Professional Documents
Culture Documents
Kapseli Leikkimökki
Kapseli Leikkimökki
LEIKKIMÖKKI
34
Leikkimökki on Mahdolliset maailmat -pelin Kapseleista Työ: Kapseli on perustettu, jotta kukaan asukkaista ei
keskivaikea. Se sisältää ehdotuksen Kapselin tapahtu- koskaan joutuisi tekemään töitä. Kaikki ovat yhdenver-
mien kaaresta sekä kahdeksan kohtausta, jotka vievät taisia, nimellisesti hierarkioita ei ole, eikä kukaan joudu
tapahtumia eteenpäin. Käsikirja ei sisällä valmiiksi kirjoi- tekemään mitään. Joka päivä on pelkkä juhlaa.
tettuja tekstejä kyseisistä kohtauksista tai ohjeita miten Koska ruokaa on saatava ja rakennuksia kunnostet-
kohtauksesta siirrytään seuraavaan. tava, työ on uudelleenmääritelty hauskaksi leikiksi. Osal-
Tästä luvusta löydät taustatietoa, joka auttaa sinua listumalla leikkeihin, kuten kalastusleikkiin, saa Papukai-
kuvailemaan Kapselia pelaajille, ja ohjeet siihen, miten jatarroja. Jos niitä ei saa tarpeeksi, joutuu ilonpilaajan
voit soveltaa materiaalia pelin aikana. Luvussa esitetty maineeseen ja suljetuksi laiturin nokassa olevaan vajaan,
tapahtumien kaari ja kohtaukset ovat ehdotus siitä, kunnes leikkimieli on jälleen löytynyt.
miten tämän Kapselin voi pelata. Voit kuitenkin vaih- Leikkiessä on pakko olla onnellinen ja laulaa haus-
taa järjestystä vapaasti ja soveltaa sitä omalle peliryh- koja lauluja. Muuten kyseessä olisi työ ja se on kielletty.
mälle sopivaksi.
Ensivaikutelma: Kapselille vievä tie on kasvanut täy-
teen ruohoa mutta on edelleen kuljettavissa. Leikkimö-
Esittely pelaajille kin pihaan saavuttaessa asukkaat kerääntyvät uteliaina
Luettavaksi esimerkiksi Feeniks-yksikön tehtävänan- katsomaan tulokkaita. He näyttävät iloisilta ja hyvän-
non yhteydessä: tuulisilta mutta laihoilta.
”Kapseli, koodinimellä Leikkimökki, on Tammisaa-
ren lähellä sijaitsevaan merenrantakartanoon raken- Juuri nyt: Kapselin ruokahuolto sakkaa pahasti. Lei-
nettu Kapseli. Itse rakennus on hyvin vanha, oletetta- kin ympärillä pyörivät rituaalit tekevät työn organisoin-
vasti 1800-luvulta. Suorittamamme tiedustelun mukaan nista vaikeaa ja paljon kylvöön ja kalastukseen liitty-
paikka näyttää sekasotkulta ja saamissamme kuvissa vää tietoa on kadonnut, sillä ammattitaitoa on vaikea
Kapselin asukkaat vaikuttavat suorittavan mystisiä, kult- siirtää uudelle sukupolvelle. Opiskelu ja koulu on kiel-
timaisia rituaaleja kartanon lähiympäristössä. Kapselin letty liian työnkaltaisena. Monet nuoremmat asukkaat
sijainti on lähellä asutusta, jonka vuoksi olemme olleet jo ovat kapinamielellä nälän vuoksi, mutta siitä on vaikea
jonkin aikaa tietoisia siitä ja pitäneet sitä silmällä. puhua, koska aihe ei ole leikkisä. Vain kivoista aiheista
Viime aikoina on raportoitu patikoijista, jotka ovat saa puhua.
harhailleet Kapselin alueelle ja paenneet paikalta, kun
Kapselin asukkaat ovat yrittäneet saada heidät osallis- Pelinohjaajan hahmot
tumaan ”superkivoihin leikkeihinsä”. Nämä raportit ovat
nyt johtaneet siihen, että on aika lähettää teidät paikalle Popcorn Lake (Johtaja) – Lempeä ikäihminen, joka
tutkimaan tilannetta tarkemmin.” puhuu aina pehmeällä äänellä, hymyilee ja ehdottaa mie-
lellään hauskoja seuraleikkejä. Vaikuttaa tavattaessa
joustavalta kuin pullataikina, mutta pahoittaa mielensä
Taustatietoa pelinohjaajalle ja tulee hyvin surulliseksi, jos leikkiin perustuvaa haus-
Pelinohjaajan ei tarvitse opetella tätä tietoa ulkoa tai kaa elämää ruvetaan kyseenalaistamaan. Sana ”työ”
kertoa pelaajille, tärkeintä on sisällön omaksuminen pelin on hänelle kirosana, jonka käyttöä hän kovin paheksuu.
ohjaamista varten. Jakaa Papukaijatarroja kaikille, jotka ”leikkivät hienosti”.
Popcornin mukaan Leikkimökissä on kaikki hyvin.
Yleinen kuvaus Ilo Veisseli (Peltotyöläinen) – Kolmikymppinen koko
Kuvailu: Leikkimökki on Tammisaaren lähellä sijaitse- ikänsä Kapselissa asunut peltotyöläinen. Entinen tule-
vaan merenrantakartanoon rakennettu Kapseli. Raken- vaisuuden toivo ja malliperheen aikuinen, joka menetti
nus on 1800-luvulta, moneen kertaan uudistettu ja kor- kaiken puolisonsa Siljan kuoltua sairauteen. Heillä on
jattu. Lisärakennukset, ladot ja hevostallit edustavat kolme lasta. Ilon äiti opetti hänelle lapsena salaa surul-
arkkitehtonista sekasotkua. lisia lauluja, joita hän nyt laulaa, koska ei kykene muu-
Rakennukset on maalattu iloisen värisiksi, vaalean- ten käsittelemään tunteitaan.
sinisiksi, vihreiksi ja oransseiksi. Suurin osa Leikkimökin
asukkaista nukkuu asuinparakeiksi muutetuissa sivu- Ona Nikki (Sairas) – Kolmikymppinen henkilö, joka
rakennuksissa. Kartano on varattu yhteisön johtajille ja oppi nuoruudessaan tunnistamaan sieniä ja erotta-
heidän perheilleen. maan turvalliset ja vaaralliset. Joutui sairasvankilaan
Rannassa on uimahuone ja venetalli, pitkä laituri sekä ehdotettuaan sienien keräämistä ruokatarpeiksi. Se tul-
saunarakennus. Laiturin päähän on rakennettu pieni vaja. kittiin työnteoksi eli sairaudeksi. Potee nyt dissosia-
Yhteisö elää kalastuksella, maanviljelyksellä ja puutar- tiivista masennusta ja kulkee pellolla lehmien seurana
hanhoidolla. Kapselin asukkaat pukeutuvat iloisen väri- tyhjä katse silmissään.
siin vapaa-ajanasuihin.
Susser Salama (Osaaja) – Mekaanisesti lahjakas neli-
Asukkaat: Noin 50. Tasainen ikäjakauma. kymppinen henkilö, joka joutui yhteisön silmätikuksi
leikittyään lapsena legoilla tavalla, joka muistutti lii-
kaa työntekoa. Kykenisi korjaamaan maatalouskoneita,
mutta ei halua muistaa ymmärtävänsä niistä mitään
yhteisön painostuksen aiheuttaman trauman vuoksi.
35
Riemu Veisseli (Leikkifanaatikko) – Parikymppinen suostu toimimaan, ellei toimintaa voi käsittää leikkinä.
tuima henkilö, joka uskoo vakaasti siihen, että ihmisen Asetelma on haasteellinen mutta esimerkiksi Har-
elämä ei voi koostua työstä. On omistauduttava omalle hauttaja voi yrittää auttaa. Nurinkurista on, että har-
itselleen ja yhteisölleen sillä vain siten ihminen on vapaa. hautusasetelma on päinvastainen kuin normaalisti: nyt
On täysin valmis huutamaan työltä haiskahtaville ihmi- pitää harhauttaa liioista harhautuksista. Myös Viemäri-
sille päin naamaa. kulkija voi yrittää tarjota konkreettista tekemistä (esi-
merkiksi hylyn raivaamisen auttamien kohtauksessa 2)
HappyHappy Joy (Leikkifanaatikko) – Toisesta Kap- Kapselin asukkaille, joka juurruttaisi heidät toimimaan.
selista Leikkimökkiin kymmenen vuotta sitten saapu- Hahmoluokka: Harhauttaja, Viemärikulkija
nut työn traumatisoima henkilö, joka vietti nuoruutensa
tehden kaksitoistatuntisia päiviä. Ei halua kuullakaan 3. Leikkisää arkkitehtuuria: Makuuparakkina olleen
työstä, ja syyttää kaikkia leikkiä kritisoivia ihmisonnen hevostallin katto on valmis sortumaan hahmojen saa-
vastustajiksi. puessa paikalle. Tarkempi tarkastelu paljastaa, että se
on korjattu täysin rakenteellisesti epäkelvolla tavalla niin,
Osmoliini Lake (Opas) – Johtajan lapsenlapsi, että on ihme, että se on kestänyt näinkin pitkään. Syyksi
androgyyni noin 12-vuotias lapsi, utelias kaiken suh- paljastuu katonkorjausleikki, jossa pääosassa ovat haus-
teen, lempeä ja avoin. On kasvanut täysin Kapselin ide- kat lallatukset ja vasaralla paukuttelu, ei niinkään raken-
ologiaan sisään, mutta ei koe tarvetta puolustaa sitä, teellisesti kestävä kunnostustyö. Kodinrakentaja pystyy
vaan selittää mielellään kaikki yhteisön asiat. vahvistamaan rakenteet, jos vain saa tarvittavat työ-
kalut ja materiaalit (kohtaus 5), ja voi näin estää katon
Sini Rantanen (ent. Sparkling Sunshine) (Teini) – Tei- luhistumisen ja siitä seuraavan tulipalon (kohtaus 7).
ni-ikäinen Kapselin asukas, joka on alkanut pohtia, että Jos rakenteita ei ehditä korjata, Levonturvaaja pys-
ulkomaailmassa asioiden on oltava paremmin. Täytyy tyy paikalla ollessaan lievittämään vaurioita ja ihmisille
olla paikka, jossa on enemmän ruokaa, ehjiä vaatteita palosta koituvia vahinkoja (kohtaus 7).
ja vähemmän kaameita leikkejä. Hahmoluokka: Kodinrakentaja, Levonturvaaja
37
Kapselin kohtaukset
Kohtaus 1. Kapselille saapuminen
ja esittäytymisleikki
38
Kohtaus 3. Lehmien taistelu Kohtaus 4. Kylpemällä suru pois
Leikkimökin lehmät käyttäytyvät kummallisesti. Niillä Riemu Veisseli ja HappyHappy Joy keksivät spontaa-
on lähes rituaalimainen, tarkkaa koreografiaa seuraava nisti, että ratkaisu suruun on napakka kylpy. He ottavat
päivärytmi. Joka aamu lehmät tekevät vaelluksen pel- kantoon surullisimpana pitämäänsä mökkiläisen, Susser
lon halki sen kauimmaiselle, huonoimmassa kunnossa Salaman, ja lähtevät kantamaan häntä vastusteluista
olevalle kohdalle ja laiduntavat siellä aamupäivän. Kes- huolimatta heittääkseen hänet mereen. Tilanne on seka-
kipäivän aikaan ne alkavat mylviä ja tekevät laukkaavan sortoinen, hurmoksellinen ja eskaloitumassa vaaralliseksi.
marssin takaisin Leikkimökin läheisyyteen romahtanei- Miten kohtaus jatkuu: Mitä pelaajat tekevät? Puut-
den traktoreiden ja puimureiden luo. Lehmät mylvivät tuvatko he tilanteeseen vai eivät? Mitä jatkoseurauk-
vihaisesti romuttuneille laitteille ja piirittävät niitä. Vihai- sia sillä on pelaajille?
simmat lehmät jopa hyökkäävät valtavien romukaso- Voit myös valita, että leikkifanaatikot päättävät yrit-
jen kimppuun ja tökkivät niitä sarvillaan. Tätä häiritse- tää kylvettää jonkun pelaajien hahmoista, jos se sopii
vää toimintaa jatkuu useita tunteja, kunnes uupuneet tarinaanne.
lehmät rojahtavat laitteiden ympärille ja nukahtavat.
Herättyään lehmät palaavat hämmentyneen oloisina Kohtaus 5. Eläinystävämme
ladon läheisyyteen, jossa ne laiduntavat ja juovat vettä
loppupäivän ajan. Sama käytös toistuu päivästä toiseen. Pelaajien ensimmäinen ilta Kapselissa päättyy dramaat-
Eräs Kapselin kriittisemmistä asukkaista, Sini Ran- tisesti, kun Leikkimökin pihaan löntystelee kaksi suurta
tanen, haluaa todistaa hahmoille, miten mullillaan asiat harmaakarhua. Kapselin väki yrittävät pysyä rauhallisina
ovat Kapselissa, ja näyttää heille lehmien kummallisen ja piiloutua sisätiloihin. Mutta pääsevätkö kaikki piiloon?
käyttäytymisen. Samalla Sini kyselee ulkomaailmasta ja Miten kohtaus jatkuu: Miten pelaajat reagoivat tilan-
kertoo haluavansa pois. teeseen?
Miten kohtaus jatkuu: Yrittävätkö pelaajat selvittää Karhut tulevat ruuanhaulle Kapseliin. Jos niille ei tar-
tilanteen? Puuttuvatko leikkifanaatikot hahmojen toi- jota ruokaa, ne saattavat muuttua vihaisiksi ja alkaa
meen? Saavatko leikkifanaatikot vihiä Sinin kriittisistä penkoa paikkoja ja pahimmassa tapauksessa viedä jon-
ajatuksista (ja jos saavat, niin sillä on seurauksensa koh- kun asukkaista mukanaan. Voit päättää mitä tapah-
tauksessa 5). tuu, jos tilanne eskaloituu. Sopiiko peliinne mahdollinen
kaappaus? Jos sopii, niin kenet karhut veisivät ja mikä
hänen kohtalonsa on?
39
Kohtaus 6. Katoavat asukkaat Kohtaus 8. Kapselin kohtalo?
ja hajoavat rakenteet Kun pelaajien tutkimukset alkavat olla päätöksessä on
aika miettiä, mikä on Kapselin kohtalo. Tutkimukset voi-
Pelaajien vierailun kestettyä pidempään esimerkiksi yli vat päättyä ennen kuin jokainen kohtaus on käyty läpi
yhden yön, he huomaavat, että tuttuja kasvoja alkaa tai jokainen Kapselin salaisuuksista selvitetty. Tärkeää
kadota Kapselin asukkaiden joukosta. Susser Salama on antaa pelaajien päättää, milloin he mielestään ovat
vaikuttaa kadonneen. Jos Sini Rantasen kriittiset aja- valmiita ratkaisemaan Kapselin kohtalon, mutta kui-
tukset tulivat aiemmassa kohtauksessa leikkifanaatik- tenkin niin, että Feeniks-yksikön Tarkastuslomakkeella
kojen tietoon, myös hänestä ei näy jälkeäkään. olevat asiat tulee suoritettua.
Susser Salama on karkotettu ”sairaiden” joukkoon ja Kun pelinohjaajana mietit lopputulosta, on tärkeä pyr-
löytyy ladosta. Sini on vuorostaan piiloutunut makuu- kiä osoittamaan pelaajien toimien vaikutukset Kapselin
parakin kummallisten kattorakenteiden sekaan. Hän asukkaihin. Mieti, mitä pelaajat saivat Kapselissa aikaan
pelkää leikkifanaatikkojen rankaisua, eikä suostu tule- ja miten Kapselin asukkaat ovat reagoineet heidän toi-
maan esille. miinsa. Ovatko Kapselin asukkaat kiitollisia ja näkevätkö
Samaan tahtiin kuin henkilöitä alkaa kadota, alkavat he ehkä mahdollisuuksia toisenlaisessa elämässä? Vai
myös Kapselin perustoimia ylläpitävät rakenteet hajota. sössivätkö pelaajat Kapselin toimivat systeemit?
Ruoka ei ehkä enää riitä illalliselle tai viimeinenkin kyn-
tölaite lakkaa toimimasta. ”Sairaita” on nyt yhtä paljon Viimeinen kysymys
kuin ”terveitä”. Kuvaile Kapselissa leviävää epätoivoa,
jota johto ja leikkifanaatikot samalla yrittävät peittää. Hyvä tapa päättää Kapselin tutkiminen on miettiä,
Lopulta rakenteiden hajoaminen voi johtaa ja huipen- miltä pari pelaajien pari viimeistä päivää Kapselissa
tua kohtaukseen 7. näyttäisivät. Anna kaikkien pelaajien vastata seuraa-
vaan kysymykseen:
”Kaiken tapahtuneen jälkeen teillä on vielä pari päivä
Kohtaus 7. Tulipalo aikaa ennen kuin on määrä palata Feeniks-yksikölle.
ja vallankaappaus Miten hahmonne käyttävät nämä päivät? Onko jotain
mitä vielä haluatte saavuttaa tai tehdä?”
Leikkimökin tapahtumat huipentuvat tulipaloon, joka Tämä viimeinen kysymys tarjoaa hyvän mahdollisuu-
yhdessä rakennuksista syttyy, ja siitä johtuvaan val- den summata Kapselissa tapahtuneita asioita ja antaa
lankaappaukseen. pelaajien käyttää vahvuuksiaan ja mielikuvitustaan Kap-
Jos makuuparakin rakenteita ei ole korjattu, sen katto selin asukkaiden hyväksi.
romahtaa yllättäen asukkaiden niskaan. Romahdusta Tehtävänsä suorittaneina pelaajien hahmot voivat
seuranneessa kaaoksessa syttyy tulipalo, joka alkaa palata Feeniks-yksikköön selonteolle (katso osio: Jäl-
levitä leväperäisesti korjatuissa rakennuksissa. kipuinti: Selonteko Kapselista), jonka jälkeen seikkailu
Jos makuuparakki on korjattu, palo alkaa vähemmän voi jatkua uudessa Kapselissa.
tärkeässä kohteessa, eikä aiheuta läheskään yhtä suurta
uhkaa Kapselin asukkaille tai pelaajien hahmoille.
Asukkaat ovat kyvyttömiä itse organisoimaan sam-
mutustöitä. Kuinka monet ovat romahduksesta ja tuli-
palosta uhattuna? Miten pelaajat toimivat? Saavatko
hahmot asukkaat sammuttamaan palon, sammutta-
vatko hahmot palon itse vai antavatko he koko kapse-
lin tuhoutua?
Voit päättää, miten dramaattisesti haluat kohtauk-
sen kuvata ja kuinka kovat panokset onnistumisella tai
epäonnistumisella on. Voivatko Kapselin asukkaat louk-
kaantua, jopa kuolla? Entä pelaajien hahmot?
Kun johto epäonnistuu tulipaloon reagoimisessa, Kap-
selissa alkaa nousta vallankumouksellinen mieli Kapse-
lin nimellistä johtoa ja leikkifanaatikkoja kohtaan. Tuoh-
tuneet ja kuohuissaan olevat asukkaat tarttuvat käsillä
oleviin aseisiin: heinähankoihin ja talikkoihin, ja marssi-
vat kartanolle vaatimaan johtajia vastuuseen.
Miten kohtaus jatkuu: Miten pelaajat toimivat tilan-
teessa? Puuttuvatko he vihaisen joukon etenemiseen
vai liittyvätkö siihen mukaan? Saadaanko vallankaap-
pauksen uhalla muutoksia pakotettua läpi?
40