You are on page 1of 7

KAPSELI:

LEIKKIMÖKKI

34
Leikkimökki on Mahdolliset maailmat -pelin Kapseleista Työ: Kapseli on perustettu, jotta kukaan asukkaista ei
keskivaikea. Se sisältää ehdotuksen Kapselin tapahtu- koskaan joutuisi tekemään töitä. Kaikki ovat yhdenver-
mien kaaresta sekä kahdeksan kohtausta, jotka vievät taisia, nimellisesti hierarkioita ei ole, eikä kukaan joudu
tapahtumia eteenpäin. Käsikirja ei sisällä valmiiksi kirjoi- tekemään mitään. Joka päivä on pelkkä juhlaa.
tettuja tekstejä kyseisistä kohtauksista tai ohjeita miten Koska ruokaa on saatava ja rakennuksia kunnostet-
kohtauksesta siirrytään seuraavaan. tava, työ on uudelleenmääritelty hauskaksi leikiksi. Osal-
Tästä luvusta löydät taustatietoa, joka auttaa sinua listumalla leikkeihin, kuten kalastusleikkiin, saa Papukai-
kuvailemaan Kapselia pelaajille, ja ohjeet siihen, miten jatarroja. Jos niitä ei saa tarpeeksi, joutuu ilonpilaajan
voit soveltaa materiaalia pelin aikana. Luvussa esitetty maineeseen ja suljetuksi laiturin nokassa olevaan vajaan,
tapahtumien kaari ja kohtaukset ovat ehdotus siitä, kunnes leikkimieli on jälleen löytynyt.
miten tämän Kapselin voi pelata. Voit kuitenkin vaih- Leikkiessä on pakko olla onnellinen ja laulaa haus-
taa järjestystä vapaasti ja soveltaa sitä omalle peliryh- koja lauluja. Muuten kyseessä olisi työ ja se on kielletty.
mälle sopivaksi.
Ensivaikutelma: Kapselille vievä tie on kasvanut täy-
teen ruohoa mutta on edelleen kuljettavissa. Leikkimö-
Esittely pelaajille  kin pihaan saavuttaessa asukkaat kerääntyvät uteliaina
Luettavaksi esimerkiksi Feeniks-yksikön tehtävänan- katsomaan tulokkaita. He näyttävät iloisilta ja hyvän-
non yhteydessä:  tuulisilta mutta laihoilta.
”Kapseli, koodinimellä Leikkimökki, on Tammisaa-
ren lähellä sijaitsevaan merenrantakartanoon raken- Juuri nyt: Kapselin ruokahuolto sakkaa pahasti. Lei-
nettu Kapseli. Itse rakennus on hyvin vanha, oletetta- kin ympärillä pyörivät rituaalit tekevät työn organisoin-
vasti 1800-luvulta. Suorittamamme tiedustelun mukaan nista vaikeaa ja paljon kylvöön ja kalastukseen liitty-
paikka näyttää sekasotkulta ja saamissamme kuvissa vää tietoa on kadonnut, sillä ammattitaitoa on vaikea
Kapselin asukkaat vaikuttavat suorittavan mystisiä, kult- siirtää uudelle sukupolvelle. Opiskelu ja koulu on kiel-
timaisia rituaaleja kartanon lähiympäristössä. Kapselin letty liian työnkaltaisena. Monet nuoremmat asukkaat
sijainti on lähellä asutusta, jonka vuoksi olemme olleet jo ovat kapinamielellä nälän vuoksi, mutta siitä on vaikea
jonkin aikaa tietoisia siitä ja pitäneet sitä silmällä. puhua, koska aihe ei ole leikkisä. Vain kivoista aiheista
Viime aikoina on raportoitu patikoijista, jotka ovat saa puhua.
harhailleet Kapselin alueelle ja paenneet paikalta, kun
Kapselin asukkaat ovat yrittäneet saada heidät osallis- Pelinohjaajan hahmot
tumaan ”superkivoihin leikkeihinsä”. Nämä raportit ovat
nyt johtaneet siihen, että on aika lähettää teidät paikalle Popcorn Lake (Johtaja) – Lempeä ikäihminen, joka
tutkimaan tilannetta tarkemmin.” puhuu aina pehmeällä äänellä, hymyilee ja ehdottaa mie-
lellään hauskoja seuraleikkejä. Vaikuttaa tavattaessa
joustavalta kuin pullataikina, mutta pahoittaa mielensä
Taustatietoa pelinohjaajalle ja tulee hyvin surulliseksi, jos leikkiin perustuvaa haus-
Pelinohjaajan ei tarvitse opetella tätä tietoa ulkoa tai kaa elämää ruvetaan kyseenalaistamaan. Sana ”työ”
kertoa pelaajille, tärkeintä on sisällön omaksuminen pelin on hänelle kirosana, jonka käyttöä hän kovin paheksuu.
ohjaamista varten. Jakaa Papukaijatarroja kaikille, jotka ”leikkivät hienosti”.
Popcornin mukaan Leikkimökissä on kaikki hyvin.
Yleinen kuvaus Ilo Veisseli (Peltotyöläinen) – Kolmikymppinen koko
Kuvailu: Leikkimökki on Tammisaaren lähellä sijaitse- ikänsä Kapselissa asunut peltotyöläinen. Entinen tule-
vaan merenrantakartanoon rakennettu Kapseli. Raken- vaisuuden toivo ja malliperheen aikuinen, joka menetti
nus on 1800-luvulta, moneen kertaan uudistettu ja kor- kaiken puolisonsa Siljan kuoltua sairauteen. Heillä on
jattu. Lisärakennukset, ladot ja hevostallit edustavat kolme lasta. Ilon äiti opetti hänelle lapsena salaa surul-
arkkitehtonista sekasotkua. lisia lauluja, joita hän nyt laulaa, koska ei kykene muu-
Rakennukset on maalattu iloisen värisiksi, vaalean- ten käsittelemään tunteitaan.
sinisiksi, vihreiksi ja oransseiksi. Suurin osa Leikkimökin
asukkaista nukkuu asuinparakeiksi muutetuissa sivu- Ona Nikki (Sairas) – Kolmikymppinen henkilö, joka
rakennuksissa. Kartano on varattu yhteisön johtajille ja oppi nuoruudessaan tunnistamaan sieniä ja erotta-
heidän perheilleen. maan turvalliset ja vaaralliset. Joutui sairasvankilaan
Rannassa on uimahuone ja venetalli, pitkä laituri sekä ehdotettuaan sienien keräämistä ruokatarpeiksi. Se tul-
saunarakennus. Laiturin päähän on rakennettu pieni vaja. kittiin työnteoksi eli sairaudeksi. Potee nyt dissosia-
Yhteisö elää kalastuksella, maanviljelyksellä ja puutar- tiivista masennusta ja kulkee pellolla lehmien seurana
hanhoidolla. Kapselin asukkaat pukeutuvat iloisen väri- tyhjä katse silmissään.
siin vapaa-ajanasuihin.
Susser Salama (Osaaja) – Mekaanisesti lahjakas neli-
Asukkaat: Noin 50. Tasainen ikäjakauma. kymppinen henkilö, joka joutui yhteisön silmätikuksi
leikittyään lapsena legoilla tavalla, joka muistutti lii-
kaa työntekoa. Kykenisi korjaamaan maatalouskoneita,
mutta ei halua muistaa ymmärtävänsä niistä mitään
yhteisön painostuksen aiheuttaman trauman vuoksi.

35
Riemu Veisseli (Leikkifanaatikko) – Parikymppinen suostu toimimaan, ellei toimintaa voi käsittää leikkinä.
tuima henkilö, joka uskoo vakaasti siihen, että ihmisen Asetelma on haasteellinen mutta esimerkiksi Har-
elämä ei voi koostua työstä. On omistauduttava omalle hauttaja voi yrittää auttaa. Nurinkurista on, että har-
itselleen ja yhteisölleen sillä vain siten ihminen on vapaa. hautusasetelma on päinvastainen kuin normaalisti: nyt
On täysin valmis huutamaan työltä haiskahtaville ihmi- pitää harhauttaa liioista harhautuksista. Myös Viemäri-
sille päin naamaa. kulkija voi yrittää tarjota konkreettista tekemistä (esi-
merkiksi hylyn raivaamisen auttamien kohtauksessa 2)
HappyHappy Joy (Leikkifanaatikko) – Toisesta Kap- Kapselin asukkaille, joka juurruttaisi heidät toimimaan.
selista Leikkimökkiin kymmenen vuotta sitten saapu- Hahmoluokka: Harhauttaja, Viemärikulkija
nut työn traumatisoima henkilö, joka vietti nuoruutensa
tehden kaksitoistatuntisia päiviä. Ei halua kuullakaan 3. Leikkisää arkkitehtuuria: Makuuparakkina olleen
työstä, ja syyttää kaikkia leikkiä kritisoivia ihmisonnen hevostallin katto on valmis sortumaan hahmojen saa-
vastustajiksi. puessa paikalle. Tarkempi tarkastelu paljastaa, että se
on korjattu täysin rakenteellisesti epäkelvolla tavalla niin,
Osmoliini Lake (Opas) – Johtajan lapsenlapsi, että on ihme, että se on kestänyt näinkin pitkään. Syyksi
androgyyni noin 12-vuotias lapsi, utelias kaiken suh- paljastuu katonkorjausleikki, jossa pääosassa ovat haus-
teen, lempeä ja avoin. On kasvanut täysin Kapselin ide- kat lallatukset ja vasaralla paukuttelu, ei niinkään raken-
ologiaan sisään, mutta ei koe tarvetta puolustaa sitä, teellisesti kestävä kunnostustyö. Kodinrakentaja pystyy
vaan selittää mielellään kaikki yhteisön asiat. vahvistamaan rakenteet, jos vain saa tarvittavat työ-
kalut ja materiaalit (kohtaus 5), ja voi näin estää katon
Sini Rantanen (ent. Sparkling Sunshine) (Teini) – Tei- luhistumisen ja siitä seuraavan tulipalon (kohtaus 7).
ni-ikäinen Kapselin asukas, joka on alkanut pohtia, että Jos rakenteita ei ehditä korjata, Levonturvaaja pys-
ulkomaailmassa asioiden on oltava paremmin. Täytyy tyy paikalla ollessaan lievittämään vaurioita ja ihmisille
olla paikka, jossa on enemmän ruokaa, ehjiä vaatteita palosta koituvia vahinkoja (kohtaus 7).
ja vähemmän kaameita leikkejä. Hahmoluokka: Kodinrakentaja, Levonturvaaja

Kuka otti yhteyttä Feeniks-yksikköön? 4. Ilonpilaaja: Jos Papukaijatarroja ei kerää tarpeeksi,


joutuu ilonpilaajan maineeseen ja suljetuksi laiturin
Pelinohjaajana voit itse päättää sen, kuka Kapselin nokassa olevaan vajaan, kunnes leikkimieli on jälleen löy-
asukkaista päätti ottaa yhteyttä Feeniks-yksikköön, tynyt. Ilo Veisseli onkin tuomittu viikoksi laiturin päässä
jos kukaan. Leikkimökin kohdalla tarinaan on kirjoitettu olevaan vajaan, sillä hän oli liian surullinen pelloilla. Tilan-
ajatus paikalle harhailleista patikoitsijoista, mutta jos netta pahentaa se, että öisin Ilo laulaa vajassa surullisia
haluat, että Kapselissa on tyytymätön asukas voit hyvin lauluja, jotka kuuluvat aivan selvästi kaikkialle Leikki-
muuttaa tarinaa. Tee valinta sen mukaan, mitkä ongel- mökkiin. Ilo on suruissaan, koska hänen puolisonsa Silja
mat ja hahmot sinua kiinnostavat ja mikä sopii juuri tei- kuoli vuosi sitten sairauteen, eikä hän ole voinut käsitellä
dän tarinaanne. asiaa. Kapselin asukkaat eivät kykene suhtautumaan
Kirjaa yhteyttä ottanut henkilö Pelinohjaajan lomak- lauluun, mutta Surunpurkaja on siihen erikoistunut.
keeseen. Surumielisyyttä yritetään kitkeä napakoin kylmin
kylvyin (kohtaus 4), jolloin Rauhantekijästä saattaa
olla apua.
Kapselissa ilmenevät ongelmat  Halutessasi voit myös päättää, että vähiten Papukai-
1. Laulut ja leikit: Leikkimökissä vallitsee erimielisyys sen jatarroja kerännyttä pelaajaa uhkaa ilonpilaajan maine
suhteen, onko paras motivoija laulu vai leikki. Esimer- ja jäähy laiturin nokassa tai kylmässä kylvyssä.
kiksi puutarhatyössä voidaan laulaa eläinaiheisia lauluja Hahmoluokka: Surunpurkaja, Rauhantekijä
tai esittää pantomiimeina eläimiä, kuten jäniksiä. Osal-
listumalla leikkeihin saa Papukaijatarroja. Jos niitä ei saa 5. Hylky: Leikkimökin edustalla meressä on ison rahti-
tarpeeksi, joutuu ilonpilaajan maineeseen ja suljetuksi laivan hylky, puoliksi uponneena ja hylättynä. Se näyttää
laiturin nokassa olevaan vajaan, kunnes leikkimieli on surulliselta, joten siitä ei mielellään puhuta. On kuiten-
jälleen löytynyt. Tämä näyttäytyy pelaajille heti heidän kin mahdollista, että siellä on tarvikkeita kuten työka-
saapuessaan Kapseliin (kohtaus 1). luja, joista voisi olla Leikkimökillä paljon hyötyä. Monet
Kiista saattaa äityä fyysiseksi tappeluksi, kun tur- Leikkimökin työkaluista hävitettiin, sillä ne ovat työka-
hautumat purkautuvat riidan varjolla. Tilannetta voi luja – ne liittyvät työhön eli ovat kielletty.
rauhoitella joko Rauhantekijän avulla tai Harhautta- Puoliuponneet hylyt ovat Viemärikulkijan mielipaik-
jan konstein. koja. Reissu hylylle (kohtaus 2) ei kuitenkaan ole vaa-
Hahmoluokka: Rauhantekijä, Harhauttaja raton ja tarvikkeita on paljon, jolloin Biorobotti on oiva
kumppani seikkailussa. Myös apuväki Kapselista saat-
2. Liikaa teoriaa: Leikkimökin asukkaat ovat hyvin lah- taa olla hyödyksi.
jakkaita estämään yksinkertaistenkin ongelmien ratkai- Hahmoluokka: Viemärikulkija, Biorobotti
semisen käynnistämällä keskustelun siitä, onko tämä
työtä vai ei. Joskus oikea ratkaisu on pölinän pysäyttä-
minen ja hommiin ryhtyminen ennen kuin kaikki onnis-
tuvat ajattelemaan itsensä sekaisin. Tämä voi näyttäy-
tyä lähes kaikissa tilanteissa, joissa pelaajat yrittävät
ratkoa mitä vain Kapselin ongelmaa: asukkaat eivät
36
6. Salaista osaamista: Monilla kapselin asukkailla on 9. Romua pellolla: Aiemman peltotyöleikin valitettavana
osaamista ja taitoja, mutta Leikkimökin ryhmäpaineen seurauksena Leikkimökin pellot ovat täynnä hajonnei-
ja kulttuurin vuoksi nämä taidot on ollut pakko unohtaa. den traktoreiden ja puimureiden romua. Kappaleet ovat
Jotkut tunnistavat sieniä, toiset osaavat korjata maa- niin suuria, että niiden siirtäminen on vaikeaa. Lisäksi
talouskoneita. He eivät itsekään halua muistaa hallitse- niillä on symbolista merkitystä: ne edustavat leikkiä siinä
vansa näitä työhön liittyviä taitoja, koska kapselissa siitä missä niiden siirtäminen työtä. Niiden vuoksi peltotöiden
saa heti nenilleen. Pahimmassa tapauksessa he sairas- tekeminen on vaikeaa ja suurilta osin lopetettu. Valtaosa
tuvat ja eristetään pois yhteisöstä (kohtaus 6). pelloista rehottavatkin nyt hoitamattomina. Houraile-
Sekä Unenonkijalla että Surunpurkajalla on kykyjä vat lehmät vaeltavat niillä ja käyttäytyvät vallan omi-
lähteä avaamaan ihmisten mielten saloja ja vaiettuja tuisesti pelloilta löytyvää romua kohtaan (kohtaus 3).
osaamisalueita. Biorobotilla on oivat taidot romun siirtämiseen. Jos
Hahmoluokka: Unenonkija, Surunpurkaja hylystä on pelastettu talteen tarvikkeita (kohtaus 2),
Kodinrakentaja pystyy auttamaan koneiden korjaa-
7. Työ tekee sairaaksi: Kapselissa uskotaan, että kaikki misessa.
sairaudet ovat seurausta moraalisesta rappiosta eli siitä, Hahmoluokka: Biorobotti, Kodinrakentaja
että haluaa tehdä töitä tai on salaa niitä tehnyt. Karan-
teeninrikkoja patistetaan tutkimaan ”sairaita”, jotka 10. Rötöstelevät karhut: Leikkimökin kulttuurissa
ovat eristetty muusta yhteisöstä lehmien seuraan, eläimiä pidetään leikkiystävinä joiden tekemisiin ei saa
latoon ja pellolle. Sairaus ilmenee tällä hetkellä disso- puuttua. Sen vuoksi lähialueiden karhut ovat oppineet,
siatiivisena masennuksena: henkilöt ovat menettäneet että ne voivat koska vain löntystellä paikalle viemään
otteensa todellisuudesta, eivätkä ole enää toimintaky- ruokaa. Silloin asukkaat piiloutuvat taloihin ja laulavat
kyisiä. Todellisuudessa ”sairaat” ovat Kapselin terävim- leikkilauluja. Joskus erityisen nälkäinen ja vihainen karhu
piä osaajia, joille oman hyödyllisyyden ja kehittymisen vie mukanaan asukkaan.
tukahduttaminen on aiheuttanut totaalisen lamaannuk- Pelaajien vieraillessa Kapselissa tekevät karhut sinne
sen. Heidän masennuksensa on parannettavissa ohjaa- vierailun (kohtaus 5). Sekä Levonturvaaja että Naturo-
malla heidät takaisin hyödyllisten toimintojen ja omien arkeologi ovat erityisen hyviä ratkomaan tilanteen par-
innostustensa pariin, joita Unenonkija pystyy kyvyil- haalla mahdollisella tavalla.
länsä tutkimaan. Hahmoluokka: Levonturvaaja, Naturoarkeologi
Lopputulos sairaiden eristämisestä on, ettei mikään
enää toimi Kapselissa (kohtaus 6). Kapselin tapahtumien kaari
Hahmoluokka: Karanteeninrikkoja, Unenonkija
ja kohtaukset 
8. Hourailevat lehmät: Leikkimökin niityillä käyskente-
lee kummallisesti käyttäytyviä lehmiä. Niitä ei ole hoi- Pelinohjaaminen, sen tahti ja tapa on aina pelinohjaajan
dettu erityisen hyvin. Viime aikoina ne ovat alkaneet päätettävissä. Kapselin materiaalia voi soveltaa valitse-
käyttäytyä aggressiivisesti erityisesti pellolta löytyvää mallaan tavalla.  
rojua kohtaan. Asukkailta käy ilmi, ettei niitä ole voitu Ehdotetut kohtaukset tarjoavat yleisen kaaren peli-
käyttää esimerkiksi maidontuotantoon, koska se on nohjaamiseen ja siihen, miten Kapselin sisällön voi jäsen-
liian työnkaltaista. Lehmät ovat myös varuillaan ihmi- tää. Kohtaukset ohjaavat pelaajat ongelmien ratkaisemi-
siä kohtaan aiemman ”lypsämisleikin” mentyä omitui- seen ja antavat rakenteen Kapselissa tapahtuville asioille.
seksi. Kukaan ei enää pidä huolta niiden syöttämisestä. Tämän Kapselin kaari koostuu yhteensä kahdeksasta
Lehmien kummallinen, aggressiivinen käyttäytymi- kohtauksesta. Kohtaus 1. on hyvä tapa aloittaa Kapselin
nen (kohtaus 3) johtuu sekä toimettomuudesta että tutkiminen, kun vuorostaan kohtaus 8. tarjoaa ehdotuk-
hoitamattomalla pellolla kasvavasta vieraslajista, Huo- sia siitä, miten Kapselin tutkinnan voisi päättää. Koh-
reruohosta, joka aiheuttaa niille näköharhoja ja vaino- tauksissa tarjotaan ehdotuksia, miten edetä kohtauk-
harhaisuutta. sesta toiseen, mutta kohtaukset voidaan myös suorittaa
Lehmiä vaivaavat ongelmat ratkeavat tutkimalla niitä vapaavalintaisessa järjestyksessä ja antaa pelaajien kiin-
ja niiden elinympäristöä tarkemmin, johon sekä Naturo-​ nostusten ohjata tapahtumien kulkua. 
arkeologi että Karanteeninrikkoja ovat erikoistuneet. Jos tilanne tyssää johonkin, voit muistuttaa pelaajia,
Hahmoluokka: Naturoarkeologi, Karanteeninrikkoja että he voivat tarkistaa tehtävälistansa Feeniks-yksikön
Tarkastuslomakkeesta. Voit myös kysyä mitä pelaajat
näkevät ympärillään. Usein tästä poikii ajatus seuraa-
vaan ongelmaan tai kohtaukseen! 

37
Kapselin kohtaukset
Kohtaus 1. Kapselille saapuminen
ja esittäytymisleikki

Kapselille vievä tie on kasvanut täyteen ruohoa, mutta


on edelleen kuljettavissa. Kun hahmot saapuvat Leik-
kimökin pihaan, asukkaat kerääntyvät uteliaana katso-
maan tulokkaita. Asukkaat näyttävät iloisilta ja hyvän-
tuulisilta mutta laihoilta.
Hahmot ottaa vastaan Kapselin nimellinen
johtaja Popcorn Lake. Hän toivottaa nauru-
suin heidät tervetulleiksi. Hän kyselee, mikä
tuo hahmot Kapselille, eikä ota mahdol-
lisesti kriittisiä kysymyksiä tai
huomioita kuuleviin korviinsa.
Ennen kuin hahmot pääs-
tetään tutkimaan Kapselia,
vaatii Popcorn, että kaikki
suorittavat yhdessä ”esit-
täytymisleikin”.
Esittäytymisleikki on
yksinkertainen: jokai-
nen henkilö kertoo oman
nimensä, jonka jälkeen ker-
too oman suosikkieläimensä
sekä näyttää, miltä se kuulostaa
tai mitä se tekee. Voit pyytää pelaa-
jiasi toimimaan ohjeiden mukaan myös
pelipöytänne ääressä. Voit myös keksiä
oman esittäytymisleikin.
Esittele pelaajille Kapselin asukkaista
seuraavat: Popcorn Lake, Susser Salama,
Riemu Veisseli ja Sini Rantanen
Esittelyleikin jälkeen Popcorn antaa pelaajille lap-
senlapsensa Osmoliinin oppaaksi. Osmoliini voi viedä
pelaajat kierrokselle Leikkimökin tiluksille ja kertoa
yhteisön ongelmista pintapuoleisesti. Osmoliini on kui-
tenkin lapsi, joka suhtautuu Kapselin elämään itses-
täänselvyytenä ja normaalina, eikä välttämättä osaa
esitellä asioita ongelmina. Hän ei välttämättä myös-
kään muista kaikkea kerralla.

Kohtaus 2. Operaatio hylky


Pelaajat voivat suunnitella tutkimusmatkan Leikkimökin
edustalla sijaitsevaan hylkyyn. Hylky on puoliksi upon-
nut ja suuri osa siitä on veden varassa. Hylyn varastoissa
sijaitsee suuri määrä tarvikkeita ja välineitä, joista olisi Miten kohtaus jatkuu: Jos pelaajat päättävät tehdä
iso hyöty Leikkimökissä. Mitä pelaajat tekevät? tutkimusmatkan hylylle, toimii matka yhtenä Kapselin
Hylylle järjestettävä operaatio hyötyy apukäsistä. Jos jännittävimmistä kohtauksista. Kuvaile hylätty, veden
pelaajat yrittävät rekrytoida apulaisia Kapselin asuk- varassa oleva hylky vaarallisena paikkana ja laita pelaa-
kaista ilman, että toiminta naamioidaan leikiksi, lähte- jat heittämään noppaa siitä, miten turvallisesti heidän
vät mukaan ainoastaan Susser Salama ja Sini Ranta- tutkimusmatkansa sujuu.
nen. Jos pelaajat naamioivat toiminnan leikiksi saattavat Jos joku pelaajista epäonnistuu heitossaan, on hyvä
myös leikkifanaatikot eli Riemu Veisseli ja HappyHappy tilaisuus luoda jännitettä: voit kuvailla, kuinka hylky alkaa
Joy lähteä mukaan. vajota veden varaan ja aika on kortilla pakenemista var-
ten. Ehkä osa tarvikkeista vajoaa meren pohjaan tai joku
loukkaantuu operaation aikana?

38
Kohtaus 3. Lehmien taistelu Kohtaus 4. Kylpemällä suru pois
Leikkimökin lehmät käyttäytyvät kummallisesti. Niillä Riemu Veisseli ja HappyHappy Joy keksivät spontaa-
on lähes rituaalimainen, tarkkaa koreografiaa seuraava nisti, että ratkaisu suruun on napakka kylpy. He ottavat
päivärytmi. Joka aamu lehmät tekevät vaelluksen pel- kantoon surullisimpana pitämäänsä mökkiläisen, Susser
lon halki sen kauimmaiselle, huonoimmassa kunnossa Salaman, ja lähtevät kantamaan häntä vastusteluista
olevalle kohdalle ja laiduntavat siellä aamupäivän. Kes- huolimatta heittääkseen hänet mereen. Tilanne on seka-
kipäivän aikaan ne alkavat mylviä ja tekevät laukkaavan sortoinen, hurmoksellinen ja eskaloitumassa vaaralliseksi.
marssin takaisin Leikkimökin läheisyyteen romahtanei- Miten kohtaus jatkuu: Mitä pelaajat tekevät? Puut-
den traktoreiden ja puimureiden luo. Lehmät mylvivät tuvatko he tilanteeseen vai eivät? Mitä jatkoseurauk-
vihaisesti romuttuneille laitteille ja piirittävät niitä. Vihai- sia sillä on pelaajille?
simmat lehmät jopa hyökkäävät valtavien romukaso- Voit myös valita, että leikkifanaatikot päättävät yrit-
jen kimppuun ja tökkivät niitä sarvillaan. Tätä häiritse- tää kylvettää jonkun pelaajien hahmoista, jos se sopii
vää toimintaa jatkuu useita tunteja, kunnes uupuneet tarinaanne.
lehmät rojahtavat laitteiden ympärille ja nukahtavat.
Herättyään lehmät palaavat hämmentyneen oloisina Kohtaus 5. Eläinystävämme
ladon läheisyyteen, jossa ne laiduntavat ja juovat vettä
loppupäivän ajan. Sama käytös toistuu päivästä toiseen. Pelaajien ensimmäinen ilta Kapselissa päättyy dramaat-
Eräs Kapselin kriittisemmistä asukkaista, Sini Ran- tisesti, kun Leikkimökin pihaan löntystelee kaksi suurta
tanen, haluaa todistaa hahmoille, miten mullillaan asiat harmaakarhua. Kapselin väki yrittävät pysyä rauhallisina
ovat Kapselissa, ja näyttää heille lehmien kummallisen ja piiloutua sisätiloihin. Mutta pääsevätkö kaikki piiloon?
käyttäytymisen. Samalla Sini kyselee ulkomaailmasta ja Miten kohtaus jatkuu: Miten pelaajat reagoivat tilan-
kertoo haluavansa pois. teeseen?
Miten kohtaus jatkuu: Yrittävätkö pelaajat selvittää Karhut tulevat ruuanhaulle Kapseliin. Jos niille ei tar-
tilanteen? Puuttuvatko leikkifanaatikot hahmojen toi- jota ruokaa, ne saattavat muuttua vihaisiksi ja alkaa
meen? Saavatko leikkifanaatikot vihiä Sinin kriittisistä penkoa paikkoja ja pahimmassa tapauksessa viedä jon-
ajatuksista (ja jos saavat, niin sillä on seurauksensa koh- kun asukkaista mukanaan. Voit päättää mitä tapah-
tauksessa 5). tuu, jos tilanne eskaloituu. Sopiiko peliinne mahdollinen
kaappaus? Jos sopii, niin kenet karhut veisivät ja mikä
hänen kohtalonsa on?

39
Kohtaus 6. Katoavat asukkaat Kohtaus 8. Kapselin kohtalo?
ja hajoavat rakenteet Kun pelaajien tutkimukset alkavat olla päätöksessä on
aika miettiä, mikä on Kapselin kohtalo. Tutkimukset voi-
Pelaajien vierailun kestettyä pidempään esimerkiksi yli vat päättyä ennen kuin jokainen kohtaus on käyty läpi
yhden yön, he huomaavat, että tuttuja kasvoja alkaa tai jokainen Kapselin salaisuuksista selvitetty. Tärkeää
kadota Kapselin asukkaiden joukosta. Susser Salama on antaa pelaajien päättää, milloin he mielestään ovat
vaikuttaa kadonneen. Jos Sini Rantasen kriittiset aja- valmiita ratkaisemaan Kapselin kohtalon, mutta kui-
tukset tulivat aiemmassa kohtauksessa leikkifanaatik- tenkin niin, että Feeniks-yksikön Tarkastuslomakkeella
kojen tietoon, myös hänestä ei näy jälkeäkään. olevat asiat tulee suoritettua.
Susser Salama on karkotettu ”sairaiden” joukkoon ja Kun pelinohjaajana mietit lopputulosta, on tärkeä pyr-
löytyy ladosta. Sini on vuorostaan piiloutunut makuu- kiä osoittamaan pelaajien toimien vaikutukset Kapselin
parakin kummallisten kattorakenteiden sekaan. Hän asukkaihin. Mieti, mitä pelaajat saivat Kapselissa aikaan
pelkää leikkifanaatikkojen rankaisua, eikä suostu tule- ja miten Kapselin asukkaat ovat reagoineet heidän toi-
maan esille. miinsa. Ovatko Kapselin asukkaat kiitollisia ja näkevätkö
Samaan tahtiin kuin henkilöitä alkaa kadota, alkavat he ehkä mahdollisuuksia toisenlaisessa elämässä? Vai
myös Kapselin perustoimia ylläpitävät rakenteet hajota. sössivätkö pelaajat Kapselin toimivat systeemit?
Ruoka ei ehkä enää riitä illalliselle tai viimeinenkin kyn-
tölaite lakkaa toimimasta. ”Sairaita” on nyt yhtä paljon Viimeinen kysymys
kuin ”terveitä”. Kuvaile Kapselissa leviävää epätoivoa,
jota johto ja leikkifanaatikot samalla yrittävät peittää. Hyvä tapa päättää Kapselin tutkiminen on miettiä,
Lopulta rakenteiden hajoaminen voi johtaa ja huipen- miltä pari pelaajien pari viimeistä päivää Kapselissa
tua kohtaukseen 7. näyttäisivät. Anna kaikkien pelaajien vastata seuraa-
vaan kysymykseen:
”Kaiken tapahtuneen jälkeen teillä on vielä pari päivä
Kohtaus 7. Tulipalo aikaa ennen kuin on määrä palata Feeniks-yksikölle.
ja vallankaappaus Miten hahmonne käyttävät nämä päivät? Onko jotain
mitä vielä haluatte saavuttaa tai tehdä?”
Leikkimökin tapahtumat huipentuvat tulipaloon, joka Tämä viimeinen kysymys tarjoaa hyvän mahdollisuu-
yhdessä rakennuksista syttyy, ja siitä johtuvaan val- den summata Kapselissa tapahtuneita asioita ja antaa
lankaappaukseen. pelaajien käyttää vahvuuksiaan ja mielikuvitustaan Kap-
Jos makuuparakin rakenteita ei ole korjattu, sen katto selin asukkaiden hyväksi.
romahtaa yllättäen asukkaiden niskaan. Romahdusta Tehtävänsä suorittaneina pelaajien hahmot voivat
seuranneessa kaaoksessa syttyy tulipalo, joka alkaa palata Feeniks-yksikköön selonteolle (katso osio: Jäl-
levitä leväperäisesti korjatuissa rakennuksissa. kipuinti: Selonteko Kapselista), jonka jälkeen seikkailu
Jos makuuparakki on korjattu, palo alkaa vähemmän voi jatkua uudessa Kapselissa.
tärkeässä kohteessa, eikä aiheuta läheskään yhtä suurta
uhkaa Kapselin asukkaille tai pelaajien hahmoille.
Asukkaat ovat kyvyttömiä itse organisoimaan sam-
mutustöitä. Kuinka monet ovat romahduksesta ja tuli-
palosta uhattuna? Miten pelaajat toimivat? Saavatko
hahmot asukkaat sammuttamaan palon, sammutta-
vatko hahmot palon itse vai antavatko he koko kapse-
lin tuhoutua?
Voit päättää, miten dramaattisesti haluat kohtauk-
sen kuvata ja kuinka kovat panokset onnistumisella tai
epäonnistumisella on. Voivatko Kapselin asukkaat louk-
kaantua, jopa kuolla? Entä pelaajien hahmot?
Kun johto epäonnistuu tulipaloon reagoimisessa, Kap-
selissa alkaa nousta vallankumouksellinen mieli Kapse-
lin nimellistä johtoa ja leikkifanaatikkoja kohtaan. Tuoh-
tuneet ja kuohuissaan olevat asukkaat tarttuvat käsillä
oleviin aseisiin: heinähankoihin ja talikkoihin, ja marssi-
vat kartanolle vaatimaan johtajia vastuuseen.
Miten kohtaus jatkuu: Miten pelaajat toimivat tilan-
teessa? Puuttuvatko he vihaisen joukon etenemiseen
vai liittyvätkö siihen mukaan? Saadaanko vallankaap-
pauksen uhalla muutoksia pakotettua läpi?

40

You might also like