściwości
nawet najmniejszego, niepozornego kwiatka. Nigdy nie
może się pomylić. Wie, że nawet te małe roślinki skry-
wają w sobie wielką siłę. Mogą pomóc przy leczeniu lub
okazać się jednym z  najbardziej trujących składników
na świecie. Przesiadują mnóstwo czasu nad encyklope-
diami i magazynami botanicznymi. W tym zawodzie
nie ma mowy o pomyłce, ponieważ może ona zaważyć
na czyimś życiu. Dlatego zielarze najczęściej chowają się
w spokojnych, cichych pracowniach z dostępem do świe-
żego powietrza i ogrodu. Ponadto nierzadko współpra-
cują z szeptuchami, z którymi wymieniają się przepisami
lub rzadszymi ziołami.

88
– Ogrodnik – Zielarze znają się na przeróżnych ziołach jak nikt inny. O jakąkolwiek roślinę byś ich
nie zapytał, opowiedzą Ci z przesadną dokładnością o niej wszystko, włącznie z informacjami, któ-
rych nie znajdziesz w żadnych encyklopediach. Bonus +1 punkt do Zielarstwa.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Przekazujesz 2 szt. ziół leczniczych, które przywracają dwóm celom 3 PZ oraz zapew-
niają zwiększoną o 1 Inicjatywę na turę. Czas odnowienia umiejętności: 3 tury.
⇒ podróżna: Twoja wiedza botaniczna pozwala Ci na szlaku dostrzec cenne i rzadkie zioła.
Rzuć 1k20, wielokrotność 5 pozwoli Ci dostrzec rzadkie rośliny.

– Alchemik – Eliksir urody? Może mikstura dająca odporność na niektóre uroki? Dla zielarza to
jak zabawa w układanie klocków. Z uśmiechem na ustach uwarzy Ci odpowiedni eliksir, a za zapłatę
zakupi sobie kolejne fiolki i niespotykane, egzotyczne gatunki roślin. Bonus +1 punkt do Eliksirów.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Alchemik miota w pole bitwy eliksiry, których opary spowijają pole walki. Dzięki temu
Twoja drużyna zyskuje umiejętność wysysania życia z przeciwników (¼ zadanych obrażeń wraca
jako PZ), opary również zmniejszają Inicjatywę wrogów o 2. Opary unoszą się w powietrzu przez
2 tury. Czas odnowienia: 5 tur.
⇒ podróżna: Alchemik potrafi na poczekaniu warzyć eliksiry niwelujące rany uzyskane podczas
podróży. Rzuć 1k20, gdzie wielokrotność 5 to dobrze uwarzony eliksir.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 3
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 3
⇒INTELIGENCJA: 6
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 2
⇒WIARA: 3

89
Złodziej
Nie do końca jest pewne, czy złodziejstwo można uznać za profesję – raczej jest to sposób na
wygodne życie bez posiadania żadnej profesji. No chyba, że uprawia się złodziejstwo hobbistycznie
lub jest się kleptomanem, ale to zupełnie inna sprawa. Ten „zawód” wymaga sporych pokładów od-
wagi, sprawności fizycznej, uśpionego poczucia winy i przede wszystkim umiejętności zachowania
zimnej krwi w krytycznych sytuacjach, dlatego nie każdy może zostać złodziejem. Ponadto ta „pra-
ca” wiąże się z ogromem niebezpieczeństw i ogólnym życiem na krawędzi – jedna nieudana akcja
i możesz skończyć w więzieniu na długie lata. Jeśli należysz do szajki złodziejskiej, musisz również
dbać o to, by komuś nie przyszło do głowy wydać Ciebie dla większego zysku. Nie zapominajmy
również o długich godzinach, które trzeba spędzić na samym planowaniu skoku, dokładnym zbada-
niu terenu i ewentualnym przekupieniu lokalnej policji. A poza tym musisz wymyślić dobrą gadkę
dla wścibskich sąsiadów, którzy nie mogą pojąć, skąd Ty bierzesz pieniądze. Jednak uważaj, kogo
okradasz. W dzisiejszych czasach już nic nie jest proste – nigdy nie wiadomo, czy ten dziwak, któ-
remu ukradłeś plecak przed wejściem do metra, nie jest jakimś bóstwem w przebraniu i czy właśnie
zamiast bogactwa nie ściągnąłeś na siebie żadnej klątwy. Możesz zostać również złodziejem na wyna-
jem – kraść cenne artefakty dla miejskiej mafii lub „pożyczyć” bardzo drogi pierścień od ekskluzyw-
nego jubilera. Wszystko zależy od Ciebie. Rodzi się jednak jedno pytanie: Czy będziesz się do tego
nadawał? Bo mimo że złodziejstwo nie jest profesją, to jest to najtrudniejsza praca, jakiej człowiek
może się imać.

– Kieszonkowiec – od cukierka w pobliskim sklepie po miliardy banknotów z banku – z każdą


kolejną kradzieżą nabywa się coraz więcej doświadczenia. A Ty, jako „zawodowy” złodziej, masz już
go sporo. Bonus +1 punkt do Kradzieży.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Ukrycie – korzystając ze zdolności nabytych przez lata działań w złodziejskim fachu,
niepostrzeżenie znikasz na turę z pola widzenia przeciwnika ⇒ Nietykalność przez turę, czas odno-
wienia umiejętności: 3 tury.
⇒ podróżna: Niepostrzeżenie możesz wykraść celowi posiadane przez niego przedmioty. Rzuć
1k20, gdzie wielokrotność 5 to udana kradzież (nieudany test nie naraża Cię na gniew celu).

90
– Włamywacz – to chyba oczywiste, że nikt nie lubi złodziei. Sejfy i kufry praktycznie nigdy nie są
otwarte i zostawione na pastwę losu, złodziej musi potrafić je otwierać. Bonus +1 punkt do Otwie-
rania zamków.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Znikasz z pola widzenia wrogów, zakradając się ogłuszasz łomem jednego z nich. Łom
zadaje 3 punkty obrażeń oraz ogłusza cel na 2 tury. Czas odnowienia: 4 tury.
⇒ podróżna: Jako włamywacz postrzegasz lepiej od pozostałych cenne przedmioty w okolicy. Rzuć
1k20, gdzie wielokrotność 5 to dostrzeżony cenny przedmiot.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 3
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 6
⇒INTELIGENCJA: 2
⇒CHARYZMA: 2
⇒PERCEPCJA: 6
⇒WIARA: 1

91
Żołnierz
Pełniąc służbę w siłach zbrojnych, trzeba wykazywać się niezwykle silnym charakterem. Jest
to niebezpieczne powołanie. Niezależnie od tego, czy chodzi o wojska lądowe, morskie, czy powietrz-
ne. Podczas konfliktu, będąc na misji, nigdy nie ma się pewności, czy zobaczy się kolejny świt. Lata
ciężkiego treningu wzmacniają żołnierzy nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Nie łatwo zostać jed-
nym z nich. Najpierw trzeba przejść liczne testy. Nie wszystkim się to udaje. Ci, którzy przejdą przez
pierwszy etap, często odchodzą zanim zaczną prawdziwą służbę, nie radząc sobie z rygorystycznym
szkoleniem. To wszystko ma na celu zapewnienie, by w armii pozostali tylko najlepsi z najlepszych,
którzy nigdy się nie złamią. Dzięki temu na pole walki nie powinien trafić nikt, kto nie jest na to
gotów… O ile można kiedykolwiek być gotowym na takie piekło. Żołnierze doskonale radzą sobie
w sytuacjach stresowych, a nawet najbardziej makabryczny widok nie robi na nich takiego wraże-
nia jak na przeciętnym człowieku. Jednak i w czasie pokoju żołnierz nie próżnuje. Pomaga rejonom
dotkniętym klęskami żywiołowymi, katastrofami oraz strzeże obiektów o szczególnym znaczeniu
strategicznym lub militarnym. Żołnierze to następcy dawnych wojowników, a więc to oni obecnie
cieszą się największą łaską Peruna. Jednakże powrót do domu nie zawsze jest dla nich łatwy. Trauma,
jaką przeżyli może powracać w najmniej spodziewanych momentach, przez co niekiedy stają się agre-
sywni, pozornie bez powodu. Wystarczy huk przypominający odgłos wystrzału albo podejrzany
cień skradający się za nimi…

– Snajper -– wprawiony żołnierz potrafi złożyć swoją broń z zamkniętymi oczami w kilka sekund.
Lata ćwiczeń sprawiły, że mimo śmigających wokół kul umie się skupić i, nie poddając się presji, tra-
fić prosto do celu. Jest niemal jednością ze swoją bronią. Dlatego na starcie możesz zaczynać z umie-
jętnością Strzelanie – broń palna +10%.
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Snajper oddaje destrukcyjny strzał. Wróg otrzymuje 5 punktów obrażeń, nabój zaś
niszczy pancerz celu na 2 tury. W tym czasie cel otrzymuje podwójne obrażenia. Czas odnowienia
umiejętności: 5 tur.
⇒ podróżna: Dzięki lunecie karabinu snajperskiego, snajper jest w stanie dostrzec osoby, obiekty
bądź miejsca, które znajdują się daleko od niego, dając snajperowi idealne możliwości obserwacji
okolicy. Rzuć 1k12, wielokrotność 3 pozwoli Ci pomyślnie dokonać obserwacji interesującego Cię
celu.

– Komandos – brak broni wcale nie oznacza, że żołnierz jest bezbronny. Nawet z pustymi rękoma
w  starciu wciąż może być śmiertelnie niebezpieczny. Zna kombinacje sztuk walki, dzięki którym
potrafi powalić przeciwnika na łopatki zanim ten zorientuje się, że walka w ogóle się zaczęła. Bonus
+10% do Walki wręcz.

92
Zdolności specjalne:
⇒ bitewna: Komandos chroni sojuszników. Prowokuje wrogów, którzy przez 2 tury skupiają swój
atak na nim. Przez ten czas otrzymuje dodatkowe 3 kości Obrony. Czas odnowienia umiejętności:
4 tury.
⇒ podróżna: Bohater wojenny… tak po-
strzega Cię otoczenie, dzięki czemu zy-
skujesz uznanie oraz przychylność
osób, wśród których przeby-
wasz. Rzuć 1k12, wielo-
krotność 3 pozwoli oto-
czeniu spojrzeć na Ciebie
przychylniejszym okiem.

Atrybuty startowe:
⇒KONDYCJA: 8
⇒ZRĘCZNOŚĆ: 5
⇒INTELIGENCJA: 2
⇒CHARYZMA: 1
⇒PERCEPCJA: 3
⇒WIARA: 1

93
Współczynniki
Współczynniki to nic innego jak charakterystyka Twojej postaci. To dzięki nim wiadomo
czy Twoja postać jest bardziej inteligentna, czy zwinna, a może jej mocną stroną jest siła? Jak już
zauważyłeś wybór profesji częściowo narzuca Ci część współczynników. Jest to jednak dopiero baza
do stworzenia Twojej unikalnej postaci.
Po wyborze profesji nie możesz odjąć punktów z określonych już współczynników. Jednakże
podczas budowy przysługuje Ci prawo rozdania 10 punktów tak, aby zmodyfikować swoją postać
wedle uznania. Co daje rozwijanie współczynników? Każdy 1 punkt współczynnika gwarantuje
Ci 10 punktów, które możesz rozdysponować pomiędzy umiejętności związane z tym współ-
czynnikiem. Przykładowo jeśli Twoja postać posiada 6 punktów Kondycji, możesz rozdać 60 punk-
tów na rzecz umiejętności, dla których bazowym współczynnikiem jest właśnie Kondycja.
Wartość każdego współczynnika nie może być mniejsza od 1, ale nie może też przekroczyć
17. Przynajmniej nie podczas samego procesu tworzenia postaci.
Ponadto współczynniki główne wyznaczają pewne podstawowe cechy Twojej postaci.

– Kondycja (KO) – odpowiada za zdolności siłowe postaci, ponadto 1 Kondycji równa się 2 punk-
tom Zdrowia. (Np. Jeśli masz 12 punktów Kondycji oznacza to, że masz 24 punkty Zdrowia).

– Zwinność (ZW) – współczynnik odpowiadający za umiejętności, przy których użytkownik musi


być szybki oraz sprawny fizycznie. Im wyższa wartość, tym szybciej będziesz wykonywał swoją akcję
na polu bitwy.
Zarówno Kondycja jak i Zwinność wpływają na współczynniki ataku oraz obrony podczas walki.
O tym jednak szerzej w rozdziale poświęconemu pojedynkom.

– Inteligencja (IN) – współczynnik odpowiadający za umiejętności, dla których podstawą użycia


jest wszechstronna wiedza postaci, ponadto 1 punkt Inteligencji równa się 2 punktom Many.

Natomiast współczynniki poboczne nie wpływają w znaczącym stopniu na postać oraz walkę. Po-
mimo tego są również bardzo ważne, ponieważ dzięki nim możesz rozwinąć umiejętności, które
mogą okazać się niezwykle przydatne podczas Twoich przygód.
Współczynnikami pobocznymi są:

– Charyzma (CHA) – odpowiada za umiejętności werbalne postaci.

– Percepcja (PE) – odpowiada za zdolności postrzegania otoczenia.

– Wiara (WI) – odpowiada za zdolności duchowe postaci.

Zastanów się więc dobrze jak rozdzielisz swoje 10 punktów. Będzie to miało duży wpływ na dalsze
losy Twojej postaci.

94
Umiejętności
Umiejętności to trzon funkcjonowania postaci w świecie Przebudzenia Bogów. Dzięki wy-
soko rozwiniętym umiejętnościom niejednokrotnie będziesz miał szansę wyjść nawet z największej
opresji. To właśnie umiejętności będą testowane podczas wykonywania akcji w czasie Twoich przy-
gód. Im wyższa wartość umiejętności, tym większa szansa zaliczenia testu. Zanim przejdziesz do
testów, musisz jakoś ustalić wartość swoich umiejętności.
Wszystkie umiejętności są podzielone na 6 grup, dla których podstawą jest jeden ze współczyn-
ników, o których dowiedziałeś się w poprzednim podrozdziale. 1 punkt przeznaczony na poczet
współczynnika daje Ci 10 punktów do rozdania pomiędzy umiejętności, dla których bazą jest
ten współczynnik. Przykładowo, mając 2 punkty w Inteligencji, możesz przeznaczyć 20 punktów
na rzecz umiejętności z nią związanych np. Pierwsza pomoc, Hackowanie, Runy. Nie możesz jednak
przeznaczyć ani jednego punktu z tej puli np. na kradzież, dla której bazą jest zwinność.
Punkty możesz rozdawać wedle uznania, jednakże poza zasadą podziału umiejętności istnieje jesz-
cze kilka zasad, o których musisz pamiętać:
– 1 poziom umiejętności nie pobiera punktów z puli, którą gwarantuje Ci współczynnik. Każdy
gracz nijako zaczyna z wszystkimi umiejętnościami rozwiniętymi na 1 poziomie. Dopiero podnie-
sienie poziomu z 1 na 2 zabiera Ci 1 punkt z puli.
– Wartość twoich umiejętności nie może być mniejsza od 1.
– Wartość umiejętności nie może być większa od 17... tutaj jednak tkwi pewien haczyk...
– ...ponieważ benefity, które gwarantuje Ci profesja działają ponad tą zasadą, a więc np. złodziej
może posiadać umiejętność Kradzieży maksymalnie na poziomie 18.
Wiesz już jak rozdawać punkty, jednak pewnie zastanawiasz się po co Ci one, prawda?
Wcześniej wspomnieliśmy o testach. To właśnie ze względu na nie będziesz starał się jak najbardziej
rozwinąć swoją postać. Większość akcji, których będziecie się podejmować podczas przygody będzie
wymagało testu. Im bardziej ryzykowna akcja, tym trudniejszy test musisz przeprowadzić.
Aby zaliczyć test, wystarczy wyrzucić na k20 wartość mniejszą od wartości testowanej umiejętności.
Np. jeśli próbujesz otworzyć zamek, a umiejętność Otwieranie zamków posiadasz na poziomie 7,
przy rzucie kostką musisz wyrzucić wartość mniejszą lub równą 7.
Podczas testu zawsze rzucasz 3 kośćmi k20, a więc podczas łatwego testu masz 3 szanse na jego zali-
czenie.
Sprawa komplikuje się podczas trudniejszych testów, przy których musisz zaliczyć odpowiednią
pulę kości.
Aby zaliczyć testy, musisz wyrzucić:
– test łatwy => 1 zaliczoną kość
– test trudny => 2 zaliczone kości
– test ekstremalny => wszystkie 3 zaliczone kości.
Jeśli zaliczysz test, możesz cieszyć się z rozwiązanego problemu, jeśli jednak testu nie zaliczysz, mu-
sisz liczyć się z konsekwencjami, o których poinformuje Cię MISTRZ GRY (GM). Konsekwencje
będą tym dotkliwsze, im trudniejszy był test.

95
Umiejętności
Współczynnik – Kondycja
Atletyka – podnoszenie ciężkich rzeczy, bieganie przez wiele kilometrów lub prze-
skakiwanie przez wysokie mury – do wszystkich tych czynności potrzeba dużych po-
kładów siły, wytrzymałości i zwinności. Bycie wysportowanym szczególnie przydaje
się, gdy policja rozpocznie za Wami pościg albo bestia, która bez trudu może pozba-
wić Was życia, wybierze Was na ofiarę.

Broń biała – umiejętność posługiwania się sztyletami, nożami myśliwskimi, ba-


gnetami lub innymi rodzajami broni białej jest bardzo przydatna. Pozwala ona bez-
szelestnie zabijać wrogów, walczyć z istotami, które odporne są na ołowiane pociski
lub zwyczajnie zastępuje nam broń palną, jeśli nie potrafimy celnie strzelać.

Broń cięciwowa – co zrobić, jeśli Twoja ofiara jest daleko, ale zależy Ci na zacho-
waniu ciszy? Odpada strzał z pistoletu, który mógłby z łatwością wskazać Twoją loka-
lizację. Podbiegnięcie ze sztyletem w dłoni też wydaje się słabym pomysłem, prawda?
Dlatego właśnie warto wiedzieć, jak posługiwać się łukiem, kuszą czy też procą. Dzię-
ki nim nie tylko stajesz się cichszy i bardziej śmiercionośny, ale też jesteś w stanie sporo
zaoszczędzić – przecież strzały mogą być wielokrotnego użytku, czyż nie?

Odporność na ból – każdy ma swój własny próg odporności na ból. Jedni za-
czynają płakać po jednym kopniaku w łydkę, inni mimo paru ran kłutych potrafią
o własnych nogach wejść na najwyższe piętro budynku i zabić oprawcę, który ich tak
urządził. To od niej zależy, ile jesteście w stanie znieść, zanim opadniecie bez sił na
ziemię i będziecie zdani na łaskę lub niełaskę bogów.

Pływanie – nigdy nie wiadomo, kiedy rozgniewany dżin wrzuci nas na sam środek
pobliskiego jeziora lub w pogoni za bestią będziemy musieli skoczyć za nią do rzeki.
Umiejętność pływania może wydawać się nieistotna w Waszym życiu, niech Was to
jednak nie zmyli. Wiele przygód przybiera niespodziewany obrót w najmniej oczeki-
wanym momencie, a szkoda by było po wielu przeżytych przygodach i paru akcjach
ratowania świata… utonąć w bajorku.

Walka wręcz – nie zawsze udaje nam się trafić kogoś nożem w plecy lub uspokoić
narwanego pijaczynę. Gdy nasze umiejętności perswazji czy przekonywania zawodzą,
bójka jest nieunikniona. Wyprowadzanie celnych ciosów pięścią w czułe miejsca prze-
ciwnika, jak i ich unikanie jest przydatną umiejętnością. No chyba że wolicie uciec.
Jednak bogowie jak Perun czy Thor nie będą z Was dumni.

96
Współczynnik – Zwinność
Jeździectwo – w czasach gdy bogowie związani ze światem przyrody tępią spali-
nowe, mechaniczne samochody zanieczyszczające powietrze, ich wyznawcy musieli
zacząć chodzić na długie spacery po mieście bądź nauczyć się jeździć konno. Umie-
jętność ujeżdżania pozwala również na szybsze podróżowanie między ulicami, gdy te
zakorkowane są rzędami trąbiących aut.

Kradzież – sztuka stara jak świat – gdy potrzebujesz czegoś, czego nie możesz mieć,
a ma to ktoś inny, ukradnij to. Proste? No nie do końca. Grzebanie komuś w kieszeni
tak, by on tego nie wyczuł lub uniknięcie włączenia alarmu przy wyjmowaniu cen-
nego artefaktu z muzealnej wystawy jest jednak dość trudne. A prędzej czy później
każdy z Was skusi się na czyjeś skarby.

Otwieranie zamków – to, że życie lubi płatać figle jest niemal tak samo pewne,
jak fakt, że każdy lubi chować drogocenne rzeczy w bezpiecznych miejscach. A cóż jest
bezpieczniejsze niż sejf czy skrzynia z mosiężną kłódką? Teoretycznie nic. Jeśli jednak
posiada się odpowiednią wiedzę na temat otwierania różnego rodzaju zamków, wtedy
nawet najbardziej skomplikowane zabezpieczenie nie stanowi żadnego problemu.

Prowadzenie – każdy zna jakąś osobę, która ukrywa pewien mroczny sekret –
nie potrafi jeździć na rowerze. Jeśli nie zainwestujesz w tę umiejętność, skończysz tak
samo. Nawet rower będzie dla Ciebie zbyt trudny do opanowania. Natomiast jeśli
postanowisz wykupić wystarczająco wiele punktów, możesz zostać mistrzem kierow-
nicy – czy to na harleyu-davidsonie, który od dawna Ci się podobał, skromnej micrze,
czy też na traktorze, próbując uciec przed południcą.

Rzucanie – czy to lotkami w tarczę na zabawie w klubie, czy to nożem


w głowę strażnika pilnującego skarbca, umiejętność rzucania przedmiotami nie-
raz uratowała życie niejednemu śmiałkowi. Możecie pomyśleć, że co to za trud-
ność czymś rzucić. A, no właśnie dość duża. Do rzucania potrzeba celnego oka,
pewnej ręki i zachowania zimnej krwi, co nie jest wcale takie proste, gdy wprost
na Was szarżuje, na przykład rozwścieczony warg gotowy zjeść Was żywcem.

Skradanie się – nieodłącznym elementem łamania prawa lub wykonywania taj-


nej misji jest skradanie się. Czy to między policyjnymi radiowozami, czy to odwrot-
nie – do budynku, w którym terroryści trzymają zakładnika. Umiejętność niezwykle
przydatna niezależnie od tego kim jesteście, no chyba że wystawiono Was jako przy-
nętę. Wtedy wchodźcie z uśmiechem bez żadnego rozglądania się wokół.

97
Współczynnik – Inteligencja
Eliksiry – co stanie się jeśli zmieszasz odrobinę rumianku i maku, a to wszyst-
ko będziesz warzyć przez trzy długie noce tuż przed nowiem? Może chcesz wiedzieć,
jak stworzyć niewykrywalną dla nikogo truciznę? Albo co wypić, by poczuć się
silniejszym? By poznać odpowiedzi na te pytania trzeba znać się chociaż trochę na
eliksirach… i nie chodzi tu tylko o odróżnianie dobrego wina od taniej podróbki spod
lady.

Hackowanie – w świecie gdy pomimo powrotu dawnych bogów wciąż wszy-


scy wchodzą wgapieni w ekrany telefonów, a wolne chwile spędzają przed laptopami,
warto zainwestować w umiejętność hackowania. W ten sposób możesz zdobyć ukryte
dla innych informacje lub nawet sparaliżować całe miasto, które swoją wielkość za-
wdzięcza elektronice.

Historia – mówi się, by patrzeć w przyszłość, ale czasem to przeszłość skrywa od-
powiedzi na niektóre pytania. Warto przecież wiedzieć, chociażby z jakiego rodu się
pochodzi albo zamiast uczyć się na własnych błędach, wyciągnąć naukę z doświad-
czeń minionych wieków. Dzięki temu można zaoszczędzić sobie wielu nieprzyjem-
nych przygód, a podczas niektórych wypraw ułatwi to pokonanie licznych przeszkód.

Materiały wybuchowe – parę wytrychów i pewna ręka nie wystarczą do otwo-


rzenia przeciwpancernych drzwi skarbca mennicy państwowej. Jeżeli nie macie przy
sobie dżina, który pstryknięciem palca Wam je otworzy, nieuniknione jest użycie du-
żej ilości materiałów wybuchowych. By jednak samemu przy tym się nie wysadzić,
dobrze byłoby wiedzieć, jakie kabelki należy przeciąć, a których zdecydowanie nie.

Mechatronika – gdy padnie Ci samochód i otwierasz maskę, czujesz się jakbyś


przeniósł się do dalekiej przyszłości i nie masz pojęcia na co patrzysz? A może nie
jesteś nawet w stanie sprawdzić, czemu lampa w salonie nagle zgasła? Zapewne zapo-
mniałeś zainwestować swoich cennych punktów w tę zdolność. Błąd. Mechatronika
jest przydatna, zwłaszcza gdy nawet demony nadganiają nowinki techniczne.

Pierwsza pomoc – w walce ze złem (lub przeciw dobru, nie oceniamy Was) cały
czas ryzykujecie swoim życiem. Jeden nieostrożny krok, a ołowiana kulka wleci z impe-
tem w Wasze ciało. Dlatego bardzo przydatną umiejętnością przy takim trybie życia jest
udzielanie pierwszej pomocy, która jest kluczowa do przeżycia. Zatamowanie krwoto-
ku, wysysanie jadu czy ustabilizowanie niecodziennie wygiętej kończyny – dzięki temu
Wasi towarzysze mają szansę dalej towarzyszyć Wam w przygodach, a Wam oszczędzi
to zamętu z tłumaczeniem się u szefa lub zorganizowaniem pogrzebu.

Zielarstwo – niektóre rośliny leczą, inne służą za doskonałe trucizny. Jedne moż-
na jeść, po szczypcie innych cierpi się niemiłosiernie. Jedne służą do czarów, eliksi-
rów, inne do leczenia bądź wyłącznie do ozdoby. Warto znać różnice między nimi, by
przez przypadek, tworząc bukiet nie zginąć w męczarniach.

98
Współczynnik – Charyzma
Blef – mówi się, że najgorsza prawda jest zawsze lepsza od najsłodszego kłamstwa.
Jednak czy aby na pewno należy zawsze stawiać na prawdę? Czasami bezpieczniej
jest łagodnie nagiąć rzeczywistość, tym samym unikając narażenia się na gniew bo-
gów lub zwinnie wywijając się od kolejnego, niezbyt interesującego ogniska w towa-
rzystwie podstarzałych szeptuch i żerców. Wyznawcy Lokiego doskonale wiedzą jak
ważne jest posiadanie tej zdolności.

Empatia/Postrzeganie emocji – zapytać czy nie zapytać? Poprosić czy


może lepiej zrezygnować? Każdy podejmuje decyzje pod wpływem emocji, na-
wet, a może zwłaszcza, bogowie. Dlatego też umiejętność rozpoznawania sta-
nu emocjonalnego rozmówcy to zdecydowanie przydatna zdolność, która może
bardzo ułatwić życie. W końcu lepiej wiedzieć, kiedy gromowładny Thor za-
miast cisnąć piorunem, łaskawie wysłucha kierowanych do niego modłów.

Perswazja – przy użyciu odpowiednich argumentów każdego można nagiąć do


swoich przekonań albo nawet wmówić tej osobie, że od początku miała taką samą
opinię. Jednak w jaki sposób odpowiednio ubrać w słowa to, co wydaje się oczywiste,
jednak nie do końca jest tak postrzegane przez drugą osobę? Cała tajemnica polega na
umiejętnym dobieraniu słów, dzięki czemu rozmówca nie będzie w stanie oprzeć się
sile ich perswazji.

Targowanie/Handel – to uczucie gdy jeden z handlarzy oferuje ten wymarzony


amulet nieraz widziany w snach i zdecydowanie niezbędny w czasie dalszych przy-
gód, jednak ilość monet pozostałych w sakiewce jest zdecydowanie niewystarczają-
ca, a mina sprzedawcy nie zachęca do negocjacji…, chyba że posiada się odpowiednie
umiejętności pozwalające na wytargowanie pożądanej ceny dla praktycznie wszyst-
kiego, co można kupić.

Tresura – na swojej drodze nieraz dane będzie Ci spotkać mniej lub bardziej dzi-
kie zwierzęta. Niektóre mogą być agresywne, inne nie. Czasami mogą też okazać się
lepszymi kompanami niż reszta Twojej drużyny. Właśnie w takich przypadkach zdol-
ność tresury może okazać się przydatna. Kto by nie chciał spacerować ulicami z oswo-
jonym wilkiem? Warto zauważyć, że zdolność ta może sprawdzić się także w przypad-
ku demonów lub bestii o naturze zbliżonej do zwierzęcej.

Zastraszanie – mówi się, że umiejętność perswazji zdecydowanie ułatwia życie,


jednak co, gdy na drodze napotyka się kogoś całkowicie na nią odpornego? Czasem
trzeba uciec się do nieco bardziej przekonujących metod, a cóż zadziała lepiej niż deli-
katny szantaż lub leciutka, całkowicie nieszkodliwa dla nikogo groźba? Przecież każ-
dy czasem potrzebuje dodatkowej motywacji do podjęcia odpowiednich decyzji.

99
Współczynnik – Percepcja
Broń palna – jeden z najważniejszych wynalazków współczesnego świata. Dzię-
ki niej nie trzeba już siec się mieczami lub napinać łuku przez parę cennych sekund
walki, a zadawanie nią śmierci jest o wiele bardziej skuteczne. Ponadto ułatwia za-
bicie wielu bestii, do których rozsądnie jest nie podchodzić zbyt blisko. Rewolwery,
karabiny, cokolwiek sobie wymarzysz. Musisz jednak uważać, gdyż w przeciwień-
stwie do broni białej, strzał z pistoletu będzie słychać z bardzo daleka, co może
zwabić do Ciebie niepożądanych gapiów.

Nawigacja – określić północ w środku puszczy to nie lada sztuka. Podobnie


jest ze znalezieniem tajemnego przejścia w podejrzanej uliczce w dzielnicy, w której
straszą fanatycy. Umiejętność nawigacji przydaje się w codziennym życiu, pozwala-
jąc szybciej się poruszać i dyskretniej dotrzeć w pewne miejsca.

Pułapki – by uniknąć bezpośredniej konfrontacji z silniejszym od nas przeciw-


nikiem, można zastawić na niego pułapkę. Tyczy się to również polowania na le-
śne zwierzęta, dzięki pułapkom można złapać potencjalny obiad o wiele szybciej.
Umiejętność zakładania pułapek działa też w drugą stronę – ułatwia znalezienie
i odbezpieczenie takich zastawionych na Was. 

Sztuka – nie ważne czy chodzi o malowanie, śpiew, granie na instrumencie, czy
tworzenie poematów. Sztuka towarzyszy ludziom od zarania dziejów i to zapewne
nigdy się nie zmieni. Zainwestowanie w tę umiejętność sprawi, że łatwiej będzie Ci
stworzyć portret złodziejaszka na podstawie opisu świadków lub w sytuacji pod-
bramkowej zarobić kilka groszy, by wesprzeć drużynę.

Ukrywanie się – czasami każdy znajduje się w niewłaściwym miejscu o nie-


właściwym czasie lub wręcz we właściwym miejscu o właściwej porze, jednak nie
chce być zauważony. W takich sytuacjach odnalezienie odpowiedniej kryjówki to
najlepsze, co można zrobić, ale nie każdy potrafi tego dokonać. Ta z pozoru prosta
umiejętność nie jest dla każdego i tylko nieliczni są w stanie stać się ukrywającym
się w mroku cieniem.

Wypatrywanie – jeśli jesteście wątłego zdrowia, nie biegacie najszybciej z Wa-


szej drużyny, a wspięcie się na drzewo to dla Was czarna magia, lepiej nauczcie się
wypatrywać pewnych rzeczy, zanim one rzucą się na Was z kłami. Czasami przysta-
nięcie na chwilę i wytężenie wzroku może uratować Wam życie.

100
Współczynnik – Wiara
Demonologia – w obecnych warunkach lepiej wiedzieć co nieco o lokalnych de-
monach. Jak zapobiec ich niespodziewanej wizycie. Jak przepłoszyć, jeśli się pojawią.
Przy niektórych profesjach warto wiedzieć, jak odróżnić strzygę od wąpierza albo jak
skutecznie je zabić, czy też to, które z nich mogą okazać się pomocne, a przed którymi
lepiej od razu uciekać i nawet nie próbować z nimi walczyć.

Modlitwa – czy rozmowy z bogami mają sens? Z pewnością, zwłaszcza jeśli mowa
o kapryśnych istotach, których złe humory mogą popsuć nawet najlepszy plan i moc-
no uprzykrzyć życie. Jednak w jaki sposób się do nich zwrócić? Jak w odpowiedni
sposób nawiązać kontakt, by przypadkiem jeszcze bardziej nie pogorszyć swojej sy-
tuacji? Wystarczy posiadać tę niezwykle przydatną umiejętność i wszystko stanie się
prostsze!

Proroctwa – każdy chciałby wiedzieć, co przyniesie mu przyszłość, jednak wiedza


ta nie bez powodu jest zakazana. No chyba że posiada się specjalną umiejętność, dzię-
ki której od czasu do czasu można na krótką chwilę zajrzeć za kurtynę oddzielającą te-
raźniejszość od przyszłości i spojrzeć na to, co jeszcze się nie wydarzyło. Należy jednak
pamiętać, że wiedza o niektórych rzeczach może przynieść nam tylko nieszczęście.

Przywoływanie – nikt nie lubi rodzynek w serniku, dlatego czasem warto mieć
u swojego boku kogoś lub coś, co pomoże się ich pozbyć, a przy okazji wesprze w wal-
ce z liczniejszą grupą przeciwników lub podsadzi do rosnącego wysoko nad głową
kwiatu paproci… lub po prostu poświadczy przed niedowierzającymi znajomymi, że
ten kwiat naprawdę istniał, a nie był wynikiem nawdychania się przeterminowanych
ziółek od tego dziwnego zielarza. Pewnie zastanawiasz się kogo możesz przyzwać. To
już zależy od poziomu opanowania tej umiejętności – może to być mysz, piekielny
ogar albo nawet lodowy olbrzym!

Runy – dzięki tej zdolności nie tylko będziesz w stanie odczytać dziwne znaki przy
wejściu do tajemniczych miejsc, w które zaprowadzi Cię los. Umiejętność ta jest nie-
zbędna, jeśli chcesz samemu tworzyć magiczne runy. Dzięki nim będziesz w stanie
posługiwać się magią. Gra raczej warta świeczki, prawda?

Teologia – bogowie to kapryśne istoty, którym lepiej nie wchodzić w drogę. Ich
przychylność może pomóc w trudnych sytuacjach, a gniew przynieść fatalne skut-
ki, dlatego warto ich znać. Co lubi Swarożyc, w jaki sposób zwracać się do mrocz-
nego Welesa, czy jak zdobyć przychylność gromowładnego Peruna, to zdecydowa-
nie przydatne informacje, które na pewno okażą się pomocne dla niejednej profesji.

Uroki/Zaklęcia – mówi się, że nie należy polegać na innych, a jedynie na sobie.


Czasami jednak to nie wystarcza. Kapryśni bogowie potrafią uprzykrzyć życie w naj-
mniej odpowiednim momencie, sprawiając, że nawet stuprocentowy sukces obróci
się w porażkę… Chyba że można delikatnie nagiąć zasady i leciutko nakierować bieg
wydarzeń na odpowiednie tory za pomocą jednego czy dwóch niewinnych uroków
lub zaklęć.

101
SKLEPIK
Nie można wyruszyć w świat, mając na sobie jedynie starą bluzę i paczkę zapałek w kieszeni,
prawda? Do prawdziwej przygody trzeba się przygotować! Tutaj znajdziesz wszystko, co może Ci się
przydać. Dokonuj jednak rozważnych wyborów, przecież nikt tu nie śpi na pieniądzach.
W sklepiku można robić zakupy jedynie podczas tworzenia postaci oraz po ukończeniu sce-
nariusza lub fragmentu kampanii. Poza tym w świecie gry także można spotkać mniej lub bardziej
szanowanych sprzedawców, którzy mogą proponować podobny asortyment, jednak cena nie jest
tam z góry określona.
Na starcie każdy bohater posiada: plecak, śpiwór, kubek, łyżkę, nóż do chleba,
spodnie, tenisówki, bluzkę z krótkim rękawkiem, bluzę, zestaw do szycia (igła, nici, nożycz-
ki), zapałki, ołówek. Oraz 150 monet na wydanie w poniższym sklepiku.

Nazwa – cena – dodatkowe informacje

Chemia/leczenie/magia
Apteczka – 10 – przywraca 10 PZ
Apteczka rozszerzona – 30 – przywraca 25 PZ
Fiolki do eliksirów (3 szt.) – 9
Kociołek miedziany – 12
Kamień runiczny – 50
Mikstura usypiająca – 13
Środki przeciwbólowe (10 szt.) – 8
Środki dezynfekujące (mała butelka) – 18
Bandaże – 2

Żywność
Butelka wody (1 l) – 1
Chleb – 2
Jabłka (1 kg) – 8
Wino (1 l) – 10
Wódka (1 l) – 20
Mleko (1 l) – 2
Kawa – 8
Konserwa – 3
Pryncypałki (op.) – 4
Karma dla zwierząt (porcja na 1 dzień) – 7

Elektryka
Latarka – 17
Telefon komórkowy – 90

102
Aparat fotograficzny – 110
GPS – 180
Laptop – 350
Samochód – 2 400
Motocykl – 2 200
Baterie (3 szt.) – 6
Krótkofalówka – 22
Noktowizor – 90
Wykrywacz metalu – 120

Broń
Łom – 4 – ATK 2
Siekiera – 18 – ATK 3
Kastet – 15 – ATK 2 + krwawienie na 3 tury (1 PZ/tura)
Proca – 10 – ATK 3
Sztylet – 40 – ATK 3
Łuk – 80 – ATK 4
Kusza – 120 – ATK 5
Topór – 80 – ATK 4
AK-47 – 430 – ATK 6 + 2 przebicie pancerza
Colt magnum 44 – 320 – ATK 5 + 4 przebicie pancerza
Glock 17 – 110 – ATK 5 + 1 przebicie pancerza
Winchester M1866 – 520 – ATK +6
Dragunov – 850 – ATK 7 + 5 przebicie pancerza
Bicz – 55 – ATK 4
Celownik – 52
Amunicja (10 szt.) – 5

Inne
Świeczka (1 szt.) – 1
Namiot (1 os./3 os.) – 45/75
Karty do gry – 3
Szkicownik – 12
Wytrych (szt.) – 23
Lina (2 m/5 m) – 10/25
Gitara – 40
Bęben – 13
Koc – 10
Kompas – 15
Lornetka – 20
Gwizdek – 8
Papierosy – 15
Paliwo (1 l) – 6

103
Pancerze
1. Głowa
Hełm policyjny Złota tiara
Pancerz +3 Pancerz +2
Zdrowie +4 Obrażenia magiczne +3
Kondycja +3 Zdrowie +2
Cena: 280 Cena: 300

Posrebrzany wianek Wełniana czapka


Pancerz +2 Pancerz +2
Leczenie +3 Cena: 30
Cena: 120

2. Tułów
Kamizelka kevlarowa Ramoneska
Pancerz +3 Pancerz +2
Cena: 60 Cena: 45

Wzmacniana kamizelka kevlarowa Fartuch lekarski


Pancerz +5 Pancerz +1
Zdrowie +5 Umiejętności lecznicze +3
Kondycja +6 Cena: 90
Szansa uniknięcia ogłuszenia – test szczęścia
Cena: 430

Ćwiekowana ramoneska
Pancerz +3
Zdrowie +2
Uniknięcia obrażeń – połowa wartości testu
szczęścia
Cena: 180

104
3. Ręce
Rękawice motocyklowe Rękawice ogrodnicze
Pancerz +1 Zielarstwo +3
Cena: 15 Cena: 15

Stabilizator Karawasze
Zdrowie +2 Zwinność +3
Otrzymane leczenie +1 Broń cięciwowa +2
Cena: 25 Cena: 60

4. Nogi
Glany Szpilki
Pancerz +2 Empatia +2
Kondycja +3 Perswazja +3
Skradanie się -5 Skradanie się -1
Cena: 60 Cena: 45

Trampki Pantofle
Skradanie się +3 Zręczność +1
Cena: 60 Cena: 10

105
MECHANIKA GRY

Mechanika walki
Ten świat opanowany jest przez rywalizujące ze sobą grupy wyznawców. W związku z czym prawdo-
podobnie prędzej czy później, kiedy zawiedzie retoryka, zmuszony będziesz walczyć.
Walka odbywać się może na dwa sposoby.
Zanim jednak walka się rozpocznie trzeba ustalić kolejność wykonywania akcji. Aby to zrobić, nale-
ży rozpisać inicjatywę w pojedynku w oparciu o współczynnik zwinności. Szybsze postacie wykony-
wać będą wcześniej od innych swoje ataki. Inicjatywa może być modyfikowana przez aury, wzmoc-
nienia bądź też zaklęcia. Dla przykładu jeśli sojusznik użyje na nas wzmocnienie zwiększające naszą
zwinność, zostanie również podniesiony czasowo nasz współczynnik inicjatywy. Ponadto zabieg
taki wpływa również na obronę oraz atak, o czym dowiecie się poniżej.
Wiesz już jak zdecydować kto zacznie walkę. Pora dowiedzieć się jak może ona przebiegać. Wśród
dwóch rodzajów prowadzenia walki rozróżniamy: system oparty na rzutach przeciwstawnych oraz
walkę narracyjną. Przeczytaj poniższe wskazówki, by zdecydować jaki styl odpowiada bardziej To-
bie i Twojej drużynie.

1. Rzuty przeciwstawne
Pierwszym typem walki są pojedynki w oparciu o rzuty przeciwstawne. W tym przypadku gracze są
zmuszeni zbudować pulę kości ataku, które po zaliczeniu testu będą kontrowane przez kości obrony
przeciwnika.
Budowa puli kości

ATAK:
Na kości ataku poza posiadaną bronią czy też używanymi zaklęciami bądź aurami, wpływają współ-
czynniki podstawowe.
• 2 punkty ZW = 1 kość Ataku
• 3 punkty KO = 1 kość Ataku
Przykładowo, posiadając broń obuchową, otrzymujemy 2 kości Ataku, ponadto ze względu na po-
siadane współczynniki 8 punktów ZW oraz 3 punkty KO, otrzymamy dodatkowo 5 kości Ataku
(4 za zwinność oraz 1 za kondycję) w sumie daje nam to pulę 7 kości Ataku.
W tym wypadku aby przeprowadzić atak, rzucamy całą pulę kości, testując umiejętność Broń biała,
te kości, które zaliczą test, oznaczają to ile PZ pozbawi przeciwnika nasz atak, np. przy 7 zaliczonych
kościach zadalibyśmy przeciwnikowi 7 punktów obrażeń... gdyby nie obrona.

OBRONA:
• 2 punkty KO = 1 kość Obrony
• 3 punkty ZW = 1 kość Obrony

106
Poza współczynnikami na pulę kości obrony wpływ mają wszelkiego rodzaju tarcze, pancerze, oraz
aury.
Dla przykładu przeciwnik posiada 4 punkty KO, oraz 2 punkty ZW. W oparciu o te atrybuty wróg
otrzymuje 2 kości Obrony (2 za KO, 0 za ZW). Ponadto wróg posiada opancerzenie w postaci cięż-
kiej skórzanej kurtki, która gwarantuje mu 2 dodatkowe kości Obrony oraz jest poddany działaniu
aury, która zwiększa obronę o 2 kolejne kości Obrony. W sumie broniący się wróg posiada 6 kości
Obrony, którymi testuje zwinność odpowiadającą za unik. Test zaliczają 3 z 6 kości, więc wróg zni-
weluje otrzymane obrażenia o 3 punkty.
Gdybyśmy teraz postawili przeciwko sobie opisane przykłady ataku oraz obrony, okazałoby się że
broniący się przeciwnik straci 4 punkty PZ (7 ATK – 3 OBR).

KONTRATAK:
Może zdarzyć się też, że broniący się gracz zaliczy test większą pulą kości Obrony (np. 5 kości) od
puli kości Ataku atakującego (np. 3 zaliczone kości). W takim wypadku nadwyżkę obrony traktu-
jemy zawsze jako kontratak. W powyższym przykładzie atakujący otrzyma z kontrataku 2 punkty
obrażeń (3 – 5= -2).
Innym typem obrażeń są obrażenia bezpośrednie oraz obrażenia rozłożone w czasie, takie jak zatru-
cie, krwawienie, klątwy, uroki itp.
Tego typu obrażeń nie można zniwelować kośćmi Obrony, wchodzą one bezpośrednio w cel, po-
mijając jego obronę. Jedynym sposobem na zniwelowanie otrzymywanych w taki sposób obrażeń
jest otrzymanie leczenia bądź oczyszczenia, które usuwa negatywne efekty z bohatera. Więcej o tym
w rozdziale poświęconym modyfikatorom bitewnym.
W tym trybie ataki są wykonywane w systemie turowym, zaś kolejność wykonujących swoje akcje
podyktowana jest współczynnikiem inicjatywy.

2. Walka narracyjna
Ten typ walki zalecany jest dla bardziej zaawansowanych graczy. Cechuje się on mniejszą dynamiką
pojedynku. W tym wypadku również każdy wykonuje swoje akcje po kolei, w oparciu o współczyn-
nik inicjatywy.
W tym trybie walki gracze oraz Mistrz Gry jako przeciwnik opisują to, co robi odgrywana postać,
wykonując również wymagane do akcji testy (poziom zależny od trudności wykonywanej akcji).
Dla przykładu gracz wcielający się w skrytobójcę postanawia zniknąć z pola widzenia przeciwnika,
zakraść się do niego oraz zadać śmiertelny cios.
Gracz ten kolejno testuje ukrywanie się dla akcji zniknięcia, testując również szczęście (rzut przeciw-
ko kości Mistrza Gry), kiedy zaliczy test, testuje umiejętność skradania, po czym wykonuje
TRUDNY test na walkę bronią białą (ponieważ ma na wyposażeniu sztylet), jeśli wszystkie powyż-
sze testy zaliczy, przeciwnik zostaje wyeliminowany.
Gracz wykonujący powyższe akcje musi jednak mieć się na baczności, ponieważ Mistrz Gry jako
przeciwnik, zaliczając test na Percepcje, jest w stanie dostrzec skradającego się gracza oraz wykonać
atak.

107
W tym wypadku wartość otrzymanego/zadanego ataku (o ile akcja nie ma na celu eliminacji celu)
podyktowana jest rzutem 1k12, gdzie wartość wyniku zmieniona jest o modyfikator obrażeń broni.
Np. zadając obrażenia OSTRYM (+2) sztyletem, gracz rzuca kością, otrzymując wynik 12, w tym
wypadku zada wrogowi 12 punktów obrażeń (o ile wróg nie zaliczy testu na ZW, aby uniknąć ata-
ku).

3. Agonia
Kiedy wartość PZ gracza bądź przeciwnika spadnie do 0, przechodzi on w stan agonii. Agonia trwa
przez turę, zaś cel pod jej wpływem musi zostać szybko uleczony. Jeśli cel nie otrzyma leczenia w ko-
lejnej turze po przejściu w stan agonii, postać umiera, kończąc przygodę.
Każdy w stan agonii może wejść tylko raz podczas pojedynku. Co za tym idzie, jeśli komuś po raz
drugi wartość PZ spadnie do 0, umiera od razu.
• BITEWNE ZDOLNOŚCI SPECJALNE.
Każda klasa posiada specjalną zdolność, którą może użyć podczas walki. Gracz chcący ją wywołać
poświęca swoją akcję na rzecz aktywacji Zdolności specjalnej, której efekty są natychmiastowe.
Zdolności posiadają różny czas odnowienia, więc dobre rozplanowanie pojedynku oraz kolejne uży-
cia zdolności są w stanie zapewnić zwycięstwo.

Mechanika boskiej przychylności


Boska przychylność niejednokrotnie może uratować skórę Waszej drużynie. To jak będą postępować
Wasze postacie, może zyskiwać pogardę bądź uznanie w oczach bogów. Każdy z patronów charak-
teryzuje się odmiennym podejściem do świata, a co za tym idzie każdemu bogu co innego będzie
zarówno imponować, jak i wzbudzać jego gniew.
Odzwierciedleniem boskiej przychylności jest wskaźnik na karcie postaci. Wszelkie kluczowe decy-
zje będą modyfikowały poziom bożej przychylności na plus bądź na minus.
Przykładowo jeśli na szlaku znajdziesz rannego żołnierza, zaś twoim patronem jest Perun, możesz
mu pomóc. Kiedy nieszczęśnik otrzyma od Ciebie pomoc, zyskasz uznanie w oczach Peruna, co
znajdzie odzwierciedlenie jako dodatkowe punkty na skali bożej przychylności. Możesz też obrabo-
wać nieszczęśnika i pozostawić go konającego. Takie zachowanie z pewnością Perunowi jako patro-
nowi wojowników się nie spodoba, a co za tym idzie będziesz musiał odjąć część punktów ze skali
bożej przychylności

Czym w świecie jest BOSKA PRZYCHYLNOŚĆ?


Jako bohater o bożą przychylność możesz prosić w każdej chwili. Kiedy to zrobisz i poprosisz bogów
o wsparcie, możesz być pewien ich interwencji. Jak się jednak ona objawi to już inna sprawa.

Prosząc o przychylność należy wykonać rzut przeciwstawny z GM na szczęście kością k20,


dodatkowo do wyniku GM musisz doliczyć wartość wskaźnika bożej przychylności.
Jeśli wynik Twojego rzutu będzie mniejszy bądź równy zmodyfikowanemu o wartość BOSKIEJ
PRZYCHYLNOŚCI wynikowi GM, możesz liczyć na boskie wsparcie. Jeśli jednak Twoja kość

108
przebije wynik GM, Twój patron również będzie interweniował, lecz interwencja ta prawdopodob-
nie uderzy i w Ciebie.
Niezależnie od wyniku, po wykonaniu akcji, należy odjąć dwa punkty na skali boskiej przychylno-
ści.

Mechanika magii
W świecie Przebudzenia Bogów istnieje magia, jednak nie są to czary, jakie znamy z innych gier fa-
bularnych. Tu magia opiera się na runach, które z czasem się zużywają.
Aby móc jej używać, trzeba zaopatrzyć się w runy. Można to zrobić na kilka sposobów:
#1 Kupić od handlarza.
#2 Poprosić o wytworzenie specjalistce, uprzednio dostarczając jej składniki do tego.
#3 Mieć rozwiniętą umiejętność Runy oraz z zebranych składników stworzyć kamień runiczny.

⇒Pierwszy sposób jest najłatwiejszy, ale zarazem najbardziej kosztowny. Kamienie runiczne nie na-
leżą do najtańszych.
⇒Drugi sposób jest tańszy od pierwszego, ale i bardziej problematyczny. Trzeba nie tylko ze-
brać odpowiednie składniki i zapłacić. Sama specjalistka od runów w zamian za stworzenie
odpowiedniego kamienia runicznego może zlecić zadanie, którego wykonanie nie będzie ła-
twe… Zaś jeśli będzie miała zły dzień… Cóż… w najlepszym wypadku pogoni nas z domostwa.
⇒Trzeci sposób wymagać będzie od gracza zarówno zebrania składników, jak i wykonania testu.
Im niższy poziom umiejętności Runy, tym test trudniejszy, a więc aby w łatwy sposób wykonywać
kamienie runiczne, należy uprzednio umiejętność tę wysoko rozwinąć.
Kiedy mamy już kamień runiczny, można używać zaklęcia z nim związanego.
Aby je rzucić, trzeba przeznaczyć określoną ilość many na jego użycie.
Rzucenie zaklęcia oprócz many zużyje również część mocy kamienia.
Można zwiększyć moc zaklęcia, lecz aby to zrobić, trzeba przeznaczyć trzykrotność potrzebnej many
oraz mocy runicznej. Poza tym trzeba zaliczyć test szczęścia.
Jeśli test się powiedzie, zaklęcie uderzy z trzykrotną mocą. Jednak jeśli test szczęścia nie zostanie
zaliczony, zaklęcie uderzy dwukrotnie silniejsze, paląc jednocześnie zasoby tak, jakby atak został
wykonany pełną mocą.
Każdy kamień runiczny ma określoną ilość mocy runicznej (liczbę użyć), kiedy moc ta spadnie do
zera, kamień rozpada się i staje się niezdatny do użycia. Po rozpadzie runu jedynym sposobem na
jego używanie, jest zaopatrzenie się w podobny kamień runiczny u jednej z osób, o których mowa na
początku tego rozdziału.

109
Poziomy postaci
Jednym ze sposobów na wzmocnienie postaci, poza ulepszaniem ekwipunku, jest zdobywanie coraz
to wyższych poziomów. Są one zdobywane dzięki zbieraniu punktów doświadczenia, które z kolei
są przyznawane przez Mistrza Gry w ramach nagrody za ukończenie zadania bądź zaliczenie testu.

⇒ Doświadczenie za test
Gracze za wykonywanie testów mogą zostać nagrodzeni przez Mistrza Gry punktami doświadcze-
nia. To jaka ilość punktów zostanie przyznana przez MG zależy od jego woli, jednak powinien on
trzymać się przedziałów punktowych w zależności od testu:
⇒ test łatwy: 5-50 pkt.
⇒ test trudny: 50-100 pkt.
⇒ test ekstremalny: 75-200 pkt.

⇒ Doświadczenie za walkę
Gracze, również za walkę, są nagradzani punktami doświadczenia.
W tym wypadku MG również powinien trzymać się przedziałów punktowych za klasyfikacje opo-
nenta:
⇒ Normalna bestia: 75-150 pkt.
⇒ Elitarna bestia: 200-300 pkt.
W tej sytuacji jednak pula punktów przyznawana jest za pokonanie jednego wroga, a także rozdzie-
lana pomiędzy graczy atakujących go zależnie od tego, jak duży wkład mieli w pokonanie go.

⇒ Inne źródła doświadczenia


Poza testami oraz walką MG może nagradzać graczy również za podejmowanie różnych innych akcji
(np. kreatywne rozwiązanie jakiegoś problemu) bądź wczuwanie się w odgrywaną postać. W tym
wypadku MG przyznaje punkty zależnie od swojej woli.

110
Poziomy
Każdy gracz zaczyna przygodę na 1 poziomie. Aby awansować na kolejny, musi przekroczyć wyma-
gany próg punktów doświadczenia.

2 150 12 204 750 Po przekroczeniu progu punktów gracz uzyskuje poziom


3 350 13 409 550 i kontynuuje zbieranie punktów, tak, aby przekroczyć ko-
4 750 14 819 150 lejne wymagane wartości.
5 1 550 15 1 638 350 Każdy poziom gwarantuje graczowi 1 pkt, który przezna-
6 3 150 16 3 276 750 cza na rzecz wybranego ATRYBUTU. Kiedy zaś punkt
7 6 350 17 6 553 550 przekaże, otrzymuje 10 pkt., które może rozdać w obrębie
8 12 750 18 13 107 150 umiejętności, dla których bazą jest wzmocniony atrybut.
9 25 550 19 26 214 350
10 51 150 20 52 428 750
11 102 350 21 104 857 550

Trenerzy
Jest to zasada dodatkowa, wprowadzenie jej powinno zostać ustalone przez graczy i Mistrza
Gry przed rozpoczęciem rozgrywki.

MG może uwzględnić w scenariuszu obecność trenerów, którzy będą mogli wzmocnić o 1 pkt wy-
braną umiejętność gracza. W tym przypadku MG wycenia usługę wedle uznania, zaś gracz chcący
wzmocnić umiejętność, musi przeznaczyć ilość waluty, którą żąda MG. Trener może uczyć jedynie
umiejętności, z którymi jest powiązany – np. u szeptuchy możesz nauczyć się pierwszej pomocy
bądź zielarstwa, ale raczej nie mechatroniki.
Na naukę gracz musi przeznaczyć pewną ilość czasu (długość nauki ustala MG), przez co jest wyłą-
czony z akcji.
Jeśli wszyscy członkowie drużyny postanowią wzmocnić jakieś umiejętności (każdy wyceniony jest
z osobna) MG wykonuje przeskok w czasie na czas nauki.
Jeśli podczas przeskoku gracze znajdują się w bezpiecznym miejscu, nic złego im się nie stanie, jed-
nakże jeśli gracze podejmują naukę u trenera mieszkającego na niebezpiecznym terenie bądź w dzi-
czy, podczas skoku czasowego każdy z graczy wykonuje rzut na szczęście (rzut przeciwstawny do
rzutu MG) na to czy podczas nauki był bezpieczny, czy też został napadnięty przez jakieś wrogie
stworzenie.

111
BESTIARIUSZ
Podczas swoich przygód na pewno dane będzie Ci spotkać się z niejednym krwiożerczym
stworzeniem. Dobrze jest wtedy wiedzieć jak zareagować. Gdzie je znaleźć. Jak się ich najskuteczniej
pozbyć. Lecz by to zrobić, trzeba je odpowiednio zidentyfikować. W tym rozdziale poznasz kilka
najczęściej spotykanych bestii. Ich słabe i mocne strony. Może dzięki temu uda Ci się przeżyć choć
odrobinę dłużej.

Bebok
Rodzice straszą swoje pociechy bebokiem, chociaż sami powinni się go obawiać. Demon ten
jest bowiem o wiele bardziej przerażający, niż mogą sobie wyobrazić małe niegrzeczne dzieci. Wielu
ludzi jest przekonanych, że bebok to potworek podobny nieco do domowika, który karze i straszy
niegrzeczne dzieci za nieposłuszeństwo, oszczędzając tym roboty rodzicom. Prawda jednak jest nie-
co bardziej ponura. Bebok co prawda straszy dzieci, jednak nie po to, by nauczyć je posłuszeństwa,
a dlatego, gdyż karmi się strachem. To, co czyni go tak przerażającym to fakt, że przybiera on postać
największego koszmaru swojej ofiary. Z tego powodu nie da się dokładnie określić jego wyglądu, gdyż
każdemu ukazuje się pod inną postacią. Istnieją jednak podania, iż ktoś widział beboka, zanim ten
zdążył przeobrazić się w koszmar – a zobaczył szarego, nieokreślonego w kształcie stwora z wielkimi,
świecącymi ślepiami, który toczył się wolno po podłodze. Jako swoje ofiary beboki wybierają ludzi,
którzy byli czymś bardzo przestraszeni, zanim zasnęli. Pomaga to im zmaterializować się w bardziej
realistycznego potwora z koszmaru. Dlatego najlepiej jest spróbować zabić go, nim ten się przeobrazi
lub przed walką z nim być pewnym, że od dawna nie śniło się koszmarów.

Statystyki:
KO: 6 ⇒ 12 PZ OBR: 5
ZW: 7 ATK: 5
PE: 7 Wiodący atrybut obrony: PE
INT: 8 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 3
WI: 4
Elitarny Statystyki:
KO: 10 ⇒ 20 PZ OBR: 8
ZW: 9 ATK: 7
PE: 13 Wiodący atrybut obrony: PE
INT: 12 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 3
WI: 3
Umiejętność:
Podczas walki nocą aura beboka obniża ZR oraz PE przeciwników o 3 pkt.
ELITARNY BEBOK – po wyrzuceniu 5 i jej wielokrotności wywołuje u prze-
ciwnika przerażenie. Efekt ten eliminuje wszelką obronę na turę.

112
Geniusz
Geniusze, zwani również dżinami, są jednymi z najniebezpieczniejszych potworów, z jakimi
może spotkać się człowiek. Dlaczego? Ponieważ geniusze w swoich okropnościach nie kierują się
ślepą żądzą mordu, instynktem przetrwania ani bezmyślną zemstą za to, czym się stały, tak jak inne
dusze grzeszników, które muszą pokutować w cielskach demonów. Potrafią zniszczyć Ci życie kiw-
nięciem palca dla czystej zabawy. Sprawić, że oszalejesz, odwrócić od Ciebie Twoich najbliższych,
zdeformować Twoje ciało, spalić Twój dobytek, a to wszystko w ciągu paru chwil. Dlatego nie warto
wszczynać z nimi otwartej walki. Zresztą nie ma nawet jak z nimi walczyć – dżiny mogą zmieniać
swoją formę z materialnej w niematerialną, rozpływając się w powietrzu jak dym. Nikt dokładnie nie
wie jak wyglądają, bo mogą przybrać każdą postać, jaka im się spodoba. Jest jednak sposób, by ich
rozpoznać w postaci materialnej. Wystarczy spróbować potencjalnego geniusza skrzywdzić. Jeśli nóż
wbity w nogę skruszy się na kawałki lub szmatka z silną trucizną nie da rady go uśpić, możecie być
pewni, że macie do czynienia z dżinem. Pozostaje jednak pytanie – co Wam z tego, że go rozpozna-
liście, jeśli zaraz z wściekłości zmieni Was w kupkę popiołu? Możecie albo pogodzić się z przykrym
losem, albo zamknąć go w magicznej pieczęci, z której kiedyś uciekł. Jej pokrywa zawsze mieni się na
różne kolory, gdy przebywa w pobliżu swojego właściciela. Schwytany dżin, by znów zasmakować
wolności, może spełnić Wasze trzy życzenia. Strzeżcie się jednak. Każda magia ma bowiem swoją
cenę, a spełnione życzenie może przynieść Wam więcej strat niż korzyści.

Statystyki:
KO: 8 ⇒ 16 PZ OBR: 5
ZW: 4 ATK: 4
PE: 7 Wiodący atrybut obrony: KO
INT: 8 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 5
WI: 2
Elitarny Statystyki:
KO: 14 ⇒ 24 PZ OBR: 10
ZW: 9 ATK: 6
PE: 9 Wiodący atrybut obrony: KO
INT: 12 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 3
WI: 3
Umiejętność:
Podczas walki leczy sojusznikom 3 PZ co 3 tury.
ELITARNY GENIUSZ po wyrzuceniu 5 wy-
strzeliwuje we wrogów ogniste pociski zadające
każdemu 3 pkt. obrażeń.

113
Kikimora
Jeśli w pewnym domu od jakiegoś czasu wszystko się psuje, mieszkańcy są niewyspani i po-
irytowani, a w nocy da się słyszeć niepokojące dźwięki, można mieć pewność, że zamieszkała tam
kikimora. Ten wredny demon uwielbia wyszywać i dziergać różnego rodzaju koronki i serwety, czę-
sto przy tym plącząc całą nić. Poza tym zrzuca garnki i jedzenie na ziemię, wyrywa włosy z głów
zwierzętom i ludziom, co często wywołuje w nich agresje, budzi niemowlęta, a na dodatek wydaje
z siebie przeraźliwe piski w nocy, które budzą strach w sercach domowników. Pozornie nie jest zbyt
groźna, jednak każdy kogo dom nawiedziła, chce się jej jak najszybciej pozbyć. Rodzi się ona z nie-
ochrzczonych płodów lub nagle zmarłych kobiet, a nawiedza dom, który przed transformacją był jej
lub ten, na który rzucona została klątwa. Jej twarz jest rozmazana, nieprzypominająca zbytnio ludz-
kiej, nieokreślona. Przybiera postać małej, niewidzialnej staruszki, która chowa się w wilgotnych
piwnicach lub bezpośrednio pod podłogą. Zamiast nóg często ma kurze łapki lub pajęcze odnóża,
a na głowie rogi. Można się przed nią chronić amuletami zrobionymi z porozbijanych garnków lub
przedziurawionych kamieni, a jeśli to kikimory nie odstraszy, trzeba spróbować pozbyć się jej nieco
drastyczniej… i ostatecznie. Uważa się ją za żonę domowika, który jest z kolei troskliwym opiekunem
domu.
Statystyki:
KO: 5 ⇒ 10 PZ OBR: 5
ZW: 7 ATK: 7
PE: 5 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 5 Wiodący atrybut ataku: WI
CHA: 5
WI: 8
Elitarna Statystyki:
KO: 8 ⇒ 20 PZ OBR: 10
ZW: 12 ATK: 8
PE: 8 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 7 Wiodący atrybut ataku: WI
CHA: 5
WI: 15
Umiejętność:
Podczas walki aura kikimory zwięk-
sza ZW i KO sojuszników o 3 pkt.
ELITARNA KIKIMORA – po
wyrzuceniu 5 osłabia cel ataku,
obniżając jego wartość obrony
o połowę punktów na 2 tury.

114
Lodowe olbrzymy
Lodowi olbrzymi, zwani Jotunami, pochodzą z mroźnej, wiecznie skutej lodem krainy Jo-
tunheim. Według nordyckich podań pamiętają one czasy przed narodzeniem wszelkich bogów, są
one bowiem pierwszymi istotami, które powstały przy narodzeniu się świata. To tłumaczy ich nie-
chęć i nienawiść do bóstw, bo w odległych czasach to olbrzymom ludzie oddawali cześć. Nie ma zna-
czenia ile tysięcy Jotunów Thor zabije przy pomocy Mjollnira, bo oni zawsze powstaną gotowi do
walki przeciwko swoim największym wrogom z Asgardu. Nie są oni jednak bezmyślnymi, żądnymi
zemsty potworami – lodowym olbrzymem między innymi jest Loki, ojciec sprytu i podstępu. Nie
jest więc łatwo ich zabić, tym bardziej że wzrostem i siłą znacznie przewyższają ludzi. Wokół siebie
roztaczają zimną aurę, a pod spojrzeniem ich czerwonych oczu zwykły człowiek może ze strachu na-
gle zblednąć. Ich skóra ma odcienie błękitu, białe włosy i brody zapuszczają i związują w warkocze.
W ich lodowatych sercach płonie nienawiść, chaos i duma, dzięki której nigdy nie upadną pokornie
na kolano. Czyni ich to niezrównanymi w walce, a dzięki swojej długowieczności mają wiele, wiele
lat na trenowanie swoich umiejętności bitewnych. Jednak i olbrzymi mają swoje słabości. Pierwszą
z nich jest ogień, na który są szczególnie wrażliwi. Dobrze
jest więc zwabić Jotuna w pobliże ognia, by go osłabić.
Ich drugą słabą stroną jest od wieków pielęgnowana
pycha i wyniosłość. Jeśli poddasz się i okażesz skruchę
przed lodowym olbrzymem, najpewniej on ucieszony
Twoją uległością pozwoli Ci żyć.

Statystyki:
KO: 10 ⇒ 20 PZ OBR: 5
ZW: 12 ATK: 8
PE: 3 Wiodący atrybut obrony: KO
INT: 2 Wiodący atrybut ataku: KO
CHA: 2
WI: 6
Elitarny Statystyki:
KO: 15 ⇒ 30 PZ OBR: 10
ZW: 14 ATK: 14
PE: 5 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 5 Wiodący atrybut ataku: WI
CHA: 5
WI: 11
Umiejętność:
Podczas walki aura olbrzyma zwiększa pulę
PZ sojuszników o 3 pkt.
ELITARNY OLBRZYM – po wyrzuceniu 5 ogłusza cel
ataku na 2 tury.

115
Ognisty koń
Ogniste konie to istoty wyjęte z koszmarów. Wychudzone, wielkie rumaki, których oczy
przywodzą na myśl pustkę. Rzędy ostrych zębów miażdżą kości bez większego problemu, a od ich
ciał buchają płomienie. Spotkanie z nimi to niemalże pewna śmierć, gdyż nigdy nie odpuszczą sobie
szansy na zabicie kolejnej ofiary. Ognistymi końmi stają się dusze szlachciców lub bogaczy, którzy
za swojego życia byli okropnymi, egoistycznymi ludźmi bez krzty empatii. Szczęśliwie dla bezbron-
nych ludzi, ogniste konie nie widzą dobrze na dalekie odległości, więc ich ofiarami stają się głupcy,
którzy podeszli zbyt blisko ich kopyt. Takim nieszczęśnikom pozostaje jedynie walka, gdyż nie ma
szans, by uciec przed tym demonem. Obserwując świat z lotu ptaka, może się wydawać, że ognisty
koń biegnący cwałem to spadająca gwiazda, która właśnie uderzyła o ląd. Spotyka się je w miejscach,
gdzie jest wiele kilometrów pustej przestrzeni, na przykład na polach uprawnych, opuszczonych
działkach lub parkach krajobrazowych. Takie ukształtowanie terenu utrudnia najlepszy sposób na
ich zabicie – czyli zakradnięcie się do nich niezauważenie, by
następnie zabić je z kuszy lub broni palnej. Potrzeba
ogromnych umiejętności w skradaniu… lub wozu
strażackiego, gdyż duże ilości wody mogą ugasić ich
płonącą skórę, co skutecznie je unicestwia.

Umiejętność:
Podczas walki aura ognistego konia zwiększa ZW
i obronę sojuszników o 3.
ELITARNY KOŃ po wyrzuceniu
5 uderza we wrogów falą ognia,
która zadaje im 4 pkt obrażeń
bezpośrednich, oraz 1 pkt.
obrażeń przez 3 tury.

Statystyki:
KO: 8 ⇒ 16 PZ OBR: 3
ZW: 10 ATK: 10
PE: 7 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 3 Wiodący atrybut ataku: ZW
CHA: 4
WI: 3
Elitarny Statystyki:
KO: 12 ⇒ 24 PZ OBR: 9
ZW: 15 ATK: 14
PE: 11 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 7 Wiodący atrybut ataku: ZW
CHA: 5
WI: 5

116
Strzyga
Strzyga to słowiański demon, który swoim wyglądem, zachowaniem i sposobem w jaki się
rodzi przypomina wąpierza. Jest jednak między tymi dwoma demonami parę znaczących różnic.
Karmi się ona ludzką krwią oraz wnętrznościami, z czego jej ulubionym przysmakiem są dzieci.
U dorosłych ludzi lubuje się w sercach i wątrobach. Jednak jeśli w pobliżu nie znajdzie żadnej wioski,
na krótki czas może odpuścić sobie upodobania i żywić się zwierzętami. Na polowanie rusza w nocy,
wychodząc ze swojego grobu. Zawsze wraca do niego zanim wzejdzie słońce. Nie wszystkie strzygi
jednak są tylko krwiożerczymi, brutalnymi demonami zabijającymi niewinnych ludzi dla pożywie-
nia – niektóre z nich przejawiają niezwykłą złośliwość i chęć do psot. Potrafią spojrzeniem swoich
czerwonych oczu przeciąć ubrania ludziom, skazując ich na ogromną dawkę wstydu i zakup nowych
ciuchów.
Strzygi rozpoznać można po bladej cerze, chudym, lecz silnym ciele, ptasich szponach i po-
dwójnym zestawie ostrych kłów. Nie są duże, jednak nadludzko zwinne i szybkie. Stają się nimi
dzieci o dwóch sercach i dwóch duszach lub takie z podwójnym zestawem zębów. Nie rodziły się one
przypadkowo – by dziecko było strzygą, na matce musiała spoczywać klątwa. Nawet jeśli takowe
dziecko nie dało rady przeżyć porodu, to niepochowane twarzą do dołu, również budziło się po
paru latach jako krwiożerczy demon. Strzygę zabić można albo podpalając jej ciało, gdy ta śpi, albo
leżąc w jej grobie twarzą do dołu aż do świtu.

Statystyki:
KO: 7 ⇒ 14 PZ OBR: 4
ZW: 10 ATK: 7
PE: 8 Wiodący atrybut obrony: PE
INT: 5 Wiodący atrybut ataku: ZW
CHA: 3
WI: 2
Elitarny Statystyki:
KO: 10 ⇒ 20 PZ OBR: 10
ZW: 15 ATK: 8
PE: 12 Wiodący atrybut obrony: PE
INT: 7 Wiodący atrybut ataku: ZW
CHA: 5
WI: 6
Umiejętność:
Podczas walki aura strzygi zwiększa Atak sojuszników
o 3 pkt.
ELITARNA STRZYGA – po wyrzuceniu 5 okalecza
cel wywołując krwawienie które zadaje 2 pkt. obrażeń
przez 3 tury.

117
Powszechne bestie:
Utopce
Utopce łatwo rozpoznać – są niezwykle często spotykanymi potworami o charakterystycz-
nym wyglądzie i skłonnościach do interakcji z żywymi ludźmi. No chyba że od razu chcą ich zamor-
dować. Żyją w jeziorach, stawach, rzekach, a czasami nawet w studniach czy przydrożnych rowach.
Trzeba się wystrzegać długiego przebywania przy brzegu za dnia, gdyż utopce często kryją się na
płyciznach i gdy ofiara się tego najmniej spodziewa, chwytają ją za nogi i zaciągają w głębiny, topiąc.
Lecz niebezpieczne są jedynie, gdy świeci słońce, bo w nocy wychodzą na brzeg skuszone srebrnym
odbiciem księżyca w tafli wody i pykają sobie fajki lub grają z ludźmi w zagadki. Rzecz jasna gdy
wykryją próbę oszustwa, nie mają skrupułów, by takiego oponenta utopić. Lecz poza tym w nocy
są niegroźne. Urodą nie grzeszą – są chude i wysokie, ich zielonkawą skórę pokrywa lepiąca się maź,
a na nienaturalnie dużej głowie rośnie parę ostatnich pukli czarnych włosów. Mimo to są niebywale
inteligentne jak na potwory, co pewnie zawdzięczają faktowi, że zanim stały się demonami, żyły jako
normalni ludzie. W utopce bowiem przeobrażają się samobójcy, którzy utopili się w wodnej toni lub
nieochrzczone dzieci utopione przez matki. Pod wodą wiodą normalne życie towarzyskie, zakładają
rodziny, opiekują się dziećmi. Czasami można je spotkać na polach, gdy spacerują całą gromadką
z jednego jeziora do drugiego. Nie ma jakiegoś niezwykłego sposobu na
skrócenie ich życia po śmierci. Sprawdza się ukrócenie delikwenta
o głowę czy też celny postrzał. Należy jednak pamiętać, że nawet
ciężko ranna bestia, jeśli wróci do wody, może się ukryć i szyb-
ko powrócić do zdrowia.

Statystyki:
KO: 5 ⇒ 10 PZ OBR: 4
ZW: 7 ATK: 5
PE: 7 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 2 Wiodący atrybut ataku: KO
CHA: 2
WI: 7

Umiejętność:
Smród, który towarzyszy utopcowi zmniejsza
wszystkim, którzy nie są utopcami zwinność
oraz percepcję o 4 pkt.

118
Warg
Nieszczęśnicy zgubieni w gęstwinach lasu lub gaju muszą obawiać się wielu rzeczy. Głodu,
dzikich zwierząt, chłodu nocy, bezradności… Jednak te rzeczy pozostają niczym w porównaniu do
zagrożenia, jakie niesie ze sobą warg – bestia potrafiąca rozszarpywać ciało powoli, przez wiele go-
dzin, delektując się smakiem mięsa jeszcze żywej ofiary oraz jej cierpieniem. Wyglądem przypomina
jedynie nieco przerośniętego wilka, jednak niech Was to nie zmyli. Warg jest o wiele bardziej groźny
i okrutny niż jakiekolwiek inne drapieżne zwierzę. Porusza się z lekkością i zwinnością godną sar-
ny. Bezszelestnie, by następnie wtopić przerośnięte kły w niczego niespodziewającą się ofiarę. Jego
zupełnie białe ślepia widzą w ciemnościach, więc zasadzka na niego w środku nocy nie jest dobrym
pomysłem. Niektóre z wargów mogą nabrać specjalnych umiejętności lub rozmiarów, jak na przy-
kład znany syn Lokiego, Fenrir, który jest tak wielki, że może pożreć słońce. Zależnie od klasy warga,
może być to jedynie krwiożercza bestia albo też rozumna istota, z którą da się porozmawiać. Nieza-
leżnie jednak od intelektu każdego osobnika, łączy je jedno, zamiłowanie do polowania i znęcania
się nad ofiarami. Mało jest odważnych śmiałków, czy też dla części ludzi po prostu głupców, którzy
stają do walki z wargiem. Doświadczeni łowcy i myśliwi preferują wystrzelenie w jego kierunku paru
ołowianych kul lub bełtów z kuszy, nie ryzykując swojego życia.

Statystyki:
KO: 5 ⇒ 10 PZ OBR: 2
ZW: 10 ATK: 5
PE: 5 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 7 Wiodący atrybut ataku: ZW
CHA: 2
WI: 1

Umiejętność:
Wycie warga zmniejsza atak jego wrogów o 2 pkt.

119
Zmora
Niektóre kobiety cierpią na niezwykłą przypadłość – są nosicielkami przerażającej istoty wy-
sysającej krew z innych śpiących ludzi. Zmora, bo o niej mowa, wymyka się w nocy z ich ciał i wylatu-
je na żer pod postacią ćmy lub innego owada, wybierając sobie na cel śpiących obok mężów, sąsiadów
lub przypadkowych ludzi mieszkających niedaleko. Zmora nie zabija swoich ofiar, a wysysa z nich
taką dawkę krwi, by z rana byli zmęczeni, nie mieli chęci do życia i do wstania z łóżka. Po opusz-
czeniu domostwa przybiera postać wychudzonej, wysokiej kobiety o przezroczystym ciele, które
można zobaczyć tylko wtedy, jeśli padają na nią promienie księżyca. Jej budząca przerażenie twarz
przysłonięta jest czarnymi, gęstymi włosami. Z powodu jej specyficznej anatomii, gdy siada na czy-
jejś klatce piersiowej, by zacząć się pożywiać, prawie jej
nie czuć, gdyż jest taka lekka. Zmorę można przegonić,
niekoniecznie zabijając jej nosicielkę, która o istnie-
niu demona w swoim ciele zazwyczaj nie ma bladego
pojęcia. Niektórzy ludzie przestawiają łóżka w inny
kąt pokoju, inni smarują swoje dłonie kałem, a klatkę
piersiową czosnkiem – ile pomysłów, tyle metod, lecz
nie zawsze skutecznych. Próbować można też raz
na zawsze zabić zmorę, by nie męczyła już ni-
kogo więcej. Wte-
dy skuteczne jest
przybicie do ściany
gwoździem potencjal-
nego owada, który wleciał
do mieszkania późnym wieczorem i któ-
ry może okazać się demonem.

Statystyki:
KO: 4 ⇒ 8 PZ OBR: 9
ZW: 11 ATK: 6
PE: 3 Wiodący atrybut obrony: ZW
INT: 9 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 5
WI: 3
Umiejętność: 
Aura chłodu, która towarzyszy zmorom
zmniejsza o połowę wartość obrony przeciw-
ników.

120
Elitarne bestie:
Rakszas
Ten demon pochodzący z hinduskich wierzeń zdecydowanie nie należy do przyjaznych. By
mamić swoje ofiary, potrafi przybrać miły dla oka wygląd i szepcząc dobre słówka, przymilić się do
nich. Jednak robi to tylko, by wywołać szkody – może uwieść Twoją partnerkę lub partnera albo
nawet zniszczyć Twoją misję życiową. A to wszystko gdy udaje, że jest przyjazny. Gdy pokazuje swoją
prawdziwą twarz – jako człekopodobna istota o sępich lub orlich skrzydłach i dziobie bądź szczęce
pełnej ostrych kłów – robi to, w czym lubuje się najbardziej. Je. Najchętniej świeże, surowe mięso,
zwłaszcza ludzkie. Jego apetyt jest zaś ogromny. Jest niezwykle silny i zwinny, przez co stanowi trud-
nego przeciwnika. Można go spotkać właściwie niemal wszędzie, gdzie ma szanse wyruszyć na żer lub
spowodować choć odrobinę nieszczęścia, które cieszy go niemal tak samo jak pełen brzuch. Niektó-
rzy twierdzą, że ukrywa się w skalnych szczelinach. Jednak atakuje głównie nocą, więc za dnia istnieją
małe szanse na spotkanie z nim. Niestety nie ma niezwykle skutecznego sposobu na zabicie go. Jakby
tego było mało jest nie-
czuły na ból, przez co
trudno go spowolnić
lub zniechęcić do ata-
ku. Seria z karabinu
lub dekapitacja po-
winny jednak po-
móc. Tylko nieliczni
przeżyli spotkanie z nim.
Dlatego szczerze dora-
dzam – jeśli dane będzie
Ci jakiegoś spotkać,
uciekaj ile sił w nogach.

Statystyki:
KO: 10 ⇒ 20 PZ OBR: 8
ZW: 9 ATK: 7
PE: 13 Wiodący atrybut obrony: KO
INT: 12 Wiodący atrybut ataku: INT
CHA: 3
WI: 3
Umiejętność:
Ataki rakszas wywołują obfite krwawienie,
które utrzymuje się przez 4 tury, zadając 2 pkt.
obrażeń na turę
Umiejętność elitarna:
Po wyrzuceniu 5 i jej wielokrotności Rakszas mami jednego z członków drużyny, przeciągając go
na swoją stronę. Członek drużyny walczy jako jej stronnik przez 3 tury, otrzymując prowokację
oraz 2 pkt. pancerza.

121
Żmij
Każdy w młodości oglądał bajki, w których groźne, wielkie smoki zieją ogniem i sieją spusto-
szenie gdziekolwiek się pojawią. Istnieją one naprawdę, tylko że telewizja nieco przerobiła ich wygląd
oraz sposób utrudniania ludziom spokojnego życia. Co nie co wiedzą o tym płanetnicy, których
głównym zadaniem w pracy jest ich zwalczanie, by nie siały chaosu i terroru wśród bezbronnych
mieszkańców. Po pierwsze zwie się je żmijami, nie smokami. Po drugie, nie zieją ogniem. I choć
teraz pewnie wielu zniesmaczonych fanów fantasy pomyśli, że co to za smok, co nie zieje ogniem.
Nie martwcie się – dalej jest niebywale niebezpieczny i nawet doświadczeni płanetnicy nie są pewni,
czy uda im się przeżyć spotkanie ze żmijem. Jest on olbrzymią wężopodobną istotą, która jednym
chapnięciem z dziesiątką ostrych kłów potrafi zmiażdżyć człowieka. A niektórzy płanetnicy zarze-
kają się, że widzieli żmije z aż trzema głowami, co dodatkowo utrudnia sprawę. Dzięki skrzydłom
może latać w chmurach, ukrywając się przed zasięgiem kul i strzał. Spija on wodę z jezior i stawów, by
następnie uwięzić ją w obłokach, w których urzęduje. Jest sprawcą niszczycielskich nawałnic i burz
powalających nawet najwytrzymalsze drzewa. Tak więc, gdy zbliża się gwałtowna burza – lepiej nie
wychodź, by nie spotkać tego stwora. Najlepszym sposobem, by taką bestię ubić, jest zaczajenie się
przy pełnym zbiorniku wodnym i zabicie jej, gdy jest ociężała i powolna.

Statystyki:
KO: 14 ⇒ 30 PZ OBR: 10
ZW: 15 ATK: 12
PE: 10 Wiodący atrybut obrony: KO
INT: 9 Wiodący atrybut ataku: ZR
CHA: 10
WI: 15

Umiejętność:
Żmij zwiększa wartość ataku oraz obrony sojuszników o 4 pkt.
Umiejętność elitarna:
Po wyrzuceniu wielokrotności 5 żmij przywołuje łańcuch błyskawic, który zadaje wrogom 5 pkt.
obrażeń oraz ogłusza na turę dwoje z nich (rzut k20, dwie najniższe wartości zostają ogłuszone).

122
123
POSTACIE NIEZALEŻNE
Podczas wędrowania po tym dziwnym miejscu można spotkać wiele ciekawych osobistości.
Niektóre z nich widzi się tylko raz, inne stają się niemal stałym elementem przygód, pewniakiem do
spotkania w konkretnych miejscach. Niektóre warto zapamiętywać, inne… cóż, nie są wystarczająco
ciekawe, by poświęcać im tu miejsce. Jest jednak kilka osób, o których lepiej żebyś wiedział, zanim
na dobre wkręcisz się w kolejne przygody. Ich opisy znajdziesz na kolejnych stronach.

Słowacki
Trupioblady, szczupły mężczyzna z włosami uło-
żonymi starannie żelem oraz okrągłymi, lustrzanymi
okularami na nosie, to z pewnością Juliusz Słowacki. Je-
śli już jest zmuszony wyjść na światło dzienne, to zawsze
ubiera na głowę czarny kapelusz, a na ramiona zarzuca
płaszcz. Przewodniczący miejskiego klubu czytelniczego,
dyrektor prestiżowej biblioteki państwowej oraz redaktor
naczelny gazety miejskiej. Stroni od klubów czy pubów,
woląc wieczorem poczytać dobrą poezję na balkonie. Za
dnia trudno jest się z nim skontaktować, gdyż ma podej-
rzany nawyk spania w dzień, a życia w nocy. Najbliżsi mu
znajomi oraz pracownicy żartobliwie nazywają go wampi-
rem, jednak nie mają pojęcia, ile w tym kryje się prawdy.
Juliusz Słowacki, choć dla ostrożności od ostatnich 20 lat
przedstawia się jako Jan Słowak, jest wąpierzem. Czasami
w nocy, by nie zacząć się rozkładać, udaje się na żer, wy-
sysając krew z przypadkowych ofiar. Musi jednak uważać,
by nie zostać złapanym, gdyż prawdy o nim nie zna nikt,
z jednym wyjątkiem. Jest nim Adam Mickiewicz, zniena-
widzony wróg Juliusza. Tych panów dzieli wszystko, od
poglądów na świat, stylów pisania wierszy, trybów życia,
po nawet rasę, gdyż Mickiewicz jest wilkołakiem.

124
Mickiewicz
Ludzie zapamiętują Adama Mickiewicza na różne sposoby. Jego liczne kochanki podkre-
ślają, że jest pełen werwy i wigoru, przyjaciele mówią o jego charyzmie oraz zamiłowaniu do debat
i walk freestylowych, a przypadkowi przechodnie na ulicy zwrócą uwagę na jego szeroki, promienny
uśmiech i błysk w niebieskich oczach. Nie ma imprezy, na którą nie byłby zaproszony, a w pobliskich
klubach ma karty vipowskie, które dostał jako upominek od zaprzyjaźnionych właścicieli. Dlatego
chcąc się z nim skontaktować, szukać powinno się go tam, gdzie odbywa się najgłośniejsza zabawa.
Czasami jednak bywają momenty, gdy Mickiewicz odcina się od całego świata, nie zostawiając po
sobie znaku życia przez całą noc. Bystry obserwator zauważy,
że wypada to zwykle podczas pełni księżyca. Wtedy to prze-
obraża się w krwiożercze monstrum i poluje na sarny lub
zagubionych turystów w lesie. Przedstawia się swoim praw-
dziwym imieniem i nazwiskiem, wiedząc, że nikt nie będzie
podejrzewał go o długowieczność. I ma rację, bo wytłu-
maczenie, że wygląda podobnie i pisze znakomite
wiersze, to kwestia przypadku, przechodzi u każ-
dego. Prawdę zna tylko jeden człowiek na świe-
cie i to jest ktoś, na kogo pogrzeb Mickiewicz
przyszedłby z radością – znienawidzony od
wieków Juliusz Słowacki. Z początku była to
zwykła niechęć, jednakże gdy się okazało, że
jeden jest wilkołakiem, a drugi wąpierzem,
narodziła się między nimi nienawiść, ja-
kiej nie sposób opisać słowami.

125
Gniew Peruna
Mówią na niego Gniew Peruna. Mało kto zna jego prawdziwe imię – Igor Krukowski. Wraz
ze swoją ekipą – gangiem motocyklowym o nazwie „Perunowy Młot” – uważa się za strażnika wiary
w jedynego, słusznego boga. Znany jest ze swojej niechęci wobec wyznawców bóstw niesłowiań-
skich. Choć niechęć to mało powiedziane… Niejednokrotnie został skazany za brutalne pobicia,
napady oraz rozbój. Wspomnienie przy nim imienia nordyckiego boga piorunów jest niczym in-
nym, niż prośbą o skończenie swojego marnego żywota. Zwłoki takiego ochotnika zazwyczaj nie są
już odnajdywane, a jeśli są, to w takim stanie, że nikt nie może rozpoznać ofiary, nawet najnowsze
policyjne techniki nie są w stanie pomóc. Dzięki licznym koneksjom oraz strachowi i szacunkowi
jaki budzi, dziwnym trafem nigdy oficjalnie nie wiąże się go z poważniejszymi wykroczeniami. Ma
także swoje bardziej przyjazne oblicze. Jeśli jesteś wyznawcą któregokolwiek ze słowiańskich bóstw
i potrzebujesz pomocy, możesz się do niego zwrócić. Jeśli sam nie będzie mógł lub nie będzie miał
czasu, odeśle do pomocy któregoś ze swoich ludzi. Oczywiście tylko jeśli sprawa ta może przynieść
korzyści słowiańskim bogom… Rozpoznać go można po krótkiej, rudej czupry-
nie, brodzie związanej w mały warkoczyk oraz oczywiście jego wiernym
rumaku – czarnym niczym noc harleyu-davidsonie „fat boy” – a także
skórzanej kurtce z logo ich gangu. Trudno powiedzieć, gdzie w tej
chwili przebywa. Bezustannie przemierza kraj wzdłuż i wszerz
ani na chwilę nie przerywając swojej misji – zapewnienia chwały
Perunowi – każdymi możliwymi środkami.

126
Eko Laura
Laura Dąbrowska już jako dziecko wykazywała się niezwykłym przywiązaniem do otaczają-
cej ją natury. Zawsze zasypiała przy otwartym oknie, słuchając odgłosu lasu, przy którym mieszkała.
Gdy podrosła a jej rodzice oznajmili, że przeprowadzają się do większego miasta, myślała, że jej świat
się skończył. Jednak jakimś cudem to przetrwała. Gdy bogowie powrócili, była akurat na studiach.
Uczyła się, a jakże by inaczej, ochrony przyrody. Od razu wiedziała, które bóstwo najbardziej do
niej przemawia. Nie wahała się ani chwili. Złożyła hołd Mokosz. Od tego dnia robiła wszystko, by
zadowolić boginię, która personifikowała jej ukochaną naturę. Założyła nawet własną organizację
ekologiczną – „Dzieci Natury”. Zaczynała od akcji, które miały na celu poszerzenie wiedzy ludzi
w zakresie ochrony środowiska oraz organizacji zbiórek na rzeczy, które mogły w tym pomóc. Jed-
nak dość szybko zorientowała się, że mało komu zależy na środowisku tak jak jej. Ludzie byli według
niej zbyt zadufani w sobie, zbyt egocentryczni, by zauważyć jak bardzo szkodzą matce ziemi. Nie
zwracali uwagi na ciche głosy sprzeciwu – takie jak jej. Dlatego postanowiła zacząć działać głośniej,
bardziej widoczniej. Początkowo były to protesty i happeningi. Ale i to nie odnosiło tak widocz-
nych rezultatów, na jakie liczyła. W końcu zdecydowała, że najlepiej pomoże, działając poza prawem.
Krążą plotki, że odpowiada za wiele skrajnych aktów. Od uwolnienia hodowli norek chowanych
na futro, poprzez zhackowanie i zablokowanie działalności firmy naftowej na kilka dni, niszczenie
samochodów, które wydzielały zbyt dużo spalin, aż po podejrzane zniknięcie szefowej firmy farma-
ceutycznej, która testowała swoje produkty na zwierzętach. Ta niepozorna, niska blondynka skrywa
w sobie prawdziwego diabła.

127
Bard
Nikt właściwie nie wie, kim on jest ani skąd się wziął. Jednak zawsze gdy dzieje się coś nie-
zwykłego, on się tam pojawia. To wysoki szatyn o oczach w brawie lodowego błękitu. Nie ma więcej
niż 30 lat. Na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się z tłumu. Przynajmniej dopóki nie wyciągnie swo-
jego instrumentu. Czasami jest to gitara, czasami skrzypce, a jeszcze w innych przypadkach lutnia
bądź bębny. Gra niesamowicie, ale prawdziwy występ zaczyna się dopiero, gdy zaczyna śpiewać. Jego
głos jest tak czysty, że każdy zatrzyma się choć na chwilę, by go posłuchać. Zawsze śpiewa o bogach
lub ich sługach. Jego pieśni niekiedy zawierają w sobie zawiłe ostrzeżenia dla słuchaczy, dlatego war-
to wysłuchać ich do końca.
Jeśli poprosisz go o pomoc, może Ci jej udzieli, a może nie. Wszystko zależy od tego, czy
pasuje to do jego artystycznej wizji. Czasem ratuje ludzi, czasem sprowadza chaos na wszystkich
i wszystko wokół. Ważne, żeby miał o czym śpiewać. Więc jeśli Twoje dni ostatnio były niezwykle
spokojne, a on nagle się pojawia gdzieś w pobliżu, możesz być pewien, że Twój odpoczynek dobiegł
końca i za chwilę czeka na Ciebie kolejna przygoda. Zawsze jest
radosny, nawet jeśli świat wokół niego płonie. Niektórzy
uważają, że nie jest stabilny umysłowo. Inni, że jest ja-
kimś nieznanym gatunkiem demona. Jeszcze inni,
że to alter ego któregoś z bogów. Niestety, nie wia-
domo ile w tym prawdy. Sam przedstawia się jako
„Skromny Bard”.

128
KALENDARZ
W świecie gdzie dominuje religia słowiańska, warto znać kilka dat najważniejszych świąt, by
przez przypadek nie wpakować się w kłopoty, przerywając obrządki z nimi związane.

Równonoc wiosenna około 20 marca – Jare Gody


19-20 maja – Dziady wiosenne
Przesilenie letnie około 21 czerwca – Noc Kupały
20 lipca – święto Peruna
31 października – Dziady jesienne
Przesilenie zimowe od 21 grudnia – Szczodre Gody – świętowane kilka dni

ZIELNIK

Gdy powrócili bogowie, powróciła też magia. Rośliny, które wcześniej były zwyczajnymi
ozdobami nagle nabrały nowych funkcji. Ludzie ponownie zbliżyli się do natury, a dzięki temu od-
kryli jej dawno zapominane skarby. Nie chodzi tu o melisę pitą na uspokojenie czy imbir stosowany
na ból gardła. Wiele drzew, krzewów czy kwiatów okazało się skrywać swoją drugą naturę, którą
nieliczni są w stanie opanować. Wśród tych osób znajdują się szeptuchy, zielarze czy czarownice. Tu
znajdziesz kilka najważniejszych ziół, które trzeba znać, by móc choć zacząć swoją przygodę z zielar-
stwem.

Belladonna – zwana także wilczą jagodą lub szatańskim zielem. Występuje


głównie w lasach i na ich obrzeżach. Kwitnie w lipcu. Ten niewysoki krzew
ma delikatnie fioletowe kwiaty w kształcie dzwoneczków oraz małe okrągłe
ciemnofioletowe owoce, które łatwo pomylić z borówkami lub jagodami.
Dobra szeptucha jest w stanie przygotować z niej kosmetyki upiększa-
jące – rozszerzające źrenice i nadające policzkom uroczy rumieniec. Ma
także wiele leczniczych zastosowań – używana jest przy leczeniu m.in. na-
padów padaczkowych, problemów z zasypianiem, różnorakich infekcji grzy-
biczych, bakteryjnych i wirusowych, wrzodów żołądka czy nawet choroby Par-
kinsona. Może być także użyta jako środek znieczulający. Trzeba jednak stosować
ją niezwykle ostrożnie, ponieważ łatwo się nią zatruć. Zjedzenie kilku jej
owoców może powodować nieprzyjemne objawy, takie jak: nudności,
gorączkę, majaczenie, halucynacje, światłowstręt, a końcowo nawet
utratę świadomości, która prowadzi do śpiączki. Belladonna ma
także bardziej nietypowe zastosowania. Dzięki odpowiedniemu wywa-

129
rowi z niej czarownice mogą zwiększyć swoją moc. Poza tym roślina ta często używana była do prze-
pędzania i zabijania wilków. Jednak zastanów się poważnie zanim użyjesz jej w taki sposób. Może to
ściągnąć na Ciebie gniew Chors, Lokiego lub Welesa…

Cattleya – rzadka odmiana egzotycznych orchidei. W naszych


rejonach nie występuje naturalnie, można ją znaleźć jedynie u spe-
cjalistów. Choć większość osób ceni ją za niezwykłe walory ozdob-
ne – uznawana jest za najładniejszą odmianę storczyków – ma ona
także inne, bardziej niezwykłe zastosowania. Wykorzystywana jest
bowiem przy rzucaniu złych uroków, mogących nawet sprowadzić
śmierć na jej ofiarę. Zależnie od rodzaju zaklęcia potrzebny jest
świeży kwiat bądź jego susz. W połączeniu z odpowied-
nimi inkacjami i innymi składnikami ta piękna roślina sta-
je się niezwykle niebezpieczna.

Cykuta – inaczej nazywana szalejem jadowitym. Ko-


jarzycie te małe, białe kwiatki występujące niemal na każdej
polanie, zwłaszcza na terenach podmokłych? Choć wygląda nie-
pozornie, to każdy element tej rośliny jest niezwykle trujący. Już od sta-
rożytności była używana do wykonywania wyroków śmierci lub popełniania
samobójstw. Dlaczego? To proste. Jest niezwykle skuteczna. Najłatwiej zatruć
się nią poprzez układ pokarmowy – rzucie tej rośliny to niemal pewna śmierć.
Jednak nawet poprzez dotyk można narazić się na nieprzyjemne skutki. Po-
czątkowe objawy przypominają stan upojenia alkoholowego.
Jednak po kilkunastu minutach dołączają kolejne – piecze-
nie w ustach, ślinotok, nudności, wymioty, a z czasem tak-
ż e drgawki – stopniowo prowadzące do porażenia układu odde-
chowego. Końcowo nieszczęśnik umiera, będąc w pełni świadomy.

Jaskółcze ziele – osoba, która nosi przy sobie listki tej rośliny potrafi
łagodzić kłótnie, a jej zdolności krasomówcze zwiększają się. Natomiast wdy-
chanie dymu z suszu tej rośliny może doprowadzić do kłótni nawet w najbar-
dziej zżytej grupie przyjaciół. Dlatego niektórzy mówią, że jest ono ziołem
chaosu, które cieszy się przychylnym okiem Lokiego. Napar z jaskółczego zie-
la jest stosowany niekiedy jako antidotum, jednak trzeba uważać, ponieważ za
duża porcja może okazać się niebezpieczna dla zdrowia.

Jemioła – o tym, że pocałunek pod nią ma przynieść miłość


słyszał prawie każdy. Miej osób wie, że jemioła bardzo sku-
tecznie odstrasza też wszelkiej maści demony, a także
może pomóc w uniknięciu gniewu Thora lub Peru-
na. To ostatnie ma związek z tym, że roślina ta, wedle
dawnych wierzeń, chroni przed piorunami. Napar z jemioły ma także właści-
wości lecznicze, m.in. przyspiesza metabolizm, wspomaga układ krwionośny
oraz pomaga na skupienie. Włożona do kołyski dziecka ma zapobiec skradze-
niu go przez złowrogie demony. Jest to roślina pasożytnicza rosnąca głównie
na dębach bądź jabłoniach w okresie zimowym.

130
Jesion – według wierzeń nordyckich Yggdrasill – drzewo świata – jest jesio-
nem. Także Słowianie w świętych gajach czczą tę roślinę. Ma ona wiele magicz-
nych zastosowań. Chociażby strzała zrobiona z tego drzewa nigdy nie chybi celu.
Odpoczynek w cieniu jego liści ma gwarantować łatwość w zdobywaniu nowych
umiejętności. Jego drewno wykorzystywane jest do palenia ognisk podczas
ważnych obrządków i rytuałów. Ma to spowodować, że modlitwy będą
lepiej słyszalne dla bogów. Właśnie ze względu na niezwykłe upodo-
banie tego drzewa przez bogów, zakazane jest przelewanie pod nim
krwi. Mówi się, że osoba, która się tego dopuści ściągnie na siebie
niewyobrażalne nieszczęście.

Kwiat paproci – ten legendarny kwiat odgrywa niezwy-


kłą rolę w wierzeniach słowiańskich. Zwany jest także Pe-
runowym Kwiatem. Może zakwitnąć tylko raz do roku
podczas przesilenia letniego, a co za tym idzie, podczas
obchodów święta Nocy Kupały. Nikt nie wie jak dokładnie miałby wy-
glądać. Jednak jego moc zachęca wielu ludzi i nie tylko do poszukiwań.
Szczęśliwcowi, który by go odnalazł miał bowiem zagwarantować bo-
gactwo, dostatek, a nawet długowieczność. Jednak owy kwiat mógł
być niebezpieczny dla… bóstw. Nigdy tego nie potwierdzono, ale krążą
ciche legendy, że strzała jesionu namoczona w ekstrakcie z tego kwiatu
byłaby w stanie zabić każdego boga. Nic więc dziwnego, że podczas
kupalnocki wszyscy wyruszają na jego poszukiwania…. To, że dla nie-
których, jest to zwykła wymówka, by w lesie oddać się innym
uciechom, to już szczegół, który lepiej przemilczeć. Co się zdarzy-
ło podczas Nocy Kupały, pozostaje sekretem Nocy Kupały. Taka niepisana
zasada, którą wszyscy przestrzegają.

Lawenda – jest to wiecznie zielony krzew o drobnych niebieskich bądź


fioletowych kwiatkach. Charakteryzuje się niezwykłym aromatem. Można ją
znaleźć w miejscach nasłonecznionych, osłoniętych od zimnych podmuchów
wiatru. Ma działanie odkażające. Świetnie sprawdza się przy odstraszaniu
owadów oraz jako relaksujący olejek do kąpieli. Jej susz trzymany pod podusz-
ką ma zapewnić ochronę przed złymi urokami.

Piołun – nazywany także zielem panieńskim. Jest rośli-


ną wieloletnią, więc nie należy zrywać jej całej, a jedynie
elementy potrzebne w danym momencie. Dzięki temu,
w przyszłości będzie wiadomo, gdzie go szukać. Potrafi
osiągnąć wysokość ponad metra. Jest wykorzysty-
wany w medycynie dzięki swoim właściwościom
rozkurczowym, przeciwzapalnym i bakteriobójczym. Jest podstawowym
składnikiem większości antidotów na trucizny działające na układ pokar-
mowy. Działa także odstraszająco przeciw rusałkom. Używany jest do
tworzenia magicznych kręgów przy różnorakich rytuałach. Wzmacnia
też zdolności jasnowidzenia.

131
Szałwia – bardzo popularna roślina wykorzystywana nie-
kiedy jako ozdoba mieszkań. Ma wiele właściwości, m.in. prze-
ciwzapalne, przeciwwirusowe. Pomaga przy problemach z zę-
bami, infekcjami gardła, poprawia też krążenie. Jest stosowana, by
pobudzić krwawienie. Używana jest niekiedy w kosmetykach – po-
maga bowiem na trądzik. Jednak niektóre jej rodzaje mają działanie
silnie halucynogenne, przez co żercy i wołchwowie używają jej do po-
budzania swoich wizji. Jest jedną z najczęściej stosowanych roślin
przy rytuałach magicznych. Okadzanie dymem z szałwii jest jed-
nym z najstarszych sposobów na oczyszczanie ludzi, przedmiotów,
a także pomieszczeń ze złej energii lub uroków. Nie działa w 100%, ale
jest pierwszą deską ratunku. Kadzidło z niej w połączeniu z odpowiedni-
mi zaklęciami może przynosić bogactwo lub szczęście – także podczas egza-
minów. Dzięki niej możemy uniknąć zostania ofiarą złego uroku.

Tojad – morodwnik, wilcze ziele. Ta niepozorna roślina o intrygujących, fioleto-


wych kwiatach jest niezwykle niebezpieczna. Tojad rośnie głównie na skalistych terenach,
lubi też wysokości, dlatego najłatwiej znaleźć go na zboczach gór. Jest silnie trujący, sam jego
dotyk wystarczy, by spowodować niemiłosierny ból. To jednak dopiero początek. Zatrucie nim pro-
wadzi do zaburzeń rytmu serca oraz problemów z oddychaniem. Często stosowany w truciznach.
Jej ofiary umierają szybko, acz boleśnie. Wśród innych trujących roślin wyróżnia go zwłaszcza fakt,
że bardzo trudno go wykryć. Choć jego korzeń może prowadzić do wyżej wymienionych fatalnych
skutków, jego kwiaty mają też właściwości lecznicze. Działają uspokajająco oraz silnie przeciwbólo-
wo. Poza tym sam zapach tej rośliny odstrasza wilkołaki, dlatego jest ona często używana w amule-
tach chroniących przed nimi. Natomiast ostrze posmarowane wyciągiem z niej
bądź jej susz dodany do naboi sprawia, że o wiele łatwiej jest zabić te bestie.

132
KSIĘGA RUN
Jak już doskonale zdajesz sobie sprawę, by w tym świcie posługiwać się magią najprostszym
sposobem jest korzystanie z runów. Oczywiście istnieją też inne rodzaje magii – magiczne zioła,
eliksiry, zaczarowane artefakty, tajemnicze rytuały czy też magia demonów lub bogów. Mimo
wszystko to właśnie runy najłatwiej opanować. Zanim się jednak ich użyje, lepiej wiedzieć z jakimi
dokładnie ma się do czynienia. Nikt przecież nie chciałby zamiast dobić swojego wroga, uleczyć
go, czyż nie? Tutaj znajdziesz kilka podstawowych runów. Jednak istnieje ich o wiele więcej. Przy
ich wyborze i tworzeniu ograniczać Cię będzie jedynie własna wyobraźnia oraz łaska bądź niełaska
bogów (zwłaszcza tego zwanego Mistrzem Gry, gdyż jeśli zaczniesz przesadzać, możesz być pewien,
że nie skończy się to dla Ciebie dobrze, dlatego stworzenie własnych runów należy najpierw właśnie
z nim przedyskutować). Gdy wytworzysz runę rzuć k10, a wskaże Ci to, ile użyć wytrzyma.
Kula ognia – każdy szanujący się czarnoksiężnik potrafi wytworzyć kulę ognia, dzięki której
spopieli swoich wrogów. Dzięki specjalnej runie i Ty będziesz w stanie to zrobić. Do jej wytworzenia
wystarczy kilka prostych składników: kamień runiczny (jak w każdej innej runie), krew koguta,
liście pokrzywy oraz popiół z ogniska ofiarnego. Jest to runa łatwa do wytworzenia. W zależności
od skuteczności, możesz odjąć przeciwnikowi k6 lub k10 punktów zdrowia. Koszt many za jedno-
krotne użycie: 4.
Leczniczy dotyk – czasami gdy Twoi sojusznicy są ciężko ranni, a nie macie już apteczek, warto
być w stanie wytworzyć tę runę. Do tego potrzebujesz: kamienia runicznego, liści piołunu, kwiatu
lawendy, a także soku z drzewa jesionu. Dzięki temu możesz dodać k10 zdrowia osobie, na której
zastosujesz runę. Jednak jeśli uda Ci się dodać do tworzenia łzę rusałki, moc czaru zwiększy się dwu-
krotnie. Poziom trudności: łatwy. Koszt many: 4.
Wskrzeszenie umarłych – kto nie chciałby, aby na polu walki zamiast niego walczyły stwo-
rzenia, za którymi nikt nie będzie płakać, bo przecież i tak są martwe? Przywoływanie zmarłych ma
swoje plusy i minusy – poruszają się dość powoli, jednak nie odczuwają bólu, nie musisz czuć się
winny jeśli zginą w Twojej obronie, jednak zapach im towarzyszący nie należy do najprzyjemniej-
szych. Do wytworzenia potrzebny jest oczywiście kamień runiczny, ale także sznur wisielca, gwóźdź
z trumny wąpierza, piach ze świeżego grobu oraz woda z leśnego źródła. Dzięki temu przywołujesz
trzech umarlaków, którzy posiadają 10 PZ oraz zadają k10 obrażeń. Poziom trudności: trudny.
Koszt many: 12.
Korzenie śmierci – każdy kto zna się choć odrobinę na przyrodzie, wie, że rośliny potrafią za-
równo leczyć jak i nieść śmierć. Nieliczni wiedzą jak bardzo śmiercionośne potrafią być. Dzięki tej
runie korzenie z pobliskich drzew opuszczają ziemię i atakują Twoich przeciwników. Zatrzymują
trzech na dwie akcje oraz odejmują im k10 PZ. UWAGA! Działa jedynie w pobliżu drzew. Niezbęd-
ne składniki: kamień runiczny, pączek kwiatu cattleya, szczypta cykuty oraz sól morska. Poziom
trudności: średni. Koszt many: 8.
Cień człowieka – każdy chciałby stać się na chwilę niewidzialny, prawda? To niezwykle ułatwia
wiele zadań. Kradzież ciekawego artefaktu, zdobycie cennych informacji czy zabicie kogoś w tajem-
nicy. Dzięki tej runie przez 15 minut pozostajesz niewidzialnym. Wciąż Cię jednak słychać, więc
staraj się zachować ciszę. Do jej wytworzenia potrzebujesz: kamienia runicznego, pióra kruka, kła
wąpierza oraz wody ze zbiornika zamieszkanego przez utopca. Poziom trudności: trudny.
Koszt many: 10.

133
ARTEFAKTY
Wraz z powrotem dawnych bogów okazało się, że niektóre legendy były prawdziwe. Przy-
najmniej po części. Dlatego ludzie niemal oszaleli na punkcie artefaktów z dawnych podań, legend
czy baśni. Niestety mało które z nich naprawdę istniały, a jeszcze mniej miało moce, które się im
przypisywało. Czarny rynek wiele zyskał na samych podróbkach. Prawdziwe magiczne artefakty są
niezwykle rzadkie, trudne, niemal niemożliwe do zdobycia. Oto kilka z nich.

Złote jabłka Idunn – prawie nikt nie chce się zestarzeć, cho-
rować, słabnąć, a co za tym idzie umrzeć. Człowiek marzy o tym, by
niczym bóg przez dekady patrzeć na rozwój świata, by więcej zrobić, zo-
baczyć, zdobyć. Niestety nie jest mu to dane, a śmierć czeka każdego…,
chyba że zdobędzie złote jabłko Idunn. Istoty boskie muszą je zjeść, by
był widoczny efekt, jednakże człowiekowi wystarczy jedynie trzymanie
go przy sobie. Dzięki jednemu takiemu jabłku zyskać można dodatkowe
tysiące lat życia, nie wspominając o tym, co stałoby się, gdyby komuś udało
się ukraść kilka z nich. Niestety ze zdobyciem ich jest pewien kłopot – trzyma je
w koszu Idunn, nordycka bogini mieszkająca w Asgardzie. Nikt i nic nie wie, gdzie rośnie drzewo,
z którego ona je zrywa, więc w grę wchodzi jedynie kradzież. Krążą plotki, że jednemu śmiałkowi
udało się posiąść jabłko, lecz zgubił je i teraz leży gdzieś bezpańsko, czekając na człowieka, któremu
będzie mogło dać nieśmiertelność.

Perunowy kamień – mało prawdopodobnym wydaje się, by ka-


mień mógł być bardzo wartościowym, potężnym artefaktem. A jed-
nak wielu łowców artefaktów aż zaciera ręce na samą myśl, by tylko
napotkać na swej drodze podłużny, kształtem przypominający piorun
kamień. Jest to bowiem dar od Peruna, słowiańskiego boga walki ze złem i pra-
wa. Dzięki niemu można uzdrawiać chorych oraz zapewnić sobie farta. Chroni
także przed demonami i bestiami. Jest ich parę na świecie, jednakże trzeba się wy-
strzegać, gdyż wielu oszustów zwyczajnie rzeźbi takie podróbki dla zarobku.

Mjollnir – postrach lodowych olbrzymów, których szere-


gi znacznie przerzedził w rękach swojego właściciela, Thora. Ten
młot ma nieco za krótki trzonek, jednak wynagradza to tym, iż
rzucony zawsze wraca do dłoni, a Thorowi pozwala naładować go
piorunami, by zadawać dodatkowe obrażenia. Niestety jego kra-
dzież graniczy z cudem, gdyż bóg piorunów zawsze trzyma go przy
sobie, a nawet śpi z nim w łożu. Jeśli ktokolwiek był na tyle odważny lub
głupi, by się podjąć jego zdobycia, słuch o nim zaginął. Ochotników jednak
nigdy nie brakuje, gdyż wyznawcy panteonu słowiańskiego, w szczególności ci
od Peruna, płacą ogromną cenę za ten artefakt.

134
PRZYKŁADOWE PRZYGODY
Przeczytałeś już wszystko, ale wciąż nie wiesz jakie właściwie przygody mogą na Ciebie cze-
kać? Nic dziwnego. Ten świat jest dziwny i jedyne czego możesz być pewien, to to, że niczego nie mo-
żesz być pewien. Poniżej znajdziesz przygody, które podobno komuś się już przydarzyły i przydarzyć
mogą się Tobie.
To tylko zalążki scenariuszy, pozostawiamy pole do popisu Mistrzom Gry oraz Graczom,
którzy zazwyczaj i tak nie chcą grać tak, jak mówi scenariusz.

1. „Bezsenne noce”
Nasi bohaterowie mieszkają w tym samym nowo wybudowanym bloku. Dzielnica jest spo-
kojna, ludzie raczej nie są przeciwni mieszkańcom. Przez pierwsze dni wszystko układało się nor-
malnie, jednak po jakimś czasie wszyscy zaczynają skarżyć się na problemy ze snem. Wszyscy chodzą
niewyspani i rozdrażnieni. Zaczynają podejrzewać, że nie jest to normalna przypadłość. Oskarżają
jedną z postaci, która znosi to lepiej niż reszta (może to być szeptucha, zielarz albo czarnoksiężnik)
o rzucenie uroku na resztę. Jednak okazuje się, że to nie to. Jeden z bohaterów, całkowicie tego nie-
świadomy nosi w sobie zmorę, która po nocach atakuje innych mieszkańców. Jeśli bohaterowie doj-
dą do tego wniosku mogą próbować pozbyć się lokatora – zmusić go do wyprowadzki… albo pozbyć
się na zawsze. Mogą też urządzić polowanie na demona, gdy ten opuści ciało człowieka.

2. „Horror w Galerii”
Bohaterowie są razem na horrorze w kinie w galerii handlowej. Nie muszą się znać. Godzi-
na jest już późna, więc wszystkie lokale poza kinem są już zamknięte. Podczas seansu słyszą jakieś
krzyki i hałasy, ale powinni uznać, że to efekty specjalne w kinie. Pod koniec seansu do sali wpada
zakrwawiony pracownik kina. Ostatnim tchem mówi: „Nadchodzą”. Okazuje się, że galerię handlo-
wą zaatakowało stado wilkołaków. Mogą być one przysłane przez czarnoksiężnika, który postanowił
zemścić się na właścicielu galerii. Bohaterowie mają dwa wyjścia: mogą spróbować uciec, przedo-
stając się przez budynek pełen krwiożerczych bestii lub mogą starać się ukryć się do czasu nadejścia
pomocy ze strony specjalnych jednostek. W pierwszej wersji gracze muszą stanąć do walki przynaj-
mniej z kilkoma bestiami. Przy wyborze ukrywania się, bohaterowie muszą wykazać się sprytem
i wyobraźnią. Mogą spróbować zachować się niczym Kevin sam w domu i zamienić pobliskie lokale
w jedną wielką pułapkę. W obu wersjach ich głównym celem jest przeżycie.

135
3. Antybotkowizm 
Botki jak to botki przynoszą pecha wszystkim wokół. Nic dziwnego, że prędzej czy później
uzbierała się grupa ludzi, która zapałała do nich większą nienawiścią niż inni. Zaczęło się niewin-
nie – prześladowania ludzi z rodowodem botka, niechęć. Ludzie ci jednak zebrali się w partię, a nie-
nawiść do botków przekształciła się w nowy, oficjalny ruch – antybotkowizm. Stworzyli specjalną
jednostkę, która łapie podejrzanych o bycie botkiem i więzi w piwnicach organizacji. Grupa graczy
zostaje wezwana do podejrzanego, brzydkiego typa, który ma plan jak zniszczyć tyranię. Jest on
botkiem (gracze o tym nie wiedzą. Powinny pojawić się jednak pewne znaki – ktoś może się np. po-
tknąć o własne nogi, innemu nie udaje się perswazja itp.). Dobrze, jeśli jeden z graczy jest botkiem.
Scenariusz skupia się na zdobywaniu informacji – testy perswazji, skradania się, targowania itp.

4. Ofiary dla Kali


W okolicy zaczynają ginąć ludzie, miejsca zbrodni wyglądają jakby odbywały
się tam dziwne rytuały. Podejrzenia szybko padają na nowo powstałą grupę czci-
cieli Kali charakteryzującą się swoim radykalnym podejściem do wierzeń – krążą
plotki, że składają ofiary nie tylko ze zwierząt... Zaczyna panować panika. Poli-
cja łapie kolejnych wyznawców, ale to na niewiele się zdaje. Grupa zyskuje coraz
więcej członków. Często nie tyle przez to, że rzeczywiście oddają cześć Kali, a ze
strachu – sądzą, że jeśli przystaną do kultu, to nie zostaną kolejnymi ofiarami.
Dochodzi do sytuacji, że okoliczna ludność zaczyna zabijać osoby podejrzane
o przynależność do kultu, chcąc w ten sposób się obronić. Gracze mają na celu
w jakiś sposób załagodzić sytuację – od nich zależy w jaki sposób to zrobią.

5. Noc w nawiedzonym domu


Wasza paczka podejmuje zakład spędzenia nocy w nawiedzonym
domu. W końcu co się może stać? Będziecie co najwyżej uciekać przez
całą noc przed potworami i być może nabawicie się traumy na całe ży-
cie. Ale czy nie jest to warte 50 tysięcy nagrody? Kogo by to nie skusi-
ło? Właściciel miejscówki zapomniał wspomnieć jednakże o jedynym,
drobnym szczególe, a Wy nie zwróciliście na to uwagi, podpisując
umowy. Potwory są prawdziwe, a on nie bierze odpowiedzialności
za potencjalne zgony, trwałe urazy na zdrowiu, okaleczenia i tym
podobne. Dom znajduje się na całkowitym odludziu otoczonym
gęstym lasem. Przez pierwsze godziny panuje tam względny spo-
kój, jednak gdy tylko zapada zmierzch, zaczyna się prawdziwy
horror… Czy uda się Wam przetrwać do rana i wygrać nagrodę?
A może spróbujecie uciec, choć nie macie pewności, czy otacza-
jący Was las okaże się bezpieczniejszym miejscem?

136
6. Dziady
W mieście, którego patronem jest Siwa, panuje niechęć do wyznawców bogów z innych części
świata. Takim ludziom trudniej żyć w tym miejscu. Podwyższa im się ceny w sklepach, nie wpuszcza
do kin i teatrów, są traktowani niczym ludzie gorszego sortu. Jest to wbrew prawu wolnego wyzna-
nia, jednakże miasto to jest położone na takim odludziu, że nikt się tym nie interesuje. W końcu, gdy
nastał czas Dziadów, zasiano panikę podczas obrządków. Zniszczono wszystkie przygotowania oraz
złapano kilkoro uczestników i zamknięto ich w areszcie. Zadaniem graczy, z których zdecydowana
większość niech wyznaje bogów z panteonu słowiańskiego i nordyckiego, jest ucieczka z miasta,
by donieść o tych wydarzeniach odpowiednim władzom i nagłośnić sprawę. Nie jest to jednak ta-
kie proste, gdyż policjanci są przekupieni i zakazuje się im wypuszczać niehinduskich wyznawców
z miasta, by informacje nie wypłynęły na światło dzienne. Oznacza to bardzo częste kontrole na
ulicach, ciągłe obserwowanie graczy, a nawet zmuszenie ich do noszenia opasek symbolizujących
ich wiarę (zdjęcie jej skutkuje zmniejszeniem przychylności patrona, noszenie jej z dumą – wzrost,
a także utrudnienie rozgrywki).

7. Nie zadzieraj z butami


Każda kobieta, nawet bogini, ma swoje słabości, któ-
rymi najczęściej są buty. Nie dziwne więc, że gdy pewnego
wieczoru Kali odkryła, że jej ulubiona para zniknęła bez
śladu, wpadła w szał. Używając bardzo przekonujących
metod perswazji, przekonała naszych bohaterów, by po-
mogli jej odzyskać zagubione trzewiki, przekazując im
listę podejrzanych, którzy mogą stać za tym haniebnym
uprowadzeniem jej ulubionych szpilek. Chcąc uniknąć
gniewu rozjuszonej bogini, bohaterowie wyruszają na poszu-
kiwania złodzieja wśród panteonu bogów, usiłując tym samym
nie narazić się żadnemu z nich...

8. Impreza u Swarożyca
Wśród szeptuch krążą plotki o tym, że w najbliższym czasie zo-
stanie urządzona uroczystość na cześć Swarożyca. Na wydarzeniu podobno ma
pojawić się swarny bóg we własnej osobie. Bohaterowie muszą dowiedzieć się, kiedy
i gdzie owo wydarzenie się odbędzie. Przydatne mogą okazać się testy na perswazję albo
próby przekupstwa. Gdy uda im się zdobyć tę informację, należy oczywiście wyposażyć
się w godne panteonu bogów przekąski i trunki, bo jak to tak przyjść z pustymi rękoma. Jednakże
chipsy i cola mogą urazić nawet prowadzącego uroczystość kapłana, a co dopiero tak nieobliczalne
bóstwo jak Swarożyc. Odpowiednich darów można poszukać na specjalnym targu lub u lokalnego
domokrążcy. Warto się dobrze przygotować. Być może swoim talentem, poczuciem humoru, in-
teligencją lub urodą bohaterowie zdobędą względy Swarożyca lub innych bóstw, jeżeli takowe się
zjawią.

137
9. Gniew Matki Ziemi
Od lat mówi się, że pora zacząć dbać o ekosystem, inaczej źle się to dla nas skończy. Tworzo-
ne były plany „dobrego rozwoju”. Jednak chciwość ludzka nigdy nie ma granic. Wywózki śmieci
do lasu, zakopywanie radioaktywnych odpadów bez odpowiedniego zabezpieczenia… to wszystko
budziło coraz większy gniew bogini ziemi. W końcu miarka się przebrała. W momencie gdy trwa-
ły uroczyste obchody 200-lecia pewnej kopalni, ziemia nagle się zatrzęsła. Trzęsienie ziemi o sile 6
w skali Richtera było dopiero początkiem. Rozpoczęły się gwałtowne burze, a dzikie zwierzęta osza-
lały i zaczęły atakować ludzi. Laura, jedna z najbardziej znanych wyznawczyń Mokosz głosi wszem
i wobec, że oto nadszedł koniec świata jaki sami na siebie sprowadziliśmy, a jedynym ratunkiem jest
przebłaganie Matki Ziemi. Jeśli bohaterowie z nią porozmawiają zdradzi im lokacje ich miejsca spo-
tkań, gdzie bogini często pojawia się osobiście. Gracze mają za zadanie wydostać się z pogrążonego
w chaosie miasta, dostać się do pobliskiej kniei i tam, unikając ataków zwierząt i demonów, dotrzeć
na polanę, gdzie zbierają się wyznawcy Mokosz. Następnie muszą przyzwać boginię i… modlić się
o to, by ich zdolności były na tyle rozwinięte, aby udało im się ją udobruchać. Dla dobra wszystkich.

10. Morderstwo w hotelu


W biały dzień w pokoju hotelowym na przedmie-
ściach zostają odkryte zwłoki brutalnie zamordowanej kobie-
ty. W trakcie śledztwa okazuje się, że była ona prostytutką.
Trop prowadzi do podziemnej szajki gangsterskiej, a jeszcze głębiej –
do czegoś w rodzaju tajnego, kobiecego kultu Frei, nordyckiej bo-
gini piękna i seksu, założonego przez lokalne prostytutki. Poprzez
oddawanie czci bogini, miały one zapewnić sobie większe powo-
dzenie. Niektóre Freja pobłogosławiła nad wyraz hojnie. Mia-
ły w sobie tyle uroku, że klienci popadali w obsesje na ich
punkcie. Zadaniem graczy jest przeprowadzenie śledz-
twa, ustalenie tożsamości ofiary, odkrycie kultu
i wskazanie mordercy. 

138
Dla bardziej zaawansowanych graczy niebojących się ryzyka, mamy poniższą propozycję.
Ten pomysł jest rozbudowany nieco bardziej, wciąż jednak pozostawia wiele do wyobraźni samego
Mistrza Gry.

Jaskinia Czarna
Gracze otrzymują mapę prowadzącą do ukrytego skarbu jako nagrodę po wykonaniu misji
lub odnajdują ją w jakimś miejscu związanym z wierzeniami hinduskimi. Na mapie znajduje się labi-
rynt korytarzy, nad którym widnieje napis Jaskinia Czarna. Znajduje się również X, który sugeruje
miejsce ukrycia skarbu. (Postacie mogą szukać dokładniejszej mapy w internecie lub informacji na
temat jaskini, lecz okazuje się, że droga na mapie prowadzi do niezbadanego dotąd korytarza). Udaje
im się dowiedzieć, że miejsce to znajduje się w Tatrach Zachodnich.
Przed wejściem do jaskini znajduje się sklepik i informacja turystyczna. Bohaterowie mogą
spróbować swojego szczęścia i zdobyć jakieś cenne wskazówki, m.in. jak bezpiecznie poruszać się
po jaskini lub jakie nieciekawe zwierzęta można tam spotkać (np. jadowite pająki oraz nietoperze),
a także dokonać niezbędnych zakupów (sklepik jest mały, więc nie powinno znajdować się tam za
dużo). Póki poruszają się szlakiem turystycznym, podróż powinna odbywać się bez większych prze-
szkód. Przy wejściu do tajemniczego korytarza, który zbacza ze szlaku, gracze mają ostatnią szansę
na bezpieczny odwrót. Przed wejściem widnieje zakaz wstępu i ostrzeżenie o niebezpieczeństwie.
Teraz trasa staje się trudniejsza – śliska powierzchnia, spotkania z wspominanymi wcześniej
zwierzętami oraz wąskie korytarze i ostre skały. Podróż nie jest już taką sielanką. Po ponadgodzinnej
podróży gracze dochodzą do komnaty, w której znajduje się ogromne jezioro. (Jeśli gracze zdadzą
trudny test na wypatrywanie, powinni odnaleźć złotą monetę pochodzącą ze skarbca oraz drobne
przedmioty zostawione przez grotołazów). Są trzy możliwe drogi, które według mapy prowadzą do
skarbu.
– Można wspiąć się po stromej i wysokiej ściance, która znajduje się najbliżej postaci.
– Wskoczyć do jeziora i przepłynąć tunel, który prowadzi do sąsiedniej komnaty.
– Pójść korytarzem, który znajduje się na wprost, ale stosunkowo daleko od postaci.
Jednakże w komnacie czyha niebezpieczeństwo. Z jeziora zaczynają wychodzić utopce, które
atakują graczy i z całą pewnością utrudniłyby wodną przeprawę. Hałasy wywołane walką z utop-
cami mogą zbudzić bestię czyhającą w sąsiednim korytarzu. Donośny ryk żmija wzbudza trwogę
w bohaterach. Postacie mogą uniknąć spotkania ze żmijem, jeżeli szybko opuszczą komnatę. Mogą
też pokonać żmija i wybrać ścieżkę, której strzeże.
Wspinaczka – gracze wspinają się na ścianę (test trudny na atletykę). Bohaterowie zmagają się
z przejściem przez wąskie i śliskie korytarze – szansa na kontuzję. Docierają do sąsiedniej komnaty.
Jezioro – gracze przepływają podwodny tunel (test trudny). W drodze szansa na utopienie lub uraz
po walce z utopcem. Docierają do sąsiedniej komnaty.
Korytarz – scenariusz polega już tylko na przetrwaniu – gracze pokonują żmija i idą korytarzem na
wprost. Po kilkunastu minutach droga jest zbyt śliska i grupa spada do rzeki. W rzece czyha pięć ko-
lejnych utopców. Jeśli gracze przetrwają, to po wypłynięciu okazuje się, że zostali rozdzieleni na 2/3
mniejsze grupy. (Tutaj każdy losuje kartkę z minimapą obecnego położenia. Opcja ze specjalną in-
strukcją dla gracza – wersja hard*). Dodatkowo utracili część swojego sprzętu. Osoba, która posiada

139
mapę jaskini ma ułatwione zadanie – potrafi bez większego trudu określić swoje położenie. [Gracze
przed wejściem do jaskini mogli wpaść na pomysł, aby skopiować mapę, wtedy wszyscy znają swoją
lokację]. Bohaterowie próbują się nawzajem odnaleźć i wyjść na powierzchnię. Przy wyborze tej
ścieżki nie ma możliwości, aby odnaleźć skarb.
*Specjalna instrukcja dla gracza – gdy postacie wpadły do rzeki, jedna została porwana przez żyjące
w jaskini Rakszas. Gracz, albo został ciężko ranny, albo zjedzony (rzut k20, wynik większy niż 10
równa się śmierci). Demon zaś przyjął wizerunek gracza, zabrał jego ekwipunek i dołączył do grupy.
(Gracz zostaje o tym poinformowany w instrukcji dołączonej do minimapy.) Od teraz jego zadanie
będzie polegało na działaniu na szkodę grupy. Jeżeli gracze zorientują się o podmianie, Rakszas przy-
biera swoją prawdziwą formę, a narracje postaci przejmuje Mistrz Gry.
Sąsiednia komnata – po dotarciu do sąsiedniej komnaty bohaterów czeka jeszcze kilku-
godzinna wędrówka. Tym razem bez większych zagrożeń ze strony bestii, jednak w nie-
przyjemnych warunkach. Postacie muszą się zmagać z zimnem, przedzierać przez cia-
sne przejścia, niejednokrotnie wspinać i uważać na śliskie skały. Wreszcie trafiają do
ostatniej komnaty. Na ścianach są zawieszone pochodnie, po ich zapaleniu pokazuje
im się rozległa przestrzeń pełna złota, biżuterii i klejnotów. Na małym wzniesieniu, na
samym środku sali znajduje się złota włócznia. Jedno spojrzenie na nią wystarczy, by zo-
rientować się, że nie jest to zwyczajna broń, a coś boskiego pochodzenia. Wokół niej leżą
szkielety. Gdy ktoś spróbuje sięgnąć po włócznię, pojawi się nagle bogini Kali. Od tego
momentu każda próba kradzieży złota karana jest śmiercią.
– Jeżeli wśród graczy nie ma jej czciciela od razu zostaną zaatakowani, a ich szanse na
przeżycie są niemal zerowe. Gracze mogą uciekać, próbować walczyć (testy ekstremalne)
lub dogadać się z boginią (test trudny). Kali może zdecydować się darować życie grupie
w zamian za ofiarę z jednego z jej członków. Jeśli na to przystaną wybrany bohater gnie
przebity złotą włócznią, reszta zaś może odejść. Skarby zabrane przed pojawieniem się
bogini, postacie zachowują dla siebie.
– W przypadku gdy w grupie znajduje się wyznawca Kali, bogini może być zadowolona,
że bohaterowie są na tyle sprytni i odważni, że udało im się odnaleźć jej skarbiec. Propo-
nuje wyzwanie, a w zamian oferuje nagrodę w postaci włóczni. Jeśli grupa się nie zgadza,
mogą odejść ze skarbami. Jeśli zaś zdecydują się przyjąć wyzwanie, Kali przenosi całą
grupę do lasu w pobliżu jaskini.
Wyzwanie polega na przebiciu strzałą oka malutkiej złotej rybki zawieszonej na
drzewie za obracającym się dyskiem (test ekstremalny). Jeżeli komuś się uda, otrzymuje
włócznię. Jeżeli nie, Kali znika wraz ze swoją włócznią. W ten sposób bohaterowie bez-
piecznie opuścili jaskinię ze złotem, o ile udało im się je zabrać przed pojawieniem się
bogini.
Włócznia Kali – złota włócznia z diamentowymi wykończeniami, prezent dla bogini
Kali od Indry. Sprawia, że osoba, która ją posiada staje się odporna na wszelkie rany kłu-
te i cięte. ATK 20 + krwawienie przez 4 tury (1 PZ).

140
Jaskinia Czarna
Scenariusz - Burzowe chmury
Scenariusz do „Przebudzenia Bogów” dla 3-5 graczy
Burzowe chmury to przede wszystkim scenariusz polegający na śledztwie. Zadaniem graczy
jest odnalezienie młota Peruna, który został zabrany ze Świętego Gaju. Główną inspiracją do fabuły
było to, że zarówno Perun, jak i Thor są bogami piorunów oraz że jednym z ich symboli jest młot.

Tło fabularne
Ostatnimi czasy następuje eskalacja konfliktu pomiędzy bóstwami Słowian oraz Nordów.
Sytuacja jest bardzo niestabilna. Loki, który z wojny czerpie korzyści, postanowił ukraść młot boga
Słowian oraz upozorować, że zrobił to Thor – zarówno Perun, jak i Thor posiadają władzę nad pio-
runami, więc ułatwiło to Lokiemu zadanie.
Jest 19 lipca 2023 roku. Jutro ma się odbyć doroczne święto ku czci Peruna, podczas którego
jego wyznawcy gromadzą się w Świętym Gaju, gdzie znajduje się młot Peruna, a on sam zstępuje na
ziemię, aby spotkać swoich wyznawców. Żerca – pustelnik mieszkający na skraju lasu i przeprowa-
dzający uroczystości ku czci bóstw – został poinformowany przez Lokiego, który nałożył na siebie
iluzję strażnika lasu, że młot został zabrany. Bez problemu uwierzył, że to robota Thora i wezwał
bohaterów, aby odzyskali młot, nim Perun się zorientuje. W innym przypadku wojna będzie nie-
unikniona.
Niczego nieświadomy Thor oddaje się pijaństwu oraz walce w swoim pałacu w mieście por-
towym, w którym mieszkają jego mieszkańcy – ValCity. Loki tymczasem zaszył się w jednym ze swo-
ich hoteli i przy pomocy lodowych olbrzymów obserwuje wydarzenia, popijając drinka z palemką
nad hotelowym basenem.

Wstęp
Bohaterowie zostali wezwani do domu żercy. Tam żerca czym prędzej wyjaśnia im, dlaczego
ich wezwał oraz jakie jest ich zadanie. Przeczytaj lub powiedz własnymi słowami:
„Źle się dzieje! Jak dobrze wiecie, jutro powinno odbyć się Perunowe, jednak mamy problem.
Młot Peruna został skradziony ze Świętego Gaju i nie wiadomo, gdzie się znajduje. Jeden ze strażni-
ków lasu sugerował, że winny może być Thor, a ja wcale bym się nie zdziwił. Ruszajcie jak najszybciej
i odnajdźcie młot zanim będzie za późno! Jeśli Wam się nie uda, to wojna Słowian z Nordami będzie
nieunikniona…”
Gracze mogą zadawać żercy pytania, a Ty jako Mistrz Gry możesz odpowiadać na tyle, na
ile chcesz. Możesz również zasugerować im, gdzie powinni się udać. Miejsca, które mogą odwiedzić
w następnej kolejności to:
– Święty Gaj
– ValCity
Od początku zacznij również naprowadzać graczy na to, że to Loki ukradł młot.
W chacie żercy gracze po udanym teście mogą wyczuć dziwne zawirowania magii – są to
pozostałości po iluzji Lokiego. Na podwórku natomiast, jeśli gracze zaczną rozglądać się po okolicy,
mogą dostrzec dziwnych zakapturzonych ludzi – są to lodowe olbrzymy wysłane przez Lokiego, aby
śledzić rozwój wydarzeń. Jednak gdy zostaną zauważone, czym prędzej uciekają.

143
Święty Gaj
Jeśli gracze zdecydują się udać do gaju, zastaną na miejscu drewnianą świątynię. Opisz gra-
czom miejsce, w którym się znajdują:
„Idąc przez las, w końcu dostrzegacie świątynię – jest to duża drewniana budowla przypomi-
nająca piętrowy dom. Na piętrze znajduje się taras z balustradą. Prawdopodobnie to stamtąd żercy
wygłaszają mowy. Drzwi wejściowe wyglądają na solidne, a z tego co możecie stwierdzić, są zamknięte.
W powietrzu unosi się ponadto dziwny zapach”.
W pobliżu domu gracze mogą znaleźć martwych strażników lasu – jeśli znają się na medycy-
nie, mogą stwierdzić, że zabito ich co najmniej wczoraj.
Drzwi do świątyni są zamknięte – gracze mogą spróbować je sforsować, używając siły bądź
wytrychów. Wymaga to jednak trudnego testu. Mogą również spróbować wejść na balkon – tamtej-
sze drzwi również są zamknięte, jednak ich otwarcie wymaga normalnego testu.

Wnętrze świątyni 
Gdy gracze znajdą się w środku zobaczą masakrę, która miała tu miejsce oraz pusty piedestał,
na którym zwykle znajdował się młot.
„Po wejściu do świątyni dziwny zapach przybiera na sile i orientujecie się, że jest to mieszanka
krwi oraz spalenizny. Przed sobą widzicie wiele krwawych śladów, jednak nie znajdujecie żadnych ciał.
Co dziwne, niektóre z tych krwawych śladów wyglądają na bardziej błękitne niż czerwone. Na środku
pustej przestrzeni widzicie również bogato zdobiony piedestał, na którym prawdopodobnie zwykle leży
młot. Teraz jednak nic tam nie ma”.
Błękitna krew należy do lodowych olbrzymów, wszystkie ciała zostały natomiast zabrane ze
świątyni. Jeśli gracze znaleźli wcześniej ciała, mogą rozpoznać, że to prawdopodobnie ta sama krew.
Ślady spalenizny to natomiast kolejna zmyłka Lokiego, która ma sugerować, że to Thor ukradł młot
oraz pozabijał strażników.

ValCity
ValCity to miasto założone przez wyznawców Thora, znane przede wszystkim z tego, że to
właśnie tam swój pałac ma nordycki władca piorunów. Jest to wiedza ogólna, więc jeśli gracze chcą,
mogą od razu udać się do tego miasta.
Samo miasto znajduje się nad morzem, a jego główne źródło utrzymania stanowią pieniądze
z połowu ryb. Dodatkowo znane jest z wyśmienitych najemników, którzy są uzdolnieni w walce
i nadzwyczaj odważni. Znani również są z nienawiści do innych ras.
Mieszkańcy ValCity mogą być do graczy nastawieni w sposób negatywny. Po wjeździe do miasta,
jeśli gracze zostaną zauważeni, skonfrontuj ich z przywódcą lokalnych fanatyków Thora. Jeśli w dru-
żynie graczy znajduje się jakiś mieszaniec, rozmowa będzie trudna.
Jest kilka opcji rozwiązania konfliktu:
Siłowy – gracze walczą z grupką fanatyków.
Słowny – gracze przekonują fanatyków, aby ci zaprowadzili ich do Thora bądź przepuścili.
Ugodowy – gracze składają broń i zostają zaprowadzeni przed oblicze Thora.
To jak poprowadzisz akcję zależy tylko od Ciebie oraz decyzji graczy. Gdy gracze w dowolny

144
sposób trafią do pałacu Thora, opisz im go:
„Pałac Thora jest wielki oraz wspaniały w swojej prostocie. Na podwórzu znajduje się siłownia
oraz kompleks boisk. Widzicie również bieżnię, a także kręgi służące prawdopodobnie do pojedynków.
Sugeruje to, że Thor ceni sobie aktywność fizyczną. We wnętrzu pałacu na ścianach wiszą wszelakie bro-
nie – od sztyletów, przez miecze, po wielkie młoty bojowe. W końcu dochodzicie do wielkiej sali, w której
widzicie Thora we własnej osobie”.
Thor chętnie wysłucha graczy, jednak niekoniecznie posłucha. Jeśli zostanie oskarżony, może
się wściec. Jeśli natomiast gracze udowodnią mu, że to Loki, może im nawet zaoferować pomoc. Po-
czątkowo jednak Thor będzie udawał, że to on i zaproponuje graczom udział w sportowym pojedyn-
ku – jeśli gracze zwyciężą, obieca im oddać młot Peruna. Będzie to jednak tylko prowokacja – Thor
nudzi się już tym, że nie może znaleźć godnego przeciwnika. Jeden z lodowych olbrzymów został
złapany, gdy obserwował miasto. Po konkurencji, czy to wygranej, czy przegranej – przyzna on, że
okłamał graczy, i że nie posiada młota.
W tym momencie do środka wkroczy jeden z fanatyków i przekaże Thorowi informacje na
temat tego, że to Loki ukradł młot. Wściekły Thor może zaoferować graczom pomoc i przekazać
informacje, o ile wygrali oni konkurencję. W innym wypadku uzna ich za niegodnych.

Zakończenie 
Gdy gracze ruszą w stronę miasta, w którym znajduje się Loki, lodowe olbrzymy wyjdą
z ukrycia oraz zaatakują graczy – zależnie od wcześniejszych wydarzeń może ich być trójka bądź
dwójka. Gracze mogą w nich rozpoznać postacie, które obserwowały ich przy chacie żercy.
Walka ta powinna być raczej prosta, ponieważ głównym przeciwnikiem jest Loki. Gdy zoba-
czy on, jak jego sługi giną, weźmie ze sobą młot Peruna oraz objawi się graczom. Loki jest trudnym
przeciwnikiem, jednak gdy będzie na skraju wytrzymałości, po prostu ucieknie, zostawiając młot na
miejscu.

Epilog
Gracze zwracają młot do gaju przed czasem, kryzys zostaje zażegnany, a żerca opowiada Peru-
nowi co się stało, gdyż ten widzi masakrę w świątyni. Gracze w dowód uznania otrzymują od Peruna
nagrody oraz błogosławieństwo.

145
KARTA POSTACI
Imię i nazwisko Profesja
Wiek Rasa Specjalizacja
+ Korzyści Zdolność bitewna
– Wady
Bóstwo Zdolność podróżna
Zdrowie Mana

Rany Zaklęcia

Punkty doświadczenia
Poziom

Kondycja Umiejętność pkt.


Umiejętność pkt.

Atletyka Blef
Broń biała Empatia/Postrzeganie emocji
CHARYZMA
KONDYCJA

Zwinność Broń cięciwowa Perswazja


Odporność na ból Targowanie/Handel
Pływanie Tresura
Walka wręcz Zastraszanie
Inteligencja
Jeździectwo Broń palna
Kradzież Nawigacja
ZWINNOŚĆ

PERCEPCJA

Otwieranie zamków Pułapki


Charyzma Prowadzenie Sztuka
Rzucanie Ukrywanie się
Skradanie się Wypatrywanie
Percepcja Eliksiry Demonologia
Hakowanie Modlitwa
INTELIGENCJA

Historia Proroctwa
WIARA

Wiara Materiały wybuchowe Przywoływanie


Mechatronika Runy
Pierwsza pomoc Teologia
Zielarstwo Uroki/Zaklęcia

BOSKA PRZYCHYLNOŚĆ
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Broń Pancerz
Głowa

Tułów

Ręce

Nogi

Plecak
Monety
Podziękowania
Na sam koniec chcielibyśmy podziękować wszystkim osobom, które pomogły nam na
różnych etapach tworzenia tego podręcznika. Tak więc dziękujemy naszym przyjaciołom za to,
że dzielnie znosili nasze nawijanie o tym projekcie. Naszym rodzinom za to, że w nas wierzyli
i nas wspierali. Wszystkim, którzy polubili nasz fanpage i rozsyłali go znajomym lub w inny spo-
sób nieśli wieści o nas w świat. Wszystkim, którzy zachęcali nas do kontynuowania pracy, nawet
gdy myśleliśmy, że już nie damy rady. Wam wszystkim serdecznie dziękujemy. Niektóre osoby
zasługują jednak na szczególne podziękowania i pozwolę sobie wymienić je z imienia. Prezesowi
Fundacji Rozwoju Ziemi Chojnickiej i Człuchowskiej – Michałowi Karpiakowi – dziękujemy za
to, że sprawił, że ten projekt w ogóle zaistniał. Gdyby nie Ty, pewnie wcale byśmy tego nie ruszyli.
Dziękujemy za to, że zawsze mogliśmy liczyć na Twoją pomoc, chociaż nie do końca rozumiałeś,
czym właściwie się zajmujemy. Danielowi Chełmowskiemu – za pomoc przy promocji i dobre
rady. Maksymilianowi Orlikowskiemu – za to, że mimo tego, że nigdy nie był oficjalnie członkiem
naszej grupy, zawsze chętnie nam pomagał – podrzucał ciekawe pomysły, krytykował słabe strony,
a nawet wkręcał śrubki, gdy ramy do wystawy prawie nas pokonały. Radosławowi Sawickiemu
z Muzeum Mitologii Słowiańskiej – za warsztaty o wierzeniach słowiańskich i odpowiedzi na nasze
pytania. Pani Weronice Sadowskiej za korektę tekstu i rzeczowe uwagi do niego. Annie Cecylii
Brzóstowicz, zwanej C.C. – za to, że została naszą szeptuchą i udzielała porad artystycznych od
pierwszych momentów tworzenia. Wszystkim wolontariuszom i planszówkowiczom z Samorząd-
nego Centrum Młodzieżowego w Chojnicach – za rady, wsparcie, pomysły i dzielenie się dobrą
energią. Pewnie jest jeszcze wiele osób, o których powinnam wspomnieć. Wybaczcie. Dziękujemy
Wam wszystkim. Gdyby nie Wy, Przebudzenie Bogów pozostałoby tylko szalonym pomysłem
zapisanym na kartce gdzieś między innymi notatkami.
Autorzy tekstów:
Żaneta Jasińska – świat przedstawiony, tworzenie postaci (teksty początkowe podrozdziałów),
rasy: czart, leszy, liśna, lotawiec, południca, północnica, rusałka, wąpierz, wilkołak, wiły; bóstwa:
Chors, Swarożyc, Mokosz, Weles, Kali, zestawienia bóstw; profesje: czarnoksiężnik/czarownica,
kapłan, płanetnik, policjant, szeptucha, żołnierz; umiejętności: runy, demonologia, sztuka, tresura,
broń cięciwowa, hackowanie, historia, mechatronika, zielarstwo, eliksiry, prowadzenie, sklepik;
bestiariusz: rakszas; kalendarz; postacie niezależne: Gniew Peruna, Eko Laura, Bard; zielnik; księga
run, notatki na marginesach.
Dominika Żakowska – bóstwa: Perun, Thor, Freja, Loki, Śiwa; profesje: artysta, dziennikarz, ku-
rier, łowca, mechanik, zielarz, złodziej; umiejętności: broń palna, pułapki, wypatrywanie, nawiga-
cja, broń biała, walka wręcz, atletyka, odporność na ból, pływanie, materiały wybuchowe, pierw-
sza pomoc, rzucanie, skradanie się, jeździectwo, kradzież; bestiariusz: bebok, geniusz, kikimora,
lodowe olbrzymy, ognisty koń, strzyga, utopce, warg, zmora, żmij; postacie niezależne: Mickiewicz,
Słowacki; artefakty, notatki na marginesach.
Milena Bankert – profesje: domokrążca, guru, kronikarz, poszukiwacz skarbów, treser; umiejęt-
ności: modlitwa, proroctwa, teologia, uroki/zaklęcia, przywoływanie, ukrywanie się, blef, empa-
tia/postrzeganie emocji, perswazja, targowanie, zastraszanie, otwieranie zamków.
Andrzej Hołody – zdolności specjalne profesji, profesje: handlarz, łotrzyk, współczynniki, umie-
jętności – zasady, sklepik (pancerze, broń), mechanika gry.
Wojciech Łoboziak – rasy: baby leśne, botk, przyłożnik.

Scenariusz „Burzowe chmury” autor – Grzegorz Przytarski


Scenariusz „Jaskinia Czarna” autor – Karolina Gatzke
Autorzy ilustracji:
Karolina Gatzke – projekt logo, świat przedstawiony: apogeum, czysta krew, fanatycy, konflikt
bóstw, miejsca; rasy: baby leśne, botk, leszy, lotawiec, północnica, rusałka; bóstwa: Kali, Swarożyc,
Weles; profesje: domokrążca, guru, kronikarz, łowca, poszukiwacz skarbów, szeptucha; umiejętno-
ści: atletyka, broń palna, broń biała, handel, materiały wybuchowe, nawigacja, odporność na ból,
proroctwa, przywoływanie, runy, rzucanie, sztuka, teologia, wypatrywanie; bestiariusz: geniusz,
rakszas; postacie niezależne: Eko Laura, Gniew Peruna, Mickiewicz; księga run, scenariusz: Jaski-
nia Czarna, notatki na marginesach.
Paulina Śmigelska – świat przedstawiony: las, miasto, świątynie, woda; rasy: czart, południca,
wąpierz, wilkołak; bóstwa: strona tytułowa, Chors, Mokosz, Śiwa; profesje: artysta, kurier, płanet-
nik, policjant, wiedźma, zielarz; umiejętności: broń drzewcowa, demonologia, jeździectwo, mo-
dlitwa, pierwsza pomoc, pływanie, pułapki, tresura, uroki/zaklęcia; sklepik: chleb, fiolki, latarka,
namiot, plecak; bestiariusz: kikimora, ognisty koń, utopce, warg, zmora, żmij; postacie niezależne:
Bard, Słowacki; zielnik, księga run, artefakty: perunowy kamień, scenariusz: Nie zadzieraj z buta-
mi, notatki na marginesach.
Paulina Depka Prądzinska – świat przedstawiony: dni, noce; rasy: przyłożnik, wiły; bóstwa:
Perun; profesje: łotrzyk, mechanik, treser, wołchw, żerca; umiejętności: blef, eliksiry, empatia,
hackowanie, historia, kradzież, mechatronika, perswazja, prowadzenie, walka wręcz, zastraszanie,
zielarstwo; sklepik: dragunov; bestiariusz: bebok, lodowe olbrzymy, strzyga; artefakty: złote jabłka
Idunn, scenariusz: Ofiary dla Kali, notatki na marginesach.
Paulina Sierocińska – rasy: liśna; bóstwa: Freja, Loki, Thor; profesje: dziennikarka, handlarz,
złodziej, żołnierz; umiejętności: otwieranie zamków, skradanie, ukrywanie; sklepik: winchester;
artefakty: Mjollnir; scenariusze: Morderstwo w hotelu, Horror w galerii.
Bibliografia:

Białczyński Czesław, Mitologia Słowian: księga Tura, Strzelce 2014


Bobrowski Jakub, Wrona Mateusz, Mitologia Słowiańska, Olszanica 2018
Gaiman Neil, Mitologia Nordycka, Warszawa 2017
Gieysztor Aleksander, Mitologia Słowian, Warszawa 1982
Hurst Kim, Ukryta historia ziół : sekretne właściwości 150 roślin, Warszawa 2018
Vargas Witold, Zych Paweł, Bestiariusz słowiański. Część pierwsza i druga, Olszanica 2019
Wierzbicki Łukasz, Drzewo: mity słowiańskie i inne opowieści, Poznań 2016
Spis treści
Świat przedstawiony…………………………………………………………………………………………………….... 5
Apogeum…………………………………………………………………………………………………................ 6
Konflikt bóstw……………………………………………………………………………………………….…...... 7
Fanatycy……………………………………………………………………………………………….…................. 8
Czysta krew…………………………………………………………………………………………………............ 9
Miejsca……………………………………………………………………………………………….…................... 10
Czas………………………………………………………………..……………………………..…........................ 15
Tworzenie postaci…………………………………………………………………………………………….….............. 17
Rasy…………………………………………………………………………….……………………........................ 17
Bogowie………………………………………………………………………………………………….................. 31
Profesje………………………………………………………………………………………………….................... 54
Współczynniki……………………………………………………………………………………………….…...... 94
Umiejętności……………………………………………………………………………………………….…......... 95
Sklepik………………………………………………………………………………………………................................... 102
Mechanika gry………………………………………………………………………………………………..................... 106
Mechanika walki ………………………………………………………………………………………………..... 106
Mechanika boskiej przychylności………………………………………………………………………...... 108
Mechanika magii…………………………………………………………………………………………….…..... 109
Poziomy postaci…………………………………………………………………………………………………..... 110
Trenerzy……………………………………………………………………………………………….…................. 111
Bestiariusz………………………………………………………………………………………………............................. 112
Postacie niezależne………………………………………………………………………………………………............. 124
Kalendarz…………………………………………………………………………………………….…............................. 129
Zielnik…………………………………………………………………………………………….…................................... 129
Księga run………………………………………………………………………………………………............................. 133
Artefakty…………………………………………………………………………………………….….............................. 134
Przykładowe przygody………………………………………………………………………………………………...... 135
Jaskinia Czarna…………………………………………………………………………………………………...... 139
Burzowe chmury………………………………………………………………………………………………...... 142
Karta postaci………………………………………………………………………………………………....................... 146

You might also like